JP2021090493A - 端末装置、案内方法、ならびに、プログラム - Google Patents

端末装置、案内方法、ならびに、プログラム Download PDF

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Abstract

【課題】ゲームにおける作戦の切り換えを適切に案内することのできる端末装置等を提供する。【解決手段】ダウンロード部347は、ライブを成功させた他のユーザが作戦(作戦ユニット)をライブ中にどのように切り換えたのかを示す作戦履歴が複数登録されているゲームサーバから、何れかの作戦履歴をダウンロードする。検証部348は、ダウンロード部によりダウンロードされた作戦履歴と、ユーザによるライブ中の操作履歴とに基づいて、ユーザが編成した複数の作戦ユニットを用いてライブが成功するか否かについて検証する。そして、案内部349は、検証部348によりライブが成功することが検証されると、作戦履歴に応じた作戦の切り換えを、ユーザに案内する。【選択図】図3

Description

本発明は、ゲームにおける作戦の切り換えを適切に案内することのできる端末装置、案内方法、ならびに、プログラムに関する。
従来より、スマートフォン等の端末装置に向けて、種々のゲームが配信されている。例えば、音楽ゲーム(リズムゲーム)では、多数のゲームキャラクタが登場し、ユーザが好みのゲームキャラクタでユニットを編成して、演奏される楽曲に合わせて移動してくるオブジェクトに応じた操作をユーザがタイミングよく行うことにより、そのユニットによるライブ(ゲーム)を完遂(成功)させる(つまり、楽曲を終わりまで演奏させる)ことができるようになっている。
例えば、特許文献1には、楽曲の演奏に合わせて移動してくるオブジェクト(ノーツ)が到達する基準位置を、ユーザがタイミングよく操作(タップ等)する音楽ゲームについての発明が開示されている。この音楽ゲームでは、5人のキャラクタのそれぞれに対応付けられた5つの基準位置(キャラクタの顔画像で示される操作領域)がゲーム画面に一定間隔を空けて配置されており、それらに向けて移動するオブジェクトが何れかの基準位置に到達するタイミングに合わせて、その基準位置をタップ等することがユーザに求められている。なお、タイミングがずれる等により、ユーザの操作が失敗すると、その度に基準位置に対応付けられたキャラクタの体力値が減っていき、やがて、体力値が無くなると、そのキャラクタに対応する基準位置への操作が行えなくなる。そして、全てのキャラクタの体力値が無くなると、楽曲の演奏が途中で終了してしまい、ゲームオーバーとなる。
特許第6296524号公報
上述した特許文献1の音楽ゲームでは、ユーザが編成した5人のキャラクタの全てが、楽曲の演奏中に絶えず登場しているが、RPG(Role-Playing Game)的な要素を取り入れて、複数のキャラクタユニットを切り換えて登場させることも考えられる。
例えば、発動する特技や属性等が異なる複数の作戦ユニットを、楽曲の演奏中に適切に切り換えながら、移動してくるオブジェクトに応じた操作をタイミング良く行うことで、体力値の温存や獲得する評価値の増大化といった駆け引きも楽しめるようになる。
しかしながら、このような駆け引きを楽しめるようになるためには、ある程度の経験と技量が必要となる。そのため、例えば、移動してくるオブジェクトに応じた操作だけで手一杯となりがちなライトユーザでは、作戦ユニットの切り換えが適切に行えないことも予想される。
このようなことから、音楽ゲーム等において、作戦ユニットの切り換えをユーザに案内することのできる技術が求められていた。
本発明は、上記実状に鑑みてなされたもので、ゲームにおける作戦の切り換えを適切に案内することのできる端末装置、案内方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。
本発明に係る端末装置は、
ユーザが編成した複数の作戦ユニットを用いて所定のゲーム課題を達成するためのゲームを進行する端末装置であって、
前記ゲーム課題を達成した他のユーザが前記作戦ユニットを前記ゲームの進行中にどのように切り換えたのかを示す作戦履歴が複数登録されているサーバから、何れかの前記作戦履歴をダウンロードするダウンロード部と、
前記ダウンロード部によりダウンロードされた前記作戦履歴と、ユーザによる前記ゲームの進行中における操作履歴とに基づいて、ユーザが編成した前記複数の作戦ユニットを用いて前記ゲーム課題が達成できるか否かについて検証する検証部と、
前記検証部により前記ゲーム課題を達成できることが検証されると、前記作戦履歴に応じた前記作戦ユニットの切り換えを、ユーザに案内する案内部と、
を備えることを特徴とする。
本発明によれば、ゲームにおける作戦の切り換えを適切に案内することができる。
本実施形態に係る端末装置を含むゲームシステムの全体構成の一例を示すブロック図である。 端末装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成の一例を示すブロック図である。 端末装置の概要構成の一例を示すブロック図である。 ユーザ管理情報を説明するための模式図である。 ゲーム管理情報を説明するための模式図である。 作戦履歴情報を説明するための模式図である。 ゲーム画面の一例を示す模式図である。 作戦ユニットの切り換えを案内するゲーム画面の一例を示す模式図である。 (a),(b)共に、作戦ユニットの切り換えを案内する他のゲーム画面の一例を示す模式図である。 本実施形態に係る進行制御処理を説明するためのフローチャートである。 本実施形態に係る検証処理を説明するためのフローチャートである。 本実施形態に係る案内制御処理を説明するためのフローチャートである。
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、スマートフォン等の端末装置において、音楽ゲームの進行を制御する実施形態を説明するが、この他にも、例えば、ノート型パーソナルコンピュータ、ゲーム機器、PDA(Personal Digital Assistant)などの情報処理装置において、音楽ゲームの進行を制御する場合にも、同様に本発明を適用することができる。また、後述するように、本発明は、音楽ゲーム以外にも適用可能である。
すなわち、以下に記載する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素または全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
(全体構成)
本発明の実施形態に係る端末装置300を含むゲームシステム100の全体構成を、図1に示す。図示するように、ゲームシステム100は、ゲームサーバ200と、端末装置300とがインターネット900を介して通信可能に接続されて構成されている。
なお、図中では簡略化しているが、端末装置300は、利用するユーザに応じて、多数存在しているものとする。
ゲームサーバ200は、例えば、サーバ装置(サーバ用コンピュータ)等であり、端末装置300と通信し、管理に必要な情報を収集する。例えば、ゲームサーバ200は、端末装置300のユーザ情報、及び、端末装置300にて実行される音楽ゲームに関する情報を収集して管理する。具体的にゲームサーバ200は、後述するように、ライブが成功したユーザの端末装置300から、ライブ中にどのように作戦ユニットを切り換えたのかを示す作戦履歴を収集し、他のユーザの端末装置300からダウンロード可能に管理する。
なお、作戦履歴の収集・管理等に関しては、音楽ゲームにおけるプライバシーポリシーで当該作戦履歴も収集して活用する旨が明示されており、それをユーザが明示的に同意していることは言うまでもない。
端末装置300は、例えば、スマートフォン等であり、音楽ゲームをプレイするユーザに使用される。つまり、端末装置300には、音楽ゲームのアプリケーションがインストールされている。この音楽ゲームでは、後述するように、楽曲のライブを通常にプレイする通常モードと、楽曲のライブ中に作戦(作戦ユニット)の切り換えをユーザに案内する案内モードとの何れかでユーザがプレイできるようになっている。
(情報処理装置の概要構成)
本発明の実施形態に係る端末装置300が実現される典型的な情報処理装置400について説明する。
