CN106422326A - 基于游戏关卡难度调整关卡副本的方法 - Google Patents

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Abstract

本发明公开了一种基于游戏关卡难度动态调整关卡副本的方法,该方法包括:服务器接收到客户端发送的关卡副本生成请求消息后,首先预估该团队的团队适应关卡难度,根据预估的团队适应关卡难度调整要生成的关卡副本的难度值,为该团队战斗生成更加贴合团队战斗力的关卡副本。

Description

基于游戏关卡难度调整关卡副本的方法
技术领域
本发明涉及互联网游戏领域,特别是涉及一种基于游戏关卡难度动态调整关卡副本的方法。
背景技术
互联网游戏领域中,尤其涉及诸多MMORPG(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game,大型多人在线角色扮演游戏),大都采用的是传统的难度设置模式开发的,虽然对所有的玩家来说相同的关卡难度是一样的,但是这使得新玩家和一部分休闲玩家很难上手,无形中大大的降低了游戏体验。虽然大多数游戏应对该问题做出了一些调整,如为新玩家增加有限时间的增益、或者提供新玩家进入游戏的前期装备等方案,但是这只是短期的、暂时的解决了问题,并没有从根本上解决。
现有技术中,可以对游戏关卡难度进行一些动态调整,例如调节玩家或敌人NPC(Non-Player-Controlled Character,非玩家控制角色)行为,该方案主要通过改变游戏玩家在游戏中角色的游戏属性值来改变游戏难度值,其中最典型的例子就是“哈姆雷特”动态难度调整系统,该方案虽然在某种程度上的确提高了游戏的适应性,但是其预测的准确性有待提高,因为从本质上来说,该方案只对游戏玩家角色的生命值和武器剩余进行监测,并且只有在方案“认为”玩家无法完成任务的时候才会调整游戏难度,准确的说这只是一种“救援”策略;另一种方案是直接生成具有与玩家能力相适应的难度的游戏关卡,该方案主要通过记录玩家在游戏中的操作行为推断出玩家所适合的游戏难度水平,其典型的例子就是“强化学习”的方法。该方法通过在玩家完成一个关卡后,搜集玩家的行为数据来计算下一个关卡应具有的难度,然后组合具有不同难度的挑战来生成下一个关卡,从而生成相应的关卡副本,该方案虽然是一个很好的调整游戏难度的方法,准确性也比较高,但是该方法对内存的消耗非常巨大,而且该方案的适用性不是很广泛,仅适合单机类型的游戏。
发明内容
有鉴于此,本发明提出了一种基于游戏关卡难度动态调整关卡副本的方法,,通过预估游戏玩家在团队战斗中的团队适应关卡难度动态调整关卡副本难度,以向客户端提供适配的关卡副本,提高游戏玩家与游戏关卡难度的契合度。
本发明提出的技术方案是:
一种基于游戏关卡难度动态调整关卡副本的方法,该方法包括:
服务器接收客户端发送的关卡副本生成请求消息,所述关卡副本生成请求消息携带团队战斗中各个成员玩家的角色ID、关卡底本ID、以及关卡模式信息;
针对所述团队战斗中的各个成员玩家,所述服务器根据成员玩家的角色ID确定该成员玩家的角色等级、角色属性、以及各角色属性的增益,根据确定出的角色等级、角色属性和各角色属性的增益计算该成员玩家的初始个体贡献能力值,根据成员玩家的角色ID确定该成员玩家的存档个体贡献能力值,将计算得到的初始个体贡献能力值与确定出的存档个体贡献能力值的均值确定为该成员玩家的个体贡献能力值;
所述服务器根据c=a+b·x计算各成员玩家的个体适应关卡难度,其中,a为所述关卡副本生成请求消息中携带的关卡底本ID的基础模式难度值,b为游戏关卡难度单位变动值,且b是常数,x为各成员玩家的个体贡献能力值;
