CN108228251A - 游戏应用中控制目标对象的方法和装置 - Google Patents
游戏应用中控制目标对象的方法和装置 Download PDFInfo
- Publication number
- CN108228251A CN108228251A CN201711184558.XA CN201711184558A CN108228251A CN 108228251 A CN108228251 A CN 108228251A CN 201711184558 A CN201711184558 A CN 201711184558A CN 108228251 A CN108228251 A CN 108228251A
- Authority
- CN
- China
- Prior art keywords
- strategy
- game
- pending
- target object
- game application
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
Classifications
-
- H—ELECTRICITY
- H04—ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
- H04M—TELEPHONIC COMMUNICATION
- H04M1/00—Substation equipment, e.g. for use by subscribers
- H04M1/72—Mobile telephones; Cordless telephones, i.e. devices for establishing wireless links to base stations without route selection
- H04M1/724—User interfaces specially adapted for cordless or mobile telephones
- H04M1/72403—User interfaces specially adapted for cordless or mobile telephones with means for local support of applications that increase the functionality
- H04M1/72427—User interfaces specially adapted for cordless or mobile telephones with means for local support of applications that increase the functionality for supporting games or graphical animations
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Human Computer Interaction (AREA)
- Computer Networks & Wireless Communication (AREA)
- Signal Processing (AREA)
- Stored Programmes (AREA)
- Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
本发明公开了一种游戏应用中控制目标对象的方法和装置。其中,该方法包括:在游戏应用的客户端运行游戏应用的一局游戏的过程中,从一局游戏中的待控制的目标对象的策略集合中获取待执行的第一策略,其中,待执行的第一策略包括:用于指示第一执行条件的第一信息和用于指示第一待执行操作的第二信息;在一局游戏运行的过程中,检测游戏应用和/或目标对象的状态是否满足第一信息指示的第一执行条件;在游戏应用和/或目标对象的状态满足第一信息指示的第一执行条件的情况下,控制目标对象执行第二信息指示的第一待执行操作。本发明解决了相关技术中游戏应用中控制对象的灵活性低的技术问题。
Description
技术领域
本发明涉及游戏领域,具体而言,涉及一种游戏应用中控制目标对象的方法和装置。
背景技术
目前,在游戏应用的控制中,很多都是使用状态机实现的,比如,市场上有很多游戏人工智能((Artificial Intelligence,简称为AI)是使用状态机实现的,将游戏AI分成多个状态,包括巡逻(Patrol)状态、攻击状态(Attack),逃跑状态(Retreat)等,根据不同的状态控制游戏应用中的对象的操作,也即,根据不同的状态处理游戏应用对象的行为。
使用状态机实现游戏应用中的目标对象的行为的优点是状态迁移显式化、约束性较强。但一般这些状态不能太多,如果这些状态过多,对游戏应用的维护就相对复杂。一旦有新的状态出现,对状态机的影响就很大。而在网络游戏里,游戏应用中的行为变化非常大,对于游戏应用中的行为需求很多样,很难将对目标对象的控制局限在有限的状态里。因而,游戏应用中控制对象的灵活性低。
另外,在游戏应用中还可以采用行为树执行一系列行为。图1是根据相关技术中的一种行为树的结构示意图。如图1所示,行为树的行为都是在叶子节点上,比如,图1中较小的圆圈用于表示叶子节点,一般称之为行为节点,行为节点是与游戏应用相关的。该行为树的分支为巡逻分支、攻击分支和逃跑分支,分别对应游戏应用中的对象的巡逻行为、攻击行为和逃跑行为。对于某个游戏应用来说,在行为树上的行为节点是可以复用的,比如,移动行为节点,在巡逻分支上可以用到,在逃跑分支上也可以用到。这种情况下,可以复用移动行为节点。在具体计算时,一般可以从根节点开始自顶向下,通过一些条件搜索这棵行为树,最终确定需要执行的行为节点(叶子节点),并且执行它。类似的行为树适合按计划执行一系列行为,对于异常与特殊情况下的状态跳转,不能很好地处理,比如,希望叶子节点A执行失败的话,则立即执行叶子节点C,这样的跳转行为树相对难以表达。因而,游戏应用中控制对象的灵活性低。
针对上述游戏应用中控制对象的灵活性低的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种游戏应用中控制目标对象的方法和装置,以至少解决相关技术中游戏应用中控制对象的灵活性低的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种游戏应用中控制目标对象的方法。该方法包括:在游戏应用的客户端运行游戏应用的一局游戏的过程中,从一局游戏中的待控制的目标对象的策略集合中获取待执行的第一策略,其中,待执行的第一策略包括:用于指示第一执行条件的第一信息和用于指示第一待执行操作的第二信息;在一局游戏运行的过程中,检测游戏应用和/或目标对象的状态是否满足第一信息指示的第一执行条件;在游戏应用和/或目标对象的状态满足第一信息指示的第一执行条件的情况下,控制目标对象执行第二信息指示的第一待执行操作。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种游戏应用中控制目标对象的装置。该装置包括:获取单元,用于在游戏应用的客户端运行游戏应用的一局游戏的过程中,从一局游戏中的待控制的目标对象的策略集合中获取待执行的第一策略,其中,待执行的第一策略包括:用于指示第一执行条件的第一信息和用于指示第一待执行操作的第二信息;检测单元,用于在一局游戏运行的过程中,检测游戏应用和/或目标对象的状态是否满足第一信息指示的第一执行条件;控制单元,用于在游戏应用和/或目标对象的状态满足第一信息指示的第一执行条件的情况下,控制目标对象执行第二信息指示的第一待执行操作。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种存储介质包括存储的程序。该程序运行时执行本发明实施例的游戏应用中控制目标对象的方法。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其特征在于,处理器通过计算机程序执行本发明实施例的页面的处理方法。
在本发明实施例中,通过在游戏应用的客户端运行游戏应用的一局游戏的过程中,从一局游戏中的待控制的目标对象的策略集合中获取待执行的第一策略,其中,待执行的第一策略包括:用于指示第一执行条件的第一信息和用于指示第一待执行操作的第二信息;在一局游戏运行的过程中,检测游戏应用和/或目标对象的状态是否满足第一信息指示的第一执行条件;在游戏应用和/或目标对象的状态满足第一信息指示的第一执行条件的情况下,控制目标对象执行第二信息指示的第一待执行操作。由于将待执行操作都抽象为策略,直接由策略集合组成,而不再由对状态进行组合而成,整个执行过程是对各个策略对应的待执行操作进行有条件的执行,可以灵活配置,达到了游戏应用中控制对象的目的,从而实现了提高游戏应用中控制对象的灵活性的技术效果,进而解决了相关技术中游戏应用中控制对象的灵活性低的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据相关技术中的一种行为树的结构示意图;
图2是根据本发明实施例的一种游戏应用中控制目标对象的方法的硬件环境的示意图;
图3是根据本发明实施例的一种游戏应用中控制目标对象的方法的流程图;
图4是根据本发明实施例的一种用于进行策略编辑的编辑器的界面示意图;
图5是根据本发明实施例的一种AI系统的示意图;
图6是根据本发明实施例的一种游戏应用中控制目标对象的截屏示意图;
图7是根据本发明实施例的另一种游戏应用中控制目标对象的截屏示意图
图8是根据本发明实施例的一种游戏应用中控制目标对象的装置的示意图;以及
图9是根据本发明实施例的一种电子装置的结构框图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明实施例,提供了一种游戏应用中控制目标对象的方法的实施例。