情報処理装置400は、図2に示すように、CPU(Central Processing Unit)401と、ROM(Read Only Memory)402と、RAM(Random Access Memory)403と、記憶デバイス404と、表示デバイス405と、通信デバイス406と、操作デバイス407と、を備える。
CPU 401は、情報処理装置400全体の動作を制御し、各構成要素と接続され、制御信号やデータをやりとりする。
ROM 402には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録され、これが実行されることにより、所定のプログラムをRAM 403に読み出してCPU 401による当該プログラムの実行が開始される。
RAM 403は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、記憶デバイス404から読み出したプログラムやデータ、その他、通信に必要なデータ等が保持される。
記憶デバイス404は、SSD(Solid State Drive)やハードディスク等であり、種々のデータを記憶する。例えば、記憶デバイス404は、情報処理装置400全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のアプリケーションや付随するデータ等を記憶する。
表示デバイス405は、例えば、LCD(Liquid Crystal Display)等の表示装置と、その表示装置に表示するための画像情報を記憶するVRAM(Video Random Access Memory)と、画像情報を処理するための画像処理部とを含んで構成されている。この画像処理部は、記憶デバイス404から読み出されたデータや、CPU 401にて処理されたデータを加工処理した後、これをVRAMに格納するなどして、画像情報を生成する。
通信デバイス406は、移動体通信網や無線LAN(Local Area Network)等を利用して無線通信を行う。なお、通信デバイス406は、有線LAN等を利用して有線通信を行ってもよい。
操作デバイス407は、タッチスクリーンやタッチパッド、ボタンやキーボード、若しくは、マウス等であり、ユーザの操作を受け付ける。なお、音声によって、ユーザの操作を受け付けてもよい。
以下、上記情報処理装置400において実現される端末装置300の構成等について、図3〜図9を参照して説明する。情報処理装置400に電源が投入されると、端末装置300として機能させるプログラムが実行され、本実施形態に係る端末装置300が実現される。
(端末装置の概要構成)
図3は、本発明の実施形態に係る端末装置300の概要構成を示すブロック図である。図示するように、端末装置300は、操作受付部310と、送受信部320と、記憶部330と、制御部340と、表示部350とを備え、音楽ゲームの進行を制御する。
端末装置300では、基本的に、楽曲のライブが通常モードにて進行されるが、例えば、その楽曲のライブが規定回数以上失敗すると、それ以降、その楽曲のライブが案内モードにて進行される。なお、案内モードにてその楽曲のライブが成功すると、通常モードに戻る。
操作受付部310は、ユーザからの各種操作を受け付ける。例えば、操作受付部310は、タッチスクリーン等から得られる情報に基づいて、ユーザからの操作を受け付ける。
例えば、操作受付部310は、ライブ中に基準位置に向けて移動するオブジェクトが、基準位置に到達したタイミングで入力され得るタップ操作やフリック操作を受け付ける。
上述した操作デバイス407等が、このような操作受付部310として機能しうる。
送受信部320は、インターネット900を介して、ゲームサーバ200との間で、種々の情報を送受信する。
例えば、送受信部320は、音楽ゲームの進行に応じて、ゲームサーバ200から送られる楽曲データ、キャラクタデータ、及び、アイテムデータ等を受信する。また、送受信部320は、ゲームの進行中におけるユーザの選択操作等の情報をゲームサーバ200に送信する。
上述した通信デバイス406等が、このような送受信部320として機能しうる。
記憶部330は、音楽ゲームの進行制御等に必要な種々の情報を記憶する。
例えば、記憶部330は、音楽ゲームのアプリを記憶すると共に、そのアプリのデータとして、ユーザ管理情報331、及び、ゲーム管理情報332を記憶する。また、案内モードに移行した制御部340(より詳細には、ダウンロード部347)が、ゲームサーバ200から作戦履歴をダウンロードした場合に、記憶部330は、ダウンロードした作戦履歴333を記憶する。
ユーザ管理情報331は、音楽ゲームをプレイするユーザに関する情報を管理するための情報であり、一例として、図4に示すような情報を含んでいる。
つまり、ユーザ管理情報331には、ユーザID331a、ランク値331b、ストーン数331c、所有キャラクタ331d、及び、所有楽曲331e等が含まれている。
なお、ランク値331bは、音楽ゲームにおけるユーザの進行度を示す値である。このようなランク値331bの代わりに、レベル値や経験値等を記憶してもよい。
また、ストーン数331cは、例えば、ゲームの進行中において、ゲームキャラクタの勧誘(抽選、ガチャとも言う)等に使用できるストーンの数である。なお、ストーン数331cの「ストーン」は、一例であり、他の名称(例えば、コイン等)でもよい。
また、所有キャラクタ331dは、そのユーザが所有しているゲームキャラクタを識別するための情報である。例えば、ユーザが所有するキャラクタは、音楽ゲームにおいてライブを成功させることや、ストーンを消費した勧誘を行うことにより、ゲームサーバ200から付与される。なお、所有キャラクタ331dのそれぞれには、所定の技量(一例として、体力値を回復させる技量等)と、その技量の発動要件(一例として、発動確率に応じた抽選に当選する等)とが割り当てられている。
そして、所有楽曲331eは、ライブにおいてユーザが選べる楽曲の情報(楽曲ID)であり、ゲームの進行に応じて、ゲームサーバ200から配信される。
図3に戻って、ゲーム管理情報332は、音楽ゲームにおいてライブが行われる際に管理される情報であり、一例として、図5に示すような情報を含んでいる。
つまり、ゲーム管理情報332には、プレイ楽曲332a、キャラクタ編成332b、作戦ユニット332c、現在の作戦332d、体力値332e、及び、合計評価値332f等が含まれている。
なお、プレイ楽曲332aは、ライブにおいて演奏される楽曲であり、例えば、ストーリの進行に応じて選曲されている。また、プレイ楽曲332aは、ライブの開始前に、ユーザにより任意に選択されるようにしてもよい。
また、キャラクタ編成332bは、ライブに参加する規定数(一例として9人)のキャラクタであり、ライブの開始前に、ユーザが所有しているキャラクタのうちから任意に編成される。
また、作戦ユニット332cは、ライブの開始前に、キャラクタ編成332bのうちから所定数の作戦(一例として、3つの作戦)に振り分けられたキャラクタのユニットである。例えば、「特技ゲージ増加」は、特技ゲージの値をより多く増加させ、特技の発動を早める作戦であり、F001,F002,F013のキャラクタが振り分けられている。また、「ダメージ減少」は、体力(スタミナ)を温存、若しくは、回復させるための作戦であり、H003,H026,H033のキャラクタが振り分けられている。そして、「評価値増加」は、評価値(ボルテージ)を稼ぎ易くするための作戦であり、V004,V027,V029のキャラクタが振り分けられている。
また、現在の作戦332dは、ライブ中において選択されている作戦であり、作戦ユニット332cのうちから(より詳細には、「特技ゲージ増加」、「ダメージ減少」、「評価値増加」のうちから)、ユーザの操作に従って任意に切り替え可能となっている。
また、体力値332eは、ライブの開始時に上限数値に設定され、ライブ中において、オブジェクトを処理する毎に減少する値である。なお、後述するように、体力値332eが下限数値(一例として、0)まで減少すると、途中でライブが終了する。つまり、ライブが失敗する。
そして、合計評価値332fは、ライブ中において、ユーザの操作が成功する毎に、評価値が加算される値である。
図3に戻って、作戦履歴333は、ユーザが挑むライブ(一例として、楽曲が選曲されているライブ)について、そのライブを成功させた他のユーザがどのように作戦を切り換えたのかを示す情報であり、一例として、図6に示すような情報を含んでいる。
つまり、作戦履歴333には、プレイ楽曲333a、経過時刻333b、及び、作戦切換33c等が含まれている。
