KR100336831B1 - 게임시스템 및 그 게임을 실행하기 위한 프로그램을 격납한 컴퓨터 판독 가능한 기억매체 - Google Patents

게임시스템 및 그 게임을 실행하기 위한 프로그램을 격납한 컴퓨터 판독 가능한 기억매체 Download PDF

Info

Publication number
KR100336831B1
KR100336831B1 KR1019990017588A KR19990017588A KR100336831B1 KR 100336831 B1 KR100336831 B1 KR 100336831B1 KR 1019990017588 A KR1019990017588 A KR 1019990017588A KR 19990017588 A KR19990017588 A KR 19990017588A KR 100336831 B1 KR100336831 B1 KR 100336831B1
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
player
directing
music
directing operation
data
Prior art date
Application number
KR1019990017588A
Other languages
English (en)
Other versions
KR20000011263A (ko
Inventor
토시푸미와다
Original Assignee
고즈키 가게마사
고나미 가부시키가이샤
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 고즈키 가게마사, 고나미 가부시키가이샤 filed Critical 고즈키 가게마사
Publication of KR20000011263A publication Critical patent/KR20000011263A/ko
Application granted granted Critical
Publication of KR100336831B1 publication Critical patent/KR100336831B1/ko

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/814Musical performances, e.g. by evaluating the player's ability to follow a notation
    • GPHYSICS
    • G10MUSICAL INSTRUMENTS; ACOUSTICS
    • G10HELECTROPHONIC MUSICAL INSTRUMENTS; INSTRUMENTS IN WHICH THE TONES ARE GENERATED BY ELECTROMECHANICAL MEANS OR ELECTRONIC GENERATORS, OR IN WHICH THE TONES ARE SYNTHESISED FROM A DATA STORE
    • G10H1/00Details of electrophonic musical instruments
    • G10H1/0008Associated control or indicating means
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F9/00Games not otherwise provided for
    • A63F9/24Electric games; Games using electronic circuits not otherwise provided for
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/44Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment involving timing of operations, e.g. performing an action within a time slot
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • A63F13/46Computing the game score
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • A63F13/49Saving the game status; Pausing or ending the game
    • A63F13/497Partially or entirely replaying previous game actions
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • A63F13/533Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game for prompting the player, e.g. by displaying a game menu
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/54Controlling the output signals based on the game progress involving acoustic signals, e.g. for simulating revolutions per minute [RPM] dependent engine sounds in a driving game or reverberation against a virtual wall
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/60Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
    • A63F13/69Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor by enabling or updating specific game elements, e.g. unlocking hidden features, items, levels or versions
    • GPHYSICS
    • G10MUSICAL INSTRUMENTS; ACOUSTICS
    • G10HELECTROPHONIC MUSICAL INSTRUMENTS; INSTRUMENTS IN WHICH THE TONES ARE GENERATED BY ELECTROMECHANICAL MEANS OR ELECTRONIC GENERATORS, OR IN WHICH THE TONES ARE SYNTHESISED FROM A DATA STORE
    • G10H1/00Details of electrophonic musical instruments
    • G10H1/36Accompaniment arrangements
    • G10H1/361Recording/reproducing of accompaniment for use with an external source, e.g. karaoke systems
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/24Constructional details thereof, e.g. game controllers with detachable joystick handles
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/24Constructional details thereof, e.g. game controllers with detachable joystick handles
    • A63F13/245Constructional details thereof, e.g. game controllers with detachable joystick handles specially adapted to a particular type of game, e.g. steering wheels
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/10Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
    • A63F2300/1043Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals being characterized by constructional details
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/30Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
    • A63F2300/303Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device for displaying additional data, e.g. simulating a Head Up Display
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/30Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
    • A63F2300/308Details of the user interface
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/6063Methods for processing data by generating or executing the game program for sound processing
    • A63F2300/6081Methods for processing data by generating or executing the game program for sound processing generating an output signal, e.g. under timing constraints, for spatialization
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/609Methods for processing data by generating or executing the game program for unlocking hidden game elements, e.g. features, items, levels
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/61Score computation
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/63Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time
    • A63F2300/634Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time for replaying partially or entirely the game actions since the beginning of the game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/63Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time
    • A63F2300/638Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time according to the timing of operation or a time limit
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8047Music games
    • GPHYSICS
    • G10MUSICAL INSTRUMENTS; ACOUSTICS
    • G10HELECTROPHONIC MUSICAL INSTRUMENTS; INSTRUMENTS IN WHICH THE TONES ARE GENERATED BY ELECTROMECHANICAL MEANS OR ELECTRONIC GENERATORS, OR IN WHICH THE TONES ARE SYNTHESISED FROM A DATA STORE
    • G10H2210/00Aspects or methods of musical processing having intrinsic musical character, i.e. involving musical theory or musical parameters or relying on musical knowledge, as applied in electrophonic musical tools or instruments
    • G10H2210/021Background music, e.g. for video sequences or elevator music
    • G10H2210/026Background music, e.g. for video sequences or elevator music for games, e.g. videogames

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Acoustics & Sound (AREA)
  • Optics & Photonics (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Electrophonic Musical Instruments (AREA)

Abstract

동일한 곡을 연습하기 위한 편의를 도모한 게임시스템을 제공한다.
음악을 재생하기 위한 데이터 및 그 음악에 대한 연출수순을 정의한 데이터를 각각 기억하는 기억수단(44)과, 게임자에 의한 연출조작을 받는 연출조작수단(52)과, 상기 음악을 재생하기 위한 데이터에 의거하여 해당 음악을 재생하는 재생수단(30, 40)과, 연출수순을 정의한 데이터에 의거하여, 음악의 재생과 연동된 연출조작을 연출조작수단에 대해서 행하도록 게임자에게 지시하는 연출조작 지시수단(11)을 구비한 게임시스템에 있어서, 게임자로부터의 지시에 따라서 음악의 적어도 일부에 연습범위를 설정하는 연습범위 설정수단(11)과, 연출수순을 정의한 데이터 중, 연습범위 설정수단에서 설정된 연습범위에 대응하는 데이터에 의거하여 해당 연습범위에 포함되는 조작을 게임자에게 지시하는 연습지시수단(11)을 구비한다.