可选地,在本实施例中,上述游戏应用中控制目标对象的方法可以应用于如图2所示的由服务器202和终端204所构成的硬件环境中。图2是根据本发明实施例的一种游戏应用中控制目标对象的方法的硬件环境的示意图。如图2所示,服务器202通过网络与终端204进行连接,上述网络包括但不限于:广域网、城域网或局域网,终端204并不限定于PC、手机、平板电脑等。本发明实施例的游戏应用中控制目标对象的方法可以由服务器202来执行,也可以由终端204来执行,还可以是由服务器202和终端204共同执行。其中,终端204执行本发明实施例的游戏应用中控制目标对象的方法也可以是由安装在其上的客户端来执行。
图3是根据本发明实施例的一种游戏应用中控制目标对象的方法的流程图。如图3所示,该方法可以包括以下步骤:
步骤S302,在游戏应用的客户端运行游戏应用的一局游戏的过程中,从一局游戏中的待控制的目标对象的策略集合中获取待执行的第一策略。
在本申请上述步骤S302提供的技术方案中,在游戏应用的客户端运行游戏应用的一局游戏的过程中,从一局游戏中的待控制的目标对象的策略集合中获取待执行的第一策略,其中,待执行的第一策略包括:用于指示第一执行条件的第一信息和用于指示第一待执行操作的第二信息。
在该实施例中,游戏应用适用于网络游戏,可以为网络游戏AI。游戏应用安装在客户端上,也即,该客户端为游戏客户端。在游戏应用客户端运行游戏应用的一局游戏的过程中,可以对游戏应用中的目标对象进行控制。其中,目标对象可以为游戏应用中游戏玩家控制的虚拟控制对象,也即,为游戏玩家控制的游戏角色。可选地,该目标对象为游戏应用中的非玩家控制对象(Non-Player Character,简称为NPC),由计算机的人工智能控制,可以为游戏应用中的怪物对象。
该实施例的主体逻辑是运行在游戏服务器上。在游戏应用的客户端运行游戏应用的一局游戏的过程中,从一局游戏中的待控制的目标对象的策略集合中获取待执行的第一策略。该策略集合为待执行策略集合,其中包括多种策略,比如,包括移动到固定点策略、进入战斗说话策略、改变阵营策略、呼救策略、普攻策略等,此处不做限制,从而将游戏应用中待控制的目标对象的所有行为都抽象为策略,可以由多种策略组合而成,而不再由对状态进行组合而成。
该实施例的待执行的第一策略包括第一信息和第二信息,其中,第一信息用于指示第一执行条件,第一执行条件可以为执行第一待执行操作的触发条件,第一消息可以为血量小于百分比的消息。第二信息用于指示第一待执行操作,第一待执行操作为待控制的目标对象需要执行的操作行为,可以为策略行为,可以不仅仅是目标对象本身的技能,同时包括了一些特殊的能力、对于周围环境的影响能力,也包含一些对自身属性的修改,比如,释放法术、随机移动、搜索、改变阵营、逃跑、说话、AI内部消息等。可选地,用于指示第一待执行操作的第二信息为发送副本消息,用于指示待控制对象的行为。在第一执行条件满足的情况下,执行第一待执行操作,也即,第一待执行操作是有条件的执行。
可选地,策略集合中的所有策略都具有对应的执行条件和在执行条件下执行的待执行操作。
步骤S304,在一局游戏运行的过程中,检测游戏应用和/或目标对象的状态是否满足第一信息指示的第一执行条件。
在本申请上述步骤S304提供的技术方案中,在从一局游戏中的待控制的目标对象的策略集合中获取待执行的第一策略之后,在一局游戏运行的过程中,检测游戏应用和/或目标对象的状态是否满足第一信息指示的第一执行条件。
该实施例的游戏应用在运行过程中,在不同的时间可以具有不同的状态,比如,在当前时间,游戏应用的状态可以包括游戏应用的运行进度、在当前一局游戏中参与的游戏玩家数量、当前的游戏结果、游戏玩家对游戏应用进行操作产生的信息、游戏应用响应操作呈现不同的效果等,此处不做任何限制;另外,目标对象为游戏应用中游戏玩家控制的虚拟控制对象,随着游戏应用的运行,也可以呈现出不同的状态,比如,目标对象等级、目标对象的血量、目标对象可以执行操作的优先级顺序、目标对象不能执行操作的限制状态等,此处不做任何限制。该实施例在一局游戏运行的过程中,检测游戏应用和/或目标对象的状态是否满足第一信息指示的第一执行条件。
可选地,该实施例在检测游戏应用和/或目标对象的状态是否满足第一信息指示的第一执行条件时,可以检测第一信息指示的第一执行条件是否被触发,比如,在目标对象的血量小于目标血量时,则满足第一信息指示的第一执行条件,还可以在控制目标对象执行第一待执行操作的优先级顺序到达时,满足的第一信息指示的第一执行条件,还可以是游戏应用在有外部信息触发时,满足第一信息指示的第一执行条件。
需要说明的是,该实施例在检测游戏应用和/或目标对象的状态是否满足第一信息指示的第一执行条件时,游戏应用的状态和目标对象的状态可以根据游戏环境的运行需要进行组合,判断其是否满足第一信息指示的第一条件。
步骤S306,在游戏应用和/或目标对象的状态满足第一信息指示的第一执行条件的情况下,控制目标对象执行第二信息指示的第一待执行操作。
在本申请上述步骤S306提供的技术方案中,在一局游戏运行的过程中,在检测游戏应用和/或目标对象的状态是否满足第一信息指示的第一执行条件之后,如果满足第一信息指示的第一执行条件,则控制目标对象执行第二信息指示的第一待执行操作。
第一执行条件为控制目标对象执行第一待执行操作的触发条件,如果满足第一执行条件时,则控制目标对象执行第一待执行操作。可选地,在游戏应用和/或目标对象的状态满足第一执行条件时,如果控制目标对象执行操作的优先级也到达时,则直接控制目标对象执行第一待执行操。比如,在游戏应用和/或目标对象的状态满足第一执行条件的情况下,调用外部接口、释放技能、移动、发送消息给其它AI等。
通过上述步骤S302至步骤S306,通过在游戏应用的客户端运行游戏应用的一局游戏的过程中,从一局游戏中的待控制的目标对象的策略集合中获取待执行的第一策略,其中,待执行的第一策略包括:用于指示第一执行条件的第一信息和用于指示第一待执行操作的第二信息;在一局游戏运行的过程中检测游戏应用和/或目标对象的状态是否满足第一信息指示的第一执行条件;在游戏应用和/或目标对象的状态满足第一信息指示的第一执行条件的情况下,控制目标对象执行第二信息指示的第一待执行操作。由于将待执行操作都抽象为策略,直接由策略集合组成,而不再由对状态进行组合而成,整个执行过程是对各个策略对应的待执行操作进行有条件的执行,可以灵活配置,达到了游戏应用中控制对象的目的,从而实现了提高游戏应用中控制对象的灵活性的技术效果,进而解决了相关技术中游戏应用中控制对象的灵活性低的技术问题。
作为一种可选的实施方式,步骤S302,从一局游戏中的待控制的目标对象的策略集合中获取待执行的第一策略包括:接收第一目标消息,其中,第一目标消息用于指示获取待执行的第一策略;响应第一目标消息,从一局游戏中的待控制的目标对象的策略集合中获取待执行的第一策略。
在网络游戏的逻辑里,对目标对象的控制需要针对不同的环境有不同的处理。也即,在不同的情况下,可以被使用的策略集合应该是不一样的。比如,在巡逻中,主要使用移动、搜索等行为,也即,策略集合中应该包括针对移动、搜索等行为的策略;在攻击时,主要的策略集合应该包括使用技能、追、包抄等行为。甚至还可能在逻辑的不同阶段,执行不同的行为,比如,当副本进行到某个阶段,解锁怪物AI的狂暴能力等。
该实施例可以通过第一目标消息进行控制。可选地,该第一目标消息可以为AI消息,比如,为AI模块的外部或者自身产生的一个信号,通过该第一目标消息可以从策略集合中获取待执行的第一策略,其中,策略集合为待执行策略集合。在接收待第一目标消息之后,响应第一目标消息,也即,实现对第一目标消息的响应逻辑。可选地,该实施例的响应逻辑为预先设置好的,比如,激活策略集合中的某个策略,临时关闭策略集合中的某个策略等,进而实现从一局游戏中的待控制的目标对象的策略集合中获取待执行的第一策略,在游戏应用和/或目标对象的状态满足第一信息指示的第一执行条件的情况下,控制目标对象执行第二信息指示的第一待执行操作,从而实现了提高游戏应用中控制对象的灵活性的技术效果。
作为一种可选的实施方式,在步骤S302,从一局游戏中的待控制的目标对象的策略集合中获取待执行的第一策略之后,该方法还包括:在第一目标消息的参数为第一参数的情况下,激活第一策略;在第一目标消息的参数为第二参数的情况下,屏蔽第一策略;在一局游戏运行的过程中,检测游戏应用和/或目标对象的状态是否满足第一信息指示的第一执行条件包括:在激活第一策略之后,在一局游戏运行的过程中,检测游戏应用和/或目标对象的状态是否满足第一信息指示的第一执行条件。
该实施例的第一目标消息可以根据策略的属性进行配置,可以具有对应的ID,用于唯一标识第一目标消息,比如,第一目标消息的ID为108、110、128、136、137和138等;第一目标消息的消息类型可以包括AI内部消息、AI外部消息、策略结束消息等;第一目标消息的消息参数可以包括106、206、208、204、177和182等;控制的类型包括激活策略、修改执行次数、屏蔽策略、修改权值等。
在从一局游戏中的待控制的目标对象的策略集合中获取待执行的第一策略之后,在第一目标消息的参数为第一参数的情况下,激活第一策略,比如,第一目标消息的ID为108,消息类型为AI内部消息,在第一目标消息的第一参数为106的情况下,激活第一策略,或者,第一目标消息的ID为136,消息类型为AI外部消息,在第一目标消息的第一参数为204的情况下,激活第一策略,或者,第一目标消息的ID为138,消息类型为策略结束消息,在第一目标消息的第一参数为182的情况下,激活第一策略;在第一目标消息的参数为第二参数的情况下,比如,第一目标消息的ID为128,消息类型为AI外部消息,在第一目标消息的第二参数为208的情况下,屏蔽第一策略。这样在激活第一策略之后,在一局游戏运行的过程中,检测游戏应用和/或目标对象的状态是否满足第一信息指示的第一执行条件,从而实现在一局游戏运行的过程中,检测游戏应用和/或目标对象的状态是否满足第一信息指示的第一执行条件,在游戏应用和/或目标对象的状态满足第一信息指示的第一执行条件的情况下,控制目标对象执行第二信息指示的第一待执行操作,从而实现了提高游戏应用中控制对象的灵活性的技术效果。
