一种游戏调整方法、装置、电子设备和存储介质
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,具体而言,涉及一种游戏调整方法、装置、电子设备和存储介质。
背景技术
在现有的关卡类游戏(例如:塔防类游戏和过关类游戏等)中,在设定好关卡的游戏数值之后,需要对关卡的游戏数值的平衡性进行评估和调整,即:对关卡的难度进行评估和调整,以使大多数游戏玩家能够通关,从而保证游戏的可玩性。
在现有技术中,在对关卡的难度进行评估和调整时,需要通过人工的方式对游戏进行大量测试体验,然后根据人工的测试结果和测试人员的游戏体验对关卡的难度进行调整,通过上述方法对关卡的难度进行评估和调整时的人工工作量相对较大。
发明内容
有鉴于此,本申请实施例提供了一种游戏调整方法、装置、电子设备和存储介质,以降低对关卡的难度进行评估和调整时人工工作量。
第一方面,本申请实施例提供了一种游戏调整方法,包括:
获取目标虚拟角色在目标关卡中的至少一种第一游戏动作数据,所述第一游戏动作数据是对所述目标虚拟角色在所述目标关卡中执行的游戏动作进行统计得到的,所述游戏动作是所述目标虚拟角色按照角色控制器发送的游戏指令执行的,所述角色控制器是根据游戏中的多个玩家在所述目标关卡中的游戏操作数据训练得到的;
对于每种第一游戏动作数据,对该第一游戏动作数据和与该第一游戏动作数据对应的标准游戏动作数据进行比对,确定用于影响所述目标关卡的难度的游戏数据的第一调整方式;
基于所述第一调整方式,对用于影响所述目标关卡的难度的游戏数据进行调整。
可选地,所述对该第一游戏动作数据和与该第一游戏动作数据对应的标准游戏动作数据进行比对,确定用于影响所述目标关卡的难度的游戏数据的第一调整方式,包括:
对该第一游戏动作数据和该标准游戏动作数据进行比值运算,得到该第一游戏动作数据和该标准游戏动作数据的比值;
根据各第一游戏动作数据对应的比值和各第一游戏动作数据对应的数据类型的权重,得到所述目标虚拟角色在所述目标关卡中的第一动作评分;
根据所述第一动作评分,确定所述第一调整方式。
可选地,所述根据所述第一动作评分,确定所述第一调整方式,包括:
当所述第一动作评分小于第一阈值时,按照减小所述目标关卡的难度的方向,确定所述第一调整方式;
当所述第一动作评分大于第二阈值时,按照增大所述目标关卡的难度的方向,确定所述第一调整方式;
当所述第一动作评分位于所述第一阈值和所述第二阈值构成的区间之间时,将不对用于影响所述目标关卡的难度的游戏数据进行调整的方式作为所述第一调整方式。
可选地,增大所述目标关卡的难度,包括以下方式中至少一种:
降低用于影响所述目标虚拟角色的战斗力的属性参数值、提高用于影响所述目标虚拟角色的敌对角色的战斗力的属性参数值,以及降低用于影响所述目标关卡的游戏收益的属性参数值;
减小所述目标关卡的难度,包括以下方式中至少一种:
增大用于影响所述目标虚拟角色的战斗力的属性参数值、降低用于影响所述目标虚拟角色的敌对角色的战斗力的属性参数值,以及增大用于影响所述目标关卡的游戏收益的属性参数值。
可选地,所述游戏调整方法还包括:
获取所述目标虚拟角色在调整后的目标关卡中的至少一种第二游戏动作数据;
对于每种第二游戏动作数据,对该第二游戏动作数据和与该第二游戏动作数据对应的标准游戏动作数据进行比值运算,得到该第二游戏动作数据和该标准游戏动作数据的比值;
根据各第二游戏动作数据对应的比值和各第二游戏动作数据对应的数据类型的权重,得到所述目标虚拟角色在难度调整后的目标关卡中的第二动作评分;
根据所述第一动作评分和所述第二动作评分,确定用于影响所述目标关卡的难度的游戏数据的第二调整方式;
基于所述第二调整方式,对用于影响所述目标关卡的难度的游戏数据进行调整。
可选地,所述根据所述第一动作评分和所述第二动作评分,确定用于影响所述目标关卡的难度的游戏数据的第二调整方式,包括:
当所述第二动作评分相对于所述第一动作评分更佳靠近由所述第一阈值和所述第二阈值构成的区间时,所述第二调整方式与所述第一调整方式相同;
当所述第一动作评分相对于所述第二动作评分更佳靠近由所述第一阈值和所述第二阈值构成的区间时,所述第二调整方式与所述第一调整方式相反。
可选地,所述基于所述第二调整方式,对目标关卡的难度进行调整,包括:
当所述第二调整方式与所述第一调整方式相同时,在调整后的目标关卡的基础上,基于所述第二调整方式,对用于影响所述目标关卡的难度的游戏数据进行调整,直至得到的所述第二动作评分位于所述第一阈值和所述第二阈值构成的区间之间;
当所述第二调整方式与所述第一调整方式相反时,在调整前的目标关卡的基础上,对用于影响所述目标关卡的难度的游戏数据进行调整,直至得到的所述第二动作评分位于所述第一阈值和所述第二阈值构成的区间之间。
