CN110270095A - 一种游戏内容的动态生成方法及装置 - Google Patents
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Abstract
本申请实施例提供了一种游戏内容的动态生成方法及装置,涉及游戏技术领域,其中方法包括:接收玩家发送的进入游戏副本请求,确定进入游戏副本请求对应的待挑战关卡的守关者;获取挑战待挑战关卡的玩家关于待挑战关卡的特征数据,根据特征数据确定守关者在待挑战关卡的行为属性;根据确定的行为属性生成包含守关者的待挑战关卡,以使守关者按照确定的行为属性运行于待挑战关卡。通过本申请实施例,使得守关者在待挑战关卡的行为更具灵活性和多变性,从而在玩家每次挑战游戏副本时,玩家都挑战不一样的守关者,不仅会让玩家具有新鲜感,而且有利于提升玩家的挑战热情以及对游戏副本的忠诚度。
Description
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,尤其涉及一种游戏内容的动态生成方法及装置。
背景技术
游戏副本,其应用于网络游戏中,是指可以让玩家在一个私人区域,不受他人干扰的进行探索、冒险或完成任务的场所。
在当前的网络游戏中,玩家将挑战各种游戏副本作为游戏中最主要的任务和获得奖励的主要途径。但是,这些游戏副本都是由游戏开发者提前编写好的,即游戏副本中的守关者,又称为非玩家控制角色(英文全称:Non-Player-Controlled Character,简称:NPC)是按照重复性的战斗节奏以及固定时机的AI表现所运行,而这导致玩家在每次挑战游戏副本时,都会挑战与之前相同的守关者,长此以往会使玩家失去挑战的热情而产生厌倦感,从而会降低玩家对游戏副本的忠诚度。
发明内容
本申请实施例的目的是提供一种游戏内容的动态生成方法及装置,使得守关者在待挑战关卡的行为更具灵活性和多变性,从而在玩家每次挑战游戏副本时,玩家都挑战不一样的守关者,不仅会让玩家具有新鲜感,而且有利于提升玩家的挑战热情以及对游戏副本的忠诚度。
第一方面,本申请实施例提供了一种游戏内容的动态生成方法,包括:
接收玩家发送的进入游戏副本请求;
确定所述进入游戏副本请求对应的待挑战关卡的守关者;
获取挑战所述待挑战关卡的玩家关于所述待挑战关卡的特征数据;
根据所述特征数据确定所述守关者在所述待挑战关卡的行为属性;
根据确定的所述行为属性生成包含所述守关者的待挑战关卡,以使所述守关者按照所述行为属性运行于所述待挑战关卡。
第二方面,本申请实施例提供了一种游戏内容的动态生成装置,包括:
接收模块,用于接收玩家发送的进入游戏副本请求;
第一确定模块,用于确定所述进入游戏副本请求对应的待挑战关卡的守关者;
获取模块,用于获取挑战所述待挑战关卡的玩家关于所述待挑战关卡的特征数据;
第二确定模块,用于根据所述特征数据确定所述守关者在所述待挑战关卡的行为属性;
生成模块,用于根据确定的所述行为属性生成包含所述守关者的待挑战关卡,以使所述守关者按照所述行为属性运行于所述待挑战关卡。
第三方面,本申请实施例提供了一种游戏内容的动态生成设备,包括:处理器;以及被安排成存储计算机可执行指令的存储器,所述计算机可执行指令在被执行时使所述处理器实现上述所述的游戏内容的动态生成方法的步骤。
第四方面,本申请实施例提供了一种存储介质,用于存储计算机可执行指令,所述计算机可执行指令在被执行时实现上述所述的游戏内容的动态生成方法的步骤。
本申请实施例中的游戏内容的动态生成方法及装置,在接收到玩家发送的进入游戏副本请求时,确定进入游戏副本请求对应的待挑战关卡的守关者,并获取挑战待挑战关卡的玩家关于待挑战关卡的特征数据;以及根据获取的特征数据确定守关者在待挑战关卡的行为属性,并根据确定的行为属性生成包含守关者的待挑战关卡,以使守关者按照行为属性运行于待挑战关卡。可见,通过本申请实施例,在生成包含守关者的待挑战关卡之前,基于玩家关于待挑战关卡的特征数据,动态的确定守关者的行为属性,并根据该行为属性动态的生成包含守关者的待挑战关卡,使得守关者的行为不再是一成不变的,而是更具灵活性和多变性,从而在玩家每次挑战游戏副本时,玩家都挑战不一样的守关者,不仅会让玩家具有新鲜感,而且有利于提升玩家的挑战热情以及对游戏副本的忠诚度。
附图说明
为了更清楚地说明本申请一个或多个实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请中记载的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本申请实施例提供的一种游戏内容的动态生成系统的场景示意图;
图2为本申请实施例提供的一种游戏内容的动态生成方法的第一种流程示意图;
图3为本申请实施例提供的一种游戏内容的动态生成方法的第二种流程示意图;
图4为本申请实施例提供的一种游戏内容的动态生成方法的第三种流程示意图;
图5为本申请实施例提供的步骤S108-1的细化图;
图6为本申请实施例提供的步骤S108-2的第一种细化图;
图7为本申请实施例提供的步骤S108-2的第二种细化图;
图8为本申请实施例提供的步骤S108-2的第三种细化图;
图9为本申请实施例提供的步骤S108-2的第四种细化图;
图10为本申请实施例提供的步骤S108-2的第五种细化图;
图11为本申请实施例提供的步骤S108-3的第一种细化图;
图12为本申请实施例提供的步骤S108-3的第二种细化图;
图13为本申请实施例提供的步骤S108-3的第三种细化图;
图14为本申请实施例提供的步骤S108-3的第四种细化图;
图15为本申请实施例提供的一种游戏内容的动态生成装置的模块组成示意图;
图16为本申请实施例提供的一种游戏内容的动态生成设备的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本申请实施例中的技术方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请的一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本申请的保护范围。
本申请实施例提供了一种游戏内容的动态生成方法及装置,在每次进入游戏副本之前,基于玩家关于待挑战关卡的特征数据,动态的确定守关者的行为属性,并根据该行为属性动态的生成包含守关者的待挑战关卡,使得守关者在待挑战关卡中的行为不再是一成不变的,而是更具灵活性和多变性,从而在玩家每次挑战游戏副本时,玩家都挑战不一样的守关者,不仅会让玩家具有新鲜感,而且有利于提升玩家的挑战热情以及对游戏副本的忠诚度。
图1为本申请实施例提供的一种游戏内容的动态生成系统的应用场景示意图,如图1所示,该系统包括:客户端和游戏内容的动态生成装置;其中,客户端可以是手机、平板电脑、台式计算机、便携笔记本式计算机等,客户端与游戏内容的动态生成装置通过无线网络进行通信连接。
具体的,客户端,接收玩家发送的待挑战关卡的关卡信息以及战斗团队所包括的每个玩家的玩家信息等,根据接收的待挑战关卡的关卡信息以及战斗团队所包括的每个玩家的玩家信息,生成进入游戏副本请求,并发送进入游戏副本请求给游戏内容的动态生成装置;以及展示游戏内容的动态生成装置所生成的包含守关者的待挑战关卡,供玩家挑战;其中,玩家信息包括玩家标识、玩家角色、玩家的伤害类型等信息;
游戏内容的动态生成装置,接收客户端发送的进入游戏副本请求,根据游戏副本请求包括的关卡信息确定对应的待挑战关卡的守关者;并从守关者的数据库中,获取待挑战关卡的守关者的挑战记录数据,以及从获取的挑战记录数据中获取待挑战关卡的守关者与玩家之间的战斗数据,将获取的战斗数据作为挑战待挑战关卡的玩家关于待挑战关卡的特征数据;根据获取的特征数据确定守关者在待挑战关卡的行为属性,根据确定的行为属性生成包含守关者的待挑战关卡,以使守关者按照确定的行为属性运行于待挑战关卡,供玩家挑战。
需要指出的是,游戏内容的动态生成装置可以分离于客户端而独立存在,游戏内容的动态生成装置还可以安装于客户端中。
上述的游戏内容的动态生成系统,在每次进入游戏副本之前,基于玩家关于待挑战关卡的特征数据,动态的确定守关者的行为属性,并根据该行为属性动态的生成包含守关者的待挑战关卡,使得守关者的行为不再是一成不变的,而是更具灵活性和多变性,从而在玩家每次挑战游戏副本时,玩家都挑战不一样的守关者,不仅会让玩家具有新鲜感,而且有利于提升玩家的挑战热情以及对游戏副本的忠诚度。
图2为本申请实施例提供的一种游戏内容的动态生成方法的第一种流程示意图,图2中的方法能够由图1中的游戏内容的动态生成装置执行,如图2所示,该方法包括以下步骤:
步骤S102,接收玩家发送的进入游戏副本请求;
其中,玩家为当前即将挑战游戏副本的玩家,进入游戏副本请求包括待挑战关卡的关卡信息,以及该玩家所在的当前战斗团队中每个玩家的玩家信息,其中,玩家信息包括玩家标识、玩家角色、玩家的伤害类型等信息。
步骤S104,确定进入游戏副本请求对应的待挑战关卡的守关者;
具体的,根据进入游戏副本请求包括的待挑战关卡的关卡信息,在关卡信息与守关者的角色标识的对应关系中获取对应的角色标识,将获取的角色标识所对应的守关者确定为待挑战关卡的守关者。
步骤S106,获取挑战待挑战关卡的玩家关于待挑战关卡的特征数据;
其中,挑战待挑战关卡的玩家可以为曾挑战过待挑战关卡的所有玩家,即历史玩家;还可以为发送进入游戏副本请求的玩家所在的当前战斗团队所包括的玩家,即当前玩家。特征数据包括玩家曾击败待挑战关卡的守关者的击败时长、玩家曾击败待挑战关卡的守关者的击败记录数据、已挑战待挑战关卡的战斗团队在每次挑战中玩家的伤害能力的排名数据、已挑战待挑战关卡的战斗团队的玩家角色分配数据、已挑战待挑战关卡的玩家所使用的战斗元素的伤害能力数据中的任一数据或任意数据的组合。
步骤S108,根据获取的特征数据确定守关者在待挑战关卡的行为属性;
其中,行为属性包括战斗等级、语音属性、技能属性等;语音属性包括守关者在待挑战关卡的待语音玩家的信息以及对待语音玩家的语音数据等;技能属性包括守关者在待挑战关卡的攻击、防御等方面的属性。
