KR100542858B1 - 게임 시스템 및 컴퓨터 판독 가능한 기억매체 - Google Patents

게임 시스템 및 컴퓨터 판독 가능한 기억매체 Download PDF

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Abstract

조작 타이밍을 지시하기 위한 화상을 이용하여 게임성을 높인 게임 시스템을 제공한다.
모니터(3)와, 게임자에 의한 조작이 가능한 조작버튼(7…)과, 게임중에 있어서의 조작버튼(7)의 조작 타이밍을 정의한 데이터를 기억하는 기억장치와, 그 기억장치가 기억하는 데이터에 의거하여 게임중 조작버튼(7…)의 조작 타이밍을 지시하기 위한 화상을 표시장치(3)의 화면위에 표시하는 조작 지시수단(10)과, 상기 조작 타이밍을 지시하기 위한 화상위에 상기 조작 타이밍의 파악을 방해하는 방해효과를 발생시키는 방해수단(10)을 게임 시스템에 설치한다.

Description

게임 시스템 및 컴퓨터 판독 가능한 기억매체{GAME SYSTEM AND COMPUTER READABLE STORAGE MEDIUM}
도 1은 본 발명의 제 1실시예에 있어서의 아케이드 게임기의 사시도,
도 2는 도 1의 게임기의 제어계의 구성을 나타내는 블록도,
도 3은 도 2의 모니터에 표시되는 게임화면을 나타내는 도면,
도 4는 도 3의 인디케이터에 대해서 조작 타이밍의 교시를 방해하는 화상처리를 추가한 상태를 나타내는 도면,
도 5는 도 4의 다른 예를 나타내는 도면,
도 6은 도 2의 하드디스크에 기록되는 곡 X의 데이터의 구성을 나타내는 도면,
도 7은 도 6의 연주 데이터의 구성을 나타내는 도면,
도 8은 도 7의 조작 타이밍 데이터가 RAM에 기입되는 상태를 나타내는 도면,
도 9는 도 2의 CPU에서 실행되는 게임처리의 수순을 나타내는 플로우차트,
도 10은 도 9의 처리로부터 BGM이 재생되고 있는 동안에 CPU가 병행하여 실행하는 조작판정처리 수순을 나타내는 플로우차트,
도 11은 도 3의 인디케이터에 추가되는 방해효과의 또 다른 예를 나타내는 도면,
도 12는 본 발명의 제 2실시예에 있어서의 가정용 게임기의 제어계 블록도,
도 13은 도 12의 CPU에서 실행되는 게임처리의 수순을 나타내는 플로우차트,
도 14는 도 13의 처리중에 모니터 상에 표시되는 모드선택화면을 나타내는 도면,
도 15는 도 14의 화면으로부터 「TRAINING」이 선택된 경우에 도 12의 CPU가 실행하는 트레이닝 모드 처리를 나타내는 플로우차트,
도 16은 도 15의 트레이닝 옵션 설정처리로 표시되는 화면을 나타내는 도면,
도 17은 도 16의 화면위에서 「PHRASE」가 선택되고, 연습개시위치가 설정될 때에 표시되는 화면을 나타내는 도면,
도 18은 도 16의 화면위에서 「PHRASE」가 선택되고, 연습종료위치가 설정될 때에 표시되는 화면을 나타내는 도면,
도 19는 도 16의 화면위에서 「OJAMA」가 선택되었을 때에 CPU가 실행하는 방해효과 설정처리를 나타내는 플로우차트,
도 20은 도 15에서 트레이닝 실행이 선택된 경우에 실행되는 트레이닝 처리를 나타내는 플로우차트,
도 21은 도 20에 이어지는 플로우차트,
도 22는 도 20 및 도 21의 처리와 병행하여 CPU가 실행하는 조작판정처리를 나타내는 플로우차트,
도 23은 제 3실시예에 있어서의 게임의 기본화면을 나타내는 도면,
도 24는 이벤트 A가 발생한 경우의 게임화면을 나타내는 도면,
도 25는 이벤트 B가 발생한 경우의 게임화면을 나타내는 도면,
도 26은 이벤트 C가 발생한 경우의 게임화면을 나타내는 도면,
도 27은 이벤트 G가 발생한 경우의 게임화면을 나타내는 도면,
도 28은 곡의 데이터 구조를 나타내는 도면으로, (a)는 1곡분의 데이터 구조를 나타내는 도면, (b)는 이벤트 데이터의 데이터 구조를 나타내는 도면,
도 29는 제 3실시예의 게임의 처리수순을 나타내는 플로우차트,
도 30은 조작판정처리의 수순을 나타내는 플로우차트,
도 31은 이벤트 번호 설정처리의 수순을 나타내는 플로우차트,
도 32는 제 4실시예의 게임화면을 나타내는 도면,
도 33은 제 4실시예의 카운트 처리를 나타내는 도면.
♣도면의 주요부분에 대한 부호의 설명♣
1:게임기 2:본체
3:모니터(표시장치) 4, 5:스피커 유닛
6:조작 패널부 7:조작버튼(조작부재)
10:CPU 20:CD-ROM(기억매체, 기억장치)
17:하드디스크 기억장치(기억매체, 기억장치)
24:컨트롤러 24a:컨트롤러 상의 조작부재
100, 200:게임화면 102a∼102i:트랙
101:인디케이터(조작 타이밍을 지시하기 위한 화상)
103:타이밍 마크(지표) 303:타이밍 마크
311∼318:이벤트 타이밍 마크
본 발명은 음악 등에 맞춘 조작을 즐길 목적으로 구성된 게임 시스템에 관한 것이다.
BGM(Back Ground Music)으로 연주되는 음악에 대해서 DJ(Disc Jockey)와 같이 효과음을 중첩시킨다거나, 즉흥적인 연주를 추가해 음악을 연출하는 즐거움을 게임자에게 주는 게임 시스템이 현재 시판되고 있다(가령, 일본 고나미 주식회사가 제조 판매하는 상품명「히트 매니아」참조.). 이 종류의 게임 시스템에는 음악에 맞춰서 조작해야할 복수의 조작부재가 설치되고, 게임화면에는 그들 조작부재의 조작 타이밍을 지시하는 인디케이터가 표시된다.
상술한 게임 시스템에서는 게임자에 대해서 조작 타이밍을 정확하게 지시하는 것만을 목적으로 하여 인디케이터의 표시를 제어하고 있으며, 그 표시를 이용하여 게임성, 가령, 게임의 재미나 의외성을 높이는 방안은 시도되고 있지 않다.
그래서, 본 발명은 조작 타이밍을 지시하기 위한 화상을 이용하여 게임성을 높인 게임 시스템을 제공하는 것을 목적으로 한다.
이하, 본 발명에 대해서 설명한다. 또, 본 발명의 이해를 쉽게 하기 위해서 첨부도면의 참조부호를 괄호로 묶어서 부기하지만, 그것에 의해 본 발명이 도시한 형태로 한정되는 것은 아니다.
청구항 1의 발명은, 게임화면(100)의 표시장치(3)와, 게임자에 의한 조작이 가능한 조작부재(7, 24a)와, 게임중에 있어서의 조작부재의 조작 타이밍을 정의한 데이터를 기억하는 기억장치(17, 20)와, 그 기억장치가 기억하는 데이터에 의거하여 게임중 조작부재의 조작 타이밍을 지시하기 위한 화상(101)을 표시장치(3)의 화면위에 표시하는 조작 지시수단(10a)과, 상기 조작 타이밍을 지시하기 위한 화상(101)위에 상기 조작 타이밍의 파악을 방해하는 방해효과를 발생시키는 방해수단(10b)을 구비한 게임 시스템에 의해, 상술한 과제를 해결한다.
이하의 설명에 있어서는, CPU에 의해서 행해지는 각종 동작은 설명의 편의상, 10a 내지 10p로 구분하여 기술하며, 도면에서는 CPU(10)으로 통칭하여 표시한다.
이 발명에 의하면, 조작 타이밍을 지시하기 위한 화상위에 그 조작 타이밍의 파악을 방해하는 방해효과를 발생시켜서 게임자를 현혹시킬 수 있다. 이에 따라, 게임에 의외성이 생겨 그 재미가 증대된다.
청구항 1의 발명에 있어서, 조작 지시수단(10a)은 가령, 청구항 2와 같이 상기 조작 타이밍을 지시하기 위한 화상(101)으로서, 조작부재(7, 24a)의 조작을 지시하기 위한 지표(103)를 표시장치(3)의 화면위에 표시시킴과 동시에, 지표(103)가 표시장치(3)의 화면위의 소정위치(가령, 하단)에 도달하였을 때에 그 지표에 대응하는 조작부재의 조작 타이밍이 도래하도록, 지표(103)를 게임의 진행에 따라서 표시장치(3)의 화면위에서 이동시키는 것으로 할 수 있다.
조작부재는 복수 설치하여도 좋다. 이 경우, 조작 지시수단(10a)은 청구항 3과 같이, 상기 조작 타이밍을 지시하기 위한 화상(101)으로서, 조작부재의 각각의 조작을 지시하기 위한 지표(103)를 조작부재(7)와의 대응관계를 구별할 수 있는 상태로 표시장치(3)의 화면위에 표시시킴과 동시에, 지표(103)가 표시장치(3)의 화면위의 소정위치(가령, 하단)에 도달하였을 때에 그 지표(103)에 대응하는 조작부재(7)의 조작 타이밍이 도래하도록, 지표(103)를 게임의 진행에 따라서 표시장치(3)의 화면위에서 이동시키는 것으로 할 수 있다.
방해수단에 의한 방해효과는 가령, 청구항 4∼8과 같이 구성할 수 있다.
청구항 4의 발명에서는, 청구항 2 또는 청구항 3에 기재된 게임 시스템에 있어서, 방해수단(10b)이 상기 방해효과로서, 지표(103)를 그 이동 도중에 숨기고 있다(도 4참조). 청구항 5의 발명에서는, 청구항 2 또는 3에 기재된 게임 시스템에 있어서, 방해수단(10b)이 상기 방해효과로서, 지표(103)의 길이를 그 이동 도중에 변화시킨다(도 5 및 도 11(d)참조). 청구항 6의 발명에서는, 청구항 3에 기재된 게임 시스템에 있어서, 방해수단(10b)이 상기 방해효과로서, 지표(103)와 조작부재(7, 24a)의 대응관계를 지표(103)의 이동 도중에 절환한다(도 11(a) 및 (b)참조). 청구항 7의 발명에서는, 청구항 2 또는 3에 기재된 게임 시스템에 있어서, 방해수단(10b)은 상기 방해효과로서, 잘못된 조작 타이밍을 나타내는 지표(103')를 상기 표시장치의 화면위에 추가한다(도 11(c)참조). 청구항 8의 발명에서는, 청구항 3에 기재된 게임 시스템에 있어서, 표시장치(3)의 화면위의 지표(103)가 표시되는 영역이 조작부재(7, 24a)의 각각에 대응한 서로 평행한 트랙(102a~102i)으로 구분할 수 있으며, 지표(103)는 트랙(102a~102i)을 따라 표시장치(3)의 화면위를 이동한다. 그리고, 방해수단(10b)은 상기 방해효과로서, 지표(103)를 그 이동 중에 별도의 트랙으로 이동시킨다.
청구항 9의 발명은, 청구항 2 또는 3에 기재된 게임 시스템에 있어서, 표시장치(3) 화면의 상기 소정위치(가령, 하단)로부터 지표(103)의 이동방향과 반대측으로 일정한 범위에서는 방해수단(10b)에 의한 상기 방해효과를 금지하였다. 따라서, 방해효과에 의해서 게임자를 현혹시키면서, 그것과 병행하여 화면의 소정위치 근방에서는 조작 타이밍을 정확하게 파악할 수 있도록 표시를 행한다.
청구항 10의 발명은, 청구항 1~9중 어느 한 항에 기재된 게임 시스템에 있어서, 게임의 진행중에 상기 방해효과를 발생시키기 위한 조건이 만족되었는지의 여부를 판별하는 판별수단(10e)과, 상기 판별수단에서 상기 조건이 만족되었다고 판별되었을 때에 상기 방해효과가 부가되고, 상기 조건이 만족되지 않을 때는 상기 방해효과의 부가가 금지되도록 상기 방해수단을 제어하는 방해효과 제어수단(10d)을 구비하였다. 따라서, 게임중에 방해효과가 발생하거나 발생하지 않게 되든가 하여 게임에 변화가 생긴다.
청구항 11의 발명은, 청구항 1~9중 어느 한 항에 기재된 게임 시스템에 있어서, 게임의 진행중에 게임자에 의한 조작부재(7, 24a)의 조작내용과 상기 조작 타이밍을 정의한 데이터를 비교하여 게임자의 성적을 평가하는 평가수단(10f)과, 평가수단에 의해 게임자의 성적이 소정의 기준보다도 높게 평가되면 상기 방해효과가 부가되고, 게임자의 조작이 소정의 기준보다도 낮게 평가되면 상기 방해효과의 부가가 금지되도록 방해수단을 제어하는 방해효과 제어수단(10d)을 구비하였다.
이 발명에 의하면, 게임자가 조작에 익숙해져서 그 성적이 일정수준을 넘으면 방해효과가 개시되게끔 된다. 따라서, 게임자가 질리지 않게 된다.
청구항 12의 발명은, 청구항 1~9중 어느 한 항에 기재된 게임 시스템에 있어서, 게임자가 실행 가능한 게임으로서, 상기 조작 타이밍을 정의한 데이터에 의거하여 소정의 조작수순으로 상기 조작부재(24a)를 조작하도록 상기 조작 지시수단(10a)을 개재하여 상기 게임자에게 지시가 주어지는 제 1모드와, 상기 제 1모드로 지시되는 상기 조작수순의 적어도 일부에 연습범위가 설정되고, 상기 소정의 조작수순 중 상기 연습범위에 포함되는 조작수순이 상기 조작 지시수단을 개재하여 상기 게임자에게 지시되는 제 2모드 중 어느 것을 게임자로부터의 지시에 따라서 선택하는 모드선택수단(10g)과, 상기 제 2모드에서의 플레이 조건중 하나로서, 상기 방해수단(10b)에 의한 상기 방해효과의 부가를 허가할지의 여부를 게임자로부터의 지시에 따라서 설정하는 방해효과 설정수단(10c)과, 상기 제 1모드가 선택되었을 때는 상기 조작 타이밍을 지시하기 위한 화상을 통해서 상기 소정의 조작수순이 상기 게임자에게 보여지도록 상기 조작 지시수단을 제어하고, 상기 제 2모드가 선택되었을 때는 상기 조작타이밍을 지시하기 위한 화상을 통해서 상기 연습범위에 포함되는 조작수순이 상기 게임자에게 보여지도록 상기 조작 지시수단을 제어하는 조작지시 제어수단(10h)과, 상기 게임이 상기 제 1모드로 실행되는 경우에는 상기 방해효과가 부가되도록 상기 방해수단을 제어하고, 상기 게임이 제 2모드로 실행되는 경우에는 상기 방해효과 설정수단에 의해 상기 방해효과의 허가가 설정되었을 때에 상기 방해효과가 부가되고, 상기 방해효과 설정수단에 의해 상기 방해효과의 금지가 설정되어 있을 때에는 상기 방해효과의 부가가 금지되도록 상기 방해수단을 제어하는 방해효과 제어수단(10d)을 구비한 것을 특징으로 한다.
이 발명에 의하면, 제 1모드가 선택된 경우에는, 조작 타이밍을 지시하기 위한 화면위에 방해효과가 부가된다. 제 2모드가 선택된 경우에는, 게임자의 지시에 따라서 방해효과를 부가할지의 여부가 설정되고, 그 설정에 따라서 연습범위를 플레이하고 있는 동안의 방해효과가 제어된다. 따라서, 게임자는 방해효과를 금지하여 연습범위의 조작습득에 전념하는 것도, 방해효과의 부가를 허가하여 방해효과에 구비된 연습을 행하는 것도 자기의 희망에 따라서 설정할 수 있다. 이 때문에, 제 2모드를 제 1모드에 대한 연습기회를 제공하는 모드로서 효과적으로 활용할 수 있다.
청구항 13의 발명은, 청구항 12에 기재된 게임 시스템에 있어서, 제 2모드가 선택된 경우, 상기 게임자로부터의 지시에 따라서 상기 연습범위를 설정하는 연습범위 설정수단(10i)을 구비한 것을 특징으로 한다. 따라서, 게임자가 서투른 부분을 집중적으로 연습하고 싶은 경우 등에 제 2모드를 효과적으로 활용할 수 있다
청구항 14의 발명은, 청구항 12 또는 13에 기재된 게임 시스템에 있어서, 상기 방해효과 설정수단(10c)은 상기 방해효과의 허가가 설정되는 경우, 추가로 상기 방해효과의 난이도를 상기 게임자로부터의 지시에 따라서 설정 가능하며, 상기 방해효과 제어수단(10d)은 상기 방해효과의 허가가 설정되어 있는 경우, 상기 제 2모드로 게임이 실행되고 있는 동안에 상기 방해효과가 상기 방해효과 설정수단으로 설정된 난이도에 따라서 부가되도록 상기 방해수단을 제어하는 것을 특징으로 한다. 따라서, 여러 가지 난이도를 갖는 방해효과의 각각에 대한 연습기회를 게임자에게 제공할 수 있다.
청구항 15의 발명은, 청구항 12 ~14중 어느 한 항에 기재된 게임 시스템에 있어서, 상기 제 1모드 및 제 2모드의 각각에 상기 게임이 진행되고 있는 도중에 상기 방해효과를 발생시키기 위한 조건이 충족되었는지의 여부를 판별하는 판별수단(10e)을 구비하고, 상기 방해효과 제어수단(10d)은, 상기 게임이 상기 제 1모드로 실행되는 경우에는 상기 판별수단에 의해 상기 조건이 만족되었다고 판별되었을 때에 상기 방해효과가 부가되도록 상기 방해수단을 제어하고, 상기 게임이 상기 제 2모드로 실행되는 경우에는 상기 방해효과 설정수단에 의해 상기 방해효과의 허가가 설정되고 상기 판별수단에 의해 상기 조건이 만족되었다고 판별되었을 때에 상기 방해효과가 부가되며, 상기 방해효과 설정수단에 의해 상기 방해효과의 금지가 설정되거나 또는 상기 조건이 만족되지 않을 때는 상기 방해효과의 부가가 금지되도록 상기 방해수단을 제어하는 것을 특징으로 한다. 따라서, 제 2모드를 선택하여 연습하고 있는 경우에도, 청구항 10의 발명과 마찬가지로 방해효과가 발생하거나 발생하지 않게 되든지 하여 게임에 변화가 생긴다. 이에 따라, 청구항 10의 발명에 따라서 제 1모드를 구성한 경우, 제 1모드에 대한 연습기회로써의 제 2모드의 가치를 더욱 높일 수 있다. 또, 제 1모드로 방해효과를 부가시키는 조건은 임의로 정해도 좋다. 그리고, 제 2모드로 방해효과를 부가시키는 조건은 제 1모드에서의 그것과 동일하게 설정하면 좋다. 이에 따라, 제 2모드로 방해효과의 부가를 허가한 경우, 제 1모드와 동일조건으로 방해효과가 부가됨으로, 제 2모드에 의해 제공되는 연습환경이 제 1모드에서의 플레이에 보다 가까운 것으로 된다.