可选地,对用于影响所述目标关卡的难度的游戏数据进行调整,包括:
按照预设调整幅度对用于影响所述目标关卡的难度的游戏数据进行调整。
可选地,所述第一游戏动作数据和所述第二游戏动作数据包括以下至少一种:
所述目标虚拟角色在所述目标关卡中的游戏动作数量、所述目标虚拟角色在所述目标关卡中的各单位时间内的游戏动作密度,以及所述目标虚拟角色在所述目标关卡中的基础动作数量和升级动作数量的比值;
其中,所述第一游戏动作数据和所述第二游戏动作数据包括的游戏动作数据的类型是相同的。
第二方面,本申请实施例提供了一种游戏调整装置,包括:
获取单元,用于获取目标虚拟角色在目标关卡中的至少一种第一游戏动作数据,所述第一游戏动作数据是对所述目标虚拟角色在所述目标关卡中执行的游戏动作进行统计得到的,所述游戏动作是所述目标虚拟角色按照角色控制器发送的游戏指令执行的,所述角色控制器是根据游戏中的多个玩家在所述目标关卡中的游戏操作数据训练得到的;
确定单元,用于对于每种第一游戏动作数据,对该第一游戏动作数据和与该第一游戏动作数据对应的标准游戏动作数据进行比对,确定用于影响所述目标关卡的难度的游戏数据的第一调整方式;
调整单元,用于基于所述第一调整方式,对用于影响所述目标关卡的难度的游戏数据进行调整。
可选地,所述确定单元的配置在用于对该第一游戏动作数据和与该第一游戏动作数据对应的标准游戏动作数据进行比对,确定用于影响所述目标关卡的难度的游戏数据的第一调整方式时,包括:
对该第一游戏动作数据和该标准游戏动作数据进行比值运算,得到该第一游戏动作数据和该标准游戏动作数据的比值;
根据各第一游戏动作数据对应的比值和各第一游戏动作数据对应的数据类型的权重,得到所述目标虚拟角色在所述目标关卡中的第一动作评分;
根据所述第一动作评分,确定所述第一调整方式。
可选地,所述确定单元的配置在用于根据所述第一动作评分,确定所述第一调整方式时,包括:
当所述第一动作评分小于第一阈值时,按照减小所述目标关卡的难度的方向,确定所述第一调整方式;
当所述第一动作评分大于第二阈值时,按照增大所述目标关卡的难度的方向,确定所述第一调整方式;
当所述第一动作评分位于所述第一阈值和所述第二阈值构成的区间之间时,将不对用于影响所述目标关卡的难度的游戏数据进行调整的方式作为所述第一调整方式。
可选地,增大所述目标关卡的难度,包括以下方式中至少一种:
降低用于影响所述目标虚拟角色的战斗力的属性参数值、提高用于影响所述目标虚拟角色的敌对角色的战斗力的属性参数值,以及降低用于影响所述目标关卡的游戏收益的属性参数值;
减小所述目标关卡的难度,包括以下方式中至少一种:
增大用于影响所述目标虚拟角色的战斗力的属性参数值、降低用于影响所述目标虚拟角色的敌对角色的战斗力的属性参数值,以及增大用于影响所述目标关卡的游戏收益的属性参数值。
可选地,所述获取单元,还用于获取所述目标虚拟角色在调整后的目标关卡中的至少一种第二游戏动作数据;
所述确定单元,还用于对于每种第二游戏动作数据,对该第二游戏动作数据和与该第二游戏动作数据对应的标准游戏动作数据进行比值运算,得到该第二游戏动作数据和该标准游戏动作数据的比值;根据各第二游戏动作数据对应的比值和各第二游戏动作数据对应的数据类型的权重,得到所述目标虚拟角色在难度调整后的目标关卡中的第二动作评分;根据所述第一动作评分和所述第二动作评分,确定用于影响所述目标关卡的难度的游戏数据的第二调整方式;
所述调整单元,还用于基于所述第二调整方式,对用于影响所述目标关卡的难度的游戏数据进行调整。
可选地,所述确定单元的配置在用于根据所述第一动作评分和所述第二动作评分,确定用于影响所述目标关卡的难度的游戏数据的第二调整方式时,包括:
当所述第二动作评分相对于所述第一动作评分更佳靠近由所述第一阈值和所述第二阈值构成的区间时,所述第二调整方式与所述第一调整方式相同;
当所述第一动作评分相对于所述第二动作评分更佳靠近由所述第一阈值和所述第二阈值构成的区间时,所述第二调整方式与所述第一调整方式相反。
可选地,所述调整单元的配置在用于基于所述第二调整方式,对目标关卡的难度进行调整时,包括:
当所述第二调整方式与所述第一调整方式相同时,在调整后的目标关卡的基础上,基于所述第二调整方式,对用于影响所述目标关卡的难度的游戏数据进行调整,直至得到的所述第二动作评分位于所述第一阈值和所述第二阈值构成的区间之间;
当所述第二调整方式与所述第一调整方式相反时,在调整前的目标关卡的基础上,对用于影响所述目标关卡的难度的游戏数据进行调整,直至得到的所述第二动作评分位于所述第一阈值和所述第二阈值构成的区间之间。
可选地,所述调整单元的配置在用于对用于影响所述目标关卡的难度的游戏数据进行调整时,包括:
按照预设调整幅度对用于影响所述目标关卡的难度的游戏数据进行调整。
可选地,所述第一游戏动作数据和所述第二游戏动作数据包括以下至少一种:
所述目标虚拟角色在所述目标关卡中的游戏动作数量、所述目标虚拟角色在所述目标关卡中的各单位时间内的游戏动作密度,以及所述目标虚拟角色在所述目标关卡中的基础动作数量和升级动作数量的比值;
其中,所述第一游戏动作数据和所述第二游戏动作数据包括的游戏动作数据的类型是相同的。
第三方面,本申请实施例提供了一种电子设备,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如第一方面中任一所述的游戏调整方法的步骤。
第四方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如第一方面中任一所述的游戏调整方法的步骤。
本申请的实施例提供的技术方案可以包括以下有益效果:
在本申请内,通过角色控制器发送的游戏指令控制目标虚拟角色执行游戏动作,然后对目标虚拟角色在目标关卡中执行的游戏动作进行统计得到目标虚拟角色在该目标关卡中的至少一种第一游戏动作数据,其中,角色控制器是根据游戏中的多个玩家在目标关卡中的游戏操作数据训练得到的,通过上述方式,可以使角色控制器发送的游戏指令符合游戏中的所有玩家在目标关卡中的平均游戏水平,从而使得获得的第一游戏动作数据相对更佳符合目标关卡的难度的评估和调整参考要求,在得到至少一种第一游戏动作数据后,对于每种第一游戏动作数据,对该第一游戏动作数据和与该第一游戏动作数据对应的标准游戏动作数据进行比对,以确定出该第一游戏动作数据和该标准游戏动作数据的差距,即:目标虚拟角色按照角色控制器发送的游戏指令在目标关卡的通关过程中的难易程度,进一步的,目标关卡的难度相对于游戏中的所有玩家在目标关卡中的平均游戏水平是简单还是困难,因此可以根据对比结果确定用于影响目标关卡的难度的游戏数据的第一调整方式,并基于第一调整方式,对用于影响目标关卡的难度的游戏数据进行调整,通过上述方法对目标关卡的难度进行评估和调整时由于无需测试人员参与,因此有利于降低人工工作量,并且,在评估和调整的过程中可以不间断的进行,因此有利于提高评估和调整的效率,同时,由于使用的第一游戏动作数据是符合游戏中的所有玩家在目标关卡中的平均游戏水平的,因此在目标关卡的难度的评估和调整相对客观,进而有利于提高目标关卡难度的评估和调整的准确性。
为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本申请实施例一提供的一种游戏调整方法的流程示意图;
图2为本申请实施例一提供的另一种游戏调整方法的流程示意图;
图3为本申请实施例一提供的另一种游戏调整方法的流程示意图;
图4为本申请实施例二提供的一种游戏调整装置的结构示意图;
图5为本申请实施例三提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
需要提前说明的是,在本申请中,需要先针对游戏训练出智能体,以将该智能体作为角色控制器,训练完成后的智能体能够向虚拟角色下达游戏指令,虚拟角色根据该游戏指令执行游戏动作,游戏动作包括但不限于:虚拟角色在游戏场景中的走位、虚拟角色的普通攻击(即:虚拟角色的基础动作)、虚拟角色的连击(即:升级动作),以及上一次攻击和下一次攻击之间的连接动作等等。
在对智能体进行训练时可以基于蒙特卡洛树搜索的强化学习算法进行训练,在对智能体进行训练时可以按照实际需要选择输入参数,例如:可以选择游戏中所有玩家的游戏操作数据作为训练参数,以得到游戏中所有玩家的平均游戏操作参数,通过上述方式训练出来的智能体能够按照游戏中所有玩家的平均游戏水平来下达游戏指令,或者可以选择游戏中高端玩家的游戏操作数据作为训练参数,以得到游戏中高端玩家的平均游戏操作参数,通过上述方式训练出来的智能体能够按照游戏中高端玩家的平均游戏水平来下达游戏指令,再或者可以选择游戏中处于某一战力的虚拟角色的游戏操作数据作为训练参数等,关于具体选择何种玩家的游戏操作数据作为样本对智能体进行训练可以根据智能体将要控制的虚拟角色所展现的游戏水平进行设定,在此不做具体限定。
需要再次进行说明的是,本申请中涉及到的游戏为关卡类游戏,如:塔防类游戏和过关类游戏等,虚拟角色在游戏过程中会遇到多个关卡,虚拟角色在完成一个关卡或者触发特定条件时才可以进入下一个关卡,不同的关卡的游戏难度可以根据关卡的先后顺序逐渐增加,关于关卡的具体难度可以根据实际需要对用于影响该关卡的难度的游戏数据进行设定,具体设定方式在此不做具体限定。
实施例一
图1为本申请实施例一提供的一种游戏调整方法的流程示意图,如图1所示,该游戏调整方法包括以下步骤:
步骤101、获取目标虚拟角色在目标关卡中的至少一种第一游戏动作数据,所述第一游戏动作数据是对所述目标虚拟角色在所述目标关卡中执行的游戏动作进行统计得到的,所述游戏动作是所述目标虚拟角色按照角色控制器发送的游戏指令执行的,所述角色控制器是根据游戏中的多个玩家在所述目标关卡中的游戏操作数据训练得到的。
