以下、本発明の一形態に係るゲームシステムについて説明する。図1は、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図である。図1に示すように、ゲームシステム1は、センターサーバ2及びゲーム機GMを含んでいる。ゲーム機GMは、ネットワーク3を介してセンターサーバ2に接続される。一例として、ゲーム機GMは、業務用(商業用)のゲーム機として構成されてよい。業務用のゲーム機は、有料或いは無料で所定範囲のゲームをプレイさせるゲーム機である。一例として、ゲーム機GMは、有料で音楽ゲームを提供してよい。具体的には、ゲーム機GMは、例えば、所定の対価の消費と引き換えに、その対価に応じた範囲で音楽ゲームを提供してよい。ゲーム機GMは、店舗4等の商業施設に適当な台数ずつ設置されてよい。
センターサーバ2は、一台の物理的装置によって構成される例に限らない。例えば、複数の物理的装置としてのサーバ群によって一台の論理的なセンターサーバ2が構成されてもよい。また、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ2が構成されてもよい。さらに、ゲーム機GMがセンターサーバ2として機能してもよい。
また、センターサーバ2には、例えば、ネットワーク3を介して、ユーザ端末5が接続されてよい。ユーザ端末5は、センターサーバ2から配信されるソフトウェアを実行することにより、各種の機能を発揮するネットワーク端末装置の一種である。図1の例では、ユーザ端末5の一例として、携帯電話(スマートフォンを含む)が利用されている。また、ユーザ端末5として、例えば、その他にもパーソナルコンピュータ、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のネットワーク端末装置が利用されてよい。
ネットワーク3は、一例として、TCP/IPプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成されてよい。典型的には、WANとしてのインターネットと、LANとしてのイントラネットと、を組み合わせてネットワーク3が構成されてよい。図1の例では、センターサーバ2及びゲーム機GMはルータ3aを介して、ユーザ端末5はアクセスポイント3bを介して、それぞれネットワーク3に接続されている。
なお、ネットワーク3は、TCP/IPプロトコルを利用する形態に限定されない。ネットワーク3として、通信用の有線回線、或いは無線回線(赤外線通信、近距離無線通信等を含む)等を利用する各種の形態が利用されてよい。或いは、ユーザ端末5とゲーム機GM等との通信は、例えば、通信用の回線(有線及び無線を含む)を利用せずに、二次元コード等、各種情報を含むように所定の規格に準拠して生成されるコード(例えば、二次元コード)を利用して実現されてよい。したがって、ネットワーク(或いは通信回線)の用語は、このようなコードを利用する通信方法等、回線を利用せずに情報の送受信をする形態を含んでよい。
センターサーバ2は、ゲーム機GM又はそのユーザに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスとして、例えば、ゲーム機GMからユーザの識別情報を受け取って、そのユーザを認証するサービスが提供されてよい。また、認証したユーザのプレイデータをゲーム機GMから受け取って保存し、或いは保存するプレイデータをゲーム機GMに提供するサービスが提供されてもよい。さらに、ゲーム機用サービスには、ネットワーク3を介してゲーム機GMのプログラム或いはデータを配信し、更新するサービス、ネットワーク3を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングするマッチングサービス等が含まれていてもよい。
また、センターサーバ2は、ネットワーク3を介してユーザ端末5のユーザに各種のWebサービスを提供する。Webサービスには、例えば、ゲーム機GMが提供するゲームに関する各種の情報を提供するゲーム用情報サービスが含まれてよい。また、例えば、Webサービスには、各ユーザ端末5に各種データ或いはソフトウェアを配信(データ等のアップデートを含む)する配信サービスが含まれてもよい。さらに、Webサービスには、その他にもユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービス、各ユーザを識別するためのユーザIDを付与するサービス等のサービスが含まれてよい。
図2は、ゲーム機GMの外観の一例を示す図である。図2に示すように、例えば、ゲーム機GMは、筐体6を備えていてよい。また、筐体6には、例えば、収容部CA及びコントロールパネル部7が設けられていてよい。収容部CAは、ユーザを内部に収容するための空間を形成する部分である。そして、例えば、ユーザは、収容部CAにおいて、つまり筐体6の内部において音楽ゲームをプレイしてよい。
例えば、収容部CAは、囲い部CA1、ステージ部CA2、及び開口部CA3を含んでいてよい。ステージ部CA2は、ユーザがゲームをプレイするための部分である。このため、ステージ部CA2は、ユーザを乗せるための部分として使用されてよい。換言すれば、ステージ部CA2は、筐体6の内部においてユーザが行動可能な範囲として機能してよい。なお、ステージ部3は囲い部4の一部として機能してもよい。或いは、ステージ部3は省略されてもよい。この場合、例えば、各ゲーム機GMにおいて共通の背景(床面)が形成されるように、ステージ部4の代わりに共通のカーペットが使用されてもよい。さらに、例えば、各店舗4の床が共通する場合等、後述のSRゲーム空間に影響が生じない場合には、このようなカーペットも省略されてよい。つまり、筐体1は下方が床面等に開口していてもよい。
囲い部CA1は、ステージ部CA2を囲うように位置する部分である。例えば、囲い部CA1は、ステージ部CA2においてユーザがゲームをプレイする場合に正面に位置する正面壁CA1a、左右の側面にそれぞれ位置する二つの側面壁CA1b、及び上方において天井を形成する天井板CA1cを含んでいてよい。また、開口部CA3は、筐体6の内部と外部とを接続するために開口する部分である。開口部CA3には、例えば、柱部8が更に設けられていてよい。柱部8は、開口部CA3を左右に分断するように天井板CA1cからステージ部CA2まで延びる部分である。結果として、収容部CAには、柱部8を挟むように左右に位置する二つの開口部CA3が設けられてよい。
また、コントロールパネル部7は、各種の装置が設けられる部分である。例えば、このような各種の装置として、コントロールパネル部7には、コントロールパネルが設けられてよい。コントロールパネルは、ゲームに関する各種の操作を入力するための周知の入力装置である。さらに、コントロールパネル部7は、例えば、その他にも対価を徴収するための対価徴収装置、或いは音楽ゲームを提供するための制御ユニット等を各種の装置として収納するように構成されていてよい。同様に、コントロールパネル部7には、例えば、ユーザのプレイ行為を入力するための入力装置(例えば後述の棒状の操作部を有する入力装置)或いは各種の画像を表示する表示装置等の各種の接続機器が配置されていてもよい。また、コントロールパネル部7は、例えば、柱部8の内側に配置されてよい。つまり、柱部8の影(内部側)に位置するように収容部CAの内部に配置されてよい。
さらに、筐体6には、例えば、収容部CAの内部に位置検出装置9が設けられていてもよい。具体的には、例えば、収容部CAには、対角線上に位置するように天井板CA1cの二隅に二つの位置検出装置9が配置されていてもよい。そして、これらの位置検出装置9は、例えば、後述のように棒状(ユーザに把持して使用されるタイプ)の操作部を介してユーザの動作がプレイ行為として利用される場合に、収容部CA内におけるその棒状の操作部の位置を検出するために使用されてよい。なお、その他にも、ゲーム機GMには、電源スイッチ、電源ランプ或いはスピーカといった通常の業務用のゲーム機が備えている各種の入力装置及び出力装置が設けられ得るが、図1ではそれらの図示を省略している。
また、収容部CA(筐体6の内部)には椅子(不図示)が配置されてよい。つまり、筐体6は、ユーザが収容部CAにおいて椅子に座って音楽ゲームをプレイするように構成されていてよい。具体的には、例えば、椅子は、操作の便宜のために、ステージ部CA2上のコントロールパネル部7の付近に配置されてよい。また、この場合、コントロールパネル部7の操作や入力装置等の各種設定の第三者(ゲームをプレイするユーザ以外の者)による実行を許容するように、椅子とコントロールパネル部7との間には間隔があけられていてよい。つまり、椅子は、コントロールパネル部7との間に第三者が介在するための間隔をあけて配置されていてもよい。一方で、ユーザのプレイ行為を入力するための入力装置やゲームをプレイするためのゲーム空間を表示する表示装置等がコントロールパネル部7に配置される場合には、それらを椅子に座ったユーザが使用可能なように、椅子は入力装置や表示装置等が使用される位置に配置されてよい。つまり、椅子は、例えば、第三者の介在と入力装置等の使用との両方を許容する程度の間隔がコントロールパネル部7との間に形成されるように、ステージ部CA2に配置されてよい。
