KR20130018817A - 게임 시스템 및 그것에 이용하는 제어 방법 - Google Patents

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마사히로 기요모토
요시타카 니시무라
쇼타 가타기리
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가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
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Abstract

게임 시스템은 게임 화면(50)을 표시 출력하는 모니터(3)와, 모니터(3)에 포개어진 터치 패널(5)과, 게임 중에 있어서의 터치 패널(5)의 조작 시기와 복수의 오브젝트(60) 중 어느 하나를 지정하는 정보가 대응지어져 기술된 시퀀스 데이터(28)를 기억하는 외부 기억 장치(20)를 구비하고 있다. 그리고, 게임 시스템은 2개의 조작 기준부(55A, 55B)가 주위에 설정된 게임 영역(52)을 모니터(3) 위에 표시시키고, 각 조작 기준부(55A, 55B)에 대한 조작을 지시하기 위한 복수의 오브젝트(60)를 각 조작 기준부(55A, 55B) 사이에서 이동시키면서 표시하고, 또한 특정한 조건을 만족시킨 경우에, 후발의 오브젝트(60B)가 선행하는 오브젝트(60A)를 앞지르도록 각 오브젝트(60A, 60B)를 이동 표시시킨다.

Description

게임 시스템 및 그것에 이용하는 제어 방법 {GAME SYSTEM AND CONTROL METHOD USED FOR SAME}
본 발명은 입력 장치에 설치된 조작부의 조작 시기를 플레이어에게 지시하는 게임 시스템 및 그것에 이용하는 제어 방법에 관한 것이다.
복수의 플레이어가, 음악의 리듬에 맞추어 교대로 조작부를 조작하는 게임기가 존재한다. 이와 같은 게임기로서, 복수의 플레이어에 의해 플레이되어, 조작부의 조작에 의해 다음에 조작부를 조작하는 플레이어를 정하면서 각 플레이어가 교대로 조작부를 조작하는 게임기가 알려져 있다(예를 들어, 특허 문헌 1 참조). 또한, 2인의 플레이어에 의해 조작 시기를 지시하는 대상물을 교대로 되받아치도록 플레이되어, 각 플레이어가 대상물을 되받아치는 시점의 대상물의 위치에 따라서 상대측을 향하는 대상물의 속도가 변화되는 게임기도 알려져 있다(예를 들어, 특허 문헌 2 참조).
일본 특허 공개 제2003-236243호 공보 일본 특허 공개 제2000-155543호 공보
특허 문헌 1의 게임기에서는, 조작부의 조작 시기를 지시하는 광탄(光彈)의 수의 증가, 음악의 리듬의 템포 업 등에 의해 게임의 난이도가 일률적으로 상승한다. 이로 인해, 각 플레이어의 게임의 난이도도 일률적으로 상승해 버린다. 한편, 특허 문헌 2의 게임기에서는, 한쪽 플레이어의 조작 시에 있어서의 대상물의 위치에 따라서, 다른 쪽의 플레이어로의 대상물의 이동 속도가 변화된다. 이로 인해, 한쪽 플레이어는 다른 쪽의 플레이어의 게임의 난도를 변화시킬 수 있다. 그러나, 특허 문헌 2의 게임기에서는, 상대 플레이어의 게임의 난도를 변화시키는 요소가 대상물의 속도로 한정되어 버린다.
따라서, 본 발명은 게임의 난이도를 다양하게 변화시킬 수 있는 게임 시스템 및 그것에 이용하는 제어 방법을 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 발명의 게임 시스템은 게임 화면을 표시 출력하는 표시 장치와, 적어도 하나의 조작부를 갖는 입력 장치와, 게임 중에 있어서의 상기 조작부에 대한 조작 시기가 기술된 시퀀스 데이터를 기억하는 시퀀스 데이터 기억 수단과, 서로 간격을 두고 배치된 복수의 기준부가 설정된 게임 영역을 상기 표시 장치의 게임 화면 위에 표시시키는 게임 영역 제시 수단과, 상기 조작부에 대한 조작을 지시하기 위한 조작 지시 표지를, 당해 조작 지시 표지가 상기 시퀀스 데이터에 의해 지시된 조작 시기에 상기 복수의 기준부 중 적어도 하나에 도달하도록 하여, 상기 게임 영역 내에서 이동시키면서 표시하는 표지 표시 제어 수단을 구비하고, 상기 시퀀스 데이터에는, 복수의 조작 지시 표지 중 어느 하나를 지정하는 표지 정보가 또한 각 조작 시기에 대응지어져 기술되어 있고, 상기 표지 표시 제어 수단은 상기 시퀀스 데이터의 상기 표지 정보에 기초하여, 각 조작 시기에 각각 대응하는 복수의 조작 지시 표지를 표시시킴과 함께, 특정한 조건을 만족시킨 경우에, 상기 게임 영역에 표시되어 있는 하나의 조작 시기에 대응하는 조작 지시 표지와, 상기 하나의 조작 시기에 도달해야 할 기준부에 상기 하나의 조작 시기보다 나중에 도달해야 할 나중 조작 시기에 대응하는 조작 지시 표지 사이에서 기준부에 도달해야 할 시기를 바꾸고, 상기 하나의 조작 시기에 대응하는 조작 지시 표지가 도달해야 할 기준부에 상기 나중 조작 시기에 도달하고, 상기 나중 조작 시기에 대응하는 조작 지시 표지가 도달해야 할 기준부에 상기 하나의 조작 시기에 도달하도록, 각 조작 지시 표지를 이동시키면서 표시하는 것이다.
본 발명에 따르면, 특정한 조건이 만족된 경우에, 게임 영역에 표시되어 있는 하나의 조작 시기에 대응하는 조작 지시 표지의 도달 시기와, 그 하나의 조작 시기가 도달해야 할 조작 기준부에 도달해야 할 조작 지시 표지이며 하나의 조작 시기보다 나중 조작 시기에 대응하는 조작 지시 표지의 도달 시기가 바뀐다. 게임 영역 내의 하나의 조작 시기에 대응하는 조작 지시 표지는 나중 조작 시기보다 먼저 조작 기준부에 도달하기 위해, 나중 조작 시기에 대응하는 조작 지시 표지보다 선행하여 조작 기준부로 이동하고 있다. 이로 인해, 도달 시기가 바뀜으로써, 선행하여 이동하고 있는 하나의 조작 시기에 대응하는 조작 지시 표지는 나중 조작 시기에 조작 기준부에 도달하도록 이동 속도가 느려지는 한편, 하나의 조작 시기에 대응하는 조작 지시 표지의 후방에 위치하는 나중 조작 시기에 대응하는 조작 지시 표지는 하나의 조작 시기에 조작 기준부에 도달하도록 이동 속도가 빨라진다. 이에 의해, 나중에 이동하는 조작 지시 표지가 선행하는 조작 지시 표지를 앞지른다고 하는 연출을 할 수 있다. 또한, 선행하는 조작 지시 표지와 나중 조작 지시 표지 사이의 도달 시기를 바꿈으로써, 게임의 난이도를 높일 수 있으므로, 게임의 난이도를 변화시키는 수단에 여유를 갖게 할 수 있다. 이로 인해, 게임의 난이도를 다양하게 변화시킬 수 있다. 또한, 이에 의해, 게임의 흥취성을 향상시킬 수도 있다.
본 발명의 게임 시스템의 일 형태에 있어서, 상기 표지 표시 제어 수단은, 상기 표지 표시 제어 수단은 상기 조작부에 대한 적어도 특정한 조작이 실행된 경우에 상기 특정한 조건이 만족되었다고 판단해도 된다. 이 경우, 특정한 조작의 유무에 의해, 하나의 조작 시기에 대응하는 조작 지시 표지의 도달 시기와 나중 조작 시기에 대응하는 조작 지시 표지의 도달 시기를 바꿀 수 있다. 이로 인해, 특정한 조작의 유무에 따라서, 게임의 난이도를 변화시킬 수 있다.
특정한 조작으로서, 어떤 조작이 적용되어도 된다. 예를 들어, 본 발명의 게임 시스템의 일 형태에 있어서, 상기 표지 표시 제어 수단은 소정의 방향 및 소정의 속도 중 적어도 어느 한쪽을 지정하는 조작이 실행된 경우에 상기 특정한 조작이 실행되었다고 판단해도 된다. 또한, 소정의 방향 및 소정의 속도가 지정되었는지 여부는 어떻게 판단되어도 좋다. 예를 들어, 본 발명의 게임 시스템의 일 형태에 있어서, 상기 입력 장치는 상기 조작부에 대한 조작의 조작 위치를 검출 가능하게 구성되고, 상기 표지 표시 제어 수단은 상기 입력 장치의 검출 결과를 참조하여, 상기 조작 위치가 연속해서 변화되는 방향에 기초하여 상기 소정의 방향이 지정되었는지 여부를, 상기 조작 위치가 연속해서 변화되는 변화의 속도에 기초하여 상기 소정의 속도가 지정되었는지 여부를, 각각 판단해도 된다.
또한, 특정한 조작의 실행의 유무가 특정한 조건에 포함되는 형태에 있어서, 상기 표지 표시 제어 수단은, 상기 하나의 조작 시기에 대응하는 조작 지시 표지가 상기 특정한 조작이 실행되었을 때에 상기 게임 영역의 소정의 위치에 위치하는 위치 조건이 또한 만족된 경우에 상기 특정한 조건이 만족되었다고 판단해도 된다. 이 경우, 위치 조건이 만족되지 않으면 양 조작 지시 표지 사이의 도달 시기의 교체가 실행되지 않으므로, 양 조작 지시 표지의 이동 시간의 변화를 일정 범위 내로 억제할 수 있다. 이로 인해, 하나의 조작 시기에 대응하는 조작 지시 표지의 이동 속도 및 나중 조작 시기에 대응하는 조작 지시 표지의 이동 속도가 일정 이상으로 변화되는 것을 억제할 수 있다.
위치 조건의 소정의 위치에는 조작 지시 표지의 이동 시간의 변화가 일정 범위 내로 억제되는 한, 어떤 위치가 적용되어도 된다. 예를 들어, 본 발명의 게임 시스템의 일 형태에 있어서, 상기 게임 영역 제시 수단은 상기 게임 영역으로서 직선상으로 연장되는 복수의 기준부가 서로 간격을 두고 설정된 영역을 표시시키고, 상기 표지 표시 제어 수단은 상기 특정한 조작이 실행되었을 때에, 상기 특정한 조작이 실행된 조작부에 대한 조작의 지시에 이용된 특정한 기준부와 병행하고, 또한 상기 게임 영역을 이등분하는 위치에 배치된 중앙선보다 상기 특정한 기준부측에 상기 하나의 조작 시기에 대응하는 조작 지시 표지가 위치하고 있는 경우에, 당해 조작 지시 표지가 상기 소정의 위치에 위치하는 것으로서 상기 위치 조건이 만족되었다고 판단해도 된다.
또한, 특정한 조작의 실행의 유무 및 위치 조건이 특정한 조건에 포함되는 형태에 있어서, 상기 표지 표시 제어 수단은 상기 특정한 조작이 실행된 경우이며, 상기 위치 조건이 만족되지 않은 경우에는, 이동 거리가 소정 거리 이상으로 되는 이동 경로를 상기 나중 조작 시기에 대응하는 조작 지시 표지가 이동하도록, 당해 조작 지시 표지를 표시해도 된다. 이 경우, 위치 조건이 만족되지 않으므로, 양 조작 지시 표지 사이의 도달 시기의 교체는 실행되지 않는다. 한편, 특정한 조작에 대응시켜 나중 조작 시기에 대응하는 조작 지시 표지의 이동 거리를 소정 거리 이상으로 할 수 있다. 도달 시기에 변화가 없으므로, 이동 거리가 변화되면 이동 속도가 변화된다. 이로 인해, 조작 지시 표지의 이동 속도가 일정 이상으로 변화하는 것을 억제하면서, 특정한 조작에 대응시켜 나중 조작 시기에 대응하는 조작 지시 표지의 이동 속도를 소정의 속도 이상으로 할 수 있다.