Description

게임시스템 및 그 게임을 실행하기 위한 프로그램을 격납한 컴퓨터 판독 가능한 기억매체{GAME SYSTEM AND COMPUTER READABLE STORAGE MEDIUM HAVING A PROGRAM CARRYING THE GAME}
본 발명은 음악에 맞춘 조작을 즐길 목적으로 구성된 비디오게임시스템에 관한 것이다.
BGM(Back Ground Music)으로서 연주되는 음악에 대해서 DJ(Disc Jockey)와 같이 효과음을 중첩시킨다든지, 즉흥적인 연주를 추가해 음악을 연출하는 즐거움을 게임자에게 주는 게임시스템이 현재 시판되고 있다(가령, 일본 고나미 주식회사가 제조 판매하는 상품명「히트 매니아」참조.).
음악 연주기술을 숙달시키는 데에는 동일한 곡에 대한 반복적인 연습이 필요 불가결하며, 특히, 곡의 서투른 부분을 반복하여 연습하는 것이 중요하다. 이 점은 상술한 게임시스템에서도 예외는 아니다. 따라서, 게임자에게 대해서 적절한 연습모드를 제공하는 것이 검토되어야 한다.
그러나, 종래의 게임시스템은 게임의 진행법, 규칙, 또는 조작방법을 게임자에게 습득시키기 위해서, 난이도를 특히 낮게 설정한 모드나, 게임 중에 적절한 어드바이스를 표시하는 모드를 연습용으로 설치해 놓은 것에 불과하다. 이와 같은 연습모드는 동일한 곡을 반복하여 연습한다고 하는 목적에 들어맞는 것은 아니다.
따라서, 본 발명은 특히 동일한 곡을 반복하여 연습하기 위해서 여러 가지 편의를 도모한 게임시스템을 제공하는 것을 목적으로 한다.
도 1은 본 발명을 가정용 게임기로서 실행한 형태에서의 블록도,
도 2는 도 1의 CD-ROM에 기록된 BGM 데이터와 그것에 대응되게 기록된 스코어 데이터의 관계를 나타낸 도면,
도 3은 도 1의 게임시스템에서 실행되는 음악연출 게임에서의 기본적인 게임화면을 나타내는 도면,
도 4는 도 3의 게임화면의 양단에 표시되는 인디케이터의 확대도,
도 5는 도 1의 게임시스템에서 실행되는 메인 루틴을 나타내는 플로우차트,
도 6은 도 5의 메인 루틴에서 트레이닝 모드가 선택되었을 때, 그 트레이닝을 행하는 조건을 특정하기 위해서 메인 메모리에 기록되는 데이터의 개요를 나타낸 도면,
도 7은 도 5의 처리에서 트레이닝 모드가 선택된 경우의 처리수순을 나타내는 플로우차트,
도 8은 도 7의 처리에서 모니터에 표시되는 모드선택화면의 일예를 나타내는도면,
도 9는 도 7의 처리에 있어서 게임선택설정이 선택된 경우의 처리수순을 나타내는 플로우차트.
도 10은 도 9의 처리가 실행된 경우의 화면표시의 예를 나타내는 도면,
도 11은 도 7의 처리에 있어서 BGM 셀렉트 설정이 선택된 경우의 처리수순을 나타내는 플로우차트,
도 12는 도 11의 처리가 실행되는 경우의 화면표시의 예를 나타내는 도면,
도 13은 도 7의 처리에 있어서, 프리 플레이 설정이 선택된 경우의 처리수순을 나타내는 플로우차트,
도 14는 도 13의 처리가 실행되는 경우의 화면표시 예를 나타낸 도면,
도 15는 도 7의 처리에 있어서 트레이닝 설정이 선택된 경우의 처리수순을 나타내는 플로우차트,
도 16은 도 15의 처리에 있어서 시점설정이 선택된 경우의 처리수순을 나타내는 플로우차트,
도 17은 도 15의 처리에 있어서 종점설정이 선택된 경우의 처리수순을 나타내는 플로우차트,
도 18은 도 16의 처리가 실행되는 경우의 화면표시예를 나타내는 도면,
도 19는 도 17의 처리가 실행되는 경우의 화면표시예를 나타내는 도면,
도 20은 도 7의 처리에 있어서, 트레이닝이 선택된 경우의 처리수순을 나타내는 플로우차트,
도 21은 도 20의 처리도중에 있어서, 게임자가 컨트롤러에 대해 소정의 연출조작을 행했을 때에 끼워넣기 실행되는 처리수순을 나타내는 플로우차트,
도 22는 도 7의 처리에 있어서, 리플레이가 선택된 경우의 처리수순을 나타내는 플로우차트,
도 23은 도 22의 처리가 실행되는 경우의 화면표시예를 나타내는 도면,
도 24는 도 7의 처리에 있어서, 판정체크가 선택된 경우의 처리수순을 나타내는 플로우차트,
도 25는 도 24의 처리가 실행되는 경우의 화면표시예를 나타내는 도면,
도 26은 도 1의 게임시스템에 있어서, 컨트롤러에 대한 조작과 그것에 따라서 발생시키는 효과음의 관계를 정의한 테이블의 일예를 나타낸 도면,
도 27은 도 1의 게임시스템에 사용할 수 있는 컨트롤러의 다른 예를 나타내는 도면.
♣도면의 주요부분에 대한 부호의 설명♣
1:게임시스템 11:CPU
13:메인 메모리 20:그래픽 제어부
25:모니터 30:사운드 제어부(재생수단)
40:디스크 판독부(재생수단) 44:CD-ROM(기억매체)
52:컨트롤러(연출조작수단) 100:게임화면
101:인디케이터 102A∼102F:트랙
104:타이밍 마크 110:메인 표시영역
120:곡 게이지 121:시점마크
123:종점마크
청구항 1의 발명은, 음악을 재생하기 위한 데이터 및 그 음악에 대한 연출수순을 정의한 데이터를 각각 기억하는 기억수단과, 게임자에 의한 상기 연출조작을 받는 연출조작수단과, 상기 음악을 재생하기 위한 데이터에 의거하여 해당음악을 재생하는 재생수단과, 상기 연출수순을 정의한 데이터에 의거하여, 상기 음악의 재생과 연동된 연출조작을 연출조작수단에 대해서 행하도록 게임자에게 지시하는 연출조작 지시수단을 구비한 게임시스템에 있어서, 게임자로부터의 지시에 따라서 상기 음악의 적어도 일부에 연습범위를 설정하는 연습범위 설정수단과, 연출수순을 정의한 데이터 중, 상기 연습범위 설정수단에서 설정된 연습범위에 대응하는 데이터에 의거하여 해당 연습범위에 포함되는 연출조작을 상기 게임자에게 지시하는 연습지시수단을 구비한 것에 의해, 상술한 과제를 해결한다.
이 발명에 의하면, 한곡의 음악 중 일부에 연습범위를 설정하고, 그 부분의 연출조작을 연습할 수가 있다. 따라서, 서투른 부분 등을 집중적으로 연습할 때에 편리하다.
청구항 2의 발명은, 제 1항의 게임시스템에 있어서, 상기 연습범위에 포함되는 연출조작을 반복할지의 여부를 설정하는 반복설정수단을 구비하고, 상기 연습지시수단은 상기 연출조작의 반복이 설정된 경우, 상기 연습범위에 대응하는 연출조작을 반복하여 지시한다. 이 발명에 의하면, 연습범위에 관한 연출조작이 반복 지시되므로, 한곡의 원하는 장소를 반복하여 연습할 수 있다.
청구항 3의 발명은, 제 2항의 게임시스템에 있어서, 상기 연습범위에 포함되는 연출조작의 지시를 반복할 때의 공백 시간을 설정하는 공백 설정수단을 구비하고, 연습지시수단은 1회의 연출조작의 지시가 종료한 후, 다음 회의 연습조작의 지시를 개시할 때까지의 간격을 상기 공백 설정수단에서 설정된 공백 시간에 의거하여 변화시킨다. 이 발명에 의하면, 게임자의 기호에 따라서 연습을 반복할 때의 시간 간격을 조정할 수 있다.
청구항 4의 발명은, 제 1항의 게임시스템에 있어서, 상기 연습지시수단은 상기 연출조작을 지시하는 템포를 게임자로부터의 지시에 따라 설정하는 템포설정수단을 구비하고, 상기 연습지시수단은 상기 템포설정수단에 의한 설정결과에 의거하여 상기 연출조작을 지시하는 템포를 변화시킨다. 이 발명에 의하면, 가령, 서투른 부분의 템포를 떨어뜨려 하나 하나의 연출조작을 확인하면서 연습하거나, 자신있는 부분의 템포를 빠르게 하여 더욱 고도의 기술을 습득하는 등, 다양한 연습이 가능하게 된다.
청구항 5의 발명은, 제 4항의 게임시스템에 있어서, 상기 연출조작 지시수단에 의한 상기 연출조작의 지시보다도 느린 템포로 상기 연습지시수단이 상기 연출조작을 지시할 수 있도록 하였다. 따라서, 상기와 같이 하나 하나의 연출조작을 확인하면서 연습하는 것이 가능하게 된다.
청구항 6의 발명은, 제 1항의 게임시스템에 있어서, 상기 연습지시수단의 지시에 대해서 상기 게임자가 상기 연출조작수단에 입력한 연출조작을 기록하는 조작기록수단과, 그 기록된 연출조작을 재현하는 재현수단을 구비하였다. 따라서, 연습 상황을 재현하여 그의 양부(良否)를 게임자 자신이 확인할 수 있다.
청구항 7의 발명은, 제 1항의 게임시스템에 있어서, 상기 연습지시수단의 지시에 대해서 상기 게임자가 연출조작수단에 입력한 연출조작과 상기 연출수순을 정의하는 데이터의 상관관계에 의거하여, 상기 게임자가 상기 연출조작을 행할 때마다 그 양부를 평가하는 평가수단과, 상기 평가수단에 의한 평가결과를 상기 게임자에게 표시하는 평가표시수단을 구비하였다. 따라서, 게임자는 표시되는 평가를 참조하여 연출조작의 양부를 확인할 수 있다.
청구항 8의 발명은, 제 1항의 게임시스템에 있어서, 상기 연습지시수단의 지시에 대해서 상기 게임자가 연출조작수단에 입력한 연출조작과 상기 연출수순을 정의하는 데이터의 상관관계에 의거하여, 상기 게임자가 상기 연출조작을 행할 때마다 그 양부를 평가하는 평가수단과, 상기 연습지시수단의 지시에 대해서 상기 게임자가 상기 연출조작수단에 입력한 연출조작 및 그 연출조작에 대한 상기 평가수단의 평가결과를 기록하는 조작기록수단과, 상기 기록된 연출조작을 그것에 대해 부여된 평가와 함께 재현하는 재현수단을 구비하였다. 이 발명에 의하면, 연출조작을 그것에 대해 주어지는 평가와 함께 재현할 수 있으므로, 연습의 성과를 보다 객관적으로 확인할 수 있다.
청구항 9의 발명은, 제 8항의 게임시스템에 있어서, 상기 평가수단은 상기 연출조작을 복수단계로 나누어 평가하도록 구성되고, 상기 조작기록수단에 의해 기록된 연출조작 데이터를 검색하여, 어느 일부 단계의 평가가 주어진 장소를 검색하는 검색수단이 설치되어 있다. 이 발명에 의하면, 기록된 연출조작 안에서 특정한 평가가 주어진 부분을 선택하여 그 장소를 특정할 수 있다. 따라서, 나쁜 평가가 주어진 부분을 찾아서 그곳을 집중적으로 연습하거나, 반대로 좋은 평가가 주어진 부분을 찾아서 자기의 숙달을 확인할 수 있다.
청구항 10의 발명은, 제 1항의 게임시스템에 있어서, 상기 재생수단에 의해 상기 음악을 재생할지의 여부를 게임자로부터의 지시에 따라 설정하는 재생가부 설정수단과, 상기 재생가부 설정수단에 의해 상기 음악의 재생이 부정되어 있는 경우, 상기 연습지시수단이 연출조작을 지시하는 동안의 상기 음악의 재생을 정지시키는 재생정지수단을 구비하였다. 이 발명에 의하면, 연습 중에는 음악의 재생을 정지시킬 수 있다. 음악의 재생을 행하지 않음으로써, 그 음악의 재생속도에 구속받지 않고 연습 템포를 설정할 수 있다.
청구항 11의 발명은, 제 1항의 게임시스템에 있어서, 소정방향으로 연장되는 적어도 하나의 트랙이 설치된 인디케이터를 구비하고, 상기 연출조작 지시수단 및 상기 연습지시수단은 상기 연출조작 수순을 정의한 데이터에 의거하여, 상기 연출조작수단의 조작시기를 나타내기 위한 지시표식을 그 지시표식에 대응하는 연출조작수단의 조작시기가 도래하였을 때에 해당 지시표식이 상기 트랙의 일정장소에 고정되어 설정된 연출조작위치에 도달하도록 상기 트랙을 따라 이동시키면서 상기 인디케이터 내에 표시한다. 이 발명에 의하면, 인디케이터 내를 이동하는 지시표식이 연출조작 위치에 도달하였을 때에 연출조작을 조작하는 등, 단순하고 알기 쉬운 조작방법을 제공할 수 있다. 연출조작위치가 트랙 내의 일정장소에 고정되어 있으므로 게임자는 그 이동하는 지시표식을 끊임없이 관찰하고 있을 필요가 없다.
청구항 12의 발명은, 음악을 재생하기 위한 데이터 및 그 음악에 대한 연출수순을 정의한 데이터를 각각 기억하는 기억수단과, 게임자에 의한 상기 연출조작을 받는 연출조작수단과, 게임자로부터의 지시에 따라 상기 음악의 적어도 일부에 재생범위를 설정하는 재생범위 설정수단과, 상기 연출수순을 정의한 데이터 중, 상기 재생범위 설정수단에서 설정된 재생범위에 대응하는 데이터에 의거하여 해당 재생범위에 포함되는 연출조작을 상기 게임자에게 지시하는 지시수단과, 상기 지시수단이 상기 연출조작을 지시하는 템포를 게임자로부터의 지시에 따라서 설정하는 템포설정수단을 구비하되, 상기 지시수단은 상기 템포설정수단에 의한 설정결과에 의거하여 상기 연출조작을 지시하는 템포를 변화시키는 것을 특징으로 하는 게임시스템에 의해, 상술한 과제를 해결한다.
이 발명에 의하면, 음악의 일부에 재생범위를 설정하고, 그 범위에 대해서 템포를 가령, 느리게 하여 하나 하나의 연출조작을 확인하면서 연습할 수 있다. 템포를 빠르게 하여 연출조작의 기량을 보다 향상시킬 수 있다.