청구항 16의 발명은, 청구항 12~14중 어느 한 항에 기재된 게임 시스템에 있어서, 상기 제 2모드로 상기 게임이 진행하고 있는 동안에 게임자에 의한 상기 조작부재의 조작내용과 상기 조작 타이밍을 정의한 데이터를 비교하여 게임자의 성적을 평가하는 평가수단(10f)을 구비하고, 상기 방해효과 제어수단(10d)은, 상기 방해효과 설정수단에 의해 상기 방해효과의 허가가 설정되고 상기 평가수단에 의해 상기 게임자의 성적이 소정의 기준보다도 높게 평가되었을 때에 상기 방해효과가 부가되고, 상기 방해효과 설정수단에 의해 상기 방해효과의 금지가 설정되거나 또는 상기 게임자의 조작이 소정의 기준보다도 낮게 평가되어 있을 때는 상기 방해효과의 부가가 금지되도록 상기 방해수단을 제어하는 것을 특징으로 한다. 따라서, 제 2모드를 선택하여 연습하고 있는 경우에도, 청구항 11의 발명과 마찬가지로 게임중 성적에 따라서 방해효과가 발생하거나 발생하지 않게 된다. 그에 따라, 청구항 11의 발명에 따라서 제 1모드를 구성한 경우, 제 1모드에 대한 연습기회로써의 제 2모드의 가치를 더욱 높일 수 있다.
청구항 17의 발명은, 청구항 1~16중 어느 한 항에 기재된 게임 시스템에 있어서, 게임의 진행에 맞춰서 음악을 재생함과 동시에, 상기 음악의 재생중에 상기 조작 지시수단(10a)의 지시에 따라서 상기 조작부재가 조작되었을 때, 그 조작에 따른 효과음을 상기 음악에 겹쳐서 출력하는 사운드 출력수단(10p, 12, 4, 5)을 구비한 것을 특징으로 한다. 이 발명에 의하면, 음악에 맞춰서 조작부재를 조작하는 감각을 게임자에게 줌으로, 게임의 흥취를 더욱 높일 수 있다.
청구항 18의 발명은, 게임 시스템에 설치된 조작부재(7, 24a)의 게임중에 있어서의 조작 타이밍을 정의한 데이터와, 그 데이터에 의거하여 게임중 조작부재의 조작 타이밍을 지시하기 위한 화상(101)을 게임 시스템에 설치된 표시장치(3)의 화면위에 표시하기 위한 프로그램을 기억한 컴퓨터 판독 가능한 기억매체(17, 20)에 있어서, 상기 프로그램이, 상기 조작 타이밍을 지시하기 위한 화상(101)위에 상기 조작 타이밍의 파악을 방해하는 방해효과를 발생시키는 방해수단으로서 컴퓨터를 기능시키도록 구성되어 있는 것을 특징으로 한다. 이 발명에 의하면, 기억매체(17, 20)에 기록된 프로그램을 컴퓨터로 읽어내어 실행함으로써, 청구항 1의 게임 시스템을 실현할 수 있다.
청구항 19의 발명은, 청구항 18에 기재된 컴퓨터 판독 가능한 기억매체에 있어서, 상기 프로그램이, 상기 컴퓨터를 게임자가 실행 가능한 게임으로서, 상기 조작 타이밍을 정의한 데이터에 의거하여 소정의 조작수순으로 상기 조작부재(24a)를 조작하도록 상기 조작 지시수단(10a)을 개재하여 상기 게임자에게 지시가 주어지는 제 1모드와, 상기 제 1모드로 지시되는 상기 조작수순의 적어도 일부에 연습범위가 설정되고, 상기 소정의 조작수순 중 상기 연습범위에 포함되는 조작수순이 상기 조작 지시수단을 개재하여 상기 게임자에게 지시되는 제 2모드 중 어느 것을 게임자로부터의 지시에 따라서 선택하는 모드 선택수단; 상기 제 2모드에서의 플레이 조건중 하나로서, 상기 방해수단에 의한 상기 방해효과의 부가를 허가할지의 여부를 게임자로부터의 지시에 따라서 설정하는 방해효과 설정수단; 상기 제 1모드가 선택되어 있을 때는 상기 조작 타이밍을 지시하기 위한 화상을 통해서 상기 소정의 조작수순이 상기 게임자에게 보여지도록 상기 조작 지시수단을 제어하고, 상기 제 2모드가 선택되어 있을 때는 상기 조작 타이밍을 지시하기 위한 화상을 통해서 상기 연습범위에 포함되는 조작수순이 상기 게임자에게 보여지도록 상기 조작 지시수단을 제어하는 조작지시 제어수단; 및 상기 게임이 상기 제 1모드로 실행되는 경우에는 상기 방해효과가 부가되도록 상기 방해수단을 제어하고, 상기 게임이 상기 제 2모드로 실행되는 경우에는 상기 방해효과 설정수단에 의해 상기 방해효과의 허가가 설정되었을 때에 상기 방해효과가 부가되며, 상기 방해효과 설정수단에 의해 상기 방해효과의 금지가 설정되어 있을 때는 상기 방해효과의 부가가 금지되도록 상기 방해수단을 제어하는 방해효과 제어수단; 으로서 각각 기능시키도록 구성되어 있는 것을 특징으로 한다. 이 발명에 의하면, 기억매체(17, 20)에 기록된 프로그램을 컴퓨터로 읽어내어 실행함으로써, 청구항 12 발명의 게임 시스템을 실현할 수 있다.
청구항 20의 발명은, 게임화면을 표시하는 표시장치(3)와, 게임자에 의한 조작을 받는 복수의 조작부재(7, 24a)와, 소정의 음악에 맞춰서 설정된 상기 조작부재의 조작수순을 정의한 데이터를 기억하는 기억장치(17, 20)와, 게임자가 실행 가능한 게임으로서, 상기 음악의 최초로부터 최후까지를 플레이하는 제 1모드와, 상기 음악의 적어도 일부에 설정된 연습범위를 플레이하는 제 2모드 중 어느 것을 게임자로부터의 지시에 따라서 선택하는 모드선택수단(10g)과, 상기 조작수순을 정의한 데이터에 의거하여 상기 표시장치의 화면위에 상기 조작수순을 제시하는 화상을 표시시키는 조작수순 제시수단(10j)과, 상기 조작수순을 제시하는 화상에 상기 조작수순의 파악을 방해하는 방해효과를 발생시키는 방해수단(10b)과, 상기 게임이 상기 제 2모드로 실행될 때에 상기 방해효과의 부가를 허가할지의 여부를 게임자로부터의 지시에 따라서 설정하는 방해효과 설정수단(10c)과, 상기 게임이 상기 제 1모드로 실행되는 경우에는 상기 음악의 최초로부터 최후까지의 상기 조작수순이 상기 표시장치의 화면위에 표시되도록 상기 조작수순 제시수단을 제어하고, 상기 게임이 상기 제 2모드로 실행되는 경우에는 상기 연습범위의 최초로부터 최후까지의 상기 조작수순이 상기 표시장치의 화면위에 표시되도록 상기 조작수순 제시수단을 제어하는 표시제어수단(10k)과, 상기 게임이 상기 제 1모드로 실행되는 경우에는 상기 방해효과가 부가되도록 상기 방해수단을 제어하고, 상기 게임이 상기 제 2모드로 실행되는 경우에는 상기 방해효과 설정수단에 의해 상기 방해효과의 허가가 설정되었을 때에 상기 방해효과가 부가되며, 상기 방해효과 설정수단에 의해 상기 방해효과의 금지가 설정되어 있을 때는 상기 방해효과의 부가가 금지되도록 상기 방해수단을 제어하는 방해효과 제어수단(10d)을 구비한 게임 시스템에 의해 상술한 과제를 해결한다.
이 발명에 의하면, 제 1모드가 선택된 경우, 청구항 1의 발명과 마찬가지로 조작 타이밍을 지시하기 위한 화상위에 그 조작 타이밍의 파악을 방해하는 방해효과를 발생시켜서 게임자를 현혹시킬 수 있다. 그에 따라, 게임에 의외성이 생겨 그 재미가 증대된다. 또, 제 2모드가 선택된 경우에는 청구항 12의 발명과 마찬가지 로, 게임자의 지시에 따라서 방해효과를 부가할지의 여부가 설정되고, 그 설정에 따라서 연습범위를 플레이하고 있는 동안의 방해효과가 제어된다. 따라서, 게임자는 방해효과를 금지하여 연습범위의 조작 습득에 전념하는 것도, 방해효과의 부가를 허가하여 방해효과에 구비된 연습을 행하는 것도 자기의 희망에 따라서 설정할 수 있다. 이 때문에, 제 2모드를 제 1모드에 대한 연습기회를 제공하는 모드로 하여 효과적으로 활용할 수 있다.
청구항 2 또는 3에 기재된 게임 시스템에 있어서, 청구항 21과 같이, 방해수단(10b)이 방해효과로서 지표(303)의 이동속도를 변화시켜도 좋다. 청구항 22와 같이, 방해수단(10b)이 방해효과로서 지표(303)가 소정위치에 도달할 때까지의 표시시간을 단축하도록 하여도 좋다. 청구항 23과 같이, 방해수단(10b)이 방해효과로서 지표(303)의 표시를 소정시간 중단하도록 하여도 좋다.
청구항 24의 발명은, 게임화면(300)의 표시장치(3)와, 게임자에 의한 조작이 가능한 조작부재(7)와, 게임중에 있어서의 조작부재(7)의 조작 타이밍을 정의한 데이터를 기억하는 제 1기억수단(17)과, 제 1기억수단(17)이 기억하는 데이터에 의거하여 게임중 조작부재(7)의 조작 타이밍을 지시하기 위한 화상을 표시장치(3)의 화면위에 표시하는 제 1조작 지시수단(10a-1)과, 조작 타이밍을 지시하기 위한 화상위에 조작 타이밍의 파악을 방해하는 방해효과를 발생시키는 방해수단(10b)과, 게임중 게임자의 조작부재(7)에 대한 조작에 따라서 방해효과를 발생시키도록 방해수단(10b)을 제어하는 방해효과 발생 제어수단(10d')을 구비한 것을 특징으로 한다.
이 발명에 의하면, 조작 타이밍을 지시하기 위한 화상위에 조작 타이밍의 파 악을 방해하는 방해효과를 발생시켜서 게임자를 현혹시킬 수 있다. 이에 따라, 게임에 의외성이 생겨서 그 재미가 증대된다. 또, 조작부재(7)에 대한 조작에 따라서 방해효과가 생기므로, 여러 명의 게임자가 게임을 행하는 경우에, 상대를 방해하는 것이 가능하며, 대전 게임으로서의 재미를 증대시킬 수 있다.
청구항 24에 기재된 게임 시스템에 있어서, 청구항 25와 같이, 제 1조작 지시수단(10a-1)은, 제 1기억수단(17)이 기억하는 조작 타이밍을 지시하기 위한 화상으로서, 조작부재(7)의 조작을 지시하기 위한 제 1지표(303)를 표시장치(3)의 화면위에 표시시킴과 동시에, 제 1지표(303)가 표시장치(3)의 화면위의 소정위치에 도달하였을 때에 그 제 1지표(303)에 대응하는 조작부재(7)의 조작 타이밍이 도래하도록, 제 1지표(303)를 게임의 진행에 따라서 표시장치(3)의 화면위에서 이동시키도록 하여도 좋다.
청구항 24 또는 25에 기재된 게임 시스템에 있어서, 청구항 26과 같이, 게임중 조작부재(7)의 소정의 조작 타이밍을 기억하는 제 2기억수단(15)과, 제 2기억수단(15)이 기억하는 데이터에 의거하여, 게임중 조작부재(7)의 조작 타이밍을 지시하는 화상을 표시장치(3)의 화면위에 표시하는 제 2조작 지시수단(10a-2)을 구비하고, 방해효과 발생 제어수단(10d')은 상기 제 2기억수단(15)이 기억하는 조작 타이밍에 따르도록 조작부재(7)가 조작된 것을 조건으로 하여 방해효과를 발생시키도록 방해수단(10b)을 제어하게끔 하여도 좋다.
이 경우, 조작부재(7)에 대한 실제의 조작 타이밍에 따라서 방해효과가 발생하므로, 게임성이 높아진다.
청구항 26에 기재된 게임 시스템에 있어서, 청구항 27과 같이, 제 2조작 지시수단(10a-2)은, 제 2기억수단(15)이 기억하는 조작 타이밍을 지시하기 위한 화상으로서, 조작부재(7)의 조작을 지시하기 위한 제 2지표(311~318)를 표시장치의 화면위에 표시시킴과 동시에, 제 2지표(311~318)가 표시장치(3)의 화면위의 소정위치에 도달하였을 때에 그 제 2지표(311~318)에 대응하는 조작부재(7)의 조작 타이밍이 도래하도록, 제 2지표(311~318)를 게임의 진행에 따라서 표시장치의 화면위에서 이동시키도록 하여도 좋다.
청구항 26에 기재된 게임 시스템에 있어서, 청구항 28과 같이, 조작부재(7)가 복수 설치되고, 제 2조작 지시수단(10a-2)은, 제 2기억수단(15)이 기억하는 조작 타이밍을 지시하기 위한 화상으로서, 조작부재(7)의 각각의 조작을 지시하기 위한 제 2지표(311~318)를 조작부재(7)와의 대응관계를 구별할 수 있는 상태로 표시장치(3)의 화면위에 표시시킴과 동시에, 제 2지표(311~318)가 표시장치(3)의 화면위의 소정위치에 도달하였을 때에 그 제 2지표(311~318)에 대응하는 조작부재(7)의 조작 타이밍이 도래하도록, 제 2지표(311~318)를 게임의 진행에 따라서 표시장치(3)의 화면위에서 이동시키도록 하여도 좋다.
청구항 26~28중 어느 한 항에 기재된 게임 시스템에 있어서, 청구항 29와 같이, 제 2기억수단(15)에 기억되는 조작 타이밍을 게임마다 랜덤하게 설정하는 조작 타이밍 설정수단(10l)을 구비하도록 하여도 좋다.
이 경우, 조작 타이밍이 게임마다 랜덤하게 설정되므로, 반복게임을 하는 게임자가 게임에 질릴 염려가 없어진다.
청구항 28에 기재된 게임 시스템에 있어서, 청구항 30과 같이, 방해효과 발생 제어수단(10d')은, 게임중 하나의 조작부재(7)에 대한 조작에 따라서, 다른 하나의 조작부재(7)의 조작 타이밍의 파악을 방해하는 바와 같은 방해효과를 발생시키도록 방해수단(10b)을 제어하게끔 하여도 좋다.
이 경우, 가령 조작부재(7)를 여러 명의 게임자에게 배분하여 사용하도록 하면, 게임자는 다른 게임자를 방해할 수 있으므로, 대전 게임으로서의 재미를 증대시킬 수 있다.
청구항 31의 발명은, 게임화면 표시장치(3)와, 게임자에 의한 조작이 가능한 조작부재(7)와, 게임중에 있어서의 조작부재(7)의 조작 타이밍을 정의한 데이터를 기억하는 제 1기억수단(17)과, 제 1기억수단(17)이 기억하는 데이터에 의거하여 게임중 조작부재(7)의 조작 타이밍을 지시하기 위한 화상을 표시장치(3)의 화면위에 표시하는 제 1조작 지시수단(10a-1)과, 조작 타이밍을 지시하기 위한 화상위에 조작 타이밍의 파악을 방해하는 방해효과를 발생시키는 복수의 방해수단(10b)과, 게임중 게임자의 조작부재(7)에 대한 조작에 따라서 복수의 방해수단(10b)중에서 하나의 방해수단(10b)을 선택함과 동시에, 선택된 방해수단(10b)의 방해효과를 발생시키도록 복수의 방해수단(10b)을 제어하는 방해효과 발생 제어수단(10d')을 구비한 것을 특징으로 한다.
이 발명에 의하면, 조작부재(7)에 대한 조작에 따라서, 조작 타이밍을 지시하기 위한 화상위에 그 조작 타이밍의 파악을 방해하는 방해효과를 발생시켜서 게임자를 현혹시킬 수 있다. 그에 따라, 게임에 의외성이 생겨서 그 재미가 증대된다. 또, 복수의 방해수단(10b)을 구비하므로, 더 한층 의외성이 증대된다.
청구항 31에 기재된 게임 시스템에 있어서, 청구항 32와 같이, 게임중 조작부재(7)의 조작 타이밍을 기억하는 제 2기억수단(15)과, 제 2기억수단(15)에 정의된 개개의 조작 타이밍에 복수의 방해수단(10b)에 포함되는 개개의 방해수단(10b)을 대응시키는 할당수단(10m)과, 제 2기억수단(15)의 데이터 및 할당수단(10m)의 대응에 의거하여, 게임중 조작 타이밍을 지시하기 위한 화상을 표시장치(3)의 화면위에 표시하는 제 2조작 지시수단(10a-2)을 구비하며, 방해효과 발생 제어수단(10d')은, 제 2기억수단(15)이 기억하는 조작 타이밍에 따르도록 조작부재(7)가 조작된 경우에, 조작된 조작부재(7)에 대응하는 하나의 방해수단(10b)을 할당수단(10m)의 대응에 따라서 선택하고, 선택된 방해수단(10b)의 방해효과를 발생시키도록 하여도 좋다.
청구항 32에 기재된 게임 시스템에 있어서, 청구항 33과 같이, 게임중 게임자의 조작부재(7)에 대한 조작에 따라서, 할당수단(10m)의 대응을 변경하는 할당변경수단(10n)을 구비하도록 하여도 좋다.
이 경우, 조작부재(7)에 대한 조작에 따라서, 조작부재(7)에 대응된 방해수단이 변경되므로, 게임 전개의 의외성을 증대시킬 수 있다. 또, 조작부재를 여러 명의 게임자에게 할당하여 게임을 행하는 경우에, 게임자는 조작부재(7)를 조작함으로써, 방해수단의 할당을 변경하여 상대 게임자를 방해한다거나, 자신이 바라는 방해수단을 자기의 조작부재에 대응시킬 수 있기 때문에, 대전 게임으로서의 재미가 증대된다.
청구항 34의 발명은, 게임화면 표시장치(3)와, 게임자에 의한 조작이 가능한 복수의 조작부재(7)와, 게임중에 있어서 복수의 조작부재(7)에 포함되는 개개의 조작부재(7)의 조작 타이밍을 정의한 데이터를 기억하는 기억수단(17)과, 기억수단(17)이 기억하는 데이터에 의거하여 게임중 개개의 조작부재(7)의 조작 타이밍을 지시하기 위한 화상을 표시장치(3)의 화면위에 표시하는 제 1조작 지시수단(10a-1)과, 개개의 조작부재(7)가 실제로 조작된 타이밍과, 기억수단(17)에 기억한 그 조작부재(7)의 조작 타이밍과의 비교에 의거하여 개개의 조작부재(7)마다 조작의 양부를 평가하는 평가수단(10f)을 구비하는 것을 특징으로 한다.
이 발명에 의하면, 개개의 조작부재(7)마다 조작의 양부가 평가되므로, 조작부재(7)를 여러 명의 게임자에게 할당하여 게임을 행하는 경우에 각 게임자마다의 평가를 얻을 수 있다. 또, 1명이 게임을 행하는 경우에도 가령, 자신이 서투르다고 하는 조작부재의 위치 등을 알 수 있다.
청구항 34에 기재된 게임 시스템에 있어서, 청구항 35와 같이, 평가수단(10f)에 의한 평가결과를 개개의 조작부재(7)마다 구별할 수 있는 상태로 표시장치(3)의 화면에 표시하는 평가 표시수단(10o)을 구비하도록 하여도 좋으며, 이 경우, 게임자는 표시장치(3)의 화면을 봄으로 평가를 알 수가 있다.
청구항 36의 발명은, 게임 시스템에 설치된 조작부재의 게임중에 있어서의 조작 타이밍을 정의한 데이터와, 그 데이터에 의거하여 게임중 조작부재의 조작 타이밍을 지시하기 위한 화상을 게임 시스템에 설치된 표시장치의 화면위에 표시하는 수순, 및 게임중 게임자의 조작부재에 대한 조작에 따라서, 조작 타이밍을 지시하기 위한 표시장치의 화상위에 조작 타이밍의 파악을 방해하는 방해효과를 발생시키 는 수순을 컴퓨터에서 실행시키는 프로그램을 기억한 것을 특징으로 한다.