본 발명의 게임 시스템의 일 형태에 있어서, 상기 입력 장치는 복수의 조작부를 갖고, 상기 시퀀스 데이터에는 게임 중에 있어서의 상기 복수의 조작부의 각각에 대한 조작 시기와 상기 복수의 조작부 중 어느 하나를 지시하는 정보가 대응지어져 기술되어 있고, 상기 게임 영역 제시 수단은 상기 복수의 기준부 중 상기 복수의 조작부에 각각 대응하는 각 기준부가 각각 조작 기준부로서 설정된 게임 영역을 상기 표시 장치의 게임 화면에 표시시키고, 상기 표지 표시 제어 수단은 상기 조작 지시 표지가 상기 시퀀스 데이터에 의해 지시된 조작 시기에 당해 조작 시기에 대응된 조작부에 대응하는 조작 기준부에 도달하도록 하고, 상기 조작 지시 표지를 상기 게임 영역 내에서 이동시키면서 표시함과 함께, 상기 특정한 조건을 만족시킨 경우에, 상기 하나의 조작 시기에 대응하는 조작 지시 표지와 상기 나중 조작 시기에 대응하는 조작 지시 표지 사이에서 조작 기준부에 도달해야 할 시기를 바꾸고, 상기 하나의 조작 시기에 대응하는 조작 지시 표지가 도달해야 할 조작 기준부에 상기한 조작 시기에 도달하고, 상기 나중 조작 시기에 대응하는 조작 지시 표지가 도달해야 할 조작 기준부에 상기 하나의 조작 시기에 도달하도록, 각 조작 지시 표지를 이동시키면서 표시해도 된다. 이 경우, 복수의 조작부를 갖고, 복수의 플레이어에 의해 플레이 가능한 게임에 있어서, 선행하는 조작 지시 표지와 나중 조작 지시 표지 사이의 도달 시기를 바꿈으로써, 게임의 난이도를 높일 수 있으므로, 게임의 난이도를 변화시키는 수단에 여유를 갖게 할 수 있다. 이로 인해, 복수의 플레이어에 의해 플레이 가능한 게임에 있어서, 게임의 난이도를 다양하게 변화시킬 수 있다. 또한, 조작 기준부로서 설정되는 것은 복수의 기준부의 전부여도 되고, 일부여도 된다.
상기 입력 장치로서 어떤 것이 이용되어도 된다. 예를 들어, 본 발명의 게임 시스템의 일 형태에 있어서, 상기 입력 장치로서 상기 게임 영역을 덮도록 상기 표시 장치에 배치되는 터치 패널이 이용되어도 된다.
게임 영역으로서, 어떤 형태의 것이 이용되어도 된다. 예를 들어, 본 발명의 일 형태에 있어서, 상기 게임 영역 제시 수단은 사각형으로 형성된 영역이며, 직선상으로 연장되는 2개의 기준부가 상기 사각형의 하나의 양단부에 서로 대향하도록 설정되어 있는 영역을 상기 게임 영역으로 하여 상기 표시 장치의 화면 위에 표시시켜도 된다. 이 경우, 예를 들어, 사각형의 양단부의 조작 기준부의 각각에 대응하는 2인의 플레이어에 의해, 특정한 조건을 만족시킨 경우에 양 조작 기준부 사이를 이동하는 조작 지시 표지의 이동 속도가 변화되는 대전형 게임을 실현할 수 있다.
본 발명의 게임 시스템의 일 형태에 있어서, 상기 각 조작부에 대한 조작의 시기와 상기 시퀀스 데이터에 의해 지정된 조작 시기에 기초하여 적어도 하나의 조작부에 있어서의 조작을 평가하는 평가 수단을, 더 구비해도 된다. 이 경우, 각 조작부에 대한 조작의 시기를 시퀀스 데이터에 기술된 조작 시기에 기초하여 평가할 수 있다. 이에 의해, 게임의 흥취성을 보다 향상시킬 수 있다.
본 발명의 게임 시스템의 일 형태에 있어서, 음성을 재생 출력하는 음성 출력 장치와, 악곡을 재생시키기 위한 악곡 데이터를 기억하는 악곡 데이터 기억 수단과, 상기 악곡 데이터에 기초하여 상기 음성 출력 장치로부터 상기 악곡을 재생시키는 악곡 재생 수단을 더 구비하고, 상기 시퀀스 데이터에는 상기 악곡의 재생 중에 있어서의 상기 복수의 조작부의 각각의 조작 시기가 기술되어 있어도 된다. 이 경우, 음악의 리듬에 대응한 조작 시기에 당해 조작 시기에 대응하는 조작 기준부에 도달하도록 각 조작 기준부 사이를 조작 지시 표지가 이동하는 음악 게임이며, 특정한 조건을 만족시킨 경우에 각 조작 기준부 사이를 이동하는 조작 지시 표지의 이동 속도가 변화되는 음악 게임을 실현할 수 있다.
본 발명의 게임 시스템의 제어 방법은 게임 화면을 표시 출력하는 표시 장치와, 적어도 하나의 조작부를 갖는 입력 장치와, 게임 중에 있어서의 상기 조작부에 대한 조작 시기가 기술된 시퀀스 데이터를 기억하는 시퀀스 데이터 기억 수단을 구비한 게임 시스템에 내장되는 컴퓨터에, 서로 간격을 두고 배치된 복수의 기준부가 설정된 게임 영역을 상기 표시 장치의 게임 화면 위에 표시시키는 게임 영역 제시 공정과, 상기 조작부에 대한 조작을 지시하기 위한 조작 지시 표지를, 당해 조작 지시 표지가 상기 시퀀스 데이터에 의해 지시된 조작 시기에 상기 복수의 기준부 중 적어도 하나에 도달하도록 하여, 상기 게임 영역 내에서 이동시키면서 표시하는 표지 표시 제어 공정을 실행시키고, 상기 시퀀스 데이터에는 복수의 조작 지시 표지 중 어느 하나를 지정하는 표지 정보가 또한 각 조작 시기에 대응지어져 기술되도록 구성하고, 또한 상기 표지 표시 제어 공정에서, 상기 시퀀스 데이터의 상기 표지 정보에 기초하여, 각 조작 시기에 각각 대응하는 복수의 조작 지시 표지를 표시시킴과 함께, 특정한 조건을 만족시킨 경우에, 상기 게임 영역에 표시되어 있는 하나의 조작 시기에 대응하는 조작 지시 표지와, 상기 하나의 조작 시기가 도달해야 할 기준부에 상기 하나의 조작 시기보다 나중에 도달해야 할 나중 조작 시기에 대응하는 조작 지시 표지 사이에서 기준부에 도달해야 할 시기를 바꾸고, 상기 하나의 조작 시기에 대응하는 조작 지시 표지가 도달해야 할 기준부에 상기 나중 조작 시기에 도달하고, 상기 나중 조작 시기에 대응하는 조작 지시 표지가 도달해야 할 기준부에 상기 하나의 조작 시기에 도달하도록, 각 조작 지시 표지를 이동시키면서 표시하는 공정을 실행시키는 것이다. 본 발명의 제어 방법을 실행함으로써, 본 발명의 게임 시스템을 실현할 수 있다.
이상, 설명한 바와 같이, 본 발명에 따르면, 게임의 난이도를 다양하게 변화시킬 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 형태에 관한 게임 시스템이 적용된 업무용 게임기를 도시하는 도면.
도 2는 게임기의 기능 블록도.
도 3은 게임 화면을 모식적으로 도시한 도면.
도 4는 오브젝트의 영역을 설명하기 위한 도면.
도 5는 게임 영역에 2개의 오브젝트가 표시되어 있는 상태의 게임 화면을 모식적으로 도시하는 도면.
도 6은 스매시 조작에 의해 이동 속도가 빨라진 경우의 오브젝트의 이동 경로의 일례를 도시하는 도면.
도 7은 후발의 오브젝트가 선행하는 오브젝트를 앞지른 경우의 게임 화면을 모식적으로 도시한 도면.
도 8은 시퀀스 데이터의 내용의 일례를 도시하는 도면.
도 9는 시퀀스 처리 루틴의 흐름도의 일례를 도시하는 도면.
도 10은 경로 결정 처리 루틴의 흐름도의 일례를 도시하는 도면.
도 11은 앞지르기 처리 루틴의 흐름도의 일례를 도시하는 도면.
도 12는 조작 평가 루틴의 흐름도의 일례를 도시하는 도면.
이하, 본 발명에 관한 게임 시스템의 일 형태에 대해 설명한다. 도 1은 본 발명의 일 형태에 관한 게임 시스템이 적용된 업무용 게임기를 도시하는 도면이다. 도 1에 도시한 바와 같이, 게임기(1)는 하우징(2)과, 하우징(2)의 상면에 플레이어 P측으로 기울어져 배치되는 모니터(3)를 구비하고 있다. 모니터(3)의 표면에는 투명한 터치 패널(5)이 중첩되어 있다. 터치 패널(5)은 플레이어 P가 손가락 등으로 접촉하면, 그 접촉 위치에 따른 신호를 출력하는 공지의 입력 장치이다. 그 밖에도, 게임기(1)에는 선택 혹은 결정을 하기 위한 버튼, 전원 스위치, 볼륨 조작 스위치, 전원 램프 등의 통상의 업무용 게임기가 구비하고 있는 각종 입력 장치 및 출력 장치가 설치되어 있지만, 도 1에서는 그들의 도시를 생략하고 있다.
도 2는 게임기(1)의 기능 블록도이다. 도 2에 도시한 바와 같이, 하우징(2)의 내부에는 컴퓨터로서의 제어 유닛(10)이 설치되어 있다. 제어 유닛(10)은 제어 주체로서의 게임 제어부(11)와, 그 게임 제어부(11)로부터의 출력에 따라서 동작하는 표시 제어부(12) 및 음성 출력 제어부(13)를 구비하고 있다. 게임 제어부(11)는 마이크로프로세서와, 그 마이크로프로세서의 동작에 필요한 내부 기억 장치(일례로서 ROM 및 RAM) 등의 각종 주변 장치를 조합한 유닛으로서 구성되어 있다. 표시 제어부(12)는 게임 제어부(11)로부터 부여되는 화상 데이터에 따른 화상을 프레임 버퍼에 묘화하고, 그 묘화된 화상에 대응하는 영상 신호를 모니터(3)에 출력함으로써, 모니터(3) 위에 소정의 화상을 표시시킨다. 음성 출력 제어부(13)는 게임 제어부(11)로부터 제공되는 음성 재생 데이터에 따른 음성 재생 신호를 생성하여 스피커(14)에 출력함으로써, 스피커(14)로부터 소정의 음성(악음 등을 포함함)을 재생시킨다.
게임 제어부(11)에는 외부 기억 장치(20)가 접속되어 있다. 외부 기억 장치(20)에는 DVDROM, CDROM 등의 광학식 기억 매체, 혹은 EEPROM 등의 불휘발성 반도체 메모리 장치 등의, 전원의 공급이 없어도 기억을 유지 가능한 기억 매체가 사용된다.
외부 기억 장치(20)에는 게임 프로그램(21)과, 게임 데이터(22)가 기억되어 있다. 게임 프로그램(21)은 게임기(1)에서 소정의 수순에 따라서 음악 게임을 실행하기 위해 필요한 컴퓨터 프로그램이고, 거기에는 본 발명에 관한 기능을 실현하기 위한 시퀀스 제어 모듈(23) 및 평가 모듈(24)이 포함되어 있다. 게임기(1)가 기동되면, 게임 제어부(11)는 그 내부 기억 장치에 기억된 오퍼레이션 프로그램을 실행함으로써, 게임기(1)로서 동작하기 위해 필요한 각종 초기 설정을 실행하고, 계속해서, 외부 기억 장치(20)로부터 게임 프로그램(21)을 판독하여 이를 실행함으로써, 게임 프로그램(21)에 따라서 음악 게임을 실행하기 위한 환경을 설정한다. 게임 프로그램(21)의 시퀀스 제어 모듈(23)이 게임 제어부(11)에서 실행됨으로써, 게임 제어부(11)에는 시퀀스 처리부(15)가 생성된다. 또한, 게임 프로그램(21)의 평가 모듈(24)이 게임 제어부(11)에서 실행됨으로써, 게임 제어부(11)에는 조작 평가부(16)가 생성된다. 시퀀스 처리부(15) 및 조작 평가부(16)는 컴퓨터 하드웨어와 컴퓨터 프로그램의 조합에 의해 실현되는 논리적 장치이다. 시퀀스 처리부(15)는 플레이어가 선택한 음악(악곡)의 재생에 맞추어 플레이어에게 조작을 지시하거나, 혹은 플레이어의 조작에 따라서 효과음을 발생시키는 등의 음악 게임 처리를 실행한다. 조작 평가부(16)는 플레이어의 조작을 평가하고, 또한 그 평가 결과에 따른 게임의 제어 등의 처리를 실행한다. 또한, 게임 프로그램(21)에는, 상술한 모듈(23, 24) 외에도 음악 게임을 실행하기 위해 필요한 각종 프로그램 모듈이 포함되고, 게임 제어부(11)에는 그들의 모듈에 대응한 논리적 장치가 생성되지만, 그들의 도시는 생략하였다.
게임 데이터(22)에는 게임 프로그램(21)에 따라서 음악 게임을 실행할 때에 참조되어야 할 각종 데이터가 포함되어 있다. 예를 들어, 게임 데이터(22)에는 악곡 데이터(25), 효과음 데이터(26) 및 화상 데이터(27)가 포함되어 있다. 악곡 데이터(25)는 게임의 대상이 되는 악곡을 스피커(14)로부터 재생 출력시키기 위해 필요한 데이터이다. 도 2에서는 1종류의 악곡 데이터(25)가 도시되어 있지만, 실제로는, 플레이어가 복수의 악곡으로부터 플레이할 악곡을 선택 가능하다. 게임 데이터(22)에는 그들의 복수의 악곡 데이터(25)가 각각의 곡을 식별하기 위한 정보를 부여하여 기록되어 있다. 효과음 데이터(26)는 플레이어의 조작에 응답하여 스피커(14)로부터 출력시켜야 할 복수 종류의 효과음을, 효과음마다 유니크한 코드와 대응하여 기록한 데이터이다. 효과음은 악기 외의 다양한 종류의 음성을 포함한다. 효과음 데이터는 각 종류에 대해 음정을 바꾸어 소정의 옥타브수만큼 준비되어 있어도 된다. 화상 데이터(27)는 게임 화면 내의 배경 화상, 각종 오브젝트, 아이콘 등을 모니터(3)에 표시시키기 위한 데이터이다.
