以下、本発明の一形態に係るゲームシステムについて説明する。図1は、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図である。図1に示すように、ゲームシステム1は、サーバ装置としてのセンターサーバ2及びゲーム機GMを含んでいる。ゲーム機GMは、ネットワーク3を介してセンターサーバ2に接続される。一例として、ゲーム機GMは、業務用(商業用)のゲーム機として構成されている。業務用のゲーム機は、有料或いは無料で所定範囲のゲームをプレイさせるゲーム機である。一例として、ゲーム機GMは、有料で音楽ゲームを提供する。具体的には、ゲーム機GMは、例えば、所定の対価の消費と引き換えに、その対価に応じた範囲で音楽ゲームを提供する。ゲーム機GMは、店舗4等の商業施設に適当な台数ずつ設置される。
センターサーバ2は、一台の物理的装置によって構成される例に限らない。例えば、複数の物理的装置としてのサーバ群によって一台の論理的なセンターサーバ2が構成されてもよい。また、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ2が構成されてもよい。さらに、ゲーム機GMがセンターサーバ2として機能してもよい。
また、センターサーバ2には、ネットワーク3を介して、ユーザ端末5が接続される。ユーザ端末5は、センターサーバ2から配信されるソフトウェアを実行することにより、各種の機能を発揮するネットワーク端末装置の一種である。図1の例では、ユーザ端末5の一例として、携帯電話(スマートフォンを含む)が利用されている。また、ユーザ端末5として、例えば、その他にもパーソナルコンピュータ、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のネットワーク端末装置が利用されてよい。
ネットワーク3は、一例として、TCP/IPプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成されてよい。典型的には、WANとしてのインターネットと、LANとしてのイントラネットと、を組み合わせてネットワーク3が構成されてよい。図1の例では、センターサーバ2及びゲーム機GMはルータ3aを介して、ユーザ端末5はアクセスポイント3bを介して、それぞれネットワーク3に接続されている。
なお、ネットワーク3は、TCP/IPプロトコルを利用する形態に限定されない。ネットワーク3として、通信用の有線回線、或いは無線回線(赤外線通信、近距離無線通信等を含む)等を利用する各種の形態が利用されてよい。或いは、ユーザ端末5とゲーム機GM等との通信は、例えば、通信用の回線(有線及び無線を含む)を利用せずに、二次元コード等、各種情報を含むように所定の規格に準拠して生成されるコード(例えば、二次元コード)を利用して実現されてよい。したがって、ネットワーク(或いは通信回線)の用語は、このようなコードを利用する通信方法等、回線を利用せずに情報の送受信をする形態を含んでよい。
センターサーバ2は、ゲーム機GM又はそのユーザに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスとして、例えば、ゲーム機GMからユーザの識別情報を受け取って、そのユーザを認証するサービスが提供されてよい。また、認証したユーザのプレイデータをゲーム機GMから受け取って保存し、或いは保存するプレイデータをゲーム機GMに提供するサービスが提供されてもよい。さらに、ゲーム機用サービスには、ネットワーク3を介してゲーム機GMのプログラム或いはデータを配信し、更新するサービス、ネットワーク3を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングするマッチングサービス等が含まれていてもよい。
また、センターサーバ2は、ネットワーク3を介してユーザ端末5のユーザに各種のWebサービスを提供する。Webサービスには、例えば、ゲーム機GMが提供するゲームに関する各種の情報を提供するゲーム用情報サービスが含まれてよい。また、例えば、Webサービスには、各ユーザ端末5に各種データ或いはソフトウェアを配信(データ等のアップデートを含む)する配信サービスが含まれてもよい。さらに、Webサービスには、その他にもユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービス、各ユーザを識別するためのユーザIDを付与するサービス等のサービスが含まれてよい。
図2は、ゲーム機GMの外観の一例を示す図である。図2に示すように、ゲーム機GMは、メイン筐体6と、そのメイン筐体6の左右に設けられたスライダ操作装置7L、7Rとを備えている。メイン筐体6は、アーケード施設等の床面に設置される箱形のベース部8と、そのベース部8の上面側に設けられたコンソール部9と、コンソール部9の後端側又は奧側(図2において右方)から上方に向かって突出するように設けられたトップパネル部10とを備えている。トップパネル部10には、ゲームの演出等を担う照明装置や、例えばスピーカ11といった音響装置等が設けられてよい。
一方、コンソール部9には、ユーザに対して操作を指示し、ユーザの操作を受け付けるといった入出力装置の少なくとも一部が設けられる。コンソール部9は、その前端から後端側に向かって上り勾配を描くように傾斜した上面12を有している。コンソール部9には、出力装置としての液晶モニタ(以下、モニタと略称する。)13が装着されている。モニタ13は、その表示面13aが縦長となる向きで配置され、かつコンソール部9の上面12に沿って傾斜するように位置決めされてメイン筐体6に取り付けられている。ユーザは、コンソール部9のモニタ13と向かい合うようにしてモニタ13の手前側に立った状態で、そのモニタ13に表示される画像を見ながらゲームをプレイする。したがって、ゲーム機GMでは、モニタ13の手前側であってメイン筐体6の前端に隣接する領域がプレイ領域PAに相当する。プレイ領域PAに位置するユーザから見て、コンソール部9のモニタ13の手前側には、押込操作装置14が設けられている。押込操作装置14は、押釦型の4つの操作部Bを有し、各操作部Bに対するユーザの押し込み操作を検出するように構成されている。なお、その他にも、コンソール部9には各種の操作装置が設けられてよい。しかし、それらの図示は省略する。
スライダ操作装置7L、7Rは、メイン筐体6のベース部8に一体に連結されたベース部15と、そのベース部15に複数本の支柱16を介して支持されたガイドユニット17と、ガイドユニット17に装着されたスライダ18とを備えている。なお、スライダ操作装置7L、7Rはメイン筐体6を挟んで左右に対称的に設けられている。したがって、以下の説明において、スライダ操作装置7L、7Rを区別しない場合には、スライダ操作装置7と表記することがある。
ガイドユニット17は、スライダ18を所定の案内経路GRに沿って操作できるように案内する案内機構の一例として設けられている。ガイドユニット17はガイドレール19と、そのガイドレール19を支持するレール支持台LBとを備えている。ガイドレール19により案内経路GRが規定される。ガイドレール19は、ユーザがモニタ13と向かい合うようにしてプレイ領域PAに立ったとき、そのユーザから見て背面側からコンソール部9の周囲を回り込みつつユーザの前方に延びるように設けられている。すなわち、ガイドレール19の前端はメイン筐体6の前端よりも突出してユーザの背面側に回り込むように延ばされ、ガイドレール19の後端はメイン筐体6のトップパネル部10の両側に達する程度まで延ばされている。なお、ユーザから見た状態を基準としたときの前方は、メイン筐体6の後端側又は奧側に相当する。
また、ガイドレール19は、コンソール部9よりも幾らか高い位置に配置され、かつコンソール部9の上面12とほぼ平行となるように斜めに傾けられた状態でベース部15に支持されている。それにより、プレイ領域PAのユーザから見た場合、ガイドレール19はユーザの側方から前方に向かって上り勾配を描くように傾いている。また、ガイドレール19は、プレイ領域PAに位置するユーザから見て外側に膨らんだ弧を描くように湾曲している。レール支持台LBは、ガイドレール19をその全長に亘って支持できるように、ガイドレール19に沿って湾曲しつつメイン筐体6の前端側から後端側に延びるように設けられている。
レール支持台LBは内部に空洞部を有し、かつガイドレール19に沿って湾曲するダクト状の部品として構成されている。レール支持台LBは、ガイドレール19と同様に傾斜が付された状態でベース部15に取り付けられている。レール支持台LBの内部には、スライダ18の位置を検出するセンサその他のガイドユニット17に必要な各種の構成部品が収容されている。レール支持台LBには、ガイドレール19の後端側にてスライダ18を抜け止めするストッパLBaが設けられている。また、ガイドレール19の前端部には、スライダ18の落下動作を制動してスライダ18を所定の停止位置に停止させる制動機構LBbも設けられている。
スライダ18は、ガイドレール19によって形成される湾曲した案内経路GRに沿って前後方向にスライド操作可能な状態でガイドレール19に装着されている。案内経路GRがコンソール部9及びプレイ領域PAを回り込むようにして前後方向に延ばされているため、ユーザがモニタ13と向かい合うようにしてプレイ領域PAに位置した場合、そのユーザから見て案内経路GRはユーザの背面側から側方を経由し、モニタ13の両側に沿ってモニタ13の後端部(上端部)に達するか、これを超える程度まで前方に延びる。そのため、ユーザは上体や腰をねじりつつ肩関節を中心に上腕を動かしてスライダ18を操作することが必要である。このような操作は、例えば押込操作装置14の各操作部Bに対する押し込み操作と比較して、より大きなアクションを必要とする操作である。そのような従来にない操作をユーザに要求することによりゲームの興趣を高め、また、ユーザのアクションを周囲にアピールする効果を高めることができる。