청구항 37의 발명은, 게임 시스템에 설치된 복수의 조작부재에 포함되는 개개의 조작부재의 게임중에 있어서의 조작 타이밍을 정의한 데이터와, 그 데이터에 의거하여 게임중 개개의 조작부재의 조작 타이밍을 지시하기 위한 화상을 게임 시스템에 설치된 표시장치의 화면위에 표시하는 수순, 및 개개의 조작부재가 실제로 조작된 타이밍과, 데이터에 의해 정의된 조작 타이밍과의 비교에 의거하여, 개개의 조작부재마다 양부를 평가하는 수순을 컴퓨터에 실행시키는 프로그램을 기억한 것을 특징으로 한다.
이하, 본 발명의 실시예에 대하여 설명한다.
-제 1실시예-
도 1은 본 발명의 게임 시스템을 게임센터 등에 설치되는 아케이드 게임기로서 구성한 제 1실시예를 나타내고 있다. 이 게임기(1)는, 세로가 높은 본체(2)와, 그 본체(2)의 상부 전면에 부착된 모니터(3)와, 모니터(3)의 상부에 부착된 상부 스피커 유닛(4)과, 모니터(3)의 하방에 부착된 하부 스피커 유닛(5)과, 본체(2)의 하부 스피커 유닛(5)의 하부로부터 전방으로 돌출되는 조작 패널부(6)에 설치된 조작부재로서 9개의 조작버튼(7…)을 지니고 있다. 각 조작버튼(7)은 누름 조작에 대응한 신호를 출력하는 누름형 스위치로 구성되어 있다.
조작버튼(7)은 본체(2)와 마주서는 게임자가 보아서 전후 2열로 늘어서 있다. 또한, 뒷줄의 조작버튼(7)은 본체(2)의 좌우방향에 관해서 앞줄의 조작버튼(7, 7)의 거의 중간에 배치되어 있다. 각 조작버튼(7)의 구별을 명확하게 하기 위해, 조작버튼(7)의 표면은 서로 다른 색으로 착색되어 있다. 단, 조작버튼(7)의 구별에는 반드시 9가지색을 필요로 하는 것은 아니며, 인접하는 조작버튼(7)들이 동일색으로 착색되어 있지 않으면 된다. 또, 도면에는 도시하지 않았으나, 본체(2)의 적소, 가령, 조작 패널부(6)에는 게임용 주화 투입구(도시생략)가 설치된다.
도 2는 게임기(1)에 설치된 제어계의 구성을 나타내는 블록도이다. 게임기(1)는 게임의 진행에 필요한 각종 연산이나 동작제어를 행하는 CPU(10)와, CPU(10)로부터의 명령에 따라서 소망의 화상을 모니터(3)에 묘화하는 화면묘화 제어장치(11)와, CPU(10)로부터의 명령에 따라서 소망의 사운드를 스피커 유닛(4, 5)을 통해서 스테레오로 재생시키는 사운드 제어장치(12)와, CPU(10)로부터의 명령에 따라서 게임기(1) 장식등(14)의 표시형태를 변화시키는 전기장식 제어장치(13)와, 기억수단으로서의 RAM(15) ROM(16) 및 하드디스크 기억장치(17)와, 본체(2)의 주화 투입구(도시생략)로 투입된 주화의 적부판별, 적당하다고 판단된 주화의 보존, 부적당하다고 판단된 주화의 반환 등의 처리를 행하는 주화관리장치(18)를 구비하고 있다. 사운드 제어장치(12)는 하드디스크 기억장치(17)에 기록된 PCM 데이터나 ADPCM 데이터를 CPU(10)로부터의 지시에 따라 받아들여 그들 데이터에 대응하는 음악이나 효과음을 스피커 유닛(4, 5)을 통해서 출력시키는 기능을 갖는다.
각 제어장치(11∼13), RAM(15), ROM(16), 하드디스크 기억장치(17) 및 주화관리장치(18)는 버스(19)를 개재하여 CPU(10)와 접속된다. 또, CPU(10)에는, 버스(19)를 개재하여 상술한 조작버튼(7…)도 접속된다. 또, 버스(19)와 각 요소의 접속부분에는 입출력용 인터페이스가 설치되지만, 그들의 도시는 생략하였다.
ROM(16)에는 게임기(1) 기동시의 기본동작 등을 제어하기 위해 필요한 프로그램이나 데이터가 읽어들여진다. 하드디스크 기억장치(17)에는 게임 프로그램이나 그 실행에 필요한 각종 데이터가 읽어들여진다. 소정의 초기화 조작, 가령 도시하지 않은 전원 스위치나 리셋 스위치의 조작이 행해지면, 게임기(1)의 CPU(10)는 ROM(16)의 프로그램에 따라서 소정의 초기화 처리를 실행하고, 그 후, 하드디스크 기억장치(17)에 기록된 프로그램이나 데이터를 RAM(15)으로 읽어들여서 게임에 고유한 처리를 개시한다. 그리고, 주화관리장치(18)로부터 게임 개시에 필요한 주화의 투입을 나타내는 신호가 출력되면 소정의 게임처리를 개시한다. 게임처리의 개략은, 스피커 유닛(4, 5)으로부터 소정의 BGM을 재생하면서 그 BGM에 따른 수순으로 조작버튼(7)을 조작하도록 모니터(3)를 개재하여 게임자에게 지시를 하고, 지시에 대해서 게임자가 조작버튼(7)을 조작하면, 그 조작에 따른 효과음을 BGM에 겹쳐서 스피커 유닛(4, 5)을 통해서 출력시킴과 동시에, 그 조작을 판정하여 모니터(3)에 표시한다고 하는 것이다.
도 3은 하드디스크 기억장치(17)에 기록된 프로그램에 따라 실행되는 게임에 있어서, 모니터(3)에 표시되는 기본적인 게임화면을 나타내고 있다. 게임화면(100)의 거의 중앙에는 조작버튼(7)의 조작 타이밍을 게임자에게 지시하기 위한 인디케이터(101)가 표시된다. 인디케이터(101)는 상하방향으로 늘어서는 조작버튼(7)과 동일한 개수(9개)의 트랙(102a∼102i)으로 구분할 수 있으며, 각 트랙(102a∼102i)에는 타이밍 마크(103…)가 표시된다. 또, 도 3의 트랙(102a∼102i)을 나누는 가상선은 실제화면에서 표시되지 않는다. 또, 도 3에서는 각 트랙(102)에 상하방향의 라인(104…)이 1개씩 표시되어 있으나, 이것이 생략된 경우도 있다(도 4 및 도 5참조).
게임의 플레이중, 트랙(102a∼102i)은 그 좌우방향으로 늘어선 순서를 따라서 조작버튼(7)과 1 대 1로 대응된다. 즉, 화면 좌측단의 트랙(102a)은 조작 패널부(6)의 전열 좌측단에 배치된 조작버튼(7)에 대응하고, 좌로부터 2번째 트랙(102b)은 조작 패널부(6)의 후열 좌측단의 조작버튼(7)에 대응한다. 이하, 마찬가지로 하여 트랙(102c∼102i)이 각 조작버튼(7)에 대응된다. 이들의 대응관계를 명확하기 하기 위해서, 트랙(102a∼102i)에는 대응하는 조작버튼(7)과 동일색으로 표현된 부분이 설치된다. 도 3의 경우에는 좌측단 조작버튼(7)이 녹색인 때에 좌측단 트랙(102a)의 라인(104)이 녹색으로 표현되는 바와 같이, 각 라인(104)이 대응하는 조작버튼(7)과 동일한 색으로 표현된다. 또, 도 4 및 도 5와 같이 라인(104)의 표시가 생략되는 경우에는 타이밍 마크(103)가 조작버튼(7)과 동일한 색으로 표현된다.
게임이 개시되면, 타이밍 마크(103)는 CPU(10)의 제어에 따라서 서서히 하방으로 이동한다. 그리고, 타이밍 마크(103)가 트랙(102a∼102i)의 하단에 이르렀을 때, 그 트랙(102a∼102i)에 대응하는 조작버튼(7)의 조작 타이밍이 도래한다. 그 조작 타이밍을 감안하여 게임자가 조작버튼(7)을 눌러 조작하면, CPU(10)는 타이밍 마크(103)에 의해 지시된 조작 타이밍과, 실제로 조작버튼(7)이 조작된 타이밍과의 시간적인 차이를 토대로 조작의 양부를 판정하고, 그 판정결과를 트랙(102a∼102i)의 하단에 배치된 판정 표시부(105…)에 표시한다. 판정 표시부(105)는 조작버튼(7)과 마찬가지로 2열로 늘어서 있다. 그리고, 각 판정 표시부(105)에는 판정결과에 따라서 「COOL!」, 「YES!」, 「WACK」등의 문자가 표시된다. 또, 인디케이터(101)의 내부에 판정결과를 표시하여도 좋다.
화면(100)의 좌측 하방에는 게임의 스코어(도시예에서는 1234점)를 표시하는 스코어 표시부(106)가 설치된다. 이 스코어는 상술한 조작 타이밍마다의 판정결과에 의거하여 연산되는 값이다. 화면(100)의 우측 아래에는 스테이지 내용이나 BGM의 타이틀을 표시하는 타이틀 표시부(107)가 설치된다. 인디케이터(101)의 양측에는 각각 캐릭터 표시부(108L, 108R)가 설치된다. 이들 표시부(108L, 108R)에는 게임 캐릭터의 애니메이션 등이 표시된다. 표시되는 캐릭터는 BGM에 따라서 변화하고, 애니메이션의 내용은 조작 타이밍마다의 판정결과에 따라서 변화한다. 판정 표시부(105)의 하방에는 스코어 게이지(109)가 설치된다. 스코어 게이지(109)에는 게임 도중의 스코어에 따라서 신축되는 하이라이트부(109a)가 그 좌측단을 신축 원점으로 하여 표시된다.
도 6 및 도 7은 하드디스크 기억장치(17)기록된 데이터 중, 특히 BGM의 재생이나 인디케이터(101)의 표시제어에 관련하여 설치된 데이터의 구성을 나타내고 있다. 본 게임기(1)에서는 게임에 사용하는 BGM으로서 미리 복수의 곡이 준비되고, 이들 곡마다 도 6(a)에 도시한 데이터가 작성되어서 하드디스크 기억장치(17)에 기록된다. 곡 X의 데이터는 파형 데이터, 파형 테이블 데이터 및 연주 데이터를 포함하고 있다.
도 6(b)에 도시한 바와 같이, 파형 데이터는 BGM 데이터 및 효과음 데이터를 포함하고 있다. BGM데이터는 곡 X를 재생하기 위한 데이터이며, 효과음 데이터는 조작버튼(7)을 조작하였을 때에 발생시키는 음의 데이터이다. 이들 데이터는 가령, PCM 데이터나 ADPCM 데이터로서 작성되어 기록된다. 곡마다의 데이터의 효과음 데이터를 포함시킨 것은 BGM의 종류에 따라서 적절한 효과음을 발생시키기 위해서이다.
도 6(c)에 도시한 바와 같이, 파형 테이블 데이터는 파형 어드레스, 파형 사이즈, 팬포트, 포트번호 등을 지정하는 데이터 테이블을 포함하고 있다. 파형 어드레스나 파형 사이즈에 관한 테이블에는 상술한 파형 데이터 중에서 소망의 BGM 데이터나 효과음 데이터를 취출하기 위해서 필요한 정보가 기술된다. 팬포트에 관한 테이블에는, BGM 데이터나 효과음 데이터를 스피커 유닛(4, 5)의 좌우 채널중 어느 것을 통해서 출력시킬지(양쪽을 통해서 출력시키는 경우를 포함)를 지시하기 위한 정보가 기술된다. 포트번호 테이블은 BGM 데이터나 효과음 데이터를 출력하는 포트번호를 지정하기 위한 정보가 기술된다. 즉, 사운드 제어장치(12)는 사운드를 발생시키는 채널을 복수(가령, 8채널)를 갖고 있으며, 그들 채널중 어느 것을 이용하여 파형 데이터를 재생할지가 포트번호에 의해 지정된다. 이 포트번호를 선택하기 위해서 필요한 정보가 포트번호 테이블에 기술된다.
도 7에 도시한 바와 같이, 연주 데이터는, 조작 타이밍 데이터, 자동연주 타이밍 데이터, 할당 파형번호 데이터, 템포 데이터를 포함하고 있다. 조작 타이밍 데이터는 곡 X에 대한 조작버튼(7)마다의 조작 타이밍을 곡 X의 연주개시로부터의 경과시간에 대응되게 지정한 데이터이다. 바꾸어 말하면, 조작 타이밍 데이터는 곡 X의 연주개시로부터 얼만큼 경과한 시점에서 어느 조작버튼(7)이 눌려져야하는지를 정의한 데이터이다. 이 조작 타이밍 데이터가 인디케이터(101)의 표시나 조작버튼(7)의 조작에 대한 판정의 기초로 된다. 또, 곡 X 가 복수의 프레이즈를 갖고 있는 경우, 그 프레이즈의 단락시각을 나타내는 정보도 조작 타이밍 데이터에 포함된다.
자동연주 타이밍 데이터는 조작버튼(7)의 조작이 없어도 효과음을 발생시키기 위해서 설치된 것이며, 곡 X의 연주개시로부터 얼만큼 경과한 시점에서 어느 효과음을 발생시킬지를 정의한 데이터이다. 게임의 플레이중, CPU(10)는 이 자동연주 타이밍 데이터로 지정된 시각에 지정된 효과음을 발생시키도록 사운드 제어장치(12)에 명령한다. 또, 자동연주 데이터는 게임의 실행에 반드시 필요한 것은 아니며, 생략 가능하다.
할당 파형번호 데이터는 조작버튼(7)을 눌렀을 때에 발생시키는 효과음을 지정하는 데이터이다. 조작버튼(7)과 효과음의 관계는 곡 X의 전체를 통해서 일정해도 좋으며, 적당한 단락(가령, 곡 X의 프레이즈)마다 변화시켜도 좋다. 곡 X의 도중에서 효과음을 변화시키는 경우는 조작버튼(7)과 효과음의 관계가 연주개시로부터의 경과시간에 대응되게 기록된다.
템포 테이터는 곡 X의 연주템포를 나타내는 데이터이다. 곡 X의 도중에 템포가 변하는 경우에는, 연주개시로부터의 시간에 대응되게 템포가 기록된다. 본 게임기(1)에서는 이 템포 데이터를 참조하여 인디케이터(101)의 표시범위가 제어된다.
도 8은 게임의 플레이중에 있어서의 조작 타이밍 데이터의 읽어들임 범위와, 인디케이터(101)의 표시범위의 관계를 나타내고 있다. 게임의 플레이중, RAM(15)(도 2참조)에는 조작 타이밍 데이터에 대한 선독(先讀)용 버퍼영역이 설정되고, 그 영역에는 연주 개시시점을 기준으로 하였을 때의 현재시각 tx로부터 시각 ty까지의 조작 타이밍 데이터가 읽어들여진다. 이 선독 버퍼영역에 읽어들여진 데이터중, 현재시각 tx로부터 시각tn(<ty)까지 범위의 조작 타이밍 데이터가 RAM(15)의 표시용 버퍼영역에 추가로 읽어들여진다. 시각 tx로부터 시각 tn까지의 시간은 곡 X의 2소절로 동등하게 설정되지만, 그 시간적인 길이는 곡 X의 연주 템포에 따라서 변화한다. 따라서, CPU(10)는 템포 데이터를 참조하여 현재시각 tx로부터 2소절 후의 시각 tn을 결정하고, 시각 tx로부터 tn까지의 조작 타이밍 데이터를 인디케이터(101)의 표시범위로서, 표시용 버퍼영역에 읽어들인다. CPU(10)는 그 표시용 버퍼영역에 읽어들인 조작 타이밍 데이터에 따라서 인디케이터(101)내에서의 타이밍 마크(103)의 배치를 연산하며, 그 연산결과에 의거하여 인디케이터(101)를 표시하기 위한 화상 데이터를 작성한다. 이 화상 데이터에 의거하여 화면묘화 제어장치(11)가 게임화면(100)을 갱신함으로써, 현재시각 tx에 적합한 인디케이터(101)가 게임화면(100)내에 표시된다. 또, 선독 영역범위의 시각 ty도 곡 X의 템포에 따라서 변화시켜도 좋다. 표시용 버퍼영역으로의 읽어들임량은 2소절 상당으로 한정되지 않으며, 다양하게 변경해도 좋다.
도 9는 주화관리장치(18)로부터 게임개시를 지시하는 신호가 출력되었을 때에 CPU(10)가 실행하는 게임처리의 수순을 나타내는 플로우차트이다. 먼저, 스텝 S1에서는 BGM으로서 연주하는 곡의 선택을 모니터(3)를 개재하여 게임자에게 요구 하고, 다음 스텝 S2에서는 BGM의 선택이 행해졌는지의 여부를 판별한다. 곡의 선택에는 조작버튼(7)을 이용해도 좋다. 게임자가 곡을 선택하면 그 곡에 관한 데이터{도 6(a)}를 RAM(15)에 읽어들이고(스텝 S3), 다음에 그 읽어들인 곡에 대한 방해효과를 지정한다(스텝 S4). 여기서, 방해효과란 가령, 도 4와 같이 인디케이터(101)의 도중에 일부 타이밍 마크(103)를 덮는 화상(110)을 겹쳐서 마크(103)를 숨긴다거나, 도 5에 도시한 바와 같이 타이밍 마크(103)의 길이를 변화시키는 등, 게임자를 현혹시킬 목적으로 인디케이터(101)에 실시되는 화상처리를 의미한다. 어느 곡에 대해서 어떤 방해효과를 발생시킬 것인지는 가령, 곡의 장르와 방해효과를 대응시키는 테이블을 ROM(16)에 기록하고, 선택된 곡의 장르에 따른 방해효과를 그 테이블로 특정한다. 타이밍 마크(103)를 숨기는 수법으로서는 화상(110)을 겹치는 예에 한정되지 않고, 타이밍 마크(103)의 화상에 흐림 등의 노이즈를 가하는 방법도 고려할 수 있다.
다음 스텝 S5에서는 게임준비가 완료되었는지의 여부를 판단하고, 준비가 완료되면 곡의 파형 데이터를 사운드 제어장치(12)에 보내서 그 재생을 개시시킨다(스텝 S6). 다음에, 연주개시로부터의 경과시간을 특정하기 위한 시간계산을 개시한다(스텝 S7).
다음 스텝 S8에서는 현재시각 tx를 검출하고, 다음 스텝 S9에서는 현재시각 tx로부터 ty까지의 조작 타이밍 데이터를 도 8의 선독 버퍼영역에 읽어들이고, 또 현재시각 tx으로부터 2소절분의 조작 타이밍 데이터를 표시용 버퍼영역에 읽어들인다. 다음 스텝 S10에서는 표시용 버퍼영역에 읽어들인 데이터에 의거하여 인디케이 터(101)를 표시시키기 위한 화상 데이터를 작성한다. 다음 스텝 S11에서는 현재, 방해효과를 발생시킬지의 여부를 판별하기 위한 모드판별 플라그에 "1"이 세팅되어있는지의 여부를 판별한다.