なお、経過時刻333bは、楽曲(つまり、プレイ楽曲333a)の演奏が開始してからの経過時刻を示している。
また、作戦切換333cは、経過時刻333bにおいて切り換えた作戦を示している。
すなわち、図6の例では、「特技ゲージ増加」で楽曲の演奏が開始し、38秒後に「ダメージ減少」へ切り換え、54秒後に「評価値増加」へ切り換え、1分13秒後に「ダメージ減少」へ切り換え、1分47秒後に「特技ゲージ増加」へ切り換え、2分02秒後に「ダメージ減少」へ切り換え、2分38秒後に「評価値増加」へ切り換え、そして、3分09秒後に「ダメージ減少」へ切り換え、そのまま楽曲の終了まで切り換えがなかったことを示している。
記憶部330は、これらの情報の他に、例えば、楽曲のライブが通常モードでプレイされる際に、ユーザが行ったタップ操作やフリック操作等の操作履歴や、ユーザが行った作戦ユニットの切り換え操作等についての作戦履歴も記憶する。
また、記憶部330は、音楽ゲームのアプリ以外に、他のアプリ等も記憶している。
上述した記憶デバイス404等が、このような記憶部330として機能しうる。
図3に戻って、制御部340は、端末装置300全体を制御する。
例えば、制御部340は、進行制御部341、画面生成部342、切換部343、評価部344、更新部345、登録部346、ダウンロード部347、検証部348、及び、案内部349を備え、音楽ゲームの進行を制御する。
進行制御部341は、ライブの開始前に、ユーザの操作に従って、ライブに参加するキャラクタの編成を行う。そして、進行制御部341は、編成したキャラクタのうちから、各作戦ユニットにキャラクタを割り当てる。例えば、上述した「特技ゲージ増加」、「ダメージ減少」、及び、「評価値増加」という作戦には、それぞれの作戦に適したキャラクタが割り当てられる。なお、進行制御部341は、ユーザの操作に従って、各作戦ユニットに割り当てられたキャラクタを変更してもよい。
また、進行制御部341は、ある楽曲Aのライブが開始されると、楽曲Aを演奏すると共に、基準位置に向けてオブジェクトが適宜移動するように、オブジェクトの位置情報を順次更新する。
なお、進行制御部341は、後述する更新部345が更新した体力値(図5のゲーム管理情報332における体力値332e)が下限数値まで減少すると、ゲーム(ライブ)を途中で終了させる。そして、通常モードにおいて、例えば、楽曲Aのライブが規定回数以上失敗すると、進行制御部341は、案内モードに移行する。案内モードに移行すると、後述するように、検証された作戦履歴を用いて、楽曲Aのライブ中に作戦の切り換えをユーザに案内する。
画面生成部342は、音楽ゲームにおけるゲーム画面等を生成する。
例えば、画面生成部342は、図7に示すようなライブ中におけるゲーム画面GGを生成する。このゲーム画面GGでは、演奏される楽曲のリズムに合わせて、オブジェクトOJが、画面右上、若しくは、画面左上から基準位置RPに向けて移動してくる。そして、ユーザには、オブジェクトOJが基準位置RPとピッタリ重なった瞬間に、タップ操作等を行うことが求められている。なお、タップ操作等を行う位置は自由であり、画面中における任意の位置(切換ボタンKB1,KB2等を除く)へのタップ操作等が、操作受付部310にて受け付けられるようになっている。
また、切換ボタンKB1,KB2は、作戦(作戦ユニット)の切り換えを指示するためのボタンである。そして、作戦表示SHには、現在の作戦(図5のゲーム管理情報332における現在の作戦332d)が表示される。
また、体力(スタミナ)ゲージSGには、ゲーム管理情報332の体力値332eに応じて現在の体力値が表示され、また、評価(ボルテージ)ゲージVGには、ゲーム管理情報332の合計評価値332fに応じて現在の合計評価値が表示される。
そして、特技ボタンTBは、特技を発動するために必要な特技ゲージTGが最大値になると点灯し、その点灯状態でユーザに操作されると、現在の作戦(作戦ユニット)に応じた特技が発動されるようになっている。
図3に戻って、切換部343は、ユーザの指示に従って、複数の作戦ユニットのうちから、指示された作戦ユニットを選択して切り換える。例えば、上述した図7のゲーム画面GGにおける切換ボタンKB1,KB2の何れかがユーザに操作されると、切換部343は、対応する作戦ユニットに切り換える。つまり、切換部343は、ユーザの操作に応じて、ゲームの進行中に作戦を切り換え、ゲーム管理情報332における現在の作戦332dも更新する。また、通常モードでライブがプレイされている場合に、切換部343が切り換えた作戦ユニットについては、そのユーザの作戦履歴として記憶される。
評価部344は、ユーザの操作(タップ操作等)を受け付けた操作タイミングと、オブジェクトOJが基準位置RPに到達した到達タイミングとに基づいて、ユーザの操作を評価する。
例えば、評価部344は、まず、操作タイミングと到達タイミングとのズレが、100ミリ秒以下であれば、操作が成功したと判定して、評価値の算定に移る。一方、ズレが100ミリ秒よりも大きい場合に、評価部344は、操作が失敗したと判定して、評価値の算定を行わない。
なお、ユーザの操作が行われないまま、オブジェクトOJが基準位置RPを通り抜けて消滅した場合に、評価部344は、操作が失敗したと判定して、評価値の算定を行わない。
操作が成功したと判定した場合に、評価部344は、以下のように評価値を算定する。
例えば、評価部344は、まず、操作タイミングと到達タイミングとのズレが、30ミリ秒以下であれば、WONDERFUL(高評価)の評価値を算定する。次に、ズレが、70ミリ秒以下であれば、評価部344は、GREAT(中評価)の評価値を算定する。それ以外であれば(つまり、ズレが、100ミリ秒以下であれば)、評価部344は、GOOD(低評価)の評価値を算定する。
更新部345は、ライブ中において体力値(体力値332e)及び評価値(合計評価値332f)を更新する。
まず、体力値の更新について説明する。上述したように、ライブの開始時において、体力値は、上限数値に設定されるものの、更新部345は、オブジェクトOJを処理する度に、体力値を減少させる。
つまり、更新部345は、評価部344の評価結果(操作の成否等)に拘わらず、操作タイミング毎に体力値を減少させる。なお、上述した「ダメージ減少」が現在の作戦(現在の作戦332d)に選ばれている場合において、更新部345は、比較的小さい数値を、体力値から減算することになる。また、「ダメージ減少」が現在の作戦に選ばれている状態で、評価部344が、例えば、中評価以上の評価値を算定した場合に、更新部345は、体力値を減少させる代わりに、体力値を増加させてもよい。また、評価部344が、評価値を算定しない場合(つまり、操作が失敗したと判定された場合)には、失敗のペナルティも含めて、更新部345は、現在の作戦に拘わらず、体力値を更に減少させる。
また、更新部345は、「ダメージ減少」が現在の作戦に選ばれている状態で、点灯している特技ボタンTBがタップされ、体力回復系の特技が発動した場合に、更新部345は、体力値を一定値だけ増加させる。なお、増加させる数値は、一定値に限られず、例えば、「ダメージ減少」に振り分けられたキャラクタに応じて、変化させてもよい。
次に、評価値の更新について説明する。更新部345は、評価部344によって評価値が算定された場合に、算定された評価値を合計評価値(合計評価値332f)に加算する。
登録部346は、ユーザがある楽曲nのライブを通常モードで成功させた場合に、そのライブ中における作戦(作戦ユニット)の切り換えに応じた作戦履歴を、ゲームサーバ200に登録する。つまり、更新部345により更新される体力値が下限値まで減少することなく楽曲nの再生が終了することでライブが成功した場合に、登録部346は、切換部343での作戦の切り換えに応じた作戦履歴を、楽曲nに対応付けてゲームサーバ200に登録する。なお、ユーザの作戦履歴をゲームサーバ200に登録する前に、登録部346は、ユーザの同意を得るようにしてもよい。
ダウンロード部347は、ある楽曲Aのライブを成功させた他のユーザの作戦履歴を、ゲームサーバ200からダウンロードする。例えば、ユーザが楽曲Aのライブを失敗して案内モードに移行した場合に、ダウンロード部347は、楽曲Aのライブを成功させた他のユーザの作戦履歴を、ゲームサーバ200からダウンロードする。ダウンロード部347がダウンロードした作戦履歴は、記憶部330に記憶される。