さらに、椅子は、ユーザの動作をプレイ行為として許容するように、囲い部CA1との間にも所定の間隔をあけて配置されてよい。例えば、所定の間隔として、少なくとも椅子に座った状態においてユーザによって実行される動作を許容するための間隔が採用されてよい。具体的には、例えば、椅子は、正面壁CA1aの方向を向くように配置されてよい。つまり、椅子は、ユーザが正面壁CA1aの方向を向いて座るように配置されてよい。そして、正面壁CA1aとの間にユーザの動作を許容するための間隔をあけるように配置されてよい。同様に、椅子は、左右の側面壁CA1bとの間にもユーザの動作を許容するための間隔をあけるように配置されていてよい。つまり、椅子は、ユーザがそこに座っている場合に左右の側方及び前方へのユーザの動作を許容するように、正面壁CA1a及び側面壁CA1bとの間に所定の間隔(前方の間隔と側方の間隔とは相違していてもよい)をあけて配置されてよい。換言すれば、囲い部CA1は、椅子の前方及び側方との間にユーザの動作を許容するための所定の間隔を形成するように設けられていてよい。なお、ユーザが椅子に座ってプレイする場合には、天井板CA1cとの間にも間隔が形成されるため、上方への動作も当然許容されてよい。
次に、音楽ゲームを提供するためのゲームシステム1の制御系の要部について説明する。図3は、ゲームシステム1の制御系の要部の構成を示す図である。図3に示すように、センターサーバ2は、制御ユニット10と、記憶ユニット11と、を備えている。制御ユニット10は、例えば、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されてよい。なお、制御ユニット10には、キーボード等の入力装置、モニタ等の出力装置等が接続され得る。しかし、それらの図示は省略した。
記憶ユニット11は、制御ユニット10に接続されている。記憶ユニット11は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気テープ等の大容量記憶媒体により構成されていてよい。記憶ユニット11には、サーバ用データ14及びサーバ用プログラム15が記憶されている。サーバ用プログラム15は、センターサーバ2がゲーム機GM等に各種のサービスを提供するために必要なコンピュータプログラムである。制御ユニット10がサーバ用プログラム15を読み取って実行することにより、制御ユニット10の内部には、例えば、ゲーム機サービス管理部16及びWebサービス管理部17が設けられてよい。
ゲーム機サービス管理部16は、上述のゲーム機用サービスを提供するための処理を実行する。一方、Webサービス管理部17は、上述のWebサービスを提供するために必要な処理を実行する。ゲーム機サービス管理部16及びWebサービス管理部17は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット10の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得る。しかし、それらの図示は省略した。
サーバ用データ14は、サーバ用プログラム15の実行に伴って参照されるデータである。例えば、サーバ用データ14は、各ユーザを識別するためのユーザID等の各種IDを管理するためのID管理データ、各ユーザの過去の実績や固有の設定等を管理するためのプレイデータ、或いは後述のシーケンスデータ等を含んでいてよい。しかし、それらの図示は省略した。
一方、ゲーム機GMには、コンピュータとしての制御ユニット20と、記憶ユニット21と、表示装置DPと、位置検出装置9と、入力装置22と、対価徴収装置23と、が設けられている。記憶ユニット21、表示装置DP、位置検出装置9、入力装置22、及び対価徴収装置23は、いずれも制御ユニット20に接続される。また、制御ユニット20、記憶ユニット21、及び対価徴収装置23は、例えば、コントロールパネル部7に収納されてよい。
制御ユニット20は、例えば、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されてよい。なお、制御ユニット20には、上述のスピーカ等のその他の公知のゲーム機と同様の各種の入力装置或いは出力装置が接続され得る。しかし、それらの図示は省略した。
表示装置DPは、制御ユニット20の出力信号に応じて各種の画像を表示する周知の表示装置である。例えば、表示装置DPは、音楽ゲームの進行に使用されるゲーム空間を表示してよい。また、表示装置DPは、例えば、このようなゲーム空間としてバーチャルリアリティ(以下、VRと呼ぶ場合がある)を演出するための各種画像を含むゲーム空間(以下、VRゲーム空間と呼ぶ場合がある)を表示してよい。さらに、例えば、表示装置DPは、このようなVRゲーム空間を表示するために、誘導部DP1及び表示面DP2を有していてよい。誘導部DP1は、ユーザの視線をゲーム空間に誘導するための部分である。例えば、誘導部DP1は、ユーザの視界を覆うことによりそのユーザの視線を表示面DP2に誘導するように形成されていてよい。表示面DP2は、ゲーム空間に対応するゲーム画面を表示するための部分である。例えば、表示面DP2には、上述のVRゲーム空間等の各種のゲーム空間に対応するゲーム画面が表示されてよい。また、表示面DP2は、例えば、誘導部DP1が形成された筐体部に、この誘導部DP1を介して視認されるように、収容されていてもよい。そして、表示装置DPは、そのような筐体部を介して誘導部DP1の先に露出する表示面DP2を覗き込むように使用されてよい。
具体的には、例えば、このような表示装置DPとして、ヘッドマウント型の表示装置(いわゆるヘッドマウントディスプレイ。以下、このような表示装置DPをHMDと呼ぶ場合がある)が採用されてよい。HMDは、上述のような筐体部と表示装置とが一つに組み合わされた周知の表示装置である。HMDは、ユーザの意識がゲーム空間に入りこめるように、一般的に例えば上述の誘導部DP1等を介してユーザの視界をゲーム空間の表示に制限するように構成されている。このようなHMDは、装着用のベルト等を介してユーザの頭部にハンドフリーに(手が自由に動かせるように)装着される場合が多い。さらに、HMDは、ユーザの頭部に装着された状態においてユーザの視野範囲に位置する現時点の現実空間の映像(画像)を表示するように構成されている場合もある。このような場合、例えば、HMDには、視野範囲に位置する現時点の現実空間を撮影するためのカメラ(撮影装置)が設けられていてよい。一例として、このようなHMDが表示装置DPとして使用されてよい。つまり、ヘッドマウント型の表示装置DPは、一例として、ユーザの頭部に装着された状態においてユーザの視野範囲に応じた現実空間の映像をゲーム空間の少なくとも一部として利用するように構成されていてよい。さらに、ヘッドマウント型の表示装置DPは、例えば、現実空間の映像に仮想的画像を付加することにより現実空間を拡張した拡張現実ゲーム空間或いはユーザが表示装置DPを使用している時点の現実空間(現時点の現実空間)とは別時点(別の場所である場合を含む)の現実空間の映像(現時点の現実空間の映像を代替する代替現実空間)を表示するように構成されていてもよい。
入力装置22は、ユーザのプレイ行為を入力するための周知の入力装置である。入力装置22は、このような入力のために、例えば、プレイ行為に応じた信号を制御ユニット10に出力してよい。また、入力装置22は、例えば、このようなプレイ行為として、ユーザの動作を入力可能に構成されていてよい。より具体的には、入力装置22は、例えば、ユーザによって操作される操作部22aを有していてよい。また、このような操作部22aは、例えば、棒状に構成されていてもよい。そして、このような棒状の操作部22aを通じて、プレイ行為として、スポーツのテニスで使用されるラケットのように操作部22aを各種の方向に振る動作が採用されてもよい。つまり、入力装置22は、操作部22aを介してテニスラケットを振る場合と同様の動作をプレイ行為として入力するように構成されていてよい。また、例えば、上述のようにユーザが椅子に座ってゲームをプレイする場合には、このようなテニスラケットを振るような動作として、主として椅子の前方、左右の側方、及び上方において実行される動作がプレイ行為として利用されてよい。
位置検出装置9は、対象の位置を検出するための周知の検出装置である。例えば、位置検出装置9は、対象の位置として操作部22aの位置を検出するように構成されていてよい。つまり、棒状の操作部22aがユーザによって各種の方向に振られた場合に、その操作部22aの位置(操作部22aの移動の軌跡)を検出するように構成されていてよい。具体的には、例えば、位置検出装置9は、上述のように天井板4cの二隅に配置される二つの位置検出装置9を含んでいてよい。そして、これらの二つの位置検出装置9は、例えば、制御ユニット10からの信号に基づいて(或いは自己制御のもと所定の周期で)操作部22aに向かって赤外線を射出するように構成されていてよい。また、操作部22aは、各位置検出装置9からの赤外線を受信するように構成されていてよい。そして、操作部22aは、例えば二つの位置検出装置9から射出される赤外線の受信時期の相違等に基づいて位置を算出することにより自己の位置を取得し、それを制御ユニット20に出力してよい(或いは受信結果を制御ユニット20に出力し、制御ユニット20が操作部22aの位置を算出してもよい)。
なお、位置検出装置9は、このような構成に限定されない。例えば、位置検出装置9として、カメラが利用されてもよい。或いは、操作部22a(或いは入力装置22)に自己の位置を算出可能なジャイロセンサ等が設けられている場合には、位置検出装置9は省略されてもよい。一方で、精度向上のために、赤外線及びジャイロセンサ等、これらの各種方法が兼用されてもよい。
