CN111054075B - 虚拟对象的控制方法、装置及电子设备 - Google Patents

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Abstract

本申请提供了一种虚拟对象的控制方法、装置及电子设备,涉及游戏技术领域,解决了NPC的控制效率较低的技术问题。该方法包括:确定目标虚拟对象的当前欲望值;基于所述当前欲望值,以及所述目标虚拟对象的当前状态,确定当前行为;如果所述当前行为指示切换到目标状态,基于所述目标状态对应的行为集合控制所述目标虚拟对象。

Description

虚拟对象的控制方法、装置及电子设备
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种虚拟对象的控制方法、装置及电子设备。
背景技术
随着游戏的规模越来越大,游戏开发的过程也需要投入更多的精力和时间。游戏的开发过程由很多方面组成,其中,对于游戏逻辑的开发方面,核心的部分在于核心玩法,一般是战斗、技能和游戏对象自动互动功能的开发。普遍的做法是开发一套定制化的战斗流程,然后每个技能单独开发、实现,或者分类开发、实现。
游戏逻辑的开发因不同游戏、不同玩法的设计而各不相同。通常都是由各个项目组、玩法的具体负责人单独设计、编码以及测试,工作的独立性较高、重用度较低,一般也占据着游戏产品开发的大部分工作量。
目前,游戏逻辑的开发过程是采用行为树的组织形式。例如,每个非玩家角色(Non-Player Character,NPC)的人工智能(Artificial Intelligence,AI)由一个独立的行为树组成。但是,基于目前的行为树组织模式形成的游戏中NPC行为处理逻辑较为复杂,按照现有的处理逻辑控制NPC的过程需要处理较多的数据,导致NPC的控制效率较低。
发明内容
本发明的目的在于提供一种虚拟对象的控制方法、装置及电子设备,以解决NPC的控制效率较低的技术问题。
第一方面,本申请实施例提供了一种虚拟对象的控制方法,预先配置有与多个状态对应的行为集合,每个所述状态的行为集合包括多个行为树,所述方法包括:
确定目标虚拟对象的当前欲望值;
基于所述当前欲望值,以及所述目标虚拟对象的当前状态,确定当前行为;
如果所述当前行为指示切换到目标状态,基于所述目标状态对应的行为集合控制所述目标虚拟对象。
在一个可能的实现中,还包括:
如果所述当前行为指示所述当前状态中的行为树,基于所述当前状态对应的行为集合中的当前行为树,控制所述目标虚拟对象;
其中,所述当前行为树为所述当前行为对应的行为树。
在一个可能的实现中,确定目标虚拟对象的当前欲望值的步骤,包括:
确定当前游戏场景中目标虚拟对象的当前环境信息;
基于所述当前环境信息,确定所述目标虚拟对象的当前欲望值。
在一个可能的实现中,所述欲望值用于指示多种行为中每种行为的概率。
在一个可能的实现中,所述多种行为包括主动出击、等待和找食物;所述环境信息包括敌人的距离;
基于所述当前环境信息,确定所述目标虚拟对象的当前欲望值的步骤包括:
基于当前的所述敌人的距离,确定所述主动出击的概率;其中,所述敌人的距离越近,主动出击的概率越大。
在一个可能的实现中,还包括:
如果新增加一种行为,则增加部分行为集合对应的行为树。
在一个可能的实现中,还包括:
针对所述目标虚拟对象的状态对应的目标行为树,将所述目标行为树中父类行为树的基础数据传递至子类行为树;
对所述子类行为树中状态所携带的属性值进行调整。
第二方面,提供了一种虚拟对象的控制装置,预先配置有与多个状态对应的行为集合,每个所述状态的行为集合包括多个行为树,所述装置包括:
第一确定模块,用于确定目标虚拟对象的当前欲望值;
第二确定模块,用于基于所述当前欲望值,以及所述目标虚拟对象的当前状态,确定当前行为;
控制模块,用于如果所述当前行为指示切换到目标状态,基于所述目标状态对应的行为集合控制所述目标虚拟对象。
第三方面,本申请实施例又提供了一种电子设备,包括存储器、处理器,所述存储器中存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述的第一方面所述方法。
第四方面,本申请实施例又提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有机器可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行上述的第一方面所述方法。
本申请实施例带来了以下有益效果:
本申请实施例提供的一种虚拟对象的控制方法、装置及电子设备,能够确定目标虚拟对象的当前欲望值,再基于当前欲望值以及目标虚拟对象的当前状态来确定当前行为,若当前行为指示切换到目标状态,则基于目标状态对应的行为集合控制目标虚拟对象,通过基于目标虚拟对象当前欲望值和其当前状态来确定当前行为,利用与多个状态对应的行为集合,在当前行为指示切换到目标状态时能够基于该目标状态对应的行为集合来更加有效的控制目标虚拟对象,使目标虚拟对象的控制过程更为简捷,该过程需要处理的数据也降低,从而提高了NPC的控制效率,解决了现有技术中存在的NPC的控制效率较低的技术问题。
为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本申请具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本申请的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本申请实施例提供的应用场景示意图;
图2为本申请实施例提供的一种虚拟对象的控制方法的流程示意图;
图3为本申请实施例提供的一种虚拟对象的控制装置的结构示意图;
图4为示出了本申请实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请实施例中所提到的术语“包括”和“具有”以及它们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含。例如包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备没有限定于已列出的步骤或单元,而是可选地还包括其他没有列出的步骤或单元,或可选地还包括对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
目前,由于很多AI的大框架其实差不多,会导致数据有大量冗余。当一个AI复杂到一定程度,维护和扩展的成本会成几何倍数上升。而且,数据不易与逻辑分离,经常在只能使用一份数据,但是系统不能根据当前AI的状态,选取不同的数据。
基于此,本申请实施例提供了一种虚拟对象的控制方法、装置及电子设备。通过该方法可以解决现有技术中存在的NPC的控制效率较低的技术问题。
本申请实施例中的虚拟对象的控制方法可以应用于电子设备中。其中,该电子设备包括显示屏、操作接收装置(或将显示屏和操作接收装置结合的触控屏)和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,操作接收装置用于接收针对图形用户界面的操作。其中,操作接收装置可以为键盘、鼠标、触控屏等装置。
在一些实施例中,通过电子设备对图形用户界面进行编辑时,该图形用户界面可以用于编辑电子设备本地的内容,也可以用于编辑对端服务器的内容。
例如,如图1所示,图1为本申请实施例提供的应用场景示意图。该应用场景可以包括电子设备(例如,计算机102)和服务器101,该电子设备可以通过有线网络或无线网络与服务器101进行通信。其中电子设备用于运行虚拟桌面,通过该虚拟桌面,可以与服务器101进行交互,以实现对服务器101中的内容进行编辑。
下面结合附图对本发明实施例进行进一步地介绍。
图2为本申请实施例提供的一种虚拟对象的控制方法的流程示意图。其中,该方法预先配置有与多个状态对应的行为集合,每个状态的行为集合包括多个行为树。如图2所示,该方法包括:
S210,确定目标虚拟对象的当前欲望值。
需要说明的是,目标虚拟对象可以为游戏中的NPC。当前欲望值为多种行为中当前行为的执行概率。
S220,基于当前欲望值,以及目标虚拟对象的当前状态,确定当前行为。
本步骤中,当前行为是目标虚拟对象当前要执行的行为,例如,主动出击、等待和找食物等。
S230,如果当前行为指示切换到目标状态,基于目标状态对应的行为集合控制目标虚拟对象。
本申请实施例中,行为树编辑器的基本功能分为三类节点,即执行节点、判断节点和控制节点。其中,执行节点与判断节点是根据业务需求增加的功能节点。控制节点包括顺序执行、条件执行以及比较特殊的引用节点和切换节点。
在实际应用中,可以将NPC的行为模块分成主流程,即日常1/2/3、战斗1/2/3、脱战1/2/3。状态计算模块则由欲望1/2/3计算。每个行为模块是独立的行为树,这些行为树根据情况决定留在这个行为,还是离开这个行为。其判断的依据主要是状态计算模块进行。通过分模块,能够将复杂的行为树解耦,增加行为树的可读性,降低维护扩展成本,还能够更好的实现了数据与逻辑分离。
本申请实施例提供的方法可以作为一种网络游戏中行为树的实现方式,通过基于目标虚拟对象当前欲望值和其当前状态来确定当前行为,利用与多个状态对应的行为集合,在当前行为指示切换到目标状态时能够基于该目标状态对应的行为集合来更加有效的控制目标虚拟对象,使目标虚拟对象的控制过程更为简捷,该过程需要处理的数据也降低,从而提高了NPC的控制效率,解决了现有技术中存在的NPC的控制效率较低的技术问题。