次に、音楽ゲームを提供するためのゲームシステム1の制御系の要部について説明する。図3は、ゲームシステム1の制御系の要部の構成を示す図である。図3に示すように、センターサーバ2は、コンピュータとしての制御ユニット20と、記憶ユニット21と、を備えている。制御ユニット20は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット20には、キーボード等の入力装置、モニタ等の出力装置等が接続され得る。しかし、それらの図示は省略した。
記憶ユニット21は、制御ユニット20に接続されている。記憶ユニット21は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気テープ等の大容量記憶媒体により構成されていてよい。記憶ユニット21には、サーバ用データ24及びサーバ用プログラム25が記憶されている。サーバ用プログラム25は、センターサーバ2がゲーム機GM等に各種のサービスを提供するために必要なコンピュータプログラムである。制御ユニット20がサーバ用プログラム25を読み取って実行することにより、制御ユニット20の内部には、例えば、ゲーム機サービス管理部26及びWebサービス管理部27が設けられてよい。
ゲーム機サービス管理部26は、上述のゲーム機用サービスを提供するための処理を実行する。一方、Webサービス管理部27は、上述のWebサービスを提供するために必要な処理を実行する。ゲーム機サービス管理部26及びWebサービス管理部27は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット20の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得る。しかし、それらの図示は省略した。
サーバ用データ24は、サーバ用プログラム25の実行に伴って参照されるデータである。例えば、サーバ用データ24は、マッチングデータ24a及び組合せデータ24bを含んでいてよい。マッチングデータ24a及び組合せデータ24bの詳細は、後述する。
また、サーバ用データ24は、その他にもゲームを実現するための各種のデータを含み得る。例えば、そのようなデータにはプレイデータやID管理データが含まれていてもよい。プレイデータは、各ユーザの過去のプレイ実績に関する情報が記述されたデータである。プレイデータは、例えば、前回までのプレイ結果(過去の実績)を次回以降に引き継ぐため、或いは各ユーザに固有の設定内容を引き継ぐために使用されてよい。また、ID管理データは、ユーザID等の各種IDを管理するためのデータである。しかし、それらの図示は省略した。
一方、ゲーム機GMには、コンピュータとしての制御ユニット30と、記憶ユニット31と、上述のスピーカ11と、モニタ13と、押込操作装置14と、スライダ操作装置7と、が設けられている。記憶ユニット31、スピーカ11、モニタ13、押込操作装置14、及びスライダ操作装置と、は、いずれも制御ユニット30に接続されている。制御ユニット30は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。
なお、制御ユニット30には、例えば、その他にもゲームを提供するための各種の装置が接続され得る。例えば、そのような装置には、コイン認証装置等の所定の対価を徴収するための周知の装置が含まれてもよい。そして、例えば、そのようなコイン認証装置等を通じて、所定の対価としてのコイン等が徴収されてよい。同様に、そのような装置には、近距離無線通信を利用し、記憶媒体に記録された各種の情報を非接触状態で読み取るリーダが含まれていてもよい。そして、リーダは、記憶媒体の一例として、ICチップ、磁気ストライプといった不揮発性記憶媒体或いは二次元コード等の各種のコードを通じて情報を記録するカードの読み取りに使用されてよい。また、そのようなカードは、例えば、ユーザIDの情報(ユーザIDを特定可能な情報を含む)を記録することによりIDカードとして使用されてよい。さらに、そのようなカードは、例えば、その他にも所定の対価として使用される価値の量の情報(価値の量を特定するための情報を含む)を記録していてもよい。そして、その価値の量を消費することにより所定の対価が徴収されてもよい。しかし、それらのような装置の図示は省略した。
スピーカ11は、制御ユニット30からの出力信号に基づいて各種の音声を再生するための周知の出力装置(音声再生装置)である。スピーカ11は、例えば、制御ユニット30からの出力信号に応じて、BGM等のゲームで使用される各種の音声を再生してよい。同様に、モニタ13は、制御ユニット30からの出力信号に基づいて各種の画像等を表示するための周知の表示装置である。一例として、モニタ13は、制御ユニット30からの出力信号に応じて、音楽ゲームをプレイするためのゲーム画面を表示してよい。
一方、押込操作装置14及びスライダ操作装置7は、いずれもユーザのプレイ行為を入力するための入力装置である。例えば、押込操作装置14は、上述の通り押釦型の各操作部Bを備えていてよい。そして、押込操作装置14は、ユーザがプレイ行為として実行した各操作部Bへの押し込み操作に対応する信号を制御ユニット30に出力してよい。同様に、スライダ操作装置7は、例えば、上述の通りスライダ18を備えていてよい。そして、スライダ操作装置7は、ユーザがプレイ行為として実行したスライダ18に対する操作、つまりスライダ18を案内経路GRに沿って動かすスライド操作に対応する信号を制御ユニット30に出力してよい。また、スライダ操作装置7は、このようなスライド操作の程度、つまりスライダ18の移動の程度が特定されるように信号を出力してもよい。なお、ユーザのプレイ行為を入力するための入力装置は、押込操作装置14及びスライダ操作装置7に限定されない。ユーザのプレイ行為を入力可能な各種の装置が入力装置として利用されてよい。例えば、このような入力装置には、カメラが含まれてもよい。そして、そのカメラを通じてユーザのプレイ行為(動作等)が検出されてよい。さらに、カメラの撮影結果が録画されてもよい。つまり、撮影結果に基づいてユーザのプレイ行為を撮影した動画が生成されてもよい。同様に、ゲーム画面に対応する動画が生成されてもよい。具体的には、例えば、毎コマキャプチャされたゲーム画面を連続的につなげることによりゲーム画面の変化に対応する動画が生成されてもよい。そして、これらの動画は、ユーザによって参照可能なように、例えば、センターサーバ2にアップロードされてもよい。同様に、このような入力装置には、音声入力装置が利用されてもよい。具体的には、例えば、音声入力装置として、ユーザのマイク等が利用されもよい。このため、ゲーム機GMにはマイク入力端子が設けられていてよい。そして、音声を通じて会話や各種の選択等を含む各種のプレイ行為がユーザによって実行されてよい。出力装置も同様である。例えば、出力装置の一例として、ユーザのイヤホンが利用されてもよい。このため、ゲーム機GMにはイヤホン入力端子が設けられていてもよい。
また、記憶ユニット31は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気記録媒体や光記録媒体、フラッシュSSD(Solid State Drive)などにより構成されてよい。記憶ユニット31には、ゲームプログラム34及びゲームデータ35が記憶されている。ゲームプログラム34は、ゲーム機GMがゲームを提供するために必要なコンピュータプログラムである。ゲームプログラム34の実行に伴って、制御ユニット30の内部には、例えば、ゲーム提供部37が設けられてよい。ゲーム提供部37は、ゲームを提供するために必要な各種処理を実行する。ゲーム提供部37は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット30の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得る。しかし、それらの図示は省略した。
ゲームデータ35は、ゲームプログラム34の実行に伴って参照されるデータである。ゲームデータ35は、例えば、楽曲データ36及びシーケンスデータ38を含んでいる。楽曲データ36は、音楽ゲームで使用される楽曲等の各種の音声をスピーカ11に再生させるために必要なデータである。シーケンスデータ38は、音楽ゲームにおいて適切なプレイ行為を実行すべき時期をユーザに案内するために必要なデータである。例えば、シーケンスデータ38には、4つの操作部Bのうち適切な操作部Bを押し込み操作すべき操作時期或いは左右のスライダ18のうち適切なスライダ18をスライド操作すべき操作時期が予め記述されていてよい。そして、例えば、音楽ゲームでは、シーケンスデータ38に記述された各操作時期及びそこで実行すべき適切な操作(例えば、適切な操作部B或いはスライダ18)が案内されてよい。シーケンスデータ38の詳細も後述する。
また、ゲームデータ35は、その他にもゲームを実行するための各種のデータを含んでいてよい。例えば、そのようなデータには、上述のマッチングデータ24a及び組合せデータ24bが含まれていてよい。例えば、マッチングデータ24a及び組合せデータ24bは、必要な部分が含まれるように、少なくとも一部がセンターサーバ2から提供されてよい。同様に、そのような各種のデータには、例えば、その他にも画像データ及び効果音データが含まれてよい。画像データは、ゲームに必要な各種画像を表示するためのデータである。効果音データは、BGM等、ゲームに必要な各種の音声を再生するためのデータである。しかし、それらの図示は省略した。
次に、ゲーム機GMが提供する音楽ゲームについて説明する。音楽ゲームは、タイミングゲームの一種である。タイミングゲームは、適切なプレイ行為の実行時期を評価するタイプのゲームである。音楽ゲームの場合、その適切なプレイ行為を実行すべき実行時期が楽曲とともに提供される。また、音楽ゲームでは、楽曲のリズムと一致する時期が実行時期として利用される。つまり、音楽ゲームは、適切なプレイ行為を実行すべき時期を楽曲のリズムに合わせてユーザに案内し、実際にプレイ行為が実行された時期を評価するタイプのゲームである。また、例えば、音楽ゲームにはプレイ用に複数の楽曲が用意され、そこから選択された楽曲が実際のプレイに使用されてよい。