対価徴収装置23は、所定の対価を徴収するための周知の装置である。例えば、このような対価徴収装置23として、カードリーダ或いはコイン徴収装置が利用されてよい。具体的には、例えば、所定の対価としてカードに記憶された対価が利用される場合には、その対価の残量を読み取って消費するカードリーダが対価徴収装置23として利用されてよい。同様に、所定の対価としてコインが利用される場合には、そのコインを徴収するコイン徴収装置が対価徴収装置23として利用されてよい。そして、対価徴収装置23は、徴収結果に応じた信号を制御ユニット20に出力してよい。
一方、記憶ユニット21は、各種のデータ等の情報を記憶する周知のユニットである。例えば、記憶ユニット21は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気記録媒体や光記録媒体、フラッシュSSD(Solid State Drive)などにより構成されてよい。記憶ユニット21には、ゲームプログラム24及びゲームデータ25が記憶される。ゲームプログラム24は、ゲーム機GMが音楽ゲームを提供するために必要なコンピュータプログラムである。ゲームプログラム24の実行に伴って、制御ユニット20の内部には、例えば、ゲーム提供部27が設けられてよい。ゲーム提供部27は、音楽ゲームを提供するために必要な各種処理を実行する。また、ゲーム提供部27は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット20の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得る。しかし、それらの図示は省略した。
ゲームデータ25は、ゲームプログラム24の実行に伴って参照されるデータである。ゲームデータ25は、例えば、音楽ゲームの提供に必要な各種のデータを含んでいてよい。また、このようなデータには、例えば、シーケンスデータ26が含まれてよい。シーケンスデータ26は、適切なプレイ行為を実行すべき実行時期を案内するためのデータである。シーケンスデータ26の詳細は後述する。
また、ゲームデータ25は、例えば、その他にも表示装置DPに画像(ゲーム空間を含む)を表示させるための画像データ、スピーカに楽曲を再生させるための楽曲データ、或いは上述のID管理データ及びプレイデータを含んでいてもよい。また、例えば、このようなID管理データ及びプレイデータは、必要な部分が含まれるように、少なくとも一部がセンターサーバ2から提供されてよい。しかし、それらの図示は省略した。
次に、ゲーム機GMが提供する音楽ゲームについて説明する。ゲーム機GMは、一例として複合型の音楽ゲームを提供する。音楽ゲームは、適切なプレイ行為の実行時期を評価するタイプのタイミングゲームの一種である。音楽ゲームでは、このような実行時期として、楽曲のリズムと一致する時期が利用される。つまり、音楽ゲームは、音楽のリズムに対応する時期に適切なプレイ行為をユーザに要求するタイプのタイミングゲームである。例えば、音楽ゲームは、表示装置DPを通じて、そのような実行時期を案内してよい。また、例えば、表示装置DPは、このような実行時期を、現在時刻の基準として機能する基準標識及び各実行時期を指示するための指示標識を含むゲーム空間の表示を通じて案内してよい。また、例えば、このようなゲーム空間は、各指示標識と基準標識との位置が各実行時期において一致するように生じる相対的変位を通じて各実行時期を案内してよい。そして、音楽ゲームは、そのような実行時期において、ユーザにプレイ行為を要求してよい。また、例えば、このような要求は、実行時期に合わせて実際にプレイ行為が実行された場合に、その実際のプレイ行為を評価することにより実現されてもよい。
さらに、例えば、このようなゲーム空間は、所定の間隔をあけて配置される複数の基準部を含んでいてよい。この場合、実行時期は、例えば、それらの基準部の間を移動する指示標識を通じて案内されてよい。つまり、音楽ゲームは、それらの基準部の少なくとも一つが基準標識として機能するようにそれらの基準部の間を移動する指示標識をゲーム空間に提示することによりその指示標識の移動を通じて実行時期を案内してよい。具体的には、例えば、音楽ゲームが一人でプレイされる場合は一つの基準部が基準標識として機能してよいし、或いは二人でプレイされる場合には二つの基準部がそれぞれ基準標識として機能してもよい。そして、そのような基準部(基準標識)への指示標識の到達に合わせて実際にプレイ行為が実行された場合に、その実際のプレイ行為が評価されてよい。
複合型の音楽ゲームは、上述のような音楽ゲームと別の種類のゲームとが複合的に組み合わされたゲームである。具体的には、例えば、ゲーム機GMは、このような複合型の音楽ゲームとして、上述の音楽ゲームにテニスゲームの要素が組み合わされたテニス型の音楽ゲームを提供してよい。テニス型の音楽ゲームは、テニスのラケットを振る動作を実行すべき実行時期を音楽のリズムに合わせて案内するタイプのゲームである。例えば、このような実行時期は、上述の指示標識に対応するテニスボールが各実行時期に基準標識に到達するように移動するゲーム空間を通じて案内されてよい。また、ゲーム空間は、例えば、上述の複数の基準部として機能する複数の壁を更に含んでいてよい。そして、テニスボールは、少なくとも実行時期に基準標識に到達するように、それらの壁及び基準標識の間を移動してよい。さらに、そのようなテニスボールに対してラケットを振る動作が実行された場合には、その動作に応じてテニスボールの進行方向等を変化させてよい。つまり、テニスボールの基準標識の到達に合わせて、ラケットを振る動作が要求されてよい。
なお、テニス型の音楽ゲームでは、そのような動作の実際の実行時期は、テニスボールが基準標識に到達すべき実行時期、つまり本来の実行時期に基づいて評価(得点化)されてもよいし、評価されなくてもよい。例えば、実際の実行時期が評価(得点化)される場合には、そのような評価結果として効果音の再生(演奏の一部の再生を含む)が採用されてもよい。或いは、得点化されず、効果音の再生だけが実行されてもよい。
同様に、ラケットを振る動作に応じて進行方向等が変化したテニスボール(打ち返されたテニスボール)も評価(得点化)の対象とされてもよいし、されなくてもよい。具体的には、例えば、打ち返されたテニスボールは、いわゆるスポーツのテニスと同様に評価されてもよい。つまり、例えば、そのようなテニスボールは、所定の範囲内にダイレクトに打ち返され、対戦相手(コンピュータを含む)が返球できなかった場合に評価されてもよい。或いは、打ち返されたテニスボールは、対戦相手に衝突した場合にそのテニスボールの衝突速度や方向、位置等を基準にその対戦相手へのダメージの多寡として評価(数値化)されてもよい。つまり、テニス型の音楽ゲームは、テニスボールを通じて対戦相手とバトルするバトル型のゲームとして構成されてもよい。
図4を参照して、上述のようなゲーム空間の一例について更に説明する。図4は、このようなゲーム空間として表示装置DPの表示面DP2に表示されるVRゲーム画面の一例を模式的に示す模式図である。また、図4の例は、テニス型の音楽ゲームがバトル型のテニスゲームとして構成されている場合のVRゲーム画面の一例を示している。この場合、図4に示すように、VRゲーム画面30は、例えば、基準ライン画像31、ボール画像32、ラケット画像33、及び空間画像35を含んでいてよい。
空間画像35は、ゲーム空間の範囲を示すための画像である。例えば、空間画像35は、正面壁画像35a、左右の側壁画像35b、天井画像35c、及びステージ画像35dを含んでいてよい。正面壁画像35aは奥行き方向の限界範囲に対応する壁を、左右の側壁画像35bは左右方向の限界範囲に対応する壁を、天井画像35cは上方の限界範囲に対応する天井を、ステージ画像35dは下方の限界範囲に対応する床(例えばステージ部CA2や地面等に対応していてよい)を、それぞれ示す画像である。例えば、左右の側壁画像35b、天井画像35c、及びステージ画像35dは、奥行き方向の奥側に位置する正面壁画像35aから手前側に向かって延びるように表示されてよい。また、これらの幅は、仮想的3次元空間を演出するように、例えば、手前側に近づくに従って徐々に大きくなってよい。
基準ライン画像31は、所定の時期を示す基準として機能する画像である。例えば、基準ライン画像31は、ゲーム空間(立体感)を演出するために、矩形に形成されてよい。具体的には、基準ライン画像31は、左右の側壁画像35b、天井画像35c、及びステージ画像35dに沿うように位置する矩形に形成されてよい。つまり、基準ライン画像31は、ゲーム空間の左右方向及び上下方向の限界を示すように、外延に位置していてよい。また、基準ライン画像31は、例えば、所定の時期として音楽(楽曲)のリズムのうちの拍を示してもよい。そして、基準ライン画像31は、各拍を示す複数の基準ライン画像31を含んでいてよい。具体的には、例えば、基準ライン画像31は、手前側から奥側(奥行き方向)に向かって順に位置するように、第1基準ライン画像31A及び第2基準ライン画像31Bを含んでいてよい。また、奥行き方向は、奥側から手前側に向かうに従って時間経過を示す時間軸として機能してよい。そして、最も手前側の第1基準ライン画像31Aは、ラケットを振る動作をすべきベストタイミング(実行時期)に対応する基準ライン画像31として機能してよい。つまり、例えば、第1基準ライン画像31Aは、上述の基準標識として機能してよい。