게임 데이터(22)에는 시퀀스 데이터(28)가 더 포함되어 있다. 시퀀스 데이터(28)는 플레이어에 대해 지시해야 할 조작 등을 정의한 데이터이다. 한 곡의 악곡 데이터에 대해 최저 1개의 시퀀스 데이터(28)가 준비된다. 시퀀스 데이터(28)의 상세는 후술한다.
다음에, 게임기(1)에서 실행되는 음악 게임의 개요를 설명한다. 게임기(1)는 음악에 맞추어 2인의 플레이어[게임기(1)가 한쪽 플레이어로서 기능하는 경우를 포함함]가 조작을 실행하고, 그 2인의 플레이어의 조작 시기를 평가하여 겨루도록 하는 대전 타입의 음악 게임기로서 구성되어 있다. 도 1에서는, 1대의 게임기만이 도시되어 있지만, 게임 상황을 공유 가능하게 접속된 복수의 게임기(1)에서 게임이 실행되어도 된다. 도 3은 게임 화면을 모식적으로 도시한 도면이다. 게임 화면(50)에는 플레이어에게 조작 시기를 안내하기 위한 게임 영역(52)과, 각 플레이어의 득점 등을 표시하기 위한 정보 영역(53)이 포함되어 있다. 게임 영역(52)은 직사각형으로 형성되어 있다. 게임 영역(52)의 길이 방향의 양단부에는 조작 기준부로서의 제1 조작 기준부(55A) 및 제2 조작 기준부(55B)가 서로 대향하도록 배치되어 있다. 각 조작 기준부(55A, 55B)는 게임 영역(52)의 길이 방향과 직교하는 방향으로 직선상으로 연장되어 있다. 각 조작 기준부(55A, 55B)는 게임의 플레이어에 의해 각각 게임상의 현재 시각의 기준으로서 이용된다. 구체적으로는, 제1 조작 기준부(55A)가 제1 플레이어의 현재 시각의 기준으로서, 제2 조작 기준부(55B)가 제2 플레이어의 현재 시각의 기준으로서 각각 이용된다. 도 3의 예에서는, 제1 조작 기준부(55A)로서 적색의 직선이, 제2 조작 기준부(55B)로서 청색의 직선이 각각 이용되고 있고, 각 플레이어를 구별하기 위해 플레이어마다 다른 색이 이용되고 있다. 또한, 정보 영역(53)은 게임 영역(52)의 주위에 배치되어, 게임 영역(52)의 길이 방향의 일단부측이 한쪽 플레이어의 득점 등을 표시하기 위해 이용되고, 타단부측이 다른 쪽의 플레이어의 득점 등을 표시하기 위해 이용된다.
각 조작 기준부(55A, 55B)는 소정의 간격으로 배치된 복수의 반발점을 각각이 포함하고 있다. 제1 조작 기준부(55A)에 포함되는 복수의 반발점 R1과 제2 조작 기준부에 포함되는 반발점 R2는 복수의 경로 W에 의해 서로 접속되어 있다. 즉, 제1 조작 기준부(55A)에 포함되는 하나의 반발점 R1로부터는 제2 조작 기준부에 포함되는 복수의 반발점 R2에 이르는 복수의 경로 W가 설정되어 있다. 도 3의 3개의 파선은 모두 반발점 R1과 반발점 R2를 접속하는 3개의 경로 W1, W2, W3을 나타내고 있다. 도 3의 예에서는, 제1 조작 기준부(55A)의 어떤 하나의 반발점 R1에는 이 반발점 R1로부터 제2 조작 기준부(55B)에 포함되는 3개의 반발점 R2를 향해 연장되는 3개의 경로 W1, W2, W3이 설치되어 있다. 음악 게임의 실행 중, 즉 악곡의 재생의 진행 중에 있어서, 반발점 R1과 반발점 R2를 접속하는 경로 W 위에는 조작을 지시하는 조작 지시 표지로서의 오브젝트(60)가 시퀀스 데이터(28)에 따라서 표시된다. 또한, 도 3에서는, 설명의 사정상, 각 경로 W1, W2, W3을 파선으로 나타냈지만, 실제의 게임 화면(50)에는 복수의 경로 W 모두 표시되어 있지 않다.
오브젝트(60)는 곡 중의 적당한 시기에 반발점 R1 또는 반발점 R2에 출현하여, 악곡의 진행에 따라서, 출현한 각 반발점 R1, R2로부터 반대측에 위치하는 각 반발점 R1, R2를 향해, 출현한 각 반발점 R1, R2로부터 연장되는 경로 W 위를 이동한다. 그리고, 오브젝트(60)가 도달한 각 반발점 R1, R2는 다음의 오브젝트(60)의 출현 위치가 되어, 그 출현 위치와 반대측에 위치하는 각 반발점 R1, R2를 향해 이동한다. 이로 인해, 오브젝트(60)는 각 반발점 R1, R2에서 마치 반발하는 것처럼, 각 조작 기준부(55A, 55B) 사이를 교대로 반복 이동한다. 또한, 오브젝트(60)의 각 조작 기준부(55A, 55B)로의 도달에 맞추어, 오브젝트(60)가 도달한 각 조작 기준부(55A, 55B)를 현재 시각의 기준으로 하여 이용하는 각 플레이어에게는, 각 조작 기준부(55A, 55B)의 오브젝트(60)가 도달한 위치를 터치하는 터치 조작이 요구된다. 각 플레이어가 터치 조작을 행하면, 오브젝트(60)가 각 조작 기준부(55A, 55B)에 일치한 시각과, 각 플레이어가 터치 조작한 시각 사이의 어긋남 시간이 검출된다. 그 어긋남 시간이 작을수록 플레이어의 조작이 높게 평가된다. 또한, 터치 조작에 따라서 효과음이 스피커(14)로부터 재생된다. 효과음의 재생 방법으로서 주지의 방법이 적용되어도 된다. 예를 들어, 효과음 재생의 주지의 방법으로서, 악곡을 재생하면서 악곡 위로부터 효과음을 추가하는 방법, 미스한 경우에 악곡을 소음하면서 미스 조작에 대응한 효과음을 재생하는 방법이 존재한다. 또한, 예를 들어 악곡을 분할하여 각 조작 시기에 할당하고, 적절한 조작이 실행된 경우, 당해 조작 시기에 할당된 악곡의 파트가 연주되는(각 조작 시기에 대한 적절한 조작에 의해 악곡을 형성하는 방법. 이로 인해, 미스 조작이 이루어진 경우에는, 그 조작 시기에 할당된 악곡의 파트가 재생되지 않는) 방법도 존재한다.
도 3의 예에서는, 오브젝트(60)가 경로 W2 위에서 제2 조작 기준부(55B)의 반발점 R2에 도달하기 직전이고, 그 도달에 맞추어 제2 조작 기준부(55B)를 현재 시각의 기준으로 하여 이용하는 제2 플레이어는 제2 조작 기준부(55B)의 오브젝트(60)가 도달하는 위치를 터치 조작하면 된다. 또한, 오브젝트(60)는 앞으로 향할 선행의 각 조작 기준부(55A, 55B)에 대응한 색으로 표시되어 있다. 즉, 도 3의 예에서는, 오브젝트(60)는 제2 조작 기준부(55B)의 반발점 R2에 도달할 때까지 청색으로 표시되고, 도달한 반발점 R2에 출현하는 다음의 오브젝트(60)는 적색으로 표시된다. 본 형태에서는 모니터(3) 위의 각 조작 기준부(55A, 55B)와, 그들에 포개어지는 터치 패널(5)의 조합에 의해, 복수의 조작부가 형성된다. 또한, 이하에서는 각 조작 기준부(55A, 55B)를, 조작부를 대표하는 용어로서 사용하는 경우가 있다.
오브젝트(60)가 도달한 각 반발점 R1, R2로부터 반대측의 각 반발점 R1, R2로 이동하기 위한 경로 W는 각 조작 기준부(55A, 55B)가 터치 조작되었을 때의 오브젝트(60)의 위치에 따라서 결정된다. 위치의 대비를 용이하게 하기 위해, 오브젝트(60)는 복수의 영역으로 나뉘어진다. 도 4는 오브젝트(60)의 영역을 설명하기 위한 도면이다. 도 4의 파선은 경로 W1, W2, W3을 각각 나타내고, 일점 쇄선(62)은 각 영역의 경계를 각각 나타내고 있다. 도 4의 예에서는, 오브젝트(60)는 각 조작 기준부(55A, 55B)와 최초로 접촉하는 접촉점 부근의 접촉 영역 S와, 그 접촉 영역 S를 경계로 하는 우측 영역 R, 좌측 영역 L 및 그 밖의 영역의 4개의 영역으로 나뉘어진다. 그리고, 오브젝트(60)가 이동하는 경로로서, 반발점 R2로부터 반발점 R1을 향하는 경로 W 중에서 접촉 영역 S 및 그 밖의 영역 부근이 터치 조작된 경우에는 최단 거리로 R1을 향하는 직선 경로 W2가, 좌측 영역 L 부근이 터치 조작된 경우에는 게임 영역(52)의 길이 방향의 우측의 측벽(52R)을 경유하여 R1을 향하는 제1 우측 경로 W3이, 우측 영역 R 부근이 터치 조작된 경우에는 게임 영역(52)의 길이 방향의 좌측의 측벽(52L)을 경유하여 R1을 향하는 제1 좌측 경로 W1이 각각 선택된다. 즉, 터치 조작이 이루어진 조작 위치와 오브젝트(60)의 위치 사이의 위치 관계에 따라서 오브젝트(60)가 다음의 각 조작 기준부(55A, 55B)를 향할 때의 이동 경로가 결정된다. 이동 경로에 따라서 이동 거리가 다르므로, 조작 위치와 오브젝트(60)의 위치 사이의 위치 관계에 따라서, 오브젝트(60)가 다음의 각 조작 기준부(55A, 55B)로 이동하기 위한 이동 거리에 차가 발생한다. 한편, 이동 경로에 관계없이 오브젝트(60)를 터치 조작해야 할 조작 시기, 즉 각 조작 기준부(55A, 55B)에 오브젝트(60)가 도달해야 할 시기는 일정하다. 이로 인해, 이동 경로에 따라서 오브젝트(60)의 이동 속도에 차가 발생한다. 즉, 한쪽 플레이어의 터치 조작에 따라서 다른 쪽의 플레이어를 향해 이동하는 오브젝트(60)의 경로 W 및 이동 속도가 변화된다. 이에 의해 게임의 난이도가 변화되므로, 각 플레이어는 상대 플레이어로의 영향을 의식하면서 자기의 조작을 실행한다.
각 경로 W에는 악곡의 사정, 혹은 게임의 진행상의 사정 등에 의해, 적절하게 복수의 오브젝트(60)가 표시된다. 도 5는 게임 영역(52)에 2개의 오브젝트(60)가 표시되어 있는 상태의 게임 화면을 모식적으로 도시하는 도면이다. 도 5의 예에서는, 제1 오브젝트(60A)가 제2 조작 기준부(55B)의 앞에 표시되어 있고, 제2 오브젝트(60B)가 제1 조작 기준부(55A) 위에 표시되어 있다. 이들 오브젝트(60A, 60B)는 후술하는 시퀀스 데이터(28)에 의해 각각에 대응된 조작 시기에 각 조작 기준부(55A, 55B)에 도달하기 위해 각각 게임 영역(52) 내를 이동한다. 이들 각 오브젝트(60A, 60B)를 구별하지 않을 때에는, 이하에 오브젝트(60)라고 표기한다.
또한, 각 플레이어는 오브젝트(60)가 도달한 각 조작 기준부(55A, 55B)를 터치 조작함과 함께, 터치 조작한 상태에서 오브젝트(60)를 압출하는 특정한 조작으로서의 스매시 조작을 실행함으로써, 상대 플레이어에 대응하는 조작 기준부를 향해 이동하는 오브젝트(60)의 이동 속도를 빠르게 할 수 있다. 각 조작 기준부(55A, 55B)에 도달하는 도달 시기는 조작 시기로서 변화되지 않는다. 이로 인해, 스매시 조작이 실행된 경우, 오브젝트(60)는 이동 거리가 긴 경로를 이동한다. 도 6은 스매시 조작에 의해 이동 속도가 빨라진 경우의 오브젝트(60)의 이동 경로의 일례를 도시하는 도면이다. 도 6의 화살표 A는 스매시 조작의 방향을, 파선은 이동 거리가 긴 경로 WS를 각각 나타내고 있다. 도 6의 예에서는, 오브젝트(60)의 제1 조작 기준부(55A)로의 도달에 맞추어 제1 조작 기준부(55A)의 오브젝트(60)가 도달한 위치를 터치 조작함과 함께, 터치 조작한 상태에서 오브젝트(60)를 화살표 A 방향으로 압출하는 스매시 조작이 실행되어 있다. 이들 조작의 결과, 스매시 조작된 오브젝트(60)는 화살표 A 방향을 향해 고속으로 이동한다. 그리고, 그 오브젝트(60)는 이동 거리가 소정 거리 이상으로 되도록, 이동 경로로서 게임 영역(52)의 길이 방향으로 연장되는 양 측벽(52L, 52R)에서 각각 복수회 되튕기는 이동 거리가 긴 경로 WS를 이동한다.
