CN110585729A - 游戏帐号的匹配方法和装置、存储介质及电子装置 - Google Patents
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Abstract
本发明公开一种游戏帐号的匹配方法和装置、存储介质及电子装置。其中,该方法包括:接收目标帐号的游戏请求指令,其中,游戏请求指令用于请求为目标帐号开启一局对战游戏,目标帐号为玩家帐号;获取与目标帐号的对战失败次数对应的目标对战概率,其中,对战失败次数为目标帐号已完成的目标次数的对战游戏中失败的对战游戏的次数,目标对战概率为开启目标帐号与非玩家控制的帐号之间的对战游戏的概率;按照目标对战概率和目标帐号的当前段位,为目标帐号匹配对战帐号;为目标帐号开启一局与对战帐号之间的对战游戏。本发明解决了相关技术中的玩家匹配方式,存在由于匹配的段位范围增加导致玩家胜率发生偏差的技术问题。
Description
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种游戏帐号的匹配方法和装置、存储介质及电子装置。
背景技术
目前,对于即时对战类游戏,玩家可以通过匹配其他玩家的方式进入对战场景。对战类游戏一般采用段位匹配机制进行玩家匹配。
常见的段位匹配机制的核心是使得相同段位的玩家匹配在一起。在此基础上,为了让玩家更能匹配到对手,还可以引入以下机制:动态天梯匹配范围。
在动态天梯匹配范围机制中,为了提高匹配的成功率,通常根据时间来动态调整匹配范围,匹配等待时间越长,匹配的段位范围越大。然而基于段位的匹配机制中,只有同段位的玩家互相匹配到才能达到彼此50%的胜率。当使用动态天梯匹配范围机制后,虽然玩家更容易匹配到对手,但会导致玩家的胜率发生偏差,从而偏离了帮玩家找到合适对手的目的。
因此,相关技术中的玩家匹配方式,存在由于匹配的段位范围增加导致玩家的胜率发生偏差的问题。
发明内容
本发明实施例提供了一种游戏帐号的匹配方法和装置、存储介质及电子装置,以至少解决相关技术中的玩家匹配方式,存在由于匹配的段位范围增加导致玩家胜率发生偏差的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种游戏帐号的匹配方法,包括:接收目标帐号的游戏请求指令,其中,游戏请求指令用于请求为目标帐号开启一局对战游戏,目标帐号为玩家帐号;获取与目标帐号的对战失败次数对应的目标对战概率,其中,对战失败次数为目标帐号已完成的目标次数的对战游戏中失败的对战游戏的次数,目标对战概率为开启目标帐号与非玩家控制的帐号之间的对战游戏的概率;按照目标对战概率和目标帐号的当前段位,为目标帐号匹配对战帐号;为目标帐号开启一局与对战帐号之间的对战游戏。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种游戏帐号的匹配装置,包括:接收单元,用于接收目标帐号的游戏请求指令,其中,游戏请求指令用于请求为目标帐号开启一局对战游戏,目标帐号为玩家帐号;获取单元,用于获取与目标帐号的对战失败次数对应的目标对战概率,其中,对战失败次数为目标帐号已完成的目标次数的对战游戏中失败的对战游戏的次数,目标对战概率为开启目标帐号与非玩家控制的帐号之间的对战游戏的概率;匹配单元,用于按照目标对战概率和目标帐号的当前段位,为目标帐号匹配对战帐号;开启单元,用于为目标帐号开启一局与对战帐号之间的对战游戏。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种存储介质,上述存储介质存储有计算机程序,上述计算机程序被设置为运行时执行上述的方法。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种电子装置,包括存储器、处理器,上述存储器中存储有计算机程序,上述处理器被设置为通过所述计算机程序执行上述的方法。
在本发明实施例中,采用对战失败补偿的方式,通过在接收到游戏请求指令时,获取与目标帐号(玩家帐号)的对战失败次数对应的目标对战概率,该目标对战概率为目标帐号开启与非玩家控制的帐号之间的对战游戏的概率,并按照目标对战概率和目标帐号的当前段位,为目标帐号匹配对战帐号,由于根据对战失败次数确定为玩家匹配非玩家控制的帐号的概率,可以根据游戏场面调整非玩家控制的帐号的行为,从而提高玩家帐号的胜率,达到了降低玩家连续失败的概率的目的,从而实现了平衡玩家胜率、提高玩家游戏体验的技术效果,进而解决了相关技术中的玩家匹配方式,存在由于匹配的段位范围增加导致玩家胜率发生偏差的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种可选的游戏帐号的匹配方法的应用环境的示意图;
图2是根据本发明实施例的一种可选的游戏帐号的匹配方法的流程示意图;
图3是根据本发明实施例的一种可选的游戏帐号的匹配方法的示意图;
图4是根据本发明实施例的另一种可选的游戏帐号的匹配方法的示意图;
图5是根据本发明实施例的另一种可选的游戏帐号的匹配方法的流程示意图;
图6是根据本发明实施例的一种可选的游戏帐号的匹配装置的结构示意图;
图7是根据本发明实施例的一种可选的电子装置的结构示意图;
图8是根据本发明实施例的分布式系统应用于区块链系统的一个可选的结构示意图;
图9是根据本发明实施例的区块结构的一个可选的示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
本发明实施例中涉及到的技术术语包括:
(1)匹配:在对战类游戏中,玩家一般希望能够和其实力相当的对手进行对战,因此,游戏需要根据其实力为其找到合适的对手,这个过程就叫做匹配。
(2)段位:在对战类游戏中,玩家会有一个反应其实力的数值指标,这个指标通常被叫做段位。段位是用来匹配的主要依据。