ボール画像32は、上述のテニスボールとして機能する画像である。例えば、ボール画像32は、打ち返すべきテニスボールに対応する第1ボール画像32A、及び打ち返された後のテニスボールに対応する第2ボール画像32Bを含んでいてよい。つまり、適切なラケットを振る動作が実行された場合に、第1ボール画像32Aが第2ボール画像32Bに変化してよい。また、これらの第1ボール画像32A及び第2ボール画像32Bは、配色の相違を通じて区別されてよい。
ボール画像32は、各種の経路でゲーム空間内を移動してよい。例えば、このような経路には、ゲーム空間の外延、つまり正面壁画像35a、左右の側壁画像35b、天井画像35c、及びステージ画像35dといった空間画像35に衝突する経路が含まれていてよい。そして、ボール画像32は、そのような衝突に伴い、側壁画像35b等で跳ね返りつつ、ゲーム空間内を移動してよい。つまり、ボール画像32は、衝突を通じて移動方向を変えることにより、側壁画像35b等の空間画像35とユーザの位置(例えば第1基準ライン画像31Aが機能してもよい)との間を移動するようにゲーム空間(VRゲーム画面30)内に表示されてよい。この場合、正面壁画像35a、左右の側壁画像35b、天井画像35c、及びステージ画像35dといったボール画像32の跳ね返る部分、及びラケットを振る動作をすべきユーザの位置(例えば第1基準ライン画像31A)が本発明の複数の基準部として機能する。また、これらのうち第1基準ライン画像31A及び正面壁画像35aが本発明の二つ以上の基準部として機能する。さらに、これらのうち第1基準ライン画像31Aが本発明の一つの基準部として、正面壁画像35aが本発明の別の基準部として、それぞれ機能する。
具体的には、例えば、第1ボール画像32Aは、奥側から出現し、手前側に向かって移動してよい。また、例えば、ラケットを振る動作に伴い、第1ボール画像32Aは、移動方向が相違する第2ボール画像32Bに変化してよい。例えば、第2ボール画像32Bの移動速度及び移動方向(経路)は、例えば、実際のテニスと同様に、ラケットを振る動作に応じて決定されてよい。第2ボール画像32Bの移動速度及び移動方向の決定については、更に後述する。
さらに、第2ボール画像32Bは、正面壁画像35aで跳ね返った場合には、再度第1ボール画像32Aに変化してもよい。つまり、第2ボール画像32Bは、正面壁画像35aで跳ね返ることにより再度第1ボール画像32A(第1基準ライン画像31Aへの到達によりプレイ行為を案内するボール画像32)に変化してもよい。結果として、テニス型の音楽ゲームは、テニスの壁打ち或いはスカッシュ等と同様に、一つの同じボール画像32を通じて何度もプレイ行為を要求するように構成されてよい。
一方、ラケット画像33は、ラケットを振る動作としてボール画像32(テニスボール)を打ち返すための画像である。例えば、ラケット画像33は、入力装置22の操作部22aに対する操作に応じて位置が変化してよい。具体的には、例えば、ラケット画像33の位置は、現実空間における操作部22aの位置の変化に応じて移動(動作)するように変化してよい。そして、ラケット画像33の位置と第1ボール画像32Aの位置とが一致した場合に、その第1ボール画像32Aを第2ボール画像32Bに変化させてよい。つまり、このような場合に、第1ボール画像32A(テニスボール)が打ち返されてよい。操作部22aの向き(例えば水平方向に対する角度等)についても同様である。つまり、操作部22aの向きはラケット画像33の向きとして反映されてよい。また、例えば、ラケット画像33として、テニスラケットを模した形状の画像が使用されてよい。
次に、ボール画像32がラケット画像33によって打ち返された場合の移動速度及び移動方向の決定、つまり第2ボール画像32Bの移動速度及び移動方向の決定について説明する。第2ボール画像32Bの移動速度及び移動方向は、上述の通り、実際のテニスと同様に決定されてよい。また、例えば、音楽ゲームは、このようなテニスと同様の動作として、複数種類の動作を許容してよい。つまり、音楽ゲームへのプレイ行為は、複数種類のプレイ行為としてそれぞれ機能する複数種類の動作を含んでいてよい。そして、それらの動作の種類に応じて、第2ボール画像32Bの移動速度及び移動方向が決定されてよい。さらに、第2ボール画像32Bの移動速度及び移動方向の決定には、そのような動作の実際の実行時期が考慮されてもよい。つまり、第2ボール画像32Bの移動速度及び移動方向は、例えば、ユーザによって実行された動作の種類及びそのような動作の実際の実行時期に応じて決定されてよい。
具体的には、例えば、動作の種類は、動作速度(操作部22aを振る動作の速度、つまり移動させる速度)、第1ボール画像32Aとラケット画像33との接触角度、及び第1ボール画像32Aとラケット画像33との接触位置(つまりラケット画像33の打ち返し位置)の少なくとも一つの相違に応じて異なっていてよい。つまり、ラケットを振る動作は、例えば動作速度、接触角度及び打ち返し位置に応じて複数種類に分類されてよい。そして、第2ボール画像32Bの移動速度及び移動方向は、例えば、それらの動作速度、接触角度及び打ち返し位置に加えて、それらに対応するラケットを振る動作の実際の実行時期(第1ボール画像32Aの打ち返しのタイミング)に基づいて決定されてよい。
図5は、ラケットを振る動作に応じて変化する第2ボール画像32Bの移動速度及び移動方向を説明するための説明図である。図5に示すように、例えば、第2ボール画像32Bの移動経路Wは、ラケット画像33の接触角度Aに応じて変化してよい。一方、第2ボール画像32Bの移動速度Vは、ラケットを振る動作の動作速度に応じて変化してよい。つまり、第2ボール画像32Bの移動経路W及び移動速度Vは、例えば、接触角度A及び動作速度に基づいてそれぞれ決定されてよい。そして、第2ボール画像32Bは接触角度Aに基づいて決定された移動経路Wを動作速度に基づいて決定された移動速度Vで正面壁画像35aに向かって移動してよい。
具体的には、例えば、第2ボール画像32Bの移動速度Vは、第1移動速度V1、第2移動速度V2、及び第3移動速度V3を含んでいてよい。例えば、第1移動速度V1は操作部22aが大きく振られた場合の移動速度Vに、第2移動速度V2は操作部22aが少し振られた場合の移動速度Vに、第3移動速度V3は操作部22a(ラケット画像33)の位置だけが調整された場合(例えば操作部22aが後方から前方に振られるのではなく、左右方向に移動される操作だけが実行された場合)の移動速度Vに、それぞれ対応してよい。そして、例えば、スポーツのテニスと同様に、操作部22aを振りかぶる動作が大きいほど、移動速度Vは大きくなってよい。つまり、第1移動速度V1、第2移動速度V2、及び第3移動速度V3は、ラケットの動作速度が速いほど速くなるように、操作部22aの操作速度が速い動作に順に対応してよい。そして、第2ボール画像32Bは、ラケットの動作速度が速い場合には速く、遅い場合は遅くなるように、これらのいずれかの移動速度Vで正面壁画像35aに向かって移動してよい。
一方、例えば、第2ボール画像32Bの移動経路Wは、第1移動経路W1、第2移動経路W2、及び第3移動経路W3を含んでいてよい。例えば、第1移動経路W1~第3移動経路W3は、第1接触角度A1~第3接触角度A3にそれぞれ対応していてよい。第1接触角度A1は第2ボール画像32Bとラケット画像33とが直角に位置する接触角度Aである。つまり、ラケット画像33が正面壁画像35aと並行するように垂直に位置している場合の接触角度Aである。一方、第2接触角度A2は水平方向HLに対して第2ボール画像32Bと接触する面が鈍角を形成する接触角度A(第1破線41で示されるように、ラケット画像33が第1接触角度A1よりもやや後方に傾斜している場合の接触角度A)に、第3接触角度A3は水平方向HLに対して第2ボール画像32Bと接触する面が鋭角を形成する接触角度A(第2破線42で示されるように、ラケット画像33が第1接触角度A1よりもやや前方に傾斜している場合の接触角度A)に、それぞれ対応する。そして、接触角度Aが第1接触角度A1の場合に第1移動経路W1が、第2接触角度A2の場合に第2移動経路W2が、第3接触角度A3の場合に第3移動経路W3が、それぞれ利用されてよい。
また、例えば、第1移動経路W1は第2ボール画像32Bがダイレクトに(ステージ画像35d等の空間画像35に当たらずに)正面壁画像35aまで移動する場合の移動経路Wとして構成されてよい。一方、第2移動経路W2は天井画像35cに、第3移動経路W3はステージ画像35dに、それぞれ一度衝突する(バウンドする)移動経路Wとして構成されてよい。そして、例えば、これらの距離は、第1移動経路W1、第2移動経路W2、及び第3移動経路W3の順に長くてよい。なお、図5の例では同一となっているが、第1移動経路W1、第2移動経路W2、及び第3移動経路W3の到達場所(第2ボール画像32Bと正面壁画像35aとの衝突位置)は異なっていてよい。