步骤S110,根据确定的行为属性生成包含守关者的待挑战关卡,以使守关者按照确定的行为属性运行于待挑战关卡。
本申请一个或多个实施例中,在生成待挑战关卡之前,基于玩家关于待挑战关卡的特征数据,动态的确定守关者的行为属性,并根据该行为属性动态的生成包含守关者的待挑战关卡,使得守关者的行为不再是一成不变的,而是更具灵活性和多变性,从而在玩家每次挑战游戏副本时,玩家都挑战不一样的守关者,不仅会让玩家具有新鲜感,而且有利于提升玩家的挑战热情以及对游戏副本的忠诚度。
考虑到步骤S106中挑战待挑战关卡的玩家可以为曾挑战过待挑战关卡的所有玩家,还可以为发送进入游戏副本请求的玩家所在的当前战斗团队所包括的玩家,与该不同类型的玩家对应,本申请一个或多个实施例中,如图3所示,步骤S106包括以下步骤S106-1,或者,如图4所示,进入游戏副本请求还包括当前战斗团队的团队标识,步骤S106包括以下步骤S106-2;
步骤S106-1,根据待挑战关卡的守关者的角色标识,获取曾挑战待挑战关卡的所有玩家的特征数据;
步骤S106-2,根据待挑战关卡的守关者的角色标识以及当前战斗团队的团队标识,获取当前战斗团队所包括的玩家的特征数据。
为了有效的维护玩家对于各挑战关卡的特征数据,提高特征数据的获取速率,本申请一个或多个实施例中,建立守关者数据库,该守关者数据库中存储有多个守关者的挑战记录数据,该挑战记录数据为按照玩家挑战对应挑战关卡的挑战时间所统计,该挑战记录数据包括守关者的角色标识、守关者在历史挑战中与各玩家之间的战斗数据等;其中,战斗数据包括玩家曾击败守关者的击败时长、玩家曾击败守关者的击败记录数据、已挑战待挑战关卡的战斗团队在每次挑战中玩家的伤害能力的排名数据、已挑战待挑战关卡的战斗团队的玩家角色分配数据、已挑战待挑战关卡的玩家所使用的战斗元素的伤害能力数据等。与之相对应的,步骤S106包括:
步骤S106-3,根据待挑战关卡的守关者的角色标识,从守关者数据库中获取待挑战关卡的守关者的挑战记录数据;
步骤S106-4,从获取的待挑战关卡的守关者的挑战记录数据中,获取待挑战关卡的守关者与玩家之间的战斗数据,将获取的战斗数据作为挑战待挑战关卡的玩家关于待挑战关卡的特征数据。
具体而言,当步骤S106中挑战待挑战关卡的玩家为曾挑战过待挑战关卡的所有玩家时,考虑到同一玩家对于不同的挑战关卡的特征数据往往不同,并且不同的挑战关卡对应不同的守关者,因此,为了便捷的获取挑战待挑战关卡的玩家对于待挑战关卡的特征数据,本申请一个或多个实施例中,以守关者为标识位建立第一守关者数据库,该第一守关者数据库中存储有多个守关者的挑战记录数据,该挑战记录数据为按照玩家挑战对应挑战关卡的挑战时间所统计,该挑战记录数据包括守关者的角色标识、守关者在历史挑战中与各玩家之间的战斗数据等。作为示例,第一守关者数据库中存有的待挑战关卡的守关者的挑战记录数据如下所示:
i.BOSSid:001
ii.击败时长(秒):
100,200,156;
iii.击败记录:
(1006,20190101),(1005,20190103),(1006,20190204);
iv.玩家的伤害能力的排名:
{1,(1001,100),(1006,95),(1002,55),(1008,40)},
{2,(1005,100),(1006,85),(1012,70),(1016,45),(1010,20)},
{3,(1026,100),(1017,85),(1006,80),(1020,60),(1019,45)};
v.玩家角色分配:
{(1,2),(2,2),(3,1)},
{(2,1),(3,2),(4,2)},
{(1,2)(2,1),(3,2)};
vi.战斗元素的伤害能力:
{(10,2000),(12,1500),(13,100)},
{(12,1600),(14,1000),(13,500)},
{(10,1800),(11,1300),(13,800)}。
由于挑战记录数据为按照玩家挑战对应挑战关卡的挑战时间所统计,因此,由上述挑战记录数据可知,进入游戏副本请求对应的待挑战关卡的守关者与玩家曾进行了三场挑战,为便于描述,以下按照挑战时间的先后顺序,依次将每次挑战记为第一场挑战、第二场挑战和第三场挑战。
进一步的,上述挑战记录数据中的“BOSSid”为待挑战关卡的守关者的角色标识,即该守关者的角色标识为001;
上述挑战记录数据中的“击败时长(秒)”记录了玩家曾击败待挑战关卡的守关者的击败时长,如由上述的“100,200,156”可知,在第一场挑战中,玩家击败待挑战关卡的守关者所用的击败时长为100秒,在第二场挑战中,玩家击败待挑战关卡的守关者所用的击败时长为200秒,在第三场挑战中,玩家击败待挑战关卡的守关者所用的击败时长为156秒;
上述挑战记录数据中的“击败记录”记录了玩家曾击败待挑战关卡的守关者的击败记录数据,该击败记录数据包括玩家的玩家标识以及对应的击败时间,如由上述的击败记录数据“(1006,20190101)”可知,在2019年1月1日进行的第一场挑战中,玩家标识为1001的玩家击败了待挑战关卡的守关者;其中,击败时间还可以具体到时分秒;
上述挑战记录数据中的“玩家的伤害能力的排名”记录了已挑战待挑战关卡的战斗团队在每次挑战中玩家的伤害能力的排名数据,该排名数据包括已挑战的场次信息、已挑战待挑战关卡的战斗团队中每个玩家的玩家标识以及对应的第一伤害值,其中,第一伤害值表示玩家的伤害能力;如由上述玩家的伤害能力的排名数据“{1,(1001,100),(1002,60),(1006,55),(1012,40)}”可知,第一场挑战的战斗团队由玩家标识为1001、1002、1006、1012的玩家组成,且玩家标识为1001的玩家的伤害能力排名第一,其伤害值为100,玩家标识为1002的玩家的伤害能力排名第二,其伤害值为60,以此类推;
上述挑战记录数据中的“玩家角色分配”记录了曾挑战待挑战关卡的战斗团队的玩家角色分配数据,该玩家角色分配数据包括玩家角色标识和对应的人数,如由上述玩家角色分配数据“{(1,2),(2,1),(3,1)}”可知,第一场挑战的战斗团队中,玩家角色标识为1的玩家角色有2个,玩家角色标识为2的玩家角色有1个,玩家角色标识为3的玩家角色有1个;
上述挑战记录数据中的“战斗元素的伤害能力”记录了已挑战待挑战关卡的玩家所使用的战斗元素的伤害能力数据,该伤害能力数据包括战斗元素的元素标识及对应的第二伤害值,其中,第二伤害值表示战斗元素的伤害能力;如由上述的战斗元素的伤害能力数据“{(10,2000),(12,1500),(13,100)}”可知,在第一场挑战中,玩家所使用的元素标识为10的战斗元素在挑战中的第二伤害值为2000,玩家所使用的元素标识为12的战斗元素在挑战中的第二伤害值为1500,以此类推。
由此,当步骤S106中挑战待挑战关卡的玩家为曾挑战过待挑战关卡的所有玩家时,由于各玩家每次挑战关卡后,均将对应的战斗数据保存至第一守关者数据库,使得第一守关者数据库所存储的战斗数据体现了当前大部分玩家的挑战方式,因而,基于第一挑战者数据库所确定的待挑战关卡的守关者的行为属性更符合当前玩家的挑战方式,能够给玩家带来新鲜的挑战体验;
进一步的,当步骤S106中挑战待挑战关卡的玩家为发送进入游戏副本请求的玩家所在的当前战斗团队所包括的玩家时,考虑到不同的战斗团队关于不同的挑战关卡的特征数据不同,以及不同的挑战关卡对应不同的守关者,本申请一个多个实施例中,以守关者和战斗团队为标志位建立第二守关者数据库,该第二关者数据库包括多个守关者的挑战记录数据,该挑战记录数据包括守关者标识、战斗团队标识、以及守关者与当前战斗团队在历史挑战中的战斗数据,亦可称为挑战记录数据包括守关者在历史挑战中,与各玩家之间的战斗数据,这里的各玩家为当前战斗团队所包括的各玩家。第二守关者数据库存储挑战记录数据的方式,与第一守关者数据库存储挑战记录数据的方式相似,这里不再赘述;需要指出的是,由于第二守关者数据库包括团队标识,因此将第一守关者数据库中的“i.BOSSid:001”替换为以下形式即可:
i.BOSSid:001;
TEAMid:101;
其中,TEAMid为当前战斗团队的团队标识,即当前战斗团队的团队标识为101。
进一步需要指出的是,由于战斗团队所包括的玩家并不是固定的,因此,在当前战斗团队首次挑战时,建立第二守关者数据库,以存储守关者与当前战斗团队的战斗数据,即本申请的一个或多个实施例中,当战斗团队首次挑战关卡时,方法还包括:
步骤1,建立第二守关者数据库,将进入游戏副本请求对应的待挑战关卡的守关者的角色标识和战斗团队的团队标识保存至建立的第二守关者数据库中;
步骤2,获取待挑战关卡的守关者的预设行为属性;
步骤3,根据预设行为属性生成包含守关者的待挑战关卡,以使守关者按照预设行为属性运行于待挑战关卡;
步骤4,当挑战结束时,将守关者与战斗团队的战斗数据保存第二守关者数据库中。
更进一步的,考虑到战斗团队的组成具有随机性,并且有些战斗团队进行数次挑战后,就不再挑战关卡了,因此对应的第二守关者数据库所存储的数据也就没有存在的意义了,为了及时的释放存储空间,本说明书一个或多个实施例中,方法还包括:
在到达预设时间时(例如每天凌晨)或者每隔预设时长(例如48小时),删除已建立的第二守关者数据库;或者,监测战斗团队的挑战频率,当监测的挑战频率低于预设频率时,删除对应的第二守关者数据库,以释放存储空间。
由此,当步骤S106中挑战待挑战关卡的玩家为发送进入游戏副本请求的玩家所在的当前战斗团队所包括的玩家时,由于当前战斗团队每次挑战关卡后,均将对应的战斗数据保存至第二守关者数据库,使得第二守关者数据库所存储的战斗数据体现了当前战斗团队的挑战方式,因而基于第二挑战者数据库所确定的守关者的行为属性对于当前战斗团队更具针对性,更有利于激发当前战斗团队的挑战热情。