例えば、そのような音楽ゲームは、モニタ13に表示されるゲーム画面を通じて提供されてよい。具体的には、例えば、ゲーム画面は、各実行時期に対応する指示標識及び現在時刻の基準として機能する基準標識を含んでいてよい。そして、例えば、各実行時期において基準標識の位置と一致するように移動する指示標識の移動(或いはその逆の移動)により各実行時期が案内されてもよい。また、適切なプレイ行為として、指示標識と基準標識との一致に合わせて適切な操作部Bに対する押し込み操作或いはスライダ18に対するスライド操作が採用されてよい。
具体的には、例えば、ゲーム画面は、複数種類の指示標識を含んでいてよい。そして、それらの複数種類の指示標識によって複数種類のプレイ行為を案内してよい。例えば、適切なプレイ行為として、各操作部Bに対する操作及び各スライダ18に対する操作の両方が採用されている場合には、これらの2種類の操作(プレイ行為)が2種類の指示標識によって案内されてよい。さらに、例えば、各スライダ18等に対する操作の程度等によって指示標識の種類が相違していてもよい。より具体的には、例えば、適切なスライド操作として、各スライダ18をストッパLBaまで移動させる操作や適宜の途中の位置(ストッパLBaよりも手前)まで移動させる操作が要求されてよい。そして、そのようなスライド操作の程度を案内するために、それらのスライド操作にはそれぞれ別々の種類の指示標識が利用されてよい。さらに、ゲーム画面は、例えば、適切な操作部B及びスライダ18を案内するために、上述のような指示標識の移動経路として、4つの操作部B及び左右のスライダ18にそれぞれ対応する6つの経路を含んでいてよい。そして、指示標識の配置される経路の相違により適切な操作部B及びスライダ18が案内されてもよい。ゲーム機GMは、例えば、このようなゲーム画面を通じて音楽ゲームを提供してよい。
また、音楽ゲームは、ユーザ単位(一人のユーザ毎)だけでなくグループ単位(複数のユーザ毎)で提供されてよい。グループ単位で音楽ゲームが提供される場合、音楽ゲームはそのグループを形成する複数のユーザに共通にプレイされてよい。つまり、ゲーム機GMは、一度のプレイ機会に複数のユーザが参加するように共通の音楽ゲームを提供してよい。そして、ゲーム機GMは、例えば、単数若しくは複数のグループのユーザが協力して共通の音楽ゲームをプレイする形態、及び同じグループ内のユーザ間或いは複数のグループ間で対戦が実現されるように共通の音楽ゲームをプレイする形態等、各種の形態でグループ単位の音楽ゲームを提供してよい。
図4は、複数のグループが共通の音楽ゲームをプレイする場合の一例を説明するための説明図である。図4に示すように、例えば、一度のプレイの機会に二つのグループUGが対戦するように、二つのグループUGに共通の音楽ゲームが提供されてよい。また、その対戦は、音楽ゲームを複数の範囲Rに区分し、各グループUGの少なくとも一部の代表が各範囲Rにおいて対戦するように実行されてよい。さらに、その代表は、範囲R毎にユーザUの組合せが変化するように決定されてよい。
具体的には、例えば、第1グループUG1及び第2グループUG2の二つのグループUG間で対戦が実現されてよい。また、例えば、第1グループUG1は、第1AユーザU1A〜第1DユーザU1Dの四人のユーザUによって形成されてよい。同様に、第2グループUG2は、第2AユーザU2A〜第1DユーザU2Dの四人のユーザUによって形成されてよい。つまり、一例として、同数のユーザUを含む二つのグループUG間で対戦が実行されてよい。
また、第1グループUG1及び第2グループUG2は、例えば、上述のマッチングサービスを通じてマッチングにより形成されてよい。例えば、このようなマッチングは、店舗4の単位で実行されてよい。つまり、別々の二つの店舗4において店舗4毎に第1グループUG1及び第2グループUG2がそれぞれ形成され、かつその第1グループUG1及び第2グループUG2が互いに対戦相手となるようにグループ単位でマッチングが実行されてよい。一例として、このような第1グループUG1及び第2グループUG2間で対戦が実行されてよい。
一方、例えば、音楽ゲームのプレイ範囲ARは、プレイに使用される楽曲の開始時期(“S”)から終了時期(“E”)までの時間によって特定されてよい。そして、このプレイ範囲ARは、例えば、第1範囲R1〜第5範囲R5の5つの範囲Rに区分されてよい。各範囲Rは、例えば、楽曲の経過時間を基準に区分されてよい。経過時間として、例えば、小節、拍等の単位が使用されてよい。また、経過時間は、全範囲Rにおいて共通(同じ)でもよいし、範囲R毎に(或いは一部の範囲Rにおいて)変化してもよい。なお、各範囲Rは楽曲毎に予め区分されていてもよいし、プレイ毎にゲーム機GMやセンターサーバ2等が区分してもよい。
図4の例では、第1範囲R1〜第4範囲R4は、第1グループUG1及び第2グループUG2からそれぞれ二人のユーザUが代表するように構成されている。換言すれば、第1グループUG1及び第2グループUG2のそれぞれ二人のユーザUが代表としてそれぞれ第1範囲R1〜第4範囲R4に関連付けられている。より具体的には、第1グループUG1の代表として、第1範囲R1には第1AユーザU1A及び第1BユーザU1Bが、第2範囲R2には第1CユーザU1C及び第1DユーザU1Dが、第3範囲R3には第1BユーザU1B及び第1DユーザU1Dが、第4範囲R4には第1AユーザU1A及び第1CユーザU1Cが、それぞれ対応づけられている。つまり、第1グループUG1を代表するユーザUの組合せが範囲R毎に変化するように、各範囲Rに二人ずつのユーザUが関連付けられている。第2グループUG2に関しても第1グループUG1と同数ずつ第1グループUG1と同様に各範囲Rに代表のユーザUが関連づけられている。結果として、第1グループUG1を代表するユーザUと第2グループUG2を代表するユーザUとの間の組合せも範囲R毎に変化する。
一方、第5範囲R5に関連付けられる代表のユーザUの数は、第1範囲R1〜第4範囲R4と相違している。具体的には、第5範囲R5には、第1グループUG1及び第2グループUG2毎に4人のユーザUが関連づけられる。つまり、第5範囲R5は、第1グループUG1及び第2グループUG2のそれぞれに属する全ユーザUが各グループUGを代表するように構成されている。このように、各範囲Rには、範囲R毎にグループUGを代表するユーザUの組合せ(数を含む)が変化するように各グループUGのユーザUが関連づけられている。そして、この場合、第1グループUG1及び第2グループUG2を形成する複数のユーザUが本発明の多数のユーザとして機能する。また、第1グループUG1及び第2グループUG2を代表して各範囲Rに関連づけられる四人或いは八人のユーザUが本発明の二以上のユーザとして機能する。同様に、第1グループUG1及び第2グループUG2が本発明の複数のグループ及び互いに異なる二以上のグループとして機能する。
なお、各範囲Rを代表するユーザUは、例えば、各グループUGの各ユーザU或いは特定のユーザUの指定によって決定されてもよいし、マッチングの際にマッチング順等のマッチング状況に応じて決定されてもよい。若しくは、抽選等により適宜決定されてもよいし、年齢等のユーザUの属性やユーザUのレベル(音楽ゲームの熟練度)等のプレイ実績といった各種の条件に基づいて決定されてもよい。特定のユーザUも同様である。同様に、各範囲Rに関連付けられるべきユーザUの数、つまり代表のユーザUの数は、固定的に予め決定されていてもよい。或いは、ユーザUの指定やレベルといった所定の条件で変化してもよい。
図5は、グループ対戦の勝敗を決定するための基準の一例を説明するための説明図である。より具体的には、図5の例は、図4の例の対戦において勝敗を決定するために使用される基準の一例を示している。図5に示すように、例えば、対戦結果として範囲R毎にグループUG間の勝敗(優劣)が決定されてよい。そして、各範囲Rの代表のユーザUのプレイ結果に基づいてゲーム全体の勝敗(今回のプレイ機会に関する勝敗)が決定されてよい。
具体的には、範囲R毎のグループUG間の勝敗は、例えば、各範囲Rにおいて各グループUGが獲得した得点を基準に決定されてよい。つまり、獲得得点の大小が範囲R毎にグループUG間で判別され、その獲得得点の大きい方のグループUGが勝者として範囲R毎に勝敗が決定されてよい。一方、ゲーム全体の勝敗は、例えば、勝利した範囲Rの数が多い方が勝者に決定されてもよいし、全範囲Rの獲得得点の合計点が多い方が勝者に決定されてもよい。つまり、ゲーム全体の勝敗は、勝利した範囲Rの数に応じて決定されてもよいし、各範囲Rにおいて代表のユーザUが獲得した得点の合計点に応じて決定されてもよい。
図5の例では、第1グループUG1(換言すれば、その代表ユーザU)は第1範囲R1及び第5範囲R5において“1600点”及び“1300点”をそれぞれ獲得している。そして、これらは同範囲Rにおける第2グループUG2の獲得得点(“1300点”及び“1000点”)をそれぞれ上回っている。このため、第1範囲R1及び第5範囲R5では、第1グループUG1(換言すれば、その代表ユーザU)が勝者と判断される。一方、第2グループUG2(換言すれば、その代表ユーザU)は第2範囲R2〜第4範囲R4において“1600点”、“1800点”、及び“1500点”をそれぞれ獲得している。そして、それらは同範囲Rにおける第1グループUG1の獲得得点(“1500点”、“1500点”及び“1200点”)をそれぞれ上回っている。このため、第2範囲R2〜第4範囲R4では、第2グループUG2(換言すれば、その代表ユーザU)が勝者と判断される。
また、図5の例では、第1グループUG1が勝利した範囲Rの数(2つ)よりも第2グループUG2が勝利した範囲Rの数(3つ)の方が多い。一方で、各範囲Rにおいて代表のユーザUが獲得した得点の合計点は、第1グループUG1が“9700点”であるのに対し、第2グループUG2は“9600点”である。つまり、第1グループUG1の方が獲得得点の合計点は多い。そして、ゲーム全体の勝敗は、第1グループUG1の勝利と判断されている。つまり、ゲーム全体の勝敗は、勝利した範囲Rの数ではなく、獲得得点の合計点に基づいて決定されている。一例として、各範囲Rの勝敗及びゲーム全体の勝敗は、このような基準に基づいて決定されてよい。