(3)学习曲线:用户掌握知识程度与其学习时间变化的曲线。玩家在玩游戏时的技能的成长也符合学习曲线。
(4)温暖AI(Artificial Intelligence,人工智能):一种能够给予玩家一定挑战,但最终尽可能能让玩家获胜的AI。该AI能够根据场面及双方的血量来调整自己的行为。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种游戏帐号的匹配方法。可选地,上述游戏帐号的匹配方法可以但不限于应用于如图1所示的应用环境中。如图1所示,终端设备102上运行有目标游戏应用的客户端,该目标游戏应用的客户端使用目标帐号登录,使用该目标帐号的玩家可以通过操作该目标游戏应用的客户端开启一局对战游戏。
终端设备102可以检测对目标游戏的客户端的触控操作,响应检测到的触控操作,生成游戏请求指令,该游戏请求指令用于请求为目标帐号开启一局对战游戏,目标帐号为玩家帐号。
终端设备102可以通过网络104与服务器106相连,将生成的游戏请求指令通过网络104发送给服务器106。
服务器106可以接收该游戏请求指令,获取与目标帐号的对战失败次数对应的目标对战概率,其中,对战失败次数为目标帐号已完成的目标次数的对战游戏中失败的对战游戏的次数,目标对战概率为开启目标帐号与非玩家控制的帐号之间的对战游戏的概率;按照目标对战概率和目标帐号的当前段位,为目标帐号匹配对战帐号;为目标帐号开启一局与对战帐号之间的对战游戏。
在开启与对战帐号之间的对战游戏之后,用于可以通过操作终端设备102与对战帐号进行对战游戏场景中的交互,完成对战游戏。
可选地,在本实施例中,上述终端设备102可以是配置有上述目标游戏的客户端的终端设备,可以包括但不限于以下至少之一:手机(例如,Android手机,iOS手机等)、笔记本电脑、平板电脑、掌上电脑、MID(Mobile Internet Devices,移动互联网设备)、PAD、台式电脑等。上述网络可以包括但不限于:有线网络,无线网络,其中,该有线网络包括:局域网、城域网和广域网,该无线网络包括:蓝牙、WIFI及其他实现无线通信的网络。上述服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群。上述只是一种示例,本实施例对此不做任何限定。
可选地,在本实施例中,作为一种可选的实施方式,该方法可以由服务器执行,也可以由终端设备执行,或者由服务器和终端设备共同执行,本实施例中,以由服务器执行为例进行说明。如图2所示,上述游戏帐号的匹配方法的流程可以包括步骤:
步骤S202,接收目标帐号的游戏请求指令,其中,游戏请求指令用于请求为目标帐号开启一局对战游戏,目标帐号为玩家帐号;
步骤S204,获取与目标帐号的对战失败次数对应的目标对战概率,其中,对战失败次数为目标帐号已完成的目标次数的对战游戏中失败的对战游戏的次数,目标对战概率为开启目标帐号与非玩家控制的帐号之间的对战游戏的概率;
步骤S206,按照目标对战概率和目标帐号的当前段位,为目标帐号匹配对战帐号;
步骤S208,为目标帐号开启一局与对战帐号之间的对战游戏。
可选地,在本实施例中,上述游戏帐号的匹配方法可以但不限于应用于终端应用中,如游戏应用,其中上述游戏应用可以包括但不限于以下至少之一:2D(Two Dimension,二维)游戏应用、3D(Three Dimension,三维)游戏应用、VR(Virtual Reality,虚拟现实)游戏应用、AR(Augmented Reality,增强现实)游戏应用、MR(Mixed Reality,混合现实)游戏应用。其中,在上述游戏应用中可以包括但不限于与所使用帐号对应的虚拟角色对象。例如,应用于MMORPG(Massive(或Massively)Multiplayer Online Role-Playing Game,大型多人在线角色扮演游戏)的PVP(Player Vs Player,玩家对抗)游戏过程中。以上只是一种示例,本实施例对此不作任何限定。
通过本实施例,通过在接收到游戏请求指令的情况下,获取与目标帐号(玩家帐号)的对战失败次数对应的目标对战概率,该目标对战概率为目标帐号开启与非玩家控制的帐号之间的对战游戏的概率,并按照目标对战概率和目标帐号的当前段位,为目标帐号匹配对战帐号,解决了相关技术中的玩家匹配方式,存在由于匹配的段位范围增加导致玩家胜率发生偏差的技术问题,平衡了玩家胜率,提高了玩家游戏体验。
下面结合图2对上述游戏帐号的匹配方法进行说明。
在步骤S202中,接收目标帐号的游戏请求指令,其中,游戏请求指令用于请求为目标帐号开启一局对战游戏,目标帐号为玩家帐号。
终端设备上可以运行有目标游戏应用的客户端。在使用目标帐号登录的目标游戏应用的游戏界面中,玩家可以操作该游戏界面,触发一局对战游戏。目标帐号为玩家帐号,玩家帐号是指:由玩家控制的帐号。
目标游戏应用可以提供一种或多种类型的对战游戏,例如,对应于不同的对战地图(1路对战,3路对战,或者,不同场景下的对战)的对战游戏,对应于不同的对战模式(例如,单人对战,多人对战)的对战游戏,或者,同一对战地图中不同属性增长的对战模式。为玩家开启的一局对战游戏可以是一种或多种类型中的一种。
终端设备在检测到对游戏界面的目标操作的情况下,响应该目标操作,生成用于请求为目标帐号开启一局对战游戏的游戏请求指令(游戏开启指令),并通过网络将游戏请求指令发送给服务器。
如图3所示,游戏的构筑界面的右下角为开始对战按钮,点击之后会触发向服务器发送游戏请求指令,并进入图4所示的等待界面。
在步骤S204中,获取与目标帐号的对战失败次数对应的目标对战概率,其中,对战失败次数为目标帐号已完成的目标次数的对战游戏中失败的对战游戏的次数,目标对战概率为开启目标帐号与非玩家控制的帐号之间的对战游戏的概率。
服务器在接收到目标设备发送的游戏请求指令之后,可以为该目标帐号匹配对战帐号。