考虑到对于战斗力较强的战斗团队而言,若待挑战关卡的守关者的战斗等级较低,会让该战斗力较强的战斗团队较容易的击败守关者,而给该战斗力较强的战斗团队中的玩家以不惧挑战性的挑战体验;同时,考虑到在现有的游戏副本中,守关者通常是在固定时机与玩家对话,又称“喊话”,例如在每次发现新的玩家时向玩家喊话“来者何人”,使得玩家熟悉了守关者的喊话模式,而失去了生动形象的挑战体验;再者,在挑战过程中,不可缺少的就是攻击、防御等挑战技能,当守关者的挑战技能可以更好的与玩家的挑战技能相抗衡时,通常玩家会有更刺激的挑战体验。基于此,本申请一个或多个实施例中,步骤S108包括:
步骤S108-1,根据获取的特征数据确定守关者在待挑战关卡的战斗等级;
和/或,
步骤S108-2,根据获取的特征数据确定守关者在待挑战关卡的语音属性;
和/或,
步骤S108-3,根据获取的特征数据确定守关者在待挑战关卡的技能属性。
具体而言,由于在历史挑战中,玩家击败守关者的击败时长反应了守关者的战斗能力强弱,因此,本申请一个或多个实施例中,预先将玩家击败守关者的平均击败时长与守关者的战斗等级建立对应关系,对应的,如图5所示,前述步骤S108-1包括:
步骤A1,根据特征数据所包括的玩家曾击败守关者的击败时长,计算玩家曾击败守关者的平均击败时长;
步骤A2,根据计算的平均击败时长、以及平均击败时长与守关者的战斗等级的对应关系,确定守关者曾经的战斗等级;
步骤A3,根据守关者曾经的战斗等级,确定守关者当前在待挑战关卡的战斗等级。
具体的,当守关者曾经的战斗等级较低时,可以将守关者当前在待挑战关卡的战斗等级适当调高,以避免因守关者的战斗等级过低,使得玩家产生不具挑战性的挑战体验;当守关者曾经的战斗等级较高时,可以将守关者当前在待挑战关卡的战斗等级适当调低,以避免因守关者的战斗等级过高,使得玩家因多次战败而失去挑战的信心。
例如,预先设定平均击败时长在0秒-180秒时,对应的守关者的战斗等级为初级,平均击败时长在180秒-300秒时,对应的守关者的战斗等级为中级,平均击败时长在300以上时,对应的守关者的战斗等级为高级;根据获取的特征数据所包括的“击败时长(秒)”计算可得,(100+200+156)/3=152秒,即守关者曾经的战斗等级为初级,较为容易被击败,可调整守关者当前在待挑战关卡的战斗等级为中级,从而增加玩家的挑战难度。
需要指出的是,当根据特征数据所包括的击败时长,调整守关者在待挑战关卡的战斗后,守关者数据库中所存储的该守关者对应的击败时长数据不再具有参考意义,为提升存储空间的利用率,将守关者数据库中所存储的该守关者对应的击败时长数据清空,并重新开始记录。
由此,基于获取的特征数据所包括的玩家曾击败守关者的击败时长,动态的确定守关者当前在待挑战关卡的战斗等级,确保了守关者的挑战难度具有多变性,从而给玩家更好的挑战体验。
而为了避免守关者总是在固定时机向玩家“喊话”,并且“喊话”的内容多为相同,给玩家以千篇一律的挑战体验;本申请一个或多个实施例,基于获取的特征数据,可以从多个维度确定守关者在待挑战关卡的语音属性;具体的,如图6所示,步骤S108-2包括;
步骤B1,若根据当前战斗团队中每个玩家的玩家标识,在特征数据所包括的击败记录数据中获取到对应的击败守关者的目标击败时间,则在获取的目标击败时间中选取最晚击败时间;
具体的,当步骤S106中挑战待挑战关卡的玩家为曾挑战过待挑战关卡的所有玩家时,将当前战斗团队中每个玩家的玩家标识与特征数据所包括的击败记录数据中的玩家标识进行匹配,若匹配成功,则将对应的击败时间作为目标击败时间;并按照时间的先后顺序对目标击败时间排序,得到最晚击败时间;当步骤S106中挑战待挑战关卡的玩家为发送进入游戏副本请求的玩家所在的当前战斗团队所包括的玩家时,将特征数据所包括的击败记录数据中的每个击败时间作为目标击败时间,并按照时间的先后顺序对目标击败时间排序,得到最晚击败时间。需要指出的是,当目标击败时间只有一个时,该目标击败时间即为最晚击败时间。
步骤B2,将最晚击败时间对应的玩家标识所对应的玩家作为守关者在待挑战关卡的待语音玩家;
步骤B3,配置守关者对待语音玩家的语音数据;
具体的,根据待语音玩家的玩家标识,在玩家数据库中获取对应的玩家姓名,以及在预设的文本库中获取对应的文本表,根据获取的玩家姓名和文本表,配置守关者对待语音玩家的语音数据。其中,玩家数据库中存储有多个玩家的玩家数据,包括玩家在游戏中的玩家姓名、玩家排行等数据。
作为示例,当前战斗团队中各玩家的玩家标识分别为1002、1003、1005、1006,在上述示例的挑战战斗数据中获取特征数据,则根据玩家标识1002、1003、1005、1006在特征数据中获取到对应的击败守关者的目标击败时间包括20190101、20190103和20190204,对目标击败时间20190101、20190103和20190204排序,得到最晚击败时间为20190204,则将最晚击败时间20190204对应的玩家标识1006所对应的玩家作为守关者在待挑战关卡的待语音玩家;根据待语音玩家的玩家标识1006在玩家数据库中获取到对应的玩家姓名为“猛虎”,以及在预设的文本库中获取到对应的文本表为strid=10001=“playername,上次侥幸被你击败,这次绝不放过你!”,其中,playername表示玩家姓名,则根据获取的玩家姓名和文本表,配置的守关者对待语音玩家的语音数据为“猛虎,上次侥幸被你击败,这次绝不放过你!”。
以上根据玩家击败守关者的击败时间,确定守关者在待挑战关卡的语音属性;本申请一个多个实施例中,还可以根据当前战斗团队所包括的玩家曾击败守关者的击败次数,确定守关者在待挑战关卡的语音属性,具体的,如图7所示,步骤S108-2包括:
步骤C1,根据当前战斗团队中每个玩家的玩家标识以及特征数据包括的击败记录数据,统计当前战斗团队中每个玩家曾击败守关者的击败次数;
步骤C2,在统计的击败次数中选取最大击败次数,将最大击败次数所对应的玩家作为守关者在待挑战关卡的待语音玩家;
步骤C3,配置守关者对待语音玩家的语音数据。
具体的,统计当前战斗团队中每个玩家的玩家标识在特征数据所包括的击败记录数据中出现的次数,并将统计的出现的次数作为相应玩家曾击败守关者的击败次数,对统计的击败次数进行排序,得到最大击败次数,并将最大击败次数所对应的玩家作为守关者在待挑战关卡的待语音玩家;进一步的,配置守关者对待语音玩家的语音数据的过程可参见步骤B3中的相关描述,重复之处不再赘述。
作为示例,当前战斗团队中各玩家的玩家标识分别为1002、1003、1005、1006,在上述示例的挑战战斗数据中获取特征数据,则根据玩家标识1002、1003、1005、1006,统计对应的玩家曾击败守关者的击败次数依次为0次、0次、1次、2次;对统计的击败次数进行排序可得最大击败次数为2次,则将玩家标识为1006的玩家作为待语音玩家;根据待语音玩家的玩家标识1006在玩家数据库中获取到对应的玩家姓名为“猛虎”,以及在预设的文本库中获取到对应的文本表为strid=10002=“playername,今天又是你,我与你不共戴天!”,其中playername标识玩家姓名,则根据获取的玩家姓名和文本表配置的守关者对待语音玩家的语音数据为“猛虎,今天又是你,我与你不共戴天!”。
为了使守关者的语音属性更加丰富,本申请的一个或多个实施例中,还可以根据当前战斗团队所包括的玩家的伤害能力,确定守关者在待挑战关卡的语音属性,具体的,如图8所示,步骤S108-2包括:
步骤D1,若根据当前战斗团队中每个玩家的玩家标识,在特征数据所包括的玩家的伤害能力的排名数据中获取到对应的最新伤害值,则在最新伤害值中选取最大伤害值;
步骤D2,将最大伤害值对应的玩家标识所对应的玩家作为守关者在待挑战关卡的待语音玩家;
步骤D3,配置守关者对所述待语音玩家的语音数据;
具体的,由于特征数据是按照挑战时间的先后顺序所统计,因此对于上述示例的挑战记录数据的存储方式,按照从下至上的顺序在玩家的伤害能力的排名数据中获取第一条包括当前战斗团队中的玩家的玩家标识的排名数据,并读取当前战斗团队中的玩家的玩家标识在该排名数据中所对应的伤害值,将读取的伤害值作为对应玩家的最新伤害值;以及对获取的所有最新伤害值排序,得到最大伤害值,将该最大伤害值对应的玩家标识所对应的玩家作为守关者在待挑战关卡的待语音玩家。
作为示例,当前战斗团队中各玩家的玩家标识分别为1002、1003、1005、1006,在上述示例的挑战战斗数据中获取特征数据,则根据玩家标识1002获取的第一条包括其的排名数据为{1,(1001,100),(1006,95),(1002,55),(1008,40)},从中读取对应的最新伤害值为55;根据玩家标识1003未获取到包括其的排名数据,以此类推,获取到玩家标识1005对应的最新伤害值为100,玩家标识1006对应的最新伤害值为80;对最新伤害值55、100、80排序得到最大伤害值为100,并将最大伤害值对应的玩家标识1005对应的玩家作为守关者在待挑战关卡的待语音玩家。
需要指出的是,步骤D3的实现过程,可参见前述步骤B3中的相关描述,重复之处不再赘述。
进一步的,本申请一个或多个实施例中,还可以根据当前战斗团队所包括的玩家的伤害能力的排名,确定守关者在待挑战关卡的语音属性,具体的,如图9所示,步骤S108-2包括:
步骤E1,若根据当前战斗团队中每个玩家的玩家标识,在特征数据所包括的玩家的伤害能力的排名数据中获取到对应的排列于预设排名位置的部分排名数据,则根据获取的部分排名数据,统计排列于预设排名位置次数最多的玩家标识;
步骤E2,将统计的次数最多的玩家标识所对应的玩家作为守关者在待挑战关卡的待语音玩家;
步骤E3,配置守关者对待语音玩家的语音数据。
其中,预设排名位置在实际应用中,可以根据需要自行设定,例如第一名、前三名等。作为示例,预设排名位置为第一名,当前战斗团队中各玩家的玩家标识分别为1002、1003、1005、1006,在上述示例的挑战战斗数据中获取特征数据,根据玩家标识1002在玩家的伤害能力的排名数据中未获取到其排列于第一名的排名数据,以此类推,最终根据玩家标识1005获取到其排列于第一名的排名数据{2,(1005,100),(1006,85),(1012,70),(1016,45),(1010,20)};由于仅获取到一条排名数据,因此将对应的玩家标识1005作为排列于第一名次数最多的玩家标识,并将玩家标识1005对应的玩家作为守关者在待挑战关卡的待语音玩家。