なお、範囲R毎の勝敗等の評価は省略され、各範囲Rの代表のユーザUのプレイ結果に基づいてゲーム全体の評価(勝敗等)だけが決定されてもよい。また、各範囲Rは、代表のユーザUだけによってプレイされてもよいし、代表のユーザUに限らず、例えば、全ユーザU等の他のユーザUによってプレイされてもよい。この場合、各範囲Rの代表のユーザUのプレイ状況がゲーム全体の勝敗の判断に影響を与えるように評価される限り、代表以外のユーザUのプレイは適宜に実行されてよい。
また、音楽ゲームは、複数の難易度のプレイ(以下、難易度モードと呼ぶ場合がある)を含んでいてよい。このような複数の難易度モードは、例えば、楽曲毎に用意されていてよい。或いは、複数の難易度モードにそれぞれ対応する複数の楽曲が用意され、その複数の楽曲によって複数の難易度モードが実現されてもよい。また、これらの組合せによって複数の難易度モードが提供されてもよい。そして、このような難易度モードは、例えば、各ユーザUによる選択によって決定されてよい。このような選択は、上述のようなグループ単位のプレイにおいても実行されてよい。結果として、グループ単位のプレイにおいて、グループUG内のユーザU間或いは範囲R毎の代表のユーザU間において異なる難易度モードが選択されてもよい。つまり、音楽ゲームは、グループUG内或いはグループUG間のユーザU間において難易度モードが異なるプレイを許容するように構成されていてよい。
さらに、音楽ゲームは、このようなグループUG内或いはグループUG間のユーザU間において難易度モードが相違している場合に、その難易度モードの相違に基づいてユーザU間の難易度を調整する調整機能を含んでいてよい。具体的には、例えば、共通の楽曲を対象にグループ単位のプレイが提供される場合に、各グループUGの各ユーザUはその共通の楽曲に設定される異なる難易度モードを選択してよい。結果として、各範囲Rの対戦において代表のユーザU間において難易度モードが相違していてもよい。そして、そのような代表のユーザU間において難易度モードが相違する範囲Rでは、それらの代表のユーザU間の難易度の相違が低減されるように、音楽ゲームの難易度が調整されてよい。
図6は、難易度の調整の一例を説明するための説明図である。また、図6は、図4の例のユーザU間(一部及び全部のいずれでもよい)において難易度モードに相違がある場合の一例を示している。より具体的には、図4の例の第1範囲R1及び第4範囲R4において代表のユーザU間に難易度モードの相違がある場合、つまり代表の各ユーザUによって別々の難易度モードがプレイされている場合の一例を示している。図6に示すように、この場合、例えば、難易度の調整として、代表のユーザU間の難易度モードが第1範囲R1及び第4範囲R4において統一されてよい。つまり、異なる難易度モードがプレイ対象に選択されている場合でも、各範囲Rでは代表のユーザU間の難易度モードが一致するように調整されてよい。具体的には、例えば、各範囲Rにおいて代表のユーザU間に難易度モードに相違がある場合、それらの難易度モードのうちの、より難易度の低い難易度モードに統一されてよい。つまり、代表のユーザU間において難易度の高い方の難易度モードをプレイしているユーザUの難易度モードが難易度の低い方の難易度モードに変化するように難易度が調整されてよい。
図6の例では、プレイ対象の難易度モードとして第1AユーザU1Aが“EASY”を、第2BユーザU2Bが“NORMAL”を、第2CユーザU2Cが“HARD”を、それぞれ選択している。また、難易度モードの難易度は、“HARD”、“NORMAL”、“EASY”の順に高い。つまり、“EASY”が最も難易度の低い難易度モードである。結果として、第1範囲R1では、第2グループUG2の代表として第1AユーザU1Aと対戦する第2BユーザU2Bの難易度モードが本来の“NORMAL”からそれと相違する“EASY”に変化するように音楽ゲームの難易度が調整される。同様に、第4範囲R4では、第1AユーザU1Aの対戦相手の第2CユーザU2Cの難易度モードが本来の“HARD”からそれと相違する“EASY”に変化するように音楽ゲームの難易度が調整される。
一方で、最も難易度の低い“EASY”の難易度モードで音楽ゲームをプレイしている第1AユーザU1Aの難易度モードは、第1範囲R1及び第4範囲R4でも変わらず“EASY”に維持される。つまり、この場合、第1範囲R1及び第4範囲R4では、いずれも第1AユーザU1Aの対戦相手の代表のユーザUの難易度モードが第1AユーザU1Aの難易度モードと一致するように調整されている。結果として、第1範囲R1及び第4範囲R4では、難易度モードの一致により代表のユーザU間の難易度が一致する。一例として、代表のユーザU間に難易度モードの相違がある場合、代表のユーザU間の難易度の相違が低減するように、このような調整が実行されてよい。また、この場合、“EASY”の難易度モードが本発明の特定の難易度モードとして機能してよい。同様に、第1範囲R1及び第4範囲R4が本発明の一部範囲及び複数の範囲の少なくとも一部として機能してよい。
また、各難易度モードは、各難易度に対応する視覚的効果や感覚的効果等、或いはこれらの組合せによって各種の態様で規定されてよい。例えば、適切なプレイ行為の内容や実行時期の内容は、視覚的効果や感覚的効果に影響する場合が多い。このため、各難易度モードは、適切なプレイ行為の内容や実行時期の内容が相違するシーケンスデータ38によって実現されてもよい。つまり、このように各難易度モードは、一例として、シーケンスデータ38の内容の相違に対応していてもよい。
図7は、各難易度モードがシーケンスデータ38の内容の相違に対応する場合の調整の詳細の一例を説明するための説明図である。また、図7は、シーケンスデータ38の内容の相違により図6の例に対応する難易度の調整が実行される場合の一例を示している。図7に示すように、この場合、例えば、シーケンスデータ38は、低難度シーケンスデータ38E、中難度シーケンスデータ38N及び高難度シーケンスデータ38Hを含んでいてよい。また、これらの低難度シーケンスデータ38E、中難度シーケンスデータ38N及び高難度シーケンスデータ38Hは、それぞれ“EASY”、“NORMAL”、“HARD”の難易度モードにそれぞれ対応するように、互いに適切なプレイ行為の内容や実行時期の内容が相違していてよい。より具体的には、より難易度の低い難易度モードに対応するシーケンスデータ38ほど、より容易なプレイ行為(例えば、操作部Bへの操作よりもスライダ18への操作の方が難しい場合、操作部Bへの操作が該当)やより容易な実行時期(例えば、対象の実行時期の数が少ない場合や対象の実行時期間の間隔が大きい場合が該当)を要求するように構成されていてよい。
図7の例では、第1AユーザU1Aは“EASY”モードの選択を通じて低難度シーケンスデータ38Eを、第2BユーザU2Bは“NORMAL”モードの選択を通じて中難度シーケンスデータ38Nを、第2CユーザU2Cは“HARD”モードの選択を通じて高難度シーケンスデータ38Hを、それぞれプレイ対象に選択している。このため、これらのシーケンスデータ38の内容に対応するプレイが各ユーザUに本来提供される。
一方で、第2範囲R2では、難易度モードを第1AユーザU1Aの“EASY”モードと一致させるために、第2CユーザU2Cが使用するシーケンスデータ38の内容が本来の中難度シーケンスデータ38Nから“EASY”モードに対応する低難度シーケンスデータ38Eに変化する。結果として、第2範囲R2では、同じプレイ行為及び実行時期が要求される。また、これに伴いゲーム画面に含まれる指示標識の内容も一致する。つまり、第2範囲R2では、本来異なる難易度モードをプレイする第1AユーザU1A及び第2BユーザU2Bに同じゲーム画面が使用される。そして、第2範囲R2の終了に伴い、第2BユーザU2Bの難易度モードは元に戻る。つまり、第3範囲R3以降では、本来の中難度シーケンスデータ38Nがプレイに使用される。
第4範囲R4及び第2CユーザU2Cに関しても同様である。つまり、第4範囲R4では、第2CユーザU2Cが使用するシーケンスデータ38の内容が本来の高難度シーケンスデータ38Hから低難度シーケンスデータ38Eに変化する。そして、第1AユーザU1A及び第2CユーザU2Cには、同じ低難度シーケンスデータ38Eの内容に基づいて同じゲーム画面を通じてプレイが提供される。また、第5範囲R5以降では、第2CユーザU2Cのプレイ対象のシーケンスデータ38の内容が本来の高難度シーケンスデータ38Hに戻る。一例として、各難易度モードが実現され、各範囲Rにおいて各難易度の調整が実行されてよい。また、この場合、低難度シーケンスデータ38E、中難度シーケンスデータ38N及び高難度シーケンスデータ38Hが本発明の複数のシーケンスデータとして機能してよい。同様に、第1範囲R1及び第4範囲R4において難易度モードの統一に使用される低難度シーケンスデータ38Eが本発明の特定のシーケンスデータとして機能してよい。
次に、マッチングデータ24a、組合せデータ24b及びシーケンスデータ38の詳細について説明する。マッチングデータ24aは、マッチング(例えば、上述のマッチングサービスによって実現される)された各ゲーム機GM(換言すれば、それらを使用するユーザU)を管理するためのデータである。図8は、マッチングデータ24aの内容の一例を説明するための説明図である。図8に示すように、例えば、マッチングデータ24aは、“マッチングID”、“グループID”及び“筐体ID”の情報を含んでいてよい。
“マッチングID”は、マッチング毎にユニークなマッチングIDを示す情報である。マッチングIDは、例えば、各マッチング(或いは各マッチングに対応するマッチングデータ24aのレコード)を識別するために使用される。