또한, 스매시 조작이 실행되었을 때에, 스매시 조작된 오브젝트(60)보다 선행하여 반대측의 조작 기준부로 이동하고 있는 오브젝트(60)가 존재하고 있는 경우가 있다. 또한, 스매시 조작되었을 때에, 선행하는 오브젝트(60)가 게임 영역(52)의 중앙보다 앞에 위치하고 있는 경우가 있다. 이와 같은 경우에는, 스매시 조작된 후발의 오브젝트(60)의 도달 시기와 선행하는 오브젝트(60)의 도달 시기가 바뀌어, 선행하는 오브젝트(60)의 이동 속도가 떨어짐과 함께, 후발의 오브젝트(60)가 선행하는 오브젝트(60)를 앞질러 먼저 반대측의 조작 기준부에 도달하도록 이동한다. 즉, 선행하는 오브젝트(60)가 존재하고, 또한 선행하는 오브젝트(60)가 게임 영역(52)의 중앙보다 앞에 위치하고 있는 경우에는, 스매시 조작에 의해, 후발의 오브젝트(60)가 지시해야 할 조작 시기와 선행하는 오브젝트(60)가 지시해야 할 조작 시기가 바뀐다. 도 7은 후발의 오브젝트(60)가 선행하는 오브젝트(60)를 앞지른 경우의 게임 화면을 모식적으로 도시한 도면이다. 도 7의 예에서는, 후발의 오브젝트(60B)에 대해 스매시 조작이 이루어졌을 때에는, 선행하여 제2 조작 기준부(55B)를 향하는 선행의 오브젝트(60A)가 게임 영역(52)의 중앙선 C보다 제1 조작 기준부(55A)측에 위치하고 있었다. 도 7의 이점 쇄선은 중앙선 C를 나타내고 있다. 중앙선 C는 게임 영역(52)의 중앙에 위치하여, 게임 영역(52)을 이등분하도록 각 조작 기준부(55A, 55B)와 병행으로 연장되어 있다. 이로 인해, 후발의 오브젝트(60B)는 스매시 조작 전에 선행의 오브젝트(60A)가 본래 지시할 예정이었던 조작 시기에 제2 조작 기준부(55B)에 도달하기 위해 선행하는 오브젝트(60A)를 앞지르고 있다. 이때, 후발의 오브젝트(60B)는 선행의 오브젝트(60A)를 앞지르기 위한 이동 경로로서, 앞지르기 경로 WF를 이동하고 있다. 한편, 앞질러진 선행하는 오브젝트(60A)는 스매시 조작 전에 후발의 오브젝트(60B)가 본래 지시할 예정이었던 조작 시기에 제2 조작 기준부(55B)에 도달하기 위해 이동 속도를 줄인다. 이와 같이, 각 플레이어는 상대 플레이어의 조작에 의한 영향을 받으면서 게임을 플레이한다. 또한, 도 7에서는, 설명을 위해 중앙선 C를 도시하고 있지만, 실제의 게임 화면에 중앙선 C는 표시되지 않는다. 중앙선 C는 오브젝트(60)의 이동 속도의 급격한 변화를 억제하기 위한 판정 기준으로서 기능하고 있다. 단, 이와 같은 중앙선 C를 기준으로 하여 앞지르기를 실행할지 여부를 판단하는 구성은 생략되어도 된다. 이 경우, 의도적으로 이동 속도가 급격하게 변화되는 오브젝트(60)를 발생시킬 수 있다.
다음에, 도 8을 참조하여, 시퀀스 데이터(28)의 상세를 설명한다. 도 8에 도시한 바와 같이, 시퀀스 데이터(28)는 조건 정의부(28a)와, 조작 시퀀스부(28b)를 포함하고 있다. 조건 정의부(28a)에는 음악의 템포, 비트, 트랙, 또한 오브젝트(60)를 터치 조작했을 때에 각각 발생시켜야 할 효과음을 지정하는 정보 등, 악곡마다 다른 게임의 실행 조건을 지정하는 정보가 기술된다. 또한, 도 8에서는 조건 정의부(28a)가 시퀀스 데이터(28)의 선두에만 설치되어 있지만, 조작 시퀀스부(28b)의 도중의 적당한 위치에도 조건 정의부(28a)가 추가되어도 된다. 그것에 의해, 곡 중의 템포의 변경, 효과음의 할당의 변경 등의 처리를 실현할 수 있다.
한편, 조작 시퀀스부(28b)에는 오브젝트(60)를 터치 조작해야 할 시기와, 표시 개시해야 할 시기와, 플레이어[또는, 각 조작 기준부(55A, 55B)]를 지시하는 정보가 오브젝트(60)마다 대응지어져 기술되어 있다. 도 8은 시퀀스 데이터의 내용의 일례를 도시하는 도면이다. 도 8에 그 일부를 예시한 바와 같이, 조작 시퀀스부(28b)는 악곡 중에 있어서 조작이 행해져야 할 시기(조작 시기)를 지시하는 조작 시기부(28c)와, 오브젝트(60)의 표시가 개시되어야 할 표시 개시 시기를 설정하는 표시 개시 정보부(28d)와, 오브젝트(60)가 표시 개시되는 플레이어[혹은, 각 조작 기준부(55A, 55B)]를 지시하는 표시 위치 지시부(28e)와, 표시하는 오브젝트(60)를 지시하는 표지 정보부(28f)를 포함하고 있다. 그리고, 조작 시퀀스부(28b)는 표시하는 오브젝트(60)마다 악곡 중에 있어서 조작이 행해져야 할 조작 시기와, 오브젝트(60)의 표시 개시 시기와, 오브젝트(60)가 표시 개시되는 플레이어[혹은, 각 조작 기준부(55A, 55B)]가 대응지어져 기술된 복수의 레코드의 집합으로서 구성되어 있다. 조작 시기 및 표시 개시 시기는 악곡 중의 소절 번호, 박자수 및 박자 중의 시각을 나타내는 값이 콤마로 구획되어 기술되어 있다. 박자 중의 시각은 1박자의 선두로부터의 경과 시간이고, 1박자의 시간의 길이를 n개의 단위 시간으로 등분했을 때의 그 박자의 선두로부터의 단위수로 표현된다. 예를 들어, n=100이고, 악곡의 1소절째의 2박자째이고, 또한 그 박자의 선두로부터 1/4만큼 경과한 시각을 조작 시기 또는 표시 개시 시기로서 지정하는 경우에는 "01, 2, 025"로 기술된다.
오브젝트(60)가 표시 개시되는 플레이어의 지시는 제1 플레이어를 지시하는 경우에 "P1", 제2 플레이어를 지시하는 경우에 "P2"로 각각 기술된다. 또한, 플레이어의 지시는 표시되는 오브젝트(60)의 색의 지시에도 해당하고, "P1"인 경우에 청색의 오브젝트(60)가, "P2"인 경우에 적색의 오브젝트(60)가 각각 표시된다.
표지 정보부(28f)에는 표시하는 오브젝트(60)를 지시하는 정보가 "A" 등의 알파벳에 의해 기술되어 있다. 게임 영역(52)에 표시시키는 첫번째 오브젝트(60)에 대응하는 알파벳으로서 "A"가, 2번째의 오브젝트(60)에 대응하는 알파벳으로서 "B"가, 3번째의 오브젝트(60)에 대응하는 알파벳으로서 "C"가 각각 이용된다. 즉, 표시하는 오브젝트(60)를 지시하는 정보로서, 게임 영역(52)에 표시시키는 오브젝트(60)의 수에 따른 종류의 알파벳이 이용되고 있다. 또한, 오브젝트(60)를 지시하는 정보는 각 조작 시기 사이의 대응 관계도 나타내고 있다. 구체적으로는, 공통의 오브젝트(60)를 지시하는 정보가 대응지어져 있는 각 조작 시기 사이에 있어서, 어느 하나의 조작 시기에 대응하는 오브젝트(60)가 도달한 위치는, 그 하나의 조작 시기에 가장 가까운(혹은, 동등한) 표시 개시 시기가 설정되어 있는 다른 조작 시기에 대응하는 오브젝트(60)의 이동의 출현 위치로서의 기능을 갖고 있다. 또한, 동일한 조작 시기를 지정하는 레코드가 복수 존재하는 경우에는, 표시 개시 시기가 빠른 쪽, 또는 시퀀스 데이터(28)가 기술되어 있는 배열이 빠른 쪽 등, 동일한 조작 시기를 지정하는 레코드 중 어느 하나를 소정의 특정 조건 등에 의해 특정함으로써, 다른 조작 시기에 대응하는 오브젝트(60)[다음에 출현하는 오브젝트(60)]의 출현 위치를 특정하면 된다. 또한, 시퀀스 데이터상에, 각 오브젝트(60)의 도달 위치와 출현 위치를 관련짓는 정보가 별도 기술되어 있어도 된다.
도 8의 예에서는, 1소절째의 4박자째의 개시 시점(000)에 제1 플레이어가 기준으로서 이용하는 제1 조작 기준부(55A) 위에 청색의 오브젝트(60)가 표시되고, 제1 조작 기준부(55A)로부터 경로 W를 따라서, 1소절째의 4박자째의 개시 시점으로부터 "010" 상당만큼 경과한 시기에 제2 조작 기준부(55B)에 도달하도록 이동하는 등의 상태로, 표시 개시 시기, 조작 시기 및 조작해야 할 플레이어가 지시되어 있다. 한편, 3소절째의 1박자째의 개시 시점(000)에 제1 조작 기준부(55A)에 2개의 오브젝트(60)가 표시되고, 한쪽의 오브젝트(60)는 3소절째의 1박자째의 개시 시점으로부터 "010" 상당만큼 경과한 시기에, 다른 쪽의 오브젝트(60)는 3소절째의 1박자째의 개시 시점으로부터 "015" 상당만큼 경과한 시기에, 각각 제2 조작 기준부(55B)에 도달하도록 이동한다. 또한, 3소절째의 1박자째의 개시 시점(000)에는 제2 조작 기준부(55B)에도 오브젝트(60)가 표시되고, 이 오브젝트(60)는 3소절째의 1박자째의 개시 시점으로부터 "012" 상당만큼 경과한 시기에 제1 조작 기준부(55A)에 도달하도록 이동한다. 즉, 3소절째의 1박자째의 개시 시점(000)에는 합계 3개의 오브젝트(60)가 표시된다.
또한, 도 8의 예에서는 공통의 알파벳 "A", "B" 혹은 "C"가 대응지어져 있는 각 조작 시기 사이에는 대응 관계가 지시되어 있다. 즉, 도 8의 예에서는, 1소절째의 4박자째의 개시 시점(000)에 제1 조작 기준부(55A)에 표시되고, 1소절째의 4박자째의 개시 시점으로부터 "010" 상당만큼 경과한 시기에 제2 조작 기준부(55B)에 도달하는 오브젝트(60)가 도달한 위치가, 1소절째의 4박자째의 개시 시점으로부터 "010" 상당만큼 경과한 시기에 제2 조작 기준부(55B)에 표시 개시되고, 1소절째의 4박자째의 개시 시점으로부터 "016" 상당만큼 경과한 시기에 제1 조작 기준부(55A)에 도달하도록 이동하는 오브젝트(60)의 출현 위치로서 기능하도록 대응 관계가 지시되어 있다. 또한, 도 8의 예에서는, 대응 관계를 갖는 각 조작 시기 사이에, 각 조작 시기와 동일한 표시 개시 시기가 설정되어 있지만, 각 조작 시기와 동일한 표시 개시 시기가 아니어도 된다. 오브젝트(60)의 연속성을 연출 가능한 한, 예를 들어, 출현 위치로서 기능하는 각 조작 시기에 대응하는 표시 개시 시기로서, 출현 위치에 도달하는 오브젝트(60)에 대응하는 조작 시기보다 약간 빠른 시기가 설정되어 있어도 된다. 또한, 대응 관계를 갖는 각 조작 시기 사이에는, 반드시 출현 위치로서 기능하는 조작 시기가 존재하지 않아도 된다. 출현 위치로서 기능하는 조작 시기가 존재하지 않는 조작 시기에 대응하는 오브젝트(60)는 연속성이 없는 것으로서 게임 영역(52)으로부터 소멸시키면 된다.
다음에, 게임기(1)에서 음악 게임이 실행될 때의 게임 제어부(11)의 처리를 설명한다. 게임 제어부(11)는 게임 프로그램(21)을 판독하여 음악 게임을 실행하기 위해 필요한 초기 설정을 종료하면, 플레이어로부터의 게임 개시의 지시에 대비하여 대기한다. 게임 개시의 지시에는, 예를 들어 게임에서 플레이하는 악곡, 또는 난이도의 선택 등의 게임에서 사용하는 데이터를 특정하는 조작이 포함된다. 그들의 지시를 접수하는 수순은 공지된 게임 등과 동등해도 된다.