需要指出的是,步骤E3的实现过程,可参见前述步骤B3中的相关描述,重复之处不再赘述。
进一步的,当步骤106中挑战待挑战关卡的玩家为曾挑战过待挑战关卡的所有玩家时,如图10所示,步骤S108-2包括:
步骤F1,根据当前战斗团队中每个玩家的玩家标识以及特征数据所包括的玩家的伤害能力的排名数据,统计当前战斗团队中每个玩家参与挑战的参与次数;
步骤F2,在统计的参与次数中选取最大参与次数和/或零参与次数,将最大参与次数和/或零参与次数所对应的玩家作为守关者在所述待挑战关卡的待语音玩家;
步骤F3,配置守关者对待语音玩家的语音数据;
具体的,统计当前战斗团队中每个玩家的玩家标识,在特征数据所包括的玩家的伤害能力的排名数据中出现的次数,并将统计的次数作为相应玩家参与挑战的参与次数,对参与次数进行排序得到最大参与次数,和/或在参与次数中选取零参与次数,并将最大参与次数和/或零参与次数所对应的玩家作为守关者在待挑战关卡的待语音玩家。作为示例,当前战斗团队中各玩家的玩家标识分别为1002、1003、1005、1006,在上述示例的挑战战斗数据中获取特征数据,则根据玩家标识1002、1003、1005、1006,统计对应的玩家参与挑战的参与次数依次为1次、0次、1次、3次,选取最大参与次数3次以及零参与次数0次,并将玩家标识1006所对应的玩家以及玩家标识1003对应的玩家作为守关者在待挑战关卡的待语音玩家。
进一步的,步骤F3的实现过程,可参见前述步骤B3中的相关描述,重复之处不再赘述。
需要指出的是,在实际应用中,可以根据上述步骤B1-步骤B3、和/或步骤C1-步骤C3、和/或步骤D1-步骤D3、和/或步骤E1-步骤E3、和/或步骤F1-步骤F3确定守关者在待挑战关卡的语音属性。由此,区别于现有的固定时机的“喊话”方式,本申请实施例中,通过从其他一个或多个方面,确定守关者在待挑战关卡的语音属性,丰富了守关者在待挑战关卡中的行为,有助于提升玩家的挑战乐趣。
除守关者的语音属性外,守关者的战斗技能对于挑战也至关重要,守关者具有可以与玩家相抗衡的战斗技能,通常能够给予玩家刺激、兴奋的挑战体验;基于此,本申请一个或多个实施例中,如图11所示,步骤S108-3包括:
步骤G1,若根据当前战斗团队中每个玩家的玩家标识,在特征数据所包括的玩家的伤害能力的排名数据中获取到对应的最新伤害值,则在获取的最新伤害值中选取最大伤害值;
步骤G2,根据选取的最大伤害值对应的玩家标识,获取对应玩家在当前战斗团队中的角色信息和伤害类型;
步骤G3,根据获取的角色信息以及伤害类型,确定守关者在待挑战关卡的技能属性。
其中,步骤G1中获取最新伤害值以及选取最大伤害值的过程,可参见前述相关描述,重复之处不再赘述;进一步的,步骤G2包括:根据最大伤害值对应的玩家标识,在玩家数据库中获取对应的角色信息和伤害类型。
作为示例,根据最大伤害值对应的玩家标识1005,获取的对应的角色信息为战士、伤害类型为冰伤害,则确定守关者在待挑战关卡中的冰抗能力需要加强,则可以配置守关者的冰抗能力提升。
通过上述步骤G1-步骤G3,能够将守关者的战斗技能针对某一个玩家的角色和伤害类型有所提升,更多的是给对应的玩家以刺激的挑战体验;为了使当前战斗团队中每个玩家的挑战体验均所有提升,本申请一个或多个实施例中,如图12所示,步骤S108-3包括:
步骤H1,在特征数据中获取符合第一预设条件的目标战斗团队的玩家角色分配数据;
其中,第一预设条件可以为最近的几场挑战,例如最近的2场挑战,在上述示例的挑战记录数据中获取特征数据,则在特征数据中获取的最近2场挑战待挑战关卡的目标战斗团队的玩家角色分配数据为{(1,2)(2,1),(3,2)}和{(2,1),(3,2),(4,2)};第一预设条件还可以为所有挑战,即在特征数据中获取所有挑战过待挑战关卡的目标战斗团队的玩家角色分配数据,即{(1,2),(2,2),(3,1)}、{(2,1),(3,2),(4,2)}、{(1,2)(2,1),(3,2)}。
步骤H2,根据获取的目标战斗团队的玩家角色分配数据,计算目标战斗团队中每个角色的平均参战频率;
具体的,根据获取的目标战斗团队的玩家角色分配数据,确定每个目标战斗团队中各玩家角色的第一数量,以及每个目标战斗团队所包括的所有玩家的第二数量;分别将第一数量与对应的第二数量相除,得到每个目标战斗团队中的每个玩家角色所占的比例;将同一玩家角色在每个目标战队团队中所占的比例相加,并将相加结果与目标战斗团队的第三数量相除,得到相应玩家角色的平均参战频率。
作为示例,获取的目标战斗团队的玩家角色分配数据为{(1,2),(2,2),(3,1)}、{(2,1),(3,2),(4,2)}、{(1,2)(2,1),(3,2)},为便于描述,将该玩家角色分配数据所对应的目标战斗团队依次记为1号目标战斗团队、2号目标战斗团队、3号目标战斗团队;根据玩家角色分配数据{(1,2),(2,2),(3,1)},可以确定1号目标战斗团队中,玩家角色标识为1的玩家角色的第一数量为2,且1号目标战斗团队所包括的所有玩家的第二数量为5,玩家角色标识为1的玩家角色在1号目标战斗团队中所占的比例为2/5;根据玩家角色分配数据{(2,1),(3,2),(4,2)},可以确定2号目标战斗团队中,玩家角色标识为1的玩家角色的第一数量为0,玩家角色标识为1的玩家角色在2号目标战斗团队中所占的比例为0;根据玩家角色分配数据{(1,2)(2,1),(3,2)},可以确定3号目标战斗团队中,玩家角色标识为1的玩家角色的第一数量为2,且3号目标战斗团队所包括的所有玩家的第二数量为5,玩家角色标识为1的玩家角色在3号目标战斗团队中所占的比例为2/5;计算玩家角色标识为1的玩家角色的平均参战频率=(2/5+0+2/5)/3=4/15。
步骤H3,根据平均参战频率,确定守关者在待挑战关卡的技能属性。
具体的,将计算的每个平均参战频率与对应的预设频率进行比对,得到大于对应的预设频率的目标平均参战频率,并根据目标平均参战频率所对应的玩家角色,调整守关者在待挑战关卡的技能属性,例如调整守关者在待挑战关卡的攻击防御血量等。
需要指出的是,当根据特征数据所包括的战斗团队的玩家角色分配数据,调整守关者在待挑战关卡的技能属性后,守关者数据库中所存储的该守关者对应的玩家角色分配数据不再具有参考意义,为提升存储空间的利用率,将守关者数据库中所存储的该守关者对应的玩家角色分配数据清空,并重新开始记录。
进一步的,考虑到击败守关者的是玩家在挑战过程中所使用的战斗元素,因而,玩家在挑战过程中所使用的战斗元素的伤害能力对于确定守关者的技能属性具有极大的参考意义;基于此,本申请一个或多个实施例中,如图12所示,步骤S108-3包括:
步骤J1,在特征数据所包括的战斗元素的伤害能力数据中获取符合第二预设条件的目标伤害能力数据;
其中,第二预设条件可以为最近的几场挑战,例如为最近的2场挑战,在上述示例的挑战记录数据中获取特征数据,则在特征数据所包括的战斗元素的伤害能力数据中,获取的最近2场挑战待挑战关卡的战斗团队所对应的目标伤害能力数据为{(12,1600),(14,1000),(13,500)}和{(10,1800),(11,1300),(13,800)};第二预设条件还可以为所有挑战,则将特征数据所包括的所有战斗元素的伤害能力数据作为目标伤害能力数据,即{(10,2000),(12,1500),(13,100)}、{(12,1600),(14,1000),(13,500)}、{(10,1800),(11,1300),(13,800)}。
步骤J2,统计目标伤害能力数据中每个元素标识对应的第二伤害值的平均值;
具体的,将目标伤害能力数据中,同一元素标识所对应的第二伤害值相加,将相加结果与该元素标识所对应的第二伤害值的数量相除,得到该元素标识对应的第二伤害值的平均值;
作为示例,目标伤害能力数据为{(10,2000),(12,1500),(13,100)}、{(12,1600),(14,1000),(13,500)}、{(10,1800),(11,1300),(13,800)},元素标识10对应的第二伤害值包括2000和1800,则计算元素标识10对应的第二伤害值的平均值为(2000+1800)/2=1900;同样的道理,可以计算其他元素标识所对应的第二伤害值的平均值。
步骤J3,在统计的平均值中选取最大平均值;
步骤J4,根据最大平均值对应的元素标识,确定守关者在待挑战关卡中的技能属性。
具体的,根据最大平均值对应的元素标识所对应的战斗元素,调整守关者在待挑战关卡中的战斗技能;例如,最大平均值对应的元素标识所对应的战斗元素为冰,则提升守关者在待挑战关卡中的冰抗能力。
由此,通过确定最大平均值,并根据该最大平均值所对应的战斗元素确定守关者在待挑战关卡的技能属性,以提升守关者对于该最大平均值所对应的战斗元素的抗衡能力。进一步的,为了减少运算量,以及结合多个战斗元素的第二伤害值,来提升守关者的战斗技能,本申请一个或多个实施例中,如图14所示,步骤S108-3包括:
步骤K1,根据特征数据所包括的战斗元素的伤害能力数据,确定其包括的每个元素标识所对应的最大的第二伤害值;
具体的,在特征数据所包括的战斗元素的伤害能力数据中,获取同一元素标识所对应的第二伤害值,对获取的第二伤害值排序,得到相应元素标识对应的最大的第二伤害值;
步骤K2,根据确定的每个元素标识所对应的最大的第二伤害值,确定守关者在待挑战关卡的技能属性。
具体的,将每个最大的第二伤害值分别与对应的预设伤害值比对,得到大于对应的预设伤害值的目标第二伤害值,根据该目标第二伤害值所对应的战斗元素的类型,提升守关者对该战斗元素的抗衡能力。
需要指出的是,在实际应用中,可以通过上述步骤G1-步骤G3、和/或步骤H1-步骤H3、和/或步骤J1-步骤J4、和/或步骤K1-步骤K2确定守关者在待挑战关卡的技能属性。由此,根据获取的玩家的特征数据,从不同的方面确定守关者在待挑战关卡的技能属性,以使守关者的挑战技能能够更好的与玩家的挑战技能相抗衡,从而提升玩家的挑战体验。
