JP2000218046A - ゲームシステムおよびコンピュータ読み取り可能な記憶媒体 - Google Patents
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Abstract
してゲーム性を高めたゲームシステムを提供する。 【解決手段】 モニタ3と、プレイヤーによる操作が可
能な操作ボタン7…と、ゲーム中における操作ボタン7
の操作タイミングを定義したデータを記憶する記憶装置
と、その記憶装置が記憶するデータに基づいてゲーム中
の操作ボタン7…の操作タイミングを指示するための画
像を表示装置3の画面上に表示する操作指示手段10
と、前記操作タイミングを指示するための画像上に前記
操作タイミングの把握を妨げる妨害効果を生じさせる妨
害手段10とをゲームシステムに設ける。
Description
操作を楽しむ目的で構成されたゲームシステムに関す
る。
演奏される音楽に対してDJ(Disc Jockey)のように
効果音を重ね合わせたり、アドリブ的な演奏を加えて音
楽を演出する楽しみをプレイヤーに与えるゲームシステ
ムが現在市販されている(例えばコナミ株式会社が製造
販売する商品「ビートマニア」参照。)。この種のゲー
ムシステムでは、音楽に合わせて操作すべき複数の操作
部材が設けられ、ゲーム画面には、それらの操作部材の
操作タイミングを指示するインジケータが表示される。
ムでは、プレイヤーに対して操作タイミングを正確に指
示することのみを目的としてインジケータの表示を制御
しており、その表示を利用してゲーム性、例えばゲーム
の面白さや意外性を高める工夫は試みられていない。
るための画像を利用してゲーム性を高めたゲームシステ
ムを提供することを目的とする。
明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図
面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本
発明が図示の形態に限定されるものではない。
の表示装置(3)と、プレイヤーによる操作が可能な操
作部材(7、24a)と、ゲーム中における操作部材の
操作タイミングを定義したデータを記憶する記憶装置
(17、20)と、その記憶装置が記憶するデータに基
づいてゲーム中の操作部材の操作タイミングを指示する
ための画像(101)を表示装置(3)の画面上に表示
する操作指示手段(10)と、前記操作タイミングを指
示するための画像(101)上に前記操作タイミングの
把握を妨げる妨害効果を生じさせる妨害手段(10)と
を備えたゲームシステムにより、上述した課題を解決す
る。
するための画像上にその操作タイミングの把握を妨げる
妨害効果を生じさせてプレイヤーを惑わせることができ
る。これにより、ゲームに意外性が生じてその面白さが
増す。
(10)は例えば請求項2のように前記操作タイミング
を指示するための画像(101)として、操作部材
(7、24a)の操作を指示するための指標(103)
を表示装置(3)の画面上に表示させるとともに、指標
(103)が表示装置(3)の画面上の所定位置(例え
ば下端)に達したときにその指標に対応する操作部材の
操作タイミングが到来するように指標(103)をゲー
ムの進行に応じて表示装置(3)の画面上で移動させる
ものとすることができる。
合、操作指示手段(10)は、請求項3のように、前記
操作タイミングを指示するための画像(101)とし
て、操作部材のそれぞれの操作を指示するための指標
(103)を操作部材(7)との対応関係が区別可能な
状態で表示装置(3)の画面上に表示させるとともに、
指標(103)が表示装置(3)の画面上の所定位置
(例えば下端)に達したときにその指標(103)に対
応する操作部材(7)の操作タイミングが到来するよう
に指標(103)をゲームの進行に応じて表示装置
(3)の画面上で移動させるものとすることができる。
〜8のように構成できる。
記載のゲームシステムにおいて、妨害手段(10)が、
前記妨害効果として、指標(103)をその移動途中で
隠している(図4参照)。請求項5の発明では、請求項
2または3に記載のゲームシステムにおいて、妨害手段
(10)が、前記妨害効果として、指標(103)の長
さをその移動途中で変化させる(図5および図11
(d)参照)。請求項6の発明では、請求項3に記載の
ゲームシステムにおいて、妨害手段(10)が、前記妨
害効果として、指標(103)と操作部材(7、24
a)との対応関係を指標(103)の移動途中で切り替
える(図11(a)および(b)参照)。請求項7の発
明では、請求項2または3に記載のゲームシステムにお
いて、妨害手段(10)は、前記妨害効果として、誤っ
た操作タイミングを示す指標(103′)を前記表示装
置の画面上に追加する(図11(c)参照)。請求項8
の発明では、請求項3に記載のゲームシステムにおい
て、表示装置(3)の画面上の指標(103)が表示さ
れる領域が操作部材(7、24a)のそれぞれに対応し
た互いに平行なトラック(102a〜102i)に区分
可能であり、指標(103)はトラック(102a〜1
02i)に沿って表示装置(3)の画面上を移動する。
そして、妨害手段(10)は、前記妨害効果として、指
標(103)をその移動中に別のトラックへ移動させ
る。
載のゲームシステムにおいて、表示装置(3)の画面の
前記所定位置(例えば下端)から指標(103)の移動
方向と反対側に一定の範囲では妨害手段(10)による
前記妨害効果を禁止した。従って、妨害効果によってプ
レイヤーを惑わせつつ、それと並行して画面の所定位置
の近傍では操作タイミングを正確に把握できるような表
示を行える。
れかに記載のゲームシステムにおいて、ゲームの進行中
に前記妨害効果を生じさせるための条件が満たされたか
否かを判別する判別手段(10)と、前記判別手段にて
前記条件が満たされたと判別されたときに前記妨害効果
が付加され、前記条件が満たされないときは前記妨害効
果の付加が禁止されるように前記妨害手段を制御する妨
害効果制御手段(10)とを備えた。従って、ゲーム中
に妨害効果が発生したり発生しなくなったりしてゲーム
に変化が生じる。
れかに記載のゲームシステムにおいて、ゲームの進行中
にプレイヤーによる操作部材(7、24a)の操作内容
と前記操作タイミングを定義したデータとを比較してプ
レイヤーの成績を評価する評価手段(10)と、評価手
段によりプレイヤーの成績が所定の基準よりも高く評価
されると前記妨害効果が付加され、プレイヤーの操作が
所定の基準よりも低く評価されると前記妨害効果の付加
が禁止されるように妨害手段を制御する妨害効果制御手
段(10)とを備えた。
れてその成績が一定水準を超えると妨害効果が開始され
るようになる。従って、プレイヤーを飽きさせない。
れかに記載のゲームシステムにおいて、プレイヤーが実
行可能なゲームとして、前記操作タイミングを定義した
データに基づいて所定の操作手順で前記操作部材(24
a)を操作するように前記操作指示手段(10)を介し
て前記プレイヤーに指示が与えられる第1のモードと、
前記第1のモードにて指示される前記操作手順の少なく
とも一部に練習範囲が設定され、前記所定の操作手順の
うち前記練習範囲に含まれる操作手順が前記操作指示手
段を介して前記プレイヤーに指示される第2のモードと
のいずれかをプレイヤーからの指示に応じて選択するモ
ード選択手段(10)と、前記第2のモードにおけるプ
レイ条件の一つとして、前記妨害手段(10)による前
記妨害効果の付加を許可するか否かをプレイヤーからの
指示に応じて設定する妨害効果設定手段(10)と、前
記第1のモードが選択されているときは前記操作タイミ
ングを指示するための画像を通じて前記所定の操作手順
が前記プレイヤーに示されるように前記操作指示手段を
制御し、前記第2のモードが選択されているときは前記
操作タイミングを指示するための画像を通じて前記練習
範囲に含まれる操作手順が前記プレイヤーに示されるよ
うに前記操作指示手段を制御する操作指示制御手段(1
0)と、前記ゲームが前記第1のモードにて実行される
場合には前記妨害効果が付加されるように前記妨害手段
を制御し、前記ゲームが前記第2のモードにて実行され
る場合には、前記妨害効果設定手段にて前記妨害効果の
許可が設定されたときに前記妨害効果が付加され、前記
妨害効果設定手段にて前記妨害効果の禁止が設定されて
いるときは前記妨害効果の付加が禁止されるように前記
妨害手段を制御する妨害効果制御手段(10)とを備え
たことを特徴とする。
れた場合には、操作タイミングを指示するための画像上
に妨害効果が付加される。第2のモードが選択された場
合には、プレイヤーの指示に応じて妨害効果を付加する
か否かが設定され、その設定に従って練習範囲をプレイ
している間の妨害効果が制御される。従って、プレイヤ
ーは、妨害効果を禁止して練習範囲の操作の習得に専念
することも、妨害効果の付加を許可して妨害効果に備え
た練習を行うことも自己の希望に応じて設定できる。こ
のため、第2のモードを第1のモードに対する練習機会
を提供するモードとして効果的に活用できる。
ゲームシステムにおいて、第2のモードが選択された場
合、前記プレイヤーからの指示に応じて前記練習範囲を
設定する練習範囲設定手段(10)を備えたことを特徴
とする。従って、プレイヤーが苦手な部分を集中的に練
習したい場合等に第2のモードを効果的に活用できる。
3に記載のゲームシステムにおいて、前記妨害効果設定
手段(10)は、前記妨害効果の許可が設定される場
合、さらに前記妨害効果の難易度を前記プレイヤーから
の指示に応じて設定可能であり、前記妨害効果制御手段
(10)は、前記妨害効果の許可が設定されている場
合、前記第2のモードにてゲームが実行されている間に
前記妨害効果が前記妨害効果設定手段にて設定された難
易度に従って付加されるよう前記妨害手段を制御するこ
とを特徴とする。従って、種々の難易度の妨害効果のそ
れぞれに対する練習機会をプレイヤーに提供することが
できる。
いずれかに記載のゲームシステムにおいて、前記第1の
モードおよび第2のモードのそれぞれにて前記ゲームが
進行している途中に前記妨害効果を生じさせるための条
件が満たされたか否かを判別する判別手段(10)を具
備し、前記妨害効果制御手段(10)は、前記ゲームが
前記第1のモードにて実行される場合には前記判別手段
にて前記条件が満たされたと判別されときに前記妨害効
果が付加されるように前記妨害手段を制御し、前記ゲー
ムが前記第2のモードにて実行される場合には前記妨害
効果設定手段にて前記妨害効果の許可が設定されかつ前
記判別手段にて前記条件が満たされたと判別されときに
前記妨害効果が付加され、前記妨害効果設定手段にて前
記妨害効果の禁止が設定されるかまたは前記条件が満た
されないときは前記妨害効果の付加が禁止されるように
前記妨害手段を制御することを特徴とする。従って、第
2のモードを選択して練習している場合にも、請求項1
0の発明と同様に妨害効果が発生したり発生しなくなっ
たりしてゲームに変化が生じる。これにより、請求項1
0の発明に従って第1のモードを構成した場合、第1の
モードに対する練習機会としての第2のモードの価値を
さらに高めることができる。なお、第1のモードで妨害
効果を付加させる条件は任意に定めてよい。そして、第
2のモードで妨害効果を付加させる条件は第1のモード
におけるそれと同一に設定するとよい。これにより、第
2のモードで妨害効果の付加を許可した場合、第1のモ
ードと同一条件で妨害効果が付加されることになり、第
2のモードによって提供される練習環境が第1のモード
におけるプレイにより近いものとなる。
いずれかに記載のゲームシステムにおいて、前記第2の
モードにて前記ゲームが進行している間にプレイヤーに
よる前記操作部材の操作内容と前記操作タイミングを定
義したデータとを比較してプレイヤーの成績を評価する
評価手段(10)を具備し、前記妨害効果制御手段(1
0)は、前記妨害効果設定手段にて前記妨害効果の許可
が設定されかつ前記評価手段により前記プレイヤーの成
績が所定の基準よりも高く評価されたときに前記妨害効
果が付加され、前記妨害効果設定手段にて前記妨害効果
の禁止が設定されるかまたは前記プレイヤーの操作が所
定の基準よりも低く評価されているときは前記妨害効果
の付加が禁止されるように前記妨害手段を制御すること
を特徴とする。従って、第2のモードを選択して練習し
ている場合にも、請求項11の発明と同様にプレイ中の
成績に応じて妨害効果が発生したり発生しなくなったり
する。これにより、請求項11の発明に従って第1のモ
ードを構成した場合、第1のモードに対する練習機会と
しての第2のモードの価値をさらに高めることができ
る。
ずれかに記載のゲームシステムにおいて、ゲームの進行
に合わせて音楽を再生するとともに、前記音楽の再生中
に前記操作指示手段(10)の指示に応じて前記操作部
材が操作されたとき、その操作に応じた効果音を前記音
楽に重ねて出力するサウンド出力手段(10,12,
4,5)を備えたことを特徴とする。この発明によれ
ば、音楽に合わせて操作部材を操作する感覚をプレイヤ
ーに与えることにより、ゲームの興趣をさらに高めるこ
とができる。
けられた操作部材(7、24a)のゲーム中における操
作タイミングを定義したデータと、そのデータに基づい
てゲーム中の操作部材の操作タイミングを指示するため
の画像(101)をゲームシステムに設けられた表示装
置(3)の画面上に表示するためのプログラムとを記憶
したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体(17、2
0)であって、前記プログラムが、前記操作タイミング
を指示するための画像(101)上に前記操作タイミン
グの把握を妨げる妨害効果を生じさせる妨害手段として
コンピュータを機能させるように構成されていることを
特徴とする。この発明によれば、記憶媒体(17、2
0)に記録されたプログラムをコンピュータで読み取っ
て実行することにより、請求項1の発明のゲームシステ
ムを実現できる。
コンピュータ読み取り可能な記憶媒体において、前記プ
ログラムが、前記コンピュータを、プレイヤーが実行可
能なゲームとして、前記操作タイミングを定義したデー
タに基づいて所定の操作手順で前記操作部材(24a)
を操作するように前記操作指示手段(10)を介して前
記プレイヤーに指示が与えられる第1のモードと、前記
第1のモードにて指示される前記操作手順の少なくとも
一部に練習範囲が設定され、前記所定の操作手順のうち
前記練習範囲に含まれる操作手順が前記操作指示手段を
介して前記プレイヤーに指示される第2のモードとのい
ずれかをプレイヤーからの指示に応じて選択するモード
選択手段;前記第2のモードにおけるプレイ条件の一つ
として、前記妨害手段による前記妨害効果の付加を許可
するか否かをプレイヤーからの指示に応じて設定する妨
害効果設定手段;前記第1のモードが選択されていると
きは前記操作タイミングを指示するための画像を通じて
前記所定の操作手順が前記プレイヤーに示されるように
前記操作指示手段を制御し、前記第2のモードが選択さ
れているときは前記操作タイミングを指示するための画
像を通じて前記練習範囲に含まれる操作手順が前記プレ
イヤーに示されるように前記操作指示手段を制御する操
作指示制御手段;および、前記ゲームが前記第1のモー
ドにて実行される場合には前記妨害効果が付加されるよ
うに前記妨害手段を制御し、前記ゲームが前記第2のモ
ードにて実行される場合には、前記妨害効果設定手段に
て前記妨害効果の許可が設定されたときに前記妨害効果
が付加され、前記妨害効果設定手段にて前記妨害効果の
禁止が設定されているときは前記妨害効果の付加が禁止