検証部348は、ダウンロード部347によりダウンロードされた作戦履歴を検証する。例えば、楽曲Aのライブについての作戦履歴がダウンロードされた場合、検証部348は、その作戦履歴と、楽曲Aのライブにおけるユーザの操作履歴とに基づいて、ユーザが編成した複数の作戦ユニットを用いて楽曲Aのライブが成功するか否かについて検証する。
具体的に検証部348は、ユーザが編成した作戦ユニットのまま、作戦履歴と操作履歴とに基づいて、楽曲Aのライブを模擬プレイ(シミュレーション)する。つまり、検証部348は、作戦履歴に従って作戦を切り換えながら、操作履歴に従ってタップ操作等を行うことで、体力値が下限値まで減少することなく楽曲Aの再生が終了するかどうかについて、試行する。
なお、検証部348により、楽曲Aのライブが成功しないことが検証されると、上記のダウンロード部347は、ダウンロードした作戦履歴を記憶部330から消去した後に、他の作戦履歴を、ゲームサーバ200からダウンロードしてもよい。
案内部349は、検証部348により楽曲Aのライブが成功することが検証されると、案内モードに移行しているため、ユーザが楽曲Aのライブを行う際に、検証した作戦履歴に応じた作戦(作戦ユニット)の切り換えを案内する。
例えば、案内部349は、作戦履歴に応じた切換タイミング(図6の作戦履歴333における経過時刻333b)になると、図8に示すように、切り換えを案内するためのメッセージMSを表示したり、切換ボタンKB1を点灯(若しくは、点滅)させるなどして、作戦の切り換えをユーザに案内する。
なお、案内部349は、作戦の切り換えを案内する手法は、このようなメッセージ等を表示する手法に限られず、他の手法であってもよい。
例えば、案内部349は、作戦履歴に応じた切換タイミングになると、図9(a)に示すように、切換ボタンKB1を基準位置からユーザが操作し易い位置まで移動させることで、作戦の切り換えを案内してもよい。なお、図9(a)の例では、操作受付部310がタップ操作等を受け付ける頻度が高い位置TPを求めておき、案内部349は、その位置TPの近傍まで切換ボタンKB1を移動させる。この場合、切換ボタンKB1が位置TPの近くまで移動することで、ユーザが作戦の切換タイミングを容易に把握でき、しかも、移動してきた切換ボタンKB1を容易に操作できるため、作戦の切り換えを実際に行わせることが期待できる。
この他にも、案内部349は、図9(b)に示すように、切換タイミングの前(一例として、直前)までに基準位置RPへ到達するオブジェクトOJnに、切換ボタンKB1を示すシンボルを重畳させることで、作戦の切り換えを案内してもよい。つまり、移動するオブジェクトOJnの図柄が、切換ボタンKB1を示す左向きのシンボルとなる。この場合、移動するオブジェクトOJばかりに注目しがちなユーザに対しても、オブジェクトOJnの図柄により、作戦の切り換えを適切に案内することができる。また、オブジェクトOJnは、タップ操作を行わせるためのオブジェクトであるが、基準位置RPへ到達するタイミングで、ユーザにより左方向へのフリック操作(オブジェクトOJnの図柄と同じ方向へのフリック操作)が行われた場合に限り、切換ボタンKB1が操作されたときと同様に、切換部343が、対応する作戦に切り換えてもよい。この場合、オブジェクトOJnに対する通常の操作とは別の操作をユーザが意図的に行うことで、作戦の切り換えが行えるようになる。
制御部340は、この他にも、音楽ゲームを進行させる制御に必要な各種処理を適宜実行する。
上述したCPU 401等が、このような制御部340として機能しうる。
図3に戻って、表示部350は、音楽ゲームにおける各種画面を表示する。
例えば、表示部350は、画面生成部342が生成した図7のようなゲーム画面GGを表示する。
上述した表示デバイス405等が、このような表示部350として機能しうる。
(端末装置の動作)
以下、図3に示すような構成の端末装置300の動作について図10〜図12を参照して説明する。図10は、本実施形態に係る進行制御処理の流れを示すフローチャートである。また、図11は、本実施形態に係る検証処理の流れを示すフローチャートである。そして、図12は、本実施形態に係る案内制御処理の流れを示すフローチャートである。
なお、図10の進行制御処理は、ある楽曲Aのライブをユーザが通常モードでプレイする場合に行われる処理である。つまり、楽曲Aのライブをユーザが失敗していない場合(例えば、楽曲Aのライブを最初にプレイする場合や、成功した楽曲Aのライブを再度プレイする場合等)には、図10の進行制御処理が実行される。
また、図11の検証処理は、楽曲Aのライブをユーザが失敗して案内モードに移行した後に行われる処理である。そして、図12の案内制御処理は、検証処理で作戦履歴が検証された後に、楽曲Aのライブをユーザが案内モードでプレイする場合に行われる処理である。
最初に、図10を参照して、進行制御処理について説明する。この進行制御処理は、楽曲のライブが通常モードにて行われるに伴って開始される。なお、キャラクタの編成、及び、作戦ユニットへのキャラクタの割り当ては、そのライブの開始前に、ユーザによって適宜行われているものとする。
まず、端末装置300は、楽曲の再生を開始する(ステップS11)。
つまり、制御部340(進行制御部341)は、ライブ中に演奏される楽曲の再生を開始する。
端末装置300は、オブジェクトを移動させる(ステップS12)。
つまり、制御部340は、演奏される楽曲に合わせて、オブジェクトを移動させる。
端末装置300は、ユーザからの操作があったか否かを判別する(ステップS13)。
端末装置300は、ユーザからの操作がなかったと判別すると(ステップS13;No)、オブジェクトが基準位置を通過したか否かを判別する(ステップS14)。
端末装置300は、オブジェクトが基準位置を通過していないと判別すると(ステップS14;No)、上述したステップS12に処理を戻す。
一方、オブジェクトが基準位置を通過したと判別した場合(ステップS14;Yes)に、端末装置300は、後述するステップS20に処理を進める。
また、上述のステップS13にて、ユーザからの操作があったと判別した場合(ステップS13;Yes)に、端末装置300は、切換ボタンへの操作であるか否かを判別する(ステップS15)。
つまり、制御部340は、図7に示すような切換ボタンKB1,KB2の何れかが操作されたかどうかを判別する。
端末装置300は、切換ボタンへの操作であると判別すると(ステップS15;Yes)、現在の作戦を切り換える(ステップS16)。つまり、制御部340(切換部343)は、操作された切換ボタンKB1,KB2に対応する作戦を、現在の作戦に切り換える(現在の作戦332dを更新する)。その際、通常モードであるため、制御部340は、切り換えた作戦と経過時刻とを対応付けて、そのユーザの作戦履歴に追加する。そして、端末装置300は、上述したステップS12に処理を戻す。
一方、切換ボタンへの操作でないと判別した場合(ステップS15;No)に、端末装置300は、特技ボタンへの操作であるか否かを判別する(ステップS17)。
つまり、制御部340は、図7に示すような特技ボタンTBが操作されたかどうかを判別する。
端末装置300は、特技ボタンへの操作であると判別すると(ステップS17;Yes)、特技が発動可能であるか否かを判別する(ステップS18)。
つまり、制御部340は、特技を発動させるための特技ゲージTGが最大値になり、特技ボタンTBが点灯している状態かどうかを判別する。
端末装置300は、特技が発動可能でないと判別すると(ステップS18;No)、上述したステップS12に処理を戻す。
一方、特技が発動可能であると判別した場合(ステップS18;Yes)に、端末装置300は、現在の作戦に応じた特技を発動させる(ステップS19)。
例えば、現在の作戦が「ダメージ減少」であり、体力回復系の特技が発動した場合に、制御部340(更新部345)は、体力値を増加させる。
そして、端末装置300は、上述したステップS12に処理を戻す。
また、上述のステップS17にて、特技ボタンへの操作でないと判別した場合(ステップS17;No)に、オブジェクトに対する操作であるため、端末装置300は、操作履歴に追加する(ステップS20)。例えば、制御部340は、タップ操作やフリック操作等の操作種別を操作タイミングと対応付けて、操作履歴に追加する。
端末装置300は、体力値を減少させる(ステップS21)。