판별 플라그에 1이 세팅되어 있을 때는, 스텝 S4에서 지정된 방해효과가 인디케이터(101)에 생기도록 스텝 S10에서 작성한 인디케이터(101)의 표시용 데이터를 가공한다(스텝 S12). 예를 들면, 도 4의 방해화상(110)을 추가할 때는 먼저, 화상(110)의 표시용 데이터를 작성하여 인디케이터(101)의 화상 데이터에 중첩시키는 처리를 행한다. 도 5와 같이, 타이밍 마크(103)의 길이를 변화시킬 때는 인디케이터(101)의 화상 데이터 자체를 수정한다. 이 때, 인디케이터(101)의 하단으로부터 인디케이터 전체 길이의 거의 1/3(단, 본 발명은 이 값에 한정되지 않음.)정도 떨어진 위치보다도 상측의 범위에 한정하여 방해효과가 출현하도록 데이터가 가공된다. 그에 따라, 인디케이터(101)의 하단부에는 방해효과가 나타나지 않으므로, 방해효과에 현혹되는 일없이 인디케이터(101)의 하단을 주시하면 정확한 조작 타이밍을 파악할 수 있다. 또, 도 5는 방해효과에 의해서 타이밍 마크(103)의 길이가 통상 보다도 길게 변경된 경우를 타나내고 있다. 단, 이와 같은 긴 타이밍 마크(103)는 방해효과에 의한 것에 한정되지 않고, 실제 조작버튼(7)의 조작(가령, 연타)을 지시하는 것으로서 출현시켜도 좋다. 그리고, 긴 타이밍 마크(103)을 출현시키는 경우, 이것을 방해효과에 의해 실제보다도 짧게 표시시켜도 좋다.
스텝 S11에서 모드판별 플라그에 1이 세팅되어 있지 않다고 판단하였을 때는 스텝 S12를 건너뛴다. 다음 스텝 S13에서는 작성된 인디케이터(101)의 화상 데이터 를 화면묘화 제어장치(11)에 보내서 인디케이터(101)의 화상을 갱신시킨다. 그 후, 스텝 S14에서 1곡이 종료하였는지의 여부를 판별하고, 종료하지 않았다면 스텝 S8로 리턴한다. 1곡이 종료하였다면 도 9의 처리를 끝마친다.
도 10은 도 9의 처리에 있어서, 스텝 S8∼스텝 S14의 처리가 반복되고 있는 동안에 CPU(10)가 병행하여 실행하는 조작판정처리를 나타내는 플로우차트이다. 이 처리에서는 먼저, 게임자가 어떤 조작버튼(7)을 조작하였는지의 여부를 판별하고(스텝 S21), 조작이 있으면, 그 조작시각을 검출하여 연산한다(스텝 S22). 다음에, 그 조작에 대해서 할당되어 있는 효과음을 스피커(4, 5)를 통해 발생시킨다(스텝 S23). 즉, 도 7의 할당 파형 데이터에 의거하여, 이번회의 조작에 대해서 할당된 효과음을 특정하고, 그 할당된 효과음 데이터의 기록위치를 도 6(c)의 파형 데이터 테이블로 특정하며, 그 특정된 위치의 효과음 데이터를 사운드 제어장치(12)로 보내서 그 데이터에 대응하는 효과음을 BGM에 겹쳐서 출력시킨다.
다음 스텝 S24에서는, 스텝 S22에서 검출한 조작시각과, 조작 타이밍 데이터로 지정되는 조작 타이밍 중, 현재시각 tx에 가장 가까운 조작 타이밍(단, 실제로 조작된 조작버튼(7)에 관한 조작 타이밍에 한함)과의 시간적인 차이를 검출한다. 그리고, 검출한 차이에 의거하여 조작의 양부를 여러 단계로 나누어서 판정한다(스텝 S25). 다음 스텝 S26에서는 판정결과를 화면(100)의 판정표시부(105)에 표시한다. 이때, 스텝 S21에서 조작이 검출된 조작버튼(7)에 대응하는 트랙에 늘어서 있는 판정 표시부(105)가 판정결과의 표시위치에 선택된다.
다음 스텝 S27에서는 스텝 S25의 판정결과에 따라서 연주개시로부터 현재까 지의 스코어를 연산한다. 가령, 판정결과에 표준위치를 설치하고, 그것보다도 양호한 판정결과일 때는 점수를 가산하고, 반대로 열악한 판정결과일 때는 감점하는 등으로 하여, 개개의 조작이 뛰어날수록 스코어가 높아지도록 조정한다. 그리고, 조정된 스코어가 소정값 이상인지의 여부를 스텝 S28에서 판정하고, 소정값 이상인 경우에는 모드판별 플라그에 "1"이 세팅되어있는지의 여부를 판별하며(스텝 S29), 세팅되어있지 않을 때는 모드판별 플라그에 "1"을 세팅한다(스텝 S30). 그에 따라, 인디케이터(101)에 방해효과가 출현한다. 따라서, 게임자가 어느 정도 게임에 익숙해져 그 평가가 일정수준까지 상승하면 인디케이터(101)에 방해효과가 돌연 나타나 게임의 난이도가 상승하고, 그 결과, 게임의 의외성이 가미되어서 재미가 증대된다. 또, 화면(100)의 스코어 표시부(106)에 표시되는 스코어, 및 스코어 게이지(109)의 하이라이트부(109)의 길이는 스텝 S28에서 조정되는 스코어에 따라서 적절히 갱신된다. 또, 스텝 S29에서 스코어가 소정값 이상이라고 판단될 때, 스코어 게이지(109)의 하이라이트부(109a)는 게이지 내의 소정위치(109b)또는 그 오른쪽까지 연장되어 있다. 그에 따라, 스코어 게이지(109)의 소정위치(109b)로부터 우측으로 하이라이트부(109a)가 연장되면 방해효과가 발생하는 관계가 형성된다. 따라서, 게임자는 스코어 게이지(109)의 표시에 의해 방해효과의 발생을 예측할 수 있다.
다음 스텝 S31에서는 방해효과를 일정시간 동안 제한하기 위해 타이머를 온(on)하고, 다음 스텝 S32에서 1곡이 종료하였는지의 여부를 판별한다. 1곡이 종료하지 않았다면 스텝 S21로 리턴하여 다음 조작을 대기한다. 스텝 S21에서 조작없 음이라고 판별하였을 때는 스텝 S32로 진행한다.
스텝 S28에서 스코어가 소정값 미만이라고 판단한 경우, 또는 스텝 S29에서 모드판별 플라그에 1이 세팅되어 있다고 판단한 경우에는 스텝 S35로 진행한다. 스텝 S35에서는 방해효과의 계속시간을 측정하는 타이머가 타이머 업, 즉 소정시간의 시간계산을 종료하였는지의 여부를 판별하고, 타이머 업일 때에는 스텝 S36에서 모드판별 플라그를 "0"으로 리셋하여 스텝 S32로 진행한다. 스텝 S35에서 타이머 업되어 있지 않다면, 즉 시간계산 도중일 때에는 스텝 S36을 건너뛰고 스텝 S32으로 진행한다. 그리고, 스텝 S32에서 1곡 종료라고 판단했을 때는 도 10의 처리를 종료한다.
도 11은 도 4 및 도 5이외의 방해효과의 예를 나타내고 있다. 도 11(a)는 시각 t1으로부터 시각 t2로 이동할 때에 타이밍 마크(103)의 표시위치를 좌우로 밀어놓은 경우, 11(b)도는 시각 t1으로부터 시각 t2로 이동할 때에 타이밍 마크(103)의 표시를 좌우로 바꾸는 경우, 11(c)는 시각 t1으로부터 t2로 이동할 때에 조작 타이밍 데이터로 지정되어 있지 않은 가짜 타이밍 마크(103')를 추가하고, 그 후의 시각 t3에서 마크(103')를 소거하는 경우, 11(d)는 시각 t1으로부터 시각 t2로 이동할 때에 타이밍 마크(103)를 합치고, 그 후의 시각 t3에서 다시 타이밍 마크(103)를 원래와 같이 분리시키는 경우이다. 또한, 도 11(e)는 시각 t1으로부터 t2로 이동할 때에 복수열 상의 타이밍 마크(103)를 일렬로 집약하고, 그 후의 시각 t3에서 다시 복수열 상에 타이밍 마크(103)를 되돌리는 예이다. 이들의 조작은 어느 것이나 표시용 버퍼영역에 읽어들인 조작 타이밍 데이터의 일부를 고쳐쓰거나, 조작 타 이밍 데이터에 따라서 작성된 화상 데이터에 다른 화상 데이터를 합성함으로써 실현할 수 있다.
이상의 실시예에서는 CPU(10)와 소프트웨어의 조합에 의해서 조작 지시수단, 방해수단, 판별수단, 평가수단, 방해효과 제어수단이 실현되고 있다. 즉, CPU(10)는 도 9의 스텝 S13의 실행시에 조작 지시수단으로서, 스텝 S12의 실행시에 방해수단으로서, 도 10의 스텝 S24∼스텝 S28의 실행시에 청구항 10 및 청구항 11의 판별수단 및 평가수단으로서, 도 10의 스텝 S29∼S31, S35, S36 및 도 9의 스텝 S11의 실행시에 청구항 10 및 청구항 11의 방해효과 제어수단으로서 각각 기능한다. 단, 각 수단의 일부 또는 전부를 IC나 LSI등을 조합시킨 논리회로로 구성하여도 좋다. 조작부재는 조작버튼(7)에 한정되지 않고, 레버식 조작부재나 회전조작이 가능한 부재로 치환할 수 있다.
본 발명은 게임중의 성적이 소정 수준을 넘는지의 여부에 따라서 방해효과의 출현 유부를 절환하는 것에 한정되지는 않는다. 가령, 게임개시 때에 게임자에게 난이도의 설정이 다른 복수의 모드 중 어느 것을 선택시키고, 난이도가 높은 모드에서는 방해효과가 생기지만, 난이도가 낮은 모드에서는 방해효과가 전혀 생기지 않는다고 하는 차별화를 하여도 좋다. 이 경우, 복수의 모드가 난이도 이외의 것에 의해서 구분되어있어도 좋다. 하나의 모드에 대해서 복수의 스테이지를 준비하고, 어느 스테이지에서는 방해효과를 발생시키고, 다른 스테이지에서는 방해효과를 발생시키지 않도록 하여도 좋다. 이 경우, 스테이지마다 BGM으로서 연주하는 곡의 장르를 변경하고, 그것에 맞춰서 방해효과도 변화시키면 좋다. 게임 시스템에 시간계 산 기능을 추가하고, 특정 시간대(가령, 저녁무렵)만 방해효과가 출현하도록 설정하거나, 시간대에 의해서 방해효과의 종류가 변화하도록 설정해도 좋다. 방해효과의 존재를 게임자에게 비밀로 숨기고, 조작버튼(7)등이 소정의 수순으로 조작되었을 때에 방해효과가 출현하는, 소위, 숨김 명령어적으로 방해효과를 출현시켜도 좋다.
-제 2 실시예-
다음에 도 12∼도 22를 참조하여 본 발명의 제 2실시예를 설명한다. 이 실시예는 본 발명을 소위 가정용 비디오 게임기로서 구성한 예이다.
도 12는 본 실시예의 게임 시스템의 블록도이다. 상술한 도 2에 나타낸 아케이드 게임기와 공통되는 부분에는 동일 부호가 붙여져 있다. 도 12의 가정용 게임기에서는 도 2의 하드디스크 기억장치(17) 대신에 CD-ROM(20)에 게임용 프로그램이나 데이터가 기록된다. 그리고, CD-ROM(20)에 기록된 정보를 읽어내는 CD-ROM 판독장치(21)가 버스(19)에 접속된다.
CD-ROM(20)에 기록되는 데이터는 도 6에 나타낸 파형 데이터, 파형 테이블 데이터 및 연주 데이터를 포함하고 있으며, 그들의 상세는 이미 설명한 바와 같다. 파형 데이터에 포함되는 BGM 데이터는 가령, CD-DA 또는 CD-ROM XA 포맷으로 CD-ROM(20)에 기록된다. 이들 포맷에서는 1곡의 데이터가 적당한 데이터 길이로 세분화되어 기록된다. 세분화된 데이터의 각각에는 곡의 선두를 기준(시간축의 원점)으로 하였을 때의 각 데이터의 연주시각을 나타내는 정보(가령, CD규격에 있어서의 채널 Q의 시간정보)가 포함된다. 도 12의 게임기는 이 연주시각을 나타내는 정보를 이용하는 것에 의해서, 특정 곡의 연주개시로부터 경과시간을 지정하고, 그 시각에 대응하는 데이터로부터 BGM을 재생할 수 있다. BGM 데이터의 재생이 CPU(10)로부터 지시되면, CD-ROM 판독장치(21)는 해당하는 CD-ROM(20)상의 데이터를 복호화하고, 버스(19)를 개재하는 일없이 직접적으로 사운드 제어장치(12)로 공급된다. 사운드 제어장치(12)는 그 CD-ROM 판독장치(21)로부터 보내진 데이터를 D/A변환하여 스피커 유닛(4, 5)으로 공급한다.
도 2의 주화관리장치(18) 및 전기장식 제어장치(13)는 도 12의 게임기에 있어서 생략된다. 도 2의 조작버튼(7…7)은 게임기에 대해서 착탈 가능한 컨트롤러(24)상의 소정의 조작부재(24a)(가령, 방향키나 누름 스위치)로 치환된다. 컨트롤러(24)는 통신제어장치(25)를 개재하여 버스(19)에 접속된다. 컨트롤러(24)에서는 각 조작부재(24a)의 조작상태를 나타내는 신호가 일정 주기(가령, 매초 60회)로 출력되고, 그 출력신호는 통신제어장치(25) 및 버스(19)를 개재하여 CPU(10)로 송신된다.
통신제어장치(25)에는 컨트롤러(24)이외에 외부 기억매체(26)가 접속 가능하다. 외부 기억매체(26)는 바꿔쓰기 가능하고 기억유지가 가능한 반도체 메모리를 내장하고, 게임자마다의 게임 도중 경과 등에 관한 정보가 기록 가능하다. 또, 도 12에서는 1조의 컨트롤러(24) 및 외부기억매체(26)를 나타내었으나, 복수조의 컨트롤러(24) 및 외부 기억매체(26)가 통신제어장치(25)에 대해서 접속 가능하다. 컨트롤러(24)는 각종 게임에 공통으로 사용 가능한 범용형의 것이 도시되어 있으나, 본 실시예의 게임에 맞춰서 설계된 전용형의 것으로 대체하여도 좋다. 모니터(3)로서 는 가령, 가정용으로 설치된 텔레비전 수상기가 사용되며, 그 수상기에 격납된 스피커가 스피커 유닛(4, 5)으로서 사용된다.
CD-ROM(20)이 CD-ROM 판독장치(21)에 장착되어서 소정의 초기화 조작(가령, 전원 투입조작이나 도시하지 않은 리셋 스위치 조작)이 행해지면, CPU(10)는 CD-ROM(20)에 기록된 프로그램에 따라서 소정의 게임처리를 개시하고, 모니터(3)상에 소정의 게임개시화면을 표시한다. 게임자가 컨트롤러(24)에 대해서 소정의 개시조작을 행하면, 그것에 응답하여 CPU(10)는 도 13에 나타낸 처리를 개시한다. 즉, 일정시간 내에 게임자가 개시조작을 행하지 않는 경우에는 소정의 데모 플레이 화면이 모니터(3)상에 표시된다.
도 13의 처리에서는 먼저, CD-ROM(20)으로부터 게임을 개시하기 위해서 필요한 데이터를 로드하고(스텝 S51), 소정의 모드 선택화면을 모니터(3)상에 표시한다(스텝 S52). 모드 선택화면은 가령, 도 14에 나타낸 바와 같이 구성된다. 이 화면(200)에서는 게임자의 선택지(選擇肢)로서 「START GAME」, 「FREE」, 「TRAINING」 및 「OPTION」4개가 표시된다. 이들 선택지 중, 「START GAME」은 하나의 곡(BGM)을 소거하면 다음 곡으로 진행한다고 하는 수순으로 게임을 진행시키는 모드, 「FREE」는 게임자가 좋아하는 곡을 플레이하는 모드이다. 「TRAINING」은 게임자가 소망의 곡을 연습하는데 적합한 모드이다. 이 모드는 다른 사람에게 양보하지 않고 반복하여 게임을 플레이할 수 있다고 하는 가정용 게임기의 특질을 고려하여 추가된 모드로, 상세한 것은 후술한다. 「OPTION」은 게임의 진행방법 등에 대해서 게임자가 자기의 기호에 따른 설정을 행하는 모드이다.
모드 선택화면(200)의 표시후, CPU(10)는 게임자가 모드를 선택하였는지의 여부를 판별한다(도 13의 스텝 S53), 그리고, 모드가 선택되면, 그 선택된 모드에 대응한 처리를 개시한다(스텝 S54, S55, S56 또는 S57). 즉, 「START GAME」이 선택된 때는 게임 모드처리(스텝 S54)를 실행하고, 「FREE」가 선택된 때는 프리모드처리(스텝 S55)를 실행하며, 「TRAINING」이 선택된 때는 트레이닝 모드처리(스텝 S56)를 실행하고, 「OPTION」이 선택된 때는 옵션처리(스텝 S57)를 실행한다. 그리고, 어떤 처리가 끝나면 스텝 S51로 리턴한다. 게임모드처리 및 프리모드처리에서는 BGM의 선택수순에 있어서 상위가 있는 것, 상술한 도 3∼도 5에 나타낸 것과 마찬가지의 게임화면이 모니터(3)에 표시되고, 도 9 및 도 10과 거의 같은 수순으로 게임이 실행된다. 따라서, 이들의 상세는 생략한다.
한편, 트레이닝 모드처리에서는 도 15에 나타낸 수순에 따라서 게임이 실행된다. 즉, 트레이닝 모드처리로 들어가면, CPU(10)는 먼저 트레이닝 모드에서의 선택지를 늘어놓은 소정의 모드선택화면을 모니터(3)상에 표시하고(스텝 S61), 다음 게임자가 컨트롤러(24)에 대해서 모드 선택조작을 행하였는지의 여부를 판별한다(스텝 S62). 선택조작이 행해지지 않았으면, 게임자가 컨트롤러(24)에 대해서 도 14의 화면(200)으로의 복귀조작을 행했는지의 여부를 판단하고(스텝 S63), 복귀조작이 행해졌을 때는 트레이닝 모드처리를 끝내고 도 13의 처리로 리턴한다. 복귀조작이 행해지지 않을 때는 스텝 S62의 판단을 반복한다. 그리고, 선택조작이 행해진 경우에는 스텝 S62로부터 스텝 S64로 진행하여 선택된 모드를 판별하고, 판별한 모드에 맞는 처리를 실행한다(스텝 S66∼S68). 이 단계에서 실행되는 처리로는 BGM 셀렉트 처리, 트레이닝 옵션 설정처리 및 트레이닝 실행의 3개가 있다.
BGM 셀렉트 처리는 트레이닝 모드로 연습하는 BGM을 게임자로부터의 지시에 따라서 설정하는 처리이다. 트레이닝 옵션 설정처리는 트레이닝 방법의 세부를 게임자로부터의 지시에 따라서 선택하는 처리이다. BGM 셀렉트 처리 및 트레이닝 옵션 설정처리에서의 설정결과는 RAM(15)내의 소정 영역에 트레이닝 조건으로서 기록된다.
도 16은 트레이닝 옵션 설정처리가 실행될 때에 모니터(3)상에 표시되는 화면을 나타내고 있다. 이 화면(201)에는 트레이닝 옵션으로서 설정 가능한 5개의 설정항목, 즉 「SPEED」,「PHRASE」,「OJAMA」, 「AUTO」 및 「REPEAT」가 표시되어 있다. 게임자가 컨트롤러(24)에 대해서 소정의 조작을 행하면, 어떤 설정항목이 선택되어 하이라이트로 표시된다. 그 상태에서 게임자가 더욱 컨트롤러(24)에 대해서 소정의 조작을 행하면, 그 시점에서 선택되어 있는 항목에 관한 설정 변경이 가능하게 된다.
「SPEED」는 BGM의 재생속도에 관한 설정항목이다. 「SPEED」를 선택한 경우, 게임자는 상술한 게임 모드(도 13의 스텝 S54)에서의 BGM의 재생속도를 표준으로 하여, 그보다도 느린 재생속도 또는 빠른 재생속도를 선택할 수 있다. 「AUTO」를 선택한 경우, CPU(10)가 모범적인 연주를 실행하는 자동 연주모드의 온·오프를 선택할 수 있다. 「REPEAT」를 선택한 경우에는 연습반복의 온·오프를 선택할 수 있다.