청구항 13의 발명은, 음악을 재생하기 위한 데이터 및 그 음악에 대한 연출수순을 정의한 데이터를 각각 기억하는 기억수단과, 게임자에 의한 상기 연출조작을 받는 연출조작수단과, 게임자로부터의 지시에 따라 상기 음악의 적어도 일부에재생범위를 설정하는 재생범위 설정수단과, 상기 연출수순을 정의한 데이터 중, 상기 재생범위 설정수단에서 설정된 재생범위에 대응하는 데이터에 의거하여 해당 재생범위에 포함되는 연출조작을 상기 게임자에게 지시하는 지시수단과, 상기 지시수단의 지시에 대해서 상기 게임자가 연출조작수단에 입력한 연출조작과 상기 연출수순을 정의하는 데이터의 상관관계에 의거하여 상기 게임자가 상기 연출조작을 행할 때마다 그 양부를 평가하는 평가수단과, 상기 지시수단의 지시에 대해서 상기 게임자가 상기 연출조작수단에 입력한 연출조작 및 그 연출조작에 대한 상기 평가수단의 평가결과를 기록하는 조작기록수단과, 상기 기록된 연출조작을 그것에 대해서 주어진 평가와 함께 재현하는 재현수단을 구비한 게임시스템에 의해, 상술한 과제를 달성한다.
이 발명에 의하면, 청구항 8에 대해서 설명한 바와 같이, 연출조작을 그것에 대해 주어지는 평가와 함께 재현할 수 있으므로, 게임자가 자기의 연출조작을 보다 객관적으로 평가할 수 있다.
청구항 14의 발명은, 음악을 재생하기 위한 데이터 및 그 음악에 대한 연출수순을 정의한 데이터와, 그들 데이터에 의거하여 소정의 음악연출 게임을 실행하기 위한 프로그램을 기억한 컴퓨터 판독 가능한 기억매체에 있어서, 상기 프로그램은 게임자로부터의 지시에 따라 상기 음악의 적어도 일부에 재생범위를 설정하는 수순과, 상기 연출수순을 정의한 데이터 중, 설정된 재생범위에 대응하는 데이터에 의거하여 해당 재생범위에 포함되는 연출조작을 상기 게임자에게 지시하는 수순을 컴퓨터에 실행시키도록 구성되어 있는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 판독 가능한 기억매체를 제공하는 것이다.
이 발명에 의하면, 기억매체에 기록된 프로그램 및 데이터를 컴퓨터로 판독함으로써, 청구항 1∼13의 발명에 적합한 게임시스템을 제공할 수 있다.
청구항 15의 발명은, 음악을 재생하기 위한 데이터 및 그 음악에 대한 연출수순을 정의한 데이터와, 그들 데이터에 의거하여 소정의 음악연출게임을 실행하기 위한 프로그램을 기억한 컴퓨터 판독 가능한 기억매체에 있어서, 상기 프로그램은 게임자로부터의 지시에 따라 상기 음악의 일부에 재생범위를 설정하는 수순과, 상기 연출수순을 정의한 데이터 중, 설정된 재생범위에 대응하는 데이터에 의거하여 해당 재생범위에 포함되는 연출조작을 상기 게임자에게 지시하는 수순과, 상기 지시수단이 상기 연출조작을 지시하는 템포를 게임자로부터의 지시에 따라 설정하는 수순을 컴퓨터에 실행시키도록 구성되어 있으며, 상기 연출조작을 지시하는 수순에서는 설정된 템포에 의거하여 상기 연출조작을 지시하는 템포가 변화하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 판독 가능한 기억매체를 제공한다.
이 발명에 의하면, 기억매체에 기록된 프로그램 및 데이터를 컴퓨터로 판독함으로써, 특히 청구항 12의 발명에 적합한 게임시스템을 제공할 수 있다.
청구항 16의 발명은, 음악을 재생하기 위한 데이터 및 그 음악에 대한 연출수순을 정의한 데이터와, 그들 데이터에 의거하여 소정의 음악연출게임을 실행하기 위한 프로그램을 기억한 컴퓨터 판독 가능한 기억매체에 있어서, 상기 프로그램은 게임자로부터의 지시에 따라 상기 음악의 일부에 재생범위를 설정하는 수순과, 상기 연출수순을 정의한 데이터 중, 설정된 재생범위에 대응하는 데이터에 의거하여해당 재생범위에 포함되는 연출조작을 상기 게임자에게 지시하는 수순과, 상기 지시에 대해서 상기 게임자가 게임시스템의 입력수단에 입력한 연출조작과 상기 연출수순을 정의하는 데이터의 상관관계에 의거하여, 상기 게임자가 상기 연출조작을 행할 때마다 그 양부를 평가하는 수순과, 상기 지시수단의 지시에 대해 상기 게임자가 입력한 연출조작 및 그 연출조작에 대해 주어진 평가결과를 기록하는 수순과, 상기 기록된 연출조작을 그것에 대해 주어진 평가와 함께 재현하는 수순을 컴퓨터에 실행시키도록 구성되어 있는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 판독 가능한 기억매체를 제공한다.
이 발명에 의하면, 기억매체에 기록된 프로그램 및 데이터를 컴퓨터로 판독함으로써, 특히 청구항 13의 발명에 적합한 게임시스템을 제공할 수 있다.
이하, 본 발명의 실시예에 대해 설명한다.
도 1은 본 발명을 가정용 게임시스템으로 실시한 예를 나타내고 있다. 또, 도 1의 구성은 가정용 컴퓨터 게임기가 갖는 일반적인 것이며, 그 상세한 것은 가령, 일본 특개평8-212377호 공보에 개시되어 있다.
도 1의 게임시스템(1)은, 주제어부(10)와, 그래픽 제어부(20)와, 사운드 제어부(30)와, 디스크 판독부(40)와, 통신제어부(50)를 구비하고 있으며, 각부(10∼50)는 메인 버스(B)로 서로 접속되어 있다. 주제어부(10)는 마이크로프로세서를 주체로 하여 구성되고 게임의 진행에 필요한 연산이나 각부의 제어를 실행하는 CPU(11)와, 그 CPU(11)에 대한 끼워넣기 제어나 메모리 억세스관리 등의 보조적인 제어를 실행하는 주변장치(12)와, RAM 등의 고쳐쓰기 가능한 반도체 기억소자로 구성된 메인 메모리(13)와, 게임시스템(1)의 기본적인 동작을 제어하기 위한 프로그램이 기억된 ROM(14)을 구비하고 있다.
그래픽 제어부(20)는, CPU(11)로부터의 지시에 따라서 화상묘화에 필요한 특정연산, 가령, 3차원 화상을 묘화하기 위한 폴리곤 좌표연산 등을 실행하는 코프로세서로서의 지오메트리 트랜스퍼 엔진(GTE)(21)과, CPU(11)로부터의 묘화명령에 따라서 소정의 표화처리를 실행하는 그래픽 프로세싱 유닛(GPU)(22)과, 그 GPU(22)가 묘화한 데이터를 일시적으로 기억하는 수단으로서의 프레임 버퍼(23)와, 메인 메모리(13)가 기억하는 화상 압축데이터를 복호화하는 화상 디코더(MDEC)(24)를 구비하고 있다. 게임의 진행 중에는 기록매체로서의 CD-ROM(44)에 기록된 화상 데이터가 필요에 따라 메인 메모리(13)에 로드되고, MDEC(24)에 의해 복호화되며, GPU(22)에 의해 프레임 버퍼(23)에 묘화된다. 그리고, 프레임 버퍼(23)에 묘화된 화상 프레임의 임의의 영역이 표시수단으로서의 모니터(25, 가령 가정용 텔레비전 수상기의 CRT)상에 표시된다.
사운드 제어부(30)는 CPU(11)로부터의 지시에 의거하여, 음악, 효과음 등을 발생하는 사운드 재생처리 프로세서 (SPU)(31)와, CD-ROM(44)으로부터 판독된 음성, 음악 등의 데이터나 음원 데이터 등이 기억되는 가령, 512 킬로바이트의 사운드 버퍼(32)와, SPU(31)에 의해 발생되는 악기음, 효과음 등을 출력하는 사운드 출력수단으로서의 스피커(33)를 구비하고 있다.
SPU(31)는 16비트의 음성 데이터를 4비트의 차분신호로서 적응차분 부호화(ADPCM)된 음성 데이터를 재생하는 ADPCM 복호기능과, 사운드 버퍼(32)에 기억되어 있는 음원데이터를 재생함으로써, 효과음 등을 발생하는 재생기능과, 사운드 버퍼(32)에 기억되어 있는 음성 데이터 등을 변조시켜서 재생하는 변조기능 등을 구비하고 있다. 즉, SPU(31)는 루핑이나 시간을 계수로 한 동작 파라미터의 자동변환 등의 기능을 지니며, 24보이스의 능력을 갖는 ADPCE 음원을 내장하고, CPU(11)로부터의 조작에 의해 동작한다. 또, SPU(31)는 사운드 버퍼(32)가 매핑(mapping)된 독자 어드레스 공간을 관리하고, CPU(11)로부터 사운드 버퍼(32)에 ADPCM 데이터를 전송하고, 키 온/키 오프나 모듈레이션 정보를 직접 건네줌으로써 데이터를 재생한다.
이와 같은 기능을 지님으로써, 사운드 제어부(30)는 CPU(11)로부터의 지시에 의해 사운드 버퍼(32)에 기록된 음성 데이터 등에 의거하여 악기음, 효과음 등을 발생하는 소위 샘플링 음원으로서 사용할 수 있도록 되어 있다.
디스크 판독부(40)는 CD-ROM(44)에 기록된 프로그램, 데이터 등을 재생하는 디스크 드라이브(41)와, 가령 에러정정(ECC)부호가 부가되어 기록되어 있는 프로그램, 데이터 등을 복호하는 디코더(42)와, 디스크 드라이브(41)로부터의 재생데이터를 일시적으로 기억하는 가령, 32킬로바이트의 버퍼(43)를 구비하고 있다. 즉, 디스크 판독부(40)는 디스크 드라이브(41)나 디코더(42)등의 디스크 판독을 행하기 위해서 필요한 부품류로 구성되어 있다. 여기에서는 디스크 포맷으로서 가령, CD-DA, CD-ROM XA 등의 데이터를 서포트할 수 있도록 되어 있다. 또, 디코더(42)는 사운드 제어부(30)의 일부로서도 기능한다.
디스크 드라이브(41)로 재생되는 디스크에 기록되어 있는 음성 데이터로서는, 상술한 ADPCM 데이터(CD-ROM XA의 ADPCM 데이터 등) 이외에 음성신호를 아날로그/디지털 변환한 소위 PCM 데이터가 있다. ADPCM 데이터로서, 가령, 16비트 디지털 데이터의 차분을 4비트로 표시하여 기록되어 있는 음성 데이터는 디코더(42)에서 오류정정과 복호화가 된 후에 SPU(31)로 공급되고, SPU(31)에서 디지털/아날로그 변환 등의 처리가 실시된 후, 스피커(33)를 구동하기 위해서 사용된다. 또, PCM 데이터로서, 가령 16비트의 디지털 데이터로서 기록되어 있는 음성 데이터는 디코더(42)로 복호화된 후, 스피커(33)를 구동하기 위해서 사용된다 또, 디코더(42)의 오디오 출력은, 일단 SPU(31)로 들어가, 이 SPU 출력과 믹스되어, 리버뷰 유닛을 경유하여 최종의 오디오 출력으로 된다.
통신제어부(50)는 메인 버스(B)를 개재하여 CPU(11)와의 사이에서 통신을 제어하는 통신제어장치(51)와, 게임 중인 게임자에 의해 조작되는 복수의 조작부재(가령, 누름 스위치)를 갖는 조작 입력수단으로서의 컨트롤러(52)와, 바꿔쓰기 가능하고 기억유지가 가능한 반도체 소자를 주체로 구성된 메모리 카드(보조 기억매체)(53)를 구비하고 있다. 컨트롤러(52)에는 상하좌우 방향을 지시하기 위한 방향조작부(52a)와, 복수의 누름 스위치로 각각 구성된 선택조작부(52b, 52c)가 설치된다. 각 조작부(52a∼52c)의 조작부재에는 게임의 진행상태나 설정상태에 따라서 다양한 기능이 할당된다. 컨트롤러(52)로부터는 조작부재의 조작상태를 나타내는 신호가 일정주기(가령, 매초 60회)로 출력되고, 그 출력신호는 통신제어장치(51)를 개재하여 CPU(11)로 송신된다. 또, 도 1에서는 1조의 컨트롤러(52) 및 메모리 카드(53)만을 나타내었으나, 통신제어장치(51)에 대해서는컨트롤러(52) 및 메모리 카드(53)를 각각 복수개 장착할 수 있다.
또한, 게임시스템(1)은 주변기기를 접속하기 위한 병렬I/O(인풋/아웃풋)포트(61)와, 직렬I/O포트(62)를 갖고 있다. 직렬I/O(62)에는 도시하지 않은 통신 케이블을 개재하여 다른 게임시스템(1)이 접속 가능하며, 그 접속에 의해 2개의 게임시스템(1, 1)간에 통신을 행하면서 게임을 진행하는 것도 가능하다.
본 발명에 관계되는 게임을 실행하기 위한 프로그램 및 데이터가 기록된 CD-ROM(44)이 디스크 판독부(40)에 세트되고, 소정의 초기화 조작(가령, 전원의 투입이나 도시하지 않은 리셋 스위치의 조작)이 행해지면 CPU(11)는 CD-ROM(44)상의 프로그램에 따라서 소정의 음악연출 게임을 실행한다. 이 음악연출 게임의 개략은, CD-ROM(44)에 기록된 BGM 데이터를 사운드 제어부(30)에서 재생하고, 그 BGM에 맞게 설정된 수순에 따라 컨트롤러(52)를 조작할 것을 게임자에게 요구한다. 그리고, 게임자의 조작에 맞는 효과음을 BGM에 중첩시켜 스피커(33)를 통해 출력한다고 하는 것이다.
BGM 데이터는 가령, CD-DA, 또는 CD-ROM XA의 포맷으로 CD-ROM(44)에 기록된다. 이들 포맷으로는 각 곡이 적당한 데이터량마다 세분화되어 기록된다. 그들 세분화된 데이터에는 각 곡의 선두를 기준으로 하였을 때의 각각의 데이터의 연주시각을 나타내는 정보(가령, CD규격의 채널 Q의 시간정보)가 포함된다. 도 1의 게임시스템은 이 연주시각을 나타내는 정보를 이용함으로써, 특정 곡의 연주개시로부터의 경과시간을 지정하고, 그 시각에 대응하는 데이터로부터 BGM의 재생을 개시할수 있다.