すなわち、制御部340(更新部345)は、オブジェクトが処理されるタイミングで、体力値を減少させる。例えば、「ダメージ減少」が現在の作戦に選ばれている場合に、制御部340は、比較的小さい数値を、体力値から減算して体力値を減少させる。
端末装置300は、ユーザの操作が成功したか否かを判別する(ステップS22)。
つまり、制御部340(評価部344)は、ユーザの操作(タップ操作等)を受け付けた操作タイミングと、オブジェクトOJが基準位置RPに到達した到達タイミングとに基づいて、まず、ユーザの操作の成否を判定する。
例えば、制御部340は、操作タイミングと到達タイミングとのズレが、100ミリ秒以下であれば、操作が成功したと判定する。一方、ズレが100ミリ秒よりも大きい場合に、制御部340は、操作が失敗したと判定する。
端末装置300は、ユーザの操作が失敗した(操作が成功しなかった)と判別すると(ステップS22;No)、体力値を更に減少させる(ステップS23)。
つまり、制御部340(更新部345)は、操作失敗のペナルティも含めて、体力値を更に減少させる。そして、端末装置300は、後述するステップS26に処理を進める。
一方、ユーザの操作が成功したと判別した場合(ステップS22;Yes)に、端末装置300は、評価値を算定する(ステップS24)。
例えば、制御部340(評価部344)は、まず、操作タイミングと到達タイミングとのズレが、30ミリ秒以下であれば、WONDERFUL(高評価)の評価値を算定する。次に、ズレが、70ミリ秒以下であれば、制御部340は、GREAT(中評価)の評価値を算定する。それ以外であれば(つまり、ズレが、100ミリ秒以下であれば)、制御部340は、GOOD(低評価)の評価値を算定する。
なお、「ダメージ減少」が現在の作戦に選ばれている状態において、中評価以上の評価値を算定した場合に、制御部340(更新部345)は、上述したステップS21にて体力値を減少させた分よりも大きい値を体力値に加算し、体力値を増加させてもよい。
端末装置300は、合計評価値に評価値を加算する(ステップS25)。
つまり、制御部340(更新部344)は、上記のステップS24にて算定された評価値を合計評価値に加算する。
端末装置300は、現在の体力値が0(下限値)よりも大きいか否かを判別する(ステップS26)。
端末装置300は、体力値が0よりも大きくない(体力値が0である)と判別すると(ステップS26;No)、案内モードに移行する(ステップS27)。
つまり、制御部340(進行制御部341)は、プレイした楽曲のライブが失敗したため、その楽曲のライブについて案内モードに移行する。
そして、端末装置300は、進行制御処理を終了する。
一方、体力値が0よりも大きいと判別した場合(ステップS26;Yes)に、端末装置300は、楽曲の再生が終了したか否かを判別する(ステップS28)。
端末装置300は、楽曲の再生が終了していないと判別すると(ステップS28;No)、上述したステップS12に処理を戻す。
一方、楽曲の再生が終了したと判別した場合(ステップS28;Yes)に、端末装置300は、作戦履歴を登録する(ステップS29)。
つまり、制御部340(登録部346)は、プレイした楽曲のライブが成功したため、上記のステップS16での作戦の切り換えに応じた作戦履歴を、その楽曲に対応付けてゲームサーバ200に登録する。なお、ユーザの作戦履歴をゲームサーバ200に登録する前に、制御部340は、ユーザの同意を得るようにしてもよい。
そして、端末装置300は、進行制御処理を終える。
このような進行制御処理により、ある楽曲のライブをユーザが成功させると、そのユーザの作戦履歴が、ゲームサーバ200に登録されることになる。そして、各端末装置300で進行制御処理が実行されることで、同じ楽曲のライブについて、様々な作戦履歴が登録されることが期待できる。
また、ユーザがライブを失敗した場合に、プレイした楽曲のライブについて案内モードに移行し、後述する検証処理や案内制御処理によって、失敗した楽曲のライブを成功させ易くできる。
次に、図11を参照して、検証処理について説明する。この検証処理は、上述した図10の進行制御処理にてユーザがライブに失敗し、案内モードに移行した後に開始される。
まず、端末装置300は、作戦履歴をダウンロードする(ステップS31)。
つまり、制御部340(ダウンロード部347)は、失敗した楽曲のライブについての作戦履歴をゲームサーバ200からダウンロードする。
端末装置300は、作戦履歴を検証する(ステップS32)。
つまり、制御部340(検証部348)は、上記のステップS31にてダウンロードされた作戦履歴と、失敗した楽曲のライブにおけるユーザの操作履歴とに基づいて、ユーザが編成した複数の作戦ユニットを用いてその楽曲のライブが成功するか否かについて検証する。
具体的に制御部340は、ユーザが編成した作戦ユニットのまま、作戦履歴と操作履歴とに基づいて、楽曲のライブを模擬プレイする。つまり、制御部340は、作戦履歴に従って作戦を切り換えながら、操作履歴に従ってタップ操作等を行うことで、体力値が下限値まで減少することなく楽曲の再生が終了するかどうかについて、試行する。
端末装置300は、検証により、ライブが成功したか否かを判別する(ステップS33)。
端末装置300は、ライブが成功しなかったと判別すると(ステップS33;No)、上述したステップS31に処理を戻す。
一方、ライブが成功したと判別した場合(ステップS33;Yes)に、端末装置300は、検証済みの作戦履歴を採用する(ステップS34)。
このような検証処理により、ユーザが編成した作戦ユニットを用いてライブを成功させる作戦履歴を見つけることが期待できる。なお、検証処理によって、ライブを成功させる作戦履歴を見つけることができない場合も起こり得る。その場合、例えば、案内モードを一旦解除して通常モードに復帰し、新たな作戦履歴が登録されるのを待機するようにしてもよい。
次に、図12を参照して、案内制御処理について説明する。この案内制御処理は、上述した図11の検証処理にて検証済みの作戦履歴が見つかった後に、失敗した楽曲のライブが案内モードにて行われるに伴って開始される。なお、図12の案内制御処理において、図10の進行制御処理と同じ内容の処理は、同じステップ番号(ステップS11〜S26,S28)にて示されている。これら同じ処理内容については、簡略化して説明する。
まず、端末装置300は、楽曲の再生を開始し(ステップS11)、オブジェクトを移動させる(ステップS12)。
端末装置300は、切換タイミングか否かを判別する(ステップS41)。
つまり、制御部430(案内部349)は、検証済みの作戦履歴に応じた切換タイミング(図6の作戦履歴333における経過時刻333b)になったかどうかを判別する。
端末装置300は、切換タイミングでないと判別すると(ステップS41;No)、後述するステップS13に処理を進める。
一方、切換タイミングであると判別した場合(ステップS41;Yes)に、端末装置300は、作戦の切り換えを案内する(ステップS42)。
例えば、制御部340(案内部349)は、図8に示すように、切り換えを案内するためのメッセージMSを表示したり、切換ボタンKB1を点灯させるなどして、作戦の切り換えをユーザに案内する。
なお、これ以外にも、制御部340は、図9(a)に示すように、切換ボタンKB1を基準位置からユーザが操作し易い位置TPの近傍まで移動させることで、作戦の切り換えを案内してもよい。また、制御部340は、図9(b)に示すように、切換タイミングの前までに基準位置RPへ到達するオブジェクトOJnに、切換ボタンKB1を示すシンボルを重畳させることで、作戦の切り換えを案内してもよい。
端末装置300は、ユーザからの操作があったか否かを判別し(ステップS13)、操作がなかったと判別すると(ステップS13;No)、オブジェクトが基準位置を通過したか否かを判別する(ステップS14)。端末装置300は、オブジェクトが基準位置を通過していないと判別すると(ステップS14;No)、上述したステップS12に処理を戻す。
一方、オブジェクトが基準位置を通過したと判別した場合(ステップS14;Yes)に、端末装置300は、後述するステップS20に処理を進める。
また、上述のステップS13にて、ユーザからの操作があったと判別した場合(ステップS13;Yes)に、端末装置300は、切換ボタンへの操作であるか否かを判別する(ステップS15)。端末装置300は、切換ボタンへの操作であると判別すると(ステップS15;Yes)、現在の作戦を切り換える(ステップS16)。そして、端末装置300は、上述したステップS12に処理を戻す。