具体的,预先训练出角色控制器(即:上述提到的智能体),由于是需要先确定出目标关卡相对于所有玩家的难度,因此在对角色控制器进行训练时可以将游戏中的多个玩家在该目标关卡中的游戏操作数据作为训练样本对角色控制器进行训练,以使训练完成后的角色控制器在控制目标虚拟角色时具有游戏中的多个玩家的平均游戏水平,然后利用训练好的角色控制器向目标虚拟角色在目标关卡的游戏过程中下发游戏指令,目标虚拟角色根据该游戏指令执行游戏动作,在目标虚拟角色按照游戏指令进行游戏的过程中,可以对目标虚拟角色执行的游戏动作进行统计,例如:根据预设的游戏动作数据类型对游戏动作进行统计,以得到目标虚拟角色在目标关卡中的至少一种第一游戏动作数据,以便对至少一种第一游戏动作数据进行分析得到目标关卡相对于多个玩家的平均游戏水平的难度。
步骤102、对于每种第一游戏动作数据,对该第一游戏动作数据和与该第一游戏动作数据对应的标准游戏动作数据进行比对,确定用于影响所述目标关卡的难度的游戏数据的第一调整方式。
具体的,为了确定目标关卡相对于多个玩家的平均游戏水平的难度,可以预先得到标准游戏动作数据,例如:该标准游戏动作数据中可以包括通关目标关卡所需要的时长、目标虚拟角色在目标关卡中各个预设时间段内的游戏动作数据、该目标关卡开始时目标虚拟角色拥有的游戏资源(如:初始游戏资金和初始游戏材料等)、目标虚拟角色在击杀目标关卡中的敌人时获得的游戏资源等,然后对于每种第一游戏动作数据,对该第一游戏动作数据和与该第一游戏动作数据对应的标准游戏动作数据进行比对,从而确定出目标关卡相对于多个玩家的平均游戏水平的难度,并根据对比结果确定用于影响该目标关卡的难度的游戏数据的第一调整方式,即:是通过对用于影响该目标关卡的难度的游戏数据进行调整后降低该目标关卡的游戏难度,还是通过对用于影响该目标关卡的难度的游戏数据进行调整后提高该目标关卡的游戏难度。
需要说明的是,关于得到标准游戏动作数据的方式,以及具体的标准游戏动作数据可以根据实际需要进行设定,在此不做具体限定,关于影响目标关卡的难度的游戏数据的具体数据类型也可以根据实际需要进行设定,在此也不做具体限定。
步骤103、基于所述第一调整方式,对用于影响所述目标关卡的难度的游戏数据进行调整。
具体的,在确定出第一调整方式(例如:降低该目标关卡的游戏难度、提高该目标关卡的游戏难度和不对该目标关卡的游戏难度进行调整)后,可以对影响该目标关卡的难度的游戏数据进行适应性的调整,通过上述方式可以实现对目标关卡游戏难度的评估和调整。
需要说明的是,为了加快对目标关卡游戏难度的评估和调整,可以使用类似于快进的方式使角色控制器对目标虚拟角色进行控制,例如:如果想要加倍实现对目标关卡游戏难度的评估和调整,可以加快角色控制器向目标虚拟角色下发游戏指令的速度,并且游戏本身也需要加快处理速度,从而实现快速对目标关卡游戏难度的评估和调整的目的。
通过上述方法对目标关卡的难度进行评估和调整时由于无需测试人员参与,因此有利于降低人工工作量,并且,在评估和调整的过程中可以不间断的进行,因此有利于提高评估和调整的效率,同时,由于使用的第一游戏动作数据是符合游戏中的所有玩家在目标关卡中的平均游戏水平的,因此在目标关卡的难度的评估和调整相对客观,进而有利于提高目标关卡难度的评估和调整的准确性。
在一个可行的实施方案中,图2为本申请实施例一提供的另一种游戏调整方法的流程示意图,如图2所示,在执行步骤102时,可以通过以下步骤实现:
步骤201、对该第一游戏动作数据和该标准游戏动作数据进行比值运算,得到该第一游戏动作数据和该标准游戏动作数据的比值。
步骤202、根据各第一游戏动作数据对应的比值和各第一游戏动作数据对应的数据类型的权重,得到所述目标虚拟角色在所述目标关卡中的第一动作评分。
步骤203、根据所述第一动作评分,确定所述第一调整方式。
具体的,在对该第一游戏动作数据和该标准游戏动作数据进行比值运算后,可以得到该第一游戏动作数据和该标准游戏动作数据的比值,通过该第一游戏动作数据对应的比值可以确定出目标关卡中对应该第一游戏动作数据的游戏难度,例如:当该第一游戏动作数据对应的比值小于0.9时,可以表示目标关卡中对应该第一游戏动作数据的游戏难度相对较大,当该第一游戏动作数据对应的比值大于1.1时,可以表示目标关卡中对应该第一游戏动作数据的游戏难度相对较小,当该第一游戏动作数据对应的比值在[0.9,1.1]之间时,可以表示目标关卡中对应该第一游戏动作数据的游戏难度相对合适,在得到当该第一游戏动作数据对应的比值后,为了确定出目标关卡在整体上对于多个玩家的平均游戏水平的难度,需要预先为各第一游戏动作数据对应的数据类型分配权重,在得到各第一游戏动作数据对应的比值后,利用各第一游戏动作数据对应的比值和各第一游戏动作数据对应的数据类型的权重,得到目标虚拟角色在目标关卡中的第一动作评分,即:目标关卡在整体上对于多个玩家的平均游戏水平的难度,其中,第一动作评分越高,说明目标关卡在整体上对于多个玩家的平均游戏水平的难度越低,第一动作评分越低,说明目标关卡在整体上对于多个玩家的平均游戏水平的难度越高,然后根据第一动作评分确定用于影响目标关卡的难度的游戏数据的第一调整方式。