또, CD-ROM(44)에는 BGM마다 컨트롤러(52)의 조작수순을 정의한 스코어 데이터도 기록된다. 예를 들면, 도 2는 CD-ROM(44)에 기록된 BGM으로서의 곡(X)에 대응하는 스코어 데이터를 타임 차트적으로 나타낸 것이다. 이 스코어 데이터에 있어서는, 곡(X)에 맞춰 조작되어야할 컨트롤러(52) 조작부재로서, 5개의 키(A∼E)와 1개의 테이블이 상정되어 있다. 스코어 데이터의 작성에 있어서는, 먼저, 키(A∼E) 및 테이블의 각각에 대해서 곡(X)중 어느 위치에서 조작하는지가 결정된다. 결정된 조작위치는 BGM의 선두를 기준으로 한 시간축(도면 중의 횡축에 상당)에 따라서 곡(X)의 선두로부터의 경과시각으로 환산된다. 그 환산된 시각이 데이터화되어 CD-ROM(44)에 기록된다. BGM으로서의 곡(X)은 복수의 프레이즈로 구성되어 있으며, 그들 프레이즈마다의 단락시각(t1, t2, t3…)은 프레이즈 번호에 대응되게 스코어 데이터에 기록된다. 프레이즈 번호는 최초의 프레이즈를 1로 하여, 프레이즈의 연주순으로 붙여진 연속번호이다. 또한, 조작위치마다 발생시키는 효과음을 지정하는 정보도 스코어 데이터에 포함된다. 효과음 데이터는, 스코어 데이터나 BGM 데이터와는 별도로 효과음 데이터로서 CD-ROM(44)에 기록되어 있으며, 스코어 데이터에는 도 2의 각 조작위치에서 어떤 효과음을 사용하는지를 지정하는 정보가 기록된다.
도 3은 CD-ROM(44)프로그램에 따라 실행되는 음악연출 게임에서의 기본적인 게임화면을 나타내고 있다. 게임화면(100)은 게임자에 대해서 컨트롤러(52)의 조작 타이밍을 지시하기 위한 한쌍의 인디케이터(101A, 101B)와, 그들 간에 끼워진 메인 표시영역(110)을 구비하고 있다. 한쌍의 인디케이터(101A, 101B)가 설치되어 있는이유는, 2명의 게임자가 각각 별도의 컨트롤러(52)를 사용하여 동시에 게임하는 경우, 각각의 게임자에 대해서 독립하여 조작 타이밍을 지시할 수 있게 하기 위함이다. 단일 게임자에 의한 게임의 경우에는 어느 한쪽의 인디케이터만이 사용된다. 가령, 도 2는 좌측의 인디케이터(101A)만이 사용되고, 우측의 인디케이터(101B)는 사용되지 않는 상태를 나타내고 있다. 또, 좌우 인디케이터(101A, 101B)의 구성은 동일하며, 이하에 있어서 이들을 구별할 필요가 없을 때에는 인디케이터(101)로 표기한다.
도 4에 상세하게 나타낸 바와 같이, 인디케이터(101)에는 상하방향으로 연장되는 6개의 트랙(102A, 102B, 102C, 102D, 102E, 102F)이 설치되어 있다. 또, 트랙(102B, 102D)은 트랙(102A, 102C, 102E)을 구분하는 선 위에 설정되어 있다.
각 트랙(102A∼102F)은 각각 컨트롤러(52)의 서로 다른 조작부재에 대응된다. 가령, 트랙(102A)은 방향조작부(52a)의 조작부재에, 트랙(102C, 102E 및 102F)은 선택조작부재(52b)의 서로 다른 누름스위치에, 트랙(102B, 102D)은 선택조작부(52C)의 서로 다른 누름스위치에 각각 대응된다. 또, 트랙(102F)은 스크래치 플레이, 즉, 아날로그 게임자의 턴테이블 상의 레코드판을 수동으로 회전시켜서 레코드 바늘과 서로 마찰시킴으로써 특이한 효과음을 발생시키는 조작을 지시하기 위한 것이다. 따라서, 트랙(102F)에 대응되는 조작부재는 레코드판의 회전조작을 연상시킬 수 있는 것이 바람직하다. 예를 들면, 도 1의 컨트롤러(52)에 306°의 회전조작이 가능한 조이스틱 형상의 조작부재를 추가하고, 그 조작부재를 트랙(102F)에 대응되게 하면 좋다.
도 2의 스코어 데이터 키(A∼E)와 인디케이터(101)의 트랙(102A∼102E)은 1:1로 대응되며, 테이블(F)은 트랙(102F)에 대응된다. 키(A∼E)와 트랙(102A∼102E)의 대응관계는 변경할 수 있게 하여도 좋다.
트랙(102A∼102F)에는, 그들에 대응된 컨트롤러(52)조작부재의 조작 타이밍을 지시하기 위한 타이밍 마크(104…)가 도 2의 스코어 데이터에 의거하여 표시된다. 즉, 게임의 실행 시, CPU(11)는, 도 2의 스코어 데이터 중, 현재시각(연주개시로부터의 경과시간)으로부터 장래를 향해서 일정 범위의 데이터를 인디케이터(101)에서의 표시범위로서 읽어낸다. 그리고, 표시범위의 시작단, 즉 현재시각이 인디케이터(101) 하단의 커서(105, 105)의 위치에, 표시범위의 종단이 인디케이터(101)의 상단으로 되도록 스코어 데이터의 시간축과 인디케이터(101)의 상하축을 대응시키면서 표시범위에 포함되어 있는 조작 타이밍에 대응하는 트랙(102A∼101F)상의 위치에 타이밍 마크(104)를 표시한다. 또, 스코어 데이터에 프레이즈 단락이 포함되어 있는 경우, CPU(11)는 그 프레이즈의 단락을 나타내는 단락선(107)을 인디케이터(101)에 표시한다.
이상의 처리를 CPU(11)가 적당한 주기로 반복함으로써, 타이밍 마크(104)는 트랙(102A∼102F)위를 도 3에 화살표(F)로 나타낸 바와 같이 하방으로 서서히 이동한다(트랙 102E에 표시된 가상선 참조). 타이밍 마크(104)가 각 트랙(102A∼102F) 하단의 커서(105, 105)로 나타낸 조작위치에 도달하였을 때, 그 트랙(102A∼102F)에 대응된 컨트롤러(52) 조작부재의 조작주기가 도래한다. 이 타이밍에 맞춰 게임자가 적절한 조작부재를 조작하면, BGM에 적절한 효과음이 중첩된다. 효과음을 발생시키기 위한 데이터는 미리 CD-ROM(44)에 기록되어 있다. 컨트롤러(52)에 대한 조작과 그것에 대응하여 발생시키는 효과음의 관계를 나타내는 데이터도 CD-ROM(44)에 기억된다. 이들 데이터는 필요에 따라서 메인 메모리(13)에 기입된다. 도 26은 효과음을 프레이즈마다 변화시키는 경우에 CD-ROM(44)데이터에 의거하여 메인 메모리(13)내에 작성되는 데이터의 일예를 나타낸다. 이 테이블은 프레이즈마다 발생시켜야 할 효과음이 키(A∼E) 및 테이블(F)의 각각에 개별적으로 할당되어 있다.
트랙(102A, 102C, 102E)의 하단에는 건반악기의 흰건반을 본뜬 아이콘(106A, 106C, 106E)이, 트랙(102B, 102D)의 하단에는 검은건반을 본뜬 아이콘(106B, 106D)이 각각 표시된다. 또, 트랙(102F)의 하단에는 아날로그 레코드 게임자를 본뜬 아이콘(106F)이 표시된다.
도 5는 CPU(11)가 CD-ROM(44)에 기입된 프로그램에 따라서 상술한 음악연출 게임을 실행할 때의 메인 루틴을 나타내는 플로우차트이다. CD-ROM(44)에 기입된 프로그램 및 데이터 중, 필요한 부분이 메인 메모리(13)에 로드되면, CPU(11)는 그 로드된 프로그램에 따라서 각종 파라미터를 초기화하고(스텝 S1), 이어서 소정의 타이틀 화면을 모니터(25)에 표시한다(스텝 S2). 타이틀 화면에서는 게임자가 선택할 수 있는 명령어가 메뉴형식으로 표시된다. 여기에서 선택 가능한 명령어에는, CD-ROM(44)에 기록된 데이터에 의거하여 게임을 행하는 아케이드 모드의 지정과, CD-ROM(44)과는 상이한 다른 CD-ROM(44)(이하, 다른 디스크라 부름)의 데이터에 의거하여 게임을 행하는 모드의 지정이 포함된다. 또, CD-ROM(44)과 다른 디스크는수록되어 있는 BGM 데이터 및 그것에 대응하는 스코어 데이터가 다르게 되어 있다. CD-ROM(44)에는 게임의 제어에 필요한 프로그램이 수록되어 있으나, 다른 디스크에는 이것이 존재하지 않는다. 즉, 다른 디스크는 CD-ROM(44)의 용량의 제한에 의해 수록할 수 없는 BGM 데이터나 스코어 데이터를 수록한 기억매체로서의 기능을 한다.
이어지는 스텝 S3에서는 컨트롤러(52)에 대한 게임자의 조작을 접수하고, 그 후, 게임자가 다른 디스크에 의한 게임 모드를 지정하였는지의 여부를 판별한다(스텝 S4). 다른 디스크의 게임 모드를 지정하였을 때에는 모니터(25)를 개재하여 게임자에게 디스크 교환을 요구하고(스텝 S5), 그 후, 디스크가 교환되었는지의 여부를 디스크 판독부(40)로부터의 신호에 의거하여 판별한다(스텝 S6). 디스크 교환이 있으면 스텝 S7로 진행한다. 스텝 S4에서 다른 디스크가 요구되고 있지 않다고 판단하였을 때는 스텝 S5, S6을 생략하고 스텝 S7로 진행한다.
스텝 S7에서는 모드 선택화면을 모니터(25)에 표시한다. 모드선택화면은 게임자가 선택 가능한 모드를 표시하는 것이며, 여기에서는 「게임 모드」, 「트레이닝 모드」, 「프리 모드」 및 「옵션 모드」가 선택 가능하게 된다.
다음 스텝 S8에서는 게임자가 컨트롤러(52)를 개재하여 어떤 모드를 선택하였는지의 여부를 판별한다. 어떤 모드가 선택되었다고 판단한 경우에는 선택된 모드의 처리로 이동한다(스텝 S11, S12, S13 또는 S14). 그리고, 선택된 모드의 처리가 종료하면 스텝 S2로 리턴한다.
스텝 S11의 게임 모드는 통상의 음악연출 게임을 플레이 하는 모드이다. 즉,게임 모드에서는 디스크 판독부(40)로부터 사운드 제어부(30)를 거쳐 스피커(33)로부터 BGM이 출력됨과 동시에, 그 BGM에 맞춰 인디케이터(101, 도 3 및 도 4참조)내에 타이밍 마크(104)가 표시된다. 이 표시에 맞춰서 게임자가 컨트롤러(52)를 조작하면, 그 조작에 맞는 효과음이 BGM에 중첩되어 출력된다. 이에 따라, 게임자는 음악의 연출을 즐길 수 있다. 또, 게임 모드에서는 BGM의 연주 중에 게임자가 컨트롤러(52)를 조작하면, 그 조작과 스코어 데이터가 비교되어 게임자가 스코어 데이터에 대해서 어느 정도 충실하게 조작을 행하였는지가 평가된다. 이 평가를 척도로 하여 게임 성적을 겨루게 된다.
스텝 S12의 트레이닝 모드는 게임 모드에서의 게임을 연습하기 위해서 설치되어 있다. 이하, 도 6∼도 25를 참조하여 트레이닝 모드를 상세하게 설명한다. 또, 이하의 처리에 있어서는 게임자가 원하는 항목을 선택하여 결정하거나, 어떤 지시를 내리는 스텝이 여러 가지 설치되어 있으나, 그들 선택 등은 모니터(25)에 표시된 화면을 참조하면서 컨트롤러(52)를 조작한다고 하는 통상의 게임시스템과 마찬가지의 수단에 의해서 CPU(11)에 입력된다. 개개의 조작방법에 대해서는 설명을 생략한다.
도 6은 메인 메모리(13)에 기록되는 트레이닝 조건을 정의한 데이터(이하, 트레이닝 데이터라 부름.)의 구조를 나타내고 있다. 이 트레이닝 데이터는「플레이 셀렉트」,「BGM 코드」,「프리 플레이 옵션」 및 「트레이닝 옵션」의 설정상태에 관한 정보가 포함되어 있다. 또,「트레이닝 옵션」의 정보에는 「게임자」,「시점 프레이즈 번호」,「종점 프레이즈 번호」,「반복」,「공백시간」,「스피드」,「BGM온·오프」,「체크 마크 온·오프」 및 「기록 온·오프」의 설정상태에 관한 정보가 포함되어 있다.
도 7은 트레이닝 모드에서의 CPU(11)의 처리수순을 나타내는 플로우차트이다. 트레이닝 모드로 들어가면 CPU(11)는 우선 모드선택화면을 모니터(25)에 표시한다(스텝 S20). 모드선택화면은 도 8에 나타낸 바와 같이, 게임화면(100)의 메인 표시영역(110)에 트레이닝 모드에서 선택할 수 있는 항목을 일람 표시하는 것이다. 선택항목의 상세는 후술한다.
다음에 게임자가 모드선택화면에 표시된 모드 중 어느 것을 선택하였는지의 여부를 판별하고(스텝 S21). 선택하지 않았다면 게임자가 컨트롤러(52)를 개재하여 트레이닝 모드의 종료를 지시하였는지의 여부를 판별한다(스텝 S22). 종료를 지시하였을 때는 트레이닝 모드를 종료하고 도 5의 스텝 S2로 리턴한다. 한편, 트레이닝 모드의 종료가 지시되어 있지 않다면 스텝 S21로 리턴한다.
스텝 S21에서 어떤 모드가 선택되었다고 판단한 경우에는 다음 스텝 S23에서 그 선택된 모드를 판별한다(스텝 S23). 그리고, 선택된 모드에 따른 처리를 실행한다(스텝 S24∼S30). 이하, 각 모드를 순서대로 설명한다.
도 9는 플레이 셀렉트 처리(도 7의 스텝 S24)의 상세를 나타내고 있다. 이 처리는 도 6의 「플레이 셀렉트」항목을 설정하기 위한 것이다. 구체적으로는 트레이닝 모드에서의 연습방법으로서, 하나의 BGM을 그 선두부터 마지막까지 연습하는 「프리 플레이」과, 하나의 BGM의 임의의 장소를 선택하여 연습하는 「트레이닝」중 어느 것을 선택하기 위해서 도 9의 처리가 실행된다. 플레이 셀렉트처리가 선택되면, CPU(11)는 우선 플레이 셀렉트 선택화면을 모니터(25)에 표시한다(스텝 S100). 플레이 선택화면은 도 10에 나타낸 바와 같이 게임 화면(100)의 메인 표시영역(110)에 선택 가능한 항목으로서, 「Freeplay」 및 「Training」을 표시하는 것이다.
다음 스텝 S101에서는 게임자가 「프리 플레이」또는 「트레이닝」중 어느 하나의 모드를 선택하였는지의 여부를 판별한다. 그리고, 선택있음이라고 판단하면, 그 선택결과를 메인 메모리(13)에 기록한다(스텝 S102). 즉, 도 6의 데이터 중 「플레이 셀렉트」에 관한 정보를 갱신한다. 기록 후에는 도 7의 스텝 S20으로 리턴한다.