为了让相同段位的玩家匹配在一起,并减少玩家的等待时间,可以采用动态天梯匹配范围的匹配机制。在动态天梯匹配范围机制中,为了提高匹配的成功率,可以根据时间来动态调整匹配范围,如表1所示:
表1
等待时间 | 天梯匹配范围 | 自身段位 | 会匹配到的段位 |
0~10秒 | 同段位 | 5 | 5 |
11~20秒 | 正负一匹配 | 5 | 4-6 |
21~30秒 | 正负二匹配 | 5 | 3-7 |
31秒以上 | 正负三匹配 | 5 | 2-8 |
其中,等待时间为从触发开启一局对战游戏的时刻到当前时刻的时长;天梯匹配范围为能够匹配到的段位的范围(相对范围),其中,同段位是指与玩家当前段位(目标帐号的当前段位)相同的段位,正负N匹配是指从比当前段位低N个段位到比当前段位高N个段位的段位范围,N为大于或者等于1的正整数;自身段位是指当前段位;会匹配到的段位是指基于自身段位按照天梯匹配范围实际能够匹配到的段位范围。这里,“天梯”是相对于单一段位匹配而言的,是指:匹配的段位是分梯度的段位范围。
基于段位的匹配机制中,只有同段位的玩家互相匹配才能达到彼此50%的胜率。当使用了此机制后,会导致玩家的胜率发生偏差。例如,胜率偏差可以如表2所示。
表2
天梯匹配范围 | 自身段位 | 会匹配到的段位 | 胜率 |
同段位 | 5 | 5 | 50% |
正负一匹配 | 5 | 4-6 | 40~60% |
正负二匹配 | 5 | 3-7 | 30~70% |
正负三匹配 | 5 | 2-8 | 20~80% |
上述匹配机制,会导致虽然玩家更容易匹配到对手,但会让匹配系统失去帮玩家找到合适的对手的基本功能。
需要说明的是,上述等待时间、自身段位、会匹配到的段位以及胜率仅为示例,在实际应用中可以采用不同的等待时间、自身段位、会匹配到的段位以及胜率进行玩家匹配。本实施例中对此不作具体限定。
为了优化匹配体验,在原有的段位匹配机制的基础上,引入失败补偿机制,确保其在能匹配到玩家的前提下,依然达到期望的胜率。在进行对战帐号匹配时,可以先确定目标帐号的对战失败次数,对战失败次数为目标帐号已完成的目标次数的对战游戏中失败的对战游戏的次数。
上述对战失败次数可以是在接收游戏请求指令之前,目标帐号连续失败次数,也可以是在接收游戏请求指令之前的预定次数的对战游戏中,目标帐号失败的对战游戏的次数。
作为一种可选的实施方式,在获取与目标帐号的对战失败次数对应的目标对战概率之前,可以确定目标帐号的连续失败次数,其中,连续失败次数为在接收到游戏请求指令之前目标帐号已连续失败的对战游戏的次数,对战失败次数为连续失败次数。
本实施例中失败补偿机制可以是一种基于对战失败次数的即时补偿。上述对战失败次数可以是玩家连续失败的次数(连续失败1次,连续失败2次,连续失败3次等)。
通过本实施例,通过确定目标帐号当前的连续失败次数,进而确定与连续失败次数对应的目标对战概率,可以保证按照连续失败次数对玩家进行失败补偿,避免由于连续失败导致玩家的挫折感过于强烈,从而提高用户体验。
作为另一种可选的实施方式,在获取与目标帐号的对战失败次数对应的目标对战概率之前,可以确定目标帐号的对战失败次数,其中,对战失败次数为目标帐号在接收到游戏请求指令之前的目标次数的对战游戏中失败的对战游戏的总次数,目标次数为预先设定的对战次数。
本实施例中失败补偿机制可以是一种基于对战失败次数的即时补偿。上述对战失败次数也可以是玩家在最近的预定次数的对战游戏中失败的对战游戏的次数:接收到游戏请求指令之前的N局对战游戏中失败的对战游戏的次数,其中,N为大于或者等于1的正整数;或者,接收到游戏请求指令的当天、前一天、和/或者前两天的对战游戏中失败的对战游戏的次数,其中,N为大于或者等于1的正整数
例如,在接收到游戏请求指令之前,可以确定目标帐号最近10场对战游戏中失败的对战游戏的次数,也可以确定目标帐号当天的全部对战游戏中失败的对战游戏的次数。
通过本实施例,通过确定目标帐号最近预定次数的对战游戏中失败的对战游戏的次数,进而确定与对战失败次数对应的目标对战概率,可以保证按照最近的对战情况对玩家进行失败补偿,避免由于在一定时间内失败次数过多造成玩家的挫折感,从而提高用户体验。
确定目标帐号对战失败次数的方式可以是在接收到游戏请求指令之后,对目标帐号的历史对战记录进行统计,确定目标帐号的对战失败次数,也可以是从预定存储区域中读取目标帐号对战失败次数。
上述预定存储区域中可以保存有目标游戏应用中的各个帐号的对战失败次数。预定存储区域可以包括一个或多个,不同的预定存储区域可以保存有具有特定关系的帐号的对战失败次数,具有特定关系的帐号可以是同一服务器中的帐号,创建时间在同一时间段内的帐号等。帐号的对战失败次数的存储方式可以根据需要进行设定,本实施例中对此不作具体限定。
在确定目标帐号的对战失败次数之后,可以获取与对战失败次数对应的目标对战概率,目标对战概率为开启目标帐号与非玩家控制的帐号之间的对战游戏的概率。
为了避免玩家连续的胜负,可以在连胜或者连败约定次数(三连胜或三连负)之后引入温暖AI(非玩家控制的帐号)或者更强的对手。
与在三连败之后给予温暖AI不同,可以在每一次失败之后都进行对局温暖AI的判定,并随着玩家失败次数的提高而逐渐提高此几率。玩家失败次数与给予温暖AI的概率可以如表3所示。
表3
玩家失败次数 | 给予温暖AI的概率 |
1次 | 50% |
2次 | 75% |
3次 | 100% |
对战失败次数越多,目标对战概率(给予温暖AI的概率)越大。例如,为了避免玩家的挫折感过于强烈,会尽可能避免其连续失败预定次数以上,可以在玩家连续失败预定次数的情况下,以百分之百的概率给予温暖AI。
当引入上述匹配机制后,当玩家在进行跨段位匹配时,其实际的胜率可以如公式(1)所示。
其中,连败概率i=1-连败概率i-1×给予温暖AI的概率i-1×0.5。