需要说明的是,为各第一游戏动作数据对应的数据类型分配的具体权重可以根据实际需要进行设定,在此不做具体限定,并且,关于根据各第一游戏动作数据对应的比值和各第一游戏动作数据对应的数据类型的权重,得到目标虚拟角色在目标关卡中的第一动作评分的具体方式也可以根据实际需要进行设定,例如:对于每种第一游戏动作数据,可以对该第一游戏动作数据和该第一游戏动作数据对应的数据类型的权重进行乘积运算,然后对各第一游戏动作数据对应的乘积运算结果进行加法计算,从而得到第一动作评分,关于第一动作评分的具体得到方式在此不做具体限定。
在一个可行的实施方案中,在执行步骤203时,当所述第一动作评分小于第一阈值时,按照增大所述目标关卡的难度的方向,确定所述第一调整方式;当所述第一动作评分大于第二阈值时,按照减小所述目标关卡的难度的方向,确定所述第一调整方式;当所述第一动作评分位于所述第一阈值和所述第二阈值构成的区间之间时,将不对用于影响所述目标关卡的难度的游戏数据进行调整的方式作为所述第一调整方式,其中,第二阈值大于第一阈值。
具体的,当第一动作评分小于第一阈值时,表示目标关卡在整体上对于多个玩家的平均游戏水平的难度相对较高,此时需要减小目标关卡的游戏难度,因此需要按照减小目标关卡的难度的方向,确定第一调整方式,在按照该第一调整方式对影响目标关卡的难度的游戏数据进行调整后,可以降低目标关卡的难度;当第一动作评分大于第二阈值时,表示目标关卡在整体上对于多个玩家的平均游戏水平的难度相对较小,此时需要增大目标关卡的游戏难度,因此需要按照增大目标关卡的难度的方向,确定第一调整方式,在按照该第一调整方式对影响目标关卡的难度的游戏数据进行调整后,可以增大目标关卡的难度;当第一动作评分位于第一阈值和第二阈值构成的区间之间时,表示当前目标关卡在整体上对于多个玩家的平均游戏水平的难度相对合适,因此不需要对目标关卡的难度进行调整。
需要说明的是,关于第一阈值和第二阈值的具体数值可以根据实际需要进行设定,在此不做具体限定。
在一个可行的实施方案中,对目标关卡的难度进行调整时包括以下两种方式:
方式一:增大所述目标关卡的难度,包括以下方式中至少一种:
降低用于影响所述目标虚拟角色的战斗力的属性参数值、提高用于影响所述目标虚拟角色的敌对角色的战斗力的属性参数值,以及降低用于影响所述目标关卡的游戏收益的属性参数值。
方式二:减小所述目标关卡的难度,包括以下方式中至少一种:
增大用于影响所述目标虚拟角色的战斗力的属性参数值、降低用于影响所述目标虚拟角色的敌对角色的战斗力的属性参数值,以及增大用于影响所述目标关卡的游戏收益的属性参数值。
具体的,目标关卡的难度取决于以下几个方面:影响目标虚拟角色的战斗力的属性参数值、影响目标虚拟角色的敌对角色的战斗力的属性参数值和影响目标关卡的游戏收益的属性参数值,其中,当目标关卡的难度一定时,影响目标虚拟角色的战斗力的属性参数值越高,目标关卡相对于目标虚拟角色的难度就相对越低,当目标虚拟角色的战斗力一定时,影响目标虚拟角色的敌对角色(如:守护目标关卡的虚拟怪)的战斗力的属性参数值越高,目标关卡相对于目标虚拟角色的难度就相对越高,当目标关卡的难度一定,目标虚拟角色的战斗力也一定时,影响目标关卡的游戏收益的属性参数值越高,则说明通过目标关卡时目标虚拟角色的收益也就越高,也就说明,目标关卡相对于目标虚拟角色的难度就相对越低,因此在对目标关卡的难度进行调整时,可以通过上述至少一个方面的属性参数值对目标关卡的难度进行调整。
需要说明的是,关于影响目标虚拟角色的战斗力的属性参数、影响目标虚拟角色的敌对角色的战斗力的属性参数和影响目标关卡的游戏收益的属性参数包括的属性参数类型可以根据具体的游戏进行设定,在此不再详细说明。
在一个可行的实施方案中,图3为本申请实施例一提供的另一种游戏调整方法的流程示意图,如图3所示,在得到第一调整方式后,该游戏调整方法还包括以下步骤:
步骤301、获取所述目标虚拟角色在调整后的目标关卡中的至少一种第二游戏动作数据。
步骤302、对于每种第二游戏动作数据,对该第二游戏动作数据和与该第二游戏动作数据对应的标准游戏动作数据进行比值运算,得到该第二游戏动作数据和该标准游戏动作数据的比值。
步骤303、根据各第二游戏动作数据对应的比值和各第二游戏动作数据对应的数据类型的权重,得到所述目标虚拟角色在难度调整后的目标关卡中的第二动作评分。