以上在生成包含守关者的待挑战关卡之前,根据玩家关于待挑战关卡的特征数据,预先确定守关者的行为属性,以使守关者按照该行为属性运行于待挑战关卡,从而使得守关者的行为不再是一成不变,而是更具多变性,从而在玩家每次挑战游戏副本时,玩家都挑战不一样的守关者,不仅会让玩家具有新鲜感,而且有利于提升玩家的挑战热情以及对游戏副本的忠诚度。
进一步的,在上述任一实施例的基础上,在待挑战关卡运行之后,还可以包括:
步骤G1,获取在游戏副本中首次出现的玩家的玩家标识;
步骤G2,根据首次出现的玩家的玩家标识,在玩家排行榜数据中获取首次出现的玩家的排行信息;
步骤G3,若获取的排行信息满足预设排行条件,则将该首次出现的玩家作为待语音玩家,并配置守关者对待语音玩家的语音数据;以及,在守关者讲述配置的语音数据之后,控制守关者在待挑战关卡中消息,并显示奖励待语音玩家的奖励信息。
其中,预设排行条件可以在实际应用中根据需要自行设定,例如为排行第一,即,当守关者遇到排行第一的玩家时,自动投降,并奖励该排行第一的玩家,由此,不仅能够提升该排行第一的玩家的荣誉感,而且使得游戏副本的内容更丰富。
进一步的,基于上述任一实施例,当当前的战斗团队挑战待挑战关卡结束后,还包括:将守关者与当前战斗团队的挑战数据保存至守关者数据库中,以在后续接收到玩家发送的进入游戏副本请求时,为确定守关者的行为属性提供数据基础。
需要指出的是,根据获取的特征数据确定待挑战关卡的守关者的行为属性的方式,不限于上述所描述的方式,这里不再一一详述,应当理解的是,其他基于获取的特征数据确定待挑战关卡的守关者的行为属性的方式,均在本申请的保护范围内。
本申请实施例中,在接收到玩家发送的进入游戏副本请求时,确定进入游戏副本请求对应的待挑战关卡的守关者,并获取挑战待挑战关卡的玩家关于待挑战关卡的特征数据;以及根据获取的特征数据确定守关者在待挑战关卡的行为属性,并根据确定的行为属性生成包含守关者的待挑战关卡,以使守关者按照行为属性运行于待挑战关卡。可见,通过本申请实施例,在生成包含守关者的待挑战关卡之前,基于玩家关于待挑战关卡的特征数据,动态的确定守关者的行为属性,并根据该行为属性动态的生成包含守关者的待挑战关卡,使得守关者的行为不再是一成不变的,而是更具灵活性和多变性,从而在玩家每次挑战游戏副本时,玩家都挑战不一样的守关者,不仅会让玩家具有新鲜感,而且有利于提升玩家的挑战热情以及对游戏副本的忠诚度。
对应上述图2至图14描述的游戏内容的动态生成方法,基于相同的技术构思,本申请实施例还提供一种游戏内容的动态生成装置。图15为本申请实施例提供的游戏内容的动态生成装置的模块组成示意图,该装置用于执行图2至图14描述的游戏内容的动态生成方法,如图15所示,该装置包括:
接收模块201,用于接收玩家发送的进入游戏副本请求;
第一确定模块202,用于确定所述进入游戏副本请求对应的待挑战关卡的守关者;
获取模块203,用于获取挑战所述待挑战关卡的玩家关于所述待挑战关卡的特征数据;
第二确定模块204,用于根据所述特征数据确定所述守关者在所述待挑战关卡的行为属性;
生成模块205,用于根据确定的所述行为属性生成包含所述守关者的待挑战关卡,以使所述守关者按照所述行为属性运行于所述待挑战关卡。
本申请一个或多个实施例中,在生成待挑战关卡之前,基于玩家关于待挑战关卡的特征数据,动态的确定守关者的行为属性,并根据该行为属性动态的生成包含守关者的待挑战关卡,使得守关者的行为不再是一成不变的,而是更具灵活性和多变性,从而在玩家每次挑战游戏副本时,玩家都挑战不一样的守关者,不仅会让玩家具有新鲜感,而且有利于提升玩家的挑战热情以及对游戏副本的忠诚度。
可选地,所述获取模块203具体用于:
根据所述待挑战关卡的守关者的角色标识,获取曾挑战所述待挑战关卡的所有玩家的特征数据;或者,
所述进入游戏副本请求包括当前战斗团队的团队标识,根据所述待挑战关卡的守关者的角色标识以及所述团队标识,获取所述当前战斗团队所包括的玩家的特征数据。
可选地,所述获取模块203具体用于:
根据所述待挑战关卡的守关者的角色标识,从守关者数据库中获取所述待挑战关卡的守关者的挑战记录数据;其中,所述守关者数据库中存储有多个守关者的挑战记录数据,所述挑战记录数据包括所述守关者在历史挑战中,与各玩家之间的战斗数据;
从所述待挑战关卡的守关者的挑战记录数据中,获取所述待挑战关卡的守关者与玩家之间的战斗数据,将获取的战斗数据作为挑战所述待挑战关卡的玩家关于所述待挑战关卡的特征数据。
可选地,所述第二确定模块具体用于:
根据所述特征数据确定所述守关者在所述待挑战关卡的战斗等级;和/或,
根据所述特征数据确定所述守关者在所述待挑战关卡的语音属性;和/或,
根据所述特征数据确定所述守关者在所述待挑战关卡的技能属性。
可选地,所述特征数据包括玩家曾击败所述守关者的击败时长,所述第二确定模块,进一步具体用于:
根据所述玩家曾击败所述守关者的击败时长,计算玩家曾击败所述守关者的平均击败时长;
根据计算的所述平均击败时长、以及平均击败时长与所述守关者的战斗等级的对应关系,确定所述守关者曾经的战斗等级;
根据所述守关者曾经的战斗等级,确定所述守关者当前在所述待挑战关卡的战斗等级。
可选地,所述进入游戏副本请求包括当前战斗团队中每个玩家的玩家标识;所述特征数据包括玩家曾击败所述守关者的击败记录数据,所述击败记录数据包括玩家的玩家标识以及对应的击败时间;所述第二确定模块,进一步具体用于:
若根据所述当前战斗团队中每个玩家的玩家标识,在所述击败记录数据中获取到对应的击败所述守关者的目标击败时间;则在获取的所述目标击败时间中选取最晚击败时间,将所述最晚击败时间对应的玩家标识所对应的玩家作为所述守关者在所述待挑战关卡的待语音玩家;配置所述守关者对所述待语音玩家的语音数据;和/或,
根据所述当前战斗团队中每个玩家的玩家标识以及所述击败记录数据,统计当前战斗团队中每个玩家曾击败所述守关者的击败次数;在统计的所述击败次数中选取最大击败次数,将所述最大击败次数所对应的玩家作为所述守关者在所述待挑战关卡的待语音玩家;配置所述守关者对所述待语音玩家的语音数据。
可选地,所述进入游戏副本请求包括当前战斗团队中每个玩家的玩家标识;所述特征数据包括已挑战所述待挑战关卡的战斗团队在每次挑战中玩家的伤害能力的排名数据,所述排名数据包括已挑战所述待挑战关卡的战斗团队中每个玩家的玩家标识以及对应的第一伤害值,其中,所述第一伤害值表示玩家的伤害能力;所述第二确定模块,进一步具体用于:
所述排名数据按照挑战所述待挑战关卡的挑战时间所统计,若根据所述当前战斗团队中每个玩家的玩家标识,在所述排名数据中获取到对应的最新伤害值,则在所述最新伤害值中选取最大伤害值,将所述最大伤害值对应的玩家标识所对应的玩家作为所述守关者在所述待挑战关卡的待语音玩家;配置所述守关者对所述待语音玩家的语音数据;和/或,
若根据所述当前战斗团队中每个玩家的玩家标识,在所述排名数据中获取到对应的排列于预设排名位置的部分排名数据,则根据获取的所述部分排名数据,统计排列于所述预设排名位置次数最多的玩家标识,将统计的所述次数最多的玩家标识所对应的玩家作为所述守关者在所述待挑战关卡的待语音玩家;配置所述守关者对所述待语音玩家的语音数据;和/或,
若挑战所述待挑战关卡的玩家为曾挑战过待挑战关卡的所有玩家,则根据所述当前战斗团队中每个玩家的玩家标识以及所述排名数据,统计所述当前战斗团队中每个玩家参与挑战的参与次数;在统计的所述参与次数中选取最大参与次数和/或零参与次数,将所述最大参与次数和/或零参与次数所对应的玩家作为所述守关者在所述待挑战关卡的待语音玩家;配置所述守关者对所述待语音玩家的语音数据。
可选地,所述进入游戏副本请求包括当前战斗团队中每个玩家的玩家标识;所述特征数据包括已挑战所述待挑战关卡的战斗团队在每次挑战中玩家的伤害能力的排名数据,所述排名数据按照挑战所述待挑战关卡的挑战时间所统计,其包括已挑战所述待挑战关卡的战斗团队中每个玩家的玩家标识以及对应的第一伤害值,其中,所述第一伤害值表示玩家的伤害能力;所述第二确定模块,进一步具体用于:
若根据所述当前战斗团队中每个玩家的玩家标识,在所述排名数据中获取到对应的最新伤害值;
则在获取的所述最新伤害值中选取最大伤害值,根据所述最大伤害值对应的玩家标识,获取对应玩家在所述当前战斗团队中的角色信息和伤害类型;
根据所述角色信息以及所述伤害类型,确定所述守关者在所述待挑战关卡的技能属性。
可选地,所述特征数据包括已挑战所述待挑战关卡的战斗团队的玩家角色分配数据,所述第二确定模块,进一步具体用于:
在所述特征数据中获取符合第一预设条件的目标战斗团队的玩家角色分配数据;
根据获取的所述目标战斗团队的玩家角色分配数据,计算所述目标战斗团队中每个角色的平均参战频率;
根据所述平均参战频率,确定所述守关者在所述待挑战关卡的技能属性。
可选地,所述特征数据包括已挑战所述待挑战关卡的玩家所使用的战斗元素的伤害能力数据,其中,所述伤害能力数据包括所述战斗元素的元素标识及对应的第二伤害值,所述第二伤害值表示战斗元素的伤害能力;所述第二确定模块,进一步具体用于:
在所述伤害能力数据中获取符合第二预设条件的目标伤害能力数据;
统计所述目标伤害能力数据中每个元素标识对应的第二伤害值的平均值;
在统计的所述平均值中选取最大平均值;
根据所述最大平均值所对应的元素标识,确定所述守关者在所述待挑战关卡的技能属性;
和/或,
根据所述伤害能力数据,确定其包括的每个元素标识所对应的最大的第二伤害值;
根据所述每个元素标识所对应的最大的第二伤害值,确定所述守关者在所述待挑战关卡的技能属性。