さらに、第2ボール画像32Bは、例えば、上述の通り正面壁画像35aで跳ね返ることにより、再度第1ボール画像32Aに変化してよい。そして、この第1ボール画像32Aは、ラケットを振る動作をすべき適切な実行時期を案内すべく第1基準ライン画像31Aに向かって移動してよい。この場合、例えば、このような第1ボール画像32Aの移動経路及び移動速度も第2ボール画像32Bと同様に決定されてよい。具体的には、第1ボール画像32Aの移動経路及び移動速度は、例えば、第2ボール画像32Bと正面壁画像35aとの衝突速度(例えば移動速度V、或いはこれが減速係数等に基づいて減速した速度)、衝突角度、及び衝突位置に基づいて決定されてよい。
なお、図5の例では、接触角度Aの上下への変化に伴い、移動経路Wが上下方向に変化する場合がされている。しかし、移動経路Wの変化は上下方向に限定されない。例えば、接触角度Aの左右(例えば図4の例における左右方向)への変化に伴い、移動経路Wは左右方向に変化してもよい。これらの上下方向及び左右方向への変化の組合せが移動経路Wとして使用されもよい。また、接触角度Aは移動経路Wに、動作速度は移動速度Vに、それぞれ独立的に使用されてもよいし、更に相互に関連するように使用されてもよい。具体的には、例えば、接触角度Aは所定の係数の掛け算を通じて移動速度Vに、動作速度は所定の係数の掛け算を通じて移動経路Wに、それぞれ反映されてもよい。
また、第2ボール画像32Bの移動速度V及び移動経路Wは、例えば、その他にも上述の通り打ち返しの位置やタイミングに応じて変化してもよい。つまり、打ち返し位置やタイミングが移動速度V及び移動経路Wの少なくともいずれか一方に反映されてもよい。打ち返し位置の反映は、例えば、スポーツのテニスと同様に、ラケット画像33を複数の打ち返し範囲に分類することにより実現されてよい。具体的には、例えば、ラケット画像33が中心範囲とその周辺の周辺範囲を打ち返し範囲として含む場合には、ボール画像32が中心範囲に当たったときに移動速度Vが上昇し、周辺範囲に当たったときに移動速度Vが減少するように、実行されてもよい。同様に、例えば、第2ボール画像32Bは中心範囲に当たった場合には上述の第1移動経路W1~第3移動経路W3を通じて移動する一方で、周辺範囲に当たった場合にはそれらの第1移動経路W1等から更に左右にずれた別の移動経路W(例えばいずれの移動経路Wも側壁画像35b等を経由することにより第1移動経路W1等より長くてよい)を通じて移動してもよい。
同様に、例えば、打ち返しのタイミングは、本来の実行時期よりも早い場合にステージ画像35dの方向(下方向)に、遅い場合に天井画像35cの方向(上方向)に、それぞれ傾斜するように移動経路Wに反映されてよい。同様に、打ち返しのタイミングは、例えば、本来の実行時期よりも早い場合に移動速度Vが上昇し、遅い場合に減少するように、移動速度Vに反映されてもよい。
図6を参照して、VRゲーム画面30を通じて提供されるゲーム空間について更に説明する。VRゲーム画面30が空間画像35を含んでいる場合、この空間画像35を通じてゲーム空間の範囲が設定される。一方で、この空間画像35は、例えば、範囲が増減するように変更条件に基づいて変化してよい。具体的には、例えば、空間画像35は、変更条件に応じて、正面壁画像35a、左右の側壁画像35b、天井画像35c、及びステージ画像35dの少なくともいずれか一つの位置が変化(移動)してよい。そして、ボール画像32の実際の移動距離を本来の移動距離(例えば移動経路Wによって設定される移動距離)から変化させてよい。つまり、VRゲーム画面30では、ボール画像32の実際の移動距離は、変更条件に基づいて変化してよい。また、例えば、このような変更条件として、ゲームのプレイ状況に関連する各種の要素が利用されてよい。例えば、このような要素として、ゲームの難易度、連続するプレイ行為間の間隔、及びボール画像32の移動速度V(或いは移動経路Wや指定の到達時期でもよい)が利用されてよい。
例えば、変更条件としてゲームの難易度が利用される場合には、ゲームの難易度が変化するように、空間画像35が変化してよい。例えば、ゲームの難易度は、要求されるプレイ行為の数や連続性(時間間隔)等に関連する場合が多い。また、プレイ行為の数が少ないほど、或いは連続性が低い(例えばプレイ行為間の間隔が長い)ほど、ゲームの難易度は低下する場合が多い。このため、例えば、ユーザのレベル(腕前)を示す基準として機能する情報(例えば得点、プレイ行為の連続的成功を意味するコンボ数、或いは成功率等)が存在する場合、そのようなプレイ行為の数、或いは連続性に応じて空間画像35が変化してよい。具体的には、例えば、そのような情報によって所定レベル以上と判断される場合に、ボール画像32の実際の移動距離が短くなるように空間画像35は変化してよい。一方、例えば、所定のレベル未満と判断される場合には、ボール画像32の移動距離が長くなるように空間画像35は変化してよい。この場合、例えば、上述の得点等の、ユーザのレベル(腕前)を示す情報が本発明の腕前情報として機能してよい。
また、例えば、テニス型の音楽ゲームでは、第2ボール画像32Bが正面壁画像35aに到達すべき到達時期は、予め指定されていてもよい。具体的には、例えば、一つの同じボール画像32を通じて何度もプレイ行為が要求される場合、つまり第2ボール画像32Bが正面壁画像35aへの衝突を通じて再度第1ボール画像32Aに変化する場合、その第2ボール画像32Bを再度第1ボール画像32A(プレイ行為の実行時期を案内するボール画像32)として機能させるために、第2ボール画像32Bの正面壁画像35aへの到達時期が予め指定されていてもよい。そして、このような場合、例えば、第1ボール画像32Aの到達時期が第2ボール画像32Bの到達時期から近すぎると、第1ボール画像32Aの移動速度が不要に速くなってしまう場合がある。つまり、連続する到達時期間の間隔(例えば所定値よりも短い間隔を有する二つの到達時期、換言すれば連続するプレイ行為間の間隔とも言える)が短すぎる場合には、不必要に難易度が高くなってしまう可能性がある。このため、例えば、変更条件として連続するプレイ行為間の間隔が利用される場合には間隔が短いほどボール画像32の実際の移動距離が短くなるように、このような時間間隔に応じて空間画像35が変化してよい。
同様に、正面壁画像35aに到達すべき到達時期が予め指定されている場合には、上述のように接触角度A及び動作速度に基づいて決定された移動経路W及び移動速度Vでは、指定の到達時期に到達しない場合がある。このため、例えば、変更条件としてボール画像32の移動速度V或いは移動経路Wが利用される場合、ボール画像32の移動速度V及び移動経路Wの距離に応じて、ボール画像32の実際の移動距離を調整するように空間画像35は変化してよい。具体的には、例えば、移動経路Wに対して移動速度Vが十分でない場合或いは移動速度Vに対して移動経路Wが適切でない場合等、指定の到達時期に到達しない移動速度V或いは移動経路Wである場合にボール画像32が指定の到達時期に正面壁画像35a等の到達すべき場所に到達するように、空間画像35は変化してよい。
図6は、変更条件としてボール画像32の移動速度V及び移動経路Wが利用される場合の空間画像35の変化の一例を説明するための説明図である。図6に示すように、例えば、第2ボール画像32Bが指定の到達時期に正面壁画像35aに到達(衝突)するように、移動経路W及び移動速度Vに応じて正面壁画像35aの位置は適宜変化してよい。つまり、正面壁画像35aは、ボール画像32の移動経路W及び移動速度Vに応じて適宜移動してよい。そして、移動経路W及び移動速度Vはそのままに、第2ボール画像32Bが到達すべき正面壁画像35aの位置の変更により第2ボール画像32B及びそこで跳ね返る第1ボール画像32Aの実際の移動距離は変化してよい。つまり、このような正面壁画像35aの移動を通じてボール画像32の実際の移動距離は調整されてよい。
具体的には、図6の例は、第2ボール画像32Bが第1移動経路W1を移動する場合に、第1移動速度V1~第3移動速度V3の速度の変化に応じて生じ得る正面壁画像35aの移動の一例を示している。この場合、例えば、正面壁画像35aは、第1位置43、第2位置44、及び第3位置45を有していてよい。そして、第1位置43~第3位置45は、例えば、第2ボール画像32Bの第1移動速度V1~第3移動速度V3にそれぞれ対応してよい。より具体的には、例えば、第1位置43は第2ボール画像32Bが第1移動速度V1で移動した場合に、第2位置44は第3移動速度V3で移動した場合に、第3位置45は第1移動速度V1で移動した場合に、それぞれ指定の到達時期に到達する位置として機能してよい。つまり、これらの距離は、第1位置43、第2位置44、及び第3位置45の順に徐々に短くなるように設定されていてよい。
例えば、第2位置44として、ゲーム空間の基礎となる位置が使用されてよい。つまり、第2位置44は、例えば、通常状態のゲーム空間を規定するための位置として機能してよい。一方、第1位置43及び第3位置45は、第2位置44から前後に少しずれた位置が利用されてよい。例えば、第3位置45として、第2位置44から前方(第1基準ライン画像31Aに近づく方向)に少しずれた位置が利用されてよい。一方、例えば、第1位置43は、第2位置44から後方(第1基準ライン画像31Aから離れる方向)に少しずれた位置が利用されてよい。そして、正面壁画像35aは、これらの第2ボール画像32Bの移動経路Wに応じて、例えば、ボール画像32が打ち返された後(例えば第2ボール画像32Bに変化した時期)や第2ボール画像32Bが正面壁画像35aで跳ね返った後(例えば第2ボール画像32Bが第1ボール画像32Aに変化した時期)等の適宜の時期に、これらの第1位置43~第3位置45のいずれかに移動してよい。