“グループID”は、グループUG毎にユニークなグループIDを示す情報である。グループIDは、例えば、各グループUGの識別(特定)に使用される。また、“グループID”の情報は、例えば、互いに対戦相手(或いは協力相手)に対応する複数のグループUGにそれぞれ対応する複数のグループIDの情報を含んでいてよい。より具体的には、例えば、図3の例に対応する“グループID”の情報は、第1グループUG1を示すグループIDの情報及び第2グループUG2を示すグループIDの情報の両方を含んでいてよい。
“筐体ID”は、ゲーム機GM毎にユニークな筐体IDを示す情報である。筐体IDは、例えば、各ゲーム機GMの識別(特定)に使用される。また、“筐体ID”には、例えば、“グループID”の情報に対応する各グループUGに属する各ゲーム機GMを示す筐体IDの情報が記述される。より具体的には、例えば、“グループID”の情報が対戦相手同士等の複数のグループIDの情報を含む場合、“筐体ID”の情報は、それらの複数のグループIDにそれぞれ対応する複数のグループUGに属する複数のゲーム機GMを示す筐体IDの情報を含んでよい。また、この場合、“筐体ID”の情報は、例えば、グループID毎に関連付けられる等により、各ゲーム機GMが属するグループUGを識別可能なように記述されてよい。一例として、マッチングデータ24aは、これらの情報が互いに関連付けられるように記述されたレコードの集合として構成されてよい。
一方、組合せデータ24bは、範囲R毎の代表のユーザUの組合せを管理するためのデータである。したがって、組合せデータ24bは、例えば、グループ単位でゲームがプレイされる場合に使用されてよい。図9は、組合せデータ24bの内容の一例を説明するための説明図である。図9に示すように、例えば、組合せデータ24bは、“マッチングID”、“範囲”、“筐体ID”及び“難易度”の情報を含んでいてよい。
“範囲”は、音楽ゲームの各範囲Rを識別するための情報である。例えば、“範囲”の情報として、音楽ゲームで使用される各楽曲の経過時間を示す情報が使用されてよい。また、経過時間を示す情報として、例えば、小節や拍等の情報が使用されてもよい。或いは、各範囲Rが範囲R毎にユニークな範囲ID等によって別途管理されている場合、そのような範囲ID等の情報が“範囲”の情報として記述されてもよい。
一方、“マッチングID”及び“筐体ID”の情報は、上述のマッチングデータ24aと同様である。“筐体ID”には、例えば、“範囲”の情報によって特定される各範囲Rに関連づけられる(各範囲Rを代表する)ゲーム機GMを示す筐体IDの情報が記述されてよい。また、複数のグループUGが存在する場合には、“筐体ID”は各グループUGを代表するゲーム機GMの情報を含んでいてよい。この場合、“筐体ID”は、各ゲーム機GMが属する各グループUGを識別可能なように、各グループUGの筐体IDの情報を含んでいてよい。そして、“筐体ID”によって特定されるゲーム機GMを使用するユーザUが代表のユーザUとして機能してよい。つまり、代表のユーザUは、“筐体ID”の情報により各ゲーム機GMを介して管理されてよい。
また、“難易度”は、音楽ゲームの難易度を示す情報である。例えば、“難易度”の情報として、上述の各難易度モードを示す情報が使用されてよい。具体的には、例えば、“難易度”の情報として、“EASY”等の難易度モード毎にユニークな難易度IDの情報が利用されてよい。また、このような“難易度”の情報は、例えば、範囲R及び各範囲Rにおける代表のユーザU毎を識別可能なように、“範囲”の情報に対応する範囲R及び“筐体ID”の情報に対応するゲーム機GM毎に記述されてよい。つまり、“難易度”の情報は、範囲R及びゲーム機GM毎に難易度モードを特定可能なように記述されてよい。一例として、組合せデータ24bは、これらの情報が互いに関連付けられるように記述されたレコードの集合として構成されてよい。
なお、組合せデータ24bは、更に各ゲーム機GMを使用するユーザUのユーザIDの情報を含んでいてもよい。つまり、筐体ID及びユーザIDの両方の情報を含んでいてもよい。或いは、筐体IDの代わりに、ユーザIDの情報が使用されてもよい。マッチングデータ24aも同様である。
シーケンスデータ38は、上述の通り、音楽ゲームにおいて適切なプレイ行為を実行すべき時期をユーザに案内するためのデータである。また、シーケンスデータ38は、上述の通り、複数の難易度モードにそれぞれ対応する複数の内容を含んでいてよい。さらに、例えば、複数の楽曲が用意される場合には、そのようなシーケンスデータ38の内容は楽曲毎に用意されてよい。つまり、例えば、楽曲毎に複数の難易度モードが用意される場合には、このような複数の内容のシーケンスデータ38が楽曲毎に用意されてよい。
図10は、シーケンスデータ38の内容の一例を説明するための説明図である。図10に示すように、例えば、各シーケンスデータ38は、“難易度”、“操作時期”、“種類”、及び“経路”の情報を含んでいてよい。
“難易度”は、例えば、上述の組合せデータ24bの“難易度”の情報と同様でよい。“操作時期”は、適切なプレイ行為を実行すべき実行時期を示す情報である。“操作時期”の情報として、例えば、各操作部B及び各スライダ18に対する操作を実行すべき操作時期の情報が記述されてよい。一方、“種類”及び“経路”は、いずれも適切なプレイ行為の種類を示す情報である。このため、“種類”及び“経路”の情報は、適切なプレイ行為の種類が複数存在する場合に利用されてよい。
具体的には、例えば、適切なプレイ行為として各操作部Bに対する操作及び各スライダ18に対する操作の両方が採用される場合、“種類”の情報は、各操作部Bに対する操作時期及び各スライダ18に対する操作時期にそれぞれ対応する複数の指示標識の種類を特定するために使用されてもよい。同様に、各スライダ18等の操作の程度に応じて複数種類の指示標識が用意されている場合には、それらの指示標識の種類の特定に使用されてもよい。また、“経路”の情報は、例えば、指示標識の移動経路として4つの操作部B及び左右のスライダ18にそれぞれ対応する6つの経路が利用される場合に、各操作時期に対応する指示標識が配置されるべき経路の特定に使用されてよい。つまり、“経路”の情報は、4つの操作部B或いは左右のスライダ18のうちの適切な操作部B及びスライダ18の特定に使用されてよい。一例として、各シーケンスデータ38は、これらの情報が互いに関連付けられるように記述されたレコードの集合として構成されてよい。
次に、難易度調整処理及び評価処理について説明する。難易度調整処理は、グループ単位のプレイにおいて異なる難易度で共通の音楽ゲームがプレイされる場合に、ユーザU間の難易度を調整するための処理である。また、評価処理は、各ユーザUのプレイ行為を評価するための処理である。例えば、難易度調整処理は図11のルーチンを通じて、評価処理は図12のルーチンを通じて、それぞれゲーム機GMの制御ユニット30によって実現されてよい。より具体的には、図11及び図12のルーチンは、一例として、制御ユニット30のゲーム提供部37を通じて実行されてよい。なお、ゲーム機GMの制御ユニット30及びセンターサーバ2の制御ユニット20は、この処理の他にも各種の周知な処理等を、それぞれ単独で或いは互いに協働して実行する。しかし、それらの詳細な説明は省略する。
図11は、難易度調整処理を実現するための難易度調整処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図11のルーチンは、例えば、複数のユーザで共通の音楽ゲームがプレイされる毎、つまりグループ単位のプレイが選択される毎に実行されてよい。より具体的には、例えば、音楽ゲームが各範囲Rに区分される場合には、図11のルーチンは、各範囲Rの開始毎に実行されてよい。
図11のルーチンが開始されると、ゲーム提供部37は、まずステップS11においてグループ単位のプレイを実行する各ユーザUの難易度を判別する。例えば、各難易度モードによって難易度の相違が実現される場合には、ゲーム提供部37は、各ユーザUがプレイ対象に選択した難易度モードの特定により難易度を判別してよい。より具体的には、例えば、複数の難易度モードが互いに内容の相違する複数のシーケンスデータ38によって実現される場合には、ゲーム提供部37は、例えば、ステップS11において各ユーザUがプレイに使用するシーケンスデータ38の内容を特定することにより難易度を判別してよい。
続くステップS12において、ゲーム提供部37は調整条件を満たすか否か判別する。調整条件は、例えば、範囲条件及び難易度条件を含んでいてよい。範囲条件は、音楽ゲームの特定の一部範囲において満たされる条件である。また、例えば、このような一部範囲として、対象のユーザUが代表のユーザUとして機能する範囲Rが採用されてよい。つまり、範囲条件は、一例として、代表のユーザUに該当する範囲Rが対象の場合に満たされてよい。一方、難易度条件は、範囲条件を満たす一部範囲においてユーザU間の難易度が相違する場合に満たされる条件である。つまり、例えば、難易度条件は、対象の範囲Rにおいて代表のユーザU間の難易度に相違がある場合に満たされてよい。より具体的には、難易度条件は、例えば、対象の範囲Rにおいて代表のユーザU間の難易度モード、つまりシーケンスデータ38の内容に相違がある場合に満たされてよい。調整条件は、例えば、これらの範囲条件及び難易度条件の両方が満たされた場合に満たされてよい。そして、この判別結果が否定的結果の場合、つまり調整条件が満たされない場合、ゲーム提供部37は以降の処理をスキップして、今回のルーチンを終了する。
一方、ステップS12の判別結果が肯定的結果の場合、つまり調整条件が満たされる場合、ゲーム提供部37はステップS13に進む。ステップS13において、ゲーム提供部37は、ステップS12で範囲条件を満たした一部範囲の難易度を調整する。例えば、シーケンスデータ38の内容の相違に基づく難易度モードの相違により難易度が相違している場合には、ゲーム提供部37は、対象の範囲Rにおいて代表のユーザUが同じ難易度モードに対応するシーケンスデータ38を使用するように一部のユーザUが使用するシーケンスデータ38の内容を変更することにより難易度を調整してよい。