根据计算团队贡献能力值,其中,n为所述团队战斗中成员玩家的个数,ci为所述团队战斗中第i各玩家的适应关卡难度,σ为各成员玩家个体适应关卡难度的均方差;
根据Y=a+b·y计算团队适应关卡难度,其中,a为所述关卡副本生成请求消息中携带的关卡底本ID的基础模式难度值,b为游戏关卡难度单位变动值,且b是常数,y为所述团队贡献能力值;
根据所述关卡底本ID确定所述请求生成的关卡底本,根据所述关卡模式信息确定请求生成的关卡底本对应的模式,将确定出的该模式下的关卡底本的难度调整成为计算得到的团队适应关卡难度Y,并生成相应的关卡副本;
发送关卡副本生成确认消息给所述客户端。
综上,本发明提出了一种基于游戏关卡难度动态调整关卡副本的方法,服务器生成关卡副本之前预估团队适应的关卡难度,根据预估出的团队适应关卡难度动态调整待生成的关卡副本,以向客户端动态地提供适配的关卡副本,大大提高游戏玩家与游戏关卡难度的契合度。
附图说明
图1为本发明技术方案的流程图。
具体实施方式
本发明技术方案提出了一种基于游戏关卡难度动态调整关卡副本的方法,服务器生成关卡副本之前预估团队适应关卡难度,根据预估出的团队适应关卡难度动态调整要生成的关卡副本。
图1为本发明技术方案的流程图,如图1所示,该方法应用于服务器,包括以下步骤:
步骤101:服务器接收客户端发送的关卡副本生成请求消息,所述关卡副本生成请求消息携带团队战斗中各个成员玩家的角色ID、关卡底本ID、以及关卡模式信息。
本步骤中,多个游戏玩家组成一个团队挑战某个关卡后,由团队的队长所属的客户端发送关卡副本生成请求消息给服务器,该关卡副本生成请求消息中携带团队中各个成员玩家的角色ID,每个成员玩家的角色ID具有唯一性,关卡副本生成请求消息中还携带关卡底本ID,即该团队请求生成的关卡副本对应的关卡底本的ID。其中,关卡底本是保存在服务器端的每个关卡的底本,当服务器接收到客户端要挑战某个关卡的请求消息后,根据要挑战的关卡底本生成相应的关卡副本供玩家进行游戏。每个关卡底本具有唯一的底本ID。服务器根据关卡副本生成请求消息中携带的关卡底本ID可以唯一确定对应的关卡底本。
进一步地,每个关卡底本可以包括多种模式,例如普通模式、中等模式、困难模式,这种情况下,服务器接收到的关卡副本生成请求消息还携带有关卡模式信息,用于服务器进一步确定要生成的关卡副本的难度值。
步骤102:针对所述团队战斗中的各个成员玩家,所述服务器根据成员玩家的角色ID确定该成员玩家的角色等级、角色属性、以及各角色属性的增益,根据确定出的角色等级、角色属性和各角色属性的增益计算该成员玩家的初始个体贡献能力值。
本步骤中,服务器端保存有各个游戏玩家的角色等级、角色属性、以及各角色属性的增益信息,根据每个玩家的角色ID可以查找到上述信息。
进一步地,根据确定出的角色等级、角色属性和各角色属性的增益计算该成员玩家的初始个体贡献能力值的方法为:
根据计算成员玩家的初始个体贡献能力值,其中,d为成员玩家的角色等级,kj为该成员玩家的第j个角色属性,sj为该成员玩家的第j个角色属性的增益,j为正整数,j的上限值视成员玩家的角色属性个数而定,且本申请中的角色属性不包含角色等级,角色属性为攻击属性、治疗属性等。
步骤103:确定成员玩家的个体贡献能力值。
本步骤中,服务器端保存有游戏玩家的存档个体贡献能力值,如果某个游戏玩家是首次参加团队战斗,则服务器端没有该玩家的存档个体贡献能力值,如果玩家是非首次参加团队战斗,则服务器端保存有该玩家的存档个体贡献能力值,其中,游戏玩家的存档个体贡献能力值是根据该游戏玩家在之前的团队战斗中的表现计算得出的,具体计算方法在后面有详述,此处不再赘述。