図6の例では、第2ボール画像32Bは第3移動速度V3で第1移動経路W1を移動している。第2ボール画像32Bが第3移動速度V3で第1移動経路W1を移動する場合、第2ボール画像32Bが指定の到達時期に到達する位置は第3位置45である。このため、正面壁画像35aは第3位置45に移動している。つまり、空間画像35は、正面壁画像35aの移動を通じて正面壁画像35aと第1基準ライン画像31Aとの間の距離が短くなるように変化している。そして、第2ボール画像32Bは指定の到達時期において変化後の位置の正面壁画像35aで跳ね返り、再度第1ボール画像32Aに変化している。第2ボール画像32Bが第1移動経路W1を第2移動速度V2及び第3移動速度V3で移動する場合も同様である。つまり、正面壁画像35aは、指定の到達時期に第2ボール画像32Bと衝突するように、適宜前後に移動する。より具体的には、第2ボール画像32Bの移動速度Vが速くなるに従って実際の移動距離が長くなるように、正面壁画像35aは適宜前後に移動する。また、このような第1位置43~第3位置45は、第2移動経路W2や第3移動経路W3等の他の移動経路W毎に設けられてよい。そして、正面壁画像35aは、これらの位置に移動経路W及び移動速度Vに応じて適宜移動することにより、正面壁画像35aと第1基準ライン画像31Aとの間の距離、つまりボール画像32の実際の移動距離を調整してよい。
なお、変更条件としてゲームの難易度や連続するプレイ行為間の間隔が利用される場合も、上述と同様にボール画像32の実際の移動距離が調整されてよい。具体的には、例えば、ユーザのレベルが所定のレベル以上の場合或いは連続するプレイ行為間の間隔が短い場合には、ボール画像32の実際の移動距離が短くなるように、正面壁画像35aは基礎的位置(例えば第2位置44)よりも第1基準ライン画像31Aの近くの位置(例えば第3位置45)に移動してよい。一方、その反対の場合には、ボール画像32の実際の移動距離が長くなるように、正面壁画像35aは基礎的位置よりも第1基準ライン画像31Aから遠い位置(例えば第1位置43)に移動してよい。また、空間画像35の変化は正面壁画像35aの移動に限定されない。第1ボール画像32Aも含むボール画像32の実際の移動距離を調整するように、その他の側壁画像35b等が適宜移動してもよい。
次に、シーケンスデータ26の詳細について説明する。シーケンスデータ26は、上述の通り、音楽ゲームにおいて適切なプレイ行為を実行すべき実行時期をユーザに案内するためのデータである。さらに、シーケンスデータ26は、第2ボール画像32Bの正面壁画像35aへの到達時期が指定される場合には、このような到達時期の情報を含んでいてもよい。図7は、シーケンスデータ26の内容の一例を説明するための説明図である。図7に示すように、シーケンスデータ26は、例えば、“到達時期”、及び“到達位置”の情報を含んでいてよい。
“到達時期”は、ボール画像32が正面壁画像35aや第1基準ライン画像31A等に到達すべき到達時期を指定する情報である。例えば、“到達時期”の情報として、小節や拍といった楽曲中の時期を指定する情報が利用されてよい。“到達位置”は、“到達時期”においてボール画像32が到達すべき位置を指定する情報である。例えば、“到達位置”の情報として、正面壁画像35aや第1基準ライン画像31Aを指定する情報が使用されてよい。そして、例えば、“到達位置”によって第1基準ライン画像31A(基準標識)が指定されている場合の“到達時期”(例えば複数のユーザがプレイする場合等において複数の基準標識が存在するときはそれらの基準標識に対応する“到達時期”)が実行時期として機能してよい。同様に、“到達位置”の情報は、ボール画像32の配色の決定に使用されてもよい。一例として、シーケンスデータ26は、これらの情報が互いに関連付けられるように記述されたレコードの集合として構成されてよい。また、この場合、シーケンスデータ26が“到達時期”の情報を含むことにより本発明の時期データとして機能する。さらに、例えば、変更条件として連続するプレイ行為の間隔が利用される場合には、これらのプレイ行為の実行時期に対応する“到達時期”のうち先の時期に対応する“到達時期”が本発明の一の実行時期として、後の時期に対応する“到達時期”が本発明の次の実行時期として、それぞれ機能する。
次に、経路決定処理、壁移動処理及びシーケンス処理について説明する。経路決定処理は、プレイ行為の種類に応じて第2ボール画像32Bの移動速度V及び移動経路Wを決定するための処理である。壁移動処理は、ボール画像32の実際の移動距離を調整するための処理である。例えば、壁移動処理は、経路決定処理によって決定された移動速度V及び移動経路Wに応じて正面壁画像35aの位置を移動させるために実行されてよい。シーケンス処理は、プレイ行為の実行時期を案内するための処理である。例えば、シーケンス処理は、第1ボール画像32Aが第1基準ライン画像31Aに、第2ボール画像32Bが正面壁画像35aに、それぞれシーケンスデータ26の到達時期に到達するようにボール画像32の移動を制御するために実行されてよい。
また、例えば、経路決定処理は図8のルーチンを通じて、壁移動処理は図9のルーチンを通じて、シーケンス処理は図10のルーチンを通じて、いずれもゲーム機GMの制御ユニット20によって実現されてよい。より具体的には、図8~図10のルーチンは、いずれも制御ユニット20のゲーム提供部27を通じて実行されてよい。なお、ゲーム機GMの制御ユニット20及びセンターサーバ2の制御ユニット10は、この処理の他にも各種の周知な処理等を、それぞれ単独で或いは互いに協働して実行する。しかし、それらの詳細な説明は省略する。
図8は、経路決定処理を実現するための経路決定処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図8のルーチンは、例えば、ラケット画像33を通じてボール画像32が打ち返された場合、つまり第1ボール画像32Aが第2ボール画像32Bに変化した場合に実行されてよい。
図8のルーチンが開始されると、ゲーム提供部27は、まずステップS11においてプレイ行為の結果を取得する。具体的には、例えば、ゲーム提供部27は、プレイ行為の種類を特定するために、プレイ行為の結果としてラケット(操作部22a)を振る動作の動作速度、接触角度A及びその打ち返し位置の情報を取得してよい。さらに、ゲーム提供部27は、プレイ行為の結果として、ラケット画像33を通じて第1ボール画像32Aを打ち返すタイミング、つまりプレイ行為の実際の実行時期の情報を取得してもよい。
続くステップS12において、ゲーム提供部27は、第2ボール画像32Bの移動速度Vを算出する。例えば、ゲーム提供部27は、上述の通り、操作部22aの振る動作の動作速度に基づいて第2ボール画像32Bの移動速度Vを算出してよい。この場合、例えば、ゲーム提供部27は、反発係数等の各種の係数を算出に使用してよい。或いは、ゲーム提供部27は、このような各種の係数に基づいて複数の移動速度Vの候補から適切な移動速度Vを決定することにより算出してもよい。さらに、ゲーム提供部27は、この算出において、上述の通り、打ち返すタイミング、接触角度A及び打ち返し位置を考慮してもよい。
次のステップS13において、ゲーム提供部27は、移動経路Wを決定する。例えば、ゲーム提供部27は、複数の移動経路Wの候補から接触角度A等に対応する移動経路Wを選択することにより移動経路Wを決定してもよい。或いは、ゲーム提供部27は、例えば、ステップS11で取得した打ち返すタイミング、接触角度A、及び打ち返しの位置に基づいて、随時適切な移動経路Wを算出(設定)してもよい。なお、例えば、接触角度Aは、移動経路W(方向)の算出にそのまま利用されてもよいし、所定の反発係数等との掛け算を通じて利用されてもよい。そして、ゲーム提供部27は、ステップS13の処理を終えると、今回のルーチンを終了する。これにより、プレイ行為に応じて移動速度V及び移動経路Wが変化するように、第2ボール画像32Bの表示が制御される。より具体的には、例えば、操作部22aに対する操作速度(動作速度)やラケット画像33の接触位置等が相違するプレイ行為の種類及びそのプレイ行為の実際の実行時期に基づいて移動速度V及び移動経路Wが変化するように、第2ボール画像32Bの表示が制御される。
また、図9は、壁移動処理を実現するための壁移動処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。また、図9のルーチンは、ボール画像32の実際の移動距離を調整するために、空間画像35の変化として正面壁画像35aが移動する場合のフローチャートの一例を示している。図9のルーチンは、例えば、第1ボール画像32Aが打ち返される毎に実行されてもよいし、第2ボール画像32Bが正面壁画像35aに衝突する毎に実行されてもよい。
図9のルーチンが開始されると、ゲーム提供部27は、まずステップS21においてプレイ状況を取得する。例えば、ゲーム提供部27は、プレイ状況として変更条件に関連する情報を取得してよい。具体的には、例えば、ゲーム提供部27は、プレイ状況の情報として、シーケンスデータ26の到達時期の情報を取得してよい。また、ゲーム提供部27は、第2ボール画像32Bの移動速度V及び移動経路Wの情報を取得してもよい。同様に、例えば、変更条件としてゲームの難易度が利用される場合には、ゲーム提供部27は、ユーザの腕前を示す情報をプレイ状況として取得してよい。