より具体的には、ゲーム提供部37は、例えば、ステップS13において、代表のユーザUが使用するシーケンスデータ38のうち、最も低い難易度に対応する内容以外のシーケンスデータ38(例えば、図7の例の中難度シーケンスデータ38N或いは高難度シーケンスデータ38H)を使用するユーザU(例えば、図7の例の第2BユーザU2B及び第2CユーザU2C)のシーケンスデータ38の内容を最も低い難易度に対応する内容のシーケンスデータ38(例えば、図7の例の低難度シーケンスデータ38E)に変更することにより、代表の全ユーザUの難易度モードが最も低い難易度をプレイするユーザU(例えば、図7の例の第1AユーザU1A)の難易度モードに統一されるように難易度を調整してよい。つまり、ゲーム提供部37は、最も低い難易度モード以外の難易度モードをプレイするユーザUが使用するシーケンスデータ38を最も低い難易度モードのシーケンスデータ38に変更することによりユーザU間の難易度モードを調整してよい。そして、ゲーム提供部37はステップS13の処理を終えると、今回のルーチンを終了する。
図11のルーチンにより、音楽ゲームのグループ単位のプレイにおいてユーザU間の難易度が相違する場合にユーザU間の難易度の相違が低減されるように難易度が調整される。具体的には、例えば、各範囲Rにおいて難易度モードの相違により難易度が相違している場合には、代表のユーザU間の難易度モードが最も低い難易度の難易度モードに統一されるように低い難易度の難易度モード以外の難易度モードが変更される。より具体的には、最も低い難易度モードのシーケンスデータ38以外を使用するユーザUが存在する場合、そのユーザUも最も低い難易度モードのシーケンスデータ38を使用するように使用対象のシーケンスデータ38が変更される。結果として、各範囲Rにおいて代表の各ユーザUには、最も低い難易度モードのシーケンスデータ38に対応する同じゲーム画面を通じてプレイが提供される。
図12は、評価処理を実現するための評価処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図12のルーチンは、例えば、音楽ゲームのプレイ中に所定の周期で繰り返し実行されてよい。図12のルーチンが開始されると、ゲーム提供部37は、まずステップS21において、使用対象のシーケンスデータ38(図11のルーチンによって変更されている場合は変更後のシーケンスデータ38の内容)に予め記述された実行時期(操作時期)が到来しているか否か(例えば、現在時刻が実行時期と一致しているか否か)判別する。この判別結果が否定的結果の場合、つまりシーケンスデータ38の実行時期が到来していない場合、ゲーム提供部37は、以降の処理をスキップして今回のルーチンを終了する。
一方、ステップS31の判別結果が肯定的結果の場合、つまりシーケンスデータ38の実行時期が到来している場合、ゲーム提供部37はステップS22に進む。ステップS22において、ゲーム提供部37は、その実行時期を基準とする所定期間内にプレイ行為が実行されているか否か判別する。この判別結果が否定的結果の場合、つまり所定期間内にプレイ行為(例えば、各操作部B等への操作)が実行されていない場合、ゲーム提供部37は以降の処理をスキップして、今回の処理を終了する。なお、この場合、ゲーム提供部37は、ミスプレイ(適切でないプレイ行為)を示す演出を付加してもよい。つまり、ゲーム提供部37は、ミスプレイを示す演出をモニタ13に表示させてもよい。
一方、ステップS22の判別結果が肯定的結果の場合、つまり所定期間内にプレイ行為が実行されている場合、ゲーム提供部37はステップS23に進む。ステップS23において、ゲーム提供部37は、そのプレイ行為が適切なプレイ行為に該当するか否か判別する。つまり、ゲーム提供部37は、ユーザの実際のプレイ行為が適切か否か判別する。この判別は、プレイ行為として各操作部B等への操作が採用される場合には、例えば、シーケンスデータ38によって到来した実行時期に対応付けられる“種類”及び“経路”の情報に基づいて実行されてよい。
具体的には、ゲーム提供部37は、例えば、到来した操作時期(実行時期)に“種類”の情報を介して対応する操作が操作部B及びスライダ18のいずれの操作か特定してよい。そして、その“種類”の情報を介して対応する操作の種類と実際に実行された操作(プレイ行為)の種類とが相違する場合、適切でない(不適切な)操作(プレイ行為)と判別してよい。例えば、“種類”の情報を介してスライダ18の操作に対応する場合に操作部Bに操作が実行されている場合(或いは途中までスライダ18を移動させる操作に対応する場合に実際にはスライダ18をストッパLBaまで移動させる操作が実行されている場合等)には、ゲーム提供部37は、不適切なプレイ行為と判別してよい。そして、この場合、ゲーム提供部37は、以降の処理をスキップして、今回のルーチンを終了する。
一方、ゲーム提供部37は、ステップS23において、“種類”の情報に対応する操作の種類と実際の操作の種類とが一致している場合、つまり“種類”の情報を介してスライダ18の操作に対応する場合に実際にスライダ18に操作が実行されている場合(或いは途中までスライダ18を移動させる操作に対応する場合に実際に途中までスライダ18を移動させる操作が実行されている場合等)、更に“経路”の情報に基づいてその種類の操作が適切な対象に実行されているか否か、つまり“経路”の情報を介して特定される左右のスライダ18の適切な方のスライダ18に対して実際に操作が実行されているか否か判別する。そして、ゲーム提供部37は、この判別結果が否定的結果の場合(適切な方に操作が実行されていない場合)にはやはり不適切な操作(プレイ行為)と、反対に肯定的結果の場合(適切な方に操作が実行されている場合)には適切な操作(プレイ行為)と、それぞれ判別してよい。この判別結果が否定的結果の場合、つまり不適切なプレイ行為の場合、ゲーム提供部37は、以降の処理をスキップして今回のルーチンを終了する。なお、ゲーム提供部37は、ステップS23において不適切なプレイ行為と判別した場合には、ステップS22の処理と同様に、ミスプレイを示す演出を付加してもよい。
一方、ステップS23の判別結果が肯定的結果の場合、つまり実際に実行されたプレイ行為が適切なプレイ行為に該当する場合、ゲーム提供部37はステップS24に進む。ステップS24において、ゲーム提供部37は、そのプレイ行為が実際に実行された実際の実行時期を判別する。
続くステップS25において、ゲーム提供部37は、ステップS24の判別結果に基づいて、シーケンスデータ38に記述された実行時期と実際の実行時期との間のずれ時間(これらの時期間の差)を取得する。
次のステップS26において、ゲーム提供部37は、ステップS25の取得結果に基づいて、実際に実行されたプレイ行為を評価する。具体的には、ゲーム提供部37は、例えば、ステップS25で取得したずれ時間に基づいて、ずれ時間が小さいほど評価が高くなるように、到来した実行時期に対応する実際のプレイ行為を評価する。また、ゲーム提供部37は、例えば、適切なプレイ行為として適切な操作の程度が要求されている場合には、実際の操作の程度に応じて実際のプレイ行為を評価してもよい。例えば、スライダ18をストッパLBaまで移動させる操作(以下、完全操作と呼ぶ場合がある)の要求に実際に完全操作が実行された場合には満点の評価を与える一方で、実際には途中までスライダ18を移動させる操作(以下、途中操作と呼ぶ場合がある)が実行されている場合にはスライダ18の移動の程度に応じて部分点を与えるように評価してもよい。つまり、例えば、完全操作の要求に対する実際のプレイ行為が途中操作の場合には、ミス操作として扱うのではなく、スライダ18の移動の程度に応じてストッパLBaに近づくほど評価が高くなるように、その途中操作を評価してもよい。
続くステップS27において、ゲーム提供部37は、ステップS26の評価結果をモニタ13に表示させる。つまり、ゲーム提供部37は、ゲーム画面の表示を通じてステップS26の評価結果をユーザに通知する。そして、ゲーム提供部37は、ステップS27の処理を終えると、今回のルーチンを終了する。これにより、各実行時期に対する実際のプレイ行為が評価される。より具体的には、使用対象のシーケンスデータ38(図11のルーチンによって変更されている場合は変更後のシーケンスデータ38の内容)に予め記述されたプレイ行為の内容及び実行時期の内容を基準に実際のプレイ行為の内容及び実行時期が評価される。
なお、図12のルーチンの評価内容は、難易度モードが変更に伴い変更されてもよいし、変更されなくてもよい。例えば、難易度モードの統一のめたに選択した難易度モードよりも容易な難易度モードに変更される場合には、そのような変更がない場合に比べて評価対象の実行時期の数が減少する可能性が高い。このような場合、各範囲Rの対戦においては公平性が強化されるものの、各ユーザUの個人の成績面では不利益に該当する場合もある。このような場合、評価内容が更に調整されてもよい。
具体的には、例えば、評価対象の実行時期の数の減少に伴い、本来の実行時期の数及び実際に実行された適切なプレイ行為の数の比率に基づいて本来の難易度モードをプレイした場合とほぼ同等の評価が得られるように成績が調整されてもよい。或いは、総得点が予め固定的に決まっている場合には、本来の一つ当たりの実行時期の得点に基づいて成績が調整されてもよい。具体的には、その一つ当たりの得点と実行時期の減少数との積を減少後の実行時期の数で割って得られる得点が変更後の各実行時期の得点として利用されてもよい。さらに、各ユーザUの成績がグループ単位のプレイの成績に影響する場合には、このような調整後の成績がグループ単位のプレイの成績として利用されてもよい。