根据公式(1)计算,可以得到修正后得胜率,如表4所示。
表4
天梯匹配范围 | 自身段位 | 会匹配到的段位 | 原始胜率 | 修正后的胜率 |
同段位 | 5 | 5 | 50% | 61% |
正负一匹配 | 5 | 4-6 | 40~60% | 56%~67% |
正负二匹配 | 5 | 3-7 | 30~70% | 51%~74% |
正负三匹配 | 5 | 2-8 | 20~80% | 47%~82% |
由表4可知,由于此规则用于失败时的情况,其对胜率下限的影响远高于上限,其最终会让玩家即使在跨段位匹配中,也能获得一个可以接受的胜率(50%以上)。通过计算机程序的模拟与验证,可以确定即便在扩展段位匹配的情况下,也能保证合理的匹配结果。
例如,天梯匹配范围正负二匹配时,玩家自身段位为5,会匹配到的段位为3-7,按照不给予温暖AI进行计算,玩家的胜率为30~70%;而按照对战失败次数越多,给予温暖AI的概率越大的方式,可以修正玩家胜率,修正后的胜率为:51%~74%。胜率下限由30%提高到了51%,胜率上限由70%提高到了74%,可见,即便在扩展段位匹配的情况下,也能保证合理的匹配结果。
需要说明的是,上述预定次数、玩家失败次数与目标对战概率之间的对应关系可以根据需要进行设定,只要能够保证对战失败次数越多,目标对战概率越大即可。本实施例中对此不作具体限定。
可选地,在本实施例中,获取与目标帐号的对战失败次数对应的目标对战概率包括:按照目标帐号的当前段位,获取与目标帐号的对战失败次数对应的目标对战概率,其中,在对战失败次数相同的情况下,与第一段位对应的目标对战概率大于或者等于与第二段位对应的目标对战概率,第一段位低于第二段位。
除了与对战失败次数有关以外,目标对战概率还可以与目标帐号的当前段位相关。在对战失败次数相同的情况下,与第一段位对应的目标对战概率大于或者等于与第二段位对应的目标对战概率,第一段位低于第二段位。在一定段位范围内(例如,较低段位范围),段位越高,在相同对战失败次数的情况下,目标对战概率越小;在另一段位范围内(例如,较高段位范围),在相同对战失败次数的情况下,各个段位对应的目标对战概率可以相同。
在对战类游戏中,玩家最终会进入一个实力均衡的互相胜率在50%的阶段。在这个阶段前,玩家都处于学习阶段,为了让其在学习阶段有较好的体验,确保其胜多输少,可以通过添加温暖AI(目标对战概率)来提高其信心。玩家段位越高,可以从一个方面说明玩家的实力越高,玩家更期望匹配到真实实力相当的玩家。基于段位的提高,可以相应提高匹配对手的难度。
为避免在进入段位顶部时直接进入50%的阶段,玩家产生挫折感,可以将温暖AI的几率(目标对战概率)与段位本身的数值相关,通过此调整,可以实现玩家随着段位的提升,其胜利在可控的情况下逐渐下降的效果,最终使其更容易接受最终的50%胜率的情况。温暖AI的几率与段位的对应关系可以如表5所示。
表5
段位 | 1败弥补几率 | 2败弥补几率 | 3败弥补几率 | 修正后的胜率 |
1 | 50% | 75% | 100% | 61% |
2 | 40% | 60% | 100% | 60% |
3 | 10% | 30% | 100% | 58% |
由表5可知,玩家从段位1提升到3时,其实际的胜率是小幅度下降的。一般对战游戏的段位都在20个左右,可以有充足和平缓的曲线让玩家来接受最终的50%段位的体验。
通过本实施例,将目标对战概率与目标帐号的段位进行关联,可以保证有充足和平缓的区间让玩家接受最终的目标概率阈值的段位体验,提高玩家的游戏体验。
在步骤S206中,按照目标对战概率和目标帐号的当前段位,为目标帐号匹配对战帐号。
在确定目标对战概率之后,可以按照目标对战概率确定目标帐号此次对战游戏的对战类型(与非玩家控制的帐号对战,与玩家帐号对战),并根据确定的对战类型按照目标帐号的当前段位,为目标帐号匹配对战帐号。
作为一种可选的实施方式,按照目标对战概率和目标帐号的当前段位,为目标帐号匹配对战帐号包括:按照目标对战概率,确定为目标帐号开启的对战游戏为第一对战游戏,其中,第一对战游戏为目标帐号与非玩家控制的帐号之间的对战游戏;按照目标帐号的当前段位,生成与当前段位对应的对战帐号,其中,对战帐号为非玩家控制的帐号。
根据目标对战概率,可以决定是否匹配非玩家控制的帐号(例如,温暖AI)。如果匹配非玩家控制的帐号,则可以按照目标帐号的当前段位,生成与目标帐号当前段位对应的非玩家控制的帐号(可以指导非玩家控制的帐号初始阶段的游戏行为),作为目标帐号的对战帐号。
通过本实施例,在确定为目标帐号开启与非玩家控制的帐号之间的对战游戏的情况下,根据目标帐号当前的段位为目标帐号生成对战的非玩家控制的帐号,可以保证目标帐号在整个对战过程中的游戏体验,提高用户的游戏体验。
作为另一种可选的实施方式,按照目标对战概率和目标帐号的当前段位,为目标帐号匹配对战帐号包括:按照目标对战概率,确定为目标帐号开启的对战游戏为第二对战游戏,其中,第二对战游戏为目标帐号与玩家帐号之间的对战游戏;按照目标帐号的当前段位,以及目标帐号的等待时间,为目标帐号匹配对战帐号,其中,对战帐号为玩家帐号。
根据目标对战概率,可以决定是否匹配非玩家控制的帐号(例如,温暖AI)。如果匹配玩家帐号,则正常匹配玩家,匹配机制可以是上述动态天梯匹配范围机制。具体的匹配过程在此不作赘述。
通过本实施例,在确定为目标帐号开启与玩家帐号之间的对战游戏的情况下,按照目标帐号的当前段位,以及目标帐号的等待时间,为目标帐号匹配对战帐号,可以兼顾玩家匹配对战帐号的时间与匹配到的对战帐号的段位,提高用户的游戏体验。
该对战游戏可以是1V1的对战游戏,也可以是NVN的对战游戏。对于1V1的对战游戏,可以按照上述匹配逻辑进行匹配。对于NVN的对战游戏,可以对各个帐号分别执行上述匹配逻辑,将确定与非玩家控制的帐号对战的多个帐号按照段位匹配到同一局游戏的同一对战方中。将确定与玩家帐号对战的多个帐号按照段位匹配到同一局游戏的不同的对战方中。