게임 개시가 지시되면, 게임 제어부(11)는 플레이어가 선택한 곡에 대응하는 악곡 데이터(25)를 판독하여 음성 출력 제어부(13)에 출력함으로써, 스피커(14)로부터 악곡의 재생을 개시시킨다. 이에 의해, 제어 유닛(10)이 악곡 재생 수단으로서 기능한다. 또한, 게임 제어부(11)는 악곡의 재생에 동기하여, 플레이어의 선택에 대응한 시퀀스 데이터(28)를 판독하고, 화상 데이터(27)를 참조하면서 게임 영역(52) 및 정보 영역(53)의 묘화에 필요한 화상 데이터를 생성하여 표시 제어부(12)에 출력함으로써, 모니터(3) 위에 게임 영역(52) 및 정보 영역(53)을 표시시킨다. 또한, 음악 게임의 실행 중에 있어서, 게임 제어부(11)는 게임 영역(52)의 표시 등에 필요한 처리로서, 도 9에 도시하는 시퀀스 처리 루틴, 도 10에 도시하는 경로 결정 처리 루틴, 도 11에 도시하는 앞지르기 처리 루틴 및 도 12에 도시하는 조작 평가 루틴의 각각을 소정의 주기로 반복해서 실행한다. 또한, 도 9, 도 10 및 도 11의 루틴은 시퀀스 처리부(15)가, 도 12의 조작 평가 루틴은 조작 평가부(16)가 각각 담당한다.
도 9는 시퀀스 처리부(15)가 실행하는 시퀀스 처리 루틴의 흐름도의 일례를 나타내고 있다. 도 9의 루틴이 개시되면, 게임 제어부(11)의 시퀀스 처리부(15)는 우선 스텝 S1에서 악곡상의 현재 시각을 취득한다. 예를 들어, 악곡의 재생 개시 시점을 기준으로 하여, 게임 제어부(11)의 내부 클록으로 계시가 개시되고, 그 내부 클록의 값으로부터 현재 시각이 취득된다. 계속되는 스텝 S2에 있어서, 시퀀스 처리부(15)는 시퀀스 데이터(28)로부터, 게임 영역(52)의 표시 범위에 상당하는 시간 길이에 표시 개시 시기 및 조작 시기가 존재하는 오브젝트(60)의 데이터를 취득한다. 표시 범위는 일례로서 현재 시각으로부터 장래를 향해 악곡의 2소절 상당의 시간 범위로 설정된다.
다음의 스텝 S3에서는 표시해야 할 모든 오브젝트(60)의 경로 W를 결정한다. 그 결정은 일례로서 도 10의 루틴이 실행됨으로써 실현된다. 도 10은 시퀀스 처리부(15)가 실행하는 경로 결정 처리 루틴의 흐름도의 일례를 나타내고 있다. 도 10의 루틴이 개시되면, 시퀀스 처리부(15)는, 우선 스텝 S11에서 게임 개시 시인지 여부를 판단한다. 이 스텝 S11에서 긍정적 판단이 이루어진 경우에는 스텝 S21로 진행하고, 부정적 판단이 이루어진 경우에는 스텝 S12로 진행한다. 스텝 S21에서는 오브젝트(60)를 표시해야 할 경로로서, 미리 설정된 경로가 선택되어 스텝 S20으로 진행한다. 일례로서, 미리 설정된 경로로서 제1 조작 기준부(55A)에 포함되고, 좌측으로부터 n번째에 위치하는 반발점 R1로부터 연장되는 경로 W3이 설정되어 있다.
한편, 스텝 S12에서는 오브젝트(60)의 표시가 표시 개시 시기로서의 표시인지 여부를 판단한다. 스텝 S12에서 부정적 판단이 이루어진 경우, 즉 오브젝트(60)의 표시가 표시 개시 시기로서의 표시가 아니라 이미 표시해야 할 경로가 선택되어 있는 것으로 판단된 경우에는 스텝 S22로 진행한다. 스텝 S22에서는 표시해야 할 경로로서 이미 선택되어 있는 경로, 즉 현재의 경로를 선택하여 스텝 S20으로 진행한다.
한편, 스텝 S12에서 긍정적 판단이 이루어진 경우, 즉 오브젝트(60)의 표시가 표시 시기로서의 표시이고, 표시해야 할 경로가 선택되어 있지 않은 것으로 판단된 경우에는 스텝 S13으로 진행한다. 스텝 S13에서는 터치 패널(5)의 출력 신호를 참조하여, 각 조작 기준부(55A, 55B)에 대해 터치 조작이 이루어졌는지 여부가 판단된다. 스텝 S13에서 부정적 판단이 이루어진 경우에는 스텝 S23으로 진행하고, 긍정적 판단이 이루어진 경우에는 스텝 S14로 진행한다. 스텝 S23에서는 오브젝트(60)가 표시되어야 할 경로로서 소정의 경로가 선택되어 스텝 S20으로 진행한다. 스텝 S23의 소정의 경로의 선택은, 예를 들어 표시 개시되는 오브젝트(60)와 대응하는 오브젝트(60), 즉 표시 개시되는 오브젝트(60)의 출현 위치로서 이용되는 각 반발점 R1, R2에 직전에 도달한 오브젝트(60)가 표시되어 있던 경로와 인접하는 경로나, 출현 위치로부터 도달해야 할 각 조작 기준부(55A, 55B)를 향하는 가장 거리가 짧은 경로가 소정의 경로로서 설정됨으로써 실현된다.
한편, 스텝 S14에서는 터치 패널(5)로부터 출력된 신호에 기초하여, 터치 조작이 이루어진 조작 기준부와, 그 터치 조작이 이루어진 타이밍(악곡상의 시각)을 판별한다. 계속되는 스텝 S15에서는 터치 조작이 행해진 조작 기준부에 관하여, 시퀀스 데이터(28)에 기술된 가장 가까운 조작 시기, 즉 터치 조작이 행해진 조작 기준부에 관하여, 시퀀스 데이터(28)상에서 대응된 시간적으로 가장 접근한 조작 시기를 특정하여, 그 조작 시기와 터치 조작이 행해진 시각 사이의 시간의 어긋남 시간을 취득한다.
다음의 스텝 S16에 있어서, 시퀀스 처리부(15)는 어긋남 시간이 일정 범위 내인지 여부를 판별함으로써, 각 플레이어의 조작이 적절한지 여부를 판단한다. 일정 범위는 비교 대상의 조작 시기를 중심으로 하여 전후로 소정의 시간 범위에서 설정된다. 스텝 S16에서 부정적 판단이 이루어진 경우에는, 스텝 S23으로 진행하고, 상술한 바와 같이, 오브젝트(60)가 표시되어야 할 경로로서 소정의 경로가 선택되어 스텝 S20으로 진행한다. 한편, 스텝 S16에서 긍정적 판단이 이루어진 경우에는 스텝 S17로 진행한다.
스텝 S17에서 시퀀스 처리부(15)는 스매시 조작이 실행되었는지 여부를 판단한다. 스매시 조작이 실행되었는지 여부의 판단은, 일례로서, 다음과 같이 행해진다. 우선, 터치 패널(5)로부터 출력된 신호에 기초하여, 터치 조작된 터치 조작 위치의 연속적 변화의 유무를 산출한다. 터치 조작 위치가 연속적으로 변화되고 있지 않은 경우에는, 스매시 조작은 실행되어 있지 않다고 판단된다. 터치 조작 위치가 연속적으로 변화되고 있는 경우에는, 그 변화의 방향 및 속도를 산출한다. 그리고, 그 연속적 변화의 방향 및 속도가 모두 소정의 범위 내라고 판단된 경우에는 스매시 조작이 실행되었다고 판단된다. 또한, 소정의 범위로서, 예를 들어 연속적 변화의 방향과 조작 기준부 사이에 형성되는 각도가 소정값보다 작은 경우[보다 양 측벽(52R, 52L) 방향을 향하고 있는 경우], 혹은 연속적 변화의 속도가 스매시 조작에 대응하는 속도로서 설정되어 있는 오브젝트(60)의 이동 속도보다 큰 경우 등의 범위가 설정된다. 스텝 S17에서 긍정적 판단이 이루어진 경우에는 스텝 S24로 진행하고, 부정적 판단이 이루어진 경우에는 스텝 S18로 진행한다.
다음 스텝 S18에서는 터치 패널(5)로부터 출력된 신호에 기초하여, 각 조작 기준부(55A, 55B)의 터치 조작된 조작 위치와 오브젝트(60)의 위치 사이의 위치 관계를 판별한다. 구체적으로는, 터치 조작된 위치가, 표시 개시되는 오브젝트(60) 또는 출현 위치에 바로 근처에 도달한 오브젝트(60)의 접촉 영역 S, 우측 영역 R, 좌측 영역 L 및 그들 이외의 영역 중 어떤 영역 부근인지를 판별한다. 계속되는 스텝 S19에서는, 스텝 S18에서 판별된 위치 관계에 따라서 오브젝트(60)를 배치해야 할 경로를 선택한다. 이 경로의 선택은, 일례로서 이하와 같이 행해진다. 우선, 우측 영역 R, 좌측 영역 L, 혹은 접촉 영역 S 및 그 밖의 영역 중 어느 하나를, 각 경로 W에 할당한다. 다음에, 스텝 S18의 판별 결과에 기초하여, 출현 위치로부터 연장되는 복수의 경로 W 중에서 터치 조작이 이루어진 위치에 할당된 경로가 선택된다. 도 3의 예에서는, 반발점 R1에 있어서, 접촉 영역 S 및 그 밖의 영역에 직선 경로 W2가, 좌측 영역 L에 제1 우측 경로 W3이, 우측 영역 R에 제1 좌측 경로 W1이 각각 할당되어 있다. 그리고, 오브젝트(60)의 접촉 영역 S 또는 그 밖의 영역 부근이 터치 조작된 경우에는 직선 경로 W2가, 우측 영역 R 부근이 터치 조작된 경우에는 제1 좌측 경로 W1이, 좌측 영역 L 부근이 터치 조작된 경우에는 제1 우측 경로 W3이 각각 선택된다.
한편, 스텝 S24에서는 앞지르기 처리가 실행된다. 앞지르기 처리는, 일례로서, 도 11의 루틴이 실행됨으로써 실현된다. 도 11은 시퀀스 처리부(15)가 실행하는 앞지르기 처리 루틴의 흐름도의 일례를 나타내고 있다. 도 11의 루틴이 개시되면, 시퀀스 처리부(15)는, 우선 스텝 S31에서, 선행하는 오브젝트(60)가 존재하는지 여부를 판단한다. 구체적으로는, 스매시 조작된 오브젝트(60)가 도달해야 할 조작 기준부를 향해 이동하는 오브젝트(60)이며, 스매시 조작된 오브젝트(60)에 대해 선행한 위치에 배치되어 있는 오브젝트(60)가 존재하는지 여부가 판단된다. 스텝 S31에서, 선행하는 오브젝트(60)가 존재한다고 판단된 경우에는 스텝 S33으로, 선행하는 오브젝트(60)가 존재하지 않는다고 판단된 경우에는 스텝 S32로 각각 진행한다.
스텝 S32에서는 오브젝트(60)의 이동 경로로서 이동 거리가 소정 거리 이상으로 되는 경로를 산출하여, 금회의 루틴을 종료한다. 일례로서, 소정 거리 이상의 경로의 산출은 다음과 같이 행해진다. 우선, 시퀀스 데이터(28)에 기술된 조작 시기 및 현재 시각에 기초하여, 대상의 오브젝트(60)의 이동 시간을 산출한다. 다음에, 스매시 조작에 대응하는 이동 속도로서 일정값 이상에서 미리 정해진 속도를 취득하고, 취득한 이동 속도와 산출한 이동 시간으로부터 이동 경로에 필요한 거리를 산출한다. 또한, 스매시 조작이 실행된 방향을 취득한다. 계속해서, 산출한 이동 거리가 확보되도록, 양 측벽(52R, 52L) 중 취득한 스매시 조작의 방향을 고려한 방향에 위치하는 측벽과의 되튕김 점, 또한 되튕김 점에서 되튕긴 후의 반대측의 측벽과의 되튕김 점 등의 상태로 양 측벽(52R, 52L)의 되튕김 수, 되튕김 점을 산출한다. 되튕김 점의 산출은 되튕김 점 사이를 연결하는 경로의 입사각의 값과 반사각의 값이 가능한 한 가까운 값이 되도록 하여 실행된다. 그리고, 출현 위치로부터 순서대로 산출된 되튕김 점을 도달해야 할 조작 기준부까지 연결하는 경로가 소정 거리 이상의 경로로서 산출된다.
한편, 스텝 S33에서는 선행하는 오브젝트(60)의 위치가 게임 영역(52)의 중앙선 C보다 앞인지 여부를 판단한다. 선행하는 오브젝트(60)의 위치가 게임 영역(52)의 중앙선 C보다 도달해야 할 조작 기준부측[게임 영역(52)의 중앙선 C의 위치를 포함함]에 위치하고 있다고 판단된 경우에는 스텝 S32로 진행하고, 게임 영역(52)의 중앙선 C보다 앞에 위치하고 있다고 판단된 경우에는 스텝 S34로 진행한다.