步骤304、根据所述第一动作评分和所述第二动作评分,确定用于影响所述目标关卡的难度的游戏数据的第二调整方式。
步骤305、基于所述第二调整方式,对用于影响所述目标关卡的难度的游戏数据进行调整。
具体的,为了确定第一调整方式是否正确,需要获取目标虚拟角色在调整后的目标关卡中的至少一种第二游戏动作数据,然后对于每种第二游戏动作数据,对该第二游戏动作数据和与该第二游戏动作数据对应的标准游戏动作数据进行比值运算,得到该第二游戏动作数据和该标准游戏动作数据的比值,再根据各第二游戏动作数据对应的比值和各第二游戏动作数据对应的数据类型的权重,得到目标虚拟角色在难度调整后的目标关卡中的第二动作评分,关于第二游戏动作数据和第二动作评分的相关原理可参考第一游戏动作数据和第一动作评分的相关说明,在此不做具体限定。
在得到第二动作评分后,根据第一动作评分和所述第二动作评分,确定第一调整方式是否正确,因此根据第一动作评分和所述第二动作评分,确定用于影响目标关卡的难度的游戏数据的第二调整方式,然后基于第二调整方式,对用于影响目标关卡的难度的游戏数据继续进行调整。
举例说明:可以对第一动作评分和第二动作评分进行对比,当需要减小目标关卡的难度时,如果第一动作评分小于第二动作评分,则说明第一调整方式是正确的,当需要增大目标关卡的难度时,如果第一动作评分大于第二动作评分,则说明第一调整方式是正确的,在第一调整方式正确时,可以继续按照第一调整方式的调整方向,确定出第二调整方式,如果第二调整方式错误时,可以按照第一调整方式的反方向,确定出第二调整方式。
在一个可行的实施方案中,在执行步骤304时,当所述第二动作评分相对于所述第一动作评分更佳靠近由所述第一阈值和所述第二阈值构成的区间时,所述第二调整方式与所述第一调整方式相同;当所述第一动作评分相对于所述第二动作评分更佳靠近由所述第一阈值和所述第二阈值构成的区间时,所述第二调整方式与所述第一调整方式相反。
具体的,当第二动作评分相对于第一动作评分更佳靠近由第一阈值和第二阈值构成的区间时,说明调整后的目标关卡的难度更佳适合目标虚拟角色,即:第一调整方式是正确的,因此确定出来的第二调整方式与第一调整方式是相同,以便继续按照第一调整方式的调整方向对目标关卡的难度进行调整,例如:当第一调整方式是降低目标关卡的难度时,如果第一调整方式正确,则确定出来的第二调整方式为继续降低目标关卡的难度。
当第一动作评分相对于第二动作评分更佳靠近由第一阈值和第二阈值构成的区间时,说明调整后的目标关卡的难度相对于目标虚拟角色更佳不合适(调整后的目标关卡相对于目标虚拟角色更难或者更简单),即:第一调整方式是错误的,因此确定出来的第二调整方式与第一调整方式是相反的,以便按照第一调整方式相反的调整方向调整目标关卡的难度,例如:当第一调整方式是降低目标关卡的难度时,如果第一调整方式错误,则确定出来的第二调整方式为增大目标关卡的难度。
在一个可行的实施方案中,在执行步骤305时,当所述第二调整方式与所述第一调整方式相同时,在调整后的目标关卡的基础上,基于所述第二调整方式,对用于影响所述目标关卡的难度的游戏数据进行调整,直至得到的所述第二动作评分位于所述第一阈值和所述第二阈值构成的区间之间;当所述第二调整方式与所述第一调整方式相反时,在调整前的目标关卡的基础上,对用于影响所述目标关卡的难度的游戏数据进行调整,直至得到的所述第二动作评分位于所述第一阈值和所述第二阈值构成的区间之间。
需要说明的是,第一调整方式和第二调整方式的调整幅度可以相同,也可以不相同,关于第一调整方式和第二调整方式的调整幅度可以根据实际需要进行设定,在此不做具体限定。
在一个可行的实施方案中,在对用于影响所述目标关卡的难度的游戏数据进行调整时,可以按照预设调整幅度对用于影响所述目标关卡的难度的游戏数据进行调整。
具体的,在按照预设调整幅度对影响所述目标关卡的难度的游戏数据进行调整时,可以使目标关卡的难度逐渐适合目标虚拟角色,以便调整幅度过大时带来的不必要的麻烦,例如:当前目标关卡相对于目标虚拟角色的难度相对较大时,如果调整幅度较大,可以使调整后的目标关卡相对于目标虚拟角色的难度相对较小,此时则需要继续重新对目标关卡的难度进行调整,以便再增大目标关卡的难度。
需要说明的是,关于预设调整幅度的具体大小可以根据实际需要进行设定,在此不做具体限定。
在一个可行的实施方案中,所述第一游戏动作数据和所述第二游戏动作数据包括以下至少一种:
所述目标虚拟角色在所述目标关卡中的游戏动作数量、所述目标虚拟角色在所述目标关卡中的各单位时间内的游戏动作密度,以及所述目标虚拟角色在所述目标关卡中的基础动作数量和升级动作数量的比值;
其中,所述第一游戏动作数据和所述第二游戏动作数据包括的游戏动作数据的类型是相同的。