以上に説明したように、この形態によれば、ゲームの範囲条件を満たす一部範囲RにおいてユーザU間の難易度が相違する場合に、その難易度の相違が低減されるようにその一部範囲Rの難易度が調整される。したがって、その一部範囲Rにおいて難易度の相違に基づく影響を低減することができる。つまり、難易度の相違に基づく影響が低減される範囲をゲーム内に設けることができる。これにより、複数のユーザU間において異なる難易度のプレイが許容される場合の公平性を少なくとも一部範囲Rにおいて強化することができる。このため、例えば、少なくともゲームの一部範囲Rにおいて公平性の高い協力プレイや対戦プレイ等の多様なプレイを提供することができる。結果として、協力プレイや対戦プレイ等の複数のユーザUを活用する多様なプレイにおいて異なる難易度のプレイを許容することもできる。
具体的には、例えば、音楽ゲームが代表の各ユーザUに対応付けられる複数の範囲Rに区部され、各ユーザUのプレイするゲームにおいて自己の担当(代表)する範囲Rが一部範囲Rとして利用される場合には、各ユーザUの担当の範囲Rにおける公平性を強化することができる。結果として、このようなグループUGの各ユーザUの組合せ(代表)を活用した多様なプレイ形式を一度のプレイ機会に多様な組合せによって提供可能な音楽ゲームにおいて異なる難易度のプレイを実現することができる。
また、難易度の調整が難易度モードの統一によって実現される場合には、難易度モードの一致を通じて代表の各ユーザU間の難易度を一致させることができる。これにより、難易度モードの一致を通じて視覚的効果(例えば、表示面)や感覚的効果(例えば、評価面)を一致させることができる。より具体的には、例えば、各難易度モードがシーケンスデータ38の内容の相違により実現される場合には、代表のユーザU間のシーケンスデータ38の内容を一致させることにより各範囲Rにおいて代表の各ユーザUに同じゲーム画面を提供することができる。つまり、同じ視覚的効果及び感覚的効果で各範囲Rを代表のユーザUにプレイさせることができる。これにより、代表の各ユーザU間においては、ほぼ完全に公平性を担保することができる。
具体的には、このような統一が代表の各ユーザU間で最も難易度の低いシーケンスデータ38によって実現される場合には、最も熟練度の低いユーザUのレベルに一致させることができる。これにより、最も熟練度の低いユーザUが適切にプレイできず、興味を失うことを抑制することもできる。また、ゲーム画面(シーケンスデータ38の内容)の統一により、同じ範囲Rを担当するユーザUに同じプレイ行為を要求することができる。結果として、その範囲Rにおいてそれらの担当のユーザUのプレイ行為(動作や操作)をシンクロさせることができる(少なくとも、適切なプレイ行為が実行されている場合にはシンクロさせているように見せることができる)。これにより、それらのユーザU間に一体感を醸成することができるとともに、目立つ演出を実現することができる。特に、大きな動作を伴うスライダ18への操作が要求される場合には、このような演出等の効果をより高めることができる。
さらに、難易度モードの変更、つまり使用対象のシーケンスデータ38の内容の変更に伴い、各ユーザUの個人の成績が調整される場合には、難易度モードの変更に伴う各ユーザUの成績面での不利益を抑制することができる。これにより、各範囲Rにおける公平性を更に強化することができる。結果として、これらによりゲームの興趣性を向上させることができる。
以上の形態において、ゲーム機GMの制御ユニット30が、図11のルーチンを実行することにより本発明の難易度判別手段及び難易度調整手段として機能する。また、ゲーム機GMの記憶ユニット31が、シーケンスデータ38を記憶することにより本発明のデータ記憶装置として機能する。
本発明は上述の形態に限定されず、適宜の形態にて実施することができる。例えば、上述の形態では、難易度モードは、各範囲Rにおいて代表の各ユーザUのうちの最も低い難易度モードに統一されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。難易度モードは、例えば、最も高い難易度モード、或いは中間の難易度モード等の各種の難易度モードに統一されてよい。さらに、統一対象の難易度モードは、各範囲Rにおいて代表の各ユーザUがプレイする難易度モードに限定されない。例えば、統一対象として、専用の難易度モードが利用される等、各範囲Rにおいて代表の各ユーザUがプレイする難易度モードとは無関係の難易度モードが利用されてもよい。なお、例えば、専用の難易度モードは、代表の各ユーザUがプレイ対象に選択した難易度モードが相違していない場合にも使用されてよい。つまり、同一の難易度モードが選択されている場合でも各範囲Rでは代表のユーザU間の難易度モードが選択対象と異なる専用の難易度モードに統一されてもよい。この場合、例えば、専用の難易度モードの魅力を通じて、代表のユーザUとしてプレイする各範囲Rに魅力を与えることができる。これにより、グループプレイを促進することができる。
また、上述の形態では、各範囲Rにおいて代表の各ユーザUの難易度が相違する場合に、これらの各ユーザUを対象に難易度が調整されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、複数の範囲Rの少なくとも一部では、代表のユーザUに限定されず、例えば、全ユーザU等の他のユーザUの難易度も調整されてよい。同様に、同じ範囲Rの代表のユーザU間において難易度が調整される形態にも限定されない。例えば、異なる範囲Rを担当する各ユーザU間において難易度の調整が実行されてもよい。この場合も、例えば、グループ単位で見れば、全体としての公平性を強化することができる。
上述の形態では、代表のユーザU間の難易度モードが相違する場合に、各難易度モードに対応するシーケンスデータ38の内容を変更することにより難易度が調整される例が説明されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、難易度モードが統一されるように内容を変更した一つのシーケンスデータ38の内容(例えば、該当の範囲Rに対応する部分だけ低難度シーケンスデータ38Eの内容に該当するように変更された中難度シーケンスデータ38N等)を予め生成してもよい。そして、このような難易度モードの変更が反映されたシーケンスデータ38が他の内容に切り替えられずに継続的に使用されてもよい。或いは、このようなシーケンスデータ38が予め用意されていてもよい。
上述の形態では、難易度の相違が難易度モードの統一により低減されている。具体的には、各範囲Rにおいて代表の各ユーザU間に難易度モードの相違がある場合、各ユーザU間の難易度モードを一致させることにより各範囲Rの難易度が調整される例が説明されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。難易度の調整は、難易度の相違が低減される限り、視覚的効果や感覚的効果、或いはこれらの組合せ等の各種の態様によって実現されてよい。
具体的には、例えば、難易度の調整は、評価基準(評価面)の調整により実現されてもよい。例えば、評価基準の調整として、適切なプレイ行為と判別される所定期間(高評価期間を含む)の増減が採用されてもよい。所定期間は、短いほど難易度が高い。このため、所定期間の増減によっても難易度の調整は可能性である。また、評価基準として、評価対象の実行時期の数が採用されてよい。具体的には、例えば、評価対象の実行時期の数が一致するように、評価対象の実行時期の数が多い方のユーザUの評価対象から一部の実行時期を除外することにより難易度が調整されてもよい。この場合、評価対象外の実行時期に対応する指示標識は表示されても、されなくてもよい。また、評価対象外の実行時期は、実際のプレイ行為の前に決定されていてもよいし、実際のプレイ行為後に適切にプレイ行為を実行できなかった実行時期が評価対象外として決定されてもよい。そして、例えば、これらのような評価基準に基づいて図12のルーチン等を通じてユーザUのプレイ行為が評価される場合に、ゲーム機GMの制御ユニット30が本発明の評価手段として機能してよい。なお、例えば、グループ対戦(或いは協力プレイ)において評価基準によって難易度が調整される場合、グループ対戦等のグループUGに影響する評価と個別(個人)の成績に影響する評価とは別々の基準に基づいて評価されてもよい。つまり、個別の評価基準(例えば、プレイ全体を評価するための評価基準)として、グループUGに関連する評価基準(例えば、担当範囲Rにおける評価基準)とは異なる評価基準が採用されてもよい。具体的には、例えば、実際のプレイ行為後に適切にプレイ行為を実行できなかった実行時期が評価対象外として調整される場合において、各範囲Rの評価結果として、グループ対戦等の成績に影響する評価結果にはその調整後の評価結果が、各ユーザUの個人の成績に影響する評価結果にはそのような調整が入る前の評価結果、つまり適切にプレイ行為を実行できなかった実行時期がミス操作等として扱われる評価結果が、それぞれ使用されてもよい。
また、上述の形態では、グループ単位のプレイでは、グループUG間で対戦或いは協力等のプレイが実行されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、一つのグループUG内において範囲R毎に複数の代表のユーザUが決定されてよい。つまり、同じグループUG内において範囲R毎に変化するユーザの組合せが実現されてもよい。そして、それらの同じグループUGの代表のユーザUによって対戦等が実現されてもよい。同様に、上述の形態では、範囲R毎に全ての範囲Rでユーザの組合せが変化する例が説明されている。しかし、本発明は、このような例に限定されない。例えば、複数の範囲Rの一部においてユーザUの組合せが変化してもよい(換言すれば、代表のユーザUの組合せが同じ範囲Rが含まれていてもよい)。さらに、例えば、複数のグループUGを代表する複数のユーザUが各範囲Rに関連付けられる場合、それらのグループUGの一部のグループUGの代表が範囲R毎に変化してもよい。つまり、各範囲Rにおいて複数のグループUGの全ての代表のユーザUが変化する必要はない。結果として、ユーザUの組合せの変化には、グループUGは考慮されなくてもよい。つまり、ユーザUの組合せの変化は、各範囲Rに関連付けられる代表のユーザを対象に少なくとも一部が変化するように生じてよい。