されるように前記妨害手段を制御する妨害効果制御手
段;としてそれぞれ機能させるように構成されているこ
とを特徴とする。この発明によれば、記憶媒体(17、
20)に記録されたプログラムをコンピュータで読み取
って実行することにより、請求項12の発明のゲームシ
ステムを実現できる。
る表示装置(3)と、プレイヤーによる操作を受ける複
数の操作部材(7、24a)と、所定の音楽に合わせて
設定された前記操作部材の操作手順を定義したデータを
記憶する記憶装置(17、20)と、プレイヤーが実行
可能なゲームとして、前記音楽の最初から最後までをプ
レイする第1のモードと、前記音楽の少なくとも一部に
設定された練習範囲をプレイする第2のモードとのいず
れかをプレイヤーからの指示に応じて選択するモード選
択手段(10)と、前記操作手順を定義したデータに基
づいて前記表示装置の画面上に前記操作手順を提示する
画像を表示させる操作手順提示手段(10)と、前記操
作手順を提示する画像に前記操作手順の把握を妨げる妨
害効果を生じさせる妨害手段(10)と、前記ゲームが
前記第2のモードで実行されるときに前記妨害効果の付
加を許可するか否かをプレイヤーからの指示に従って設
定する妨害効果設定手段(10)と、前記ゲームが前記
第1のモードにて実行される場合には、前記音楽の最初
から最後までの前記操作手順が前記表示装置の画面上に
表示されるように前記操作手順提示手段を制御し、前記
ゲームが前記第2のモードにて実行される場合には、前
記練習範囲の最初から最後までの前記操作手順が前記表
示装置の画面上に表示されるように前記操作手順提示手
段を制御する表示制御手段(10)と、前記ゲームが前
記第1のモードにて実行される場合には前記妨害効果が
付加されるように前記妨害手段を制御し、前記ゲームが
前記第2のモードにて実行される場合には、前記妨害効
果設定手段にて前記妨害効果の許可が設定されたときに
前記妨害効果が付加され、前記妨害効果設定手段にて前
記妨害効果の禁止が設定されているときは前記妨害効果
の付加が禁止されるように前記妨害手段を制御する妨害
効果制御手段(10)とを備えたゲームシステムによ
り、上述した課題を解決する。
れた場合、請求項1の発明と同様に操作タイミングを指
示するための画像上にその操作タイミングの把握を妨げ
る妨害効果を生じさせてプレイヤーを惑わせることがで
きる。これにより、ゲームに意外性が生じてその面白さ
が増す。また、第2のモードが選択された場合には、請
求項12の発明と同様に、プレイヤーの指示に応じて妨
害効果を付加するか否かが設定され、その設定に従って
練習範囲をプレイしている間の妨害効果が制御される。
従って、プレイヤーは、妨害効果を禁止して練習範囲の
操作の習得に専念することも、妨害効果の付加を許可し
て妨害効果に備えた練習を行うことも自己の希望に応じ
て設定できる。このため、第2のモードを第1のモード
に対する練習機会を提供するモードとして効果的に活用
できる。
において、請求項21のように、妨害手段(10)が、
妨害効果として指標(303)の移動速度を変化させて
もよい。請求項22のように、妨害手段(10)が、妨
害効果として指標(303)が所定位置に達するまでの
表示時間を短縮するようにしてもよい。請求項23のよ
うに、妨害手段(10)が、妨害効果として指標(30
3)の表示を所定時間中断するようにしてもよい。
0)の表示装置(3)と、プレイヤーによる操作が可能
な操作部材(7)と、ゲーム中における操作部材(7)
の操作タイミングを定義したデータを記憶する第1の記
憶手段(17)と、第1の記憶装置(17)が記憶する
データに基づいて、ゲーム中の操作部材(7)の操作タ
イミングを指示するための画像を表示装置(3)の画面
上に表示する第1の操作指示手段(10)と、操作タイ
ミングを指示するための画像上に操作タイミングの把握
を妨げる妨害効果を生じさせる妨害手段(10)と、ゲ
ーム中のプレイヤーの操作部材(7)に対する操作に応
じて妨害効果を発生させるように妨害手段(10)を制
御する妨害効果発生制御手段(10)と、を備えたこと
を特徴とする。
するための画像上にその操作タイミングの把握を妨げる
妨害効果を生じさせてプレイヤーを惑わせることができ
る。これにより、ゲームに意外性が生じてその面白さが
増す。また、操作部材(7)に対する操作に応じて妨害
効果が生じるので、複数プレイヤーでゲームを行う場合
に、相手の妨害をすることができ、対戦ゲームとしての
面白みを増すことができる。
て、請求項25のように、第1の操作指示手段(10)
が、第1の記憶手段(17)が記憶する操作タイミング
を指示するための画像として、操作部材(7)の操作を
指示するための第1の指標(303)を表示装置(3)
の画面上に表示させるとともに、第1の指標(303)
が表示装置(3)の画面上の所定位置に達したときにそ
の第1の指標(303)に対応する操作部材(7)の操
作タイミングが到来するように、第1の指標(303)
をゲームの進行に応じて表示装置(3)の画面上で移動
させるようにしてもよい。
テムにおいて、請求項26のように、ゲーム中の操作部
材(7)の所定の操作タイミングを記憶する第2の記憶
手段(15)と、第2の記憶手段(15)が記憶するデ
ータに基づいて、ゲーム中の操作部材(7)の操作タイ
ミングを指示する画像を表示装置(3)の画面上に表示
する第2の操作指示手段(10)と、を備え、妨害効果
発生制御手段(10)が、第2の記憶手段(15)が記
憶する操作タイミングに従うように操作部材(7)が操
作されたことを条件として妨害効果を発生させるように
妨害手段(10)を制御するようにしてもよい。
操作のタイミングに応じて妨害効果が発生するので、ゲ
ーム性が高まる。
て、請求項27のように、第2の操作指示手段(10)
が、第2の記憶手段(15)が記憶する操作タイミング
を指示するための画像として、操作部材(7)の操作を
指示するための第2の指標(311〜318)を表示装
置(3)の画面上に表示させるとともに、第2の指標
(311〜318)が表示装置(3)の画面上の所定位
置に達したときにその第2の指標(311〜318)に
対応する操作部材(7)の操作タイミングが到来するよ
うに、第2の指標(311〜318)をゲームの進行に
応じて表示装置(3)の画面上で移動させるようにして
もよい。
て、請求項28のように、操作部材(7)が複数設けら
れ、第2の操作指示手段(10)は、第2の記憶手段
(15)が記憶する操作タイミングを指示するための画
像として、操作部材(7)のそれぞれの操作を指示する
ための第2の指標(311〜318)を操作部材(7)
との対応関係が区別可能な状態で表示装置(3)の画面
上に表示させるとともに、第2の指標(311〜31
8)が表示装置(3)の画面上の所定位置に達したとき
にその第2の指標(311〜318)に対応する操作部
材(7)の操作タイミングが到来するように、第2の指
標(311〜318)をゲームの進行に応じて表示装置
(3)の画面上で移動させるようにしてもよい。
ゲームシステムにおいて、請求項29のように、第2の
記憶手段(15)に記憶される操作タイミングをゲーム
毎にランダムに設定する操作タイミング設定手段(1
0)を備えるようにしてもよい。
ンダムに設定されるので、繰り返しゲームをするプレイ
ヤーがゲームに飽きるおそれがなくなる。
て、請求項30のように、妨害効果発生制御手段(1
0)が、ゲーム中の一の操作部材(7)に対する操作に
応じて、他の一の操作部材(7)の操作タイミングの把
握を妨げるような妨害効果を発生させるように妨害手段
(10)を制御するようにしてもよい。
プレイヤーに振り分けて使用するようにすれば、プレイ
ヤーは他のプレイヤーの妨害をすることができるので、
対戦ゲームとしての面白みを増すことができる。
置(3)と、プレイヤーによる操作が可能な操作部材
(7)と、ゲーム中における操作部材(7)の操作タイ
ミングを定義したデータを記憶する第1の記憶手段(1
7)と、第1の記憶手段(17)が記憶するデータに基
づいて、ゲーム中の操作部材(7)の操作タイミングを
指示するための画像を表示装置(3)の画面上に表示す
る第1の操作指示手段(10)と、操作タイミングを指
示するための画像上に操作タイミングの把握を妨げる妨
害効果を生じさせる複数の妨害手段(10)と、ゲーム
中のプレイヤーの操作部材(7)に対する操作に応じて
複数の妨害手段(10)の中から一の妨害手段(10)
を選択するとともに選択された妨害手段(10)の妨害
効果を発生させるように複数の妨害手段(10)を制御
する妨害効果発生制御手段(10)と、を備えたことを
特徴とする。
る操作に応じて、操作タイミングを指示するための画像
上にその操作タイミングの把握を妨げる妨害効果を生じ
させてプレイヤーを惑わせることができる。これによ
り、ゲームに意外性が生じてその面白さが増す。また、
複数の妨害手段(10)を備えるので、より一層意外性
が増す。
て、請求項32のように、ゲーム中の操作部材(7)の
操作タイミングを記憶する第2の記憶手段(15)と、
第2の記憶手段(15)に定義された個々の操作タイミ
ングに、複数の妨害手段(10)に含まれる個々の妨害
手段(10)を対応付ける割り付け手段(10)と、第
2の記憶手段(15)のデータおよび割り付け手段(1
0)の対応付けに基いて、ゲーム中の操作タイミングを
指示するための画像を表示装置(3)の画面上に表示す
る第2の操作指示手段(10)と、を備え、妨害効果発
生制御手段(10)が、第2の記憶手段(15)が記憶
する操作タイミングに従うように操作部材(7)が操作
された場合に、操作された操作部材(7)に対応する一
の妨害手段(10)を割り付け手段(10)の対応付け
に従って選択し、選択された妨害手段(10)の妨害効
果を発生させるようにしてもよい。
て、請求項33のように、ゲーム中のプレイヤーの操作
部材(7)に対する操作に応じて、割り付け手段(1
0)の対応付けを変更する割り付け変更手段(10)を
備えるようにしてもよい。
応じて、操作部材(7)に対応付けられた妨害手段が変
更されるため、ゲーム展開の意外性を増すことができ
る。また、操作部材を複数のプレイヤーに割り振ってゲ
ームを行う場合に、プレイヤーは操作部材(7)を操作
することにより、妨害手段の割り付けを変更して相手プ
レイヤーの妨害をしたり、自分が望む妨害手段を自分の
操作部材に対応付けることができるため、対戦ゲームと
しての面白みが増す。
置(3)と、プレイヤーによる操作が可能な複数の操作
部材(7)と、ゲーム中における複数の操作部材(7)
に含まれる個々の操作部材(7)の操作タイミングを定
義したデータを記憶する記憶手段(17)と、記憶装置
(17)が記憶するデータに基づいて、ゲーム中の個々
の操作部材(7)の操作タイミングを指示するための画
像を表示装置(3)の画面上に表示する第1の操作指示
手段(10)と、個々の操作部材(7)が実際に操作さ
れたタイミングと、記憶手段(17)に記憶したその操
作部材(7)の操作タイミングとの比較に基づいて、個
々の操作部材(7)ごとに操作の良否を評価する評価手
段(10)と、を備えることを特徴とする。
ごとに操作の良否が評価されるため、操作部材(7)を
複数プレイヤーに割り振ってゲームを行う場合に、各プ
レイヤーごとの評価を得ることができる。また、1人で
ゲームを行う場合でも、例えば自分が苦手とする操作部
材の位置等を知ることができる。
て、請求項35のように、評価手段(10)による評価
結果を個々の操作部材(7)ごとに区別可能な状態で表
示装置(3)の画面に表示する評価表示手段(10)を
備えるようにしてもよく、この場合、プレイヤーは表示
装置(3)の画面を見ることにより評価を知ることがで
きる。
けられた操作部材のゲーム中における操作タイミングを
定義したデータと、そのデータに基づいて、ゲーム中の
操作部材の操作タイミングを指示するための画像をゲー
ムシステムに設けられた表示装置の画面上に表示する手
順、およびゲーム中のプレイヤーの操作部材に対する操
作に応じて、操作タイミングを指示するための表示装置
の画面上に操作タイミングの把握を妨げる妨害効果を生
じさせる手順をコンピュータに実行させるプログラム
と、を記憶したことを特徴とする。
けられた複数の操作部材に含まれる個々の操作部材のゲ
ーム中における操作タイミングを定義したデータと、そ
のデータに基づいて、ゲーム中の個々の操作部材の操作
タイミングを指示するための画像をゲームシステムに設
けられた表示装置の画面上に表示する手順、および個々
の操作部材が実際に操作されたタイミングと、データに
より定義された操作タイミングとの比較に基づいて、個
々の操作部材ごとに操作の良否を評価する手順をコンピ
ュータに実行させるプログラムと、を記憶したことを特
徴とする。
されるアーケードゲーム機として構成した第1の実施形
態を示している。このゲーム機1は、縦長の筐体2と、
その筐体2の上部前面に取り付けられたモニタ3と、モ
ニタ3の上部に取り付けられた上部スピーカユニット4
と、モニタ3の下方に取り付けられた下部スピーカユニ
ット5と、筐体2の下部スピーカユニット5の下部から
前方に突出する操作パネル部6に設けられた操作部材と
しての9個の操作ボタン7…とを有している。各操作ボ
タン7は押し下げ操作に対応した信号を出力する押釦型
スイッチにて構成されている。
ヤーからみて前後二列に並べられている。しかも、後列
の操作ボタン7は筐体2の左右方向に関して前列の操作
ボタン7、7のほぼ中間に配置されている。各操作ボタ
ン7の区別を明確にするため、操作ボタン7の表面は互
いに異なる色で着色されている。但し、操作ボタン7の
区別には必ずしも9色を必要とせず、隣接する操作ボタ
ン7同士が同一色で着色されていなければよい。なお、
図には示していないが、筐体2の適所、例えば操作パネ
ル部6にはゲーム用の硬貨の投入口(不図示)が設けら
れる。
成を示すブロック図である。ゲーム機1は、ゲームの進
行に必要な各種の演算や動作制御を行うCPU10と、
CPU10からの命令に従って所望の画像をモニタ3に
描画する画面描画制御装置11と、CPU10からの命
令に従って所望のサウンドをスピーカユニット4,5か
らステレオ再生させるサウンド制御装置12と、CPU
10からの命令に従ってゲーム機1の装飾灯14の表示
態様を変化させる電飾制御装置13と、記憶手段として
のRAM15、ROM16およびハードディスク記憶装
置17と、筐体2の硬貨投入口(不図示)から投入され
た硬貨の適否の判別、適当と判断された硬貨の保存、不
適と判断された硬貨の返却等の処理を行う硬貨管理装置
18とを備えている。サウンド制御装置12はハードデ
ィスク記憶装置17に記録されたPCMデータやADP
CMデータをCPU10からの指示に従って受け取って
それらのデータに対応する楽音や効果音をスピーカユニ
ット4,5から出力させる機能を有する。
M16、ハードディスク記憶装置17および硬貨管理装
置18はバス19を介してCPU10と接続される。ま
た、CPU10には、バス19を介して上述した操作ボ
タン7…も接続される。なお、バス19と各要素との接
続部分には入出力用のインターフェースが設けられる
が、それらの図示は省略した。
動作等を制御するために必要なプログラムやデータが書
き込まれる。ハードディスク記憶装置17には、ゲーム
のプログラムやその実行に必要な各種のデータが書き込
まれる。所定の初期化操作、例えば不図示の電源スイッ
チやリセットスイッチの操作が行われると、ゲーム機1
のCPU10はROM16のプログラムに従って所定の
初期化処理を実行し、その後、ハードディスク記憶装置
17に記録されたプログラムやデータをRAM15に読