一方、切換ボタンへの操作でないと判別した場合(ステップS15;No)に、端末装置300は、特技ボタンへの操作であるか否かを判別する(ステップS17)。端末装置300は、特技ボタンへの操作であると判別すると(ステップS17;Yes)、特技が発動可能であるか否かを判別する(ステップS18)。端末装置300は、特技が発動可能でないと判別すると(ステップS18;No)、上述したステップS12に処理を戻す。
一方、特技が発動可能であると判別した場合(ステップS18;Yes)に、端末装置300は、現在の作戦に応じた特技を発動させる(ステップS19)。そして、端末装置300は、上述したステップS12に処理を戻す。
また、上述のステップS17にて、特技ボタンへの操作でないと判別した場合(ステップS17;No)に、端末装置300は、操作履歴に追加し(ステップS20)、体力値を減少させる(ステップS21)。
端末装置300は、ユーザの操作が成功したか否かを判別する(ステップS22)。端末装置300は、ユーザの操作が失敗したと判別すると(ステップS22;No)、体力値を更に減少させる(ステップS23)。
一方、ユーザの操作が成功したと判別した場合(ステップS22;Yes)に、端末装置300は、評価値を算定し(ステップS24)、合計評価値に評価値を加算する(ステップS25)。
端末装置300は、現在の体力値が0よりも大きいか否かを判別する(ステップS26)。端末装置300は、体力値が0よりも大きくないと判別すると(ステップS26;No)、案内モードを維持する(ステップS43)。
つまり、制御部340(進行制御部341)は、プレイした楽曲のライブが失敗したため、その楽曲のライブについて案内モードを維持する。
そして、端末装置300は、案内制御処理を終了する。
一方、体力値が0よりも大きいと判別した場合(ステップS26;Yes)に、端末装置300は、楽曲の再生が終了したか否かを判別する(ステップS28)。端末装置300は、楽曲の再生が終了していないと判別すると(ステップS28;No)、上述したステップS12に処理を戻す。
一方、楽曲の再生が終了したと判別した場合(ステップS28;Yes)に、端末装置300は、案内モードを解除する(ステップS44)。
つまり、制御部340(進行制御部341)は、プレイした楽曲のライブが成功したため、その楽曲について案内モードを解除して、通常モードに復帰する。
そして、端末装置300は、案内制御処理を終える。
このような案内制御処理により、検証済みの作戦履歴に応じた作戦の切り換えがユーザに案内され、ユーザが案内に従って作戦を切り換えることで、ライブが成功し易くなる。
この結果、ゲームにおける作戦の切り換えを適切に案内することができる。
(他の実施形態)
上記の実施形態では、音楽ゲームを進行する端末装置300を一例として説明したが、音楽ゲーム以外のゲームを進行する場合にも適宜適用可能である。
例えば、攻撃力や防御力が異なる複数の作戦ユニットを適宜切り換えながら敵キャラクタと対戦させる対戦ゲームや、同様に作戦ユニットを適宜切り換えながら敵キャラクタとの対戦場面のあるRPG等を進行する場合にも、本願発明は適用可能である。つまり、敵キャラクタに勝利したユーザの作戦履歴をゲームサーバに登録するようにし、その敵キャラクタに敗北したユーザの端末装置が、ゲームサーバから同様に作戦履歴をダウンロードできるようにする。そして、その端末装置では、同様に、ダウンロードした作戦履歴について検証を行い、検証済みの作戦履歴に応じて、敵キャラクタとの対戦時に、同様に作戦ユニットの切り換えをユーザに案内する。
この場合も、ゲームにおける作戦の切り換えを適切に案内することができる。
上記の実施形態では、ゲームを管理するゲームサーバ200から作戦履歴をダウンロードする場合について説明したが、このようなゲームサーバ200以外からでも、作戦履歴をダウンロードできるようにしてもよい。
例えば、ユーザがある楽曲のライブを成功させると、ライブ成功画面(クリア画面)に、SNSに投稿するための投稿ボタンが表示されるようにする。そして、ユーザにより、投稿ボタンが押下されると、上述した登録部346は、まず、SNSに投稿するための投稿用情報を生成する。この投稿用情報には、一例として、作戦履歴に、ゲームサーバ200のアドレスといった必要な情報がリンク付けされている。次に、登録部346は、投稿先となるSNSサーバに、投稿用情報を投稿する。例えば、登録部346は、送受信部320からSNSサーバに対してリクエストトークンを送信し、その応答に伴ってユーザからSNSサーバにおける認証を得て、投稿用情報を投稿する。
このようにして投稿用情報が、例えば、ライブが成功した楽曲に言及する発言と共にSNSに投稿されると、他のユーザの端末装置300からも閲覧可能となる。
やがて、SNSに投稿された投稿用情報を閲覧した他のユーザ(一例として、その楽曲のライブを成功したことがないユーザ等)が、その投稿用情報をタップすることになる。投稿用情報がタップされると、その端末装置300で音楽ゲームのアプリが起動し、上述したダウンロード部347が、投稿用情報に含まれる作戦履歴をSNSサーバからダウンロードする。そして、上記と同様に検証部348により作戦履歴が検証されると、案内部349が、ライブ中に検証済みの作戦履歴に応じた作戦の切り換えをユーザに案内する。
なお、投稿先は、このようなSNSサーバに限られず、Webサーバ等であってもよい。つまり、ライブを成功させた端末装置300からゲームサーバ200以外の投稿用サーバへ作戦履歴(投稿用情報)が投稿できるようにし、その投稿用サーバから他の端末装置300が作戦履歴をダウンロードできるようにすることで、その作戦履歴に応じた作戦の切り換えをユーザに案内可能となる。
この場合も、ゲームにおける作戦の切り換えを適切に案内することができる。
上記の実施形態では、ユーザがライブを成功させた場合に、そのユーザの作戦履歴を、ゲームサーバ200(上述したようにSNSサーバやWebサーバ等でもよい)に登録する場合について説明したが、この作戦履歴に加えて、他の情報もゲームサーバ200等に登録するようにしてもよい。
例えば、登録部346は、ユーザが通常モードでライブを成功させた場合に、そのユーザの作戦履歴、操作履歴、及び、編成された作戦ユニットについての編成情報を、ゲームサーバ200等に登録する。
この状態で、他のユーザのユーザ端末300のダウンロード部347は、ゲームサーバ200等から、作戦履歴、操作履歴、及び、編成情報をダウンロードする。そして、案内部349は、例えば、ライブの開始前に、ダウンロードされた編成情報に基づいて、編成すべき作戦ユニットをユーザに案内すると共に、ライブ中に、ダウンロードされた操作履歴に応じた操作をユーザに更に案内する。
この場合、作戦の切り替えを案内するだけでなく、操作についても案内することで、ライブを成功させ易くすることができる。
上記の実施形態では、ゲームサーバ200等に登録された作戦履歴が、ゲームサーバ200等でそのまま管理される場合について説明したが、ゲームサーバ200等において、作戦履歴を等級分けして管理するようにしてもよい。
例えば、登録部346は、ユーザが通常モードでライブを成功させた場合に、そのユーザの作戦履歴に加えて、達成時情報(一例として、ライブ終了時の体力値の情報)も、ゲームサーバ200等に登録する。そして、ゲームサーバ200等は、その達成時情報に応じて、作戦履歴を等級分けして管理する。
この状態で、他のユーザのユーザ端末300のダウンロード部347は、例えば、過去にライブを成功させた際の達成時情報に応じて、上位の等級を指定して、ゲームサーバ200等から、作戦履歴をダウンロードする(上述したように操作履歴、及び、編成情報を更にダウンロードしてもよい)。
この場合、例えば、いつもぎりぎりの体力値でライブを成功させるようなユーザには、体力値に余裕を持たせてライブを成功できる作戦履歴をダウンロードすることができる。
また、各体力値の平均値に応じた等級を指定してゲームサーバ200等から、作戦履歴をダウンロードするようにしてもよい。
上記の実施形態では、案内部349が、ダウンロードされた作戦履歴に応じて、全ての作戦の切り換えをユーザに案内する場合について説明したが、有効な作戦の切り換えに絞って、ユーザに案内するようにしてもよい。