在步骤S208中,为目标帐号开启一局与对战帐号之间的对战游戏。
在为目标帐号匹配到对战帐号之后,可以为目标帐号开启一局与对战帐号之间的对战游戏。由游戏玩家通过操作终端控制游戏的进行。
可选地,在本实施例中,在开启的对战游戏结束之后,可以更新目标帐号的对战失败次数;将更新后的对战失败次数,保存在预定存储区域。
在一局对战游戏结束之后,可以根据对战结果更新各个对战方的对战失败次数,并将更新后的对战失败次数,保存在预定存储区域。
通过本实施例,通过在对战游戏结束之后更新各个帐号的对战失败次数并保存,可以减少获取对战失败次数的时间,提高获取对战失败次数的效率。
下面结合可选示例对上述游戏帐号的匹配方法进行说明。本示例中的游戏帐号的匹配方法采用的是一种基于玩家段位自适应动态调整的即时游戏匹配算法,这个匹配算法的核心有两点,一是确保玩家交错的胜负体验,二是在段位提升的过程中,基于其学习曲线给予其合适的挑战,可以克服动态天梯匹配范围机制和连胜连负后调整机制的局限性。
如图5所示,本示例中的游戏帐号的匹配方法可以包括以下步骤:
步骤S502,在匹配时首先判断玩家的连败次数,获取其对应的弥补温暖AI的几率R。
步骤S504,根据几率R,决定是否匹配温暖AI。
步骤S506,若不匹配温暖AI,则正常匹配玩家。
步骤S508,若玩家战斗胜利,则将连败次数设位0,若失败,则累加连败次数。
上述游戏帐号的匹配方法使用了难度曲线来让每一个段位的体验产生阶梯型的变化,其具体实现流程可以包括:
步骤1,分别定义连败1次、连败2次的弥补温暖AI几率,初始化胜利次数和连续失败次数。
步骤2,执行预定循环次数的战斗模拟。
上述预定循环次数可以根据需要设定,例如,可以设定为10000次。
对于每一次战斗模拟,可以首先判断是否连续失败:判断是否连续失败1次,如果是,按照与连续失败1次对应的弥补温暖AI几率判断是否匹配到温暖AI,若匹配到,则胜率被视为100%;判断是否连续失败2次,如果是,按照与连续失败2次对应的弥补温暖AI几率判断是否匹配到温暖AI,若匹配到,则胜率被视为100%;判断是否连续失败3次,如果是,必然匹配温暖AI。
如果连败次数小于1次,或者连败次数多于1次但未匹配到温暖AI,则按照正常匹配玩家。
战斗结束,判断玩家是否胜利,如果胜利,则重置为段位标准,如果失败,则失败次数加1。继续下一次战斗模拟,直到战斗模拟次数达到预定循环次数。
本示例中的游戏帐号的匹配方法与相关技术中的匹配方法的性能比较如表6所示。
表6
匹配算法 | 动态扩展 | 胜率补偿 | 连胜/负修正 | 段位阶梯 |
其他方案 | 可 | 无 | 有 | 无 |
本示例的方案 | 可 | 有 | 有 | 有 |
对弈类游戏中,如果确保有效对抗是非常重要的,只有势均力敌的对手才能带来最好的游戏体验。通过本示例,在原有的段位匹配算法的基础上,进一步优化了匹配的体验,在匹配池尽可能大的情况下依然保持有效的对战体验。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种用于实施上述游戏帐号的匹配方法的游戏帐号的匹配装置,如图6所示,该装置包括:
(1)接收单元602,用于接收目标帐号的游戏请求指令,其中,游戏请求指令用于请求为目标帐号开启一局对战游戏,目标帐号为玩家帐号;
(2)获取单元604,用于获取与目标帐号的对战失败次数对应的目标对战概率,其中,对战失败次数为目标帐号已完成的目标次数的对战游戏中失败的对战游戏的次数,目标对战概率为开启目标帐号与非玩家控制的帐号之间的对战游戏的概率;
(3)匹配单元606,用于按照目标对战概率和目标帐号的当前段位,为目标帐号匹配对战帐号;
(4)开启单元608,用于为目标帐号开启一局与对战帐号之间的对战游戏。
可选地,在本实施例中,上述游戏帐号的匹配装置可以但不限于应用于终端应用中,如游戏应用,其中上述游戏应用可以包括但不限于以下至少之一:2D游戏应用、3D游戏应用、VR游戏应用、AR游戏应用、MR游戏应用。其中,在上述游戏应用中可以包括但不限于与所使用帐号对应的虚拟角色对象。例如,应用于MMORPG的PVP游戏过程中。以上只是一种示例,本实施例对此不作任何限定。
可选地,接收单元602可以用于执行步骤S202,获取单元604可以用于执行步骤S204,匹配单元606可以用于执行步骤S206,开启单元608可以用于执行步骤S208。
通过本实施例,通过在接收到游戏请求指令的情况下,获取与目标帐号的对战失败次数对应的目标对战概率,目标帐号为玩家帐号,该目标对战概率为目标帐号开启与非玩家控制的帐号之间的对战游戏的概率,并按照目标对战概率和目标帐号的当前段位,为目标帐号匹配对战帐号,解决了相关技术中的玩家匹配方式,存在由于匹配的段位范围增加导致玩家胜率发生偏差的技术问题,平衡了玩家胜率、提高了玩家游戏体验。
作为一种可选的技术方案,上述装置还包括:
(1)第一确定单元,用于在获取与目标帐号的对战失败次数对应的目标对战概率之前,确定目标帐号的连续失败次数,其中,连续失败次数为在接收到游戏请求指令之前目标帐号已连续失败的对战游戏的次数,对战失败次数为连续失败次数。
通过本实施例,通过确定目标帐号当前的连续失败次数,进而确定与连续失败次数对应的目标对战概率,可以保证按照连续失败次数对玩家进行失败补偿,避免由于连续失败导致玩家的挫折感过于强烈,从而提高用户体验。
作为一种可选的技术方案,上述装置还包括:
(1)第二确定单元,在获取与目标帐号的对战失败次数对应的目标对战概率之前,用于确定目标帐号的对战失败次数,其中,对战失败次数为目标帐号在接收到游戏请求指令之前的目标次数的对战游戏中失败的对战游戏的总次数,目标次数为预先设定的对战次数。