み込んでゲームに固有の処理を開始する。そして、硬貨
管理装置18からゲーム開始に必要な硬貨の投入を示す
信号が出力されると所定のゲーム処理を開始する。ゲー
ム処理の概略は、スピーカユニット4,5から所定のB
GMを再生しつつそのBGMに応じた手順で操作ボタン
7を操作するようにモニタ3を介してプレイヤーに指示
を出し、指示に対してプレイヤーが操作ボタン7を操作
すると、その操作に応じた効果音をBGMに重ねてスピ
ーカユニット4,5から出力させるとともに、その操作
を判定してモニタ3に表示するというものである。
されたプログラムに従って実行されるゲームにおいて、
モニタ3に表示される基本的なゲーム画面を示してい
る。ゲーム画面100のほぼ中央には、操作ボタン7の
操作タイミングをプレイヤーに指示するためのインジケ
ータ101が表示される。インジケータ101は、上下
方向に延びる操作ボタン7と同数(9本)のトラック1
02a〜102iに区分可能であり、各トラック102
a〜102iにはタイミングマーク103…が表示され
る。なお、図3のトラック102a〜102iを区切る
想像線は実際の画面には表示されない。また、図3では
各トラック102に上下方向のライン104…が1本ず
つ表示されているが、これが省略される場合もある(図
4および図5参照)。
02iはその左右方向の並び順に従って操作ボタン7と
1対1で対応付けられる。すなわち、画面左端のトラッ
ク102aは操作パネル部6の前列左端に配置された操
作ボタン7に対応し、左から2番目のトラック102b
は操作パネル部6の後列左端の操作ボタン7に対応す
る。以下、同様にしてトラック102c〜102iが各
操作ボタン7に対応付けられる。これらの対応関係を明
確にするため、トラック102a〜102iには、対応
する操作ボタン7と同一色で表現された部分が設けられ
る。図3の場合には、左端の操作ボタン7が緑色のとき
左端のトラック102aのライン104が緑色で表現さ
れるというように、各ライン104が対応する操作ボタ
ン7と同一色で表現される。また、図4および図5のよ
うにライン104の表示が省略される場合には、タイミ
ングマーク103が操作ボタン7と同一色で表現され
る。
103はCPU10の制御に従って徐々に下方に移動す
る。そして、タイミングマーク103がトラック102
a〜102iの下端に達したとき、そのトラック102
a〜102iに対応する操作ボタン7の操作タイミング
が到来する。この操作タイミングを見計らってプレイヤ
ーが操作ボタン7を押し下げ操作すると、CPU10は
タイミングマーク103によって指示された操作タイミ
ングと、実際に操作ボタン7が操作されたタイミングと
の時間的なずれに基づいて操作の良否を判定し、その判
定結果をトラック102a〜102iの下端に配置され
た判定表示部105…に表示する。判定表示部105は
操作ボタン7と同様に二列に並べられている。そして、
各判定表示部105には、判定結果に応じて「COOL
!」、「YES!」、「WACK」等の文字が表示され
る。なお、インジケータ101の内部に判定結果を表示
してもよい。
示例では1234点)を表示するスコア表示部106が
設けられる。このスコアは上述した操作タイミング毎の
判定結果に基づいて演算される値である。画面100の
右下にはステージ内容やBGMのタイトルを表示するタ
イトル表示部107が設けられる。インジケータ101
の両側にはそれぞれキャラクタ表示部108L,108
Rが設けられる。これら表示部108L,108Rには
ゲームキャラクタのアニメーション等が表示される。表
示されるキャラクタはBGMに応じて変化し、アニメー
ションの内容は操作タイミング毎の判定結果に応じて変
化する。判定表示部105の下方にはスコアゲージ10
9が設けられる。スコアゲージ109には、ゲーム途中
のスコアに応じて伸縮するハイライト部109aがその
左端を伸縮の原点として表示される。
17に記録されたデータのうち、特にBGMの再生やイ
ンジケータ101の表示制御に関連して設けられたデー
タの構成を示している。本ゲーム機1では、ゲームに使
用するBGMとして予め複数の曲が用意され、それらの
曲毎に図6(a)に示すデータが作成されてハードディ
スク記憶装置17に記録される。曲Xのデータは波形デ
ータ、波形テーブルデータおよび演奏データを含んでい
る。
GMデータおよび効果音データを含んでいる。BGMデ
ータは曲Xを再生するためのデータであり、効果音デー
タは操作ボタン7を操作したときに発生させる音のデー
タである。これらのデータは例えばPCMデータやAD
PCMデータとして作成されて記録される。曲毎のデー
タに効果音データを含めたのは、BGMの種類に応じて
適切な効果音を発生させるためである。
ータは波形アドレス、波形サイズ、パンポット、ポート
番号等を指定するデータテーブルを含んでいる。波形ア
ドレスや波形サイズに関するテーブルには、上述した波
形データのなかから所望のBGMデータや効果音データ
を取り出すために必要な情報が記述される。パンポット
に関するテーブルには、BGMデータや効果音データを
スピーカユニット4,5の左右のチャンネルのいずれか
ら出力させるか(両方から出力させる場合を含む)を指
示するための情報が記述される。ポート番号のテーブル
は、BGMデータや効果音データを出力するポート番号
を指定するための情報が記述される。すなわち、サウン
ド制御装置12はサウンドを発生させるチャンネルを複
数(例えば8チャンネル)有しており、それらのチャン
ネルのいずれを利用して波形データを再生するかがポー
ト番号により指定される。このポート番号を選択するた
めに必要な情報がポート番号のテーブルに記述される。
イミングデータ、自動演奏タイミングデータ、割り当て
波形番号データ、テンポデータを含んでいる。操作タイ
ミングデータは、曲Xに対する操作ボタン7毎の操作タ
イミングを曲Xの演奏開始からの経過時間に対応付けて
指定したデータである。換言すれば、操作タイミングデ
ータは、曲Xの演奏開始からどれだけ経過した時点でど
の操作ボタン7が押されるべきかを定義したデータであ
る。この操作タイミングデータがインジケータ101の
表示や操作ボタン7の操作に対する判定の基礎となる。
なお曲Xが複数のフレーズを有している場合、そのフレ
ーズの区切り時刻を示す情報も操作タイミングデータに
含まれる。
7の操作がなくても効果音を発生させるために設けられ
たものであり、曲Xの演奏開始からどれだけ経過した時
点でどの効果音を発生させるかを定義したデータであ
る。ゲームのプレイ中、CPU10はこの自動演奏タイ
ミングデータにて指定された時刻に指定された効果音を
発生させるようにサウンド制御装置12に命令する。な
お、自動演奏データはゲームの実行に必ずしも必要でな
く、省略可能である。
を押したときに発生させる効果音を指定するデータであ
る。操作ボタン7と効果音との関係は曲Xの全体を通じ
て一定でもよいし、適当な区切り(例えば曲Xのフレー
ズ)毎に変化させてもよい。曲Xの途中で効果音を変化
させる場合は、操作ボタン7と効果音との関係が演奏開
始からの経過時間に対応付けて記録される。
ータである。曲Xの途中でテンポが変わる場合には、演
奏開始からの時間に対応付けてテンポが記録される。本
ゲーム機1では、このテンポデータを参照してインジケ
ータ101の表示範囲が制御される。
ミングデータの読み込み範囲と、インジケータ101の
表示範囲との関係を示している。ゲームのプレイ中、R
AM15(図2参照)には操作タイミングデータについ
ての先読み用バッファ領域が設定され、その領域には演
奏開始時点を基準としたときの現在時刻txから時刻t
yまでの操作タイミングデータが読み込まれる。この先
読みバッファ領域に読み込まれたデータのうち、現在時
刻txから時刻tn(<ty)までの範囲の操作タイミ
ングデータがRAM15の表示用バッファ領域へとさら
に読み込まれる。時刻txから時刻tnまでの時間は曲
Xの2小節に等しく設定されるが、その時間的な長さは
曲Xの演奏テンポに応じて変化する。従って、CPU1
0はテンポデータを参照して現在時刻txから2小節後
の時刻tnを決定し、時刻txからtnまでの操作タイ
ミングデータをインジケータ101の表示範囲として、
表示用バッファ領域へと読み込む。CPU10はその表
示用バッファ領域に読み込まれた操作タイミングデータ
に従ってインジケータ101内におけるタイミングマー
ク103の配置を演算し、その演算結果に基づいてイン
ジケータ101を表示するための画像データを作成す
る。この画像データに基づいて画面描画制御装置11が
ゲーム画面100を更新することにより、現在時刻tx
に適したインジケータ101がゲーム画面100内に表
示される。なお、先読み領範囲の時刻tyも曲Xのテン
ポに応じて変化させてもよい。表示用バッファ領域への
読み込み量は2小節相当に限らず、種々変更してよい。
指示する信号が出力されたときにCPU10が実行する
ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。まず、
ステップS1ではBGMとして演奏する曲の選択をモニ
タ3を介してプレイヤーに要求し、続くステップS2で
はBGMの選択が行われたか否かを判別する。曲の選択
には操作ボタン7を利用してよい。プレイヤーが曲を選
択するとその曲に関するデータ(図6(a))をRAM
15に読み込み(ステップS3)、続いてその読み込ん
だ曲に対するおじゃま効果(妨害効果)を指定する(ス
テップS4)。ここで、おじゃま効果とは、例えば図4
のようにインジケータ101の途中に一部のタイミング
マーク103を覆う画像110を重ね合わせてマーク1
03を隠したり、図5に示すようにタイミングマーク1
03の長さを変化させる等、プレイヤーを惑わせる目的
でインジケータ101に施される画像処理を意味する。
どの曲に対してどのようなおじゃま効果を生じさせるか
は、例えば曲のジャンルとおじゃま効果とを対応付ける
テーブルをROM16に記録し、選択された曲のジャン
ルに応じたおじゃま効果をそのテーブルで特定する。タ
イミングマーク103を隠す手法としては、画像110
を重ね合わせる例に限らず、タイミングマーク103の
画像にぼかし等のノイズを加える方法も考えられる。
したか否かを判断し、準備が完了すると曲の波形データ
をサウンド制御装置12に渡してその再生を開始させる
(ステップS6)。ついで、演奏開始からの経過時間を
特定するための計時を開始する(ステップS7)。
し、次のステップS9では現在時刻txからtyまでの
操作タイミングデータを図8の先読みバッファ領域へと
読み込み、さらに現在時刻txから2小節分の操作タイ
ミングデータを表示用バッファ領域に読み込む。続くス
テップS10では、表示用バッファ領域に読み込まれた
データに基づいてインジケータ101を表示させるため
の画像データを作成する。次のステップS11では、現
在、おじゃま効果を発生させるか否かを判別するための
モード判別フラグに“1”がセットされているか否か判
別する。
ステップS4で指定されたおじゃま効果がインジケータ
101に生じるように、ステップS10で作成したイン
ジケータ101の表示用のデータを加工する(ステップ
S12)。例えば、図4のおじゃま画像110を追加す
るときは、まず画像110の表示用のデータを作成して
インジケータ101の画像データに重ね合わせる処理を
行う。図5のようにタイミングマーク103の長さを変
化させるときは、インジケータ101の画像データその
ものを修正する。このとき、インジケータ101の下端
からインジケータ全長のほぼ1/3(但し、本発明はこ
の値に限らない。)程度離れた位置よりも上側の範囲に
限定しておじゃま効果が出現するようにデータが加工さ
れる。これにより、インジケータ101の下端部にはお
じゃま効果が現れないため、おじゃま効果に惑わされる
ことなくインジケータ101の下端を注視すれば正確な
操作タイミングを把握することができる。なお、図5は
おじゃま効果によってタイミングマーク103の長さが
通常よりも長く変更された場合を示している。但し、こ
のような長いタイミングマーク103はおじゃま効果に
よるものに限らず、実際の操作ボタン7の操作(例えば
連打)を指示するものとして出現させてもよい。そし
て、長いタイミングマーク103を出現させる場合、こ
れをおじゃま効果によって実際よりも短く表示させても
よい。
セットされていないと判断したときはステップS12を
スキップする。続くステップS13では、作成されたイ
ンジケータ101の画像データを画面描画制御装置11
に渡してインジケータ101の画像を更新させる。その
後、ステップS14で一曲が終了したか否かを判別し、
終了していなければステップS8へ戻る。1曲が終了し
ていれば図9の処理を終える。
8〜ステップS14の処理が繰り返されている間にCP
U10が並行して実行する操作判定処理を示すフローチ
ャートである。この処理では、まずプレイヤーがいずれ
かの操作ボタン7を操作したか否か判別し(ステップS
21)、操作があればその操作時刻を演算する(ステッ
プS22)。続いて、その操作に対して割り当てられて
いる効果音をスピーカ4,5から発生させる(ステップ
S23)。すなわち、図7の割り当て波形データに基づ
いて、今回の操作に対して割り当てられた効果音を特定
し、その割り当てられた効果音のデータの記録位置を図
6(c)の波形データテーブルで特定し、その特定され
た位置の効果音データをサウンド制御装置12に渡して
そのデータに対応する効果音をBGMに重ねて出力させ
る。
で検出した操作時刻と、操作タイミングデータにて指定
される操作タイミングのうち、現在時刻txに最も近い
操作タイミング(但し、実際に操作された操作ボタン7
に関する操作タイミングに限る)との時間的なずれを検
出する。そして、検出したずれに基づいて操作の良否を
数段階に分けて判定する(ステップS25)。続くステ
ップS26では判定結果を画面100の判定表示部10
5に表示する。このとき、ステップS21で操作が検出
された操作ボタン7に対応するトラックに連なる判定表
示部105が判定結果の表示位置に選ばれる。
の判定結果に従って演奏開始から現在までのスコアを演
算する。例えば判定結果に標準位置を設け、それよりも
良好な判定結果のときは加点し、反対に劣悪な判定結果
のときは減点する等して、個々の操作が優れているほど
スコアが高くなるように調整する。そして、調整された
スコアが所定値以上か否かをステップS28で判定し、
所定値以上の場合にはモード判別フラグに“1”がセッ
トされているか否かを判別し(ステップS29)、セッ
トされていないときはモード判別フラグに“1”をセッ
トする(ステップS30)。これにより、インジケータ
101におじゃま効果が出現する。従って、プレイヤー
がある程度ゲームに慣れてその評価が一定水準まで上昇
すると、インジケータ101におじゃま効果が突然現れ
てゲームの難易度が上昇し、その結果、ゲームに意外性
が加味されて面白さが増す。なお、画面100のスコア
表示部106に表示されるスコア、およびスコアゲージ
109のハイライト部109の長さはステップS28で
調整されるスコアに従って適宜更新される。また、ステ
ップS29でスコアが所定値以上と判断されるとき、ス
コアゲージ109のハイライト部109aはゲージ内の
所定位置109bまたはその右方まで延びている。これ
により、スコアゲージ109の所定位置109bから右
側へハイライト部109aが延びるとおじゃま効果が発
生する関係が形成される。従って、プレイヤーはスコア
ゲージ109の表示によりおじゃま効果の発生を予測で
きる。
定時間に制限するためのタイマーをオンし、続いてステ