下面对上述步骤进行详细介绍。
在一些实施例中,该方法还可以包括以下步骤:
步骤a,如果当前行为指示当前状态中的行为树,基于当前状态对应的行为集合中的当前行为树,控制目标虚拟对象。
其中,当前行为树为当前行为对应的行为树。
行为树功能模块包括独立的行为树,仅代表某个模块,例如主流程、日常、战斗、逃跑等等。引用节点指当执行到这个节点,会接着执行这个节点引用的行为树,执行完后,再继续执行逻辑。切换节点指执行到这个节点,当前NPC的AI会切换到这个节点。下一帧执行会从新的行为树执行。通过这种行为树功能模块式的行为树组织形式,能够更好的实现数据与逻辑的分离。
在一些实施例中,上述步骤S210可以包括如下步骤:
步骤b,确定当前游戏场景中目标虚拟对象的当前环境信息;
步骤c,基于当前环境信息,确定目标虚拟对象的当前欲望值。
示例性的,如果NPC周围有敌人,会大大提高NPC主动出击的欲望值。因此,NPC能够根据游戏场景中的当前环境来确定对应的当前欲望值,使NPC的欲望值具有多样性,提高游戏体验。
基于上述步骤b和步骤c,欲望值用于指示多种行为中每种行为的概率。
例如,主动出击、等待和找食物等行为的概率,又可以用欲望值表示,以使每种行为的发生情况都可以得到量化,使行为是否执行的情况能够更加具体且具有针对性的表示。
基于此,多种行为包括主动出击、等待和找食物;环境信息包括敌人的距离;上述步骤c可以包括如下步骤:
步骤d,基于当前的敌人的距离,确定主动出击的概率;其中,敌人的距离越近,主动出击的概率越大。
例如,如果NPC周围有敌人,会大大提高NPC主动出击的欲望值;当敌人离开后,又降低欲望计算模块出的NPC战斗欲望值,即减少NPC追击的欲望,最后随机选择离开战斗。
因此,通过本步骤提供的方式,可以使游戏场景中的NPC更加逼真,更加符合现实中人类的思维逻辑,以提高游戏体验。
在一些实施例中,该方法还可以包括以下步骤:
步骤e,如果新增加一种行为,则增加部分行为集合对应的行为树。
在实际应用中,子类行为树可以覆盖某些个行为树模块,即行为树重写。具体的,在策划编辑好一个父类NPC后,加入表格。在不出意外的情况下,新增加一种行为,其实只需要个别行为模块,这时,只需要新加一行,增加个别模块需要的行为树即可。
需要说明的是,由于减少了树的深度和广度,也大大提高了行为树的效率。再者,通过本步骤提供的方法,也使行为树的更新过程的执行更加简捷,提高了对行为树的管理效率。
在一些实施例中,该方法还可以包括以下步骤:
步骤f,针对目标虚拟对象的状态对应的目标行为树,将目标行为树中父类行为树的基础数据传递至子类行为树;
步骤g,对子类行为树中状态所携带的属性值进行调整。
本申请实施例中,各功能模块默认取父类行为树的内容,即行为树继承。
对于数据的分离和基础,每个怪的不同状态往往会对应不同的数据,如移动速度、日常的移动速度和战斗的移动速度等都不同,不同的战斗方案,对应的移动速度也不同。例如,每个怪如果一一配置会使操作过程复杂。本实施例中,使用数据基础,将父类的数据基础给子类,再按需修改几个状态所携带的属性值即可。通过等过继承,减少大量的数据冗余,降低了行为树的维护扩展成本。
在实际应用中,本申请实施例提供的虚拟对象的控制方法可以应用在多种不同类型的游戏中,如沙盒游戏、角色扮演游戏、多人在线战术竞技游戏、回合制游戏等。
下面以NPC的行为控制过程为例进行说明。
需要说明的是,控制NPC的流程是利用NPC初始的AI行为树,在主流程中分别判断当前应该处于哪个状态。如果没有特别情况,会先在日常状态,然后根据欲望计算出当前行为的概率(如主动出击、等待、找食物的行为执行概率),如果周围有敌人,会大大提高主动出击的欲望。如果随机到主动出击,就会进入战斗行为。当敌人离开后,欲望计算模块的战斗欲望减少追击的欲望,最后随机选择了离开战斗,又进入了日常行为模块。每个模块可以有多种可选方案,至于选哪种,也是由欲望模块计算,比如欲望模块计算发现怪的血少,他的日常模块就会尽量选择远离玩家的日常行为。
图3提供了一种虚拟对象的控制装置的结构示意图。其中,预先配置有与多个状态对应的行为集合,每个状态的行为集合包括多个行为树。如图3所示,虚拟对象的控制装置300包括:
第一确定模块301,用于确定目标虚拟对象的当前欲望值;
第二确定模块302,用于基于当前欲望值,以及目标虚拟对象的当前状态,确定当前行为;
第一控制模块303,用于如果当前行为指示切换到目标状态,基于目标状态对应的行为集合控制目标虚拟对象。
在一些实施例中,该装置还包括:
第二控制模块,用于如果当前行为指示当前状态中的行为树,基于当前状态对应的行为集合中的当前行为树,控制目标虚拟对象;