通过本实施例,通过确定目标帐号最近预定次数的对战游戏中失败的对战游戏的次数,进而确定与对战失败次数对应的目标对战概率,可以保证按照最近的对战情况对玩家进行失败补偿,避免由于在一定时间内失败次数过多造成玩家的挫折感,从而提高用户体验。
作为一种可选的技术方案,获取单元604包括:
(1)获取模块,用于按照目标帐号的当前段位,获取与目标帐号的对战失败次数对应的目标对战概率,其中,在对战失败次数相同的情况下,与第一段位对应的目标对战概率大于或者等于与第二段位对应的目标对战概率,第一段位低于第二段位。
通过本实施例,将目标对战概率与目标帐号的段位进行关联,可以保证有充足和平缓的区间让玩家接受最终的目标概率阈值的段位体验,提高玩家的游戏体验。
作为一种可选的技术方案,匹配单元606包括:
(1)第一确定模块,用于按照目标对战概率,确定为目标帐号开启的对战游戏为第一对战游戏,其中,第一对战游戏为目标帐号与非玩家控制的帐号之间的对战游戏;
(2)生成模块,用于按照目标帐号的当前段位,生成与当前段位对应的对战帐号,其中,对战帐号为非玩家控制的帐号。
通过本实施例,在确定为目标帐号开启与非玩家控制的帐号之间的对战游戏的情况下,根据目标帐号当前的段位为目标帐号生成对战的非玩家控制的帐号,可以保证目标帐号在整个对战过程中的游戏体验,提高用户的游戏体验。
作为一种可选的技术方案,匹配单元606包括:
(1)第二确定模块,用于按照目标对战概率,确定为目标帐号开启的对战游戏为第二对战游戏,其中,第二对战游戏为目标帐号与玩家帐号之间的对战游戏;
(2)匹配模块,用于按照目标帐号的当前段位,以及目标帐号的等待时间,为目标帐号匹配对战帐号,其中,对战帐号为玩家帐号。
通过本实施例,在确定为目标帐号开启与玩家帐号之间的对战游戏的情况下,按照目标帐号的当前段位,以及目标帐号的等待时间,为目标帐号匹配对战帐号,可以兼顾玩家匹配对战帐号的时间与匹配到的对战帐号的段位,提高用户的游戏体验。
作为一种可选的技术方案,上述装置还包括:
(1)更新单元,用于在开启的对战游戏结束之后,更新目标帐号的对战失败次数;
(2)保存单元,用于将更新后的对战失败次数,保存在预定存储区域。
通过本实施例,通过在对战游戏结束之后更新各个帐号的对战失败次数并保存,可以减少获取对战失败次数的时间,提高获取对战失败次数的效率。
根据本发明的实施例的又一方面,还提供了一种存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,接收目标帐号的游戏请求指令,其中,游戏请求指令用于请求为目标帐号开启一局对战游戏,目标帐号为玩家帐号;
S2,获取与目标帐号的对战失败次数对应的目标对战概率,其中,对战失败次数为目标帐号已完成的目标次数的对战游戏中失败的对战游戏的次数,目标对战概率为开启目标帐号与非玩家控制的帐号之间的对战游戏的概率;
S3,按照目标对战概率和目标帐号的当前段位,为目标帐号匹配对战帐号;
S4,为目标帐号开启一局与对战帐号之间的对战游戏。
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、ROM(Read-Only Memory,只读存储器)、RAM(Random Access Memory,随机存取器)、磁盘或光盘等。
根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述游戏帐号的匹配方法的电子装置,如图7所示,该电子装置包括存储器702和处理器704,该存储器702中存储有计算机程序,该处理器704被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述电子装置可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,接收目标帐号的游戏请求指令,其中,游戏请求指令用于请求为目标帐号开启一局对战游戏,目标帐号为玩家帐号;
S2,获取与目标帐号的对战失败次数对应的目标对战概率,其中,对战失败次数为目标帐号已完成的目标次数的对战游戏中失败的对战游戏的次数,目标对战概率为开启目标帐号与非玩家控制的帐号之间的对战游戏的概率;
S3,按照目标对战概率和目标帐号的当前段位,为目标帐号匹配对战帐号;
S4,为目标帐号开启一局与对战帐号之间的对战游戏。
可选地,本领域普通技术人员可以理解,图7所示的结构仅为示意,电子装置也可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及MID、PAD等终端设备。图7其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,电子装置还可包括比图7中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图7所示不同的配置。
其中,存储器702可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的游戏帐号的匹配方法和装置对应的程序指令/模块,处理器704通过运行存储在存储器702内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的游戏帐号的匹配方法。存储器702可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器702可进一步包括相对于处理器704远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器702具体可以但不限于用于对战失败次数与目标对战概率之间的对应关系等信息。作为一种示例,如图7所示,上述存储器702中可以但不限于包括上述游戏帐号的匹配装置中的接收单元602、获取单元604、匹配单元606及开启单元608。此外,还可以包括但不限于上述游戏帐号的匹配装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