ップS32で1曲が終了したか否かを判別する。1曲が
終了していなければステップS21へ戻って次の操作を
待つ。ステップS21で操作なしと判別したときはステ
ップS32へ進む。
断した場合、またはステップS29でモード判別フラグ
に1がセットされていると判断した場合にはステップS
35へ進む。ステップS35ではおじゃま効果の継続時
間を計測するタイマがタイムアップ、すなわち所定時間
の計時を終えているか否か判別し、タイムアップのとき
はステップS36でモード判別フラグを“0”にリセッ
トしてステップS32へ進む。ステップS35でタイム
アップしていない、すなわち計時途中のときはステップ
S36をスキップしてステップS32へ進む。そして、
ステップS32で1曲終了と判断したときは図10の処
理を終える。
効果の例を示している。図11(a)は時刻t1から時
刻t2へ移る際にタイミングマーク103の表示位置を
左右にずらす場合、同(b)は時刻t1から時刻t2へ
移る際にタイミングマーク103の表示を左右で入れ替
える場合、同(c)は時刻t1からt2に移る際に操作
タイミングデータで指定されていない偽物のタイミング
マーク103′を追加し、その後の時刻t3でマーク1
03′を消去する場合、同(d)は時刻t1から時刻t
2に移る際にタイミングマーク103を合体させ、その
後の時刻t3で再びタイミングマーク103を元のよう
に分離させる場合である。さらに、図11(e)は時刻
t1からt2に移る際に複数列上のタイミングマーク1
03を一列に集約し、その後の時刻t3で再び複数列上
にタイミングマーク103を戻す例である。これらの操
作はいずれも表示用バッファ領域に読み込まれた操作タ
イミングデータの一部を書き換えたり、操作タイミング
データに従って作成された画像データに別の画像データ
を合成することで実現できる。
ウェアとの組み合わせによって操作指示手段、妨害手
段、判別手段、評価手段、妨害効果制御手段が実現され
ている。すなわち、CPU10は、図9のステップS1
3の実行時に操作指示手段として、ステップS12の実
行時に妨害手段として、図10のステップS24〜ステ
ップS28の実行時に請求項10および請求項11の判
別手段および評価手段として、図10のステップS29
〜S31,S35,S36および図9のステップS11
の実行時に請求項10および請求項11の妨害効果制御
手段としてそれぞれ機能する。但し、各手段の一部また
は全部をICやLSI等を組み合わせた論理回路にて構
成してもよい。操作部材は操作ボタン7に限らず、レバ
ー式の操作部材や回転操作が可能な部材に置換できる。
えるか否かによって妨害効果の出現の有無を切り換える
ものに限らない。例えば、ゲームの開始時にプレイヤー
に難易度の設定が異なる複数のモードのいずれかを選択
させ、難易度の高いモードでは妨害効果が生じるが、難
易度の低いモードでは妨害効果が全く生じない、という
差別化をしてもよい。この場合、複数のモードが難易度
以外によって区分されていてもよい。一つのモードに対
して複数のステージを用意し、あるステージでは妨害効
果を発生させ、他のステージでは妨害効果を発生させな
いようにしてもよい。この場合、ステージ毎にBGMと
して演奏する曲のジャンルを変更し、それに合わせてお
じゃま効果も変化させるとよい。ゲームシステムに時計
機能を追加し、特定の時間帯(例えば夕刻)のみ妨害効
果が出現するように設定したり、時間帯によって妨害効
果の種類が変化するように設定してもよい。妨害効果の
存在をプレイヤーに対して秘匿し、操作ボタン7等が所
定の手順で操作されたときに妨害効果が出現する、いわ
ゆる隠しコマンド的に妨害効果を出現させてもよい。
を説明する。この実施形態は、本発明をいわゆる家庭用
のビデオゲーム機として構成した例である。
ロック図であり、上述した図2に示すアーケードゲーム
機と共通する部分には同一符号が付してある。図12の
家庭用ゲーム機では、図2のハードディスク記憶装置1
7に代えてCD−ROM20にゲーム用のプログラムや
データが記録される。そして、CD−ROM20に記録
された情報を読み取るCD−ROM読取装置21がバス
19に接続される。
図6に示した波形データ、波形テーブルデータおよび演
奏データを含んでおり、それらの詳細は既に説明した通
りである。波形データに含まれるBGMデータは例えば
CD−DAまたはCD−ROM XAフォーマットでC
D−ROM20に記録される。これらのフォーマットで
は、一曲のデータが適当なデータ長さで細分されて記録
される。細分化されたデータのそれぞれには、曲の先頭
を基準(時間軸の原点)としたときの各データの演奏時
刻を示す情報(例えばCD規格におけるチャンネルQの
時間情報)が含まれる。図12のゲーム機は、この演奏
時刻を示す情報を利用することにより、特定の曲の演奏
開始からの経過時間を指定し、その時刻に対応するデー
タからBGMを再生することができる。BGMデータの
再生がCPU10から指示されると、CD−ROM読取
装置21は該当するCD−ROM20上のデータを復号
化し、バス19を介することなく直接にサウンド制御装
置12へ供給する。サウンド制御装置12はそのCD−
ROM読取装置21から送られたデータをD/A変換し
てスピーカユニット4,5に供給する。
置13は図12のゲーム機において省略される。図2の
操作ボタン7…7はゲーム機に対して着脱可能なコント
ローラ24上の所定の操作部材24a(例えば方向キー
や押釦スイッチ)に置き換えられる。コントローラ24
は、通信制御デバイス25を介してバス19に接続され
る。コントローラ24からは各操作部材24aの操作状
態を示す信号が一定の周期(例えば毎秒60回)で出力
され、その出力信号は通信制御デバイス25およびバス
19を介してCPU10に送信される。
24の他に外部記憶媒体26が接続可能である。外部記
憶媒体26は書換え可能かつ記憶保持が可能な半導体メ
モリを内蔵し、プレイヤー毎のゲームの途中経過等に関
する情報が記録可能である。なお、図12では一組のコ
ントローラ24および外部記憶媒体26を示したが、複
数組のコントローラ24および外部記憶媒体26が通信
制御デバイス25に対して接続可能である。コントロー
ラ24は各種のゲームに共通して使用可能な汎用型のも
のが図示されているが、本実施形態のゲームに合わせて
設計された専用型のものに代えてもよい。モニタ3とし
ては例えば家庭に設置されたテレビ受像機が使用され、
その受像機に内蔵されたスピーカがスピーカユニット
4,5として使用される。
21に装着されて所定の初期化操作(例えば電源の投入
操作や不図示のリセットスイッチの操作)が行われる
と、CPU10はCD−ROM20に記録されたプログ
ラムに従って所定のゲーム処理を開始し、モニタ3上に
所定のゲームスタート画面を表示する。プレイヤーがコ
ントローラ24に対して所定の開始操作を行うと、それ
に応答してCPU10は図13に示す処理を開始する。
なお、一定時間内にプレイヤーが開始操作を行わない場
合には所定のデモプレイ画面がモニタ3上に表示され
る。
からゲームを開始するために必要なデータをロードし
(ステップS51)、所定のモード選択画面をモニタ3
上に表示する(ステップS52)。モード選択画面は例
えば図14に示すように構成される。この画面200で
はプレイヤーの選択肢として「START GAM
E」、「FREE」、「TRAINING」および「O
PTION」の4つが表示される。これらの選択肢のう
ち、「START GAME」は一つの曲(BGM)を
クリアしたら次の曲へ進むという手順でゲームを進める
モード、「FREE」はプレイヤーが好みの曲をプレイ
するモードである。「TRAINING」は、プレイヤ
ーが所望の曲を練習するのに適したモードである。この
モードは、他人に気兼ねすることなく繰り返しゲームを
プレイできるという家庭用ゲーム機の特質を考慮して追
加されたモードであり、詳細は後述する。「OPTIO
N」はゲームの進め方等についてプレイヤーが自己の好
みに応じた設定を行うモードである。
0はプレイヤーがモードを選択したか否か判別する(図
13のステップS53)。そして、モードが選択される
と、その選択されたモードに対応した処理を開始する
(ステップS54,S55,S56またはS57)。す
なわち、「START GAME」が選択されたときは
ゲームモード処理(ステップS54)を実行し、「FR
EE」が選択されたときはフリーモード処理(ステップ
S55)を実行し、「TRAINING」が選択された
ときはトレーニングモード処理(ステップS56)を実
行し、「OPTION」が選択されたときはオプション
処理(ステップS57)を実行する。そして、いずれか
の処理が終わるとステップS51へ戻る。ゲームモード
処理およびフリーモード処理では、BGMの選択手順に
おいて相違があるものの、上述した図3〜図5に示した
ものと同様のゲーム画面がモニタ3に表示され、図9お
よび図10とほぼ同様の手順でゲームが実行される。従
って、これらの詳細は省略する。
に示す手順に従ってゲームが実行される。すなわち、ト
レーニングモード処理に入ると、CPU10はまずトレ
ーニングモードにおける選択肢を並べた所定のモード選
択画面をモニタ3上に表示し(ステップS61)、続い
てプレイヤーがコントローラ24に対してモードの選択
操作を行ったか否か判別する(ステップS62)。選択
操作が行われていなければプレイヤーがコントローラ2
4に対して図14の画面200への復帰操作を行ったか
否か判断し(ステップS63)、復帰操作が行われたと
きはトレーニングモード処理を終えて図13の処理へ戻
る。復帰操作が行われないときはステップS62の判断
を繰り返す。そして、選択操作が行われた場合にはステ
ップS62からステップS64へ進んで選択されたモー
ドを判別し、判別したモードに応じた処理を実行する
(ステップS66〜S68)。この段階で実行される処
理には、BGMセレクト処理、トレーニングオプション
設定処理およびトレーニング実行の3つがある。
ドにて練習するBGMをプレイヤーからの指示に応じて
設定する処理である。トレーニングオプション設定処理
はトレーニング方法の細部をプレイヤーからの指示に応
じて選択する処理である。BGMセレクト処理およびト
レーニングオプション設定処理における設定結果はRA
M15内の所定領域にトレーニング条件として記録され
る。
が実行されるときにモニタ3上に表示される画面を示し
ている。この画面201には、トレーニングオプション
として設定可能な5つの設定項目、すなわち「SPEE
D」、「PHRASE」、「OJAMA」、「AUT
O」および「REPEAT」が表示されている。プレイ
ヤーがコントローラ24に対して所定の操作を行うとい
ずれかの設定項目が選択されてハイライトで表示され
る。その状態でプレイヤーがさらにコントローラ24に
対して所定の操作を行うと、その時点で選択されている
項目に関する設定変更が可能となる。
る設定項目である。「SPEED」を選択した場合、プ
レイヤーは、上述したゲームモード(図13のステップ
S54)におけるBGMの再生速度を標準として、それ
よりも遅い再生速度または速い再生速度を選択すること
ができる。「AUTO」を選択した場合、CPU10が
模範的な演奏を実行するオート演奏モードのオン・オフ
を選択できる。「REPEAT」を選択した場合には練
習の繰り返しのオン・オフを選択できる。
合、プレイヤーはBGMの練習範囲をフレーズ単位で設
定できる。この「PHRASE」が選択されると画面2
01の左端には曲ゲージ202が表示される。曲ゲージ
202はBGMを構成するフレーズと同数に細分され、
その下端が最初のフレーズに、上端が最後のフレーズに
それぞれ対応する。そして、現在設定されている練習範
囲(図示例ではフレーズ番号12からフレーズ番号30
まで)がハイライトで表示される。また、曲ゲージ20
2には、フレーズ番号を含んだバルーン203が併せて
表示される。
HRASE」を選択し、続けてコントローラ24に対し
て所定の操作を行うと、これに応答してCPU10は図
17に示すように画面201にインジケータ101を表
示する。また、練習開始位置を決定するよう要求するメ
ッセージ205Aも表示する。プレイヤーがコントロー
ラ24に対して所定のスクロール操作を行うと、曲ゲー
ジ202に表示された練習開始位置がスクロール操作の
方向に応じて上方または下方に移動する。このとき、バ
ルーン203は練習開始位置に合わせて上下し、その内
部には練習開始位置のフレーズ番号が表示される。イン
ジケータ101には練習開始位置から一定範囲内の操作
タイミングに対応したタイミングマーク103が表示さ
れる。プレイヤーがコントローラ24に対して所定の決
定操作を行うと、その時点で曲ゲージ202のバルーン
203内に表示されているフレーズ番号が練習開始位置
として設定されてRAM15に記憶される。
は、続いて図18に示すように練習終了位置を決定する
よう要求するメッセージ205Bを画面201内に表示
する。プレイヤーがコントローラ24に対して所定のス
クロール操作を行うと、曲ゲージ202に表示された練
習終了位置がスクロール操作の方向に応じて上方または
下方に移動する。このとき、バルーン203は練習終了
位置に合わせて上下し、その内部には練習終了位置のフ
レーズ番号が表示される。インジケータ101には練習
終了位置から一定範囲内の操作タイミングに対応したタ
イミングマーク103が表示される。プレイヤーがコン
トローラ24に対して所定の決定操作を行うと、その時
点で曲ゲージ202のバルーン203内に表示されてい
るフレーズ番号が練習終了位置として設定されてRAM
15に記憶される。練習終了位置が設定されると、画面
201は図16に示す状態へと切り替えられる。以上の
処理においてCPU10が練習範囲設定手段として機能
する。
JAMA」を選択し、続けてコントローラ24に対して
所定の操作を行うと、CPU10は図19に示すおじゃ
ま効果設定処理を開始する。この処理は、トレーニング
モードでプレイする際のおじゃま効果(図4等参照)を
「NORMAL」、「HARD」および「OFF」の3
種類の中から選択するために設けられているもので、こ
の処理を実行することにより、CPU10は妨害効果設
定手段として機能する。「OFF」に設定された場合に
はおじゃま効果が出現せず、「NORMAL」に設定さ
れた場合には図4に示したようにインジケータ101の
一部を隠すおじゃま効果のみが出現する。そして、「H
ARD」に設定された場合には「NORMAL」のとき
よりも難易度の高いおじゃま効果が発生する。例えば図
11(a),(b),(e)に示したようにマーク10
3の列を変更するおじゃま効果が「HARD」の設定に
対応して出現する。
まず所定のおじゃま設定画面を表示し(ステップS7
1)、コントローラ24に対しておじゃま効果の選択操
作が行われたか否か判断する(ステップS72)。選択
操作が行われたときは選択操作に応じたおじゃま設定項
目を識別し(ステップS73)、選択に応じておじゃま
効果を「NORMAL」、「HARD」または「OF
F」のいずれかに設定する(ステップS74〜S7
6)。この後、ステップS71へ戻る。ステップS72
で選択操作がないと判断したときはコントローラ24に
対しておじゃま設定処理を終了させるEXIT操作が行
われたか否か判別し(ステップS77)、それが否定判
断されたときはステップS72へ戻る。ステップS77
が肯定されるとおじゃま効果設定処理を終了する。
プS68)へと進むと、CPU10は図20および図2
1に示す手順に従ってトレーニング処理を実行する。最
初のステップS101ではRAM15に記録されたトレ