如果成员玩家是首次参加团队战斗,则服务器查询不到该成员玩家的存档个体贡献能力值,这种情况下该成员玩家的个体贡献能力值即为其初始个体贡献能力值。
如果成员玩家是非首次参加团队战斗,则服务器根据成员玩家的角色ID确定该成员玩家的存档个体贡献能力值,将计算得到的该成员玩家的初始个体贡献能力值与确定出的存档个体贡献能力值的均值确定为该成员玩家的个体贡献能力值。
步骤104:服务器计算各成员玩家的个体适应关卡难度。
本步骤中,服务器根据c=a+b·x计算各成员玩家的个体适应关卡难度,其中,a为关卡副本生成请求消息中携带的关卡底本ID的基础模式难度值,即该团队战斗请求生成的关卡副本对应的关卡底本的最简单模式的难度值,如果关卡底本ID对应的关卡底本只有一种模式,则a为该关卡底本的难度值,如果关卡底本ID对应的关卡底本有多种模式,则a为该关卡底本的基础模式的难度值;b为游戏关卡难度单位变动值,且b是常数,x为各成员玩家的个体贡献能力值,在步骤103中计算得到。
步骤105:服务器计算团队贡献能力值。
根据计算团队贡献能力值,其中,n为所述团队战斗中成员玩家的个数,ci为所述团队战斗中第i个玩家的个体适应关卡难度,σ为各成员玩家个体适应关卡难度贡献能力值的均方差。
步骤106:服务器计算团队适应关卡难度。
根据Y=a+b·y计算团队适应关卡难度,其中,a为关卡副本生成请求消息中携带的关卡底本ID的基础模式难度值,即该团队战斗请求生成的关卡副本对应的关卡底本的最简单模式的难度值,b为游戏关卡难度单位变动值,且b是常数,y为步骤105中计算得到的团队贡献能力值。
步骤107:根据关卡副本生成请求消息携带的关卡底本ID确定客户端请求生成的关卡副本,根据关卡副本生成请求消息携带的关卡模式信息确定对应的关卡底本的模式,将确定出的对应模式下的关卡底本的难度调整成为计算得到的团队适应关卡难度Y,并生成相应的关卡副本。
步骤108:发送关卡副本生成确认消息给所述客户端。
进一步地,服务器监测团队战斗结果,如果服务器监测到团队战斗成功,该方法进一步包括:
针对每个成员玩家,服务器采集团队战斗中成员玩家的战斗贡献属性,计算该成员玩家在本次团队战斗中的个体贡献评估值,将该玩家的存档个体贡献能力值更新为将该成员玩家的个体贡献评估值与该成员玩家的存档个体贡献能力值的均值。
具体地,在整个团队战斗中,针对每个成员玩家,服务器采集该成员玩家使用的角色属性、以及该角色属性所增益的该团队中其它成员玩家的人数(称为该角色属性的受增益人数),根据公式计算该成员玩家的战斗贡献属性,其中,d为成员玩家的角色等级,kj为该成员玩家的第j个角色属性,sj为该成员玩家的第j个角色属性的增益,mj为该成员玩家的第j个角色属性的受增益人数,j为正整数,j的上限值视成员玩家的角色属性个数而定;进一步计算该成员玩家在本次团队战斗中的战斗贡献属性T与该成员玩家的存档个体贡献能力值的均值,将该均值更新为新的存档个体贡献能力值。
如果所述服务器监测到团队战斗失败,该方法进一步包括:
服务器增加各成员玩家的角色属性增益,使得各成员玩家角色复活后再次进行团队战斗;之后,如果服务器监测到团队战斗成功,则取消对各成员玩家增加的角色属性增益,否则叠加各成员玩家的角色属性增益,且叠加的各成员玩家的角色属性增益不超过上限值,且该叠加的属性增益在该成员玩家离开关卡副本之后会消失。
本实施例中,服务器接收到客户端发送的关卡副本生成请求消息后,首先预估该团队的团队适应关卡难度,根据预估的团队适应关卡难度调整要生成的关卡副本的难度值,为该团队战斗生成更加贴合团队战斗力的关卡副本,这样通过关卡副本的调整、并返回给客户端,使得客户端与在线玩家的属性更为匹配,从而间接地有效降低新玩家的违和感,避免老玩家的枯燥感,大大提高游戏玩家与游戏关卡难度的契合度。