本申请实施例所提供的游戏内容的动态生成装置,在接收到玩家发送的进入游戏副本请求时,确定进入游戏副本请求对应的待挑战关卡的守关者,并获取挑战待挑战关卡的玩家关于待挑战关卡的特征数据;以及根据获取的特征数据确定守关者在待挑战关卡的行为属性,并根据确定的行为属性生成包含守关者的待挑战关卡,以使守关者按照行为属性运行于待挑战关卡。可见,通过本申请实施例,在生成包含守关者的待挑战关卡之前,基于玩家关于待挑战关卡的特征数据,动态的确定守关者的行为属性,并根据该行为属性动态的生成包含守关者的待挑战关卡,使得守关者的行为不再是一成不变的,而是更具灵活性和多变性,从而在玩家每次挑战游戏副本时,玩家都挑战不一样的守关者,不仅会让玩家具有新鲜感,而且有利于提升玩家的挑战热情以及对游戏副本的忠诚度。
需要说明的是,本申请中关于游戏内容的动态生成装置的实施例与本申请中关于游戏内容的动态生成方法的实施例基于同一发明构思,因此该实施例的具体实施可以参见前述对应的游戏内容的动态生成方法的实施,重复之处不再赘述。
进一步地,对应上述图2至图14所示的方法,基于相同的技术构思,本申请实施例还提供一种游戏内容的动态生成设备,该设备用于执行上述的游戏内容的动态生成方法,图16为本申请实施例提供的游戏内容的动态生成设备的结构示意图。
如图16所示,游戏内容的动态生成设备可因配置或性能不同而产生比较大的差异,可以包括一个或一个以上的处理器301和存储器302,存储器302中可以存储有一个或一个以上存储应用程序或数据。其中,存储器302可以是短暂存储或持久存储。存储在存储器302的应用程序可以包括一个或一个以上模块(图示未示出),每个模块可以包括游戏内容的动态生成设备中的一系列计算机可执行指令。更进一步地,处理器301可以设置为与存储器302通信,在游戏内容的动态生成设备上执行存储器302中的一系列计算机可执行指令。游戏内容的动态生成设备还可以包括一个或一个以上电源303,一个或一个以上有线或无线网络接口304,一个或一个以上输入输出接口305,一个或一个以上键盘306等。
在一个具体的实施例中,游戏内容的动态生成设备包括有存储器,以及一个或一个以上的程序,其中一个或者一个以上程序存储于存储器中,且一个或者一个以上程序可以包括一个或一个以上模块,且每个模块可以包括对游戏内容的动态生成设备中的一系列计算机可执行指令,且经配置以由一个或者一个以上处理器执行该一个或者一个以上程序包含用于进行以下计算机可执行指令:
接收玩家发送的进入游戏副本请求;
确定所述进入游戏副本请求对应的待挑战关卡的守关者;
获取挑战所述待挑战关卡的玩家关于所述待挑战关卡的特征数据;
根据所述特征数据确定所述守关者在所述待挑战关卡的行为属性;
根据确定的所述行为属性生成包含所述守关者的待挑战关卡,以使所述守关者按照所述行为属性运行于所述待挑战关卡。
本申请一个或多个实施例中,在生成待挑战关卡之前,基于玩家关于待挑战关卡的特征数据,动态的确定守关者的行为属性,并根据该行为属性动态的生成包含守关者的待挑战关卡,使得守关者的行为不再是一成不变的,而是更具灵活性和多变性,从而在玩家每次挑战游戏副本时,玩家都挑战不一样的守关者,不仅会让玩家具有新鲜感,而且有利于提升玩家的挑战热情以及对游戏副本的忠诚度。
可选地,计算机可执行指令在被执行时,所述获取挑战所述待挑战关卡的玩家关于所述待挑战关卡的特征数据,包括:
根据所述待挑战关卡的守关者的角色标识,获取曾挑战所述待挑战关卡的所有玩家的特征数据;或者,
所述进入游戏副本请求包括当前战斗团队的团队标识,根据所述待挑战关卡的守关者的角色标识以及所述团队标识,获取所述当前战斗团队所包括的玩家的特征数据。
可选地,计算机可执行指令在被执行时,所述获取挑战所述待挑战关卡的玩家关于所述待挑战关卡的特征数据,包括:
根据所述待挑战关卡的守关者的角色标识,从守关者数据库中获取所述待挑战关卡的守关者的挑战记录数据;其中,所述守关者数据库中存储有多个守关者的挑战记录数据,所述挑战记录数据包括所述守关者在历史挑战中,与各玩家之间的战斗数据;
从所述待挑战关卡的守关者的挑战记录数据中,获取所述待挑战关卡的守关者与玩家之间的战斗数据,将获取的战斗数据作为挑战所述待挑战关卡的玩家关于所述待挑战关卡的特征数据。
可选地,计算机可执行指令在被执行时,所述根据所述特征数据确定所述守关者在所述待挑战关卡的行为属性,包括:
根据所述特征数据确定所述守关者在所述待挑战关卡的战斗等级;和/或,
根据所述特征数据确定所述守关者在所述待挑战关卡的语音属性;和/或,
根据所述特征数据确定所述守关者在所述待挑战关卡的技能属性。
可选地,计算机可执行指令在被执行时,所述特征数据包括玩家曾击败所述守关者的击败时长,所述根据所述特征数据确定所述守关者在所述待挑战关卡的战斗等级,包括:
根据所述玩家曾击败所述守关者的击败时长,计算玩家曾击败所述守关者的平均击败时长;
根据计算的所述平均击败时长、以及平均击败时长与所述守关者的战斗等级的对应关系,确定所述守关者曾经的战斗等级;
根据所述守关者曾经的战斗等级,确定所述守关者当前在所述待挑战关卡的战斗等级。
可选地,计算机可执行指令在被执行时,所述进入游戏副本请求包括当前战斗团队中每个玩家的玩家标识;所述特征数据包括玩家曾击败所述守关者的击败记录数据,所述击败记录数据包括玩家的玩家标识以及对应的击败时间;
所述根据所述特征数据确定所述守关者在所述待挑战关卡的语音属性,包括:
若根据所述当前战斗团队中每个玩家的玩家标识,在所述击败记录数据中获取到对应的击败所述守关者的目标击败时间;则在获取的所述目标击败时间中选取最晚击败时间,将所述最晚击败时间对应的玩家标识所对应的玩家作为所述守关者在所述待挑战关卡的待语音玩家;配置所述守关者对所述待语音玩家的语音数据;和/或,
根据所述当前战斗团队中每个玩家的玩家标识以及所述击败记录数据,统计当前战斗团队中每个玩家曾击败所述守关者的击败次数;在统计的所述击败次数中选取最大击败次数,将所述最大击败次数所对应的玩家作为所述守关者在所述待挑战关卡的待语音玩家;配置所述守关者对所述待语音玩家的语音数据。
可选地,计算机可执行指令在被执行时,所述进入游戏副本请求包括当前战斗团队中每个玩家的玩家标识;所述特征数据包括已挑战所述待挑战关卡的战斗团队在每次挑战中玩家的伤害能力的排名数据,所述排名数据包括已挑战所述待挑战关卡的战斗团队中每个玩家的玩家标识以及对应的第一伤害值,其中,所述第一伤害值表示玩家的伤害能力;
所述根据所述特征数据确定所述守关者在所述待挑战关卡的语音属性,包括:
所述排名数据按照挑战所述待挑战关卡的挑战时间所统计,若根据所述当前战斗团队中每个玩家的玩家标识,在所述排名数据中获取到对应的最新伤害值,则在所述最新伤害值中选取最大伤害值,将所述最大伤害值对应的玩家标识所对应的玩家作为所述守关者在所述待挑战关卡的待语音玩家;配置所述守关者对所述待语音玩家的语音数据;和/或,
若根据所述当前战斗团队中每个玩家的玩家标识,在所述排名数据中获取到对应的排列于预设排名位置的部分排名数据,则根据获取的所述部分排名数据,统计排列于所述预设排名位置次数最多的玩家标识,将统计的所述次数最多的玩家标识所对应的玩家作为所述守关者在所述待挑战关卡的待语音玩家;配置所述守关者对所述待语音玩家的语音数据;和/或,
若挑战所述待挑战关卡的玩家为曾挑战过待挑战关卡的所有玩家,则根据所述当前战斗团队中每个玩家的玩家标识以及所述排名数据,统计所述当前战斗团队中每个玩家参与挑战的参与次数;在统计的所述参与次数中选取最大参与次数和/或零参与次数,将所述最大参与次数和/或零参与次数所对应的玩家作为所述守关者在所述待挑战关卡的待语音玩家;配置所述守关者对所述待语音玩家的语音数据。
可选地,计算机可执行指令在被执行时,所述进入游戏副本请求包括当前战斗团队中每个玩家的玩家标识;所述特征数据包括已挑战所述待挑战关卡的战斗团队在每次挑战中玩家的伤害能力的排名数据,所述排名数据按照挑战所述待挑战关卡的挑战时间所统计,其包括已挑战所述待挑战关卡的战斗团队中每个玩家的玩家标识以及对应的第一伤害值,其中,所述第一伤害值表示玩家的伤害能力;
所述根据所述特征数据确定所述守关者在所述待挑战关卡的技能属性,包括:
若根据所述当前战斗团队中每个玩家的玩家标识,在所述排名数据中获取到对应的最新伤害值;
则在获取的所述最新伤害值中选取最大伤害值,根据所述最大伤害值对应的玩家标识,获取对应玩家在所述当前战斗团队中的角色信息和伤害类型;
根据所述角色信息以及所述伤害类型,确定所述守关者在所述待挑战关卡的技能属性。
可选地,计算机可执行指令在被执行时,所述特征数据包括已挑战所述待挑战关卡的战斗团队的玩家角色分配数据,所述根据所述特征数据确定所述守关者在所述待挑战关卡的技能属性,包括:
在所述特征数据中获取符合第一预设条件的目标战斗团队的玩家角色分配数据;
根据获取的所述目标战斗团队的玩家角色分配数据,计算所述目标战斗团队中每个角色的平均参战频率;
根据所述平均参战频率,确定所述守关者在所述待挑战关卡的技能属性。
可选地,计算机可执行指令在被执行时,所述特征数据包括已挑战所述待挑战关卡的玩家所使用的战斗元素的伤害能力数据,其中,所述伤害能力数据包括所述战斗元素的元素标识及对应的第二伤害值,所述第二伤害值表示战斗元素的伤害能力;
所述根据所述特征数据确定所述守关者在所述待挑战关卡的技能属性,包括:
在所述伤害能力数据中获取符合第二预设条件的目标伤害能力数据;
统计所述目标伤害能力数据中每个元素标识对应的第二伤害值的平均值;
在统计的所述平均值中选取最大平均值;
根据所述最大平均值所对应的元素标识,确定所述守关者在所述待挑战关卡的技能属性;
和/或,
根据所述伤害能力数据,确定其包括的每个元素标识所对应的最大的第二伤害值;
根据所述每个元素标识所对应的最大的第二伤害值,确定所述守关者在所述待挑战关卡的技能属性。
本申请实施例提供的游戏内容的动态生成设备,在接收到玩家发送的进入游戏副本请求时,确定进入游戏副本请求对应的待挑战关卡的守关者,并获取挑战待挑战关卡的玩家关于待挑战关卡的特征数据;以及根据获取的特征数据确定守关者在待挑战关卡的行为属性,并根据确定的行为属性生成包含守关者的待挑战关卡,以使守关者按照行为属性运行于待挑战关卡。可见,通过本申请实施例,在生成包含守关者的待挑战关卡之前,基于玩家关于待挑战关卡的特征数据,动态的确定守关者的行为属性,并根据该行为属性动态的生成包含守关者的待挑战关卡,使得守关者的行为不再是一成不变的,而是更具灵活性和多变性,从而在玩家每次挑战游戏副本时,玩家都挑战不一样的守关者,不仅会让玩家具有新鲜感,而且有利于提升玩家的挑战热情以及对游戏副本的忠诚度。