例えば、案内部349は、ダウンロードされた作戦履歴における全ての作戦要素のうちから、一定以上の効果が得られる有効要素を特定し、その有効要素に従った作戦ユニットの切り換えを、ユーザに案内する。
この場合、作戦履歴において重要ポイントとなる作戦の切り換えに絞って案内することで、過多となりすぎないように適度な案内にとどめることができる。そして、作戦の切り換えが案内されない期間において、作戦の切り換えをユーザに試行させ、上達を促すことも期待できる。
また、案内部349は、重要ポイントとなる作戦の切り換えに絞って案内した際に、ユーザがライブを成功できないと、作戦履歴における全ての作戦要素のうちから特定する有効要素の数を、順次増加させるようにしてもよい。
この場合、ユーザがライブに失敗し続けても、作戦の切り換えが案内される数が増えて行くため、順次、ライブを成功させ易くすることができる。
上記の実施形態では、端末装置300を用いる場合について説明したが、このような端末装置300の動作を規定する動作プログラムを既存のパーソナルコンピュータや情報端末機器等に適用することで、当該パーソナルコンピュータを端末装置300として機能させることも可能である。
また、このようなプログラムの配布方法は任意であり、例えば、CD−ROM(Compact Disc Read-Only Memory)、DVD(Digital Versatile Disc)、MO(Magneto Optical Disc)、メモリカード等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体に格納して配布してもよいし、インターネットといった通信ネットワークを介して配布してもよい。
(まとめ)
本発明の第1の観点に係る端末装置は、ユーザが編成した複数の作戦ユニットを用いて所定のゲーム課題を達成(完遂、成功とも言う)するためのゲームを進行する端末装置であって、ダウンロード部、検証部、及び、案内部を備えている。
ダウンロード部は、ゲーム課題を達成した他のユーザが作戦ユニットをゲームの進行中にどのように切り換えたのかを示す作戦履歴が複数登録されているサーバから、何れかの作戦履歴をダウンロードする。検証部は、ダウンロード部によりダウンロードされた作戦履歴と、ユーザによるゲームの進行中における操作履歴とに基づいて、ユーザが編成した複数の作戦ユニットを用いてゲーム課題が達成できるか否かについて検証する。そして、案内部は、検証部によりゲーム課題を達成できることが検証されると、作戦履歴に応じた作戦ユニットの切り換えを、ユーザに案内する。
このように、ユーザが編成した作戦ユニットでゲーム課題を達成できることが検証された作戦履歴に応じて、作戦ユニットの切り換えが案内されるため、ユーザが案内に従って作戦を切り換えることで、ライブが成功し易くなる。
この結果、ゲームにおける作戦の切り換えを適切に案内することができる。
また、上記端末装置は、ゲームの進行中におけるユーザの指示に従って、複数の作戦ユニットのうち、指示された作戦ユニットを選択して切り換える切換部と、所定の基準位置に向けてオブジェクトを移動させるゲーム画面を生成する生成部と、オブジェクトに応じた操作をユーザから受け付ける受付部と、操作を受け付けた操作タイミングと、オブジェクトが基準位置に到達した到達タイミングとに基づいて、操作を評価する評価部と、選択中の作戦ユニットと、操作の評価結果とに基づいて、ゲームの進行中に少なくとも体力値及び評価値を更新する更新部と、を更に備えてもよい。
この場合、作戦ユニットを切り換えながら、オブジェクトに対する操作を行う音楽ゲームにおいても、作戦の切り換えを適切に案内することができる。
また、上記端末装置において、登録部は、サーバとは異なる投稿用サーバに作戦履歴を投稿し、ダウンロード部は、投稿用サーバから、ゲーム課題を達成した他のユーザにより投稿用サーバに投稿された作戦履歴をダウンロードするようにしてもよい。
この場合、SNSサーバ等に投稿された作戦履歴を参照したユーザが、その作戦履歴をダウンロードして、ゲームをプレイする場合にも、作戦の切り換えを適切に案内することができる。
また、上記端末装置において、登録部は、操作履歴、及び、複数の作戦ユニットについての編成情報を、更に登録し、ダウンロード部は、ゲーム課題を達成した他のユーザにより登録された操作履歴、及び、編成情報を、更にダウンロードし、案内部は、ゲームの開始前に、ダウンロードされた編成情報に基づいて、編成すべき作戦ユニットをユーザに案内すると共に、ゲームの進行中に、ダウンロードされた操作履歴に応じた操作をユーザに更に案内するようにしてもよい。
この場合、作戦の切り替えを案内するだけでなく、操作についても案内することで、ゲーム課題を達成させ易くすることができる。
また、上記端末装置は、更新部により更新される体力値が下限値まで減少することなくゲームが終了することでゲーム課題が達成された場合に、切換部における作戦ユニットの切り換えに応じた作戦履歴を、サーバに登録する登録部を更に備えてもよい。
この場合、多くの端末装置から、様々な作戦履歴が登録されることが期待される。
また、上記端末装置において、更新部により更新される体力値が下限値まで減少してゲームが途中で終了した後に、ダウンロード部が作戦履歴をダウンロードし、検証部がゲーム課題を達成できるか否かについて検証し、案内部が作戦履歴に応じた作戦ユニットの切り換えをユーザに案内してもよい。
この場合、ユーザがゲーム課題を達成できなかった後に、作戦ユニットの切り換えがユーザに案内されるようになるため、最初にユーザがゲーム課題に挑戦する際に、やる気を削ぐのを防止できる。
また、上記端末装置において、生成部は、オブジェクトに加え、切換部に切り換えを指示するための指示オブジェクトを、標準位置に配置した前記ゲーム画面を生成し、案内部は、作戦履歴に応じた作戦ユニットの切換タイミングに、標準位置から受付部が操作を受け付けた実績が多い操作位置の近傍に、指示オブジェクトを移動させることで、作戦ユニットの切り換えをユーザに案内してもよい。
この場合、指示オブジェクトが、ユーザが操作しがちな位置の近くまで移動することで、ユーザが作戦ユニットの切換タイミングを容易に把握でき、しかも、移動してきた指示オブジェクトを容易に操作できるため、作戦ユニットの切り換えを実際に行わせることが期待できる。
また、上記端末装置において、生成部は、切換部に切り換えを指示するための指示オブジェクトを、更に配置した前記ゲーム画面を生成し、案内部は、作戦履歴に応じた作戦ユニットの切換タイミングの前までに基準位置へ到達するオブジェクトに、指示オブジェクトを示すシンボルを重畳させることで、作戦ユニットの切り換えをユーザに案内してもよい。
この場合、移動するオブジェクトばかりに注目しがちなユーザに対しても、オブジェクトに重畳させたシンボルにより、作戦ユニットの切り換えを適切に案内することができる。
また、上記端末装置において、ダウンロード部は、等級分けされた作戦履歴のうち、ユーザの達成成績に応じた作戦履歴をダウンロードするようにしてもよい。例えば、ダウンロード部は、過去に課題を達成させた際の体力値に応じて、上位の等級を指定して、作戦履歴をダウンロードする。
この場合、例えば、いつもぎりぎりの体力値でライブを成功させるようなユーザには、体力値に余裕を持たせてライブを成功できる作戦履歴をダウンロードすることができる。
また、上記端末装置において、案内部は、作戦履歴における全ての作戦要素のうちから、一定以上の効果が得られる有効要素を特定し、その有効要素に従った作戦ユニットの切り換えを、ユーザに案内するようにしてもよい。
この場合、作戦履歴において重要ポイントとなる作戦の切り換えに絞って案内することで、過多となりすぎないように適度な案内にとどめることができる。そして、作戦の切り換えが案内されない期間において、作戦の切り換えをユーザに試行させ、上達を促すことも期待できる。
また、上記端末装置において、案内部は、有効要素に従った作戦ユニットの切り換えを案内しても、ユーザがゲーム課題を達成できない場合に、全ての作戦要素のうちから特定する有効要素の数を順次増加させるようにしてもよい。
この場合、ユーザがゲーム課題を達成できない状態が続いても、作戦の切り換えが案内される数が増えて行くため、順次、ライブを成功させ易くすることができる。
本発明の第2の観点に係る進行制御方法は、ユーザが編成した複数の作戦ユニットを用いて所定のゲーム課題を達成するためのゲームを進行する端末装置における案内方法であって、ダウンロードステップ、検証ステップ、及び、案内ステップを備えている。