도 16의 「PHRASE」를 선택한 경우, 게임자는 BGM의 연습범위를 프레이즈(악 구)단위로 설정할 수 있다. 이 「PHRASE」가 선택되면 화면(201)의 좌측단에는 곡 게이지(202)가 표시된다. 곡 게이지(202)는 BGM을 구성하는 프레이즈와 동일수로 세분되고, 그 하단이 최초 프레이즈에, 상단이 최후 프레이즈에 각각 대응한다. 그리고, 현재 설정되어 있은 연습범위(도시예에서는 프레이즈 번호 12로부터 프레이즈 번호 30까지)가 하이라이트로 표시된다. 또, 곡 게이지(202)에는 프레이즈 번호를 포함한 풍선(203)이 겸해서 표시된다.
게임자가 도 16의 화면(201)상에서 「PHRASE」를 선택하고, 이어서 컨트롤러(24)에 대해서 소정의 조작을 행하면, 이것에 응답하여 CPU(10)는 도 17에 나타낸 바와 같이 화면(201)에 인디케이터(101)를 표시한다. 또, 연습개시위치를 결정할 것을 요구하는 메시지(205A)도 표시된다. 게임자가 컨트롤러(24)에 대해서 소정의 스크롤 조작을 행하면, 곡 게이지(202)에 표시된 연습개시위치가 스크롤 조작 방향에 따라 상방 또는 하방으로 이동한다. 이 때, 풍선(203)은 연습개시위치에 맞춰서 상하로 이동하고, 그 내부에는 연습개시위치의 프레이즈 번호가 표시된다. 인디케이터(101)에는 연습개시위치로부터 일정범위 내의 조작 타이밍에 대응한 타이밍 마크(103)가 표시된다. 게임자가 컨트롤러(24)에 대해서 소정의 결정조작을 행하면, 그 시점에서 곡 게이지(202)의 풍선(203)내에 표시되어 있는 프레이즈 번호가 연습개시위치로 설정되어 RAM(15)에 기억된다.
연습개시위치가 설정되면, CPU(10)는 이어서 도 18에 나타낸 바와 같이, 연습종료위치를 결정할 것을 요구하는 메시지(205B)를 화면(201)내에 표시한다. 게임자가 컨트롤러(24)에 대해서 소정의 스크롤 조작을 행하면, 곡 게이지(202)에 표시 된 연습종료위치가 스크롤 조작방향에 따라서 상방 또는 하방으로 이동한다. 이 때, 풍선(203)은 연습종료위치에 맞춰서 상하 이동하고, 그 내부에는 연습종료위치의 프레이즈 번호가 표시된다. 인디케이터(101)에는 연습종료위치로부터 일정범위 내의 조작 타이밍에 대응한 타이밍 마크(103)가 표시된다. 게임자가 컨트롤러(24)에 대해서 소정의 결정조작을 행하면, 그 시점에서 곡 게이지(202)의 풍선(203)내에 표시되어 있는 프레이즈 번호가 연습종료위치로 설정되어서 RAM(15)에 기억된다. 연습종료위치가 설정되면, 화면(201)은 도 16에 나타낸 상태로 절환된다. 이상의 처리에 있어서 CPU(10)가 연습범위 설정수단으로서 기능한다.
게임자가 도 16의 화면(201)상에서 「OJAMA」를 선택하고, 이어서 컨트롤러(24)에 대해서 소정의 조작을 행하면, CPU(10)는 도 19에 나타낸 방해효과 설정처리를 개시한다. 이 처리는 트레이닝 모드로 플레이할 때의 방해효과(도 4등 참조)를 「NORMAL」, 「HARD」 및 「OFF」의 3종류 중에서 선택하기 위해 설치되어 있는 것으로, 이 처리를 실행함으로써, CPU(10)는 방해효과 설정수단으로서 기능한다. 「OFF」로 설정된 경우에는 방해효과가 출현하지 않으며, 「NORMAL」로 설정된 경우에는 도 4에 나타낸 바와 같이 인디케이터(101)의 일부를 숨기는 방해효과만이 출현한다. 그리고, 「HARD」로 설정된 경우에는 「MORMAL」때 보다도 난이도가 높은 방해효과가 발생한다. 가령, 도 11(a), (b), (e)에 나타낸 바와 같이 마크(103)열을 변경하는 방해효과가 「HARD」의 설정에 대응하여 출현한다.
도 19의 처리를 개시하면 CPU(10)는 먼저 소정의 방해효과 설정화면을 표시하고(스텝 S71), 컨트롤러(24)에 대해서 방해효과의 선택조작이 행해졌는지의 여부 를 판단한다(스텝 S72). 선택조작이 행해졌을 때는 선택조작에 따른 방해 설정항목을 식별하고(스텝 S73), 선택에 따라 방해효과를 「NORMAL」, 「HARD」 또는 「OFF」중 어느 것으로 설정한다(스텝 S74∼S76). 이 후, 스텝 S71로 리턴한다. 스텝 S72에서 선택조작이 없다고 판단하였을 때는 컨트롤러(24)에 대해서 방해 설정처리를 종료시키는 EXIT조작이 행해졌는지의 여부를 판별하고(스텝 S77), 그것이 부정 판단되었을 때는 스텝 S72로 리턴한다. 스텝 S77이 긍정되면 방해효과 설정처리를 종료한다.
도 15의 처리에서 트레이닝 실행(스텝 S68)으로 진행하면, CPU(10)는 도 20 및 도 21에 나타낸 수순에 따라서 트레이닝 처리를 실행한다. 최초의 스텝 S101에서는 RAM(15)에 기록된 트레이닝 조건의 데이터를 읽어들인다. 다음에, BGM의 연주 개시시각을 기준으로 하여 연습개시위치 및 연습종료위치로 설정되어 있는 프레이즈 번호에 대응하는 시각을 연산한다(스텝 S102). 그 후, 현재 선택되어 있는 곡(BGM)에 대응하는 데이터를 CD-ROM(20)으로부터 RAM(15)에 로드한다(스텝 S103). 또한, RAM(15)에 기록된 트레이닝 조건을 참조하여 자동연주가 온으로 되어 있는지의 여부를 판단한다(스텝 S104).
자동연주가 오프이면 스텝 S105로 진행하고 BGM의 재생속도가 표준으로 설정되어 있는지의 여부를 판단한다. 표준 스피드일 때는 스텝 S106으로 진행하고, CD-ROM(20)상에서의 BGM의 재생개시위치를 탐색할 것을 디스크 판독장치(21)에 지시한다. 즉, CPU(10)는 CD-ROM(20)상의 BGM 데이터(도 6(b) 참조)에 포함되어 있는 시간정보에 의거하여, 연습 개시시각(연습개시위치로서 설정된 프레이즈 번호에 대응 하는 시각)에 대응하는 데이터의 격납위치를 특정한다. 그리고, 그 격납위치에 디스크 판독용 픽업을 이동시킬 것을 CD-ROM 판독장치(21)에 지시한다.
다음 스텝 S107에서는 CD-ROM 판독장치(21)로부터 탐색완료를 나타내는 신호가 출력되었는지의 여부를 판별하고, 탐색종료를 받으면, BGM의 재생을 CD-ROM 판독장치(21)에 지시한다(스텝 S108). 또, 재생개시에 동기하여 게임 경과시간의 시간계산을 개시한다. 또, 게임개시 때를 0으로 하여 시간계산을 개시하여도 좋으나, 연습개시위치의 프레이즈 번호에 대응하는 시각으로부터 시간계산을 개시하여도 좋다. 스텝 S108에서 시간계산을 개시한 경우, 그 시간계산은 실제의 시간과 동일속도로 진행한다. 재생개시를 지시하고부터 실제로 BGM의 재생이 개시될 때까지의 시차를 고려하여 시간계산의 개시시기를 조정하는 것이 바람직하다. 스텝 S108의 종료 후에는 도 21의 스텝 S111로 진행한다.
한편, 스텝 S105에서 표준 스피드가 아니라고 판단하였을 때는 스텝 S109에서 시간계산을 개시하고 스텝 S111로 진행한다. 이 경우의 시간계산은 도 16의 「SPEED」항목에 설정된 속도에 따라서 그 진행방식이 다르다. 가령, 표준속도보다도 느린속도가 설정되어 있는 경우에는 그 표준속도로부터의 차이량이 클수록 시간계산이 실제 시간보다도 천천히 진행하도록 시간계산 속도가 조정된다. 또, 스텝 S105로부터 스텝 S109로 처리가 진행하는 경우, BGM의 재생은 행해지지 않는다. BGM은 CD-ROM 판독장치(21)로부터 사운드 제어장치(12)에 직접 데이터가 보내져 재생되므로, CPU(10)에 의해 재생속도의 조정을 할 수 없기 때문이다. 단, RAM(15)의 기억영역에 여유가 있을 때는 연습범위의 데이터를 RAM(15)에 읽어들이고, CPU(10) 에 의해서 재생속도를 제어하면서 사운드 제어장치(12)에 BGM 데이터를 주고받음으로, 설정된 속도에 따라 BGM의 재생을 실현해도 좋다.
도 21의 스텝 S111로 진행하면, CPU(10)는 스텝 S108또는 S109에서 시간계산을 개시한 후부터의 경과시간을 현재시각으로 하여 검출한다. 이 후, 검출한 현재시각에 대응하는 조작 타이밍 데이터를 CD-ROM(20)으로부터 읽어내어, 그 읽어낸 데이터에 의거하여 인디케이터(101)를 표시하기 위한 화상 데이터를 작성한다(스텝 S113). 다음 스텝 S114에서는, 현재, 방해효과를 발생시킬지의 여부를 판별하기 위한 모드판별 플라그에 "1"이 세팅되어 있는지의 여부를 판별한다. 판별 플라그 1이 세팅되어 있을 때에는, 다음 방해효과가 「NORMAL」로 설정되어 있는지의 여부를 판별하고(스텝 S115), 「NORMAL」일 때는 방해효과 A가, 그렇지 않을 때는 방해효과 B가 인디케이터(101)에 각각 생기도록, 스텝 S113에서 작성한 인디케이터(101) 표시용 데이터를 가공한다(스텝 S116, S117). 방해효과 A는 「NORMAL」의 설정에 대응하여, 상술한 바와 같이 인디케이터(101)의 일부를 숨기는 것이다(도 4참조). 한편, 방해효과 B는 방해효과 A보다도 난이도가 높은 것이며, 상술한 바와 같이 도 11(a), (b), (e)에 나타낸 열변경을 수반하는 것이다.
스텝 S114에서 모드판별 플라그에 1이 세팅되어 있지 않다고 판단하였을 때는 스텝 S115∼S117을 건너뛴다. 다음 스텝 S118에서는, 작성된 인디케이터(101)의 화상데이터를 화면묘화 제어장치(11)로 보내서 인디케이터(101)의 화상을 갱신시킨다. 그 후, 스텝 S119에서 연주 종료시각, 즉 연습종료위치로 설정한 프레이즈의 연주가 끝났는지의 여부를 판별하고, 종료되어 있지 않으면 스텝 S111로 리턴한다.
스텝 S119에서 연습 종료시각이라고 판단한 경우에는, 스텝 S120으로 진행하여, 연습의 반복(도 16의 「REPEAT」에 대응)이 온으로 설정되어 있는지의 여부를 판별한다. 반복이 지정되어 있지 않을 때는 트레이닝을 종료하고 도 15의 스텝 S61로 리턴한다. 한편, 도 21의 스텝 S120에서 반복이 지정되어 있다고 판단하였을 때는 도 20의 스텝 S105로 리턴하여 연습을 반복한다. 또, 게임자가 컨트롤러(24)에 대해서 소정의 캔슬조작을 행하면 그 반복이 캔슬되며, 도 15의 스텝 S61로 처리가 리턴된다. 도 20의 스텝 S104에서 자동연주가 온으로 판단하였을 때는 스텝 S110으로 진행하여 자동연주 처리를 실행한다. 이 자동연주 처리는 연습범위에 관한 조작 타이밍 데이터를 CPU(10)가 읽어내고, 컨트롤러(24)에 대해서 조작이 행해지지 않아도, 조작 타이밍 데이터에 정의된 대로 조작이 행해진 것으로 간주하여 연습 개시위치로부터 연습 종료위치까지의 각 조작 타이밍에 대응하는 효과음을 자동적으로 발생시키는 처리이다. 인디케이터(101)의 표시는 통상의 게임시와 마찬가지로 제어되고, 방해효과도 소정의 조건에 따라서 부가된다. 자동연주 처리가 종료되면 스텝 S120으로 처리가 진행된다.
도 22는 도 21의 스텝 S111로부터 S119의 처리가 반복되고 있는 동안에 CPU(10)가 병행하여 실행하는 조작판정처리를 나타내는 플로우차트이다. 이 처리는 도 10의 처리와 거의 같으므로, 공통하는 스텝에서는 동일부호를 붙였다. 이 도 22의 처리가 도 10의 처리와 다른 점은, 스텝 S27에서 스코어를 조정한 후, RAM(15)에 기록된 트레이닝 조건을 참조하여 방해효과가 「OFF」로 설정되어 있는지의 여부를 판별하고(스텝 S130), 「OFF」의 경우에는 모드판별 플라그를 0으로 설정하여 스텝 S32로 처리를 진행시키는 점이다. 또, 스텝 S32에서는 1곡이 종료하였는지의 여부가 아니라, 연습 종료위치까지 연주가 종료하였는지의 여부를 판별하게 된다.
도 22의 처리에 의하면, 방해효과가 「OFF」로 설정되어 있는 경우에는 모드판별 플라그가 항상 0으로 유지된다. 따라서, 연습중에 방해효과가 생기는 일은 없다. 한편, 방해효과가 「NORMAL」 또는 「HARD」로 설정되어 있는 경우에는, 스코어가 소정값 이상이 되면 모드판별 플라그가 1로 세팅되고, 도 21의 스텝 S114∼S117의 처리에 의해 인디케이터(101)내에 방해효과가 출현하게 된다. 이에 따라, 게임자는 연습중에 방해효과를 출현시킬지의 여부를 자기의 기호에 맞게 설정할 수 있다.
이상의 연주형태에 있어서는, CPU(10)와 소프트웨어의 조합에 의해서 조작개시수단, 방해수단, 모드선택수단, 방해효과 설정수단, 조작지시 제어수단, 방해효과 제어수단, 판별수단, 평가수단, 조작수순 제시수단 및 표시제어수단이 실현되어 있다. 즉, CPU(10)는 도 21의 스텝 S118의 실행시에 조작지시수단 및 조작수순 제시수단으로서 스텝 S116, S117의 실행시에 방해수단으로서, 스텝 S53의 실행시에 모드선택수단으로서, 도 19의 처리 실행시에 방해효과 설정수단으로서, 도 21의 스텝 S111∼S113 및 스텝 S119를 반복함으로써 조작지시 제어수단 및 표시제어수단으로서, 도 22의 스텝 S130, S29∼S31, S35, S36 및 도 21의 스텝 S114∼S117의 실행시에 청구항 12∼16, 청구항 19 및 청구항 20의 방해효과 제어수단으로서, 도 22의 스텝 S24, S25, S26, S27, S28의 실행시에 청구항 15 및 청구항 16의 판별수단 및 평가수단으로서 각각 기능한다. 단, 각 수단의 일부 또는 전부를 IC 나 LSI 등을 조합시킨 논리회로로 구성하여도 좋다. 조작부재는 조작버튼 7에 한정되지 않고, 레버식의 조작부재나 회전조작이 가능한 부재로 치환할 수 있다.
-제 3실시예-
다음에, 도 23∼도 31을 참조하여 본 발명의 제 3실시예를 설명한다. 이 실시예에서는, 본 발명의 게임 시스템을 아케이드 게임기로 구성한 것으로, 도 1의 실시예에서의 방해효과를 대신하는 다른 방해효과 동이 이벤트로서 발생하는 것이다. 이하, 제 3실시예에 대해서 제 1실시예와 다른 부분을 중심으로 설명하며, 제 1실시예와 동일 구성요소에는 동일부호를 붙이고 설명을 생략한다.
본 실시예의 외관구성 및 제어계의 구성은 도 1 및 도 2에 나타낸 제 1실시예와 같게 된다.
도 23은 하드디스크 기억장치(17)에 기록된 프로그램에 따라 실행되는 게임에 있어서, 모니터(3)에 표시되는 기본적인 게임화면을 나타내고 있다. 게임화면(300)의 거의 중앙에는 조작버튼(7)의 조작 타이밍을 게임자에게 지시하기 위한 인디케이터(301)가 표시된다. 인디케이터(301)는 인디케이터(101)와 마찬가지로, 상하방향으로 연장되는 조작버튼(7)과 동일수(9개)의 트랙(302a∼302i)으로 구분 가능하며(도 3의 트랙 102a∼102i참조), 각 트랙(302a∼302i)에 타이밍 마크(303…) 및 이벤트 타이밍 마크(311∼318)가 표시된다. 이 중, 타이밍 마크(303)는 제 1실시예에서의 타이밍 마크(103)에 상당한다. 또, 이벤트 타이밍 마크(311∼318)에는 미리 각각 다른 이벤트가 할당되어 있다. 이벤트 타이밍 마크(311∼318)에는 각각 다른 캐릭터가 할당되어 있으며, 게임중, 이벤트의 종류 와 캐릭터의 대응관계는 불변으로 되어 있다. 후술하는 바와 같이, 게임자가 이벤트 마크(311∼318)중 어떤 것을 치게 되면, CPU(10)의 제어에 의거하여 그 이벤트 마크(311∼318)에 대응된 이벤트가 발생한다.
또, 도 23에서는 각 트랙(302a∼302i)에 상하방향의 라인(304…)이 1개씩 표시되어 있으나, 이것이 생략되는 경우도 있다(가령, 도 25참조)
게임 플레이 중, 각 트랙(302a∼302i)은 그 좌우방향의 늘어선 순서에 따라서 조작버튼(7)과 1대1로 대응되어 있다. 그 배당방법은 제 1실시예와 마찬가지이다. 또, 대응관계를 명확하게 하기 위해, 조작버튼(7)의 착색이 색으로 구분됨과 동시에, 각 트랙(302a∼302i)에는 대응하는 조작버튼(7)과 동일색으로 표현된 부분이 설치된다.
게임이 개시되면, 타이밍 마크(303) 및 이벤트 타이밍 마크(311∼318)는 CPU(10)의 제어에 따라서 서서히 하방으로 이동한다. 그리고, 타이밍 마크(303)가 각 트랙(302a∼302i)의 하단에 도달하였을 때, 그 트랙(302a∼302i)에 대응하는 조작버튼(7)의 조작 타이밍(조작해야할 타이밍)이 도래한다. 이 조작 타이밍을 가늠하여 게임자가 조작버튼(7)을 눌러 조작하면, 제 1실시예와 마찬가지로, 타이밍 마크(303)에 의해 지시된 조작 타이밍과, 조작버튼(7)에 대한 실제 조작 타이밍과의 시간적인 차이에 의거하여 조작의 양부가 판정되고, 판정결과(「COOL!」「YES!」또는 「WACK!」)가 각 트랙(302a∼302i)의 하단에 배치된 판정 표시부(305)에 표시된다. 또, 화면(300)의 좌측하단에 설정된 스코어 표시부(306)에는 판정결과에 의거하여 연산된 스코어(도시예에서는 1234점)가 표시된다.
한편, 하방으로 이동하는 이벤트 타이밍 마크(311∼318)가 트랙(302a∼302i)의 하단에 도달했을 때, 그 트랙(302a∼302i)에 대응하는 조작버튼(7)의 조작 타이밍(조작해야할 타이밍)이 도래한다. 이 조작 타이밍을 가늠하여 게임자가 조작버튼(7)을 눌러 조작하면, CPU(10)에 있어서, 이 이벤트 타이밍 마크(311∼318)를 쳤는지의 여부가 판정된다.