스텝 S34에서는 선행하는 오브젝트(60)가 조작 기준부에 도달해야 할 도달 시기와 스매시 조작된 오브젝트(60)가 조작 기준부에 도달해야 할 도달 시기를 바꾼 도달 시기 보정 데이터를 생성한다. 도달 시기 보정 데이터의 일례로서, 오브젝트(60)를 지시하는 정보 및 조작 시기에 도달 시기의 정보가 부가된 데이터가 생성됨으로써 실현된다. 계속되는 스텝 S35에서는 스매시 조작된 오브젝트(60)의 이동 경로로서 앞지르기 경로를 산출하여, 금회의 루틴을 종료한다. 앞지르기 경로의 산출은 일례로서 다음과 같이 행해진다. 우선, 스텝 S34에서 생성된 도달 시기 보정 데이터로부터 스매시 조작된 오브젝트(60)의 도달 시기를 취득하고, 취득한 도달 시기와 현재 시각으로부터 스매시 조작된 오브젝트(60)의 이동 시간을 산출한다. 다음에, 스매시 조작에 대응하는 이동 속도로서 일정값 이상에서 미리 정해진 속도를 취득하고, 취득한 이동 속도와 산출한 이동 시간에 기초하여, 도달 시기 보정 데이터에 설정된 도달 시기에 도달해야 할 조작 기준부에 도달하는 이동 거리를 산출한다. 또한, 스매시 조작이 실행된 방향을 취득한다. 계속해서, 산출한 이동 거리가 확보되도록, 양 측벽(52R, 52L) 중 취득한 스매시 조작의 방향을 고려한 방향에 위치하는 측벽과의 되튕김 점, 또한 되튕김 점에서 되튕긴 후의 반대측의 측벽과의 되튕김 점 등의 상태로 양 측벽(52R, 52L)과의 되튕김 수, 되튕김 점을 산출한다. 되튕김 점의 산출은 되튕김 점 사이를 연결하는 경로의 입사각의 값과 반사각의 값이 가능한 한 가까운 값이 되도록 하여 실행된다. 그리고, 출현 위치로부터 순서대로 산출된 되튕김 점을 도달해야 할 조작 기준부까지 연결하는 경로가 소정 거리 이상의 경로로서 산출된다.
또한, 상술한 스텝 S32 및 스텝 S35에서 이동 속도로서 취득하는 미리 정해진 일정값 이상의 속도는 스매시 조작의 속도에 따라서 변화되도록 설정되어 있어도 되고, 스매시 조작의 속도가 일정 이상이면 일률적으로 동일한 속도로 되도록 설정되어 있어도 된다. 또한, 스텝 S35에서 이용되는 일정값 이상에서 미리 정해진 속도는 스텝 S32에서 이용되는 것과 동일해도 되고, 스텝 S32와 스텝 S35에서 별도로 다른 것을 준비해도 된다. 또한, 각 반발점 R1, R2마다 미리 설정된 스매시 조작에 대응하는 경로로부터, 스매시 조작의 방향 및 속도에 따라서 소정 거리 이상의 경로, 혹은 앞지르기 경로가 선택되는 형태여도 된다. 또한, 스텝 S32, 혹은 스텝 S35에서 산출되는 경로의 방향과 스매시 조작의 방향은 반드시 일치해도, 일치하지 않아도 된다. 어느 정도 스매시 조작의 방향이 고려되어 있으면 된다. 또한, 스매시 조작의 방향이 고려되어 있지 않아도 된다. 예를 들어, 이동 방향으로서 고려되는 방향은 미리 정해진 방향이어도 되고, 혹은 난수를 이용한 추첨에 의해 결정된 방향이어도 된다. 또한, 앞지르기 경로로서, 양 측벽(52R, 52L) 중 어디에도 되튕김 점을 갖지 않는 경로가 산출되어도 된다.
도 10의 루틴으로 돌아가, 스텝 S20에서는 스텝 S19 및 스텝 S21 내지 S24의 각 스텝에서 선택된 경로를, 오브젝트(60)를 표시시키는 경로로 결정하여, 금회의 루틴을 종료한다.
도 9의 루틴으로 돌아가, 스텝 S4에서는, 시퀀스 처리부(15)는 각 경로 W에 표시해야 할 모든 오브젝트(60)의 게임 영역(52) 내에 있어서의 좌표를 연산한다. 그 연산은 일례로서 이하와 같이 행해진다. 우선 스텝 S3의 처리 결과에 기초하여, 표시 범위에 포함되어 있는 각 오브젝트(60)를 표시해야 할 경로 W를 판별한다. 또한, 도 11의 루틴의 스텝 S34에서 생성된 도달 시기 보정 데이터를 취득한다. 다음에, 각 오브젝트(60)에 대응한 이동 방향[도달해야 할 각 조작 기준부(55A, 55B)] 및 각 조작 시기와 현재 시각의 시간차에 따라서, 각 조작 기준부(55A, 55B)로부터의 시간축 방향[즉, 오브젝트(60)의 이동 방향]에 있어서의 각 오브젝트(60)의 위치를 판별한다. 이때, 취득한 도달 시기 보정 데이터상에 오브젝트(60)를 지시하는 정보 및 조작 시기를 키로 하여 보정된 도달 시기의 레코드가 존재하고 있는 경우에는, 조작 시기와 현재 시각의 시간차에 따른 위치가 아니라, 도달 시기 보정 데이터 위의 도달 시기와 현재 시각의 시간차에 따라서, 각 조작 기준부(55A, 55B)로부터의 시간축 방향에 있어서의 각 오브젝트(60)의 위치를 판별한다. 도달 시기 보정 데이터 위의 레코드로서, 구체적으로는, 스매시 조작이 실행된 오브젝트(60)에 대응하는 조작 시기의 레코드 및 그 스매시 조작된 오브젝트(60)에 선행하는 오브젝트(60)에 대응하는 조작 시기의 레코드가 존재하고 있다. 이들에 의해, 각 오브젝트(60)를 배치해야 할 경로 W와, 그 경로 W 위에서 각 오브젝트(60)를 각 조작 기준부(55A, 55B)로부터 시간축을 따라서 배치하기 위해 필요한 각 오브젝트(60)의 좌표를 취득할 수 있다.
다음의 스텝 S5에 있어서, 시퀀스 처리부(15)는 스텝 S4에서 연산된 오브젝트(60)의 좌표에 기초하여, 게임 영역(52)을 묘화하기 위해 필요한 화상 데이터를 생성한다. 구체적으로는, 연산된 좌표에 각 오브젝트(60)가 배치되도록 화상 데이터를 생성한다. 오브젝트(60) 등의 화상은 화상 데이터(27)로부터 취득하면 된다. 계속되는 스텝 S6에서 시퀀스 처리부(15)는 표시 제어부(12)에 화상 데이터를 출력한다. 그것에 의해, 모니터(3)에 게임 영역(52)이 표시된다. 스텝 S6의 처리를 종료하면, 시퀀스 처리부(15)는 금회의 시퀀스 처리 루틴을 종료한다. 이상의 처리가 반복해서 실행됨으로써, 오브젝트(60)가 시퀀스 데이터(28)에 기술된 표시 개시 시기에 지정된 각 조작 기준부(55A, 55B) 위에 표시되어, 오브젝트(60)가 시퀀스 데이터(28)에 기술된 조작 시기에 지정된 각 조작 기준부(55A, 55B)에 도달하도록 2개의 조작 기준부(55A, 55B) 사이를 이동한다. 또한, 스텝 S4의 좌표의 연산에 도달 시기 보정 데이터를 이용함으로써, 선행하는 오브젝트(60)가 본래 지시해야 할 조작 시기를 스매시 조작된 오브젝트(60)가 지시해야 하는 선행하는 오브젝트(60)를 앞지름과 함께, 스매시 조작된 오브젝트(60)가 본래 지시해야 할 조작 시기를 선행하는 오브젝트(60)가 지시해야 하는 선행하는 오브젝트(60)의 이동 속도가 느려지는 표시를 실현할 수 있다.
다음에, 도 12의 조작 평가 루틴을 설명한다. 도 12의 조작 평가 루틴이 개시되면, 조작 평가부(16)는, 우선 스텝 S41에서 터치 패널(5)의 출력 신호를 참조하여, 오브젝트(60)에 대한 터치 조작의 유무를 판별한다. 이때, 각 조작 기준부(55A, 55B) 이외의 위치가 터치된 경우에는 터치 조작 없음으로 판단된다. 조작 평가부(16)는 터치 조작이 없으면 금회의 루틴을 종료하고, 터치 조작이 있으면 스텝 S42로 진행한다. 스텝 S42에 있어서, 조작 평가부(16)는 터치 패널(5)로부터 출력된 위치 신호에 기초하여, 그 터치 조작이 행해진 타이밍(악곡상의 시각)을 판별한다. 계속되는 스텝 S43에서, 조작 평가부(16)는 터치 조작이 행해진 조작 기준부에 관하여, 시퀀스 데이터(28)에 기술된 가장 가까운 조작 시기, 즉 터치 조작이 행해진 조작 기준부에 관하여, 시퀀스 데이터(28)상에서 시간적으로 가장 접근한 조작 시기를 특정하여, 그 조작 시기와 터치 조작이 행해진 시각 사이의 어긋남 시간을 취득한다.
다음의 스텝 S44에 있어서, 조작 평가부(16)는 어긋남 시간이 평가 범위 내인지 여부를 판별함으로써, 플레이어의 조작이 적절한지 여부를 판단한다. 평가 범위는 비교 대상의 조작 시기를 중심으로 하여 전후로 소정의 시간 범위에서 설정된다. 일례로서, 조작 시기를 중심으로 하여 복수단의 레벨이 설정되고, 그들의 레벨이 설정되어 있는 시간 범위가 평가 범위로서 취급된다. 스텝 S44에서 어긋남 시간이 평가 범위 외인 경우, 조작 평가부(16)는 금회의 루틴을 종료하고, 평가 범위 내인 경우에는 스텝 S45로 진행한다. 스텝 S46에서 조작 평가부(16)는 각 조작 기준부(55A, 55B)의 터치 조작이 행해진 조작 위치와, 그 터치 조작이 행해진 조작 기준부에 관하여, 시퀀스 데이터(28)상에서 시간적으로 가장 접근한 조작 시기를 특정하여, 그 조작 시기를 지시하는 오브젝트(60)의 도달 위치와의 사이의 위치의 어긋남을 취득한다.
계속되는 스텝 S46에서, 조작 평가부(16)는 스텝 S44에서 취득한 어긋남 시간 및 스텝 S45에서 취득한 위치의 어긋남에 기초하여 플레이어의 터치 조작에 대한 평가를 결정한다. 이들의 평가는, 일례로서, 이하와 같이 행해진다. 우선, 어긋남 시간에 관해서는, 터치 조작의 시기가 시간 범위 내에 설정된 복수의 레벨 중 어느 것에 속하는지를 판별함으로써 실현된다. 복수의 레벨은 시간 범위를 일정 기간마다 구분하도록 설정되어 있고, 그 각 구분의 조작 시기에 가까운 구분에 속할수록 높게 평가된다. 또한, 어긋남 위치에 관해서는, 오브젝트(60)의 중심 위치와 터치 조작 위치를 대비함으로써 실현된다. 어긋남 위치의 평가는, 어긋남 위치의 평가는, 예를 들어 오브젝트(60)의 직경의 배까지의 영역은 "GOOD", 그 이외의 영역은 "MISS"로 평가한다. 혹은, 오브젝트(60)의 외주보다 내측을 최고의 평가로 하여 외주로부터 일정 거리 이격될 때마다 평가가 내려가도록 일정한 평가 범위가 설정되어, 터치 조작의 위치가 이 평가 범위의 어느 위치에 속하는지에 따라서 판단되어도 된다. 그 후, 조작 평가부(16)는 스텝 S47로 진행하여, 평가 결과가 게임 영역(52) 및 정보 영역(53) 중 적어도 어느 한쪽에 표시되도록, 표시 제어부(12)로의 출력을 제어한다. 스텝 S47의 처리를 완료하면, 조작 평가부(16)는 금회의 루틴을 종료한다. 또한, 도 12의 예의 오브젝트의 위치와 터치 조작의 위치 사이의 어긋남을 취득하는 스텝은 조작 기준부의 가장 가까운 조작 시기와 터치 조작이 행해진 시각 사이의 어긋남을 취득하는 스텝보다 앞에 실행되어도 된다. 또한, 도 12의 예에서는, 어긋남 위치의 평가는, 영역에 따라서 "GOOD" 또는 "MISS"로 평가되도록 구성되어 있지만, 어긋남 위치가 일정한 범위 외인 경우에는, 스텝 S44의 처리와 마찬가지로, 이후의 처리를 스킵하여, 그 회의 루틴을 종료하도록 구성되어 있어도 된다. 이 경우, 예를 들어, 제1 조작 기준부(55A)에 대한 조작이 요구되어 있을 때에, 제2 조작 기준부(55B)에 대해 조작이 실행되는 등의 일정한 범위 외의 부적절한 위치로의 조작을 평가 대상 외로 할 수 있다.