具体的,目标虚拟角色在目标关卡中的游戏动作数量越高,则说明目标关卡的难度越高,标虚拟角色在目标关卡中的各单位时间内的游戏动作密度随着时间的推移逐渐降低时,表示目标关卡的难度较低,目标虚拟角色在目标关卡中的基础动作数量和升级动作数量的比值越低,则说明目标关卡的难度越低,因此可以根据上述数据确定目标关卡的难度。
实施例二
图4为本申请实施例二提供的一种游戏调整装置的结构示意图,如图4所示,该游戏调整装置包括:
获取单元41,用于获取目标虚拟角色在目标关卡中的至少一种第一游戏动作数据,所述第一游戏动作数据是对所述目标虚拟角色在所述目标关卡中执行的游戏动作进行统计得到的,所述游戏动作是所述目标虚拟角色按照角色控制器发送的游戏指令执行的,所述角色控制器是根据游戏中的多个玩家在所述目标关卡中的游戏操作数据训练得到的;
确定单元42,用于对于每种第一游戏动作数据,对该第一游戏动作数据和与该第一游戏动作数据对应的标准游戏动作数据进行比对,确定用于影响所述目标关卡的难度的游戏数据的第一调整方式;
调整单元43,用于基于所述第一调整方式,对用于影响所述目标关卡的难度的游戏数据进行调整。
在一个可行的实施方案中,所述确定单元42的配置在用于对该第一游戏动作数据和与该第一游戏动作数据对应的标准游戏动作数据进行比对,确定用于影响所述目标关卡的难度的游戏数据的第一调整方式时,包括:
对该第一游戏动作数据和该标准游戏动作数据进行比值运算,得到该第一游戏动作数据和该标准游戏动作数据的比值;
根据各第一游戏动作数据对应的比值和各第一游戏动作数据对应的数据类型的权重,得到所述目标虚拟角色在所述目标关卡中的第一动作评分;
根据所述第一动作评分,确定所述第一调整方式。
在一个可行的实施方案中,所述确定单元42的配置在用于根据所述第一动作评分,确定所述第一调整方式时,包括:
当所述第一动作评分小于第一阈值时,按照减小所述目标关卡的难度的方向,确定所述第一调整方式;
当所述第一动作评分大于第二阈值时,按照增大所述目标关卡的难度的方向,确定所述第一调整方式;
当所述第一动作评分位于所述第一阈值和所述第二阈值构成的区间之间时,将不对用于影响所述目标关卡的难度的游戏数据进行调整的方式作为所述第一调整方式。
在一个可行的实施方案中,增大所述目标关卡的难度,包括以下方式中至少一种:
降低用于影响所述目标虚拟角色的战斗力的属性参数值、提高用于影响所述目标虚拟角色的敌对角色的战斗力的属性参数值,以及降低用于影响所述目标关卡的游戏收益的属性参数值;
减小所述目标关卡的难度,包括以下方式中至少一种:
增大用于影响所述目标虚拟角色的战斗力的属性参数值、降低用于影响所述目标虚拟角色的敌对角色的战斗力的属性参数值,以及增大用于影响所述目标关卡的游戏收益的属性参数值。
在一个可行的实施方案中,所述获取单元41,还用于获取所述目标虚拟角色在调整后的目标关卡中的至少一种第二游戏动作数据;
所述确定单元42,还用于对于每种第二游戏动作数据,对该第二游戏动作数据和与该第二游戏动作数据对应的标准游戏动作数据进行比值运算,得到该第二游戏动作数据和该标准游戏动作数据的比值;根据各第二游戏动作数据对应的比值和各第二游戏动作数据对应的数据类型的权重,得到所述目标虚拟角色在难度调整后的目标关卡中的第二动作评分;根据所述第一动作评分和所述第二动作评分,确定用于影响所述目标关卡的难度的游戏数据的第二调整方式;
所述调整单元43,还用于基于所述第二调整方式,对用于影响所述目标关卡的难度的游戏数据进行调整。
在一个可行的实施方案中,所述确定单元42的配置在用于根据所述第一动作评分和所述第二动作评分,确定用于影响所述目标关卡的难度的游戏数据的第二调整方式时,包括:
当所述第二动作评分相对于所述第一动作评分更佳靠近由所述第一阈值和所述第二阈值构成的区间时,所述第二调整方式与所述第一调整方式相同;
当所述第一动作评分相对于所述第二动作评分更佳靠近由所述第一阈值和所述第二阈值构成的区间时,所述第二调整方式与所述第一调整方式相反。
在一个可行的实施方案中,所述调整单元43的配置在用于基于所述第二调整方式,对目标关卡的难度进行调整时,包括:
当所述第二调整方式与所述第一调整方式相同时,在调整后的目标关卡的基础上,基于所述第二调整方式,对用于影响所述目标关卡的难度的游戏数据进行调整,直至得到的所述第二动作评分位于所述第一阈值和所述第二阈值构成的区间之间;
当所述第二调整方式与所述第一调整方式相反时,在调整前的目标关卡的基础上,对用于影响所述目标关卡的难度的游戏数据进行调整,直至得到的所述第二动作评分位于所述第一阈值和所述第二阈值构成的区间之间。
在一个可行的实施方案中,所述调整单元43的配置在用于对用于影响所述目标关卡的难度的游戏数据进行调整时,包括:
按照预设调整幅度对用于影响所述目标关卡的难度的游戏数据进行调整。