可选地,该实施例还可以对第一目标消息的控制参数进行配置,比如,为2、200;还可以对第一目标消息的控制目标进行配置,比如,为107、105、162、172、105和180等,此处不做限制。
作为一种可选的实施方式,步骤S302,从一局游戏中的待控制的目标对象的策略集合中获取待执行的第一策略包括:获取用于控制目标对象的第一属性信息,其中,第一属性信息用于从策略集合中选中待执行的第一策略;从策略集合中获取由第一属性信息选中的第一策略。
在该实施例中,第一属性信息用于从策略集中选出待执行策略,包括策略所属的互斥组、权值、最大执行次数等。其中,互斥组为当该组中的某一技能被执行时,其它技能不应该被执行,当策略的权值越大时,该策略被选中的机会就越大,最大执行次数可以为该策略在一局游戏中被最多执行的次数。获取上述第一属性信息,从而从策略集合中获取由第一属性信息选中的第一策略,进而在游戏应用和/或目标对象的状态满足第一信息指示的第一执行条件的情况下,控制目标对象执行第二信息指示的第一待执行操作,从而实现了提高游戏应用中控制对象的灵活性的技术效果。
作为一种可选的实施方式,在从策略集合中获取由第一属性信息选中的待执行的策略之后,该方法还包括:接收第二目标消息,其中,第二目标消息用于指示修改第一属性信息;响应第二目标消息,修改第一属性信息为第二属性信息,其中,第二属性信息用于从策略集合中选中待执行的第二策略,待执行的第二策略包括:用于指示第二执行条件的第三信息和用于指示第二待执行操作的第四信息;在一局游戏运行的过程中,检测游戏应用和/或目标对象的状态是否满足第三信息指示的第二执行条件;在游戏应用和/或目标对象的状态满足第三信息指示的第二执行条件的情况下,控制目标对象执行第四信息指示的第二待执行操作。
在该实施例中,可以通过消息修改策略集合中策略的属性,比如,通过AI模块的外部或自身产生的信号修改策略的属性。在从策略集合中获取由第一属性信息选中的待执行的策略之后,接收第二目标消息,该第二目标消息用于指示修改第一属性信息,比如,是否打开某个策略、临时关闭某个策略,改变策略执行的优先级等,从而改变选取的策略。在接收第二目标消息之后,响应第二目标消息,并修改第一属性信息为第二属性信息,该第二属性信息用于从策略集合中选中待执行的第二策略,该第二策略包括用于指示第二执行条件的第三信息和用于指示第二待执行操作的第四信息。其中,第二执行条件可以为执行第二待执行操作的触发条件,第三消息可以为血量小于百分比的消息等,第二待执行操作为待控制的目标对象需要执行的操作行为,可以为策略行为,可以不仅仅是目标对象本身的技能,还可以同时包括了一些特殊的能力、对于周围环境的影响能力,也包含一些对自身属性的修改,比如,释放法术、随机移动、搜索、改变阵营、逃跑、说话、AI内部消息等。可选地,用于指示第二待执行操作的第四信息为发送副本消息,用于指示待控制对象的行为。在第二执行条件满足的情况下,执行第二待执行操作,也即,第二待执行操作是有条件的执行。
该实施例在检测游戏应用和/或目标对象的状态是否满足第三信息指示的第二执行条件时,可以检测第三信息指示的第二执行条件是否被触发,比如,在目标对象的血量小于目标血量时,则满足第三信息指示的第二执行条件,还可以在控制目标对象执行第二待执行操作的优先级顺序到达时,满足的第三信息指示的第二执行条件,还可以是在外部信息触发时,满足第三信息指示的第二执行条件。
第二执行条件为控制目标对象执行第二待执行操作的触发条件,如果满足第二执行条件时,则控制目标对象执行第二待执行操作。可选地,在游戏应用和/或目标对象的状态满足第二执行条件时,如果控制目标对象执行操作的优先级也到达时,则直接控制目标对象执行第二待执行操。比如,在游戏应用和/或目标对象的状态满足第二执行条件的情况下,调用外部接口、释放技能、移动、发送消息给其它AI等。
需要说明的是,该实施例在检测游戏应用和/或目标对象的状态是否满足第三信息指示的第二执行条件时,游戏应用的状态和目标对象的状态可以根据游戏环境的运行需要进行组合,判断其是否满足第二信息指示的第二条件。
该实施例由于将待执行操作都抽象为策略,直接由策略集合组成,而不再由对状态进行组合而成,整个执行过程是对各个策略对应的待执行操作进行有条件的执行,可以灵活配置,达到了游戏应用中控制对象的目的,从而实现了提高游戏应用中控制对象的灵活性的技术效果。
作为一种可选的实施方式,从策略集合中获取由第一属性信息选中的第一策略包括:由第一属性信息确定第一策略在策略集合中被选中的优先级;在第一策略的优先级高于策略集合中除第一策略之外的其它策略的优先级的情况下,从策略集合中选中第一策略。
在该实施例中,策略集合中的策略和策略之间是平行的,只要策略被激活,就有可能被选中。在执行条件都满足的情况下,执行条件对应的待执行操作之间的优先级是不同的,游戏应用的策划者会希望被选中的机会相对较高一点的待执行操作的优先级高些。
该实施例在从策略集合中获取由第一属性信息选中的第一策略时,可以由第一属性信息确定第一策略在策略集合中被选中的优先级,在第一策略的优先级高于策略集合中除第一策略之外的其它策略的优先级的情况下,该第一策略可以从策略集合中选中,进而在游戏应用和/或目标对象的状态满足第一信息指示的第一执行条件的情况下,控制目标对象执行第二信息指示的第一待执行操作,从而实现了提高游戏应用中控制对象的灵活性的技术效果。
作为一种可选的实施方式,第一属性信息包括以下至少之一:第一策略的标识信息;用于指示第一执行条件的第一信息;用于选择第一待执行操作的参数;第一待执行操作的类型;第一策略在一局游戏中的最多执行次数;第一策略在策略集合中的默认权值,其中,默认权值用于指示第一策略在策略集合中默认被选中的概率。
在该实施例中,第一属性信息包括第一策略的标识信息,比如,为第一策略的标识信息101、102、103、104、105、106、107中的任意一种,策略;还包括用于指示第一执行条件的第一信息,比如,该第一信息是概率随机,或者血量百分比低于等;还包括第一待执行操作的类型,比如,搜搜、随机移动、说话、释放法术、逃跑、AI内部消息;还包括第一策略在一局游戏中的最多执行次数,比如,为2次;还包括第一策略在策略集合中的默认权值,该默认权值用于指示第一策略在策略集合中默认被选中的概率,比如,为100、50等,权值越大的策略被选中的机会也会更大。
作为一种可选的实施方式,步骤S302,从一局游戏中的待控制的目标对象的策略集合中获取待执行的第一策略包括:获取第一策略在策略集合中的权值,其中,第一策略在策略集合中的权值用于指示第一策略在策略集合中被选中的概率;获取随机数,且在随机数处于权值对应的目标随机数范围的情况下,从策略集合中选中第一策略。
在该实施例中,在从一局游戏中的待控制的目标对象的策略集合中获取待执行的第一策略时,获取第一策略在策略集合中的权值,比如,获取策略ID为101的策略的权值为30,策略ID为102的策略的权值为50,策略ID为103的策略的权值为200。可选地,对组内所有策略的权值求和得到S,比如,S=30+50+200=280,在0~S之间选择随机数R,比如,策略ID为101的策略被选中的目标随机数范围为[0,30),策略ID为102的策略被选中的目标随机数范围为[30,80),策略ID为103的策略的被选中的目标随机数范围为[80,280)。最后获取随机数,且在随机数处于权值对应的目标随机数范围的情况下,从策略集合中选中第一策略。进而在游戏应用和/或目标对象的状态满足第一信息指示的第一执行条件的情况下,控制目标对象执行第二信息指示的第一待执行操作,从而实现了提高游戏应用中控制对象的灵活性的技术效果。
作为一种可选的实施方式,在游戏应用和/或目标对象的状态满足第一信息指示的第一执行条件的情况下,控制目标对象执行第二信息指示的第一待执行操作包括:在游戏应用和/或目标对象的状态满足第一信息指示的第一执行条件的情况下,允许目标对象执行第二信息指示的第一待执行操作,禁止目标对象执行第三待执行操作,其中,第一待执行操作与第三待执行操作互斥。
在该实施例中,策略集合中的策略和策略之间是平行的,只要策略被激活,就有可能被选中。但是在实际的需求里,并不是这样的,存在具有互斥关系的策略。比如,在A策略被执行时,策略集合中除A策略之外的其它策略就不应该被执行。这样,在游戏应用和/或目标对象的状态满足第一信息指示的第一执行条件的情况下,允许目标对象执行第二信息指示的第一待执行操作,禁止目标对象执行第三待执行操作,其中,第一待执行操作与第三待执行操作互斥。
作为一种可选的实施方式,步骤S302,从一局游戏中的待控制的目标对象的策略集合中获取待执行的第一策略包括:识别通过目标编辑器编辑得到的资源文件;从资源文件中获取一局游戏中的待控制的目标对象的策略集合,其中,资源文件通过目标编辑器编辑得到;从策略集合中获取待执行的第一策略。
该实施例的游戏应用中控制目标对象的主体逻辑是运行在游戏服务器上,有程序实现。控制目标对象的行为和表现由程序提供给策划人员的目标编辑器开发人员来编辑。对于策划人员划而言,他并不需要关注整个系统是怎么实现的,只需要在一个图形化的目标编辑器里编辑每个NPC拥有的策略,以及设置每个策略行为以及执行条件,配置策略和策略之间的相互关系,配置消息对应的处理选项。目标编辑器把编辑好的信息生成游戏服务器可以识别的资源文件,比如,该资源文件存储了二进制代码,游戏服务器的模块读取资源文件并执行策略。
作为一种可选的实施方式,资源文件还包括:策略集合中多个策略之间的关联数据,其中,关联数据用于指示多个策略之间的关联关系;用于对第一信息和第二信息进行处理的规则。
策略集合中多个策略之间的关联数据,使得策略和策略之间具有关联关系,比如,从改变阵营策略跳转到进入战斗说话策略,从移动到固定点策略可以跳转到改变阵营策略,从50血狂暴策略可以跳转到狂暴策略。资源文件还可以包括配置消息对应的处理选项,用于对第一信息和第二信息进行处理。