예를 들어, CPU(10)에서는 이벤트 타이밍 마크(311∼318)에 의해서 지시되는 조작 타이밍과, 조작버튼(7)에 대한 실제 조작 타이밍의 시간적인 차이를 산출함과 동시에, 시간적인 차이가 소정값 보다도 작은 경우에는, 그 이벤트 타이밍 마크(311∼318)를 쳤다고 판정하고, 시간적인 차이가 소정값보다고 큰 경우에는 치지 않았다고 판정한다. 또, 본 실시예에서는 이벤트 타이밍 마크(311∼318)를 쳤는지의 여부에 의거하여 스코어를 변동시키는 것은 하지 않는다. 그러나, 이벤트 타이밍 마크(311∼318)를 쳤는지의 여부에 의거하여 스코어를 변동시켜도 좋다.
이벤트 타이밍 마크(311∼318)를 치면, CPU(10)는 그 이벤트 타이밍 마크(311∼318)에 대응되는 이벤트를 발생시킨다. 이벤트의 내용에 대해서는 후술한다.
화면(300)의 우측하단에는 스테이지 내용이나 BGM 타이틀을 표시하는 타이틀 표시부(307)가 설치된다. 인디케이터(301)의 양단에는 캐릭터 표시부(322L, 322R)가 설치된다. 이들 표시부(322L, 322R)에는 게임 캐릭터(321L, 321R)의 애니메이션 등이 표시된다. 표시된 캐릭터(321L, 321R)는 BGM에 따라서 변화하고, 애니메이션의 내용은 타이밍 마크(303)에 대한 조작 타이밍 마다의 판정결과에 따라서 변화한 다. 판정 표시부(305)의 하방에는 스코어 게이지(309)가 설치된다. 스코어 게이지(309)에는 게임 도중의 스코어에 따라서 신축하는 하이라이트부가 그 좌측단을 신축 원점으로 하여 표시된다. 또, 게임 종료시에 게이지(309)의 하이라이트부가 소정 위치보다도 좌측까지 연장되어 있으면 게임 소거로 된다.
다음에, 이벤트 타이밍 마크(311∼318)중 어느 것에 대응되는 각각의 이벤트 예에 대해서 설명한다. 각 이벤트는 CPU(10)지령에 의거하여 필요한 화상 데이터를 작성하고, 게임화면(300)을 순차 갱신하는 것 등에 의해 실행된다. 또, BGM의 속도나 타이밍 마크(303)에 대한 각 조작버튼(7)의 조작 타이밍은 이벤트 발생의 영향을 받지 않는다. 이벤트는 제 1실시예에서의 방해효과와 같이 게임의 난이도를 상승시키거나, 스코어 상승을 방해하도록 하는 내용이라도 좋으며, 스코어 상승에 결부되는 등, 게임자에게 유리한 내용이라도 좋다(후술하는 이벤트 E참조). 이하, 이벤트의 예시로서, 이벤트 A∼이벤트 G에 대해서 설명한다.
〈이벤트 A〉
도 24는 이벤트 A가 발생한 경우의 게임화면(300)을 나타낸다. 이벤트 A에서는, 이벤트의 발생에 의해 타이밍 마크(303)의 속도가 (가령, 2배로)커지게 된다. 이벤트 A에 대응된 이벤트 타이밍 마크(311∼318)를 치는 경우에는, 치는 순간에 인디케이터(301)에 표시되어 있던 영역의 타이밍 마크(303)가 완전히 인디케이터(301)의 하단으로부터 소거될 때까지의 동안은 이벤트 A가 발생하기 이전의 통상의 속도로 타이밍 마크(303)가 계속 이동한다. 그리고, 해당 영역의 타이밍 마크(303)가 인디케이터(301)의 하단으로부터 완전히 소멸한 순간으로부터 타이 밍 마크(303)의 이동속도가 (가령, 2배로)커지게된다. 즉, 반대로, 통상의 속도로 타이밍 마크(303)가 이동하는 경우에, 인디케이터(301)의 상하단 사이에 곡의 2소절분이 표시되어 있다고 한다면, 이벤트 A에 대응된 이벤트 타이밍 마크(311∼318)를 치는 순간으로부터 2소절분의 시간이 경과하는 동안, 타이밍 마크(303)는 통상의 속도로 계속 이동하고, 2소절분의 시간이 경과한 시각으로부터 그 이동속도가 커지게 된다. 그리고, 이동속도가 가령, 2배로 된 후는 인디케이터(301)상하단 사이에 곡의 1소절분이 표시되게끔 된다.
이벤트 A는 가령 이동속도가 커진 시점으로부터 소정 시간경과 후에 종료하고, 게임화면(300)은 도 23에 나타낸 상태로 되돌아간다.
이와 같이 이벤트 A에서는 타이밍 마크(303)의 이동속도가 커지므로, 타이밍 마크(303)에 대한 조작버튼(7)의 조작 타이밍 파악이 곤란하게 되며, 게임의 난이도가 상승한다.
또, 이벤트 A에 대응된 이벤트 타이밍 마크(311∼318)를 친 직후, 도 24에 나타낸 바와 같이 모든 이벤트 타이밍 마크(311∼318)의 표시는 소거되고, 이벤트 A가 종료할 때까지 출현하지 않는다. 그리고, 이벤트 타이밍 마크(311∼318)의 표시가 소거되어 있는 동안, 이벤트 타이밍(311∼318)을 칠 수 없게 된다. 다른 이벤트(이벤트 B∼G)가 발생한 경우에도, 마찬가지로 이벤트 타이밍 마크(311∼318) 표시가 소거되고, 그 이벤트가 종료할 때까지의 동안에는 이벤트 타이밍 마크(311∼318)를 칠 수는 없게 된다.
〈이벤트 B〉
도 25는 이벤트 B가 발생한 경우의 게임화면(300)을 나타낸다. 이벤트 B에서는 소정시간에 걸쳐서 인디케이터(301)의 상부 약 1/3이 마스킹 영역(320)에 의해서 가려진다. 이 때문에, 타이밍 마크(303)가 인디케이터(301)에 나타난 후부터 그 타이밍 마크(303)에 대한 조작 타이밍에 도달할 때까지의 시간이 단축되므로, 조작 타이밍의 파악이 곤란하게 되며, 게임의 난이도가 상승한다.
〈이벤트 C〉
도 26은 이벤트 C가 발생한 경우의 게임화면(300)을 나타낸다. 이벤트 C에서는, 평상시에는 캐릭터 표시부(322L, 322R)에 표시되는 게임 캐릭터(321L, 321R)가 인디케이터(301)내에 출현한다. 가령, 이벤트 C에 대응된 이벤트 타이밍 마크(311∼318)를 치면, 캐릭터 표시부(322L, 322R)에 표시되어 있던 게임 캐릭터(321L, 321R)가 페이드아웃(fadeout)되고, 인디케이터(301)내의 소정위치에 페이드인(fadein)되며, 그 위치에서 게임 캐릭터(321L, 321R)가 춤추고 있게끔 표시된다.
도 26에서는 게임화면의 우측에 위치하는 캐릭터 표시부(322R)에 표시되어 있던 게임 캐릭터(321R)가, 인디케이터(301)내의 우측 가장자리 위치로 이동하고 있는 모습을 나타내고 있으나, 게임 캐릭터(321L, 321R)가 출현하는 위치는 이벤트 C에 대응된 이벤트 타이밍 마크(311∼318)를 어느 조작버튼(7)을 사용하여 쳤는지에 의해서 다르게 된다. 즉, 이벤트 타이밍 마크(311∼318)를 쳤을 때 사용한 조작버튼(7)이 본체(2)를 향해서 좌측 가장자리에 있다면, 게임 캐릭터(321L, 321R)는 인디케이터(301)내의 우측 가장자리 위치에 출현한다. 이 조작버튼(7)이 본체(2)를 향해서 우측 가장자리에 있다면, 게임 캐릭터(321L, 321R)는 인디케이터(301)내의 좌측 가장자리 위치에 출현한다. 또, 이 조작버튼(7)이 본체(2)의 중앙 부근에 있다면, 게임 캐릭터(321L, 321R)는 인디케이터(301)내의 중앙 부근에 출현한다. 그리고, 게임 캐릭터(321L, 321R)의 표시에 의해 타이밍 마크(303)가 은폐되어 있으므로, 게임 캐릭터(321L, 321R)가 출현한 영역에 포개진 트랙(302a∼302i)에 대응하는 조작버튼(7)의 조작 타이밍을 파악하기 어렵게 된다.
이 때문에, 복수인, 가령, 2명의 게임자가 스코어를 경합하는 경우에, 게임자 간에 조작버튼(7)을 좌우로 분배하도록 하면, 한쪽 게임자에게 분배된 조작버튼(7)을 사용하여 이벤트 C를 발생시킴으로써, 다른쪽 게임자의 플레이를 방해할 수도 있다. 따라서, 게임의 흥취를 한층 높일 수 있다.
〈이벤트 D〉
이벤트 D에서는, 마치 폭발이 일어난 듯한 게임화면(300)이 일순간에 백색으로 가려지고, 그 후 게임화면(300)에 타이밍 마크(303)가 페이드인되어 도 23의 표시가 부활한다.
〈이벤트 E〉
이벤트 E에서는 인디케이터(301)의 표시는 통상인 채, 게이지(309)의 게이지량을 약간 상승시킨다(하이라이트부를 늘린다). 또, 게이지(309)의 게이지량을 상승시키는 대신에, 게이지량을 저하시켜도 좋다.
〈이벤트 F〉
이벤트 F에서는, 폭발이 일어난 듯한 게임화면(300)이 일순간에 백색으로 가 려지고, 그 후, 타이밍 마크(303)가 페이드인되어 나타나지만, 이 때 인디케이터(301)의 상부, 가령 상부 약 1/2영역에서는 타이밍 마크(303)의 위치가 정규위치에 대해서 좌우로 반전되어 있다. 즉, 이 영역에서는 트랙(302a)과 트랙(302i), 트랙(302b)과 트랙(302h), 트랙(302c)과 트랙(302g), 트랙(302d)과 트랙(302f) 사이에서, 각각 타이밍 마크(303)의 위치가 바뀌어져서 표시되고, 이 영역의 하측에서는 타이밍 마크(303)가 정규위치에 표시된다. 따라서, 타이밍 마크(303)가 상부 영역으로부터 하방으로 탈출하는 순간에, 타이밍 마크(303)가 정규 트랙(302a∼302i)으로 옮겨가도록 표시된다. 이 때문에, 이벤트 F의 발생에 의해 타이밍 마크(303)가 정규 트랙(302a∼302i)을 이동하는 시간이 짧아지며, 조작 타이밍의 파악이 곤란하게 된다.
〈이벤트 G〉
도 27은 이벤트 G가 발생한 경우의 게임화면(300)을 나타낸다. 이벤트 G에서는 타이밍 마크(303)의 좌우, 즉 타이밍 마크(303)가 위치하는 트랙(302a∼302i)에 인접한 트랙 상에, 점멸하는 더미(dummy) 타이밍 마크(303A)가 표시된다. 타이밍 마크(303A)의 부가는 오브제의 변경에 의해 대응한다.
이에 따라 게임자의 눈이 현혹되어, 조작해야할 조작버튼(7)을 파악하기가 곤란하게 되므로, 게임의 난이도가 높아진다. 또, 더미 타이밍 마크(303A)를 점멸시킴과 동시에, 정규 위치에 있는 타이밍 마크(303)도 점멸시키도록 하여도 좋다.
도 28은 본 실시예의 하드디스크 기억장치(도 2의 17)에 기록된 데이터 중, 특히 BGM의 재생이나 인디케이터(301)의 표시제어에 관련하여 설치된 데이터의 구 성을 나타내고 있다. 본 게임기에서는 게임에 사용하는 BGM으로서 미리 복수의 곡이 준비되고, 그들 곡 X마다 도 28a에 나타낸 각종 데이터가 작성되어 하드디스크 기억장치(17)에 기록된다. 이들 데이터 중, 파형 데이터, 파형 테이블 데이터 및 연주 데이터는 제 1실시예와 같으므로, 그 설명을 생략한다(도 6참조).
도 28(a)에 나타낸 바와 같이, 곡 X의 데이터는 이벤트 데이터를 포함하고 있다. 이벤트 데이터는 곡 X의 연주중에 인디케이터(301)에 표시되는 이벤트 타이밍 마크(311∼318)의 개수를 이벤트의 종류마다 정의한 것이다. 도 28(b)에 나타낸 바와 같이, 이벤트 데이터는 각 이벤트(이벤트 A, B…)에 대응되는 이벤트 타이밍 마크(311∼318)의 표시개수를 이벤트마다 정의한 데이터로 이루어진다. 가령, 이벤트 A가 2개, 이벤트 B가 1개…와 같이 정의된다.
이벤트 데이터에는, 개개의 이벤트 타이밍 마크(311∼318)에 대응하는 조작버튼(7)이나 그 조작 타이밍을 정의하는 데이터는 포함되지 않으며, 이들은 게임개시 전에 랜덤하게 결정된다. 이벤트 타이밍 마크(311∼318)를 표시하는데 필요한 이들 데이터는 게임개시 쯤에 RAM(15)의 소정영역에 읽어들여진다.
RAM(15)에 읽어들여진 이들 데이터는, 게임중, CPU(10)의 제어에 따라서, 이벤트 타이밍 마크용의 소정의 선독용 버퍼영역에 순차로 읽어들여진다. 이 이벤트 타이밍 마크용 선독용 버퍼영역은, 제 1실시예에서의 조작 타이밍 데이터에 대한 선독용 버퍼영역(도 8참조)에 상당한다. 이 이벤트 타이밍 마크용 선독용 버퍼영역에 읽어들여진 데이터는 RAM(15)의 표시용 버퍼영역에 추가로 읽어들여짐과 동시에, 화상 데이터로 변환된다. 이 화상 데이터에 의거하여 화면묘화 제어장치(11)가 게임화면(300)을 갱신함으로써, 인디케이터(301)내에 이벤트 타이밍 마크(311∼318)가 표시된다.
또, 상기와 같이, 어느 이벤트가 발생한 경우에는 CPU(10)의 제어에 따라서, 필요한 화상 데이터의 보정이 실행되고, 보정후의 화상 데이터에 의거하여 게임화면(300)의 갱신이 행해진다.
상기 이벤트 타이밍 마크용 선독용 버펴영역 및 상기 표시용 버퍼영역의 데이터 읽어들임 수단에 대해서는 제 1실시예에서의 조작 타이밍 데이터에 대한 읽어들임 수단과 같으므로, 상세한 설명은 생략한다.
도 29는 주화관리장치(18)로부터 게임개시를 지시하는 신호가 출력되었을 때에 CPU(10)가 실행하는 게임처리 수순을 나타내는 플로우차트이다. 먼저, 스텝 S202에서는 BGM으로서 연주할 곡의 선택을 모니터(3)를 개재하여 게임자에게 요구하고, 다음 스텝 S204에서는 BGM의 선택이 행해졌는지의 여부를 판별한다. 게임자가 곡을 선택하면 그 곡에 관한 데이터(도 28(a))를 RAM(15)에 읽어들이고(스텝 S206), 다음에 이벤트 타이밍 마크를 랜덤하게 배치하는 처리를 행한다(스텝 S208).
스텝 S208의 처리에서는 먼저, BGM의 곡 X중에 설정해야할 개개의 이벤트 타이밍 마크(311∼318)에 대한 조작버튼(7)의 조작 타이밍을 곡 X중의 임의의 타이밍에 랜덤하게 설정하고, 다음에, 그 조작 타이밍에 있어서, 타이밍 마크(303)에 대한 조작 타이밍과 간섭되지 않는 트랙(302a∼302i)중에서 1개의 트랙(302a∼302i)을 랜덤하게 선택한다. 타이밍 마크(303)에 대한 조작 타이밍과 간섭하는지의 여부 는 이벤트 타이밍 마크(311∼318)의 조작 타이밍과, 조작버튼(7)의 조작 타이밍 간에 소정시간 이상의 간격이 확보되어 있는지의 여부에 의거하여 판단된다.
이와 같은 처리에 의해, 개개의 이벤트 타이밍 마크의 조작 타이밍이 타이밍 마크(303)의 조작 타이밍과 서로 겹치지 않게끔 설정된다. 또, 이것에 의해 인디케이터(301)내에서 타이밍 마크(303)와 이벤트 타이밍 마크(311∼318)가 서로 겹쳐지고, 타이밍 마크(303)또는 이벤트 타이밍 마크(311∼318)를 눈으로 확인하는 것이 곤란하게 된다고 하는 단점을 회피할 수 있다.
이상의 처리에 의해 설정된 각 이벤트 타이밍 마크에 대한 조작버튼(7)의 조작 타이밍 및 각 이벤트 타이밍 마크를 표시하는 트랙(302a∼302i)은 상기와 같이 RAM(15)의 소정영역에 읽어들여진다.
또, 랜덤하게 설정된 타이밍에 있어서, 타이밍 마크(303)의 조작 타이밍과 간섭되지 않는 트랙(302a∼302i)이 하나도 존재하지 않는 경우에는, 그 이벤트 타이밍 마크에 대한 조작 타이밍의 설정은 생략된다. 따라서, 이 경우에는 실제로 표시되는 이벤트 타이밍 마크(311∼318)의 개수는 하드디스크 기억장치(17)에 기억되어 있던 개수보다도 적게 된다.
이와 같이, 이벤트 타이밍 마크에 대한 조작 타이밍 설정수순에 랜덤성을 부여함으로써, 반복하여 게임을 행하는 게임자(소위, 리피터;repeater)를 질리게 할 우려가 없어지게 된다.
모든 타이밍 마크(303)에 대해서 상기 처리가 종료된 후, 스텝 S210에서는 게임의 준비가 완료하였는지의 여부를 판단하고, 준비가 완료되면 곡의 파형 데이 터를 사운드 제어장치(12)에 보내서 그 재생을 개시시킨다(스텝 S212). 다음에, 연주개시로부터의 경과시간을 특정하기 위한 시간계산을 개시한다(스텝 S214).
다음 스텝 S216에서는 현재시각 tx을 검출하고, 다음 스텝 S218에서는 현재시각으로부터 ty(도 8참조)까지의 타이밍 데이터(303)에 대한 조작 타이밍 데이터 및 RAM(15)의 상기 소정영역에 읽어들여진 이벤트 타이밍 마크(311∼318)에 대한 조작 타이밍 데이터를 각각의 선독용 버퍼영역에 읽어들이고, 추가로 현재시각 tx로부터 2소절분의 이들 조작 타이밍 마크를 표시용 버퍼영역에 읽어들인다. 다음 스텝 S220에서는 표시용 버퍼영역에 읽어들여진 데이터에 의거하여, 인디케이터(301)를 표시하기 위한 화상 데이터를 작성한다.
다음에 스텝 S222에서는 이벤트 번호 N값을 읽어들이고, 이 값이 0이 아니면, 이벤트 번호 N에 해당하는 이벤트(이벤트 A, B…)의 화상을 게임화면(300)에 표시하기 위한 화상 데이터의 작성처리를 행한다(스텝 S224). 가령, 이벤트 번호 N이 이벤트 A에 해당하는 번호이면, 도 24에 나타낸 화상의 화상 데이터를, 이벤트 번호 N이 이벤트 B에 해당하는 번호이면 도 25에 나타낸 화상의 화상 데이터를 작성하고, 스텝 S226으로 진행한다. 스텝 S224에서는 스텝 S220의 화상 데이터를 보정하고, 또는 신규로 작성한 화상 데이터를 S220에서 작성한 화상 데이터와 교체함으로써 소정의 이벤트 발생시의 화상 데이터를 작성한다.