이상에서 설명한 바와 같이, 이 형태에 따르면, 각 플레이어는 오브젝트(60)의 이동 경로의 선택 외에, 스매시 조작을 실행함으로써, 상대 플레이어의 조작 기준부를 향해 이동하는 오브젝트(60)의 이동 속도를 빠르게 할 수 있다. 이로 인해, 상대 플레이어의 게임의 난이도를 향상시키는 선택지의 폭을 넓힐 수 있다. 또한, 선행하는 오브젝트(60)의 위치에 따라서는, 스매시 조작된 후발의 오브젝트(60)의 도달 시기와 선행하는 오브젝트(60)의 도달 시기가 바뀐다. 이에 의해, 후발의 오브젝트(60)의 이동 속도를 빠르게 하는 한편, 선행하는 오브젝트(60)의 이동 속도를 느리게 할 수 있다. 이로 인해, 후발의 오브젝트(60)가 선행하는 오브젝트(60)를 앞지른다는 연출을 할 수 있다. 이에 의해, 게임의 난이도를 다양하게 변화시킬 수 있으므로, 게임의 흥취성을 향상시킬 수 있다.
이상의 형태에 있어서, 게임기(1)의 외부 기억 장치(20)가 악곡 데이터 기억 수단, 시퀀스 데이터 기억 수단으로서 기능한다. 또한, 제어 유닛(10)이, 시퀀스 처리부(15)에 도 9, 도 10 및 도 11의 루틴을 실행시킴으로써 게임 영역 제시 수단 및 표지 표시 제어 수단으로서 기능한다. 또한, 제어 유닛(10)이 조작 평가부(16)에 도 12의 루틴을 실행시킴으로써, 평가 수단으로서 기능한다.
상술한 형태에서는, 1개의 각 반발점 R1, R2로부터 연장되는 경로 W가 3개인 경우를 예시하고 있지만, 각 반발점으로부터 연장되는 경로의 수를 한정하는 것은 아니다. 따라서, 각 반발점으로부터 전체 방향으로 연장되는 다수의 경로를 설정 가능하다. 또한, 각 조작 기준부(55A, 55B)에 포함되는 각 반발점 R1, R2도 다수 설치되어도 된다. 즉, 복수의 경로는 조작 지시 표지가 각 조작 기준부의 전체 위치 사이를 전체 방향을 향해 이동 가능하도록 설치되어 있어도 된다. 또한, 게임 영역(52)의 양 측벽(52R, 52L)과의 되튕김 점 및 되튕김 점으로부터의 경로도 다수 설치되어 있어도 된다. 이에 의해, 되튕김 점까지의 경로 및 되튕김 후의 경로를 다수 설정할 수 있다. 또한, 상술한 형태에서는, 오브젝트(60)가 4개의 영역으로 나뉘어져, 터치 조작의 위치와 오브젝트(60)의 4개의 영역을 대비하여, 이동 경로가 결정되어 있지만, 이와 같은 형태로 한정되는 것은 아니다. 조작 지시 표지는 게임 영역에 설치된 다수의 경로에 대응하여 다수의 영역으로 나누어져 있어도 된다. 이에 의해, 터치 조작에 따라서 조작 지시 표지를 각 조작 기준부 사이의 자유로운 경로에 의해 이동시킬 수 있다. 또한, 조작 지시 표지가 복수의 영역으로 나뉘어지는 형태로 한정되는 것도 아니고, 예를 들어 조작 지시 표지의 중심 위치 등의 고정 위치와 터치 조작 위치의 대비에 의해 조작 지시 표지의 이동 경로가 결정되어도 된다.
상술한 형태에서는, 조작 지시 표지가 이동하는 경로는 각 조작 기준부 사이에 설치되어 있지만, 이와 같은 형태로 한정되는 것은 아니다. 예를 들어, 각 경로는 각 조작 기준부를 넘어, 게임 영역의 양단부까지 연장되어 있어도 된다. 이 경우, 예를 들어, 각 조작 지시 표지는 시퀀스 데이터에 기술된 조작 시기에 각 조작 기준부에 도달하도록 이동함과 함께, 조작 기준부에 도달했을 때에 조작부로의 적절한 조작이 이루어지지 않은 경우에는, 조작 기준부를 넘어 게임 영역의 단부에 부딪힐 때까지 조작 지시 표지를 이동시킬 수 있다. 이 경우, 게임 영역의 단부에도 반발점이 형성되어, 게임 영역의 단부의 조작 지시 표지가 도달한 위치가 다음의 조작 지시 표지의 이동의 출현 위치로서 기능하면 된다. 또한, 상술한 형태에서는, 오브젝트(60)는 도달한 도달 위치에서 소멸함과 함께, 그 도달 위치가 공통의 오브젝트(60)가 지시되어 있는 조작 시기에 대응하는 오브젝트(60)의 출현 위치로서 기능함으로써, 마치 각 조작 기준부(55A, 55B) 사이에서 반발하고 있는 것처럼 오브젝트(60)가 이동하고 있지만, 오브젝트(60)의 이동은 이와 같은 형태로 한정되는 것은 아니다. 예를 들어, 조작 지시 표지는 도달한 반발점에서 도달마다 소멸하는 것은 아니고, 그대로 공통의 오브젝트(60)를 이용하여 반발점에서 실제로 반발하는 것과 같은 형태여도 된다. 이 경우, 예를 들어 반발점에서의 반발 후에, 다음에 도달해야 할 조작 기준부에 대응하는 색으로 변색됨으로써, 조작 지시 표지가 향하는 조작 기준부를 안내할 수 있다.
또한, 조작 지시 표지의 이동 속도가 조작 지시에 적합하지 않을 정도로 빨라지지 않도록, 이동 경로의 변화를 조작 지시 표지의 이동 속도가 일정 범위 내에 들어가는 경로로 제한하는 제한 수단을 더 구비하고 있어도 된다. 이 경우, 제어 유닛(10)이 제한 수단으로서 기능하도록 구성되어 있어도 된다. 제어 유닛(10)이 제한 수단으로서 기능하도록 구성되어 있는 경우, 예를 들어, 도 10에 도시하는 경로 결정 처리 루틴의 스텝 S18, 혹은 도 11에 도시하는 앞지르기 처리 루틴의 스텝 S32 및 스텝 S34의 처리에서, 경로의 선택 혹은 산출을 이동 속도가 일정 범위 내가 되는 소정의 경로로 제한하도록 구성되어 있으면 된다.
상술한 형태에서는, 터치 조작의 위치와 오브젝트(60)의 위치 사이의 위치 관계에 따라서, 오브젝트(60)가 다음의 조작 기준부를 향하기 위한 이동 경로가 결정되어 있지만, 이동 경로의 결정은 이와 같은 위치 관계에 따른 것으로 한정되지 않는다. 예를 들어, 이동 경로는 터치 조작의 위치가 연속해서 변화되는 방향을 지정하는 조작에 따라서 결정되어도 된다.
상술한 형태에서는, 특정한 조작이 실행되었는지 여부의 판단이, 터치 조작 위치의 연속적 변화의 방향 및 속도의 양쪽이 소정값 범위 내인 경우에 특정한 조작이 실행되었다고 판단되었지만, 이와 같은 조작으로 한정되는 것은 아니다. 예를 들어, 터치 조작 위치의 연속적 변화의 방향 또는 속도 중 어느 한쪽이 소정값 범위 내인 경우에 스매시 조작이 실행되었다고 판단해도 된다. 또한, 예를 들어 조작 기준부를 터치 조작했을 때의 조작 위치와 조작 지시 표지 사이의 위치 관계에 따라서, 특정한 위치 관계에 있는 경우에 특정한 조작이 실행되었다고 판단되어도 된다. 또한, 상술한 형태에서는 특정한 조작이 실행된 경우이며, 선행하는 오브젝트(60)의 위치가 중앙선 C보다 앞에 위치하는 경우라고 하는 위치 조건이 만족된 경우에, 후발의 오브젝트(60)의 도달 시기와 선행하는 오브젝트(60)의 도달 시기가 바뀌어져 있지만, 위치 조건이 생략된 형태에서도 실현 가능하다. 또한, 상술한 형태에서는, 소정의 위치로서 중앙선 C보다 터치 조작이 실행된 조작 기준부측의 위치를 적용하여, 이 중앙선 C보다 터치 조작이 실행된 조작 기준부측에 선행하는 조작 지시 표지가 위치하고 있는 경우에, 위치 조건이 만족되었다고 판단하고 있지만, 소정의 위치는 이와 같은 위치로 한정되는 것은 아니다. 예를 들어, 소정의 위치로서 이동 경로의 중간 위치보다 터치 조작이 실행된 조작 기준부측의 위치가 적용되어도 된다. 소정의 위치로서, 조작 지시 표지의 이동 시간의 변화를 일정 범위로 억제하는 한, 어떤 위치가 적용되어도 된다.
또한, 상술한 형태에서는, 적어도 특정한 조작이 실행된 경우를 선행하는 조작 지시 표지의 도달 시기와 후발의 조작 지시 표지의 도달 시기의 교체 조건으로 하고 있지만, 이와 같은 형태로 한정되는 것은 아니다. 예를 들어, 조작부에 대한 조작에 영향을 받지 않고, 게임의 진행 사정, 혹은 게임 전개 중의 옵션으로서, 선행하는 조작 지시 표지의 도달 시기와 후발의 조작 지시 표지의 도달 시기의 교체가 실행되어도 된다. 즉, 도달 시기의 교체는, 특정한 조작, 혹은 게임의 전개 또는 게임 진행의 사정 등의 소정의 조건으로 실행되어도 된다.
또한, 상술한 형태에서는, 오브젝트(60)의 이동 경로가 터치 조작에 따라서 변화되고 있지만, 이와 같은 플레이어의 조작에 따라서 이동 경로가 변화되는 구성으로 한정되는 것은 아니다. 예를 들어, 게임의 전개나 연출 등에 의해 이동 경로가 변화되도록 구성되어 있어도 된다. 즉, 오브젝트의 이동 경로가 조작부로의 조작, 게임의 전개나 연출 등의 소정의 조건으로 변화되도록 구성되어 있으면 된다. 게임의 연출로서 오브젝트(60)의 이동 경로가 변화되는 일례로서, 오브젝트(60)의 이동 경로가, 하나의 조작 시기와 그 다음의 조작 시기 사이의 시간 간격에 따라서 결정되도록 구성되어 있어도 된다. 또한, 예를 들어 소정의 조건의 하나로서, 게임의 진행상 준비된 옵션에 의해, 조작 지시 표지의 이동 범위가 제한되고, 이 제한에 의해 이동 경로가 변화되어도 된다. 혹은, 게임의 진행상 준비된 다른 옵션에 의해, 조작 지시 표지의 이동 속도가 빨라져, 이에 의해 이동 경로가 변화되어도 된다. 또한, 플레이어의 레벨에 따라서, 이동 속도가 변화되도록, 이동 경로가 변화되어도 된다.
또한, 시퀀스 데이터에 기술되는 시기로서, 상술한 각 형태에서는 조작 시기가 기술되어 있지만, 조작 시기 대신에 표시 계속 시간이 기술되어 있어도 된다. 이 경우, 표시 개시 시기부터 표시 계속 시간이 경과한 시기에 어느 하나의 조작 기준부에 도달하도록 오브젝트(60)를 이동시킴으로써, 조작 시기를 지시 가능하다.
또한 상술한 형태에서는, 복수의 플레이어 또는 게임기 자체가 다른 플레이어로서 기능함으로써, 복수의 플레이어에 의해 플레이되는 게임이 실행되어 있지만, 이와 같은 형태로 한정되는 것은 아니다. 예를 들어, 다른 예로서, 게임기(1)에서 실행되는 게임은 제1 조작 기준부(55A)의 하나만이 조작부와 대응하도록 설정되고, 제2 조작 기준부(55B)는 간단히 조작 지시 표지를 반발시키기 위한 벽으로서 기능하도록 배치되어 있는 것이 실현되어도 된다. 그리고, 게임 화면에는 제1 조작 기준부(55A)만 설치되고, 조작 지시 표지가 게임 영역의 경계에 설치된 기준부로서의 벽에서 반발하면서, 시퀀스 데이터에 기술된 시기에 제1 조작 기준부(55A)에만, 혹은 제1 조작 기준부(55A) 및 제1 조작 기준부(55A)와 대향하는 위치에 배치된 벽(또는 그 밖의 벽 등)에 도달하도록 이동하는 게임이 실행되어도 된다. 이 경우, 게임의 난이도를 다양하게 변화시킬 수 있는 게임이며, 1인 플레이용의 게임을 실현할 수 있다. 또한, 이 경우, 제1 조작 기준부(55A) 및 제1 조작 기준부(55A)와 대향하는 위치에 배치된 벽 등이 본 발명의 복수의 기준부로서 기능한다. 또한, 시퀀스 데이터에 기술되는 시기로서 조작 시기 대신에 기준 시기가 이용되고, 이 기준 시기 중 제1 조작 기준부(55A)에 도달하는 시기가 조작 시기로서 기능한다.