ーニング条件のデータを読み込む。続いて、BGMの演
奏開始時刻を基準として、練習開始位置および練習終了
位置として設定されているフレーズ番号に対応する時刻
を演算する(ステップS102)。その後、現在選択さ
れている曲(BGM)に対応するデータをCD−ROM
20からRAM15にロードする(ステップS10
3)。さらに、RAM15に記録されたトレーニング条
件を参照してオート演奏がオンになっているか否か判断
する(ステップS104)。
5へ進み、BGMの再生速度が標準に設定されているか
否か判断する。標準スピードのときはステップS106
へ進み、CD−ROM20上におけるBGMの再生開始
位置をシークするようディスク読取装置21に指示を出
す。すなわち、CPU10は、CD−ROM20上のB
GMデータ(図6(b)参照)に含まれている時間情報
に基づいて、練習開始時刻(練習開始位置として設定さ
れたフレーズ番号に対応する時刻)に対応するデータの
格納位置を特定する。そして、その格納位置へディスク
読取用のピックアップを移動させるようCD−ROM読
取装置21に指示を出す。
読取装置21からシーク完了を示す信号が出力されたか
否かを判別し、シーク完了を受けるとBGMの再生をC
D−ROM読取装置21に指示する(ステップS10
8)。また、再生開始に同期してゲームの経過時間の計
時を開始する。なお、ゲーム開始時を0として計時を開
始してもよいが、練習開始位置のフレーズの番号に対応
する時刻から計時を開始してもよい。ステップS108
で計時を開始した場合、その計時は実際の時間と同一速
度で進行する。再生開始を指示してから実際にBGMの
再生が開始されるまでのタイムラグを考慮して計時の開
始時期を調整することが望ましい。ステップS108の
終了後は図21のステップS111へ進む。
はないと判断したときはステップS109で計時を開始
してステップS111へ進む。この場合の計時は図16
の「SPEED」の項目に設定された速度に応じてその
進み方が異なる。例えば標準速度よりも遅い速度が設定
されている場合には、その標準速度からのずれ量が大き
いほど計時が実際の時間よりもゆっくり進むように計時
速度が調整される。また、ステップS105からステッ
プS109へと処理が進む場合、BGMの再生は行われ
ない。BGMは、CD−ROM読取装置21からサウン
ド制御装置12に直接にデータが送られて再生されるた
め、CPU10によって再生速度の調整ができないから
である。但し、RAM15の記憶領域に余裕があるとき
は練習範囲のデータをRAM15に読み込み、CPU1
0によって再生速度を制御しながらサウンド制御装置1
2へBGMデータを受け渡すことにより、設定された速
度に応じたBGMの再生を実現してもよい。
U10はステップS108またはS109で計時を開始
してからの経過時間を現在時刻として検出する。この
後、検出した現在時刻に対応する操作タイミングデータ
をCD−ROM20から読み取り、その読み取ったデー
タに基づいてインジケータ101を表示させるための画
像データを作成する(ステップS113)。次のステッ
プS114では、現在、おじゃま効果を発生させるか否
かを判別するためのモード判別フラグに“1”がセット
されているか否か判別する。判別フラグ1がセットされ
ているときには、続いておじゃま効果が「NORMA
L」に設定されているか否かを判別し(ステップS11
5)、「NORMAL」のときはおじゃま効果Aが、そ
うでないときはおじゃま効果Bがインジケータ101に
それぞれ生じるように、ステップS113で作成したイ
ンジケータ101の表示用のデータを加工する(ステッ
プS116,S117)。おじゃま効果Aは「NORM
AL」の設定に対応し、上述したようにインジケータ1
01の一部を隠すものである(図4参照)。一方、おじ
ゃま効果Bはおじゃま効果Aよりも難易度の高いもので
あり、上述したように図11(a),(b),(e)に
示した列変更を伴うものである。
がセットされていないと判断したときはステップS11
5〜S117をスキップする。続くステップS118で
は、作成されたインジケータ101の画像データを画面
描画制御装置11に渡してインジケータ101の画像を
更新させる。その後、ステップS119で演奏終了時
刻、すなわち練習終了位置として設定したフレーズの演
奏が終わったか否かを判別し、終了していなければステ
ップS111へ戻る。
た場合にはステップS120へ進み、練習の繰り返し
(図16の「REPEAT」に対応)がオンに設定され
ているか否か判別する。繰り返しが指定されていないと
きはトレーニングを終了して図15のステップS61へ
戻る。一方、図21のステップS120で繰り返しが指
定されていると判断したときは図20のステップS10
5へ戻って練習を繰り返す。なお、プレイヤーがコント
ローラ24に対して所定のキャンセル操作を行なうとそ
の繰り返しがキャンセルされ、図15のステップS61
へと処理が戻される。図20のステップS104でオー
ト演奏がオンと判断したときはステップS110に進
み、オート演奏処理を実行する。このオート演奏処理
は、練習範囲に関する操作タイミングデータをCPU1
0が読み取り、コントローラ24に対して操作が行われ
てなくても、操作タイミングデータにて定義された通り
に操作が行われたものとみなして練習開始位置から練習
終了位置までの各操作タイミングに対応する効果音を自
動的に発生させる処理である。インジケータ101の表
示は通常のゲーム時と同様に制御され、おじゃま効果も
所定の条件に従って付加される。オート演奏処理が終わ
るとステップS120へ処理が進められる。
S119の処理が繰り返されている間にCPU10が並
行して実行する操作判定処理を示すフローチャートであ
る。この処理は図10の処理とほぼ同様であるため、共
通するステップには同一符号を付してある。この図22
の処理が図10の処理と異なる点は、ステップS27に
てスコアを調整した後、RAM15に記録されたトレー
ニング条件を参照しておじゃま効果が「OFF」に設定
されているか否かを判別し(ステップS130)、「O
FF」の場合にはモード判別フラグを0に設定してステ
ップS32へと処理を進める点にある。なお、ステップ
S32では一曲が終了したか否かではなく、練習終了位
置まで演奏が終了したか否かを判別することになる。
「OFF」に設定されている場合にはモード判別フラグ
が常に0に保持される。従って、練習中におじゃま効果
が生じることはない。一方、おじゃま効果が「NORM
AL」または「HARD」に設定されている場合には、
スコアが所定値以上になるとモード判別フラグが1にセ
ットされ、図21のステップS114〜S117の処理
によりインジケータ101内におじゃま効果が出現する
ことになる。これにより、プレイヤーは練習中におじゃ
ま効果を出現させるか否かを自己の好みに応じて設定で
きる。
ソフトウェアとの組み合わせによって操作指示手段、妨
害手段、モード選択手段、妨害効果設定手段、操作指示
制御手段、妨害効果制御手段、判別手段、評価手段、操
作手順提示手段および表示制御手段が実現されている。
すなわち、CPU10は、図21のステップS118の
実行時に操作指示手段および操作手順提示手段として、
ステップS116,S117の実行時に妨害手段とし
て、ステップS53の実行時にモード選択手段として、
図19の処理の実行時に妨害効果設定手段として、図2
1のステップS111〜S113およびステップS11
9を繰り返すことにより操作指示制御手段および表示制
御手段として、図22のステップS130、S29〜S
31、S35、S36および図21のステップS114
〜S117の実行時に請求項12〜16、請求項19お
よび請求項20の妨害効果制御手段として、図22のス
テップS24、S25、S26、S27、S28の実行
時に請求項15および請求項16の判別手段および評価
手段としてそれぞれ機能する。但し、各手段の一部また
は全部をICやLSI等を組み合わせた論理回路にて構
成してもよい。操作部材は操作ボタン7に限らず、レバ
ー式の操作部材や回転操作が可能な部材に置換できる。
形態を説明する。この実施形態は、本発明のゲームシス
テムをアーケードゲーム機として構成したものであり、
第1の実施の形態におけるおじゃま効果に代わる別のお
じゃま効果等がイベントとして発生するものである。以
下、第3の実施の形態について、第1の実施の形態と異
なる部分を中心に説明し、第1の実施の形態と同一構成
要素には同一符号を付してその説明を省略する。
は、図1および図2に示す第1の実施の形態と同様とさ
れる。
録されたプログラムに従って実行されるゲームにおい
て、モニタ3に表示される基本的なゲーム画面を示して
いる。ゲーム画面300のほぼ中央には、操作ボタン7
の操作タイミングをプレイヤーに指示するためのインジ
ケータ301が表示される。インジケータ301はイン
ジケータ101と同様、上下方向に延びる操作ボタン7
と同数(9本)のトラック302a〜302iに区分可
能であり(図3のトラック102a〜102i参照)、
各トラック302a〜302iにタイミングマーク30
3…およびイベントタイミングマーク311〜318が
表示される。このうち、タイミングマーク303は第1
の実施の形態におけるタイミングマーク103に相当す
る。また、イベントタイミングマーク311〜318に
は、予めそれぞれに異なるイベントが割当てられてい
る。イベントタイミングマーク311〜318にはそれ
ぞれ異なるキャラクタが割り付けられており、ゲーム
中、イベントの種類とキャラクタとの対応関係は不変と
されている。後述するように、プレイヤーがイベントマ
ーク311〜318のいずれかをヒットすると、CPU
10の制御に基づいてそのイベントマーク311〜31
8に対応付けられたイベントが発生する。
02iに上下方向のライン304…が1本ずつ表示され
ているが、これが省略される場合もある(例えば、図2
5参照)。
302iは、その左右方向の並び順に従って操作ボタン
7と1対1に対応づけられる。その割り付け方法は第1
の実施の形態と同様である。また、対応関係を明確にす
るため、操作ボタン7の着色が色分けされるとともに、
各トラック302a〜302iには対応する操作ボタン
7と同一色で表現された部分が設けられる。
303およびイベントタイミングマーク311〜318
はCPU10の制御に従って徐々に下方に移動する。そ
して、タイミングマーク103が各トラック302a〜
302iの下端に達したとき、そのトラック302a〜
302iに対応する操作ボタン7の操作タイミング(操
作すべきタイミング)が到来する。この操作タイミング
を見計らってプレイヤーが操作ボタン7を押し下げ操作
すると、第1の実施の形態と同様、タイミングマーク3
03により指示された操作タイミングと、操作ボタン7
に対する実際の操作のタイミングとの時間的なずれに基
づいて操作の良否が判定され、判定結果(「COOL
!」、「YES!」または「WACK!」)が各トラッ
ク302a〜302iの下端に配置された判定表示部3
05に表示される。また、画面300の左下に設定され
たスコア表示部306には、判定結果に基づいて演算さ
れたスコア(図示例では1234点)が表示される。
マーク311〜318がトラック302a〜302iの
下端に達したとき、そのトラック302a〜302iに
対応する操作ボタン7の操作タイミング(操作すべきタ
イミング)が到来する。この操作タイミングを見計らっ
てプレイヤーが操作ボタン7を押し下げ操作すると、C
PU10において、このイベントタイミングマーク31
1〜318をヒットしたか否かが判定される。
ングマーク311〜318により指示される操作タイミ
ングと、操作ボタン7に対する実際の操作のタイミング
との時間的なずれを算出するとともに、時間的なずれが
所定値よりも小さい場合には、そのイベントタイミング
マーク311〜318をヒットしたと判定し、時間的な
ずれが当該所定値よりも大きい場合にはヒットしなかっ
たと判定する。なお、本実施形態では、イベントタイミ
ングマーク311〜318をヒットしたか否かに基づい
て、スコアを変動させることはしない。しかし、イベン
トタイミングマーク311〜318をヒットしたか否か
に基づいて、スコアを変動させてもよい。
をヒットすると、CPU10は、そのイベントタイミン
グマーク311〜318に対応付けられたイベントを発
生させる。イベントの内容については後述する。
Mのタイトルを表示するタイトル表示部307が設けら
れる。インジケータ301の両側には、キャラクタ表示
部322L,322Rが設けられる。これら表示部32
2L,322Rには、ゲームキャラクタ321L,32
1Rのアニメーション等が表示される。表示されるキャ
ラクタ321L,321RはBGMに応じて変化し、ア
ニメーションの内容はタイミングマーク303について
の操作タイミング毎の判定結果に応じて変化する。判定
表示部305の下方にはスコアゲージ309が設けられ
る。スコアゲージ309には、ゲーム途中のスコアに応
じて伸縮するハイライト部がその左端を伸縮の原点とし
て表示される。なお、ゲーム終了時にゲージ309のハ
イライト部が所定位置よりも左側まで伸びているとゲー
ムクリアとなる。
318のいずれかに対応付けられるそれぞれのイベント
の例について説明する。各イベントは、CPU10の指
令に基づいて必要な画像データを作成し、ゲーム画面3
00を順次更新すること等により実行される。なお、B
GMの速度やタイミングマーク303についての各操作
ボタン7の操作タイミングは、イベントの発生の影響を
受けない。イベントは第1の実施の形態におけるおじゃ
ま効果のようにゲームの難易度を上昇させ、あるいはス
コアアップを妨害するような内容でもよいし、スコアア
ップに結びつく等、プレイヤーに有利な内容でもよい
(後述するイベントE参照)。以下、イベントの例示と
して、イベントA〜イベントGについて説明する。
した場合のゲーム画面300を示す。イベントAでは、
イベントの発生によりタイミングマーク303の速度が
大きく(例えば2倍に)なる。イベントAに対応付けら
れたイベントタイミングマーク311〜318をヒット
した場合には、ヒットの瞬間にインジケータ301に表
示されていた領域のタイミングマーク303が完全にイ
ンジケータ301の下端から消去されるまでの間は、イ
ベントAが発生する以前の通常の速度でタイミングマー
ク303が移動し続ける。そして、当該領域のタイミン
グマーク303がインジケータ301の下端から完全に
消滅した瞬間からタイミングマーク303の移動速度が
大きく(例えば2倍に)なる。すなわち、仮に、通常の
速度でタイミングマーク303が移動する場合に、イン
ジケータ301の上下端の間に曲の2小節分が表示され
ていたとすれば、イベントAに対応付けられたイベント
タイミングマーク311〜318をヒットした瞬間から
2小節分の時間が経過する間は、タイミングマーク30
3は通常の速度で移動を続け、2小節分の時間が経過し
た時刻からその移動速度が大きくなる。そして、移動速
度が例えば2倍となった後は、インジケータ301の上
下端の間に曲の1小節分が表示されることになる。
った時点から所定時間経過後に終了し、ゲーム画面30
0は図23に示す状態に戻る。
ーク303の移動速度が大きくなるので、タイミングマ
ーク303についての操作ボタン7の操作タイミングの
把握が困難になり、ゲームの難易度が上昇する。
トタイミングマーク311〜318をヒットした直後、
図24に示すようにすべてのイベントタイミングマーク
311〜318の表示は消去され、イベントAが終了す
るまで出現しない。そして、イベントタイミングマーク
311〜318の表示が消去されている間、イベントタ