作为一种可选的实施方式,步骤S302,从一局游戏中的待控制的目标对象的策略集合中获取待执行的第一策略包括:在控制目标对象需要消耗的资源大于预设阈值的情况下,控制定时器按照第一间隔时间触发,从策略集合中获取第一策略;在控制目标对象需要消耗的资源不大于预设阈值的情况下,控制定时器按照第二间隔时间触发,从策略集合中获取第一策略,其中,第二间隔时间小于第一间隔时间。
该实施例通过定时器驱动,驱动计算器综合条件、权值、互斥组等数据选择当前执行的策略,并且执行。为了避免出现性能问题,该实施例进行了负载控制,通过获得消耗的循环周期确定是否需要调整。在消耗过大的情况下,该实施例优先保障较为巨大、有力、且难缠的敌方对手的策略执行。对于一般怪物的策略执行,该实施例将驱动的时间间隔适当延长,以此在游戏体验允许的范围内控制的消耗,从而避免出现服务器性能的问题。
该实施例可以发挥出行为树的优点,灵活地配置出各种游戏内的怪物AI。另外本发明在性能和灵活性上做了权衡,既有行为树的灵活性,也有很好的性能表现。
下面结合优选的实施例对本发明的技术方案进行说明。
在该实施例中,AI的主体逻辑是运行在游戏服务器上,由程序进行实现。AI的行为和表现由程序提供给编辑器进行编辑,该编辑器也即为AI编辑器。图4是根据本发明实施例的一种用于进行策略编辑的编辑器的界面示意图。如图4所示,对于开发人员而言,并不需要关注整个AI系统是如何实现的,只需要在一个图形化的编辑器里编辑每个目标对象所对应的策略,比如,设置每个NPC对应的策略。在编辑器中,通过表格结构设计策略,包括设计待执行策略包括的执行条件和待执行操作。比如,设计飞龙骑士的复杂AI对应的策略,比如,移动到固定点策略、进入战斗说话策略、改变阵营策略、呼救策略、普攻策略、50血狂暴说话策略、狂暴策略、10血说话策略、搜索策略等。
该实施例的编辑器还可以设置每个策略行为以及执行条件,比如,在10血说话策略中,当满足血量小于百分比条件时,发送副本消息,执行对应的行为与目标。该实施例还可以配置策略和策略之间的相互关系,比如,在改变阵营策略中,当接收到策略结束消息时,则转入进入战斗说话策略中。该实施例还可以配置用于对接收的消息进行处理的处理选项等,从而使得开发人员通过图形化的编辑器里编辑每个目标对象所对应的策略,一目了然,提高了策略制定的效率。
可选地,该实施例的编辑器将编辑好的策略生成游戏服务器可以识别的资源文件,比如,该资源文件存储二进制数据。在游戏服务器接收到该资源文件之后,通过游戏服务器的AI模块读取资源文件,并进一步执行AI策略。
下面对游戏应用中目标对象的AI行为进行详细介绍。
在该实施例中,AI行为是NPC AI的最小单位,AI行为可以不仅仅是怪物本身的技能,同时还可以包括一些特殊的能力,比如,对于一些地图属性,通过发送副本消息触发特殊事件等。AI行为对于周围环境也具有影响能力,也包含一些对AI自身属性的修改,比如,释放法术移动逃跑、随机移动、搜索、改变阵营、逃跑、说话、AI内部消息、通知副本改变天气等AI行为。当需要扩展目标对象待执行的操作时,可以在原始操作的基础上,进行更改,从而使服务器在控制目标对象执行待执行操作的状态改变。
该实施例的AI行为也可以是瞬时的,也可以持续一段时间的。可选地,AI行为并不是一次驱动执行完,需要多次驱动才能执行完成,不会立即结束。这样在执行时需要上下文数据,需要记录可以持续执行的数据,可以记录当前行为的上下文数据,比如,记录当前行为的上下情景数据,以确定是否结束AI行为。
下面对游戏应用中目标对象的AI策略进行详细接收。
AI策略是该实施例的核心部分,是针对AI行为的再次封装。AI策略包含两部分,一部分是触发条件,另一部分是需要执行的AI行为。AI策略具有自身的属性,包括所属的组、权值和最大执行次数等。
表1 AI策略的配置表
表1是根据本发明实施例的一种AI策略的配置表。如图表1所示,每种AI策略具有对应的ID标识,比如,为101、102、103、104、105、106和107;AI策略可以具有策略行为选择方式,比如,概率随机的选择方式,血量百分比低于的选择方式,也可以没有策略行为选择方式。其中,概率随机的选择方式的策略行为1选择参数为50,血量百分比低于的选择参数可以为10,60;策略行为1类型可以为搜索、随机移动、说话、释放法术、逃跑、AI内部消息;策略行为1参数1可以为2000、101、8100010、8100011;策略行为1参数2可以为4000;最大执行次数可以为2;默认权值可以为100、50;互斥组可以为104。
需要说明的是,上述AI策略的配置表仅为本发明实施例的一种可选的AI策略配置方式,并不代表本发明实施例的AI策略配置仅为上述配置方式,任何可以实现AI策略配置的方式都在本发明实施例的范围之内,此处不再一一举例说明。
下面对AI消息和AI控制进行详细介绍。
前面介绍了AI行为可以包括的技能。在网络游戏的逻辑里,AI行为需要针对不同的环境有不同的处理。AI行为在不同的情况下,可以被使用的策略集合应该也是不一样的。比如,在游戏应用中的巡逻情况下,AI主要使用移动行为、搜索行为等。在游戏应用中的攻击情况下,主要的策略集合应该使用技能、追、包抄等行为。甚至还可能在逻辑的不同阶段,执行不同的行为,比如,当副本进行到某个阶段,解锁怪物AI的狂暴能力等。
通过AI消息和AI控制可以实现AI行为的灵活多变。AI消息,也即,AI模块的外部或者自身产生的一个信号。AI控制就是针对这个AI消息进行的响应逻辑,这些响应逻辑是预先设置好的,比如,在AI消息控制下,激活某个策略,临时关闭某个策略等。
表2 AI消息的配置表
表2为本发明实施例的一种AI消息的配置表。如表2所示,AI消息可以根据策略属性进行配置,可以具有对应的ID标识,比如,为108、110、128、136、137和138等;消息类型可以包括AI内部消息1、AI外部消息1、策略结束消息等;消息参数包括106、206、208、204、177和182;控制1类型包括激活策略、修改执行次数、屏蔽策略、修改权值等;控制1参数可以为2、200;控制1目标1可以为107、105、162、172、105和180;AI消息配置还可以包括控制1目标2、控制1目标3等。
需要说明的是,上述AI消息的配置表仅为本发明实施例的一种可选的AI策略配置方式,并不代表本发明实施例的AI消息配置仅为上述配置方式,任何可以实现AI消息配置的方式都在本发明实施例的范围之内,此处不再一一举例说明。
下面对策略互斥和优先级进行详细介绍。
AI的策略和策略之间是平行的,只要被激活,就有可能被选中。但是在实际的需求中并不是这样的,策略和策略之间具有互斥关系存在。比如,当A技能被执行时,其它的技能就不应该被执行。另外,当执行条件都满足时的策略,也即,都可以被选中执行的策略,它们之间的优先级也是不同的,游戏的策划人员会希望游戏动作被选中的机会相对地较高一点,则优先级越高。
在该实施例中,针对策略进行了互斥分组,只有互斥组里的当前冷却时间是0的时候,也即,策略执行的时间间隔为0时,则确定属于这组的策略才会有可能被选择执行。
同时,该实施例设置了互斥组内的策略的权值。其中,权值越大的策略被选中的机会就越大。可选地,对组内所有策略的权值进行求和得到S,在0~S之间选择随机数R,看随机数R落在哪个策略上。
表3策略的权值表
策略ID | 权值 | 被选中的R的范围 |
101 | 30 | [0,30) |
102 | 50 | [30,80) |
103 | 200 | [80,280) |
表3是根据本发明实施例的一种策略的权值表。如表3所示,策略ID可以为101、102和103。其中,策略ID对应的权值为30,策略ID102对应的权值为50,策略ID103对应的权值为200,对组内所有策略ID的权值进行求和得到S,也即,S=30+50+200=280。在0~280之间选择随机数R,如果随机数R落在[0,30)上,则确定执行策略ID101,如果随机数R落在[30,80)上,则确定执行策略ID102,如果随机数R落在[80,280)上,则确定执行策略ID103。
下面对AI整体系统进行介绍。
图5是根据本发明实施例的一种AI系统的示意图。如图5所示,AI系统是由一系列AI策略组成。获得策略外部消息,可以通过外部消息改变属性、冷却时间,驱动逻辑等,以实现AI控制的灵活性。
在该实施例中,通过定时器(Timer)进行驱动,驱动计算器综合条件、权值、冷却时间等数据来根据策略属性,从待执行策略集合中,选出待执行的策略,并且执行选择的策略,可以调用外部接口、释放技能、移动、发送消息给其它AI等等。
该实施例可以通过消息来修改AI策略的属性,比如,修改AI属性后得到的策略也在策略集合中,该策略集合包括策略1、策略2……策略n,从而实现AI根据不同场景做出不同响应。
下面对AI的性能负载管理进行介绍。
在一般的游戏里,AI是性能开销较大的模块之一,尤其是在服务器上,同时跑数万个NPC,AI的CPU占比相对较多。
在实际的游戏应用中,NPC其实也是有不同的优先级的,一般希望游戏应用中出现的较为巨大、有力、且难缠的敌方对手的AI较灵活,更聪明,而对野外的一般怪物的AI相对要求就没这么高。
在该实施例中,对AI系统进行了负载控制,通过获得AI消耗的循环周期,确定AI是否需要调整。在AI消耗过大的情况下,该实施例优先保障较为巨大、有力、且难缠的敌方对手的AI。对于一般怪物的AI,该实施例将驱动的时间间隔适当延长,以此在游戏体验允许的范围内控制AI的消耗,从而避免出现服务器性能的问题。
本发明实施例的应用环境可以但不限于参照上述实施例中的应用环境,本实施例中对此不再赘述。本发明实施例提供了用于实施上述游戏应用中控制目标对象的方法的一种可选的具体应用。
图6是根据本发明实施例的一种游戏应用中控制目标对象的截屏示意图。如图6所示,该实施例是游戏应用里的处于战斗阶段的骁骑兵演,图中待控制的目标对象其实都是机器人AI,比如,“我方”对应的待控制对象“仓苍远”、“天文》芊芊”、“冷汶滢”、“s91”,“敌方”对应的待控制对象“罗马/蓓涛”、“钟离>刘洋”、“康墨凡”、“霸者”、“轩辕”、厍蒲月等。
该实施例的AI相当灵活,可以做到在一定程度上模拟游戏玩家的行为,比如,释放技能、移动到固定点、改变阵营、普攻、搜索、呼救等,还可以进行自动AI和切怪AI等。