続くステップS22において、ゲーム提供部27は変更条件に基づいて、距離の調整に利用される特定の基準部が配置されるべき位置を算出する。また、上述の通り、このような特定の基準部として正面壁画像35aが利用されてよい。つまり、ゲーム提供部27は、ステップS22において、変更条件に基づいて正面壁画像35aの位置を算出する。具体的には、例えば、ゲーム提供部27は、図8のルーチンによって決定された移動速度V及び移動経路Wに基づいて、シーケンスデータ26の次の到達時期(第2ボール画像32Bが正面壁画像35aに到達すべき到達時期)に第2ボール画像32Bが位置するその移動経路W上の位置を算出してよい。或いは、変更条件としてユーザのレベルが使用される場合には、ゲーム提供部27はユーザのレベルに応じた位置(例えばレベル毎に予め設定されていてよい)を算出してよい。同様に、変更条件として連続するプレイ行為間の間隔が利用される場合には、図8のルーチンによって決定された移動速度V及び移動経路Wに基づいて、次の実行時期を案内すべき第1ボール画像32A(第2ボール画像32Bが正面壁画像35aへの衝突により変化したもの)の移動速度Vが所定の速度以下に設定される位置を算出してよい。
次のステップS23において、ゲーム提供部27は、ステップS22で算出した位置に特定の基準部を移動させる。つまり、ゲーム提供部27は、ステップS22で算出した位置に正面壁画像35aを移動させる。そして、ゲーム提供部27は、ステップS23の処理を終えると、今回のルーチンを終了する。これにより、変更条件に基づいてボール画像32の実際の移動距離が変化するように空間画像35が変化する。つまり、空間画像35の変化を通じてボール画像32の実際の移動距離が調整される。より具体的には、ボール画像32の実際の移動距離が変更条件に基づいて適切な距離になるように、正面壁画像35aが移動する。
図10は、シーケンス処理を実現するためのシーケンス処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。また、図10の例は、ユーザのプレイ行為の種類等に応じてボール画像32(指示標識)の移動経路W及び移動速度Vが変化する場合のフローチャートの一例を示している。例えば、図10のルーチンは、VRゲーム画面30の表示中において所定の周期で繰り返し実行されてよい。図10のルーチンが開始されると、ゲーム提供部27は、まずステップS31において、楽曲上の現在時刻を取得する。楽曲上の時刻は、例えば、再生開始時点からの経過時間によって特定されてよい。
続くステップS32にて、ゲーム提供部27は、VRゲーム画面30の表示範囲に相当する時間長に存在する到達時期をシーケンスデータ26から取得して内部記憶装置に保持する。表示範囲は、例えば、現在時刻から将来に向かって楽曲の2小節相当の時間範囲に設定されてよい。また、このような表示範囲として、例えば、正面壁画像35aと第1基準ライン画像31Aとの間の距離に対応する範囲が採用されてよい。このため、例えば、ゲーム提供部27は、正面壁画像35aが移動(位置が変化)している場合には、表示範囲を変更してよい。具体的には、移動後の正面壁画像35aと第1基準ライン画像31Aとの間の距離に対応するように、ゲーム提供部27は表示範囲を変更してよい。また、ゲーム提供部27は、例えば、壁移動処理(例えば図9のルーチン)の処理結果を取得することにより移動後の正面壁画像35aの位置を取得してよい。そして、ゲーム提供部27は、ステップS32において、このような変更後の表示範囲に基づいてシーケンスデータ26の到達時期を取得してよい。
次のステップS33において、ゲーム提供部27は、各ボール画像32が到達すべき到達位置を判別する。例えば、ゲーム提供部27は、各ボール画像32の到達位置をシーケンスデータ26の“到達位置”の情報に基づいて特定してよい。具体的には、ゲーム提供部27は、例えば、“到達位置”の情報に基づいて、第1ボール画像32Aの場合は第1基準ライン画像31Aを、第2ボール画像32Bの場合は正面壁画像35aを、それぞれ到達位置として特定してよい。さらに、ゲーム提供部27は、正面壁画像35aが移動(位置が変化)している場合には、移動後の位置を考慮してよい。つまり、例えば、ゲーム提供部27は、移動後の正面壁画像35aの位置を第2ボール画像32Bの到達位置として特定してよい。そして、例えば、ゲーム提供部27は、ステップS33において更に各移動経路Wの終了位置(或いは開始位置)を移動後の正面壁画像35aに変更してよい。なお、ゲーム提供部27は、このような移動後の正面壁画像35aの位置をステップS32と同様に壁移動処理の処理結果から取得してよい。
続くステップS34において、ゲーム提供部27は、表示範囲に含まれる各到達時期に対応するボール画像32の移動経路W及び移動速度Vを特定する。この特定は、例えば、第2ボール画像32Bの場合には、経路決定処理(例えば図8のルーチン)の処理結果を取得することにより実現されてよい。一方、第1ボール画像32Aの場合には、衝突速度等に基づいて移動経路等を算出してよい。また、正面壁画像35aの位置が変化している場合、ゲーム提供部27は、例えばステップS33で変更した開始位置を基準に第1ボール画像32Aの移動経路を特定してよい。さらに、初期表示に対応するボール画像32の場合、つまりプレイ行為が反映される前のボール画像32の場合、ゲーム提供部27は、所定の初期速度及び初期経路を移動経路W及び移動速度Vとして特定してよい。
次のステップS35において、ゲーム提供部27は、各ボール画像32の移動経路W上の座標を演算する。例えば、ゲーム提供部27は、この演算を次のように実行してよい。すなわち、ゲーム提供部27は、まず各ボール画像32の移動開始からの経過時間及び移動速度Vに基づいて進行距離を算出してよい。具体的には、例えば、ゲーム提供部27は、第1ボール画像32Aの場合には正面壁画像35aとの衝突(或いは放出)からの経過時間に、第2ボール画像32Bの場合にはラケット画像33によって打ち返された後(第2ボール画像32Bへの変化後)からの経過時間に、それぞれ移動速度Vを掛け算することにより進行距離を算出してよい。続いて、ゲーム提供部27は、その算出した進行距離に対応する各移動経路W上の位置を特定する。この場合、ゲーム提供部27は、例えば、ステップS34において各移動経路Wの終点位置等を変更しているときには、変更後の各移動経路Wを基準に位置を特定してよい。そして、ゲーム提供部27は、この特定した各移動経路Wの位置をボール画像32の座標として取得してよい。ゲーム提供部27は、一例として、このように各ボール画像32の座標を演算してよい。
次のステップS36において、ゲーム提供部27は、ステップS35で演算した座標に各ボール画像32が表示されるように、各ボール画像32を移動経路Wに配置する。そして、ステップS36の処理を終えると、ゲーム提供部27は、今回のルーチンを終了する。これにより、シーケンスデータ26の各到達時期に正面壁画像35a或いは第1基準ライン画像31Aに到達するように、これらの間を移動するボール画像32がVRゲーム画面30に提示(表示)される。つまり、これらの間を適切な到達時期に到達するように、VRゲーム画面30におけるボール画像32の移動が制御される。また、このようなボール画像32の移動には、正面壁画像35aの移動も考慮される。つまり、正面壁画像35aが移動している場合には、移動後の正面壁画像35aの位置に到達時期に到達するように、或いはそこから第1基準ライン画像31Aに向かって移動するように、ボール画像32の移動範囲(実際の移動距離)が変化する。
以上に説明したように、この形態によれば、ゲーム空間の範囲が増減するように、変更条件に基づいて空間画像35が変化する。具体的には、ボール画像32の実際の移動距離が変化するように、例えば空間画像35のうちの正面壁画像35aが移動する。つまり、そのような正面壁画像35aの移動を通じてボール画像32の実際の移動距離が調整される。このため、例えば、変更条件として移動経路及び移動速度が利用される場合には、互いに独立した関係の移動経路及び移動速度をボール画像32に設定することができる。これにより、例えば、到達時期が固定されている場合に移動経路及び移動速度が互いに与えあう制限を解消することができるので、移動速度に関わらず自由な移動経路(或いはその反対)をボール画像32に設定することができる。
また、変更条件としてゲームの難易度が利用される場合には、例えば、ボール画像32の移動距離の調整を通じて連続するプレイ行為間の間隔を変更することができるので、ゲームの難易度を調整することができる。同様に、変更条件として連続する到達時期間の間隔が利用される場合には、例えば、ボール画像32の移動距離の調整を通じて、それらの連続する到達時期が所定値よりも短いことに起因して後の到達時期に対応するボール画像32に生じ得る不適切な移動速度の上昇を抑制することができるので、不必要な難易度の上昇を緩和することができる。つまり、これらのような手法を難易度の調整に採用することができる。結果として、ゲーム開発の自由度を向上させることができる。
さらに、例えば変更条件としてゲームの難易度や連続する到達時期間の間隔が利用される場合において、第1ボール画像32Aが打ち返される前(例えば第2ボール画像32Bが正面壁画像35aと衝突した時等)に正面壁画像35aが移動するときには、次のプレイ行為(ラケットを振る動作)までの間隔が短いことをユーザに予め認識させることができる。これにより、連続するプレイ行為に対する準備時間をユーザに与えることもできる。