イミングマーク311〜318をヒットすることはでき
なくなる。他のイベント(イベントB〜G)が発生した
場合にも、同様にイベントタイミングマーク311〜3
18の表示が消去され、そのイベントが終了するまでの
間、イベントタイミングマーク311〜318をヒット
することはできなくなる。
した場合のゲーム画面300を示す。イベントBでは、
所定時間にわたりインジケータ301の上部約1/3が
マスキング領域320によってマスクされる。このた
め、タイミングマーク303がインジケータ301に現
れてからそのタイミングマーク303についての操作タ
イミングに到達するまでの時間が短くなるため、操作タ
イミングの把握が困難になり、ゲームの難易度が上昇す
る。
した場合のゲーム画面300を示す。イベントCでは、
通常時にはキャラクタ表示部322L,322Rに表示
されるゲームキャラクタ321L,321Rがインジケ
ータ301内に出現する。例えば、イベントCに対応付
けられたイベントタイミングマーク311〜318をヒ
ットすると、キャラクタ表示部322L,322Rに表
示されていたゲームキャラクタ321L,321Rがフ
ェードアウトし、インジケータ301内の所定位置にフ
ェードインし、その位置でゲームキャラクタ321L,
321Rが踊っているように表示される。
キャラクタ表示部322Rに表示されていたゲームキャ
ラクタ321Rが、インジケータ301内の右寄りの位
置に移動している様子を示しているが、ゲームキャラク
タ321L,321Rが出現する位置は、イベントCに
対応付けられたイベントタイミングマーク311〜31
8をどの操作ボタン7を用いてヒットしたかによって異
なるものとされている。すなわち、イベントタイミング
マーク311〜318をヒットした際に用いた操作ボタ
ン7が筐体2に向かって左寄りにあれば、ゲームキャラ
クタ321L,321Rはインジケータ301内の右寄
りの位置に出現する。この操作ボタン7が筐体2に向か
って右寄りにあれば、ゲームキャラクタ321L,32
1Rはインジケータ301内の左寄りの位置に出現す
る。また、この操作ボタン7が筐体2の中央付近にあれ
ば、ゲームキャラクタ321L,321Rはインジケー
タ301内の中央付近に出現する。そして、ゲームキャ
ラクタ321L,321Rの表示によりタイミングマー
ク303が覆い隠されるため、ゲームキャラクタ321
L,321Rが出現した領域に重なるトラック302a
〜302iに対応する操作ボタン7の操作タイミングが
把握しにくくなる。
ーがスコアを競い合うような場合に、プレイヤー間で操
作ボタン7を左右で振り分けるようにすれば、一方のプ
レイヤーに振り分けられた操作ボタン7を用いてイベン
トCを発生させることにより、他方のプレイヤーのプレ
イを妨害することもできる。したがって、ゲームの興奮
を一層高めることができる。
爆発が起きたかのようにゲーム画面300が一瞬にして
白色にマスクされ、その後、画面300にタイミングマ
ーク303がフェードインして図23の表示が復活す
る。
タ301の表示は通常のまま、ゲージ309のゲージ量
を少し上昇させる(ハイライト部を伸ばす)。なお、ゲ
ージ309のゲージ量を上昇させる代わりに、ゲージ量
を低下させてもよい。
きたかのようにゲーム画面300が一瞬にして白色にマ
スクされ、その後、タイミングマーク303がフェード
インして現れるが、このときインジケータ301の上
部、例えば上部約1/2の領域では、タイミングマーク
303の位置が正規の位置に対して左右反転している。
すなわち、この領域では、トラック302aとトラック
302i、トラック302bとトラック302h、トラ
ック302cとトラック302g、トラック302dと
トラック302f、との間で、それぞれタイミングマー
ク303の位置が入れ替えられて表示され、この領域の
下側ではタイミングマーク303が正規の位置に表示さ
れる。したがって、タイミングマーク303が上部の領
域から下方に脱出する瞬間に、タイミングマーク303
が正規のトラック302a〜302iに飛び移るように
表示される。このため、イベントFの発生によりタイミ
ングマーク303が正規のトラック302a〜302i
を移動する時間が短くなり、操作タイミングの把握が困
難になる。
した場合のゲーム画面300を示す。イベントGでは、
タイミングマーク303の左右、すなわちタイミングマ
ーク303が位置するトラック302a〜302に隣接
するトラック上に、点滅するダミーのタイミングマーク
303Aが表示される。タイミングマーク303Aの付
加はオブジェの変更により対応する。
作すべき操作ボタン7を把握することが困難になるた
め、ゲームの難易度が高くなる。なお、ダミーのタイミ
ングマーク303Aを点滅させるとともに、正規の位置
にあるタイミングマーク303をも点滅させるようにし
てもよい。
装置17(図2)に記録されたデータのうち、特にBG
Mの再生やインジケータ301の表示制御に関連して設
けられたデータの構成を示している。本ゲーム機ではゲ
ームに使用するBGMとして予め複数の曲が用意され、
それらの曲X毎に図28(a)に示す各種データが作成
されてハードディスク記憶装置17に記録される。これ
らのデータのうち、波形データ、波形テーブルデータお
よび演奏データは第1の実施の形態と同様であるため、
その説明は省略する(図6参照)。
はイベントデータを含んでいる。イベントデータは、曲
Xの演奏中にインジケータ301に表示されるイベント
タイミングマーク311〜318の個数をイベントの種
類ごとに定義したものである。図28(b)に示すよう
に、イベントデータは各イベント(イベントA,B…)
に対応付けられたイベントタイミングマーク311〜3
18の表示個数を各イベント毎に定義したデータからな
る。例えば、イベントAが2個、イベントBが1個…と
いうように定義される。
ミングマーク311〜318に対応する操作ボタン7や
その操作タイミングを定義するデータは含まれず、これ
らのはゲーム開始前にランダムに決定される。イベント
タイミングマーク311〜318を表示するのに必要な
これらのデータは、ゲーム開始にあたりRAM15(図
2)の所定領域に書き込まれる。
は、ゲーム中、CPU10の制御に従ってイベントタイ
ミングマーク用の所定の先読み用バッファ領域に順次読
み込まれる。このイベントタイミングマーク用の先読み
用バッファ領域は、第1の実施の形態における操作タイ
ミングデータについての先読み用バッファ領域(図8参
照)に相当する。このイベントタイミングマーク用の先
読み用バッファ領域に読み込まれたデータは、RAM1
5の表示用バッファ領域へとさらに読み込まれるととも
に、画像データに変換される。この画像データに基づい
て画面描画制御装置11がゲーム画面300を更新する
ことにより、インジケータ301内にイベントタイミン
グマーク311〜318が表示される。
が発生した場合には、CPU10の制御に従って必要な
画像データの補正が実行され、補正後の画像データに基
づくゲーム画面300の更新が行われる。
用バッファ領域および上記表示用バッファ領域へのデー
タの読み込み手順については、第1の実施の形態におけ
る操作タイミングデータについての読み込み手順と同様
であるため、詳細説明は省略する。
始を指示する信号が出力されたときにCPU10が実行
するゲームの処理の手順を示すフローチャートである。
先ず、ステップS202ではBGMとして演奏する曲の
選択をモニタ3を介してプレイヤーに要求し、続くステ
ップS204ではBGMの選択が行われたか否かを判別
する。プレイヤーが曲を選択するとその曲に関するデー
タ(図28(a))をRAM15に読み込み(ステップ
S206)、次いでイベントタイミングマークをランダ
ムに配置する処理を行う(ステップS208)。
Mの曲X中に設定すべき個々のイベントタイミングマー
ク311〜318についての操作ボタン7の操作タイミ
ングを、曲X中の任意のタイミングにランダムに設定
し、次いで、その操作タイミングにおいてタイミングマ
ーク303についての操作タイミングと干渉しないトラ
ック302a〜302iの中から1つのトラック302
a〜302iをランダムに選択する。タイミングマーク
303についての操作タイミングと干渉するか否かは、
イベントタイミングマーク311〜318の操作タイミ
ングと、操作ボタン7の操作タイミングとの間に所定時
間以上の間隔が確保されているか否かに基づいて判断さ
れる。
イミングマークの操作タイミングがタイミングマーク3
03の操作タイミングと重なり合わないように設定され
る。また、これによりインジケータ301内でタイミン
グマーク303とイベントタイミングマーク311〜3
18が重なり合い、タイミングマーク303あるいはイ
ベントタイミングマーク311〜318の視認が困難に
なるという不都合を回避できる。
イミングマークについての操作ボタン7の操作タイミン
グ、および各イベントタイミングマークを表示するトラ
ック302a〜302iは、上記のようにRAM15の
所定領域に書き込まれる。
おいて、タイミングマーク303の操作タイミングと干
渉しないトラック302a〜302iが1つも存在しな
い場合には、そのイベントタイミングマークについての
操作タイミングの設定は省略される。したがってこの場
合には、実際に表示されるイベントタイミングマーク3
11〜318の個数は、ハードディスク記憶装置17に
記憶されていた個数よりも少なくなる。
ついての操作タイミングの設定手順にランダム性を与え
ることにより、繰り返しゲームを行うプレイヤー(いわ
ゆるリピーター)を飽きさせるおそれがなくなる。
上記の処理が終了後、ステップS210ではゲームの準
備が完了したか否かを判断し、準備が完了すると曲の波
形データをサウンド制御装置12に渡してその再生を開
始させる(ステップS212)。ついで、演奏開始から
の経過時間を特定するための計時を開始する(ステップ
S214)。
検出し、次のステップS218では現在時刻からty
(図8参照)までのタイミングデータ303についての
操作タイミングデータおよびRAM15の上記所定領域
に書き込まれたイベントタイミングマーク311〜31
8についての操作タイミングデータをそれぞれの先読み
バッファ領域へと読み込み、さらに現在時刻txから2
小節分のこれら操作タイミングデータを表示用バッファ
領域に読み込む。続くステップS220では、表示用バ
ッファ領域に読み込まれたデータに基づいて、インジケ
ータ301を表示させるための画像データを作成する。
の値を読み込み、この値が0でなければ、イベント番号
Nに該当するイベント(イベントA,B…)の画像をゲ
ーム画面300に表示させるための画像データの作成処
理を行う(ステップS224)。例えば、イベント番号
NがイベントAに該当する番号であれば図24に示す画
像の画像データを、イベント番号NがイベントBに該当
する番号であれば図25に示す画像の画像データを作成
して、ステップS226へ進む。ステップS224では
ステップS220の画像データを補正し、あるいは新規
に作成した画像データをS220において作成した画像
データと差し替えることにより、所定のイベント発生時
の画像データを作成する。
処理(図31)において設定され、イベント番号Nが0
であればイベントが発生していないことを、イベント番
号Nが正数であればそれぞれのイベント番号Nに対応す
るイベント(イベントA,B…)が発生していることを
それぞれ示している。イベント(イベントA,B…)と
イベント番号Nとの対応関係は、所定のテーブルに従っ
て規定される。イベント番号Nは、操作部材7の操作タ
イミングおよびトラック302a〜302iにより規定
するイベントタイミングマーク311〜318の位置ご
とに固定的に設定されており、この関係はゲーム中不変
とされる。
番号Nの値が0であれば、ステップS224をスキップ
してステップS226へ進む。
1を介してインジケータ301の画像を更新する。その
後、ステップS228で1曲が終了したか否かを判別
し、終了していなければステップS216へ戻る。1曲
が終了していれば図29の処理を終了する。
S216〜ステップS228の処理が繰り返されている
間にCPU10が並行して実行する操作判定処理を示す
フローチャートである。この処理は第1の実施の形態に
おけるステップS21〜ステップS26の処理(図1
0)と同一であるため、以下簡単に説明する。
タン7の操作を受けて(ステップS232)、操作の時
刻を検出し(ステップS236)、所定の効果音を出力
する(ステップS238)。次いで、操作タイミングデ
ータにより指定されるタイミングマーク303について
の操作タイミングと実際のタイミングのずれを検出し
(ステップS240)、そのずれに応じて操作の良否を
判定する(ステップS242)。ついで判定結果を表示
し(ステップS244)、この判定結果に従って演奏開
始から現在までのスコアを演算して、ステップS232
へ戻る。
操作がされていない場合には、1曲が終了しているか否
か判断し(ステップS234)、終了していなければス
テップS232へ戻り、終了していれば図30の処理を
終了する。
216〜ステップS228の処理が繰り返されている間
にCPU10が並行して実行するイベント番号設定処理
を示すフローチャートである。
2においていずれかの操作ボタン7が操作されたか否か
判断し、操作があれば操作ボタン7の操作時刻を検出し
(ステップS253)、次いでイベント番号Nの値が0
か否か判断する(ステップS260)。ステップS26
0においてイベント番号Nの値が0であると判定されれ
ばステップS266へ進み、イベント番号Nの値が0で
ないと判定されればステップS262へスキップする。
おいて検出された操作ボタン7の操作時刻と、イベント
タイミングマーク311〜318についての操作タイミ
ングのうちその操作時刻に最も接近した操作タイミング
との間の時間的なずれに基づいて、当該イベントタイミ
ングマーク311〜318をヒットしたか否か判断す
る。ステップS266の判断が肯定されればステップS
268へ進み、否定されればステップS272へスキッ
プする。ステップS268では、イベント番号Nの値
を、ヒットしたイベントタイミングマーク311〜31
8に予め対応付けられているイベント番号Nの値に設定
する。続くステップS270では、イベントを発生させ
ておく時間を規定するためのタイマーをオンして、ステ
ップS272へ進む。
イベント(イベントA,B…)との対応関係を規定する
上記のテーブルを書き換えることにより、イベントタイ
ミングマーク311〜318の表示位置を入れ替える。
例えば、イベントタイミングマーク311の表示位置に
イベントタイミングマーク312を、イベントタイミン
グマーク312の表示位置にイベントタイミングマーク
313を、イベントタイミングマーク313の表示位置
にイベントタイミングマーク314を、イベントタイミ
ングマーク314の表示位置にイベントタイミングマー
ク315を、…イベントタイミングマーク318の表示
位置にイベントタイミングマーク311を、それぞれ表
示させるというように、イベントタイミングマーク31
1〜318の表示位置を一方向に循環させるように書き
換えてもよい。
ムにイベントタイミングマーク311〜318の表示位
置を入れ替えても良いし、イベントタイミングマーク3
11〜318の一部のみについて表示位置を何らかの方
法で入れ替えても良い。なおイベントタイミングマーク
311〜318として表示されるキャラクタはイベント
に対応付けられており、キャラクタとイベント(イベン
トA,B…)との対応関係は不変である。
ボタン7を操作するたびに、イベントタイミングマーク