すなわち、第2の観点に係る進行制御方法は、第1の観点に係る端末装置と同様に、ゲームにおける作戦の切り換えを適切に案内することができる。
本発明の第3の観点に係るプログラムは、ユーザが編成した複数の作戦ユニットを用いて所定のゲーム課題を達成するためのゲームを進行するコンピュータを、ダウンロード部、検証部、及び、案内部として機能させる。
すなわち、第3の観点に係るプログラムは、第1の観点に係る端末装置と同様に、ゲームにおける作戦の切り換えを適切に案内することができる。
以上説明したように、本発明によれば、ゲームにおける作戦の切り換えを適切に案内することのできる端末装置、案内方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
100 ゲームシステム
200 ゲームサーバ
300 端末装置
310 操作受付部
320 送受信部
330 記憶部
331 ユーザ管理情報
332 ゲーム管理情報
333 作戦履歴
340 制御部
341 進行制御部
342 画面生成部
343 切換部
344 評価部
345 更新部
346 登録部
347 ダウンロード部
348 検証部
349 案内部
350 表示部
400 情報処理装置
401 CPU
402 ROM
403 RAM
404 記憶デバイス
405 表示デバイス
406 通信デバイス
407 操作デバイス
900 インターネット

Claims (13)

  1. ユーザが編成した複数の作戦ユニットを用いて所定のゲーム課題を達成するためのゲームを進行する端末装置であって、
    前記ゲーム課題を達成した他のユーザが前記作戦ユニットを前記ゲームの進行中にどのように切り換えたのかを示す作戦履歴が複数登録されているサーバから、何れかの前記作戦履歴をダウンロードするダウンロード部と、
    前記ダウンロード部によりダウンロードされた前記作戦履歴と、ユーザによる前記ゲームの進行中における操作履歴とに基づいて、ユーザが編成した前記複数の作戦ユニットを用いて前記ゲーム課題が達成できるか否かについて検証する検証部と、
    前記検証部により前記ゲーム課題を達成できることが検証されると、前記作戦履歴に応じた前記作戦ユニットの切り換えを、ユーザに案内する案内部と、
    を備えることを特徴とする端末装置。
  2. 前記ゲームの進行中におけるユーザの指示に従って、前記複数の作戦ユニットのうち、指示された作戦ユニットを選択して切り換える切換部と、
    所定の基準位置に向けてオブジェクトを移動させるゲーム画面を生成する生成部と、
    前記オブジェクトに応じた操作をユーザから受け付ける受付部と、
    前記操作を受け付けた操作タイミングと、前記オブジェクトが前記基準位置に到達した到達タイミングとに基づいて、前記操作を評価する評価部と、
    選択中の前記作戦ユニットと、前記操作の評価結果とに基づいて、前記ゲームの進行中に少なくとも体力値及び評価値を更新する更新部と、を更に備える、
    ことを特徴とする請求項1に記載の端末装置。
  3. 前記更新部により更新される前記体力値が下限値まで減少することなく前記ゲームが終了することで前記ゲーム課題が達成された場合に、前記切換部における前記作戦ユニットの切り換えに応じた前記作戦履歴を、前記サーバに登録する登録部を更に備える、
    ことを特徴とする請求項2に記載の端末装置。
  4. 前記登録部は、前記サーバとは異なる投稿用サーバに前記作戦履歴を投稿し、
    前記ダウンロード部は、前記投稿用サーバから、前記ゲーム課題を達成した他のユーザにより前記投稿用サーバに投稿された前記作戦履歴をダウンロードする、
    ことを特徴とする請求項3に記載の端末装置。
  5. 前記登録部は、前記操作履歴、及び、前記複数の作戦ユニットについての編成情報を、更に登録し、
    前記ダウンロード部は、ゲーム課題を達成した他のユーザにより登録された前記操作履歴、及び、前記編成情報を、更にダウンロードし、
    前記案内部は、前記ゲームの開始前に、ダウンロードされた前記編成情報に基づいて、編成すべき作戦ユニットをユーザに案内すると共に、前記ゲームの進行中に、ダウンロードされた前記操作履歴に応じた操作をユーザに更に案内する、
    ことを特徴とする請求項3又は4に記載の端末装置。
  6. 前記更新部により更新される前記体力値が下限値まで減少して前記ゲームが途中で終了した後に、前記ダウンロード部が前記作戦履歴をダウンロードし、前記検証部が前記ゲーム課題を達成できるか否かについて検証し、前記案内部が前記作戦履歴に応じた前記作戦ユニットの切り換えをユーザに案内する、
    ことを特徴とする請求項2乃至5の何れか1項に記載の端末装置。
  7. 前記生成部は、前記オブジェクトに加え、前記切換部に切り換えを指示するための指示オブジェクトを、標準位置に配置した前記ゲーム画面を生成し、
    前記案内部は、前記作戦履歴に応じた前記作戦ユニットの切換タイミングに、前記標準位置から前記受付部が前記操作を受け付けた実績が多い操作位置の近傍に、前記指示オブジェクトを移動させることで、前記作戦ユニットの切り換えをユーザに案内する、
    ことを特徴とする請求項2乃至6の何れか1項に記載の端末装置。
  8. 前記生成部は、前記切換部に切り換えを指示するための指示オブジェクトを、更に配置した前記ゲーム画面を生成し、
    前記案内部は、前記作戦履歴に応じた前記作戦ユニットの切換タイミングの前までに前記基準位置へ到達する前記オブジェクトに、前記指示オブジェクトを示すシンボルを重畳させることで、前記作戦ユニットの切り換えをユーザに案内する、
    ことを特徴とする請求項2乃至6の何れか1項に記載の端末装置。
  9. 前記ダウンロード部は、等級分けされた前記作戦履歴のうち、ユーザの達成時情報に応じた前記作戦履歴をダウンロードする、
    ことを特徴とする請求項1乃至8の何れか1項に記載の端末装置。
  10. 前記案内部は、前記作戦履歴における全ての作戦要素のうちから、一定以上の効果が得られる有効要素を特定し、当該有効要素に従った前記作戦ユニットの切り換えを、ユーザに案内する、
    ことを特徴とする請求項1乃至9の何れか1項に記載の端末装置。
  11. 前記案内部は、前記有効要素に従った前記作戦ユニットの切り換えを案内しても、ユーザが前記ゲーム課題を達成できない場合に、前記全ての作戦要素のうちから特定する前記有効要素の数を順次増加させる、
    ことを特徴とする請求項10に記載の端末装置。
  12. ユーザが編成した複数の作戦ユニットを用いて所定のゲーム課題を達成するためのゲームを進行する端末装置における案内方法であって、
    前記ゲーム課題を達成した他のユーザが前記作戦ユニットを前記ゲームの進行中にどのように切り換えたのかを示す作戦履歴が複数登録されているサーバから、何れかの前記作戦履歴をダウンロードするダウンロードステップと、
    前記ダウンロードステップにてダウンロードされた前記作戦履歴と、ユーザによる前記ゲームの進行中における操作履歴とに基づいて、ユーザが編成した前記複数の作戦ユニットを用いて前記ゲーム課題が達成できるか否かについて検証する検証ステップと、
    前記検証ステップにて前記ゲーム課題を達成できることが検証されると、前記作戦履歴に応じた前記作戦ユニットの切り換えを、ユーザに案内する案内ステップと、
    を備えることを特徴とする案内方法。
  13. ユーザが編成した複数の作戦ユニットを用いて所定のゲーム課題を達成するためのゲームを進行するコンピュータを、
    前記ゲーム課題を達成した他のユーザが前記作戦ユニットを前記ゲームの進行中にどのように切り換えたのかを示す作戦履歴が複数登録されているサーバから、何れかの前記作戦履歴をダウンロードするダウンロード部、
    前記ダウンロード部によりダウンロードされた前記作戦履歴と、ユーザによる前記ゲームの進行中における操作履歴とに基づいて、ユーザが編成した前記複数の作戦ユニットを用いて前記ゲーム課題が達成できるか否かについて検証する検証部、
    前記検証部により前記ゲーム課題を達成できることが検証されると、前記作戦履歴に応じた前記作戦ユニットの切り換えを、ユーザに案内する案内部、
    として機能させることを特徴とするプログラム。
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