其中,当前行为树为当前行为对应的行为树。
在一些实施例中,第一确定模块具体用于:
确定当前游戏场景中目标虚拟对象的当前环境信息;
基于当前环境信息,确定目标虚拟对象的当前欲望值。
在一些实施例中,欲望值用于指示多种行为中每种行为的概率。
在一些实施例中,多种行为包括主动出击、等待和找食物;环境信息包括敌人的距离;
第一确定模块还用于:
基于当前的敌人的距离,确定主动出击的概率;其中,敌人的距离越近,主动出击的概率越大。
在一些实施例中,该装置还包括:
增加模块,用于如果新增加一种行为,则增加部分行为集合对应的行为树。
在一些实施例中,该装置还包括:
传递模块,用于针对目标虚拟对象的状态对应的目标行为树,将目标行为树中父类行为树的基础数据传递至子类行为树;
调整模块,用于对子类行为树中状态所携带的属性值进行调整。
本申请实施例提供的虚拟对象的控制装置,与上述实施例提供的虚拟对象的控制方法具有相同的技术特征,所以也能解决相同的技术问题,达到相同的技术效果。
本申请实施例提供的一种电子设备,如图4所示,电子设备400包括存储器401、处理器402,所述存储器中存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述实施例提供的方法的步骤。
参见图4,电子设备还包括:总线403和通信接口404,处理器402、通信接口404和存储器401通过总线403连接;处理器402用于执行存储器401中存储的可执行模块,例如计算机程序。
其中,存储器401可能包含高速随机存取存储器(Random Access Memory,简称RAM),也可能还包括非易失性存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口404(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。
总线403可以是ISA总线、PCI总线或EISA总线等。所述总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图4中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
其中,存储器401用于存储程序,所述处理器402在接收到执行指令后,执行所述程序,前述本申请任一实施例揭示的过程定义的装置所执行的方法可以应用于处理器402中,或者由处理器402实现。
处理器402可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器402中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器402可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(DigitalSignal Processing,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific IntegratedCircuit,简称ASIC)、现成可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本申请实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本申请实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器401,处理器402读取存储器401中的信息,结合其硬件完成上述方法的步骤。
对应于上述虚拟对象的控制方法,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有机器可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行上述虚拟对象的控制方法的步骤。
本申请实施例所提供的虚拟对象的控制装置可以为设备上的特定硬件或者安装于设备上的软件或固件等。本申请实施例所提供的装置,其实现原理及产生的技术效果和前述方法实施例相同,为简要描述,装置实施例部分未提及之处,可参考前述方法实施例中相应内容。所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,前述描述的系统、装置和单元的具体工作过程,均可以参考上述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的实施例中,应该理解到,所揭露装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,也可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,附图中的流程图和框图显示了根据本申请的多个实施例的装置、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或代码的一部分,所述模块、程序段或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现方式中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