需要说明的是,本申请中关于游戏内容的动态生成设备的实施例与本申请中关于游戏内容的动态生成方法的实施例基于同一发明构思,因此该实施例的具体实施可以参见前述对应的游戏内容的动态生成方法的实施,重复之处不再赘述。
进一步地,对应上述图2至图14所示的方法,基于相同的技术构思,本申请一个或多个实施例还提供了一种存储介质,用于存储计算机可执行指令,一个具体的实施例中,该存储介质可以为U盘、光盘、硬盘等,该存储介质存储的计算机可执行指令在被处理器执行时,能实现以下流程:
接收玩家发送的进入游戏副本请求;
确定所述进入游戏副本请求对应的待挑战关卡的守关者;
获取挑战所述待挑战关卡的玩家关于所述待挑战关卡的特征数据;
根据所述特征数据确定所述守关者在所述待挑战关卡的行为属性;
根据确定的所述行为属性生成包含所述守关者的待挑战关卡,以使所述守关者按照所述行为属性运行于所述待挑战关卡。
本申请一个或多个实施例中,在生成待挑战关卡之前,基于玩家关于待挑战关卡的特征数据,动态的确定守关者的行为属性,并根据该行为属性动态的生成包含守关者的待挑战关卡,使得守关者的行为不再是一成不变的,而是更具灵活性和多变性,从而在玩家每次挑战游戏副本时,玩家都挑战不一样的守关者,不仅会让玩家具有新鲜感,而且有利于提升玩家的挑战热情以及对游戏副本的忠诚度。
可选地,该存储介质存储的计算机可执行指令在被处理器执行时,所述获取挑战所述待挑战关卡的玩家关于所述待挑战关卡的特征数据,包括:
根据所述待挑战关卡的守关者的角色标识,获取曾挑战所述待挑战关卡的所有玩家的特征数据;或者,
所述进入游戏副本请求包括当前战斗团队的团队标识,根据所述待挑战关卡的守关者的角色标识以及所述团队标识,获取所述当前战斗团队所包括的玩家的特征数据。
可选地,该存储介质存储的计算机可执行指令在被处理器执行时,所述获取挑战所述待挑战关卡的玩家关于所述待挑战关卡的特征数据,包括:
根据所述待挑战关卡的守关者的角色标识,从守关者数据库中获取所述待挑战关卡的守关者的挑战记录数据;其中,所述守关者数据库中存储有多个守关者的挑战记录数据,所述挑战记录数据包括所述守关者在历史挑战中,与各玩家之间的战斗数据;
从所述待挑战关卡的守关者的挑战记录数据中,获取所述待挑战关卡的守关者与玩家之间的战斗数据,将获取的战斗数据作为挑战所述待挑战关卡的玩家关于所述待挑战关卡的特征数据。
可选地,该存储介质存储的计算机可执行指令在被处理器执行时,所述根据所述特征数据确定所述守关者在所述待挑战关卡的行为属性,包括:
根据所述特征数据确定所述守关者在所述待挑战关卡的战斗等级;和/或,
根据所述特征数据确定所述守关者在所述待挑战关卡的语音属性;和/或,
根据所述特征数据确定所述守关者在所述待挑战关卡的技能属性。
可选地,该存储介质存储的计算机可执行指令在被处理器执行时,所述特征数据包括玩家曾击败所述守关者的击败时长,所述根据所述特征数据确定所述守关者在所述待挑战关卡的战斗等级,包括:
根据所述玩家曾击败所述守关者的击败时长,计算玩家曾击败所述守关者的平均击败时长;
根据计算的所述平均击败时长、以及平均击败时长与所述守关者的战斗等级的对应关系,确定所述守关者曾经的战斗等级;
根据所述守关者曾经的战斗等级,确定所述守关者当前在所述待挑战关卡的战斗等级。
可选地,该存储介质存储的计算机可执行指令在被处理器执行时,所述进入游戏副本请求包括当前战斗团队中每个玩家的玩家标识;所述特征数据包括玩家曾击败所述守关者的击败记录数据,所述击败记录数据包括玩家的玩家标识以及对应的击败时间;
所述根据所述特征数据确定所述守关者在所述待挑战关卡的语音属性,包括:
若根据所述当前战斗团队中每个玩家的玩家标识,在所述击败记录数据中获取到对应的击败所述守关者的目标击败时间;则在获取的所述目标击败时间中选取最晚击败时间,将所述最晚击败时间对应的玩家标识所对应的玩家作为所述守关者在所述待挑战关卡的待语音玩家;配置所述守关者对所述待语音玩家的语音数据;和/或,
根据所述当前战斗团队中每个玩家的玩家标识以及所述击败记录数据,统计当前战斗团队中每个玩家曾击败所述守关者的击败次数;在统计的所述击败次数中选取最大击败次数,将所述最大击败次数所对应的玩家作为所述守关者在所述待挑战关卡的待语音玩家;配置所述守关者对所述待语音玩家的语音数据。
可选地,该存储介质存储的计算机可执行指令在被处理器执行时,所述进入游戏副本请求包括当前战斗团队中每个玩家的玩家标识;所述特征数据包括已挑战所述待挑战关卡的战斗团队在每次挑战中玩家的伤害能力的排名数据,所述排名数据包括已挑战所述待挑战关卡的战斗团队中每个玩家的玩家标识以及对应的第一伤害值,其中,所述第一伤害值表示玩家的伤害能力;
所述根据所述特征数据确定所述守关者在所述待挑战关卡的语音属性,包括:
所述排名数据按照挑战所述待挑战关卡的挑战时间所统计,若根据所述当前战斗团队中每个玩家的玩家标识,在所述排名数据中获取到对应的最新伤害值,则在所述最新伤害值中选取最大伤害值,将所述最大伤害值对应的玩家标识所对应的玩家作为所述守关者在所述待挑战关卡的待语音玩家;配置所述守关者对所述待语音玩家的语音数据;和/或,
若根据所述当前战斗团队中每个玩家的玩家标识,在所述排名数据中获取到对应的排列于预设排名位置的部分排名数据,则根据获取的所述部分排名数据,统计排列于所述预设排名位置次数最多的玩家标识,将统计的所述次数最多的玩家标识所对应的玩家作为所述守关者在所述待挑战关卡的待语音玩家;配置所述守关者对所述待语音玩家的语音数据;和/或,
若挑战所述待挑战关卡的玩家为曾挑战过待挑战关卡的所有玩家,则根据所述当前战斗团队中每个玩家的玩家标识以及所述排名数据,统计所述当前战斗团队中每个玩家参与挑战的参与次数;在统计的所述参与次数中选取最大参与次数和/或零参与次数,将所述最大参与次数和/或零参与次数所对应的玩家作为所述守关者在所述待挑战关卡的待语音玩家;配置所述守关者对所述待语音玩家的语音数据。
可选地,该存储介质存储的计算机可执行指令在被处理器执行时,所述进入游戏副本请求包括当前战斗团队中每个玩家的玩家标识;所述特征数据包括已挑战所述待挑战关卡的战斗团队在每次挑战中玩家的伤害能力的排名数据,所述排名数据按照挑战所述待挑战关卡的挑战时间所统计,其包括已挑战所述待挑战关卡的战斗团队中每个玩家的玩家标识以及对应的第一伤害值,其中,所述第一伤害值表示玩家的伤害能力;
所述根据所述特征数据确定所述守关者在所述待挑战关卡的技能属性,包括:
若根据所述当前战斗团队中每个玩家的玩家标识,在所述排名数据中获取到对应的最新伤害值;
则在获取的所述最新伤害值中选取最大伤害值,根据所述最大伤害值对应的玩家标识,获取对应玩家在所述当前战斗团队中的角色信息和伤害类型;
根据所述角色信息以及所述伤害类型,确定所述守关者在所述待挑战关卡的技能属性。
可选地,该存储介质存储的计算机可执行指令在被处理器执行时,所述特征数据包括已挑战所述待挑战关卡的战斗团队的玩家角色分配数据,所述根据所述特征数据确定所述守关者在所述待挑战关卡的技能属性,包括:
在所述特征数据中获取符合第一预设条件的目标战斗团队的玩家角色分配数据;
根据获取的所述目标战斗团队的玩家角色分配数据,计算所述目标战斗团队中每个角色的平均参战频率;
根据所述平均参战频率,确定所述守关者在所述待挑战关卡的技能属性。
可选地,该存储介质存储的计算机可执行指令在被处理器执行时,所述特征数据包括已挑战所述待挑战关卡的玩家所使用的战斗元素的伤害能力数据,其中,所述伤害能力数据包括所述战斗元素的元素标识及对应的第二伤害值,所述第二伤害值表示战斗元素的伤害能力;
所述根据所述特征数据确定所述守关者在所述待挑战关卡的技能属性,包括:
在所述伤害能力数据中获取符合第二预设条件的目标伤害能力数据;
统计所述目标伤害能力数据中每个元素标识对应的第二伤害值的平均值;
在统计的所述平均值中选取最大平均值;
根据所述最大平均值所对应的元素标识,确定所述守关者在所述待挑战关卡的技能属性;
和/或,
根据所述伤害能力数据,确定其包括的每个元素标识所对应的最大的第二伤害值;
根据所述每个元素标识所对应的最大的第二伤害值,确定所述守关者在所述待挑战关卡的技能属性。
本申请实施例提供的存储介质所存储的计算机可执行指令在被处理器执行时,接收玩家发送的进入游戏副本请求,确定进入游戏副本请求对应的待挑战关卡的守关者,并获取挑战待挑战关卡的玩家关于待挑战关卡的特征数据;以及根据获取的特征数据确定守关者在待挑战关卡的行为属性,并根据确定的行为属性生成包含守关者的待挑战关卡,以使守关者按照行为属性运行于待挑战关卡。可见,通过本申请实施例,在生成包含守关者的待挑战关卡之前,基于玩家关于待挑战关卡的特征数据,动态的确定守关者的行为属性,并根据该行为属性动态的生成包含守关者的待挑战关卡,使得守关者的行为不再是一成不变的,而是更具灵活性和多变性,从而在玩家每次挑战游戏副本时,玩家都挑战不一样的守关者,不仅会让玩家具有新鲜感,而且有利于提升玩家的挑战热情以及对游戏副本的忠诚度。
其中,所述的计算机可读存储介质包括只读存储器(Read-Only Memory,简称ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,简称RAM)、磁碟或者光盘等。
需要说明的是,本申请中关于存储介质的实施例与本申请中关于游戏内容的动态生成方法的实施例基于同一发明构思,因此该实施例的具体实施可以参见前述对应的游戏内容的动态生成方法的实施,重复之处不再赘述。
本申请中的各个实施例均采用递进的方式描述,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处。尤其,对于系统实施例而言,由于其基本相似于方法实施例,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