311〜318の表示位置が入れ替わるので、狙ったイ
ベント(イベントA,B…)のイベントタイミングマー
ク311〜318をヒットすることが難しくなり、ゲー
ム展開に意外性を生じさせる。また、複数のプレイヤー
間で操作ボタン7を振り分けてゲームをプレイする場合
には、プレイヤーは、操作ボタン7の操作によって他の
プレイヤーが所望のイベントタイミングマーク311〜
318をヒットすることを妨害することができる。ま
た、自分の望むイベントが自分に振り分けられた操作ボ
タン7に対応付けられるまで、操作ボタン7を操作する
こともできる。したがって、対戦ゲームとしての面白み
を増大させることができる。
号Nの値が0でないと判定された場合にはステップS2
62へ進み、ステップS270において設定されたタイ
マーがタイムアップしているか否か判断する。この判断
が肯定されればステップS264へ進み、イベント番号
Nの値を0に設定する。この判断が否定されればステッ
プS274へ進む。
の操作ボタン7が操作されていないと判定されればステ
ップS254へ進む。次いで、ステップS254におい
て、イベント番号Nの値が0でなければステップS25
6へ進み、ステップS256においてステップS270
で設定されたタイマーがタイムアップしていればイベン
ト番号Nの値を0に設定して(ステップS258)、ス
テップS274へ進む。ステップS254においてイベ
ント番号Nの値が0であれば、あるいはステップS25
6においてタイマーがタイムアップしていなければ、そ
れぞれステップS274へ進む。
を判断し、終了していなければステップS252へ戻
り、終了していれば図31の処理を終了する。
開始直後からイベントタイミングマークを表示し、した
がって曲の頭からイベントを発生させる可能性を与える
ようにしているが、イベントを発生させる条件をさらに
付加してもよい。例えば、レベルゲージ309のゲージ
量があるレベル以上に到達することを条件として、イベ
ントタイミングマークを表示するようにし、イベントタ
イミングマークをヒットするとイベントが発生するよう
にしてもよい。
と共通の筐体で実施できるように構成するとともに、第
1の実施の形態および第3の実施の形態の動作をプレイ
ヤーによるモード切替操作に基づいて切り替え可能とし
てもよい。
いわゆる家庭用のビデオゲーム機とソフトフェアとの組
み合わせによって構成することもできる。
施の形態を説明する。この実施形態は、本発明のゲーム
システムをアーケードゲーム機として構成したものであ
り、第1の実施の形態の個々の操作ボタンごとの成績を
評価・表示できるように構成したものである。以下、第
4の実施の形態について、第1の実施の形態と異なる部
分を中心に説明し、第1の実施の形態と同一構成要素に
は同一符号を付してその説明を省略する。
に表示される成績表示画面を示す。図32において、ゲ
ーム画面400の中央部には、9つの操作ボタン7…の
それぞれについて、操作についての評価結果である、
「GREAT」、「GOOD」および「BAD」のそれ
ぞれの個数を示す一覧表401が表示される。一覧表4
01中のボタン表示部402は、対応する表示色を用い
ることにより個々の操作ボタン7を示しており、ボタン
表示部402の下方には対応する操作ボタン7について
の「GREAT」、「GOOD」および「BAD」のそ
れぞれの個数を示す個数表示部403が表示される。一
覧表401の右側には、全操作ボタン7についての「G
REAT」、「GOOD」および「BAD」のそれぞれ
の合計数を表示する合計数表示部404が配置される。
作ボタン7が認識できるように、その操作ボタン7に対
応するボタン表示部420についての表示態様を他のボ
タン表示部420と異なるものとしている。
には今回のステージにおけるスコアを表示するスコア表
示部405と、今までプレイした全ステージのスコアを
合計したトータルスコアを表示するトータルスコア表示
部406とが設けられる。一覧表401の上方にはステ
ージ内容やBGMのタイトルを表示するタイトル表示部
407が設けられる。スコア表示部405の下方にはス
コアゲージ409が設けられる。スコアゲージ409に
は、ゲーム途中のスコアに応じて伸縮するハイライト部
がその左端を伸縮の原点として表示される。また、ゲー
ム画面400の右下には、トータルスコアのランキング
を表示するランキング表示部410が設けられる。な
お、図32の個数表示部403および合計数表示部40
4等には0点が表示されているが、実際にはゲーム中に
カウントアップして得た数が表示される。
ともに図32の画面表示に必要なカウント処理等を行う
カウント処理を示すフローチャートである。この処理は
CPU10によりゲーム中に実行される。図33のステ
ップS302では、プレイヤーがいずれかの操作ボタン
7を操作したか否か判別し、操作があればその操作時刻
を検出する(ステップS304)。続いて、その操作に
対して割当てられている効果音を出力する(ステップS
306)。
04で検出した操作時刻と、操作タイミングデータにて
指定される操作タイミングのうち、現在時刻txに最も
近い操作タイミング(但し、実際に操作された操作ボタ
ン7に関する操作タイミングに限る)との時間的なずれ
を検出する。そして、検出したずれに基づいて操作の良
否を数段階に分けて判定する(ステップS308)。続
くステップS310ではステップS308の判定に基づ
く操作の良否が「GREAT」の範囲にあるか否か判断
し、判断が肯定されればステップS312へ進み、判断
が否定されればステップS314へ進む。ステップS3
14ではステップS308の判定に基づく操作の良否が
「GOOD」の範囲にあるか否か判断し、判断が肯定さ
れればステップS316へ進み、判断が否定されればス
テップS318へ進む。ステップS318ではステップ
S308の判定に基づく操作の良否が「BAD」の範囲
にあるか否か判断し、判断が肯定されればステップS3
20へ進み、判断が否定されればステップS322へ進
む。
作の良否について「GREAT」、「GOOD」および
「BAD」のカウント数をカウントするためのカウンタ
(全部で27個のカウンタ)が用意されている。なお、
これらのカウンタのカウント数は図33の処理が開始さ
れた時点で「0」にリセットされている。そして、ステ
ップS312ではステップS302で操作が検出された
操作ボタン7について「GREAT」のカウント数に1
を加え、ステップS322へ進む。ステップS316で
はステップS302で操作が検出された操作ボタン7に
ついて「GOOD」のカウント数に1を加え、ステップ
S322へ進む。ステップS318ではステップS30
2で操作が検出された操作ボタン7について「BAD」
のカウント数に1を加え、ステップS322へ進む。
判断し、終了していればステップS324へ進み、終了
していなければステップS302へ戻る。ステップS3
24ではスコア表示部405およびトータルスコア表示
部406に表示するスコアを算出するとともに、合計数
表示部404に表示する操作回数を算出する。続くステ
ップS326では、CPU10に設定されたカウンタの
カウント数およびステップS324の算出値に基づいて
図32のゲーム画面400を表示し、図33の処理を終
了する。
7ごとに操作の良否について評価を与えるとともに、ゲ
ーム画面400にその評価結果を表示するようにしてい
る。このため、複数のプレイヤーでゲームをプレイする
場合に操作ボタン7をプレイヤー間で振り分けるように
すれば、各プレイヤーごとのゲームの評価を得ることが
できる。また、1人でプレイする場合においても、プレ
イヤーは例えば苦手とする操作ボタン7の位置等を知る
ことができる。
いわゆる家庭用のビデオゲーム機とソフトフェアとの組
み合わせによって構成することもできる。
イヤーに操作部材の操作タイミングを指示するための画
像に妨害効果を加えるようにしたので、プレイヤーを惑
わせてゲームの意外性を高め、ゲームの面白さを増加さ
せることができる。特に、プレイヤーがゲームに慣れて
一定の水準以上の操作を行えるようになった段階で妨害
効果を発生させる場合には、ゲームの単調性を解消して
プレイヤーを飽きさせないゲームシステムを提供でき
る。また、プレイヤーが選択可能なゲームとして、第1
のモードとそれに対する練習機会を提供するための第2
のモードとを設けた場合には、その第2のモードにて妨
害効果を付加するか否かをプレイヤーからの指示に応じ
て設定可能とすることにより、第2のモードにおける練
習方法を多様化して第2のモードを効果的に活用でき
る。さらに、操作部材に対する操作に応じて妨害効果が
生じさせた場合には、複数プレイヤーでゲームを行うに
際して、相手の妨害をすることがもでき、対戦ゲームと
しての面白みを増すことができる。さらにまた、操作部
材ごとに操作の良否を評価する評価手段を設けた場合に
は、複数プレイヤーのそれぞれについて評価を得ること
ができ、あるいは苦手な操作部材を知ることができる。
ーム機の斜視図。
図。
図。
教示を妨害する画像処理を加えた状態を示す図。
タの構成を示す図。
まれる様子を示す図。
を示すフローチャート。
CPUが並行して実行する操作判定処理の手順を示すフ
ローチャート。
果のさらに別の例を示す図。
ム機の制御系のブロック図。
手順を示すフローチャート。
ド選択画面を示す図。
択された場合に図12のCPUが実行するトレーニング
モード処理を示すフローチャート。
表示される画面を示す図。
れ、練習開始位置が設定されるときに表示される画面を
示す図。
れ、練習終了位置が設定されるときに表示される画面を
示す図。
たときにCPUが実行するおじゃま効果設定処理を示す
フローチャート。
に実行されるトレーニング処理を示すフローチャート。
が実行する操作判定処理を示すフローチャート。
を示す図。
す図。
す図。
す図。
す図。
曲分のデータ構造を示す図、(b)はイベントデータの
データ構造を示す図。
すフローチャート。
ャート。
の画像) 102a〜102i トラック 103 タイミングマーク(指標) 303 タイミングマーク 311〜318 イベントタイミングマーク
8)
Claims (37)
- 【請求項1】 ゲーム画面の表示装置と、 プレイヤーによる操作が可能な操作部材と、 ゲーム中における前記操作部材の操作タイミングを定義
したデータを記憶する記憶装置と、 前記記憶装置が記憶するデータに基づいて、ゲーム中の
前記操作部材の操作タイミングを指示するための画像を
前記表示装置の画面上に表示する操作指示手段と、 前記操作タイミングを指示するための画像上に前記操作
タイミングの把握を妨げる妨害効果を生じさせる妨害手
段と、を備えたことを特徴とするゲームシステム。 - 【請求項2】 前記操作指示手段は、前記操作タイミン
グを指示するための画像として、前記操作部材の操作を
指示するための指標を前記表示装置の画面上に表示させ
るとともに、前記指標が前記表示装置の画面上の所定位
置に達したときにその指標に対応する操作部材の操作タ
イミングが到来するように、前記指標をゲームの進行に
応じて前記表示装置の画面上で移動させることを特徴と
する請求項1記載のゲームシステム。 - 【請求項3】 前記操作部材が複数設けられ、 前記操作指示手段は、前記操作タイミングを指示するた
めの画像として、前記操作部材のそれぞれの操作を指示
するための指標を前記操作部材との対応関係が区別可能
な状態で前記表示装置の画面上に表示させるとともに、
前記指標が前記表示装置の画面上の所定位置に達したと
きにその指標に対応する操作部材の操作タイミングが到
来するように前記指標をゲームの進行に応じて前記表示
装置の画面上で移動させることを特徴とする請求項1記
載のゲームシステム。 - 【請求項4】 前記妨害手段は、前記妨害効果として、
前記指標をその移動途中で隠すことを特徴とする請求項
2または3に記載のゲームシステム。 - 【請求項5】 前記妨害手段は、前記妨害効果として、
前記指標の長さをその移動途中で変化させることを特徴
とする請求項2または3に記載のゲームシステム。 - 【請求項6】 前記妨害手段は、前記妨害効果として、
前記指標と前記操作部材との対応関係を前記指標の移動
途中で切り替えることを特徴とする請求項3に記載のゲ
ームシステム。 - 【請求項7】 前記妨害手段は、前記妨害効果として、
誤った操作タイミングを示す指標を前記表示装置の画面
上に追加することを特徴とする請求項2または3に記載
のゲームシステム。 - 【請求項8】 前記表示装置の画面上の前記指標が表示
される領域が前記操作部材のそれぞれに対応した互いに
平行なトラックに区分可能であり、前記指標は前記トラ
ックに沿って前記表示装置の画面上を移動し、前記妨害
手段は、前記妨害効果として、前記指標をその移動中に
別のトラックへ移動させることを特徴とする請求項3に
記載のゲームシステム。 - 【請求項9】 前記表示装置の画面の前記所定位置から
前記指標の移動方向と反対側に一定の範囲では、前記妨
害手段による前記妨害効果を禁止したことを特徴とする
請求項2または3に記載のゲームシステム。 - 【請求項10】 ゲームの進行中に前記妨害効果を生じ
させるための条件が満たされたか否かを判別する判別手
段と、前記判別手段にて前記条件が満たされたと判別さ
れたときに前記妨害効果が付加され、前記条件が満たさ
れないときは前記妨害効果の付加が禁止されるように前
記妨害手段を制御する妨害効果制御手段とを備えたこと
を特徴とする請求項1〜9のいずれかに記載のゲームシ
ステム。 - 【請求項11】 ゲームの進行中にプレイヤーによる前
記操作部材の操作内容と前記操作タイミングを定義した
データとを比較してプレイヤーの成績を評価する評価手
段と、 前記評価手段により前記プレイヤーの成績が所定の基準
よりも高く評価されると前記妨害効果が付加され、前記
プレイヤーの操作が所定の基準よりも低く評価されると
前記妨害効果の付加が禁止されるように前記妨害手段を
制御する妨害効果制御手段と、 を備えたことを特徴とする請求項1〜9のいずれかに記
載のゲームシステム。 - 【請求項12】 プレイヤーが実行可能なゲームとし
て、前記操作タイミングを定義したデータに基づいて所
定の操作手順で前記操作部材を操作するように前記操作
指示手段を介して前記プレイヤーに指示が与えられる第
1のモードと、前記第1のモードにて指示される前記操
作手順の少なくとも一部に練習範囲が設定され、前記所
定の操作手順のうち前記練習範囲に含まれる操作手順が
前記操作指示手段を介して前記プレイヤーに指示される
第2のモードとのいずれかをプレイヤーからの指示に応
じて選択するモード選択手段と、 前記第2のモードにおけるプレイ条件の一つとして、前
記妨害手段による前記妨害効果の付加を許可するか否か
をプレイヤーからの指示に応じて設定する妨害効果設定
手段と、 前記第1のモードが選択されているときは前記操作タイ
ミングを指示するための画像を通じて前記所定の操作手
順が前記プレイヤーに示されるように前記操作指示手段
を制御し、前記第2のモードが選択されているときは前
記操作タイミングを指示するための画像を通じて前記練
習範囲に含まれる操作手順が前記プレイヤーに示される
ように前記操作指示手段を制御する操作指示制御手段
と、 前記ゲームが前記第1のモードにて実行される場合には
前記妨害効果が付加されるように前記妨害手段を制御
し、前記ゲームが前記第2のモードにて実行される場合
には、前記妨害効果設定手段にて前記妨害効果の許可が
設定されたときに前記妨害効果が付加され、前記妨害効
果設定手段にて前記妨害効果の禁止が設定されていると
きは前記妨害効果の付加が禁止されるように前記妨害手
段を制御する妨害効果制御手段と、を備えたことを特徴
とする請求項1〜9のいずれかに記載のゲームシステ