另外,在本申请提供的实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述移动控制方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-Only Memory,简称ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,简称RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释,此外,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的范围。都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以权利要求的保护范围为准。

Claims (7)

1.一种虚拟对象的控制方法,其特征在于,预先配置有与多个状态对应的行为集合,每个所述状态的行为集合包括多个行为树,所述方法包括:
确定目标虚拟对象的当前欲望值;
基于所述当前欲望值,以及所述目标虚拟对象的当前状态,确定当前行为;
如果所述当前行为指示切换到目标状态,基于所述目标状态对应的行为集合控制所述目标虚拟对象;
确定目标虚拟对象的当前欲望值的步骤,包括:
确定当前游戏场景中目标虚拟对象的当前环境信息;
基于所述当前环境信息,确定所述目标虚拟对象的当前欲望值;
所述欲望值用于指示多种行为中每种行为的概率;
所述多种行为包括主动出击、等待和找食物;所述环境信息包括敌人的距离;
基于所述当前环境信息,确定所述目标虚拟对象的当前欲望值的步骤包括:
基于当前的所述敌人的距离,确定所述主动出击的概率;其中,所述敌人的距离越近,主动出击的概率越大。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
如果所述当前行为指示所述当前状态中的行为树,基于所述当前状态对应的行为集合中的当前行为树,控制所述目标虚拟对象;
其中,所述当前行为树为所述当前行为对应的行为树。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
如果新增加一种行为,则增加部分行为集合对应的行为树。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
针对所述目标虚拟对象的状态对应的目标行为树,将所述目标行为树中父类行为树的基础数据传递至子类行为树;
对所述子类行为树中状态所携带的属性值进行调整。
5.一种虚拟对象的控制装置,其特征在于,预先配置有与多个状态对应的行为集合,每个所述状态的行为集合包括多个行为树,所述装置包括:
第一确定模块,用于确定目标虚拟对象的当前欲望值;
第二确定模块,用于基于所述当前欲望值,以及所述目标虚拟对象的当前状态,确定当前行为;
控制模块,用于如果所述当前行为指示切换到目标状态,基于所述目标状态对应的行为集合控制所述目标虚拟对象;
第一确定模块具体用于:
确定当前游戏场景中目标虚拟对象的当前环境信息;
基于当前环境信息,确定目标虚拟对象的当前欲望值;
欲望值用于指示多种行为中每种行为的概率;
多种行为包括主动出击、等待和找食物;环境信息包括敌人的距离;
第一确定模块还用于:
基于当前的敌人的距离,确定主动出击的概率;其中,敌人的距离越近,主动出击的概率越大。
6.一种电子设备,包括存储器、处理器,所述存储器中存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述权利要求1至4任一项所述的方法的步骤。
7.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有机器可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行所述权利要求1至4任一项所述的方法。
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