또한, 상술한 형태에서는, 선행하는 오브젝트는 하나만이 표시되어 있지만, 이와 같은 형태로 한정되는 것은 아니다. 선행하는 오브젝트는 복수 존재하고 있어도 된다. 이 경우, 후발의 오브젝트와의 사이에서 도달 시기의 교체 대상이 되는 오브젝트를 선행하는 복수의 오브젝트 중 어느 것으로 할지는, 랜덤하게 결정되어도 된다. 또한, 위치 조건을 적용하여, 예를 들어 후발 오브젝트로부터 볼 때 가장 가까운 위치에 존재하는 것, 혹은 반대로 가장 먼 위치에 존재하는 것이 교체 대상으로서 결정되어도 된다. 또한, 도달 시기의 조건을 적용하여, 도달 시기가 빠른 것이 교체 대상으로서 결정되어도 된다. 이들의 형태는, 예를 들어 도 11의 처리에, 스텝 S31에서 긍정적 판단이 이루어진 후이며, 스텝 S33의 앞에 상기 각종 조건을 만족시키는지 여부를 판단하는 처리가 추가됨으로써 실현 가능하다.
상술한 형태에서는, 게임 영역(52)으로서, 직사각형의 영역이 이용되어 있지만 이와 같은 형태로 한정되는 것은 아니다. 다각형, 혹은 원형 등의 다양한 형상의 영역이 게임 영역으로서 이용되어도 된다. 또한, 상술한 형태에서는, 게임 영역(52)의 길이 방향의 양단부에 각각 대응하는 2개의 조작 기준부(55A, 55B)가 설치되어 있지만, 조작 기준부의 수는 2개로 한정되는 것은 아니다. 예를 들어, 3인 이상의 플레이어에 의해 플레이 가능하도록, 3개 이상의 조작 기준부가 주위에 설정된 영역이 게임 영역으로서 이용되어도 된다.
상술한 형태에서는, 평가 수단으로서 기능하는 제어 유닛(10)에서, 터치 조작의 조작 시기가 시퀀스 데이터에 기술된 조작 시기와 비교됨으로써 평가되어 있지만, 평가 수단으로서의 기능은 생략되어도 된다. 이 경우, 음악의 리듬으로 조작하면서 상대 플레이어의 미스를 유발시키는 대전형 게임기로서 이용 가능하다.
상술한 형태에서는, 입력 장치로서 터치 패널이 이용되어 있지만, 입력 장치는 이와 같은 형태로 한정되는 것은 아니다. 예를 들어, 조작부로서의 복수의 누름 버튼이 설치된 컨트롤러 등, 복수의 조작부를 갖고 있는 한, 각종 구성의 입력 장치를 이용할 수 있다.
상술한 형태에서는, 게임기(1)는 악곡이 재생되어, 악곡의 연주 시간에 기초하여 조작 지시 표지가 조작 기준부를 향해 이동하는 음악 게임기로서 구성되어 있지만, 이와 같은 구성으로 한정되는 것은 아니다. 게임기(1)에서는, 영상을 통해 조작 시기가 지시되는 한 다양한 게임을 실행 가능하다. 또한, 본 발명의 게임 시스템은 상업 시설에 설치되는 업무용 게임기, 가정용 거치형 게임기, 휴대형 게임기, 네트워크를 이용하여 실현되는 게임 시스템 등의 적절한 형태로 실현되어도 된다.

Claims (13)

  1. 게임 시스템으로서,
    게임 화면을 표시 출력하는 표시 장치와,
    적어도 하나의 조작부를 갖는 입력 장치와,
    게임 중에 있어서의 상기 조작부에 대한 조작 시기가 기술된 시퀀스 데이터를 기억하는 시퀀스 데이터 기억 수단과,
    서로 간격을 두고 배치된 복수의 기준부가 설정된 게임 영역을 상기 표시 장치의 게임 화면 위에 표시시키는 게임 영역 제시 수단과,
    상기 조작부에 대한 조작을 지시하기 위한 조작 지시 표지를, 당해 조작 지시 표지가 상기 시퀀스 데이터에 의해 지시된 조작 시기에 상기 복수의 기준부 중 적어도 하나에 도달하도록 하여, 상기 게임 영역 내에서 이동시키면서 표시하는 표지 표시 제어 수단을 구비하고,
    상기 시퀀스 데이터에는 복수의 조작 지시 표지 중 어느 하나를 지정하는 표지 정보가 또한 각 조작 시기에 대응지어져 기술되어 있고,
    상기 표지 표시 제어 수단은, 상기 시퀀스 데이터의 상기 표지 정보에 기초하여, 각 조작 시기에 각각 대응하는 복수의 조작 지시 표지를 표시시킴과 함께, 특정한 조건을 만족시킨 경우에, 상기 게임 영역에 표시되어 있는 하나의 조작 시기에 대응하는 조작 지시 표지와, 상기 하나의 조작 시기가 도달해야 할 기준부에 상기 하나의 조작 시기보다 나중에 도달해야 할 나중 조작 시기에 대응하는 조작 지시 표지 사이에서 기준부에 도달해야 할 시기를 바꾸고, 상기 하나의 조작 시기에 대응하는 조작 지시 표지가 도달해야 할 기준부에 상기 나중 조작 시기에 도달하고, 상기 나중 조작 시기에 대응하는 조작 지시 표지가 도달해야 할 기준부에 상기 하나의 조작 시기에 도달하도록, 각 조작 지시 표지를 이동시키면서 표시하는, 게임 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 표지 표시 제어 수단은, 상기 조작부에 대한 적어도 특정한 조작이 실행된 경우에 상기 특정한 조건이 만족되었다고 판단하는, 게임 시스템.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 표지 표시 제어 수단은, 소정의 방향 및 소정의 속도 중 적어도 어느 한쪽을 지정하는 조작이 실행된 경우에 상기 특정한 조작이 실행되었다고 판단하는, 게임 시스템.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 입력 장치는 상기 조작부에 대한 조작의 조작 위치를 검출 가능하게 구성되고,
    상기 표지 표시 제어 수단은, 상기 입력 장치의 검출 결과를 참조하여, 상기 조작 위치가 연속해서 변화되는 방향에 기초하여 상기 소정의 방향이 지정되었는지 여부를, 상기 조작 위치가 연속해서 변화되는 변화의 속도에 기초하여 상기 소정의 속도가 지정되었는지 여부를 각각 판단하는, 게임 시스템.
  5. 제2항 내지 제4항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 표지 표시 제어 수단은, 상기 하나의 조작 시기에 대응하는 조작 지시 표지가 상기 특정한 조작이 실행되었을 때에 상기 게임 영역의 소정의 위치에 위치하는 위치 조건이 또한 만족된 경우에 상기 특정한 조건이 만족되었다고 판단하는, 게임 시스템.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 게임 영역 제시 수단은 상기 게임 영역으로서 직선상으로 연장되는 복수의 기준부가 서로 간격을 두고 설정된 영역을 표시시키고,
    상기 표지 표시 제어 수단은, 상기 특정한 조작이 실행되었을 때에, 상기 특정한 조작이 실행된 조작부에 대한 조작의 지시에 이용된 특정한 기준부와 병행하고, 또한 상기 게임 영역을 이등분하는 위치에 배치된 중앙선보다 상기 특정한 기준부측에 상기 하나의 조작 시기에 대응하는 조작 지시 표지가 위치하고 있는 경우에, 당해 조작 지시 표지가 상기 소정의 위치에 위치하는 것으로 하여 상기 위치 조건이 만족되었다고 판단하는, 게임 시스템.
  7. 제5항 또는 제6항에 있어서,
    상기 표지 표시 제어 수단은, 상기 특정한 조작이 실행된 경우이며, 상기 위치 조건이 만족되지 않은 경우에는, 이동 거리가 소정 거리 이상이 되는 이동 경로를 상기 나중 조작 시기에 대응하는 조작 지시 표지가 이동하도록, 당해 조작 지시 표지를 표시하는, 게임 시스템.
  8. 제1항 내지 제7항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 입력 장치는 복수의 조작부를 갖고,
    상기 시퀀스 데이터에는 게임 중에 있어서의 상기 복수의 조작부의 각각에 대한 조작 시기와 상기 복수의 조작부 중 어느 하나를 지시하는 정보가 대응지어져 기술되어 있고,
    상기 게임 영역 제시 수단은, 상기 복수의 기준부 중 상기 복수의 조작부에 각각 대응하는 각 기준부가 각각 조작 기준부로서 설정된 게임 영역을 상기 표시 장치의 게임 화면에 표시시키고,
    상기 표지 표시 제어 수단은, 상기 조작 지시 표지가 상기 시퀀스 데이터에 의해 지시된 조작 시기에 당해 조작 시기에 대응된 조작부에 대응하는 조작 기준부에 도달하도록 하고, 상기 조작 지시 표지를 상기 게임 영역 내에서 이동시키면서 표시함과 함께, 상기 특정한 조건을 만족시킨 경우에, 상기 하나의 조작 시기에 대응하는 조작 지시 표지와 상기 나중 조작 시기에 대응하는 조작 지시 표지 사이에서 조작 기준부에 도달해야 할 시기를 바꾸고, 상기 하나의 조작 시기에 대응하는 조작 지시 표지가 도달해야 할 조작 기준부에 상기 나중 조작 시기에 도달하고, 상기 나중 조작 시기에 대응하는 조작 지시 표지가 도달해야 할 조작 기준부에 상기 하나의 조작 시기에 도달하도록, 각 조작 지시 표지를 이동시키면서 표시하는, 게임 시스템.
  9. 제1항 내지 제8항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 입력 장치로서 상기 게임 영역을 덮도록 상기 표시 장치에 배치되는 터치 패널이 이용되는, 게임 시스템.
  10. 제1항 내지 제9항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 게임 영역 제시 수단은, 사각형으로 형성된 영역이며, 직선상으로 연장되는 2개의 기준부가 상기 사각형의 하나의 양단부에 서로 대향하도록 설정되어 있는 영역을 상기 게임 영역으로 하여 상기 표시 장치의 화면 위에 표시시키는, 게임 시스템.
  11. 제1항 내지 제10항 중 어느 한 항에 있어서,
    각 조작부에 대한 조작의 시기와 상기 시퀀스 데이터에 의해 지정된 조작 시기에 기초하여 적어도 하나의 조작부에서의 조작을 평가하는 평가 수단을 더 구비하는, 게임 시스템.
  12. 제1항 내지 제11항 중 어느 한 항에 있어서,
    음성을 재생 출력하는 음성 출력 장치와,
    악곡을 재생시키기 위한 악곡 데이터를 기억하는 악곡 데이터 기억 수단과,
    상기 악곡 데이터에 기초하여 상기 음성 출력 장치로부터 상기 악곡을 재생시키는 악곡 재생 수단을 더 구비하고,
    상기 시퀀스 데이터에는 상기 악곡의 재생 중에 있어서의 상기 복수의 조작부의 각각의 조작 시기가 기술되어 있는, 게임 시스템.
  13. 게임 시스템의 제어 방법으로서,
    게임 화면을 표시 출력하는 표시 장치와, 적어도 하나의 조작부를 갖는 입력 장치와,
    게임 중에 있어서의 상기 조작부에 대한 조작 시기가 기술된 시퀀스 데이터를 기억하는 시퀀스 데이터 기억 수단을 구비한 게임 시스템에 내장되는 컴퓨터에,
    서로 간격을 두고 배치된 복수의 기준부가 설정된 게임 영역을 상기 표시 장치의 게임 화면 위에 표시시키는 게임 영역 제시 공정과,
    상기 조작부에 대한 조작을 지시하기 위한 조작 지시 표지를, 당해 조작 지시 표지가 상기 시퀀스 데이터에 의해 지시된 조작 시기에 상기 복수의 기준부 중 적어도 하나에 도달하도록 하여, 상기 게임 영역 내에서 이동시키면서 표시하는 표지 표시 제어 공정을 실행시키고,
    상기 시퀀스 데이터에는 복수의 조작 지시 표지 중 어느 하나를 지정하는 표지 정보가 또한 각 조작 시기에 대응지어져 기술되도록 구성하고,
    또한, 상기 표지 표시 제어 공정에서, 상기 시퀀스 데이터의 상기 표지 정보에 기초하여, 각 조작 시기에 각각 대응하는 복수의 조작 지시 표지를 표시시킴과 함께, 특정한 조건을 만족시킨 경우에, 상기 게임 영역에 표시되어 있는 하나의 조작 시기에 대응하는 조작 지시 표지와, 상기 하나의 조작 시기가 도달해야 할 기준부에 상기 하나의 조작 시기보다 나중에 도달해야 할 나중 조작 시기에 대응하는 조작 지시 표지 사이에서 기준부에 도달해야 할 시기를 바꾸고, 상기 하나의 조작 시기에 대응하는 조작 지시 표지가 도달해야 할 기준부에 상기 나중 조작 시기에 도달하고, 상기 나중 조작 시기에 대응하는 조작 지시 표지가 도달해야 할 기준부에 상기 하나의 조작 시기에 도달하도록, 각 조작 지시 표지를 이동시키면서 표시하는 공정을 실행시키는, 게임 시스템의 제어 방법.
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