ム。 - 【請求項13】 前記第2のモードが選択された場合、
前記プレイヤーからの指示に応じて前記練習範囲を設定
する練習範囲設定手段を備えたことを特徴とする請求項
12に記載のゲームシステム。 - 【請求項14】 前記妨害効果設定手段は、前記妨害効
果の許可が設定される場合、さらに前記妨害効果の難易
度を前記プレイヤーからの指示に応じて設定可能であ
り、 前記妨害効果制御手段は、前記妨害効果の許可が設定さ
れている場合、前記第2のモードにてゲームが実行され
ている間に前記妨害効果が前記妨害効果設定手段にて設
定された難易度に従って付加されるよう前記妨害手段を
制御することを特徴とする請求項12または13に記載
のゲームシステム。 - 【請求項15】 前記第1のモードおよび第2のモード
のそれぞれにて前記ゲームが進行している途中に前記妨
害効果を生じさせるための条件が満たされたか否かを判
別する判別手段を具備し、 前記妨害効果制御手段は、前記ゲームが前記第1のモー
ドにて実行される場合には前記判別手段にて前記条件が
満たされたと判別されときに前記妨害効果が付加される
ように前記妨害手段を制御し、前記ゲームが前記第2の
モードにて実行される場合には前記妨害効果設定手段に
て前記妨害効果の許可が設定されかつ前記判別手段にて
前記条件が満たされたと判別されときに前記妨害効果が
付加され、前記妨害効果設定手段にて前記妨害効果の禁
止が設定されるかまたは前記条件が満たされないときは
前記妨害効果の付加が禁止されるように前記妨害手段を
制御することを特徴とする請求項12〜14のいずれか
に記載のゲームシステム。 - 【請求項16】 前記第2のモードにて前記ゲームが進
行している間にプレイヤーによる前記操作部材の操作内
容と前記操作タイミングを定義したデータとを比較して
プレイヤーの成績を評価する評価手段を具備し、 前記妨害効果制御手段は、前記妨害効果設定手段にて前
記妨害効果の許可が設定されかつ前記評価手段により前
記プレイヤーの成績が所定の基準よりも高く評価された
ときに前記妨害効果が付加され、前記妨害効果設定手段
にて前記妨害効果の禁止が設定されるかまたは前記プレ
イヤーの操作が所定の基準よりも低く評価されていると
きは前記妨害効果の付加が禁止されるように前記妨害手
段を制御することを特徴とする請求項12〜14のいず
れかに記載のゲームシステム。 - 【請求項17】 ゲームの進行に合わせて音楽を再生す
るとともに、前記音楽の再生中に前記操作指示手段の指
示に応じて前記操作部材が操作されたとき、その操作に
応じた効果音を前記音楽に重ねて出力するサウンド出力
手段を備えたことを特徴とする請求項1〜16のいずれ
かに記載のゲームシステム。 - 【請求項18】 ゲームシステムに設けられた操作部材
のゲーム中における操作タイミングを定義したデータ
と、そのデータに基づいてゲーム中の前記操作部材の操
作タイミングを指示するための画像を前記ゲームシステ
ムに設けられた表示装置の画面上に表示するためのプロ
グラムとを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒
体であって、 前記プログラムが、前記操作タイミングを指示するため
の画像上に前記操作タイミングの把握を妨げる妨害効果
を生じさせる妨害手段として前記コンピュータを機能さ
せるように構成されていることを特徴とするコンピュー
タ読み取り可能な記憶媒体。 - 【請求項19】 前記プログラムが、前記コンピュータ
を、 プレイヤーが実行可能なゲームとして、前記操作タイミ
ングを定義したデータに基づいて所定の操作手順で前記
操作部材を操作するように前記操作指示手段を介して前
記プレイヤーに指示が与えられる第1のモードと、前記
第1のモードにて指示される前記操作手順の少なくとも
一部に練習範囲が設定され、前記所定の操作手順のうち
前記練習範囲に含まれる操作手順が前記操作指示手段を
介して前記プレイヤーに指示される第2のモードとのい
ずれかをプレイヤーからの指示に応じて選択するモード
選択手段;前記第2のモードにおけるプレイ条件の一つ
として、前記妨害手段による前記妨害効果の付加を許可
するか否かをプレイヤーからの指示に応じて設定する妨
害効果設定手段;前記第1のモードが選択されていると
きは前記操作タイミングを指示するための画像を通じて
前記所定の操作手順が前記プレイヤーに示されるように
前記操作指示手段を制御し、前記第2のモードが選択さ
れているときは前記操作タイミングを指示するための画
像を通じて前記練習範囲に含まれる操作手順が前記プレ
イヤーに示されるように前記操作指示手段を制御する操
作指示制御手段;および前記ゲームが前記第1のモード
にて実行される場合には前記妨害効果が付加されるよう
に前記妨害手段を制御し、前記ゲームが前記第2のモー
ドにて実行される場合には、前記妨害効果設定手段にて
前記妨害効果の許可が設定されたときに前記妨害効果が
付加され、前記妨害効果設定手段にて前記妨害効果の禁
止が設定されているときは前記妨害効果の付加が禁止さ
れるように前記妨害手段を制御する妨害効果制御手段;
としてそれぞれ機能させるように構成されていることを
特徴とする請求項18に記載のコンピュータ読み取り可
能な記憶媒体。 - 【請求項20】 ゲーム画面を表示する表示装置と、 プレイヤーによる操作を受ける複数の操作部材と、 所定の音楽に合わせて設定された前記操作部材の操作手
順を定義したデータを記憶する記憶装置と、 プレイヤーが実行可能なゲームとして、前記音楽の最初
から最後までをプレイする第1のモードと、前記音楽の
少なくとも一部に設定された練習範囲をプレイする第2
のモードとのいずれかをプレイヤーからの指示に応じて
選択するモード選択手段と、 前記操作手順を定義したデータに基づいて前記表示装置
の画面上に前記操作手順を提示する画像を表示させる操
作手順提示手段と、 前記操作手順を提示する画像に前記操作手順の把握を妨
げる妨害効果を生じさせる妨害手段と、 前記ゲームが前記第2のモードで実行されるときに前記
妨害効果の付加を許可するか否かをプレイヤーからの指
示に従って設定する妨害効果設定手段と、 前記ゲームが前記第1のモードにて実行される場合に
は、前記音楽の最初から最後までの前記操作手順が前記
表示装置の画面上に表示されるように前記操作手順提示
手段を制御し、前記ゲームが前記第2のモードにて実行
される場合には、前記練習範囲の最初から最後までの前
記操作手順が前記表示装置の画面上に表示されるように
前記操作手順提示手段を制御する表示制御手段と、 前記ゲームが前記第1のモードにて実行される場合には
前記妨害効果が付加されるように前記妨害手段を制御
し、前記ゲームが前記第2のモードにて実行される場合
には、前記妨害効果設定手段にて前記妨害効果の許可が
設定されたときに前記妨害効果が付加され、前記妨害効
果設定手段にて前記妨害効果の禁止が設定されていると
きは前記妨害効果の付加が禁止されるように前記妨害手
段を制御する妨害効果制御手段と、を備えたことを特徴
とするゲームシステム。 - 【請求項21】 前記妨害手段は、前記妨害効果とし
て、前記指標の移動速度を変化させることを特徴とする
請求項2または3に記載のゲームシステム。 - 【請求項22】 前記妨害手段は、前記妨害効果とし
て、前記指標が前記所定位置に達するまでの表示時間を
短縮することを特徴とする請求項2または3に記載のゲ
ームシステム。 - 【請求項23】 前記妨害手段は、前記妨害効果とし
て、前記指標の表示を所定時間中断することを特徴とす
る請求項2または3に記載のゲームシステム。 - 【請求項24】 ゲーム画面の表示装置と、 プレイヤーによる操作が可能な操作部材と、 ゲーム中における前記操作部材の操作タイミングを定義
したデータを記憶する第1の記憶手段と、 前記第1の記憶装置が記憶するデータに基づいて、ゲー
ム中の前記操作部材の操作タイミングを指示するための
画像を前記表示装置の画面上に表示する第1の操作指示
手段と、 前記操作タイミングを指示するための画像上に前記操作
タイミングの把握を妨げる妨害効果を生じさせる妨害手
段と、 ゲーム中の前記プレイヤーの前記操作部材に対する操作
に応じて前記妨害効果を発生させるように前記妨害手段
を制御する妨害効果発生制御手段と、を備えたことを特
徴とするゲームシステム。 - 【請求項25】 前記第1の操作指示手段は、前記第1
の記憶手段が記憶する前記操作タイミングを指示するた
めの画像として、前記操作部材の操作を指示するための
第1の指標を前記表示装置の画面上に表示させるととも
に、前記第1の指標が前記表示装置の画面上の所定位置
に達したときにその第1の指標に対応する操作部材の操
作タイミングが到来するように、前記第1の指標をゲー
ムの進行に応じて前記表示装置の画面上で移動させるこ
とを特徴とする請求項24に記載のゲームシステム。 - 【請求項26】 ゲーム中の前記操作部材の所定の操作
タイミングを記憶する第2の記憶手段と、 前記第2の記憶手段が記憶するデータに基づいて、ゲー
ム中の前記操作部材の操作タイミングを指示する画像を
前記表示装置の画面上に表示する第2の操作指示手段
と、を備え、 前記妨害効果発生制御手段は、前記第2の記憶手段が記
憶する前記操作タイミングに従うように前記操作部材が
操作されたことを条件として前記妨害効果を発生させる
ように前記妨害手段を制御することを特徴とする請求項
24または25に記載のゲームシステム。 - 【請求項27】 前記第2の操作指示手段は、前記第2
の記憶手段が記憶する前記操作タイミングを指示するた
めの画像として、前記操作部材の操作を指示するための
第2の指標を前記表示装置の画面上に表示させるととも
に、前記第2の指標が前記表示装置の画面上の所定位置
に達したときにその第2の指標に対応する操作部材の操
作タイミングが到来するように、前記第2の指標をゲー
ムの進行に応じて前記表示装置の画面上で移動させるこ
とを特徴とする請求項26に記載のゲームシステム。 - 【請求項28】 前記操作部材が複数設けられ、 前記第2の操作指示手段は、前記第2の記憶手段が記憶
する前記操作タイミングを指示するための画像として、
前記操作部材のそれぞれの操作を指示するための前記第
2の指標を前記操作部材との対応関係が区別可能な状態
で前記表示装置の画面上に表示させるとともに、前記第
2の指標が前記表示装置の画面上の所定位置に達したと
きにその第2の指標に対応する操作部材の操作タイミン
グが到来するように、前記第2の指標をゲームの進行に
応じて前記表示装置の画面上で移動させることを特徴と
する請求項26に記載のゲームシステム。 - 【請求項29】 前記第2の記憶手段に記憶される前記
操作タイミングをゲーム毎にランダムに設定する操作タ
イミング設定手段を備えることを特徴とする請求項26
〜28のいずれか1項に記載のゲームシステム。 - 【請求項30】 前記妨害効果発生制御手段は、ゲーム
中の一の前記操作部材に対する操作に応じて、他の一の
前記操作部材の操作タイミングの把握を妨げるような妨
害効果を発生させるように前記妨害手段を制御すること
を特徴とする請求項28に記載のゲームシステム。 - 【請求項31】 ゲーム画面の表示装置と、 プレイヤーによる操作が可能な操作部材と、 ゲーム中における前記操作部材の操作タイミングを定義
したデータを記憶する第1の記憶手段と、 前記第1の記憶手段が記憶するデータに基づいて、ゲー
ム中の前記操作部材の操作タイミングを指示するための
画像を前記表示装置の画面上に表示する第1の操作指示
手段と、 前記操作タイミングを指示するための画像上に前記操作
タイミングの把握を妨げる妨害効果を生じさせる複数の
妨害手段と、 ゲーム中の前記プレイヤーの前記操作部材に対する操作
に応じて前記複数の妨害手段の中から一の妨害手段を選
択するとともに選択された前記妨害手段の前記妨害効果
を発生させるように前記複数の妨害手段を制御する妨害
効果発生制御手段と、を備えたことを特徴とするゲーム
システム。 - 【請求項32】 ゲーム中の前記操作部材の操作タイミ
ングを記憶する第2の記憶手段と、 前記第2の記憶手段に定義された個々の前記操作タイミ
ングに、前記複数の妨害手段に含まれる個々の妨害手段
を対応付ける割り付け手段と、 前記第2の記憶手段のデータおよび前記割り付け手段の
対応付けに基いて、ゲーム中の前記操作タイミングを指
示するための画像を前記表示装置の画面上に表示する第
2の操作指示手段と、を備え、 前記妨害効果発生制御手段は、前記第2の記憶手段が記
憶する前記操作タイミングに従うように前記操作部材が
操作された場合に、操作された前記操作部材に対応する
前記一の妨害手段を前記割り付け手段の対応付けに従っ
て選択し、選択された前記妨害手段の前記妨害効果を発
生させることを特徴とする請求項31に記載のゲームシ
ステム。 - 【請求項33】 ゲーム中の前記プレイヤーの前記操作
部材に対する操作に応じて、前記割り付け手段の対応付
けを変更する割り付け変更手段を備えることを特徴とす
る請求項32に記載のゲームシステム。 - 【請求項34】 ゲーム画面の表示装置と、 プレイヤーによる操作が可能な複数の操作部材と、 ゲーム中における前記複数の操作部材に含まれる個々の
操作部材の操作タイミングを定義したデータを記憶する
記憶手段と、 前記記憶装置が記憶するデータに基づいて、ゲーム中の
前記個々の操作部材の操作タイミングを指示するための
画像を前記表示装置の画面上に表示する第1の操作指示
手段と、 前記個々の操作部材が実際に操作されたタイミングと、
前記記憶手段に記憶したその操作部材の前記操作タイミ
ングとの比較に基づいて、個々の操作部材ごとに操作の
良否を評価する評価手段と、を備えることを特徴とする
ゲームシステム。 - 【請求項35】 前記評価手段による評価結果を個々の
操作部材ごとに区別可能な状態で前記表示装置の画面に
表示する評価表示手段を備えることを特徴とする請求項
34に記載のゲームシステム。 - 【請求項36】 ゲームシステムに設けられた操作部材
のゲーム中における操作タイミングを定義したデータ
と、 そのデータに基づいて、ゲーム中の前記操作部材の操作
タイミングを指示するための画像を前記ゲームシステム
に設けられた表示装置の画面上に表示する手順、および
ゲーム中のプレイヤーの前記操作部材に対する操作に応
じて、前記操作タイミングを指示するための前記表示装
置の画面上に前記操作タイミングの把握を妨げる妨害効
果を生じさせる手順をコンピュータに実行させるプログ
ラムと、を記憶したことを特徴とするコンピュータ読み
取り可能な記憶媒体。 - 【請求項37】 ゲームシステムに設けられた前記複数
の操作部材に含まれる個々の操作部材のゲーム中におけ
る操作タイミングを定義したデータと、 そのデータに基づいて、ゲーム中の前記個々の操作部材
の操作タイミングを指示するための画像を前記ゲームシ
ステムに設けられた表示装置の画面上に表示する手順、
および前記個々の操作部材が実際に操作されたタイミン
グと、前記データにより定義された前記操作タイミング
との比較に基づいて、前記個々の操作部材ごとに操作の
良否を評価する手順をコンピュータに実行させるプログ
ラムと、を記憶したことを特徴とするコンピュータ読み
取り可能な記憶媒体。
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JP10-199292 | 1998-07-14 | ||
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JP10-354012 | 1998-11-26 | ||
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