在运行游戏应用的一局游戏的过程中,从一局游戏中的待控制的目标对象的策略集合中获取待执行的第一策略,比如,为战斗阶段中的进入战斗说话策略,待执行的第一策略包括:用于指示第一执行条件的第一信息和用于指示第一待执行操作的第二信息,第一信息可以为发送副本消息,第二信息可以为策略结束消息,也即,第一待执行操作结束的消息等,此处不做限制。在一局游戏运行的过程中,检测游戏应用和/或目标对象的状态是否满足第一信息指示的第一执行条件;在游戏应用和/或目标对象的状态满足第一信息指示的第一执行条件的情况下,控制目标对象执行第二信息指示的第一待执行操作,以做到一定程度上模拟游戏玩家的行为。在上述游戏应用中对目标对象的控制下,杀敌获得积分,可以赢得胜利,则最终目标对象“钟离>刘洋”在战场排名中的得分为30分,厍蒲月在战场排名的得分为30分,罗马/蓓涛在战场排名中的得分为30分,而我的排名为4/16,积分为0,击杀为0。
图7是根据本发明实施例的另一种游戏应用中控制目标对象的截屏示意图。如图7所示,在图6所示实施例的基础上,还可以将策略切换到进入战斗说话策略,比如,在改变阵营策略之后,发送策略结束消息,可以后续进入战斗说话策略。在进入战斗说话策略之后,在游戏应用和/或目标对象的状态满足战斗说话策略中的执行条件下,控制目标对象执行战斗说话,在游戏应用界面的下方战斗说话内容,比如,“天命者尽快回到血盟镇妖”。在游戏应用界面的下方还可以显示系统消息,比如,“3v3竞技场活动正在进行中,欢迎各位天命者踊跃报名参加”,“您已经进入骁骑兵演”。游戏应用界面的下方还可以用于显示呼救策略下发布的消息内容。
该实施例还可以在目标对象的血量小于一定量时,跳转至呼救策略,或者逃跑策略,还可以在血量超过一定量时,跳转至攻打怪物的普攻策略。还可以执行其它策略之间的跳转,此处不再一一举例说明。
该实施例可以根据行为树的特点,根据网络游戏AI特定的使用环境,将所有的行为都抽象为策略,也即,AI行为直接由策略组合而成,而不再是由对状态进行组合而成。AI行为的执行过程分为两个要素:执行条件和执行过程,也即,AI行为的执行过程是对策略集中的各个策略分别进行有条件的执行,可以提供给策划人员一个类似于行为树的界面,让策划人员以策略为粒度来配置AI,提高了游戏应用中控制对象的灵活性。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
根据本发明实施例,还提供了一种用于实施上述游戏应用中控制目标对象的方法的游戏应用中控制目标对象的装置。图8是根据本发明实施例的一种游戏应用中控制目标对象的装置的示意图。如图8所示,该装置可以包括:获取单元10、检测单元20和控制单元30。
获取单元10,用于在游戏应用的客户端运行游戏应用的一局游戏的过程中,从一局游戏中的待控制的目标对象的策略集合中获取待执行的第一策略,其中,待执行的第一策略包括:用于指示第一执行条件的第一信息和用于指示第一待执行操作的第二信息。
检测单元20,用于在一局游戏运行的过程中,检测游戏应用和/或目标对象的状态是否满足第一信息指示的第一执行条件。
控制单元30,用于在游戏应用和/或目标对象的状态满足第一信息指示的第一执行条件的情况下,控制目标对象执行第二信息指示的第一待执行操作。
需要说明的是,该实施例中的获取单元10可以用于执行本申请实施例中的步骤S302,该实施例中的检测单元20可以用于执行本申请实施例中的步骤S304,该实施例中的控制单元30可以用于执行本申请实施例中的步骤S306。
该实施例通过上述获取单元10在游戏应用的客户端运行游戏应用的一局游戏的过程中,从一局游戏中的待控制的目标对象的策略集合中获取待执行的第一策略,其中,待执行的第一策略包括:用于指示第一执行条件的第一信息和用于指示第一待执行操作的第二信息;通过检测单元20在一局游戏运行的过程中,检测游戏应用和/或目标对象的状态是否满足第一信息指示的第一执行条件;通过控制单元30在游戏应用和/或目标对象的状态满足第一信息指示的第一执行条件的情况下,控制目标对象执行第二信息指示的第一待执行操作。由于将待执行操作都抽象为策略,直接由策略集合组成,而不再由对状态进行组合而成,整个执行过程是对各个策略对应的待执行操作进行有条件的执行,可以灵活配置,达到了游戏应用中控制对象的目的,从而实现了提高游戏应用中控制对象的灵活性的技术效果,进而解决了相关技术中游戏应用中控制对象的灵活性低的技术问题。
此处需要说明的是,上述模块与对应的步骤所实现的示例和应用场景相同,但不限于上述实施例所公开的内容。需要说明的是,上述模块作为装置的一部分可以运行在如图2所示的硬件环境中,可以通过软件实现,也可以通过硬件实现,其中,硬件环境包括网络环境。
根据本发明实施例,还提供了一种用于实施上述游戏应用中控制目标对象的方法的电子装置。
图9是根据本发明实施例的一种电子装置的结构框图。如图9所示,该的电子装置可以包括:一个或多个(图中仅示出一个)处理器901、存储器903。可选地,如图9所示,该电子装置还可以包括传输装置905、输入输出设备907。
其中,存储器903可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的游戏应用中控制目标对象的方法和装置对应的程序指令/模块,处理器901通过运行存储在存储器903内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的游戏应用中控制目标对象的方法。存储器903可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器903可进一步包括相对于处理器901远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至电子装置。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
上述的传输装置905用于经由一个网络接收或者发送数据,还可以用于处理器与存储器之间的数据传输。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置905包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置905为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
其中,具体地,存储器903用于存储应用程序。
处理器901可以通过传输装置905调用存储器903存储的应用程序,以执行下述步骤:
在游戏应用的客户端运行游戏应用的一局游戏的过程中,从一局游戏中的待控制的目标对象的策略集合中获取待执行的第一策略,其中,待执行的第一策略包括:用于指示第一执行条件的第一信息和用于指示第一待执行操作的第二信息;
在一局游戏运行的过程中,检测游戏应用和/或目标对象的状态是否满足第一信息指示的第一执行条件;
在游戏应用和/或目标对象的状态满足第一信息指示的第一执行条件的情况下,控制目标对象执行第二信息指示的第一待执行操作。
处理器901还用于执行下述步骤:接收第一目标消息,其中,第一目标消息用于指示获取待执行的第一策略;响应第一目标消息,从一局游戏中的待控制的目标对象的策略集合中获取待执行的第一策略。
处理器901还用于执行下述步骤:在从一局游戏中的待控制的目标对象的策略集合中获取待执行的第一策略之后,在第一目标消息的参数为第一参数的情况下,激活第一策略;在第一目标消息的参数为第二参数的情况下,屏蔽第一策略;在一局游戏运行的过程中,检测游戏应用和/或目标对象的状态是否满足第一信息指示的第一执行条件包括:在激活第一策略之后,在一局游戏运行的过程中,检测游戏应用和/或目标对象的状态是否满足第一信息指示的第一执行条件。
处理器901还用于执行下述步骤:获取用于控制目标对象的第一属性信息,其中,第一属性信息用于从策略集合中选中待执行的第一策略;从策略集合中获取由第一属性信息选中的第一策略。
处理器901还用于执行下述步骤:在从策略集合中获取由第一属性信息选中的待执行的策略之后,接收第二目标消息,其中,第二目标消息用于指示修改第一属性信息;响应第二目标消息,修改第一属性信息为第二属性信息,其中,第二属性信息用于从策略集合中选中待执行的第二策略,待执行的第二策略包括:用于指示第二执行条件的第三信息和用于指示第二待执行操作的第四信息;在一局游戏运行的过程中,检测游戏应用和/或目标对象的状态是否满足第三信息指示的第二执行条件;在游戏应用和/或目标对象的状态满足第三信息指示的第二执行条件的情况下,控制目标对象执行第四信息指示的第二待执行操作。
处理器901还用于执行下述步骤:由第一属性信息确定第一策略在策略集合中被选中的优先级;在第一策略的优先级高于策略集合中除第一策略之外的其它策略的优先级的情况下,从策略集合中选中第一策略。
处理器901还用于执行下述步骤:获取第一策略在策略集合中的权值,其中,第一策略在策略集合中的权值用于指示第一策略在策略集合中被选中的概率;获取随机数,且在随机数处于权值对应的目标随机数范围的情况下,从策略集合中选中第一策略。
处理器901还用于执行下述步骤:在游戏应用和/或目标对象的状态满足第一信息指示的第一执行条件的情况下,允许目标对象执行第二信息指示的第一待执行操作,禁止目标对象执行第三待执行操作,其中,第一待执行操作与第三待执行操作互斥。
处理器901还用于执行下述步骤:识别通过目标编辑器编辑得到的资源文件;从资源文件中获取一局游戏中的待控制的目标对象的策略集合,其中,资源文件通过目标编辑器编辑得到;从策略集合中获取待执行的第一策略。
处理器901还用于执行下述步骤:在控制目标对象需要消耗的资源大于预设阈值的情况下,控制定时器按照第一间隔时间触发,从策略集合中获取第一策略;在控制目标对象需要消耗的资源不大于预设阈值的情况下,控制定时器按照第二间隔时间触发,从策略集合中获取第一策略,其中,第二间隔时间小于第一间隔时间。