이 이벤트 번호 N은, 이벤트 번호 설정처리(도 31)에서 설정되고, 이벤트 번호 N이 0이면 이벤트가 발생하지 않은 것을, 이벤트 번호 N이 정수이면 각각의 이벤트 번호 N에 대응하는 이벤트(이벤트 A, B…)가 발생하고 있는 것을 각각 표시하 고 있다. 이벤트(이벤트 A, B…)와 이벤트 번호 N과의 대응관계는 소정의 테이블에 따라 규정된다. 이벤트 번호 N은 조작부재의 조작 타이밍 및 트랙(302a∼302i)에 의해 규정하는 이벤트 타이밍 마크(311∼318)의 위치마다 고정적으로 설정되어 있으며, 이 관계는 중도불변으로 된다.
한편, 스텝 S222에서 번호 N값이 0이면 스텝 S224를 건너뛰고 스텝 S226으로 진행한다.
스텝 S226에서는 화상묘화 제어장치(11)를 개재하여 인디케이터(301)의 화상을 갱신한다. 그 후, 스텝 S228에서 1곡이 종료하였는지의 여부를 판별하고, 종료하지 않았으면 스텝 S216으로 리턴한다. 1곡이 종료되었으면 도 29의 처리를 종료한다.
도 30은 도 29의 처리에서 스텝 S216∼스텝 S228의 처리가 반복되고 있는 동안에 CPU(10)가 병행하여 실행하는 조작 판정처리를 나타내는 플로우차트이다. 이 처리는 제 1실시예에서의 스텝 S21∼스텝 S26의 처리(도 10)와 동일하므로, 이하 간단하게 설명한다.
조작 판정처리에서는 게임자에 의한 조작버튼(7)의 조작을 받아서(스텝 S232), 조작시각을 검출하고(스텝 S236), 소정의 효과음을 출력한다(스텝 S238). 다음에 조작 타이밍 데이터에 의해 지정되는 타이밍 마크(303)에 대한 조작 타이밍과 실제 타이밍의 차이를 검출하고(스텝 S240), 그 차이에 따라서 조작의 양부를 판정한다(스텝 S242). 다음에 판정결과를 표시하고(스텝 S244), 이 판정결과에 따라서 연주개시로부터 현재까지의 스코어를 연산한 후, 스텝 S232로 리턴한다.
한편, 스텝 S232에서 조작버튼(7)이 조작되지 않은 경우에는 1곡이 종료하였는지의 여부를 판단하여(스텝 S234), 종료되지 않았다면 스텝 S232로 돌아가고, 종료되었다면 도 30의 처리를 종료한다.
도 31은 도 29의 처리에 있어서, 스텝 S216∼스텝 S228의 처리가 반복되고 있는 동안에 CPU(10)가 병행하여 실행하는 이벤트 번호 설정처리를 나타내는 플로우차트이다.
도 31의 처리에서는 먼저, 스텝 S252에서 어떤 조작버튼(7)이 조작되었는지의 여부를 판단하고, 조작이 있으면 조작버튼(7)의 조작시각을 검출하고(스텝 S253), 다음에 이벤트 번호 N값이 0인지의 여부를 판단한다(스텝 S260). 스텝 S260에서 이벤트 번호 N값이 0이라고 판정되면 스텝 S266으로 진행하고, 이벤트 번호 N값이 0이 아니라고 판정되면 스텝 S262로 건너뛴다.
스텝 S266에서는 스텝 S253에서 검출된 조작버튼(7)의 조작시각과, 이벤트 타이밍 마크(311∼318)에 대한 조작 타이밍 중 그 조작시각에 가장 근접한 조작 타이밍 사이의 시간적인 차이에 의거하여, 해당 이벤트 타이밍 마크(311∼318)를 쳤는지의 여부를 판단한다. 스텝 S266의 판단이 긍정되면 스텝 S268로 진행하고 부정되면 스텝 S272로 건너뛴다. 스텝 S268에서는 이벤트 번호 N값을, 친 이벤트 타이밍 마크(311∼318)에 미리 대응되어 있는 이벤트 번호 N값으로 설정한다. 다음 스텝 S270에서는 이벤트를 발생시켜 두는 시간을 규정하기 위한 타이머를 온시키고, 스텝 S272로 진행한다.
스텝 S272에서는 이벤트 번호 N과 이벤트(이벤트 A, B…)와의 대응관계를 규 정하는 상기 데이블을 고쳐씀으로써, 이벤트 타이밍 마크(311∼318)의 표시위치를 바꾼다. 예를 들면, 이벤트 타이밍 마크(311)의 표시위치에 이벤트 타이밍 마크(312)를, 이벤트 타이밍 마크(312)의 표시위치에 이벤트 타이밍 마크(313)를, 이벤트 타이밍 마크(313)의 표시위치에 이벤트 타이밍 마크(314)를, 이벤트 타이밍 마크(314)의 표시위치에 이벤트 타이밍 마크(315)를, … 이벤트 타이밍 마크(318)의 표시위치에 이벤트 타이밍 마크(311)를, 각각 표시시키는 바와 같이, 이벤트 타이밍 마크(311∼318)의 표시위치를 일방향으로 순환시키도록 기재하여도 좋다.
또, 다른 규칙에 따라서, 또는 랜덤하게 이벤트 타이밍 마크(311∼318)의 표시위치를 바꾸어도 좋으며, 이벤트 타이밍 마크(311∼318)의 일부만에 대해서 표시위치를 어떤 방법으로 바꾸어도 좋다. 또, 이벤트 타이밍 마크(311∼318)로 표시되는 캐릭터는 이벤트에 대응되어 있으며, 캐릭터와 이벤트(이벤트 A, B…)와의 대응관계는 불변이다.
이와 같이, 게임자가 어떤 조작버튼(7)을 조작할 때에, 이벤트 타이밍 마크(311∼318)의 표시위치가 바뀌므로, 겨냥한 이벤트(이벤트 A, B…)의 이벤트 타이밍 마크(311∼318)를 치는 것이 어렵게 되며, 게임전개에 의외성을 발생시킨다. 또, 여러 명의 게임자 사이에서 조작버튼(7)을 배분하여 게임을 플레이하는 경우에, 게임자는 조작버튼(7)의 조작에 의해서 다른 게임자가 소망의 이벤트 타이밍 마크(311∼318)를 치는 것을 방해할 수 있다. 또, 자신이 바라는 이벤트가 자신에게 배분된 조작버튼(7)에 대응될 때까지, 조작버튼(7)을 조작할 수도 있다. 따라서, 대전 게임으로서의 재미를 증대시킬 수 있다.
상기 스텝 S260에서 이벤트 번호 N값이 0이 아니라고 판정된 경우에는 스텝 S262로 진행하고, 스텝 S270에서 설정된 타이머가 타이머 업되어 있는지의 여부를 판단한다. 이 판단이 긍정되면 스텝 S264로 진행하고, 이벤트 번호 N값을 0으로 설정한다. 이 판단이 부정되면 스텝 S272로 진행한다.
상기 스텝 S252에서, 어떤 조작버튼(7)이 조작되어 있지 않다고 판정되면 스텝 S254로 진행한다. 다음에, 스텝 S254에서 이벤트 번호 N값이 0이 아니면 스텝 S256으로 진행하고 스텝 S256에 있어서 스텝 S270에서 설정된 타이머가 타이머 업되어 있으면 이벤트 번호 N값을 0으로 설정하고(스텝 S258), 스텝 S274로 진행한다. 스텝 S254에서 이벤트 번호 N값이 0이면, 또는 스텝 S256에서 타이머가 타이머 업되어 있지 않으면, 각각 스텝 S274로 진행한다.
스텝 S274에서는 1곡이 종료하였는지의 여부를 판단하고, 종료되지 않았다면 스텝 S252로 리턴하고, 종료되었다면, 도 31의 처리를 종료한다.
또, 도 29∼도 31의 처리에서는 게임개시 직후부터 이벤트 타이밍 마크를 표시하며, 따라서 곡의 앞부분부터 이벤트를 발생시킬 가능성을 주도록 하고 있으나, 이벤트를 발생시키는 조건을 추가로 부가하여도 좋다. 가령, 레벨 게이지(309)의 게이지량이 어느 레벨 이상에 도달한 것을 조건으로 하여, 이벤트 타이밍 마크를 표시하도록 하고, 이벤트 타이밍 마크를 치면 이벤트가 발생하도록 하여도 좋다.
상기 제 3실시예를 제 1실시예와 공통의 본체에서 실시할 수 있도록 구성함과 동시에, 제 1실시예 및 제 3실시예의 동작을 게임자에 의한 모드 절환조작에 의거하여 절환 가능하게 하여도 좋다.
본 실시예에 상당하는 게임 시스템을, 소위 가정용 비디오 게임기와 소프트웨어의 조합에 의해서 구성할 수도 있다.
-제 4실시예-
다음에, 도 32 및 도 33을 참조하여 본 발명의 제 4실시예를 설명한다. 이 실시예는 본 발명의 게임 시스템을 아케이드 게임기로서 구성한 것으로, 제 1실시예의 개개의 조작버튼마다의 성적을 평가·표시할 수 있도록 구성한 것이다. 이하, 제 4실시예에 대해서, 제 1실시예와 다른 부분을 중심으로 설명하며, 제 1실시예와 동일 구성요소에는 동일 부호를 붙이고 그 설명은 생략한다.
도 32는 본 실시에에서의 게임 종료시에 표시되는 성적표시화면을 나타낸다. 도 32에 있어서, 게임화면(400)의 중앙부에는 9개의 조작버튼(7)의 각각에 대해서, 조작에 대한 평가결과인, 「GREAT」, 「GOOD」 및 「BAD」의 각각의 어느 개수를 나타내는 일람표(401)가 표시된다. 일람표(401)중의 버튼 표시부(402)는 대응하는 표시색을 사용함으로써 개개의 조작버튼(7)을 나타내고 있으며, 버튼 표시부(402)의 하방에는 대응하는 조작버튼(7)에 대한 「GREAT」, 「GOOD」 및 「BAD」의 각각의 어느 개수를 나타내는 개수 표시부(403)가 표시된다. 일람표(401)의 우측에는 전체 조작버튼(7)에 대한 「GREAT」, 「GOOD」 및 「BAD」의 각각의 합계수를 표시하는 합계수 표시부(404)가 배치된다.
또, 「GREAT」의 개수가 가장 많은 조작버튼(7)을 인식할 수 있도록, 그 조작버튼(7)에 대응하는 버튼 표시부(420)에 대한 표시예를 다른 버튼 표시부(420)와 상이한 것으로 하였다.
도 32에 나타낸 바와 같이, 일람표(401)의 하방에는 이번회 스테이지에서의 스코어를 표시하는 스코어 표시부(405)와, 지금까지 플레이한 전체 스테이지의 스코어를 합계한 토탈 스코어를 표시하는 토탈 스코어 표시부(406)가 설치된다. 일람표(401)의 상방에는 스테이지 내용이나 BGM 타이틀을 표시하는 타이틀 표시부(407)가 설치된다. 스코어 표시부(405)의 하방에는 스코어 게이지(409)가 설치된다. 스코어 게이지(409)에는 게임 도중의 스코어에 따라 신축하는 하이라이트부가 그 좌측단을 신축 원점으로 하여 표시된다. 또, 게임화면(400)의 우측 하방에는 토탈 스코어의 순위를 표시하는 랭킹 표시부(410)가 설치된다. 또, 도 32의 개수 표시부(403) 및 합계수 표시부(404)등에는 0점이 표시되어 있으나, 실제로는 게임중에 카운트 업하여 얻은 수가 표시된다.
도 33은 조작버튼마다 평가를 행함과 동시에, 도 32의 화면표시에 필요한 카운트 처리 등을 행하는 카운트 처리를 나타내는 플로우차트이다. 이 처리는 CPU(10)에 의해 게임중에 실행된다. 도 33의 스텝 S302에서는 게임자가 어떤 조작버튼(7)을 조작하였는지의 여부를 판별하고, 조작이 있다면 그 조작시각을 검출한다(스텝 S304). 다음에, 그 조작에 대해 할당되어 있는 효과음을 출력한다(스텝 S306).
다음 스텝 S380에서는 스텝 S304에서 검출한 조작시각과, 조작 타이밍 데이터로 지정되는 조작 타이밍 중, 현재시각 tx에 가장 가까운 조작 타이밍(단, 실제로 조작된 조작버튼(7)에 관한 조작 타이밍에 한함)과의 시간적인 차이를 검출한다. 그리고, 검출한 차이에 의거하여 조작의 양부를 몇단계로 나누어 판정한다(스 텝 S308). 다음 스텝 S310에서는 스텝 S308의 판정에 의거하여 조작의 양부가 「GREAT」의 범위에 있는지의 여부를 판단하여, 판단이 긍정되면 스텝 S312로 진행하고, 판단이 부정되면 스텝 S314로 진행한다. 스텝 S314에서는 스텝 S308의 판정에 의거한 조작의 양부가 「GOOD」의 범위에 있는지의 여부를 판단하여, 판단이 긍정되면 스텝 S316으로 진행하고, 판단이 부정되면 스텝 S318로 진행한다. 스텝 S318에서는 스텝 S308의 판정에 의거한 조작의 양부가 「BAD」의 범위에 있는지의 여부를 판단하여, 판단이 긍정되면 스텝 S320으로 진행하고, 판단이 부정되면 스텝 S322로 진행한다.
CPU(10)에는 각 조작버튼(7)마다의 조작의 양부에 대해서 「GREAT」, 「GOOD」 및 「BAD」카운트 수를 카운트하기 위한 카운터(전부 27개의 카운터)가 준비되어 있다. 또, 이들 카운터의 카운트수는 도 33의 처리가 개시된 시점에서 「0」으로 리셋되어 있다. 그리고, 스텝 S312에서는 스텝 S302에서 조작이 검출된 조작버튼(7)에 대해서 「GREAT」의 카운트 수에 1을 더하고, 스텝 S322로 진행한다. 스텝 S316에서는 스텝 S302에서 조작이 검출된 조작버튼(7)에 대해서 「GOOD」의 카운트수에 1을 더하고 , 스텝 S322로 진행한다. 스텝 S318에서는 스텝 S302에서 조작이 검출된 조작버튼(7)에 대해서 「BAD」의 카운트수에 1을 더하고 , 스텝 S322로 진행한다.
스텝 S322에서는 1곡이 종료하였는지의 여부를 판단하고, 종료되어 있으면 스텝 S324로 진행하고, 종료되어 있지 않다면 스텝 S302로 리턴한다. 스텝 S324에서는 스코어 표시부(405) 및 토탈 스코어 표시부(406)에 표시하는 스코어를 산출함 과 동시에, 합계수 표시부(404)에 표시하는 조작회수를 산출한다. 다음 스텝 S326에서는 CPU(10)에 설정된 카운트수 및 스텝 S324의 산출값에 의거하여 도 32의 게임화면(400)표시하고, 도 33의 처리를 종료한다.
이와 같이, 본 실시예에서는 각 조작버튼(7)마다 조작의 양부에 대해서 평가를 부여함과 동시에, 게임화면(400)에 그 평가결과를 표시하도록 하고 있다. 이 때문에, 여러 명의 게임자가 게임을 플레이하는 경우에 조작버튼(7)을 게임자 간에 배분하도록 하면, 각 게임자마다의 게임의 평가를 얻을 수 있다. 또, 1사람이 플레이하는 경우에도 게임자는 가령 서투르다고 하는 조작버튼(7)의 위치 등을 알 수가 있다.
본 실시예에 상당하는 게임 시스템을 소위 가정용 비디오 게임기와 소프트웨어의 조합에 의해 구성할 수도 있다.
이상으로 설명한 바와 같이 본 발명은 게임자에게 조작부재의 조작 타이밍을 지시하기 위한 화상에 방해효과를 가하도록 하므로, 게임자를 현혹시켜서 게임의 의외성을 높이고, 게임의 재미를 증가시킬 수 있다. 특히, 게임자가 게임에 익숙해져 일정 수준 이상의 조작을 행할 수 있게 된 단계에서 방해효과를 발생시키는 경우에는, 게임의 단조성을 해소하여 게임자가 질리지 않는 게임 시스템을 제공할 수 있다. 또, 게임자가 선택 가능한 게임으로서, 제 1모드와 그것에 대한 연습기회를 제공하기 위한 제 2모드를 설치한 경우에는, 그 제 2모드로 방해효과를 부가할지의 여부를 게임자로부터의 지시에 따라서 설정 가능하게 함으로써, 제 2모드에서의 연습방법을 다양화하여 제 2모드를 효과적으로 활용할 수 있다. 또한, 조작부재에 대한 조작에 따라서 방해효과가 발생된 경우에는, 여러 명의 게임자가 게임을 행할 때에, 상대를 방해할 수도 있고, 대전 게임으로서의 재미를 증대시킬 수 있다. 또한, 조작부재마다 조작의 양부를 평가하는 평가수단을 설치한 경우에는, 여러 명의 게임자의 각각에 대해서 평가를 얻을 수 있으며, 혹은 서투른 조작부재를 알 수가 있다.