도 11은 BGM 셀렉트 처리(도 7의 스텝 S25)의 상세를 나타낸다.
이 처리는 도 6의 「BGM 코드」항목, 즉 트레이닝 모드로써 연습하는 BGM을 선택하기 위해 실행된다. BGM 셀렉트가 선택되면, CPU(11)는 먼저, 연습가능한 BGM 곡명의 데이터를 CD-ROM(44)으로부터 판독하고(스텝 S150), 그 곡명을 모니터(25)상에 표시한다(스텝 S151). 이 표시는 가령, 도 12에 나타낸 바와 같이, 메인 표시영역(110)에 선택 가능한 곡명의 일부를 리스트 형식으로 표시하여 행한다. 일부로 한 것은 선택 가능한 모든 곡수(가령, 20곡)의 타이틀을 표시할 만큼의 여유를 메인 표시영역(110)에 확보할 수 없기 때문이다.
다음 스텝 S152에서는 게임자가 화면에 표시된 곡명 리스트로부터 원하는 곡을 선택하였는지의 여부를 판별한다. 선택하지 않았다고 판단하였을 때는 스텝 S153으로 진행하고, 게임자가 곡명 리스트의 변경을 지시하였는지의 여부를 판별한다. 여기에서 말하는 곡명 리스트의 변경은 동일 CD-ROM(44)내에 수록된 다른 곡명의 표시를 의미한다. 그리고, 곡명 리스트의 변경이 지시되었다고 판단한 경우, CPU(11)는 화면에 표시하는 곡명을 변경하고(스텝 S157), 그 후에 스텝 S152로 리턴한다.
한편, 스텝 S153에서 곡명 리스트의 변경이 지시되어 있지 않다고 판단하였을 때는 스텝 S154로 진행하고, 게임자가 다른 디스크의 변경을 지시하였는지의 여부를 판별한다. 이 지시는 곡명 리스트의 갱신과 다르며, 다른 CD-ROM(44)에 수록된 곡의 선택을 의미한다. 다른 디스크의 변경이 지시되어 있지 않다면 스텝 S152로 리턴하고 변경이 지시된 경우에는 스텝 S155로 진행한다. 또, 다른 디스크를 사용하였는지의 여부에 대해서는 도 5의 처리에서도 선택의 기회가 있다. 따라서, 스텝 S154의 처리를 생략하여도 좋다. 스텝 S155에서는 모니터(25)를 개재하여 게임자에게 디스크 교환을 요구하고, 그 후, 디스크가 교환되었는지의 여부를 디스크 판독부(40)로부터의 신호에 의거하여 판별한다(스텝 S156). 디스크 교환이 있으면 스텝 S150으로 리턴한다. 게임자가 BGM을 결정한 스텝 S152에서 판단하면 스텝 S158로 진행하고, 선택된 BGM을 정의하기 위한 코드를 도 6의 BGM 코드의 항목에 기억하고 도 7의 스텝 S20으로 리턴한다.
도 13은 프리 플레이 설정처리(도 7의 스텝 S26)의 상세를 나타내고 있다. 이 처리는 도 6의 「프리 플레이 옵션」항목을 설정하기 위해서 실행된다. 프리 플레이 설정이 선택되면, CPU(11)는 먼저, 메인 메모리(13)에 기록된 도 6의 데이터 중「플레이 셀렉트」항목을 참조하여, 현재「프리 플레이」가 선택되어 있는지의여부를 판별한다(스텝 S200). 「프리 플레이」가 선택되어 있으면, 스텝 S201로 진행하고, 프리 플레이 옵션의 선택화면을 모니터(25)에 표시시킨다. 이 선택화면은 도 14에 나타낸 바와 같이, 게임화면(100)의 메인 표시영역(110)에 프리 플레이 옵션으로서 선택 가능한 항목 및 그 항목에 대한 설정상태를 표시하는 것이다. 또, 도 14는 프리 플레이를 1인 또는 2인 중 어느 것으로 행하였는지가 선택 가능한 경우의 표시예이다.
다음 스텝 S202에서는 게임자가 프리 플레이 옵션의 설정을 결정하였지의 여부를 판별하고, 결정되면 그 결과를 도 6의 프리 플레이 옵션의 항목에 기억한다(스텝 S203). 그 후, 도 7의 스텝 S20으로 리턴한다. 스텝 S200에서「프리 플레이」가 선택되어 있지 않다고 판단하였을 때에는 스텝 S201∼203을 생략하고 도 7의 스텝 S20으로 리턴한다.
도 15는 트레이닝 설정처리(도 7의 스텝 S27)의 상세를 나타내고 있다. 이 처리는 도 6의 「트레이닝 옵션」항목을 설정하기 위해 실행된다. 먼저, 스텝 S300에서는 메인 메모리(13)에 기록된 도 6의 데이터 중「플레이 셀렉트」항목을 참조하여, 현재「트레이닝」이 선택되어 있는지를 판별한다. 「트레이닝」이 선택되어 있으면 스텝 S301로 진행하고, 도 6의 데이터로부터 「트레이닝 옵션」항목에 관한 설정상태를 판독한다. 그 후, 판독된 설정내용을 모니터(25)에 표시한다. 이 때의 표시예를 도 18 및 도 19에 나타낸다.
다음 스텝 S303에서는 트레이닝 옵션으로서 설정 가능한 항목(도 6참조)중 어느 것을 선택하는 조작을 게임자가 행하였는지의 여부를 판별하고(스텝 S303),선택조작이 있으면 그 선택결과를 판별한다(스텝 S304). 그리고, 선택결과에 따른 항목의 설정처리를 행한다(스텝 S305∼313). 이들 설정이 종료된 후는 스텝 S302로 리턴한다.
스텝 S305의 게임자 설정에서는 연습을 1인으로 행하는지 2인으로 행하는지가 게임자의 조작에 따라 절환된다. 그 설정결과는 도 6의 「트레이닝 옵션」의 「게임자」항목에 기록된다. 스텝 S308의 「반복설정」에서는 연습을 1회 끝낸 시점에서 중단할지, 중단하지 않고 반복하여 연습을 계속할지가 게임자의 조작에 따라서 설정된다. 그 설정결과는 도 6의 「트레이닝 옵션」의 「반복」항목에 기록된다.
스텝 S309의 「공백설정」에서는 연습을 반복하여 실행할 경우의 인터벌, 즉, 1회의 연습이 끝나고 나서 다음 연습이 시작될 때까지의 시간적인 간격이 게임자로부터의 지시에 따라 소정범위(가령, 1∼10초)동안에 설정된다. 그 설정값은 도 6의 「트레이닝 옵션」의 「공백시간」 항목에 기록된다.
스텝 S310의 「스피드 설정」에서는 연습의 템포, 즉 인디케이터(101)에서의 타이밍 마크(104)의 이동속도가 게임자로부터의 지시에 따라서 설정된다. 설정된 속도는 도 6의 「트레이닝 옵션」의 「스피드」항목에 기록된다. 또, 설정범위에는 표준속도, 즉 BGM을 정규속도로 재생하였을 때의 타이밍 마크(104)의 이동속도보다도 느린 범위를 반드시 포함한다. 표준속도보다도 빠른 범위를 포함하여도 좋다.
스텝 S311의 「BGM 온·오프설정」에서는 연습 중에 BGM을 재생할지의 여부가 게임자의 지시에 따라서 설정된다. 이 처리에서 BGM 온, 즉 BGM의 재생이 선택된 경우, 도 6의 「스피드」항목은 표준속도로 설정된다. 또, 「공백시간」에 임의의 시간을 설정하는 것은 불가능하다. 스텝 S312의 「체크 마크 온·오프설정」에서는 연습 중에 컨트롤러(52)를 조작하였을 때, 그 조작의 양부를 판정한 결과를 인디케이터(101)에 표시할지의 여부가 게임자로부터의 지시에 따라서 설정된다. 스텝 S313의 「기록 온·오프설정」에서는 연습 중인 조작이나 그 양부의 판정결과를 기록할지의 여부가 게임자의 지시에 따라서 설정된다. 스텝 S311, S312 및 S313의 설정결과는 도 6의 「트레이닝 옵션」의 「BGM 온·오프」, 「체크 마크 온·오프」, 「기록 온·오프」의 항목에 각각 기록된다.
스텝 S306의 「시점설정」 및 스텝 S307의 「종점설정」은 BGM의 어느 부분을 대상으로 하여 연습을 행할지를 설정하기 위해서 설치된 것이다. 도 16에 나타낸 바와 같이, 「시점설정」에서는 먼저, 메인 표시영역(110)의 단부에 상하방향으로 연장되는 곡 게이지(120)를 표시한다(스텝 S350). 곡 게이지(120)의 하단은 BGM의 선두에, 상단은 BGM의 마지막에 각각 대응한다. 곡 게이지(120)의 표시 후에는 스텝 S351로 진행하고, 인디케이터(101)내의 소정위치에 수평방향으로 연장되는 시점마크(121)를 표시한다(도 18참조). 시점마크(121)가 표시될 때, 도 6의 「시점 프레이즈 번호」항목에 기록된 프레이즈 번호, 즉 연습개시위치에 대응하는 단락선(107)이 시점 마크(121)와 일치하도록 인디케이터(101)의 표시범위(도 2참조)가 조정된다. 도 2에 대해서 설명한 바와 같이, 스코어 데이터에는 프레이즈 마다의 단락시각이 프레이즈 번호에 대응되게 기록되어 있으므로, 먼저, 프레이즈 번호에 대응하는 단락시각을 스코어 데이터로부터 특정하고, 그 단락시각을 기준으로하여 필요한 범위의 스코어 데이터를 판독하는 것으로 실현된다. 또, 곡 게이지(120)에는 곡 전체에서의 연습개시위치를 나타내는 마크(122)가 표시된다. 이 표시위치도 인디케이터(101)와 마찬가지로 시점 프레이즈 번호에 대응하는 단락시각을 구하는 것으로 특정된다.
다음 스텝 S352에서는 게임자가 연습개시위치를 변화시키는 조작을 행하였는지의 여부를 판별한다. 조작이 있으면 그 조작내용에 따라서 시점 프레이즈 번호를 변화시키고, 그 변경된 프레이즈 번호에 대응하는 단락선(107)이 시점 마크(121)상에 중첩되도록 인디케이터(001)의 표시를 변경한다(스텝 S353). 이 후, 시점 프레이즈 번호의 설정 종료를 게임자가 지시하였는지의 여부를 판별하고(스텝 S354), 지시가 없으면 스텝 S352로 리턴한다. 스텝 S352에서 개시위치의 변경조작이 없다고 판별하였을 때는 스텝 S353을 생략하고 스텝 S354로 진행한다. 그리고, 스텝 S354에서 설정 종료라고 판별하면, 그 시점에서 설정된 시점 프레이즈 번호를 도 6의 데이터 중「시점 프레이즈 번호」항목에 기록하고, 그 후에 도 15의 스텝 S302로 리턴한다.
한편, 도 17에 나타낸 바와 같이, 「종점설정」에서는 먼저, 메인 표시영역(110)의 단부에 상하방향으로 연장되는 곡 게이지(120)를 표시한다(스텝 S360). 다음에, 인디케이터(101)내의 소정위치에 수평방향으로 연장되는 종점마크(123)를 표시한다(스텝 S361)(도 19참조). 이 때, 도 6의 「종점 프레이즈 번호」항목에 기록된 프레이즈 번호, 즉 연습종료위치에 대응하는 단락선(107)이 종점 마크(123)와 일치하도록 인디케이터(101)의 표시범위(도 2참조)가 조정된다.이 조정은 시점의 경우와 마찬가지로 프레이즈 번호와 스코어 데이터의 시간축과의 대응관계에 따라서 행해진다. 또, 곡 게이지(120)에는 곡 전체에서의 연습범위를 나타내는 마크(124)가 표시된다. 이 표시범위는 도 6의 시점 프레이즈 번호 및 종점 프레이즈 번호의 항목에 기록된 프레이즈 번호와 스코어 데이터 상의 시간과의 대응관계에 따라서 결정된다.
다음 스텝 S362에서는 게임자가 연습종료위치를 변화시키는 조작을 하였는지의 여부를 판별한다. 조작이 있으면 그 조작내용에 따라서 종점 프레이즈 번호를 변화시키고, 그 변경된 프레이즈 번호에 대응하는 단락선(107)이 종점 마크(123)상에 중첩되도록 인디케이터(101)의 표시를 변경한다(스텝 S363). 이 후, 종점 프레이즈 번호의 설정 종료를 게임자가 지시하였는지의 여부를 판별하고(스텝 S364), 지시가 없으면 스텝 S362로 리턴한다. 스텝 S362에서 종료 위치의 변경조작이 없다고 판별하였을 때는 스텝 S363을 생략하고 스텝 S364로 진행하다. 그리고, 스텝 S364에서 설정 종료라고 판별하면, 그 시점에서 설정된 종점 프레이즈 번호를 도 6의 데이터 중 「종점 프레이즈 번호」항목에 기억하고, 그 후에 도 15의 스텝 S302로 리턴한다.
또, 도 9의 플레이 셀렉트 처리에서 「프리 플레이」가 선택된 경우, 시점 프레이즈 번호는 BGM의 선두 프레이즈의 번호에, 종점 프레이즈 번호는 BGM의 마지막 프레이즈 번호에 각각 고정된다.
도 15의 스텝 S303에서 선택이 없음이라고 판별하였을 때는 스텝 S314로 진행하고, 게임자가 트레이닝 설정의 종료조작을 행하였는지의 여부를 판별한다. 종료조작 없음이라고 판단하였을 대는 스텝 S302로 리턴하고, 종료조작 있음이라고 판단하였을 때는 트레이닝 설정을 종료하고 도 7의 스텝 S20으로 리턴한다.
도 20은 트레이닝 처리(도 7의 스텝 S30)의 상세를 나타내고 있다. 이 처리는 도 6의 데이터에 따라서 실제로 트레이닝을 행한 처리이다. 최초의 스텝 S400에서는 메인 메모리(13)에 기록된 도 6의 트레이닝 조건 데이터를 기입한다. 다음에, 「BGM 코드」의 데이터에 의거하여 현재 선택되어 있는 BGM을 특정하고, 그 BGM의 연주개시 시각을 기준으로 하였을 때의 시점 프레이즈 번호 및 종점 프레이즈 번호에 각각 대응하는 시각을 연산한다(스텝 S401). 그 후, 연산된 연습개시 시각으로부터 연습종료 시각까지에 대응하는 스코어 데이터를 CD-ROM(44)으로부터 기입되어 메인 메모리(13)에 기입된다(스텝 S402). 다음에, 도 6의 데이터 중 「BGM 온·오프」 항목을 참조하여 BGM의 재생이 온으로 되었는지의 여부를 판별한다(스텝 S403).