以上所述仅为本申请的实施例而已,并不用于限制本申请。对于本领域技术人员来说,本申请可以有各种更改和变化。凡在本申请的精神和原理之内所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的权利要求范围之内。
Claims (14)
1.一种游戏内容的动态生成方法,其特征在于,包括:
接收玩家发送的进入游戏副本请求;
确定所述进入游戏副本请求对应的待挑战关卡的守关者;
获取挑战所述待挑战关卡的玩家关于所述待挑战关卡的特征数据;
根据所述特征数据确定所述守关者在所述待挑战关卡的行为属性;
根据确定的所述行为属性生成包含所述守关者的待挑战关卡,以使所述守关者按照所述行为属性运行于所述待挑战关卡。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取挑战所述待挑战关卡的玩家关于所述待挑战关卡的特征数据,包括:
根据所述待挑战关卡的守关者的角色标识,获取曾挑战所述待挑战关卡的所有玩家的特征数据;或者,
所述进入游戏副本请求包括当前战斗团队的团队标识,根据所述待挑战关卡的守关者的角色标识以及所述团队标识,获取所述当前战斗团队所包括的玩家的特征数据。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取挑战所述待挑战关卡的玩家关于所述待挑战关卡的特征数据,包括:
根据所述待挑战关卡的守关者的角色标识,从守关者数据库中获取所述待挑战关卡的守关者的挑战记录数据;其中,所述守关者数据库中存储有多个守关者的挑战记录数据,所述挑战记录数据包括所述守关者在历史挑战中,与各玩家之间的战斗数据;
从所述待挑战关卡的守关者的挑战记录数据中,获取所述待挑战关卡的守关者与玩家之间的战斗数据,将获取的战斗数据作为挑战所述待挑战关卡的玩家关于所述待挑战关卡的特征数据。
4.根据权利要求1-3任一项所述的方法,其特征在于,所述根据所述特征数据确定所述守关者在所述待挑战关卡的行为属性,包括:
根据所述特征数据确定所述守关者在所述待挑战关卡的战斗等级;和/或,
根据所述特征数据确定所述守关者在所述待挑战关卡的语音属性;和/或,
根据所述特征数据确定所述守关者在所述待挑战关卡的技能属性。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述特征数据包括玩家曾击败所述守关者的击败时长,所述根据所述特征数据确定所述守关者在所述待挑战关卡的战斗等级,包括:
根据所述玩家曾击败所述守关者的击败时长,计算玩家曾击败所述守关者的平均击败时长;
根据计算的所述平均击败时长、以及平均击败时长与所述守关者的战斗等级的对应关系,确定所述守关者曾经的战斗等级;
根据所述守关者曾经的战斗等级,确定所述守关者当前在所述待挑战关卡的战斗等级。
6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述进入游戏副本请求包括当前战斗团队中每个玩家的玩家标识;所述特征数据包括玩家曾击败所述守关者的击败记录数据,所述击败记录数据包括玩家的玩家标识以及对应的击败时间;
所述根据所述特征数据确定所述守关者在所述待挑战关卡的语音属性,包括:
若根据所述当前战斗团队中每个玩家的玩家标识,在所述击败记录数据中获取到对应的击败所述守关者的目标击败时间;则在获取的所述目标击败时间中选取最晚击败时间,将所述最晚击败时间对应的玩家标识所对应的玩家作为所述守关者在所述待挑战关卡的待语音玩家;配置所述守关者对所述待语音玩家的语音数据;和/或,
根据所述当前战斗团队中每个玩家的玩家标识以及所述击败记录数据,统计当前战斗团队中每个玩家曾击败所述守关者的击败次数;在统计的所述击败次数中选取最大击败次数,将所述最大击败次数所对应的玩家作为所述守关者在所述待挑战关卡的待语音玩家;配置所述守关者对所述待语音玩家的语音数据。
7.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述进入游戏副本请求包括当前战斗团队中每个玩家的玩家标识;所述特征数据包括已挑战所述待挑战关卡的战斗团队在每次挑战中玩家的伤害能力的排名数据,所述排名数据包括已挑战所述待挑战关卡的战斗团队中每个玩家的玩家标识以及对应的第一伤害值,其中,所述第一伤害值表示玩家的伤害能力;
所述根据所述特征数据确定所述守关者在所述待挑战关卡的语音属性,包括:
所述排名数据按照挑战所述待挑战关卡的挑战时间所统计,若根据所述当前战斗团队中每个玩家的玩家标识,在所述排名数据中获取到对应的最新伤害值,则在所述最新伤害值中选取最大伤害值,将所述最大伤害值对应的玩家标识所对应的玩家作为所述守关者在所述待挑战关卡的待语音玩家;配置所述守关者对所述待语音玩家的语音数据;和/或,
若根据所述当前战斗团队中每个玩家的玩家标识,在所述排名数据中获取到对应的排列于预设排名位置的部分排名数据,则根据获取的所述部分排名数据,统计排列于所述预设排名位置次数最多的玩家标识,将统计的所述次数最多的玩家标识所对应的玩家作为所述守关者在所述待挑战关卡的待语音玩家;配置所述守关者对所述待语音玩家的语音数据;和/或,
若挑战所述待挑战关卡的玩家为曾挑战过待挑战关卡的所有玩家,则根据所述当前战斗团队中每个玩家的玩家标识以及所述排名数据,统计所述当前战斗团队中每个玩家参与挑战的参与次数;在统计的所述参与次数中选取最大参与次数和/或零参与次数,将所述最大参与次数和/或零参与次数所对应的玩家作为所述守关者在所述待挑战关卡的待语音玩家;配置所述守关者对所述待语音玩家的语音数据。
8.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述进入游戏副本请求包括当前战斗团队中每个玩家的玩家标识;所述特征数据包括已挑战所述待挑战关卡的战斗团队在每次挑战中玩家的伤害能力的排名数据,所述排名数据按照挑战所述待挑战关卡的挑战时间所统计,其包括已挑战所述待挑战关卡的战斗团队中每个玩家的玩家标识以及对应的第一伤害值,其中,所述第一伤害值表示玩家的伤害能力;
所述根据所述特征数据确定所述守关者在所述待挑战关卡的技能属性,包括:
若根据所述当前战斗团队中每个玩家的玩家标识,在所述排名数据中获取到对应的最新伤害值;
则在获取的所述最新伤害值中选取最大伤害值,根据所述最大伤害值对应的玩家标识,获取对应玩家在所述当前战斗团队中的角色信息和伤害类型;
根据所述角色信息以及所述伤害类型,确定所述守关者在所述待挑战关卡的技能属性。
9.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述特征数据包括已挑战所述待挑战关卡的战斗团队的玩家角色分配数据,所述根据所述特征数据确定所述守关者在所述待挑战关卡的技能属性,包括:
在所述特征数据中获取符合第一预设条件的目标战斗团队的玩家角色分配数据;
根据获取的所述目标战斗团队的玩家角色分配数据,计算所述目标战斗团队中每个角色的平均参战频率;
根据所述平均参战频率,确定所述守关者在所述待挑战关卡的技能属性。
10.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述特征数据包括已挑战所述待挑战关卡的玩家所使用的战斗元素的伤害能力数据,其中,所述伤害能力数据包括所述战斗元素的元素标识及对应的第二伤害值,所述第二伤害值表示战斗元素的伤害能力;
所述根据所述特征数据确定所述守关者在所述待挑战关卡的技能属性,包括:
在所述伤害能力数据中获取符合第二预设条件的目标伤害能力数据;
统计所述目标伤害能力数据中每个元素标识对应的第二伤害值的平均值;
在统计的所述平均值中选取最大平均值;
根据所述最大平均值所对应的元素标识,确定所述守关者在所述待挑战关卡的技能属性;
和/或,
根据所述伤害能力数据,确定其包括的每个元素标识所对应的最大的第二伤害值;
根据所述每个元素标识所对应的最大的第二伤害值,确定所述守关者在所述待挑战关卡的技能属性。
11.一种游戏内容的动态生成装置,其特征在于,包括:
接收模块,用于接收玩家发送的进入游戏副本请求;
第一确定模块,用于确定所述进入游戏副本请求对应的待挑战关卡的守关者;
获取模块,用于获取挑战所述待挑战关卡的玩家关于所述待挑战关卡的特征数据;
第二确定模块,用于根据所述特征数据确定所述守关者在所述待挑战关卡的行为属性;
生成模块,用于根据确定的所述行为属性生成包含所述守关者的待挑战关卡,以使所述守关者按照所述行为属性运行于所述待挑战关卡。
12.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,所述获取模块具体用于:
根据所述守关者的角色标识,获取曾挑战所述待挑战关卡的所有玩家的特征数据;或者,
所述进入游戏副本请求包括当前战斗团队的团队标识,根据所述守关者的角色标识以及所述团队标识,获取所述当前战斗团队所包括的玩家的特征数据。
13.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,所述获取模块具体用于:
根据所述待挑战关卡的守关者的角色标识,从守关者数据库中获取所述待挑战关卡的守关者的挑战记录数据;其中,所述守关者数据库中存储有多个守关者的挑战记录数据,所述挑战记录数据包括所述守关者在历史挑战中,与各玩家之间的战斗数据;
从所述待挑战关卡的守关者的挑战记录数据中,获取所述待挑战关卡的守关者与玩家之间的战斗数据,将获取的战斗数据作为挑战所述待挑战关卡的玩家关于所述待挑战关卡的特征数据。
14.根据权利要求11-13任一项所述的装置,其特征在于,所述第二确定模块具体用于:
根据所述特征数据确定所述守关者在所述待挑战关卡的战斗等级;和/或,
根据所述特征数据确定所述守关者在所述待挑战关卡的语音属性;和/或,
根据所述特征数据确定所述守关者在所述待挑战关卡的技能属性。
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