采用本发明实施例,提供了一种游戏应用中控制目标对象的方法。通过在游戏应用的客户端运行游戏应用的一局游戏的过程中,从一局游戏中的待控制的目标对象的策略集合中获取待执行的第一策略,其中,待执行的第一策略包括:用于指示第一执行条件的第一信息和用于指示第一待执行操作的第二信息;在一局游戏运行的过程中,检测游戏应用和/或目标对象的状态是否满足第一信息指示的第一执行条件;在游戏应用和/或目标对象的状态满足第一信息指示的第一执行条件的情况下,控制目标对象执行第二信息指示的第一待执行操作。由于将待执行操作都抽象为策略,直接由策略集合组成,而不再由对状态进行组合而成,整个执行过程是对各个策略对应的待执行操作进行有条件的执行,可以灵活配置,达到了游戏应用中控制对象的目的,从而实现了提高游戏应用中控制对象的灵活性的技术效果,进而解决了相关技术中游戏应用中控制对象的灵活性低的技术问题。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
本领域普通技术人员可以理解,图9所示的结构仅为示意,电子装置可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(MobileInternet Devices,MID)、PAD等电子装置。图9其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,电子装置还可包括比图9中所示更多或者更少的组件(如网络接口、显示装置等),或者具有与图9所示不同的配置。
本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令电子装置相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(RandomAccess Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
本发明的实施例还提供了一种存储介质。可选地,在本实施例中,上述存储介质可以用于执行游戏应用中控制目标对象的方法的程序代码。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以位于上述实施例所示的网络中的多个网络设备中的至少一个网络设备上。
可选地,在本实施例中,存储介质被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:
在游戏应用的客户端运行游戏应用的一局游戏的过程中,从一局游戏中的待控制的目标对象的策略集合中获取待执行的第一策略,其中,待执行的第一策略包括:用于指示第一执行条件的第一信息和用于指示第一待执行操作的第二信息;
在一局游戏运行的过程中,检测游戏应用和/或目标对象的状态是否满足第一信息指示的第一执行条件;
在游戏应用和/或目标对象的状态满足第一信息指示的第一执行条件的情况下,控制目标对象执行第二信息指示的第一待执行操作。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:接收第一目标消息,其中,第一目标消息用于指示获取待执行的第一策略;响应第一目标消息,从一局游戏中的待控制的目标对象的策略集合中获取待执行的第一策略。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:在从一局游戏中的待控制的目标对象的策略集合中获取待执行的第一策略之后,在第一目标消息的参数为第一参数的情况下,激活第一策略;在第一目标消息的参数为第二参数的情况下,屏蔽第一策略;在一局游戏运行的过程中,检测游戏应用和/或目标对象的状态是否满足第一信息指示的第一执行条件包括:在激活第一策略之后,在一局游戏运行的过程中,检测游戏应用和/或目标对象的状态是否满足第一信息指示的第一执行条件。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:获取用于控制目标对象的第一属性信息,其中,第一属性信息用于从策略集合中选中待执行的第一策略;从策略集合中获取由第一属性信息选中的第一策略。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:在从策略集合中获取由第一属性信息选中的待执行的策略之后,接收第二目标消息,其中,第二目标消息用于指示修改第一属性信息;响应第二目标消息,修改第一属性信息为第二属性信息,其中,第二属性信息用于从策略集合中选中待执行的第二策略,待执行的第二策略包括:用于指示第二执行条件的第三信息和用于指示第二待执行操作的第四信息;在一局游戏运行的过程中,检测游戏应用和/或目标对象的状态是否满足第三信息指示的第二执行条件;在游戏应用和/或目标对象的状态满足第三信息指示的第二执行条件的情况下,控制目标对象执行第四信息指示的第二待执行操作。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:由第一属性信息确定第一策略在策略集合中被选中的优先级;在第一策略的优先级高于策略集合中除第一策略之外的其它策略的优先级的情况下,从策略集合中选中第一策略。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:获取第一策略在策略集合中的权值,其中,第一策略在策略集合中的权值用于指示第一策略在策略集合中被选中的概率;获取随机数,且在随机数处于权值对应的目标随机数范围的情况下,从策略集合中选中第一策略。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:在游戏应用和/或目标对象的状态满足第一信息指示的第一执行条件的情况下,允许目标对象执行第二信息指示的第一待执行操作,禁止目标对象执行第三待执行操作,其中,第一待执行操作与第三待执行操作互斥。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:识别通过目标编辑器编辑得到的资源文件;从资源文件中获取一局游戏中的待控制的目标对象的策略集合,其中,资源文件通过目标编辑器编辑得到;从策略集合中获取待执行的第一策略。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:在控制目标对象需要消耗的资源大于预设阈值的情况下,控制定时器按照第一间隔时间触发,从策略集合中获取第一策略;在控制目标对象需要消耗的资源不大于预设阈值的情况下,控制定时器按照第二间隔时间触发,从策略集合中获取第一策略,其中,第二间隔时间小于第一间隔时间。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选中其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。
Claims (15)
1.一种游戏应用中控制目标对象的方法,其特征在于,包括:
在游戏应用的客户端运行所述游戏应用的一局游戏的过程中,从所述一局游戏中的待控制的目标对象的策略集合中获取待执行的第一策略,其中,所述待执行的第一策略包括:用于指示第一执行条件的第一信息和用于指示第一待执行操作的第二信息;
在所述一局游戏运行的过程中,检测所述游戏应用和/或所述目标对象的状态是否满足所述第一信息指示的所述第一执行条件;
在所述游戏应用和/或所述目标对象的状态满足所述第一信息指示的所述第一执行条件的情况下,控制所述目标对象执行所述第二信息指示的所述第一待执行操作。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述从所述一局游戏中的待控制的目标对象的策略集合中获取待执行的第一策略包括:
接收第一目标消息,其中,所述第一目标消息用于指示获取待执行的第一策略;
响应所述第一目标消息,从所述一局游戏中的待控制的目标对象的策略集合中获取所述待执行的第一策略。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,
在所述从所述一局游戏中的待控制的目标对象的策略集合中获取所述待执行的第一策略之后,所述方法还包括:在所述第一目标消息的参数为第一参数的情况下,激活所述第一策略;在所述第一目标消息的参数为第二参数的情况下,屏蔽所述第一策略;
所述在所述一局游戏运行的过程中,检测所述游戏应用和/或所述目标对象的状态是否满足所述第一信息指示的所述第一执行条件包括:在激活所述第一策略之后,在所述一局游戏运行的过程中,检测所述游戏应用和/或所述目标对象的状态是否满足所述第一信息指示的所述第一执行条件。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述从所述一局游戏中的待控制的目标对象的策略集合中获取待执行的第一策略包括:
获取用于控制所述目标对象的第一属性信息,其中,所述第一属性信息用于从所述策略集合中选中所述待执行的第一策略;
从所述策略集合中获取由所述第一属性信息选中的所述第一策略。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,在所述从所述策略集合中获取由所述第一属性信息选中的所述待执行的策略之后,所述方法还包括:
接收第二目标消息,其中,所述第二目标消息用于指示修改所述第一属性信息;
响应所述第二目标消息,修改所述第一属性信息为第二属性信息,其中,所述第二属性信息用于从所述策略集合中选中待执行的第二策略,所述待执行的第二策略包括:用于指示第二执行条件的第三信息和用于指示第二待执行操作的第四信息;
在所述一局游戏运行的过程中,检测所述游戏应用和/或所述目标对象的状态是否满足所述第三信息指示的所述第二执行条件;
在所述游戏应用和/或所述目标对象的状态满足所述第三信息指示的所述第二执行条件的情况下,控制所述目标对象执行所述第四信息指示的所述第二待执行操作。
6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述从所述策略集合中获取由所述第一属性信息选中的所述第一策略包括:
由所述第一属性信息确定所述第一策略在所述策略集合中被选中的优先级;
在所述第一策略的优先级高于所述策略集合中除所述第一策略之外的其它策略的优先级的情况下,从所述策略集合中选中所述第一策略。
7.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述第一属性信息包括以下至少之一:
所述第一策略的标识信息;
用于指示所述第一执行条件的第一信息;
用于选择所述第一待执行操作的参数;
所述第一待执行操作的类型;
所述第一策略在所述一局游戏中的最多执行次数;
第一策略在所述策略集合中的默认权值,其中,所述默认权值用于指示所述第一策略在所述策略集合中默认被选中的概率。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述从所述一局游戏中的待控制的目标对象的策略集合中获取待执行的第一策略包括:
获取所述第一策略在所述策略集合中的权值,其中,所述第一策略在所述策略集合中的权值用于指示所述第一策略在所述策略集合中被选中的概率;
获取随机数,且在所述随机数处于所述权值对应的目标随机数范围的情况下,从所述策略集合中选中所述第一策略。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述游戏应用和/或所述目标对象的状态满足所述第一信息指示的所述第一执行条件的情况下,控制所述目标对象执行所述第二信息指示的所述第一待执行操作包括:
在所述游戏应用和/或所述目标对象的状态满足所述第一信息指示的所述第一执行条件的情况下,允许所述目标对象执行所述第二信息指示的所述第一待执行操作,禁止所述目标对象执行第三待执行操作,其中,所述第一待执行操作与所述第三待执行操作互斥。
10.根据权利要求1至9中任意一项所述的方法,其特征在于,所述从所述一局游戏中的待控制的目标对象的策略集合中获取待执行的第一策略包括:
识别通过目标编辑器编辑得到的资源文件;
从所述资源文件中获取所述一局游戏中的待控制的目标对象的策略集合,其中,所述资源文件通过目标编辑器编辑得到;
从所述策略集合中获取所述待执行的第一策略。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述资源文件还包括:
所述策略集合中多个策略之间的关联数据,其中,所述关联数据用于指示多个所述策略之间的关联关系;
用于对所述第一信息和所述第二信息进行处理的规则。
12.根据权利要求1至9中任意一项所述的方法,其特征在于,从所述一局游戏中的待控制的目标对象的策略集合中获取待执行的第一策略包括:
在控制所述目标对象需要消耗的资源大于预设阈值的情况下,控制定时器按照第一间隔时间触发,从所述策略集合中获取所述第一策略;
在控制所述目标对象需要消耗的资源不大于所述预设阈值的情况下,控制定时器按照第二间隔时间触发,从所述策略集合中获取所述第一策略,其中,所述第二间隔时间小于所述第一间隔时间。
13.一种游戏应用中控制目标对象的装置,其特征在于,包括:
获取单元,用于在游戏应用的客户端运行所述游戏应用的一局游戏的过程中,从所述一局游戏中的待控制的目标对象的策略集合中获取待执行的第一策略,其中,所述待执行的第一策略包括:用于指示第一执行条件的第一信息和用于指示第一待执行操作的第二信息;
检测单元,用于在所述一局游戏运行的过程中,检测所述游戏应用和/或所述目标对象的状态是否满足所述第一信息指示的所述第一执行条件;
控制单元,用于在所述游戏应用和/或所述目标对象的状态满足所述第一信息指示的所述第一执行条件的情况下,控制所述目标对象执行所述第二信息指示的所述第一待执行操作。
14.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质包括存储的程序,其中,所述程序运行时执行所述权利要求1至12任一项中所述的游戏应用中控制目标对象的方法。
15.一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器通过所述计算机程序执行所述权利要求1至12任一项中所述的游戏应用中控制目标对象的方法。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN201711184558.XA CN108228251B (zh) | 2017-11-23 | 2017-11-23 | 游戏应用中控制目标对象的方法和装置 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN201711184558.XA CN108228251B (zh) | 2017-11-23 | 2017-11-23 | 游戏应用中控制目标对象的方法和装置 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
CN108228251A true CN108228251A (zh) | 2018-06-29 |
CN108228251B CN108228251B (zh) | 2021-08-27 |
Family
ID=62653508
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
CN201711184558.XA Active CN108228251B (zh) | 2017-11-23 | 2017-11-23 | 游戏应用中控制目标对象的方法和装置 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
CN (1) | CN108228251B (zh) |
Cited By (7)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN109587325A (zh) * | 2018-11-01 | 2019-04-05 | Oppo(重庆)智能科技有限公司 | 应用运行的管控方法、装置、存储介质及电子设备 |
CN110898433A (zh) * | 2019-11-28 | 2020-03-24 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 虚拟对象控制方法、装置、电子设备及存储介质 |
CN111054075A (zh) * | 2019-12-24 | 2020-04-24 | 北京像素软件科技股份有限公司 | 虚拟对象的控制方法、装置及电子设备 |
CN112691376A (zh) * | 2021-01-13 | 2021-04-23 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 虚拟对象的控制方法和装置、存储介质及电子设备 |
CN112748912A (zh) * | 2019-10-30 | 2021-05-04 | 上海莉莉丝科技股份有限公司 | 可视化的逻辑执行方法、系统、设备和介质 |
CN114404977A (zh) * | 2022-01-25 | 2022-04-29 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 行为模型的训练方法、结构扩容模型的训练方法 |
US12083433B2 (en) | 2020-08-21 | 2024-09-10 | Tencent Technology (Shenzhen) Company Limited | Virtual object control method and apparatus, terminal, and storage medium |
Citations (9)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
WO2004018062A1 (en) * | 2002-08-20 | 2004-03-04 | Vivendi Universal Games, Inc | Computer game with emotion-based character interraction |
US20070218992A1 (en) * | 2006-03-15 | 2007-09-20 | Kabushiki Kaisha Square Enix(Also Trading As Square Enix Co., Ltd.) | Video game processing apparatus, a method and a computer program product for processing a video game |
CN103127717A (zh) * | 2011-12-02 | 2013-06-05 | 深圳泰山在线科技有限公司 | 控制操作游戏的方法及系统 |
CN103577704A (zh) * | 2013-11-13 | 2014-02-12 | 北京像素软件科技股份有限公司 | 游戏系统中npc处理事件的方法及装置 |
CN104383684A (zh) * | 2014-11-21 | 2015-03-04 | 珠海金山网络游戏科技有限公司 | 一种通用的游戏状态控制系统和方法 |
CN105214308A (zh) * | 2015-09-02 | 2016-01-06 | 网易(杭州)网络有限公司 | 一种游戏对象的控制方法及系统 |
US20160332074A1 (en) * | 2015-05-14 | 2016-11-17 | Activision Publishing, Inc. | System and method for providing dynamically variable maps in a video game |
CN106422326A (zh) * | 2016-08-31 | 2017-02-22 | 北京像素软件科技股份有限公司 | 基于游戏关卡难度调整关卡副本的方法 |