BGM 온일 때에는 스텝 S404로 진행하고, CD-ROM(44)상에서의 BGM의 재생개시위치를 탐색하도록 디스크 판독부(40)에 지시를 내린다. 즉, CPU(6)는 먼저 「BGM 코드」의 항목에 격납된 데이터에 의거하여 연습대상 BGM을 특정하고, CD-ROM(44)상의 BGM 데이터에 포함되어 있는 시간정보에 의거하여 연습개시 시각(시점 프레이즈 번호에 대응하는 시각)에 대응하는 데이터의 격납위치를 특정한다. 그리고, 그 격납위치에 디스크 판독용 픽업(pick up)을 이동시킨다.
다음 스텝 S405에서는 디스크 판독부(40)로부터 탐색완료를 나타내는 신호가 출력되었는지의 여부를 판별하고, 탐색완료를 받으면 BGM의 재생을 디스크판독부(40)에 지시한다(스텝 S406). 또, 재생개시에 동기하여 게임 경과시간의 시간계산을 개시한다. 또, 게임개시 때를 0으로 하여 시간계산을 개시하여도 좋으나, 시점 프레이즈 번호에 대응하는 시각으로부터 시간계산을 개시하여도 좋다. 스텝 S406에서 시간계산을 개시한 경우, 그 시간계산은 실제의 시간과 동일속도로 진행한다. 재생개시를 지시하고나서 실제로 BGM의 재생이 개시될 때까지의 동작지연을 고려하여 시간계산의 개시 시기를 조정하는 것이 바람직하다. 스텝 S406의 종료 후에는 스텝 S408로 진행한다.
한편, 스텝 S403에서 BGM 오프로 판단하였을 때는 스텝 S407에서 시간계산을 개시하고 스텝 S408로 진행한다. 이 경우의 시간계산은 도 6의 「스피드」항목에 설정된 속도에 따라서 그 진행방식이 다르다. 예를 들면, 표준속도 보다도 느린 속도가 설정되어 있는 경우에는 그 표준속도로부터의 편차량이 클수록 시간계산이 실제시간 보다도 천천히 진행하게끔 시간계산 속도가 조정된다. 또, 스텝 S403으로부터 스텝 S407로 처리가 진행한 경우, BGM의 재생은 실행되지 않는다.
스텝 S408에서는 스텝 S406 또는 스텝 S407에서 시간계산을 개시하고나서 경과시간을 현재시각으로서 검출한다. 이 후, 검출한 현재시각에 대응하는 스코어 데이터를 메인 메모리(13)로부터 읽어내고, 그 판독된 데이터에 의거하여 인디케이터(101)의 표시를 갱신한다(스텝 S409). 또한, 스텝 S410에서는 검출한 현재시각이 연습 종료시각, 즉 종점 프레이즈 번호에 대응하는 시각과 일치하는지 또는 그 이상인지를 판별하고, 이것이 연습 종료시각 전이면 스텝 S408로 리턴한다. 스텝 S408로부터 스텝 S410의 처리의 반복에 의해서, 인디케이터(101)의 표시가 시시각각으로 갱신되어서 타이밍 마크(104)가 인디케이터(101)내를 서서히 하강한다.
스텝 S410에서 연습 종료시각이라고 판단한 경우에는 스텝 S411로 진행하고, 도 6의 데이터 중 「반복」항목에 있어서 연습의 반복이 지정되어 있는지의 여부를 판별한다. 반복이 지정되어 있지 않은 때는 트레이닝을 종료하고 도 7의 스텝 S20으로 리턴한다. 한편, 도 20의 스텝 S411에서 반복이 지정되어 있다고 판단하였을 때는 스텝 S412로 진행하고, 도 6의 「BGM 온·오프」에서 BGM 온이 설정되어 있는지의 여부를 판별한다. BGM 온일 때는 스텝 S404로 진행하고 그렇지 않을 때는 스텝 S413으로 진행한다. 스텝 S413에서는 도 6의 「공백시간」에 설정된 초(秒의) 수만큼 기다리며, 그 후에 스텝 S407로 처리를 진행한다. 따라서, 스텝 S411이 긍정 판단되는 경우, 즉 도 15의 스텝 S308에서 연습의 반복을 지정한 경우에는 트레이닝이 반복된다. 게임자가 컨트롤러(52)에 대해서 소정의 캔슬조작을 행하면, 그 반복이 캔슬되어 도 7의 스텝 S20으로 처리가 리턴된다.
도 20의 스텝 S408로부터 스텝 S410의 처리가 반복되고 있는 동안, 즉 인디케이터(101)내에서 타이밍 마크(104)가 하강하고 있는 동안에 게임자가 컨트롤러(52)상의 트랙(102A∼102F)에 대응된 조작부재 중 어느 것을 조작한 경우, CPU(11)는 도 21의 조작대상처리를 끼워넣기 실행한다.
도 21의 처리에서는 스텝 S406 또는 스텝 S407에서 개시되는 시간계산에 따라서 컨트롤러(52)가 조작된 시각을 검출하고(스텝 S450), 그 조작시각에 가장 가까운 스코어 데이터 상의 타이밍(도 2참조)에 대응된 효과음을 사운드 제어부(30)로부터 발생시킨다(스텝 S451). 다음 스텝 S452에서는 도 6의 「체크 마크 온·오프」항목이 온, 즉 체크 마크의 표시가 요구되어 있는지의 여부를 판별한다. 온이면 스텝 S450에서 검출한 조작 시각과 스코어 데이터에 기록된 조작 타이밍을 비교하여, 조작이 행해진 시각과 그것에 가장 가까운 스코어 데이터 상의 조작 타이밍의 시간적인 편차를 검출한다(스텝 S453). 이 편차의 검출은 인디케이터(101)의 트랙(102A∼102F)에 대응된 조작부재 마다 실행된다.
이 후, 검출한 편차의 정도에 의거하여 조작의 양부를 판정한다(스텝 S454). 가령, 편차량에 따라서 평가를 복수단계(예를 들면 4단계)로 나누어 평가하는 것으로 하고, 편차량이 작을수록 높은 평가를 준다. 다음 스텝 S455에서는 편차 검출의 대상으로 된 조작 타이밍에 대응하는 인디케이터(101)내의 타이밍 마크(104)의 표시색을 판정결과에 의거하여 절환한다.
다음 스텝 S456에서는 도 6의 「기록 온·오프」항목이 온, 즉 연습결과의 기록이 지정되어 있는지의 여부를 판별한다. 온이면, 스텝 S457로 진행하고 스텝 S450에서 검출한 조작부재마다의 조작시각, 그것에 대한 판정결과를 대응되게 메인 메모리(13)에 기억한다. 스텝 S452에서 체크 마크의 설정이 오프라고 판정하였을 경우에는 스텝 S453∼S455를 생략하고 스텝 S456의 처리로 진행한다. 이 경우, 스텝 S457로 진행하여도 판정결과가 존재하지 않으므로 그 기록은 생략되며, 따라서, 조작 타이밍만이 조작부재에 대응되어 기록된다. 스텝 S457에서 기록을 행한 후에는 끼워넣기 처리를 종료하고 도 20의 처리로 리턴한다. 한편, 스텝 S456에서 부정 판정한 경우는 스텝 S457을 생략하고 도 20의 처리로 리턴한다.
도 22는 리플레이 처리(도 7의 스텝 S28)의 상세를 나타내고 있다. 이 처리는 도 21의 스텝 S457에서 기록된 내용을 재생하기 위해서 실행된다. 먼저, 스텝 S500에서는 리플레이 데이터, 도 21의 스텝 S457에서 기록된 데이터가 존재하는 지의 여부를 판별하고, 데이터가 존재하지 않으면 리플레이 처리를 종료하고 도 7의 스텝 S20으로 리턴한다. 한편, 리플레이 데이터가 존재할 때는 그 데이터는 기입하고(스텝 S501), 소정의 메뉴화면을 표시한다(스텝 S502). 이 메뉴화면은 도 23에 나타낸 바와 같이 메인 표시영역(110)에 리플레이하는 곡의 타이틀이나 리플레이 조작의 수순을 나타내는 것이다.
메뉴표시 후에는 게임자가 리플레이 개시를 지시하였는지의 여부를 판별하고(스텝 S503), 지시하고 있으면 리플레이 데이터에 의거하여 리플레이(재생)를 개시한다(스텝 S504). 이 리플레이 중에는 도 20의 스텝 S400으로부터 S410과 동일 수순으로 인디케이터(101)의 타이밍 마크(104) 표시 및 BGM의 재생이 제어된다. 그리고, 메인 메모리(13)에 기록된 게임자의 조작시각이 도래하면, 그 조작에 대응한 효과음이 재생된다. 또, 게임자의 조작에 대응한 평가가 기록되어 있는 경우에는 그 기록에 따라서 타이밍 마크(104)의 색이 절환 제어된다.
리플레이 개시 후에는 리플레이가 종료하였는지의 여부를 판별하고(스텝 S505), 종료되지 않은 때에는 게임자가 그 리플레이 모드를 종료시키는 조작을 행했는지의 여부를 판별한다(스텝 S506). 종료조작을 행하지 않았다면 스텝 S505로 리턴하고, 종료조작을 행하였을 때는 리플레이를 종료하여 도 7의 스텝 S20으로 리턴한다. 스텝 S505에서 리플레이 종료라고 판단하였을 때는 스텝 S503으로 리턴한다. 스텝 S503에서 리플레이 개시가 지시되어 있지 않다고 판단하였을 때는 게임자가 그 리플레이 모드를 종료시키는 조작을 행하였는지의 여부를 판별한다(스텝 S507). 종료조작을 행하지 않았다면 스텝 S503으로 리턴하고, 종료조작을 행했을 때는 리플레이를 종료하고 도 7의 스텝 S20으로 리턴한다.
도 24는 판정체크 처리(도 7의 스텝 S29)의 상세를 나타내고 있다. 이 처리는 도 21의 스텝 S457에서 기록된 판정결과를 확인하기 위해 실행된다. 먼저, 스텝 S550에서는 판정결과를 기록한 데이터가 존재하는지의 여부를 판별하고, 데이터가 존재하지 않으면, 판정 체크처리를 종료하고 도 7의 스텝 S20으로 리턴한다. 한편, 데이터가 존재할 때는 소정의 체크화면을 표시한다(스텝 S551). 이 체크화면에서는 도 25에 나타낸 바와 같이 메인 표시영역(110)에 체크 대상 곡의 타이틀이나 체크 조작의 수순을 나타낸다.
체크화면을 표시한 후에는 게임자가 검색조작을 행하였는지의 여부를 판별한다(스텝 S552). 상술한 바와 같이, 도 21의 처리에 있어서, 게임자의 조작은 복수단계로 나뉘어 평가된다. 이 때문에, 도 24의 처리에 있어서도 판정결과마다 서로 다른 검색조작이 할당된다. 구체적으로는 판정결과가 높은 쪽으로부터 순서대로 「great」, 「good」, 「poor」, 「bad」의 4단계로 나뉘어져 있으며, 그들 평가마다 다른 조작이 할당된다.
스텝 S552에서 검색조작있음이라고 판단한 경우에는, 그 조작이 어떤 판정결과의 검색을 대상으로 하여 행해졌는지를 판별한다(스텝 S553). 그리고, 판정결과를 기록한 데이터를 검색하고, 대상으로 하는 판정결과가 기록된 조작을 추출한다(스텝 S554). 가령, 게임자가 「good」이라고 평가된 장소의 검색을 게임자가 지시한 경우, 판정결과를 검색하여 「good」이라고 평가된 조작을 추출한다. 그리고, 추출된 조작시각으로부터 소정범위의 스코어 데이터를 판독하고, 그 범위에 대응하는 타이밍 마크(104)를 인디케이터(101)에 표시한다(스텝 S555). 표시 후에는 스텝 S552로 리턴한다. 게임자는 검색을 반복함으로써, 자기의 조작 중에, 좋은 평가가 되어 있는 부분, 또는 나쁜 평가가 되어 있는 부분을 발견해내어, 향후 연습시에 참고할 수 있다.
스텝 S552에서 검색조작이 없을 때는 게임자가 판정체크의 종료를 지시하였는지의 여부를 판별하고(스텝 S556). 지시가 없으면 스텝 S552로 리턴한다. 종료지시가 있으면 도 7의 스텝 S20으로 리턴한다.
도 27은 컨트롤러의 변형예를 나타내고 있다. 이 컨트롤러(200)는 게임 중에 연출조작을 행하기 위한 조작부재로서, 인디케이터(101)의 하단 아이콘(106A∼106E)과 마찬가지로 배치된 5개의 누름 스위치(201A∼201E)와, 그 오른쪽에 배치된 디스크 형상의 조작부재(201F)를 갖고 있다. 조작부재(201F)는 그 중심부의 주변으로 회전 조작이 가능하다. 조작부재(201A∼201E)를 눌러 조작하면, 그 조작에 대응된 신호가 출력되고, 조작부재(201F)를 회전 조작하면 그 조작에 대응된 신호, 가령 회전방향 및 회전량에 상관하는 신호가 출력된다. 또, 컨트롤러(200)의 상부에는 셀렉트 버튼(202) 및 스타트 버튼(203)이 설치된다. 이들은 어느 것이라나 누름형 스위치이며, 게임선택 시에 게임자가 조작하게 된다.
이와 같은 컨트롤러(200)를 사용한 경우, 인디케이터(101)의 각 트랙(102A∼102F)과 조작부재(201A∼201F)의 대응관계가 명확화 되어, 게임의 조작성이 개선되는 이점이 있다.
이상의 실시예에 있어서는, CD-ROM(44)이 기억수단 및 기억매체로서, 컨트롤러(52)가 연출 조작수단으로서 디스크 판독부(40) 및 사운드 제어부(30)가 재생수단으로서 각각 기능한다. 또, CPU(11)와 소프트웨어의 조합에 의해서, 연출조작 지시수단, 연습지시수단, 지시수단, 연습범위 설정수단, 재생범위 설정수단, 공백설정수단, 템포 설정수단, 재생가부 설정수단, 재생정지수단, 조작기억수단, 재현수단, 평가수단 및 평가표시수단이 실현된다. 단, 이들 수단의 적어도 일부는 LSI 등을 이용한 논리회로로 치환하여도 좋다.
이상으로 설명한 바와 같이, 본 발명에 의하면, 음악의 일부에 연습범위를 설정하고, 그 범위의 연출조작을 게임시스템으로부터 게임자에게 지지하도록 하였으므로, 게임자가 원하는 범위를 집중적으로 연습할 수 있고, 음악 연습에 적합한 연습모드를 제공할 수 있다. 또, 연출조작을 지시하는 템포를 변화시킨 경우에는, 더욱 다양한 연습을 행할 수 있으며, 연출조작과 그것에 대한 평가를 대응시켜 기록하고 나중에 재현할 수 있는 경우에는, 게임자가 자기의 연출조작을 객관적으로 평가할 수 있게끔 된다. 또, 기록된 연출조작 데이터로부터 특정 평가가 내려 장소를 검색할 수 있도록 구성한 경우에는, 게임자가 자기의 연출조작의 평가를 보다 간단하게 확인할 수 있게 되며, 연습을 효율적으로 진행시킬 수가 있다.