可选地,上述的传输装置706用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置706包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置706为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
此外,上述电子装置还包括:连接总线708,用于连接上述电子装置中的各个模块部件。
需要说明的是,本发明实施例涉及的方法、装置、存储介质和电子装置可以是应用于由客户端、多个节点(接入网络中的任意形式的计算设备,如服务器、用户终端)通过网络通信的形式连接形成的分布式系统。
以分布式系统为区块链系统为例,参见图8,图8是根据本发明实施例的分布式系统应用于区块链系统的一个可选的结构示意图,该分布式系统100由多个节点200(接入网络中的任意形式的计算设备,如服务器、用户终端)和客户端300形成,节点200之间形成组成的P2P(Peer To Peer,点对点)网络,P2P协议是一个运行在TCP(Transmission ControlProtocol,传输控制协议)之上的应用层协议。在分布式系统100中,任何机器如服务器、终端都可以加入而成为节点200,节点200包括硬件层、中间层、操作系统层和应用层。
参见图8示出的区块链系统中各节点的功能,涉及的功能包括:
1)路由,节点具有的基本功能,用于支持节点之间的通信。
节点除具有路由功能外,还可以具有以下功能:
2)应用,用于部署在区块链中,根据实际业务需求而实现特定业务,记录实现功能相关的数据形成记录数据,在记录数据中携带数字签名以表示任务数据的来源,将记录数据发送到区块链系统中的其他节点,供其他节点在验证记录数据来源以及完整性成功时,将记录数据添加到临时区块中。
例如,应用实现的业务包括:
2.1)钱包,用于提供进行电子货币的交易的功能,包括发起交易(即,将当前交易的交易记录发送给区块链系统中的其他节点,其他节点验证成功后,作为承认交易有效的响应,将交易的记录数据存入区块链的临时区块中;当然,钱包还支持查询电子货币地址中剩余的电子货币;
2.2)共享账本,用于提供账目数据的存储、查询和修改等操作的功能,将对账目数据的操作的记录数据发送到区块链系统中的其他节点,其他节点验证有效后,作为承认账目数据有效的响应,将记录数据存入临时区块中,还可以向发起操作的节点发送确认。
2.3)智能合约,计算机化的协议,可以执行某个合约的条款,通过部署在共享账本上的用于在满足一定条件时而执行的代码实现,根据实际的业务需求代码用于完成自动化的交易,例如查询买家所购买商品的物流状态,在买家签收货物后将买家的电子货币转移到商户的地址;当然,智能合约不仅限于执行用于交易的合约,还可以执行对接收的信息进行处理的合约。
3)区块链,包括一系列按照产生的先后时间顺序相互接续的区块(Block),新区块一旦加入到区块链中就不会再被移除,区块中记录了区块链系统中节点提交的记录数据。
参见图9,图9是根据本发明实施例的区块结构的一个可选的示意图,每个区块中包括本区块存储交易记录的哈希值(本区块的哈希值)、以及前一区块的哈希值,各区块通过哈希值连接形成区块链。另外,区块中还可以包括有区块生成时的时间戳等信息。区块链(Block Chain),本质上是一个去中心化的数据库,是一串使用密码学方法相关联产生的数据块,每一个数据块中包含了相关的信息,用于验证其信息的有效性(防伪)和生成下一个区块。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。
Claims (15)
1.一种游戏帐号的匹配方法,其特征在于,包括:
接收目标帐号的游戏请求指令,其中,所述游戏请求指令用于请求为所述目标帐号开启一局对战游戏,所述目标帐号为玩家帐号;
获取与所述目标帐号的对战失败次数对应的目标对战概率,其中,所述对战失败次数为所述目标帐号已完成的目标次数的对战游戏中失败的对战游戏的次数,所述目标对战概率为开启所述目标帐号与非玩家控制的帐号之间的对战游戏的概率;
按照所述目标对战概率和所述目标帐号的当前段位,为所述目标帐号匹配对战帐号;
为所述目标帐号开启一局与所述对战帐号之间的对战游戏。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在获取与目标帐号的对战失败次数对应的目标对战概率之前,所述方法还包括:
确定所述目标帐号的连续失败次数,其中,所述连续失败次数为在接收到所述游戏请求指令之前所述目标帐号已连续失败的对战游戏的次数,所述对战失败次数为所述连续失败次数。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在获取与目标帐号的对战失败次数对应的目标对战概率之前,所述方法还包括:
确定所述目标帐号的所述对战失败次数,其中,所述对战失败次数为所述目标帐号在接收到所述游戏请求指令之前的所述目标次数的对战游戏中失败的对战游戏的总次数,所述目标次数为预先设定的对战次数。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,获取与所述目标帐号的所述对战失败次数对应的所述目标对战概率包括:
按照所述目标帐号的当前段位,获取与所述目标帐号的所述对战失败次数对应的所述目标对战概率,其中,在所述对战失败次数相同的情况下,与第一段位对应的所述目标对战概率大于或者等于与第二段位对应的所述目标对战概率,所述第一段位低于所述第二段位。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,按照所述目标对战概率和所述目标帐号的当前段位,为所述目标帐号匹配所述对战帐号包括:
按照所述目标对战概率,确定为所述目标帐号开启的对战游戏为第一对战游戏,其中,所述第一对战游戏为所述目标帐号与非玩家控制的帐号之间的对战游戏;
按照所述目标帐号的当前段位,生成与所述当前段位对应的所述对战帐号,其中,所述对战帐号为所述非玩家控制的帐号。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,按照所述目标对战概率和所述目标帐号的当前段位,为所述目标帐号匹配所述对战帐号包括:
按照所述目标对战概率,确定为所述目标帐号开启的对战游戏为第二对战游戏,其中,所述第二对战游戏为所述目标帐号与玩家帐号之间的对战游戏;
按照所述目标帐号的当前段位,以及所述目标帐号的等待时间,为所述目标帐号匹配所述对战帐号,其中,所述对战帐号为玩家帐号。
7.根据权利要求1至6中任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在开启的所述对战游戏结束之后,更新所述目标帐号的所述对战失败次数;
将更新后的所述对战失败次数,保存在预定存储区域。
8.一种游戏帐号的匹配装置,其特征在于,包括:
接收单元,用于接收目标帐号的游戏请求指令,其中,所述游戏请求指令用于请求为所述目标帐号开启一局对战游戏,所述目标帐号为玩家帐号;
获取单元,用于获取与所述目标帐号的对战失败次数对应的目标对战概率,其中,所述对战失败次数为所述目标帐号已完成的目标次数的对战游戏中失败的对战游戏的次数,所述目标对战概率为开启所述目标帐号与非玩家控制的帐号之间的对战游戏的概率;
匹配单元,用于按照所述目标对战概率和所述目标帐号的当前段位,为所述目标帐号匹配对战帐号;
开启单元,用于为所述目标帐号开启一局与所述对战帐号之间的对战游戏。
9.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
第一确定单元,用于在获取与目标帐号的对战失败次数对应的目标对战概率之前,确定所述目标帐号的连续失败次数,其中,所述连续失败次数为在接收到所述游戏请求指令之前所述目标帐号已连续失败的对战游戏的次数,所述对战失败次数为所述连续失败次数。
10.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
第二确定单元,在获取与目标帐号的对战失败次数对应的目标对战概率之前,用于确定所述目标帐号的所述对战失败次数,其中,所述对战失败次数为所述目标帐号在接收到所述游戏请求指令之前的所述目标次数的对战游戏中失败的对战游戏的总次数,所述目标次数为预先设定的对战次数。
11.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述获取单元包括:
获取模块,用于按照所述目标帐号的当前段位,获取与所述目标帐号的所述对战失败次数对应的所述目标对战概率,其中,在所述对战失败次数相同的情况下,与第一段位对应的所述目标对战概率大于或者等于与第二段位对应的所述目标对战概率,所述第一段位低于所述第二段位。
12.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述匹配单元包括:
第一确定模块,用于按照所述目标对战概率,确定为所述目标帐号开启的对战游戏为第一对战游戏,其中,所述第一对战游戏为所述目标帐号与非玩家控制的帐号之间的对战游戏;
生成模块,用于按照所述目标帐号的当前段位,生成与所述当前段位对应的所述对战帐号,其中,所述对战帐号为所述非玩家控制的帐号。
13.根据权利要求8至12中任一项所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
更新单元,用于在开启的所述对战游戏结束之后,更新所述目标帐号的所述对战失败次数;
保存单元,用于将更新后的所述对战失败次数,保存在预定存储区域。
14.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为运行时执行所述权利要求1至7任一项中所述的方法。
15.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行所述权利要求1至7任一项中所述的方法。
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Legal Events
Date | Code | Title | Description |
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PB01 | Publication | ||
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SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
REG | Reference to a national code |
Ref country code: HK Ref legal event code: DE Ref document number: 40017429 Country of ref document: HK |
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RJ01 | Rejection of invention patent application after publication |
Application publication date: 20191220 |
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