CN107126698A (zh) * | 2017-04-24 | 2017-09-05 | 网易(杭州)网络有限公司 | 游戏虚拟对象的控制方法、装置、电子设备及可读介质 |
-
2017
- 2017-11-23 CN CN201711184558.XA patent/CN108228251B/zh active Active
Patent Citations (9)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
WO2004018062A1 (en) * | 2002-08-20 | 2004-03-04 | Vivendi Universal Games, Inc | Computer game with emotion-based character interraction |
US20070218992A1 (en) * | 2006-03-15 | 2007-09-20 | Kabushiki Kaisha Square Enix(Also Trading As Square Enix Co., Ltd.) | Video game processing apparatus, a method and a computer program product for processing a video game |
CN103127717A (zh) * | 2011-12-02 | 2013-06-05 | 深圳泰山在线科技有限公司 | 控制操作游戏的方法及系统 |
CN103577704A (zh) * | 2013-11-13 | 2014-02-12 | 北京像素软件科技股份有限公司 | 游戏系统中npc处理事件的方法及装置 |
CN104383684A (zh) * | 2014-11-21 | 2015-03-04 | 珠海金山网络游戏科技有限公司 | 一种通用的游戏状态控制系统和方法 |
US20160332074A1 (en) * | 2015-05-14 | 2016-11-17 | Activision Publishing, Inc. | System and method for providing dynamically variable maps in a video game |
CN105214308A (zh) * | 2015-09-02 | 2016-01-06 | 网易(杭州)网络有限公司 | 一种游戏对象的控制方法及系统 |
CN106422326A (zh) * | 2016-08-31 | 2017-02-22 | 北京像素软件科技股份有限公司 | 基于游戏关卡难度调整关卡副本的方法 |
CN107126698A (zh) * | 2017-04-24 | 2017-09-05 | 网易(杭州)网络有限公司 | 游戏虚拟对象的控制方法、装置、电子设备及可读介质 |
Cited By (11)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN109587325A (zh) * | 2018-11-01 | 2019-04-05 | Oppo(重庆)智能科技有限公司 | 应用运行的管控方法、装置、存储介质及电子设备 |
CN109587325B (zh) * | 2018-11-01 | 2021-01-15 | Oppo(重庆)智能科技有限公司 | 应用运行的管控方法、装置、存储介质及电子设备 |
CN112748912A (zh) * | 2019-10-30 | 2021-05-04 | 上海莉莉丝科技股份有限公司 | 可视化的逻辑执行方法、系统、设备和介质 |
CN110898433A (zh) * | 2019-11-28 | 2020-03-24 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 虚拟对象控制方法、装置、电子设备及存储介质 |
CN110898433B (zh) * | 2019-11-28 | 2021-09-03 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 虚拟对象控制方法、装置、电子设备及存储介质 |
CN111054075A (zh) * | 2019-12-24 | 2020-04-24 | 北京像素软件科技股份有限公司 | 虚拟对象的控制方法、装置及电子设备 |
CN111054075B (zh) * | 2019-12-24 | 2023-06-30 | 北京像素软件科技股份有限公司 | 虚拟对象的控制方法、装置及电子设备 |
US12083433B2 (en) | 2020-08-21 | 2024-09-10 | Tencent Technology (Shenzhen) Company Limited | Virtual object control method and apparatus, terminal, and storage medium |
CN112691376A (zh) * | 2021-01-13 | 2021-04-23 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 虚拟对象的控制方法和装置、存储介质及电子设备 |
CN114404977A (zh) * | 2022-01-25 | 2022-04-29 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 行为模型的训练方法、结构扩容模型的训练方法 |
CN114404977B (zh) * | 2022-01-25 | 2024-04-16 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 行为模型的训练方法、结构扩容模型的训练方法 |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
CN108228251B (zh) | 2021-08-27 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
CN108228251A (zh) | 游戏应用中控制目标对象的方法和装置 | |
CN107970608B (zh) | 关卡游戏的设置方法和装置、存储介质、电子装置 | |
US11318382B2 (en) | Game control method, system, and non-transitory computer-readable recording medium | |
CN107103089A (zh) | 对象的匹配方法和装置 | |
CN109091868B (zh) | 对战行为确定的方法、装置、计算机设备及存储介质 | |
CN105582674B (zh) | 游戏中目标的选择方法和装置 | |
CN107158705A (zh) | 服务的更新方法和装置 | |
CN106861190A (zh) | Ai构建方法及装置、游戏控制方法及装置、ai系统 | |
CN107684720A (zh) | 游戏技能生成方法及装置 | |
CN110170171A (zh) | 一种目标对象的控制方法及装置 | |
CN108295470B (zh) | 虚拟应用控制方法和装置、存储介质及电子装置 | |
CN109718558A (zh) | 游戏信息的确定方法和装置、存储介质、电子装置 | |
CN103577704A (zh) | 游戏系统中npc处理事件的方法及装置 | |
US20230330530A1 (en) | Prop control method and apparatus in virtual scene, device, and storage medium | |
CN106693365A (zh) | 一种游戏对象快速传送方法和装置 | |
CN112138409B (zh) | 游戏结果的预测方法、装置及存储介质 | |
TW202231327A (zh) | 虛擬對象的控制方法、裝置、終端、儲存媒體及電腦程式產品 | |
CN114100131A (zh) | 虚拟对象控制方法、装置、终端、存储介质及程序产品 | |
CN106445710A (zh) | 一种交互式对象确定的方法及相关设备 | |
CN110102047A (zh) | 游戏操作处理方法和装置、游戏效果展示方法和装置 | |
CN116531758A (zh) | 虚拟角色的控制方法、装置、存储介质以及电子装置 | |
WO2013127016A1 (en) | System and method for tiered individual player draft for fantasy sports | |
CN108926844A (zh) | 信息的展示方法和装置、存储介质、电子装置 | |
Yoneda et al. | Pow-Wow: A Dataset and Study on Collaborative Communication in Pommerman | |
Heumer et al. | Paranoia syndrome-a pervasive multiplayer game using pdas, rfid, and tangible objects |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
PB01 | Publication | ||
PB01 | Publication | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
GR01 | Patent grant | ||
GR01 | Patent grant |