同様に、上述の形態では、グループ単位のプレイでは、対戦形式のプレイや協力形式のプレイ等のいずれか一つの形式が採用されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、範囲R毎に協力形式のプレイや対戦形式のプレイ等が入れ替わってもよい。つまり、音楽ゲームのプレイ範囲は、対戦形式等の複数のプレイ形式をそれらが混合するように含んでいてよい。そして、それらは、例えば、範囲R毎に変化してもよい。また、例えば、同一グループUGに属するユーザU間では協力プレイが実行される一方で、各グループUG間では対戦が実行される等、複数のプレイ形成が各範囲Rに複合的に(混合するように)含まれていてもよい。同様に、代表のユーザUが設定される範囲R、つまり対戦等が実行される範囲Rがプレイ範囲AR(全範囲R)の一部でもよいこと、及びそのような範囲Rが所望のプレイ方式の実現のためにユーザUによって設定されてよいことは当然である。
また、上述の形態では、複数のゲーム機GMの少なくとも一部をマッチングするマッチングサービスによりグループUGが形成されている。そして、そのような一部のゲーム機GMをそれぞれ使用する複数のユーザUが本発明の複数のユーザとして機能している。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、グループUGは、単に同じゲーム機GM(例えば、一台のゲーム機GMにコントロールパネル等の複数の入力装置が設けられている場合を含む)を使用する複数のユーザUによって形成されてもよい。例えば、この場合、範囲R毎の組合せや各範囲Rの評価は、ゲーム機GMが実行してもよい。そして、この場合、センターサーバ2は省略されてもよい。つまり、ゲームシステム1は、一台のゲーム機GMによって実現されてもよい。或いは、反対にゲーム機GMが実行する各処理の全部或いは一部をセンターサーバ32が実行してもよい。
上述の形態では、ゲーム機GMは音楽ゲームを提供している。しかし、ゲーム機GMが提供するゲームは、このような形態に限定されない。例えば、その他にも、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、アドベンチャーゲーム、シミュレーションゲーム、パズルゲーム、カードゲーム、シューティングゲーム、スポーツゲーム、複合ゲーム等の各種のゲームがゲーム機GMによって提供されてよい。したがって、一部範囲も時間によって特定される範囲に限定されない。ゲーム機GMが提供する各種のゲームに応じて一部範囲は適宜に設定されてよい。
また、上述の形態では、制御ユニット30及び記憶ユニット31がゲーム機GMに設けられている。しかし、本発明のゲーム機GMは、このような形態に限定されない。例えば、クラウドコンピューティングを利用してネットワーク上に論理的に制御ユニット30及び記憶ユニット31が設けられてもよい。つまり、ゲーム機GMは、ネットワーク3を通じて制御ユニット30の処理結果を提供する端末として構成されていてもよい。
以下に、上述の内容から得られる本発明の一例を記載する。なお、以下の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
本発明のゲームシステムは、複数の難易度を含み、複数のユーザ(U1A、U2B)によって共通にプレイされるゲームを前記複数のユーザ間において難易度が異なるプレイを許容するように提供するゲームシステム(1)であって、前記複数のユーザ間において難易度が相違している場合に、前記複数のユーザがそれぞれプレイする前記ゲームの難易度を判別する難易度判別手段(30)と、前記複数のユーザ間の前記難易度の相違に基づいて、前記ゲームの一部範囲において前記難易度の相違が低減されるように前記一部範囲(R)の前記ゲームの難易度を調整する難易度調整手段(30)と、を備えている。
本発明のゲームシステムによれば、複数のユーザ間においてゲームの難易度が相違する場合に、ゲームの一部範囲において難易度の相違が低減されるように一部範囲のゲームの難易度が調整される。したがって、その一部範囲において難易度の相違に基づく影響を低減することができる。つまり、難易度の相違に基づく影響が低減される範囲をゲームに設けることができる。これにより、複数のユーザ間において異なる難易度のプレイが許容される場合の公平性を少なくとも一部範囲において強化することができる。このため、例えば、少なくともゲームの一部範囲において公平性の高い協力プレイや対戦プレイ等の多様なプレイを提供することができる。結果として、協力プレイや対戦プレイ等の複数のユーザを活用する多様なプレイにおいて異なる難易度のプレイを許容することができる。
難易度の調整は、例えば、視覚的効果(例えば、表示面)や感覚的効果(例えば、評価面)、或いはこれらの組合せ等の各種の態様によって実現されてよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様として、各ユーザのプレイ行為を評価基準に従って評価する評価手段(30)を更に備え、前記難易度調整手段は、前記一部範囲において前記評価基準を変更することにより前記ゲームの難易度を調整してもよい。この場合、評価基準の変更により評価結果(評価面)を通じてゲームの難易度を調整することができる。或いは、本発明のゲームシステムの一態様において、前記ゲームは、前記複数の難易度として、各ユーザによって選択される複数の難易度モード(“EASY”、“NORMAL”、“HARD”)を含み、前記難易度調整手段は、前記複数のユーザによってそれぞれ別々の難易度モードで前記ゲームがプレイされている場合に、前記別々の難易度モードを前記一部範囲において特定の難易度モード(“EASY”)に一致させることにより前記ゲームの難易度を調整してもよい。この場合、難易度モードの一致を通じて複数のユーザ間の難易度を一致させることができる。これにより、視覚的効果や感覚的効果を複数のユーザ間で一致させることができる。
また、複数の難易度モードは、各種の態様で実現されよい。例えば、複数の難易度モードを利用する本発明の一態様において、プレイ行為を実行すべき実行時期が予め記述されたシーケンスデータ(38)を記憶するデータ記憶装置(31)を備え、前記ゲームとして、前記シーケンスデータに基づいて前記実行時期を案内するとともに、前記プレイ行為が実行された場合に当該プレイ行為の実際の実行時期を前記シーケンスデータの前記実行時期を基準に評価するタイミングゲームが提供され、前記シーケンスデータは、前記複数の難易度モードをそれぞれ実現するために前記実行時期の内容が相違する複数のシーケンスデータ(38E、38N、38H)を含み、前記難易度調整手段は、前記一部範囲において各ユーザの難易度モードで使用されるシーケンスデータの実行時期の内容を前記特定のモードを実現するための特定のシーケンスデータ(38E)に記述される前記実行時期の内容に一致させることにより前記別々の難易度モードを前記一部範囲において前記特定のシーケンスデータに対応する特定の難易度モードに一致させてもよい。なお、調整に使用される特定の難易度モードとして、例えば、複数のユーザのいずれかがプレイする難易度モード或いは複数のユーザがプレイするいずれの難易度とも相違する専用の難易度モード等、各種の難易度モードが採用されてよい。
ゲームの一部範囲として、各種の範囲が採用されてよい。例えば、前記ゲームは、前記複数のユーザを含む多数のユーザによってプレイされ、前記ゲームのプレイ範囲は、前記多数のユーザ(UG)のうちの二以上のユーザ(U1A、U2B)にそれぞれ関連付けられる複数の範囲(R)に区分され、前記複数の範囲は、範囲毎の前記二以上のユーザの組合せが変化するように構成され、前記一部範囲として、前記複数の範囲の少なくとも一部が利用されてもよい。この態様において、前記複数のユーザとして、範囲毎の前記二以上のユーザが機能し、前記難易度調整手段は、範囲毎に前記二以上のユーザ間の前記ゲームの難易度を調整してもよい。また、前記多数のユーザは、複数のグループ(UG1、UG2)を形成し、前記二以上のユーザは、前記複数のグループのうちの互いに異なる二以上のグループ(UG1、UG2)からそれぞれ決定されてもよい。さらに、この態様において、前記ゲームは、前記二以上のグループ間の優劣が範囲毎に決定されるように構成されてもよい。これらの場合、多数のユーザの存在を活用した多様なプレイ形式を一度のプレイ機会に多様な組合せによって提供可能なゲームにおいて異なる難易度のプレイを実現することができる。
複数のユーザとして、例えば、一台のゲーム機を共用する複数のユーザ、複数のゲーム機をそれぞれ使用する友人や知り合い等の互いに関係する複数のユーザ、或いは複数のゲーム機のうちマッチングによって任意に特定された一部のゲーム機をそれぞれ使用する複数のユーザ等、各種の態様の複数のユーザが機能してよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様として、前記複数のユーザにそれぞれ前記ゲームを提供する複数のゲーム機(GM)と、前記複数のゲーム機にネットワーク(3)を介して接続されるサーバ装置(2)と、を備え、前記サーバ装置は、前記ネットワークを介して前記複数のゲーム機の少なくとも一部をマッチングするマッチングサービスを前記複数のゲーム機に提供し、前記複数のユーザとして、前記マッチングサービスを介してマッチングされた前記一部のゲーム機をそれぞれ使用する複数のユーザが機能する態様が採用されてもよい。
一方、本発明のコンピュータプログラムは、前記ゲームの提供に使用される出力装置(13)に接続されるコンピュータ(30)を、上述のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたものである。
また、本発明のサーバ装置は、前記ゲームの提供に使用される出力装置(13)にネットワーク(3)を介して接続され、上述のゲームシステムの各手段として機能するものである。本発明のコンピュータプログラム或いはサーバ装置が実行されることにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。