Claims (16)

  1. 삭제
  2. 삭제
  3. 삭제
  4. 삭제
  5. 삭제
  6. 삭제
  7. 음악을 재생하기 위한 데이터 및 그 음악에 대한 연출수순을 정의한 데이터를 각각 기억하는 기억수단과,
    게임자에 의한 상기 연출조작을 받는 연출조작수단과,
    상기 음악을 재생하기 위한 데이터에 의거하여 해당음악을 재생하는 재생수단과,
    강기 연출수순을 정의한 데이터에 의거하여, 상기 음악의 재생과 연동된 연출조작을 연출조작수단에 대해서 행하도록 게임자에게 지시하는 연출조작 지시수단과,
    게임자로부터의 지시에 따라서 상기 음악의 적어도 일부에 연습범위를 설정하는 연습범위 설정수단과,
    연출수순을 정의한 데이터 중, 상기 연습범위 설정수단에서 설정된 연습범위에 대응하는 데이터에 의거하여 해당 연습범위에 포함되는 연출조작을 상기 게임자에게 지시하는 연습지시수단을 구비한 게임시스템에 있어서,
    상기 연습지시수단의 지시에 대해서 상기 게임자가 연출조작수단에 입력한 연출조작과 상기 연출수순을 정의하는 데이터의 상관관계에 의거하여, 상기 게임자가 상기 연출조작을 행할 때마다 그 양부를 평가하는 평가수단과,
    상기 평가수단에 의한 평가결과를 상기 게임자에게 표시하는 평가표시수단을 구비한 것을 특징으로 하는 게임시스템.
  8. 음악을 재생하기 위한 데이터 및 그 음악에 대한 연출수순을 정의한 데이터를 각각 기억하는 기억수단과,
    게임자에 의한 상기 연출조작을 받는 연출조작수단과,
    상기 음악을 재생하기 위한 데이터에 의거하여 해당음악을 재생하는 재생수단과,
    상기 연출수순을 정의한 데이터에 의거하여, 상기 음악의 재생과 연동된 연출조작을 연출조작수단에 대해서 행하도록 게임자에게 지시하는 연출조작 지시수단과,
    게임자로부터의 지시에 따라서 상기 음악의 적어도 일부에 연습범위를 설정하는 연습범위 설정수단과,
    연출수순을 정의한 데이터 중, 상기 연습범위 설정수단에서 설정된 연습범위에 대응하는 데이터에 의거하여 해당 연습범위에 포함되는 연출조작을 상기 게임자에게 지시하는 연습지시수단을 구비한 게임시스템에 있어서,
    상기 연습지시수단의 지시에 대해서 상기 게임자가 연출조작수단에 입력한 연출조작과 상기 연출수순을 정의하는 데이터의 상관관계에 의거하여, 상기 게임자가 상기 연출조작을 행할 때마다 그 양부를 평가하는 평가수단과,
    상기 연습지시수단의 지시에 대해서 상기 게임자가 상기 연출조작수단에 입력한 연출조작 및 그 연출조작에 대한 상기 평가수단의 평가결과를 기록하는 조작기록수단과,
    상기 기록된 연출조작을 그것에 대해 부여된 평가와 함께 재현하는 재현수단을 구비한 것을 특징으로 하는 게임시스템.
  9. 제 8항에 있어서,
    상기 평가수단은 상기 연출조작을 복수단계로 나누어 평가하도록 구성되고,
    상기 조작기록수단에 의해 기록된 연출조작 데이터를 검색하여, 어느 일부 단계의 평가가 주어진 장소를 검색하는 검색수단이 설치된 것을 특징으로 하는 게임시스템.
  10. 삭제
  11. 제 7항에 있어서,
    소정방향으로 연장되는 적어도 하나의 트랙이 설치된 인디케이터를 구비하고,
    상기 연출조작 지시수단 및 상기 연습지시수단은 상기 연출조작 수순을 정의한 데이터에 의거하여, 상기 연출조작수단의 조작시기를 나타내기 위한 지시표식을 그 지시표식에 대응하는 연출조작수단의 조작시기가 도래하였을 때에 해당 지시표식이 상기 트랙의 일정장소에 고정되어 설정된 연출조작위치에 도래하도록 상기 트랙을 따라 이동시키면서 상기 인디케이터 내에 표시하는 것을 특징으로 하는 게임시스템.
  12. 음악을 재생하기 위한 데이터 및 그 음악에 대한 연출수순을 정의한 데이터를 각각 기억하는 기억수단과,
    게임자에 의한 상기 연출조작을 받는 연출조작수단과,
    게임자로부터의 지시에 따라 상기 음악의 적어도 일부에 재생범위를 설정하는 재생범위 설정수단과,
    상기 연출수순을 정의한 데이터 중, 상기 재생범위 설정수단에서 설정된 재생범위에 대응하는 데이터에 의거하여 해당 재생범위에 포함되는 연출조작을 상기 게임자에게 지시하는 지시수단과,
    상기 지시수단이 상기 연출조작을 지시하는 템포를 게임자로부터의 지시에 따라서 설정하는 템포설정수단을 구비하되,
    상기 지시수단은 상기 템포설정수단에 의한 설정결과에 의거하여 상기 연출조작을 지시하는 템포를 변화시키는 것을 특징으로 하는 게임시스템.
  13. 음악을 재생하기 위한 데이터 및 그 음악에 대한 연출수순을 정의한 데이터를 각각 기억하는 기억수단과,
    게임자에 의한 상기 연출조작을 받는 연출조작수단과,
    게임자로부터의 지시에 따라 상기 음악의 적어도 일부에 재생범위를 설정하는 재생범위 설정수단과,
    상기 연출수순을 정의한 데이터 중, 상기 재생범위 설정수단에서 설정된 재생범위에 대응하는 데이터에 의거하여 해당 재생범위에 포함되는 연출조작을 상기 게임자에게 지시하는 지시수단과,
    상기 지시수단의 지시에 대해서 상기 게임자가 연출조작수단에 입력한 연출조작과 상기 연출수순을 정의하는 데이터의 상관관계에 의거하여 상기 게임자가 상기 연출조작을 행할 때마다 그 양부를 평가하는 평가수단과,
    상기 지시수단의 지시에 대해서 상기 게임자가 상기 연출조작수단에 입력한 연출조작 및 그 연출조작에 대한 상기 평가수단의 평가결과를 기록하는 조작기록수단과,
    상기 기록된 연출조작을 그것에 대해서 주어진 평가와 함께 재현하는 재현수단을 구비한 것을 특징으로 하는 게임시스템.
  14. 삭제
  15. 삭제
  16. 음악을 재생하기 위한 데이터 및 그 음악에 대한 연출수순을 정의한 데이터와, 그들 데이터에 의거하여 소정의 음악연출게임을 실행하기 위한 프로그램을 기억한 컴퓨터 판독 가능한 기억매체에 있어서,
    상기 프로그램은 게임자로부터의 지시에 따라 상기 음악의 일부에 재생범위를 설정하는 수순과, 상기 연출수순을 정의한 데이터 중, 설정된 재생범위에 대응하는 데이터에 의거하여 해당 재생범위에 포함되는 연출조작을 상기 게임자에게 지시하는 수순과, 상기 지시에 대해서 상기 플레이어가 게임시스템의 입력수단에 입력한 연출조작과 상기 연출수순을 정의하는 데이터의 상관관계에 의거하여, 상기 게임자가 상기 연출조작을 행할 때마다 그 양부를 평가하는 수순과, 상기 지시수단의 지시에 대해 상기 게임자가 입력한 연출조작 및 그 연출조작에 대해 주어진 평가결과를 기록하는 수순과, 상기 기록된 연출조작을 그것에 대해 주어진 평가와 함께 재현하는 수순을 컴퓨터에 실행시키도록 구성되어 있는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 판독 가능한 기억매체.
KR1019990017588A 1998-07-01 1999-05-17 게임시스템 및 그 게임을 실행하기 위한 프로그램을 격납한 컴퓨터 판독 가능한 기억매체 KR100336831B1 (ko)