以上の形態において、ゲーム機GMの制御ユニット20が、図9のルーチンを実行することにより本発明の位置移動手段として機能する。また、ゲーム機GMの制御ユニット20が、図10のルーチンを実行することにより本発明の移動制御手段として機能する。一方、ゲーム機GMの記憶ユニット21が、シーケンスデータ26を記憶することにより本発明のデータ記憶手段として機能する。
本発明は上述の形態に限定されず、適宜の形態にて実施することができる。例えば、上述の形態では、第2ボール画像32Bの移動速度Vは初速と正面壁画像35aに到達したときの到達時の速度とが一致している。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、実際のテニス等と同様の感覚が与えられるように減速係数等を通じてボール画像32の移動速度Vは徐々に減速されてもよい。この場合、例えば、ボール画像32は、減速係数等に基づく移動速度Vの減速に応じて速度がゼロになったときにVRゲーム画面30から消滅してもよい。つまり、例えば、第2ボール画像32Bは、正面壁画像35aまでの移動の途中においてVRゲーム画面30から消滅してもよい。この場合、そのような消滅位置まで正面壁画像35a等が移動してもよい。或いは、このような場合には、その消滅したボール画像32に対応する到達時期が消滅した時期に変更されてもよい。つまり、このようなボール画像32は、例外的にシーケンスデータ26による到達時期の指定対象から除外されてもよい。
また、上述の形態では、空間画像35の変化によってボール画像32の実際の移動距離が調整されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、第1基準ライン画像31Aの移動を通じて、ボール画像32の実際の移動距離が調整されてもよい。つまり、ボール画像32の実際の移動距離の調整は、複数の基準部の少なくとも一部の移動によって実現されてよい。
また、上述の形態では、ゲーム機GMはテニス型の音楽ゲームを提供している。しかし、ゲーム機GMが提供するゲームは、このような形態に限定されない。例えば、音楽ゲームは、野球やサッカー、バスケットボール等の各種のスポーツゲームと複合されてよい。また、ゲーム機GMが提供するゲームは、音楽ゲームにも限定されない。ゲーム機GMは、例えば、複数の基準部間を指定された時期に到達するように移動する指示標識によってユーザのプレイ行為の時期を案内する各種のタイミングゲームを提供してよい。
同様に、プレイ行為も上述のラケットを振る動作に限定されない。例えば、上述のような各種のゲームに対応する適宜の行為(操作部に対する指先の操作を含む)がプレイ行為として利用されてよい。そして、そのような各種のプレイ行為に関連する各種の要素の相違がプレイ行為の種類として反映されてよい。
また、上述の形態では、制御ユニット20及び記憶ユニット21がゲーム機GMに設けられている。しかし、本発明のゲーム機GMは、このような形態に限定されない。例えば、クラウドコンピューティングを利用してネットワーク上に論理的に制御ユニット20及び記憶ユニット21が設けられてもよい。つまり、ゲーム機GMは、ネットワーク3を通じて制御ユニット20の処理結果を提供する端末として構成されていてもよい。さらに、本発明のゲームシステムは、センターサーバ2が省略され、一台のゲーム機GMによって実現されてもよい。
以下に、上述の内容から得られる本発明の一例を記載する。なお、以下の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
本発明のゲームシステムは、所定の間隔をあけて配置される複数の基準部(35a、31A)を含むゲーム画面(30)を表示する表示装置(DP)に接続され、プレイ行為を実行すべき実行時期に前記複数の基準部の少なくとも一つ(31A)に到達するように前記複数の基準部間を移動する指示標識(32)を前記ゲーム画面に提示することにより前記実行時期を案内するゲームを提供するゲームシステム(1)であって、前記ゲームのプレイ状況に関連する変更条件に基づいて、前記複数の基準部のうち前記一つの基準部とは別の基準部(35a)を前記指示標識の移動距離が変化するように移動させる位置移動手段(20)と、前記別の基準部の位置が変化した場合に前記別の基準部の変化後の位置に基づいて前記指示標識が前記実行時期に前記一つの基準部に到達するように前記指示標識の移動を制御する移動制御手段(20)と、を備えている。
本発明によれば、指示標識の移動距離が変化するように、複数の基準部のちの別の基準部が変更条件に基づいて移動する。つまり、そのような別の基準部の移動を通じて指示標識の実際の移動距離が調整される。このため、例えば、互いに独立した関係の移動経路及び移動速度を指示標識に設定することができる。これにより、例えば、移動経路及び移動速度が与えあう制限を解消するこができるので、移動速度に関わらず自由な移動経路(或いはその反対)を指示標識に設定することができる。さらに、連続するプレイ行為間の間隔(連続性)はゲームの難易度に関連する場合も多く、連続性が低い(例えばプレイ行為間の間隔が長い)ほど、ゲームの難易度は低下する場合が多い。このような場合、例えば、指示標識の移動距離の調整を通じて連続するプレイ行為間の間隔を変更することができるので、ゲームの難易度を調整することもできる。同様に、例えば、次の基準部から一つの基準部に戻ってくる指示標識が存在する場合、その指示標識が案内すべき実行時期によっては移動速度が不必要に速くなってしまう場合もある。例えば、次の基準部への到達時期とそこから戻ってくるときの一つの基準部への到達時期との間の時間間隔が短い場合には、そのような短期間に一つの基準部に到達するために指示標識の移動速度が速くなり過ぎてしまう場合がある。このような場合に、例えば、指示標識の移動距離の調整を通じて、その一つの基準部に到達するための指示標識の移動速度を抑制することができるので、不必要な難易度の上昇を緩和することもできる。結果として、これらのような手法を難易度の調整に採用することができる。これらにより、ゲーム開発の自由度を向上させることができる。
変更条件として、各種の条件が採用されてよい。例えば、変更条件として、上述のように指示標識の移動速度(或いは移動経路や到達時期でもよい)、ゲームの難易度、或いはプレイ行為間の間隔に関連する条件が採用されてよい。具体的には、例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記位置移動手段は、前記プレイ行為が前記指示標識の移動速度を相違させるための複数種類のプレイ行為を含む場合に、前記変更条件として前記指示標識に移動速度を利用し、前記指示標識の移動速度に応じて前記別の基準部を移動させてもよい。或いは、本発明のゲームシステムの一態様において、前記位置移動手段は、前記プレイ行為をそれぞれ実行すべき複数の実行時期が案内される場合に、前記前記複数の実行時期のうちの一の実行時期と次の実行時期との間の時期間隔を前記変更条件として利用し、前記時期間隔に応じて前記別の基準部を移動させてもよい。さらに、本発明のゲームシステムの一態様において、前記位置移動手段は、前記ゲームのプレイ状況に応じて変化することによりユーザの腕前を示す情報として機能する腕前情報を前記ゲームが含む場合に、前記変更条件として前記腕前情報を利用し、前記ユーザの腕前に応じて前記別の基準部を移動させてもよい。
また、指示標識の到達時期は、例えば、複数の基準部の全てに対して予め指定されていてもよい。或いは、予め到達時期が指定される基準部は、複数の基準部の一部であってもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様として、前記複数の基準部のうち少なくとも二つ以上の基準部(35a、31A)に前記指示標識がそれぞれ到達すべき複数の到達時期が記述された時期データ(26)を記憶するデータ記憶手段(21)を備え、前記移動制御手段は、前記二つ以上の基準部の少なくとも一つが前記一つの基準部として機能するように前記複数の到達時期の少なくとも一部を前記実行時期として利用する場合に、前記別の基準部の変化後の位置に基づいて前記指示標識が前記複数の到達時期にそれぞれ前記二つ以上の基準部に到達するように前記指示標識の移動を制御する態様が採用されてもよい。
また、複数の基準部のうち適宜の基準部が別の基準部として機能してよい。例えば、時期データによって二つ以上の基準部への到達時期が予め指定されている場合において、それらの二つ以上の基準部に別の基準部が含まれていてもよい。或いは、それらの二つ以上の基準部以外の基準部が別の基準部として機能してもよい。このため、例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記位置移動手段は、前記二つ以上の基準部が前記別の基準部を更に含むように、前記二つ以上の基準部のうちの前記別の基準部を移動させてもよい。
一方、本発明のコンピュータプログラムは、前記表示装置に接続されるコンピュータ(20)を、上述のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたものである。本発明のコンピュータプログラムが実行されることにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。