Claims (37)

  1. 게임화면의 표시장치와,
    게임자에 의한 조작이 가능한 조작부재와,
    게임중에 있어서의 상기 조작부재의 조작 타이밍을 정의한 데이터를 기억하는 기억장치와,
    상기 기억장치가 기억하는 데이터에 의거하여 게임중 상기 조작부재의 조작 타이밍을 지시하기 위한 화상을 표시장치의 화면위에 표시하는 조작 지시수단과,
    상기 조작 타이밍을 지시하기 위한 화상위에 상기 조작 타이밍의 파악을 방해하는 방해효과를 발생시키는 방해수단을 구비한 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  2. 제 1항에 있어서,
    상기 조작 지시수단은, 상기 조작 타이밍을 지시하기 위한 화상으로서, 상기 조작부재의 조작을 지시하기 위한 지표를 표시장치의 화면위에 표시시킴과 동시에, 상기 지표가 표시장치의 화면위의 소정위치에 도달하였을 때에 그 지표에 대응하는 조작부재의 조작 타이밍이 도래하도록, 상기 지표를 게임의 진행에 따라서 상기 표시장치의 화면위에서 이동시키는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  3. 제 1항에 있어서,
    상기 조작부재가 복수 설치되고,
    상기 조작 지시수단은, 상기 조작 타이밍을 지시하기 위한 화상으로서, 조작부재의 각각의 조작을 지시하기 위한 지표를 상기 조작부재와의 대응관계를 구별할 수 있는 상태로 상기 표시장치의 화면위에 표시시킴과 동시에, 상기 지표가 상기 표시장치의 화면위의 소정위치에 도달하였을 때에 그 지표에 대응하는 조작부재의 조작 타이밍이 도래하도록, 상기 지표를 게임의 진행에 따라서 상기 표시장치의 화면위에서 이동시키는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  4. 제 2항 또는 제 3항에 있어서,
    상기 방해수단은, 상기 방해효과로서, 상기 지표를 그 이동 도중에 숨기는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  5. 제 2항 또는 제 3항에 있어서,
    상기 방해수단은, 상기 방해효과로서, 상기 지표의 길이를 그 이동 도중에 변화시키는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  6. 제 3항에 있어서,
    상기 방해수단은, 상기 방해효과로서, 상기 지표와 상기 조작부재의 대응관계를 상기 지표의 이동 도중에 절환하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  7. 제 2항 또는 제 3항에 있어서,
    상기 방해수단은, 상기 방해효과로서, 잘못된 조작 타이밍을 나타내는 지표를 상기 표시장치의 화면위에 추가하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  8. 제 3항에 있어서,
    상기 표시장치의 화면위의 상기 지표가 표시되는 영역이 상기 조작부재의 각각에 대응한 서로 평행한 트랙으로 구분할 수 있으며, 상기 지표는 트랙을 따라 상기 표시장치의 화면위를 이동하고, 상기 방해수단은, 상기 방해효과로서, 상기 지표를 그 이동 중에 별도의 트랙으로 이동시키는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  9. 제 2항 또는 제 3항에 있어서,
    상기 표시장치 화면의 상기 소정위치로부터 상기 지표의 이동방향과 반대측으로 일정한 범위에서는, 상기 방해수단에 의한 상기 방해효과를 금지한 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  10. 1항에 있어서,
    게임의 진행중에 상기 방해효과를 발생시키기 위한 조건이 만족되었는지의 여부를 판별하는 판별수단과, 상기 판별수단에서 상기 조건이 만족되었다고 판별되었을 때에 상기 방해효과가 부가되고, 상기 조건이 만족되지 않을 때는 상기 방해효과의 부가가 금지되도록 상기 방해수단을 제어하는 방해효과 제어수단을 구비한 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  11. 1항에 있어서,
    게임의 진행중에 게임자에 의한 조작부재의 조작내용과 상기 조작 타이밍을 정의한 데이터를 비교하여 게임자의 성적을 평가하는 평가수단과,
    상기 평가수단에 의해 상기 게임자의 성적이 소정의 기준보다도 높게 평가되면 상기 방해효과가 부가되고, 상기 게임자의 조작이 소정의 기준보다도 낮게 평가되면 상기 방해효과의 부가가 금지되도록 상기 방해수단을 제어하는 방해효과 제어수단을 구비한 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  12. 1항에 있어서,
    게임자가 실행 가능한 게임으로서, 상기 조작 타이밍을 정의한 데이터에 의거하여 소정의 조작수순으로 상기 조작부재를 조작하도록 상기 조작 지시수단을 개재하여 상기 게임자에게 지시가 주어지는 제 1모드와, 상기 제 1모드로 지시되는 상기 조작수순의 적어도 일부에 연습범위가 설정되고, 상기 소정의 조작수순 중 상기 연습범위에 포함되는 조작수순이 상기 조작 지시수단을 개재하여 상기 게임자에게 지시되는 제 2모드 중 어느 것을 게임자로부터의 지시에 따라서 선택하는 모드선택수단과,
    상기 제 2모드에서의 플레이 조건중 하나로서, 상기 방해수단에 의한 상기 방해효과의 부가를 허가할지의 여부를 게임자로부터의 지시에 따라서 설정하는 방해효과 설정수단과,
    상기 제 1모드가 선택되어 있을 때는 상기 조작 타이밍을 지시하기 위한 화상을 통해서 상기 소정의 조작수순이 상기 게임자에게 보여지도록 상기 조작 지시수단을 제어하고, 상기 제 2모드가 선택되어 있을 때는 상기 조작타이밍을 지시하기 위한 화상을 통해서 상기 연습범위에 포함되는 조작수순이 상기 게임자에게 보여지도록 상기 조작 지시수단을 제어하는 조작지시 제어수단과,
    상기 게임이 상기 제 1모드로 실행되는 경우에는 상기 방해효과가 부가되도록 상기 방해수단을 제어하고, 상기 게임이 제 2모드로 실행되는 경우에는, 상기 방해효과 설정수단에 의해 상기 방해효과의 허가가 설정되었을 때에 상기 방해효과가 부가되고, 상기 방해효과 설정수단에 의해 상기 방해효과의 금지가 설정되어 있을 때에는 상기 방해효과의 부가가 금지되도록 상기 방해수단을 제어하는 방해효과 제어수단을 구비한 것을 특징으로 하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  13. 제 12항에 있어서,
    상기 제 2모드가 선택된 경우, 상기 게임자로부터의 지시에 따라서 상기 연습범위를 설정하는 연습범위 설정수단을 구비한 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  14. 제 12항 또는 제 13항에 있어서,
    상기 방해효과 설정수단은, 상기 방해효과의 허가가 설정되는 경우, 추가로 상기 방해효과의 난이도를 상기 게임자로부터의 지시에 따라서 설정 가능하며,
    상기 방해효과 제어수단은 상기 방해효과의 허가가 설정되어 있는 경우, 상기 제 2모드로 게임이 실행되고 있는 동안에 상기 방해효과가 상기 방해효과 설정수단으로 설정된 난이도에 따라서 부가되도록 상기 방해수단을 제어하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  15. 12항에 있어서,
    상기 제 1모드 및 제 2모드의 각각에 상기 게임이 진행되고 있는 도중에 상기 방해효과를 발생시키기 위한 조건이 충족되었는지의 여부를 판별하는 판별수단을 구비하고,
    상기 방해효과 제어수단은, 상기 게임이 상기 제 1모드로 실행되는 경우에는 상기 판별수단으로 상기 조건이 만족되었다고 판별되었을 때에 상기 방해효과가 부가되도록 상기 방해수단을 제어하고, 상기 게임이 상기 제 2모드로 실행되는 경우에는 상기 방해효과 설정수단에 의해 상기 방해효과의 허가가 설정되고 상기 판별수단으로 상기 조건이 만족되었다고 판별되었을 때에 상기 방해효과가 부가되며, 상기 방해효과 설정수단에 의해 상기 방해효과의 금지가 설정되거나 또는 상기 조건이 만족되지 않을 때는 상기 방해효과의 부가가 금지되도록 상기 방해수단을 제어하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  16. 12항에 있어서,
    상기 제 2모드로 상기 게임이 진행하고 있는 동안에 게임자에 의한 상기 조작부재의 조작내용과 상기 조작 타이밍을 정의한 데이터를 비교하여 게임자의 성적을 평가하는 평가수단을 구비하고,
    상기 방해효과 제어수단은, 상기 방해효과 설정수단에 의해 상기 방해효과의 허가가 설정되고 상기 평가수단에 의해 상기 게임자의 성적이 소정의 기준보다도 높게 평가되었을 때에 상기 방해효과가 부가되고, 상기 방해효과 설정수단에 의해 상기 방해효과의 금지가 설정되거나 또는 상기 게임자의 조작이 소정의 기준보다도 낮게 평가되어 있을 때는 상기 방해효과의 부가가 금지되도록 상기 방해수단을 제어하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  17. 1항에 있어서,
    게임의 진행에 맞춰서 음악을 재생함과 동시에, 상기 음악의 재생중에 상기 조작 지시수단의 지시에 따라서 상기 조작부재가 조작되었을 때, 그 조작에 따른 효과음을 상기 음악에 겹쳐서 출력하는 사운드 출력수단을 구비한 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  18. 게임 시스템에 설치된 조작부재의 게임중에 있어서의 조작 타이밍을 정의한 데이터와, 그 데이터에 의거하여 게임중 상기 조작부재의 조작 타이밍을 지시하기 위한 화상을 게임 시스템에 설치된 표시장치의 화면위에 표시하기 위한 프로그램을 기억한 컴퓨터 판독 가능한 기억매체에 있어서,
    상기 프로그램이, 상기 조작 타이밍을 지시하기 위한 화상위에 상기 조작 타 이밍의 파악을 방해하는 방해효과를 발생시키는 방해수단으로서 상기 컴퓨터를 기능시키도록 구성되어 있는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 판독 가능한 기억매체.
  19. 제 18항에 있어서,
    상기 프로그램이, 상기 컴퓨터를,
    게임자가 실행 가능한 게임으로서, 상기 조작 타이밍을 정의한 데이터에 의거하여 소정의 조작수순으로 상기 조작부재를 조작하도록 상기 조작 지시수단을 개재하여 상기 게임자에게 지시가 주어지는 제 1모드와, 상기 제 1모드로 지시되는 상기 조작수순의 적어도 일부에 연습범위가 설정되고, 상기 소정의 조작수순 중 상기 연습범위에 포함되는 조작수순이 상기 조작 지시수단을 개재하여 상기 게임자에게 지시되는 제 2모드 중 어느 것을 게임자로부터의 지시에 따라서 선택하는 모드 선택수단;
    상기 제 2모드에서의 플레이 조건중 하나로서, 상기 방해수단에 의한 상기 방해효과의 부가를 허가할지의 여부를 게임자로부터의 지시에 따라서 설정하는 방해효과 설정수단;
    상기 제 1모드가 선택되어 있을 때는 상기 조작 타이밍을 지시하기 위한 화상을 통해서 상기 소정의 조작수순이 상기 게임자에게 보여지도록 상기 조작 지시수단을 제어하고, 상기 제 2모드가 선택되어 있을 때는 상기 조작 타이밍을 지시하기 위한 화상을 통해서 상기 연습범위에 포함되는 조작수순이 상기 게임자에게 보여지도록 상기 조작 지시수단을 제어하는 조작지시 제어수단; 및
    상기 게임이 상기 제 1모드로 실행되는 경우에는 상기 방해효과가 부가되도록 상기 방해수단을 제어하고, 상기 게임이 상기 제 2모드로 실행되는 경우에는 상기 방해효과 설정수단에 의해 상기 방해효과의 허가가 설정되었을 때에 상기 방해효과가 부가되며, 상기 방해효과 설정수단에 의해 상기 방해효과의 금지가 설정되어 있을 때는 상기 방해효과의 부가가 금지되도록 상기 방해수단을 제어하는 방해효과 제어수단; 으로서 각각 기능시키도록 구성되어 있는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 판독 가능한 기억매체.
  20. 게임화면을 표시하는 표시장치와,
    게임자에 의한 조작을 받는 복수의 조작부재와,
    소정의 음악에 맞춰서 설정된 상기 조작부재의 조작수순을 정의한 데이터를 기억하는 기억매체와,
    게임자가 실행 가능한 게임으로서, 상기 음악의 최초로부터 최후까지를 플레이하는 제 1모드와, 상기 음악의 적어도 일부에 설정된 연습범위를 플레이하는 제 2모드 중 어느 것을 게임자로부터의 지시에 따라서 선택하는 모드선택수단과,
    상기 조작수순을 정의한 데이터에 의거하여 상기 표시장치의 화면위에 상기 조작수순을 제시하는 화상을 표시시키는 조작수순 제시수단과,
    상기 조작수순을 제시하는 화상에 상기 조작수순의 파악을 방해하는 방해효과를 발생시키는 방해수단과,
    상기 게임이 상기 제 2모드로 실행될 때에 상기 방해효과의 부가를 허가할지 의 여부를 게임자로부터의 지시에 따라서 설정하는 방해효과 설정수단과,
    상기 게임이 상기 제 1모드로 실행되는 경우에는 상기 음악의 최초로부터 최후까지의 상기 조작수순이 상기 표시장치의 화면위에 표시되도록 상기 조작수순 제시수단을 제어하고, 상기 게임이 상기 제 2모드로 실행되는 경우에는 상기 연습범위의 최초로부터 최후까지의 상기 조작수순이 상기 표시장치의 화면위에 표시되도록 상기 조작수순 제시수단을 제어하는 표시제어수단과,
    상기 게임이 상기 제 1모드로 실행되는 경우에는 상기 방해효과가 부가되도록 상기 방해수단을 제어하고, 상기 게임이 상기 제 2모드로 실행되는 경우에는 상기 방해효과 설정수단에 의해 상기 방해효과의 허가가 설정되었을 때에 상기 방해효과가 부가되며, 상기 방해효과 설정수단에 의해 상기 방해효과의 금지가 설정되어 있을 때는 상기 방해효과의 부가가 금지되도록 상기 방해수단을 제어하는 방해효과 제어수단을 구비한 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  21. 제 2항 또는 제 3항에 있어서,
    상기 방해수단은, 방해효과로서, 상기 지표의 이동속도를 변화시키는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  22. 제 2항 또는 제 3항에 있어서,
    상기 방해수단은, 방해효과로서, 상기 지표가 상기 소정위치에 도달할 때까지의 표시시간을 단축하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  23. 제 2항 또는 제 3항에 있어서,
    상기 방해수단은 방해효과로서, 상기 지표의 표시를 소정시간 중단하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  24. 게임화면의 표시장치와,
    게임자에 의한 조작이 가능한 조작부재와,
    게임중에 있어서의 상기 조작부재의 조작 타이밍을 정의한 데이터를 기억하는 제 1기억수단과,
    제 1기억수단이 기억하는 데이터에 의거하여 게임중 상기 조작부재의 조작 타이밍을 지시하기 위한 화상을 상기 표시장치의 화면위에 표시하는 제 1조작 지시수단과,
    상기 조작 타이밍을 지시하기 위한 화상위에 조작 타이밍의 파악을 방해하는 방해효과를 발생시키는 방해수단과,
    게임중 상기 게임자의 상기 조작부재에 대한 조작에 따라서 상기 방해효과를 발생시키도록 상기 방해수단을 제어하는 방해효과 발생 제어수단을 구비한 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  25. 제 24항에 있어서,
    상기 제 1조작 지시수단은, 상기 제 1기억수단이 기억하는 상기 조작 타이밍 을 지시하기 위한 화상으로서, 상기 조작부재의 조작을 지시하기 위한 제 1지표를 상기 표시장치의 화면위에 표시시킴과 동시에, 상기 제 1지표가 상기 표시장치의 화면위의 소정위치에 도달하였을 때에 그 제 1지표에 대응하는 조작부재의 조작 타이밍이 도래하도록, 상기 제 1지표를 게임의 진행에 따라서 상기 표시장치의 화면위에서 이동시키는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  26. 제 24항 또는 제 25에 있어서,
    게임중 상기 조작부재의 소정의 조작 타이밍을 기억하는 제 2기억수단과,
    상기 제 2기억수단이 기억하는 데이터에 의거하여, 게임중 상기 조작부재의 조작 타이밍을 지시하는 화상을 상기 표시장치의 화면위에 표시하는 제 2조작 지시수단을 구비하고,
    상기 방해효과 발생 제어수단은, 상기 제 2기억수단이 기억하는 상기 조작 타이밍에 따르도록 상기 조작부재가 조작된 것을 조건으로 하여 상기 방해효과를 발생시키도록 상기 방해수단을 제어하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  27. 제 26항에 있어서,
    상기 제 2조작 지시수단은, 상기 제 2기억수단이 기억하는 상기 조작 타이밍을 지시하기 위한 화상으로서, 상기 조작부재의 조작을 지시하기 위한 제 2지표를 상기 표시장치의 화면위에 표시시킴과 동시에, 상기 제 2지표가 상기 표시장치의 화면위의 소정위치에 도달하였을 때에 그 제 2지표에 대응하는 조작부재의 조작 타 이밍이 도래하도록, 상기 제 2지표를 게임의 진행에 따라서 상기 표시장치의 화면위에서 이동시키는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  28. 제 26항에 있어서,
    상기 조작부재가 복수 설치되고,
    상기 제 2조작 지시수단은, 상기 제 2기억수단이 기억하는 상기 조작 타이밍을 지시하기 위한 화상으로서, 상기 조작부재의 각각의 조작을 지시하기 위한 상기 제 2지표를 상기 조작부재와의 대응관계를 구별할 수 있는 상태로 상기 표시장치의 화면위에 표시시킴과 동시에, 상기 제 2지표가 상기 표시장치의 화면위의 소정위치에 도달하였을 때에 그 제 2지표에 대응하는 조작부재의 조작 타이밍이 도래하도록, 상기 제 2지표를 게임의 진행에 따라서 상기 표시장치의 화면위에서 이동시키는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  29. 26항에 있어서,
    상기 제 2기억수단에 기억되는 상기 조작 타이밍을 게임마다 랜덤하게 설정하는 조작 타이밍 설정수단을 구비하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  30. 제 28항에 있어서,
    상기 방해효과 발생수단은, 게임중 하나의 상기 조작부재에 대한 조작에 따라서, 다른 하나의 상기 조작부재의 조작 타이밍의 파악을 방해하는 바와 같은 방 해효과를 발생시키도록 상기 방해수단을 제어하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  31. 게임화면 표시장치와,
    게임자에 의한 조작이 가능한 조작부재와,
    게임중에 있어서의 조작부재의 조작 타이밍을 정의한 데이터를 기억하는 제 1기억수단과,
    제 1기억수단이 기억하는 데이터에 의거하여 게임중 조작부재의 조작 타이밍을 지시하기 위한 화상을 표시장치의 화면위에 표시하는 제 1조작 지시수단과,
    조작 타이밍을 지시하기 위한 화상위에 조작 타이밍의 파악을 방해하는 방해효과를 발생시키는 복수의 방해수단과,
    게임중 게임자의 조작부재에 대한 조작에 따라서 복수의 방해수단중에서 하나의 방해수단을 선택함과 동시에, 선택된 방해수단의 방해효과를 발생시키도록 복수의 방해수단을 제어하는 방해효과 발생 제어수단을 구비한 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  32. 31항에 있어서,
    게임중 조작부재의 조작 타이밍을 기억하는 제 2기억수단과,
    제 2기억수단에 정의된 개개의 조작 타이밍에 복수의 방해수단에 포함되는 개개의 방해수단을 대응시키는 할당수단과,
    제 2기억수단의 데이터 및 할당수단의 대응에 의거하여, 게임중 조작 타이밍을 지시하기 위한 화상을 표시장치의 화면위에 표시하는 제 2조작 지시수단을 구비하며,
    상기 방해효과 발생 제어수단은, 제 2기억수단이 기억하는 조작 타이밍에 따르도록 조작부재가 조작된 경우에, 조작된 조작부재에 대응하는 하나의 방해수단을 할당수단의 대응에 따라서 선택하고, 선택된 방해수단의 방해효과를 발생시키는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  33. 제 32항에 있어서,
    게임중 게임자의 조작부재에 대한 조작에 따라서, 할당수단의 대응을 변경하는 할당변경수단을 구비하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  34. 게임화면 표시장치와,
    게임자에 의한 조작이 가능한 복수의 조작부재와,
    게임중에 있어서 상기 복수의 조작부재에 포함되는 개개의 조작부재의 조작 타이밍을 정의한 데이터를 기억하는 기억수단과,
    상기 기억수단이 기억하는 데이터에 의거하여 게임중 상기 개개의 조작부재의 조작 타이밍을 지시하기 위한 화상을 상기 표시장치의 화면위에 표시하는 제 1조작 지시수단과,
    상기 개개의 조작부재가 실제로 조작된 타이밍과, 상기 기억수단에 기억한 그 조작부재의 상기 조작 타이밍과의 비교에 의거하여 개개의 조작부재마다 조작의 양부를 평가하는 평가수단을 구비하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  35. 제 34항에 있어서,
    상기 평가수단에 의한 평가결과를 개개의 조작부재마다 구별할 수 있는 상태로 표시장치의 화면에 표시하는 평가 표시수단을 구비하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  36. 게임 시스템에 설치된 조작부재의 게임중에 있어서의 조작 타이밍을 정의한 데이터와,
    그 데이터에 의거하여 게임중 조작부재의 조작 타이밍을 지시하기 위한 화상을 게임 시스템에 설치된 표시장치의 화면위에 표시하는 수순, 및 게임중 게임자의 조작부재에 대한 조작에 따라서, 상기 조작 타이밍을 지시하기 위한 상기 표시장치의 화상위에 상기 조작 타이밍의 파악을 방해하는 방해효과를 발생시키는 수순을 컴퓨터에서 실행시키는 프로그램을 기억한 것을 특징으로 하는 컴퓨터 판독 가능한 기억매체.
  37. 게임 시스템에 설치된 상기 복수의 조작부재에 포함되는 개개의 조작부재의 게임중에 있어서의 조작 타이밍을 정의한 데이터와,
    그 데이터에 의거하여 게임중 개개의 조작부재의 조작 타이밍을 지시하기 위한 화상을 상기 게임 시스템에 설치된 표시장치의 화면위에 표시하는 수순, 및 상기 개개의 조작부재가 실제로 조작된 타이밍과, 상기 데이터에 의해 정의된 상기 조작 타이밍과의 비교에 의거하여, 상기 개개의 조작부재마다 양부를 평가하는 수순을 컴퓨터에 실행시키는 프로그램을 기억한 것을 특징으로 하는 컴퓨터 판독 가능한 기억매체.
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