以上所述仅为本发明的较佳实施例而已,并不用以限制本发明,凡在本发明的精神和原则之内所做的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明保护的范围之内。

Claims (6)

1.一种基于游戏关卡难度动态调整关卡副本的方法,其特征在于,该方法包括:
服务器接收客户端发送的关卡副本生成请求消息,所述关卡副本生成请求消息携带团队战斗中各个成员玩家的角色ID、关卡底本ID、以及关卡模式信息;
针对所述团队战斗中的各个成员玩家,所述服务器根据成员玩家的角色ID确定该成员玩家的角色等级、角色属性、以及各角色属性的增益,根据确定出的角色等级、角色属性和各角色属性的增益,计算该成员玩家的初始个体贡献能力值;根据成员玩家的角色ID,确定该成员玩家的存档个体贡献能力值,将计算得到的初始个体贡献能力值与确定出的存档个体贡献能力值的均值确定为该成员玩家的个体贡献能力值;
所述服务器根据c=a+b·x计算各成员玩家的个体适应关卡难度,其中,a为所述关卡副本生成请求消息中携带的关卡底本ID的基础模式难度值,b为游戏关卡难度单位变动值,且b是常数,x为各成员玩家的个体贡献能力值;
根据计算团队贡献能力值,其中,n为所述团队战斗中成员玩家的个数,ci为所述团队战斗中第i各玩家的适应关卡难度,σ为各成员玩家个体适应关卡难度的均方差;
根据Y=a+b·y计算团队适应关卡难度,其中,a为所述关卡副本生成请求消息中携带的关卡底本ID的基础模式难度值,b为游戏关卡难度单位变动值,且b是常数,y为所述团队贡献能力值;
根据所述关卡底本ID确定所述请求生成的关卡底本,根据所述关卡模式信息确定请求生成的关卡底本对应的模式,将确定出的该模式下的关卡底本的难度调整成为计算得到的团队适应关卡难度Y,并生成相应的关卡副本;
发送关卡副本生成确认消息给所述客户端。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,该方法进一步包括:
如果成员玩家的存档个体贡献能力值不存在,则所述服务器确定该成员玩家的个体贡献能力值为该成员玩家的初始个体贡献能力值。
3.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,成员玩家的初始个体贡献能力值的计算方法为:
根据计算成员玩家的初始个体贡献能力值,其中,d为成员玩家的角色等级,kj为该成员玩家的第j个角色属性,sj为该成员玩家的第j个角色属性的增益。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,如果所述服务器监测到团队战斗成功,该方法进一步包括:
针对每个成员玩家,所述服务器采集团队战斗中成员玩家的战斗贡献属性,计算该成员玩家在本次团队战斗中的个体贡献评估值,将该玩家的存档个体贡献能力值更新为将该成员玩家的个体贡献评估值与该成员玩家的存档个体贡献能力值的均值。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,如果所述服务器监测到团队战斗失败,该方法进一步包括:
所述服务器增加各成员玩家的角色属性增益,使得各成员玩家角色复活后再次进行团队战斗。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,该方法进一步包括:
如果所述服务器监测到团队战斗成功,取消对各成员玩家增加的角色属性增益,否则叠加各成员玩家的角色属性增益,且叠加的各成员玩家的角色属性增益不超过上限值。
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