在一个可行的实施方案中,所述第一游戏动作数据和所述第二游戏动作数据包括以下至少一种:
所述目标虚拟角色在所述目标关卡中的游戏动作数量、所述目标虚拟角色在所述目标关卡中的各单位时间内的游戏动作密度,以及所述目标虚拟角色在所述目标关卡中的基础动作数量和升级动作数量的比值;
其中,所述第一游戏动作数据和所述第二游戏动作数据包括的游戏动作数据的类型是相同的。
关于实施例二的原理解释可参考实施例一的相关说明,在此不再详细说明。
在本申请内,通过角色控制器发送的游戏指令控制目标虚拟角色执行游戏动作,然后对目标虚拟角色在目标关卡中执行的游戏动作进行统计得到目标虚拟角色在该目标关卡中的至少一种第一游戏动作数据,其中,角色控制器是根据游戏中的多个玩家在目标关卡中的游戏操作数据训练得到的,通过上述方式,可以使角色控制器发送的游戏指令符合游戏中的所有玩家在目标关卡中的平均游戏水平,从而使得获得的第一游戏动作数据相对更佳符合目标关卡的难度的评估和调整参考要求,在得到至少一种第一游戏动作数据后,对于每种第一游戏动作数据,对该第一游戏动作数据和与该第一游戏动作数据对应的标准游戏动作数据进行比对,以确定出该第一游戏动作数据和该标准游戏动作数据的差距,即:目标虚拟角色按照角色控制器发送的游戏指令在目标关卡的通关过程中的难易程度,进一步的,目标关卡的难度相对于游戏中的所有玩家在目标关卡中的平均游戏水平是简单还是困难,因此可以根据对比结果确定用于影响目标关卡的难度的游戏数据的第一调整方式,并基于第一调整方式,对用于影响目标关卡的难度的游戏数据进行调整,通过上述方法对目标关卡的难度进行评估和调整时由于无需测试人员参与,因此有利于降低人工工作量,并且,在评估和调整的过程中可以不间断的进行,因此有利于提高评估和调整的效率,同时,由于使用的第一游戏动作数据是符合游戏中的所有玩家在目标关卡中的平均游戏水平的,因此在目标关卡的难度的评估和调整相对客观,进而有利于提高目标关卡难度的评估和调整的准确性。
实施例三
图5为本申请实施例三提供的一种电子设备的结构示意图,包括:处理器501、存储介质502和总线503,所述存储介质502存储有所述处理器501可执行的机器可读指令,当电子设备运行上述的游戏调整方法时,所述处理器501与所述存储介质502之间通过总线503通信,所述处理器501执行所述机器可读指令,以执行以下步骤:
获取目标虚拟角色在目标关卡中的至少一种第一游戏动作数据,所述第一游戏动作数据是对所述目标虚拟角色在所述目标关卡中执行的游戏动作进行统计得到的,所述游戏动作是所述目标虚拟角色按照角色控制器发送的游戏指令执行的,所述角色控制器是根据游戏中的多个玩家在所述目标关卡中的游戏操作数据训练得到的;
对于每种第一游戏动作数据,对该第一游戏动作数据和与该第一游戏动作数据对应的标准游戏动作数据进行比对,确定用于影响所述目标关卡的难度的游戏数据的第一调整方式;
基于所述第一调整方式,对用于影响所述目标关卡的难度的游戏数据进行调整。
在本申请实施例中,所述存储介质502还可以存储其它机器可读指令,以执行如实施例一中其它所述的游戏调整方法,关于具体执行的方法步骤和原理参见实施例一的说明,在此不再详细赘述。
实施例四
本申请实施例四还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行以下步骤:
获取目标虚拟角色在目标关卡中的至少一种第一游戏动作数据,所述第一游戏动作数据是对所述目标虚拟角色在所述目标关卡中执行的游戏动作进行统计得到的,所述游戏动作是所述目标虚拟角色按照角色控制器发送的游戏指令执行的,所述角色控制器是根据游戏中的多个玩家在所述目标关卡中的游戏操作数据训练得到的;
对于每种第一游戏动作数据,对该第一游戏动作数据和与该第一游戏动作数据对应的标准游戏动作数据进行比对,确定用于影响所述目标关卡的难度的游戏数据的第一调整方式;
基于所述第一调整方式,对用于影响所述目标关卡的难度的游戏数据进行调整。
在本申请实施例中,该计算机程序被处理器运行时还可以执行其它机器可读指令,以执行如实施例一中其它所述的游戏调整方法,关于具体执行的方法步骤和原理参见实施例一的说明,在此不再详细赘述。
在本申请所提供的实施例中,应该理解到,所揭露装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请提供的实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释,此外,术语“第一”、“第二”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的精神和范围。都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以所述权利要求的保护范围为准。