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP10186578A JP2951948B1 (ja) 1998-07-01 1998-07-01 ゲームシステムおよびそのゲームを実行するためのプログラムを格納したコンピュータ読取り可能な記憶媒体
JP??10-186578 1998-07-01

Publications (2)

Publication Number Publication Date
KR20000011263A KR20000011263A (ko) 2000-02-25
KR100336831B1 true KR100336831B1 (ko) 2002-05-16

Family

ID=16191000

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1019990017588A KR100336831B1 (ko) 1998-07-01 1999-05-17 게임시스템 및 그 게임을 실행하기 위한 프로그램을 격납한 컴퓨터 판독 가능한 기억매체

Country Status (8)

Country Link
US (1) US6609979B1 (ko)
EP (1) EP0974954B1 (ko)
JP (1) JP2951948B1 (ko)
KR (1) KR100336831B1 (ko)
CN (1) CN1183983C (ko)
DE (1) DE69930477T2 (ko)
HK (1) HK1022369A1 (ko)
TW (1) TW458798B (ko)

Families Citing this family (41)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3017986B1 (ja) * 1998-11-26 2000-03-13 コナミ株式会社 ゲームシステムおよびコンピュータ読み取り可能な記憶媒体
JP2001129244A (ja) 1999-11-01 2001-05-15 Konami Co Ltd 音楽演奏ゲーム装置、演奏ガイド画像表示方法及び演奏ガイド画像形成プログラムを記録した可読記録媒体
JP4228495B2 (ja) * 2000-01-19 2009-02-25 株式会社セガ 音楽ゲーム機
JP2001212369A (ja) * 2000-02-01 2001-08-07 Konami Co Ltd タイプ練習機能を有するアミューズメントシステム、タイプ練習システムおよびコンピュータ読み取り可能な記憶媒体
JP2002066128A (ja) 2000-08-31 2002-03-05 Konami Co Ltd ゲーム装置、ゲーム処理方法及び情報記憶媒体
JP3566195B2 (ja) * 2000-08-31 2004-09-15 コナミ株式会社 ゲーム装置、ゲーム処理方法及び情報記憶媒体
JP4166438B2 (ja) * 2001-01-31 2008-10-15 ヤマハ株式会社 音楽ゲーム装置
JP3685731B2 (ja) * 2001-03-28 2005-08-24 任天堂株式会社 ゲーム装置及びそのプログラム
JP4837844B2 (ja) * 2001-07-19 2011-12-14 富士通株式会社 シミュレーションシステム、方法、プログラム及び記録媒体
US7010761B2 (en) * 2001-10-18 2006-03-07 Sony Computer Entertainment America Inc. Controller selectable hyperlinks
KR100432419B1 (ko) * 2001-11-20 2004-05-22 김상헌 전자악보를 이용한 전자악기용 음악연주게임장치 및 방법
JP3686906B2 (ja) 2003-07-30 2005-08-24 コナミ株式会社 音楽ゲームプログラム及び音楽ゲーム装置
TWI282970B (en) * 2003-11-28 2007-06-21 Mediatek Inc Method and apparatus for karaoke scoring
US20070163428A1 (en) * 2006-01-13 2007-07-19 Salter Hal C System and method for network communication of music data
US7459624B2 (en) 2006-03-29 2008-12-02 Harmonix Music Systems, Inc. Game controller simulating a musical instrument
US20090075711A1 (en) 2007-06-14 2009-03-19 Eric Brosius Systems and methods for providing a vocal experience for a player of a rhythm action game
US8678896B2 (en) 2007-06-14 2014-03-25 Harmonix Music Systems, Inc. Systems and methods for asynchronous band interaction in a rhythm action game
US8138409B2 (en) * 2007-08-10 2012-03-20 Sonicjam, Inc. Interactive music training and entertainment system
JP5147351B2 (ja) 2007-10-09 2013-02-20 任天堂株式会社 音楽演奏プログラム、音楽演奏装置、音楽演奏システムおよび音楽演奏方法
CN101977663A (zh) 2008-01-24 2011-02-16 745有限责任公司 用于带弦控制器和/或弦乐器的方法以及装置
JP5731734B2 (ja) * 2008-06-12 2015-06-10 任天堂株式会社 ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法
US8663013B2 (en) 2008-07-08 2014-03-04 Harmonix Music Systems, Inc. Systems and methods for simulating a rock band experience
JP4848000B2 (ja) * 2008-12-16 2011-12-28 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラム
US8153881B2 (en) * 2009-02-20 2012-04-10 Activision Publishing, Inc. Disc jockey video game and controller
US8465366B2 (en) 2009-05-29 2013-06-18 Harmonix Music Systems, Inc. Biasing a musical performance input to a part
US8449360B2 (en) 2009-05-29 2013-05-28 Harmonix Music Systems, Inc. Displaying song lyrics and vocal cues
US8821209B2 (en) * 2009-08-06 2014-09-02 Peter Sui Lun Fong Interactive device with sound-based action synchronization
US8715031B2 (en) * 2009-08-06 2014-05-06 Peter Sui Lun Fong Interactive device with sound-based action synchronization
US9981193B2 (en) 2009-10-27 2018-05-29 Harmonix Music Systems, Inc. Movement based recognition and evaluation
EP2494432B1 (en) 2009-10-27 2019-05-29 Harmonix Music Systems, Inc. Gesture-based user interface
CN102116672B (zh) * 2009-12-31 2014-11-19 深圳市宇恒互动科技开发有限公司 一种节奏感测方法、装置以及系统
US8550908B2 (en) 2010-03-16 2013-10-08 Harmonix Music Systems, Inc. Simulating musical instruments
US8562403B2 (en) 2010-06-11 2013-10-22 Harmonix Music Systems, Inc. Prompting a player of a dance game
US9358456B1 (en) 2010-06-11 2016-06-07 Harmonix Music Systems, Inc. Dance competition game
CA2802348A1 (en) 2010-06-11 2011-12-15 Harmonix Music Systems, Inc. Dance game and tutorial
US9024166B2 (en) 2010-09-09 2015-05-05 Harmonix Music Systems, Inc. Preventing subtractive track separation
KR101196824B1 (ko) * 2011-03-25 2012-11-06 주식회사 네오위즈인터넷 리듬 게임을 제공하는 방법, 단말기 및 기록매체
JP6340755B2 (ja) * 2013-04-16 2018-06-13 カシオ計算機株式会社 演奏評価装置、演奏評価方法およびプログラム
JP6472949B2 (ja) * 2014-02-12 2019-02-20 株式会社バンダイナムコエンターテインメント プログラム、ゲーム装置及びサーバ
JP7251050B2 (ja) * 2018-03-23 2023-04-04 カシオ計算機株式会社 電子楽器、電子楽器の制御方法及びプログラム
JP7300715B2 (ja) * 2019-09-09 2023-06-30 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、その制御方法及びコンピュータプログラム

Family Cites Families (17)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPS61254991A (ja) 1985-05-07 1986-11-12 カシオ計算機株式会社 電子楽器
US5092216A (en) 1989-08-17 1992-03-03 Wayne Wadhams Method and apparatus for studying music
US5270475A (en) 1991-03-04 1993-12-14 Lyrrus, Inc. Electronic music system
EP0526064B1 (en) * 1991-08-02 1997-09-10 The Grass Valley Group, Inc. Video editing system operator interface for visualization and interactive control of video material
US5563358A (en) * 1991-12-06 1996-10-08 Zimmerman; Thomas G. Music training apparatus
US5331417A (en) * 1992-09-15 1994-07-19 Digital Pictures, Inc. System and method of displaying a plurality of digital video images
US5756915A (en) * 1992-10-19 1998-05-26 Kabushiki Kaisha Kawai Gakki Seisakusho Electronic musical instrument having a search function and a replace function
US5429513A (en) * 1994-02-10 1995-07-04 Diaz-Plaza; Ruth R. Interactive teaching apparatus and method for teaching graphemes, grapheme names, phonemes, and phonetics
US5690496A (en) * 1994-06-06 1997-11-25 Red Ant, Inc. Multimedia product for use in a computer for music instruction and use
US5613909A (en) * 1994-07-21 1997-03-25 Stelovsky; Jan Time-segmented multimedia game playing and authoring system
JP3617113B2 (ja) * 1995-04-21 2005-02-02 ヤマハ株式会社 楽譜情報表示装置
US5918223A (en) * 1996-07-22 1999-06-29 Muscle Fish Method and article of manufacture for content-based analysis, storage, retrieval, and segmentation of audio information
US5739457A (en) * 1996-09-26 1998-04-14 Devecka; John R. Method and apparatus for simulating a jam session and instructing a user in how to play the drums
US6072113A (en) * 1996-10-18 2000-06-06 Yamaha Corporation Musical performance teaching system and method, and machine readable medium containing program therefor
JP2922509B2 (ja) 1997-09-17 1999-07-26 コナミ株式会社 音楽演出ゲーム機、音楽演出ゲーム用の演出操作指示システムおよびゲーム用のプログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記憶媒体
JPH11175062A (ja) * 1997-12-12 1999-07-02 Sony Corp 情報出力装置、情報編集装置、及び記録媒体
US6051770A (en) * 1998-02-19 2000-04-18 Postmusic, Llc Method and apparatus for composing original musical works

Also Published As

Publication number Publication date
EP0974954A1 (en) 2000-01-26
DE69930477D1 (de) 2006-05-11
CN1245729A (zh) 2000-03-01
US6609979B1 (en) 2003-08-26
CN1183983C (zh) 2005-01-12
JP2000014931A (ja) 2000-01-18
EP0974954B1 (en) 2006-03-22
HK1022369A1 (en) 2000-08-04
TW458798B (en) 2001-10-11
KR20000011263A (ko) 2000-02-25
DE69930477T2 (de) 2006-09-28
JP2951948B1 (ja) 1999-09-20

Similar Documents

Publication Publication Date Title
KR100336831B1 (ko) 게임시스템 및 그 게임을 실행하기 위한 프로그램을 격납한 컴퓨터 판독 가능한 기억매체
KR100356704B1 (ko) 게임 시스템 및 그 게임을 실행하기 위한 프로그램을 격납한 컴퓨터 판독 가능한 기억매체
KR100333249B1 (ko) 음악연출 게임기
JP3017986B1 (ja) ゲームシステムおよびコンピュータ読み取り可能な記憶媒体
JP3053090B1 (ja) 音楽ゲ―ムシステム並びにそのゲ―ムシステムに適したゲ―ム制御方法およびコンピュ―タ読取可能な記憶媒体
US6347998B1 (en) Game system and computer-readable recording medium
US6554711B1 (en) Music game machine with interactive second game device
EP1031904B1 (en) Turn-table adapter for a game device
US20070079690A1 (en) Dance game machine, method for scoring dance game and computer-readable recording medium
JP2000218046A (ja) ゲームシステムおよびコンピュータ読み取り可能な記憶媒体
JP2002000936A (ja) ゲームシステム及びそれに用いる記憶媒体
WO2006075495A1 (ja) ゲーム装置、ゲーム制御方法及び情報記憶媒体
JP2001187270A (ja) ゲームシステムおよびコンピュータ読み取り可能な記憶媒体
JPH11313979A (ja) 音楽演出ゲ―ム機、音楽演出ゲ―ム用の演出操作指示システムおよびゲ―ム用のプログラムが記録されたコンピュ―タ読み取り可能な記憶媒体
KR20000011290A (ko) 게임시스템및컴퓨터판독가능한기억매체
JP3712391B2 (ja) 音楽ゲーム装置、音楽ゲーム制御方法、及びプログラム

Legal Events

Date Code Title Description
A201 Request for examination
E902 Notification of reason for refusal
E701 Decision to grant or registration of patent right
GRNT Written decision to grant
FPAY Annual fee payment

Payment date: 20130419

Year of fee payment: 12

FPAY Annual fee payment

Payment date: 20140425

Year of fee payment: 13

FPAY Annual fee payment

Payment date: 20150428

Year of fee payment: 14

FPAY Annual fee payment

Payment date: 20160422

Year of fee payment: 15

FPAY Annual fee payment

Payment date: 20170421

Year of fee payment: 16

FPAY Annual fee payment

Payment date: 20180420

Year of fee payment: 17

EXPY Expiration of term