WO2019109820A1 - 对象的匹配方法、装置、存储介质和电子装置 - Google Patents
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Abstract
一种对象的匹配方法、装置、存储介质和电子装置。其中,该方法包括:服务器(102)获取第一虚拟控制对象的第一目标值,其中,第一虚拟控制对象由第一目标对象目标账号进行控制,第一目标值由第一虚拟控制对象在执行历史对战操作后得到的第一操作结果确定;服务器(102)在第一目标值满足目标条件的情况下,向第一虚拟控制对象匹配目标虚拟控制对象,其中,匹配到的目标虚拟控制对象用于与第一虚拟控制对象共同执行目标对战操作。
Description
本申请要求于2017年12月6日提交中国专利局、优先权号为201711278460.0、发明名称为“对象的匹配方法、装置、存储介质和电子装置”的中国专利申请的优先权,其全部内容通过引用结合在本申请中。
本发明实施例涉及计算机领域,具体而言,涉及一种对象的匹配方法、装置、存储介质和电子装置。
在对战类游戏中,由于某些时段内在线游戏玩家的数量较少,或者某些操作水平较低的游戏玩家在和其他玩家的对战中连续失败,难以向这些游戏玩家匹配到与其合适水平的对手,对手匹配效率低,从而极大地影响玩家的对战体验。
针对上述对手匹配效率低的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种对象的匹配方法、装置、存储介质和电子装置,以至少解决相关技术中对手匹配效率低的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种对象的匹配方法。该方法包括:服务器获取第一虚拟控制对象的第一目标值,其中,第一目标值由第一虚拟控制对象在执行历史对战操作后得到的第一操作结果确定;服务器在第一目标值满足目标条件的情况下,向第一虚拟控制对象匹配目标虚拟控制对象,其中,匹配到的目标虚拟控制对象用于与第一虚拟控制对象共同执行目标对战操作,其中,服务器在第一目标值满足目标条件的情况下,向第一虚拟控制对象匹配目标虚拟控制对象包括:服务器在第一目标 值满足第一目标值达到第一阈值的目标条件的情况下,向第一虚拟控制对象匹配第二虚拟控制对象,其中,目标虚拟控制对象包括第二虚拟控制对象,第二虚拟控制对象由模拟对象进行控制、且第二虚拟控制对象的操作水平低于第一虚拟控制对象的操作水平,模拟对象用于模拟现实场景中的对虚拟控制对象进行控制的对象。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种对象的匹配装置,包括一个或多个处理器,以及一个或多个存储程序单元的存储器,其中,程序单元由处理器执行,该程序单元包括:获取单元,被设置为使服务器获取第一虚拟控制对象的第一目标值,其中,第一目标值由第一虚拟控制对象在执行历史对战操作后得到的第一操作结果确定;匹配单元,被设置为使服务器在第一目标值满足目标条件的情况下,向第一虚拟控制对象匹配目标虚拟控制对象,其中,匹配到的目标虚拟控制对象用于与第一虚拟控制对象共同执行目标对战操作;其中,匹配单元还被设置为通过以下步骤来使服务器在第一目标值满足目标条件的情况下,向第一虚拟控制对象匹配目标虚拟控制对象:服务器在第一目标值满足第一目标值达到第一阈值的目标条件的情况下,向第一虚拟控制对象匹配第二虚拟控制对象,其中,目标虚拟控制对象包括第二虚拟控制对象,第二虚拟控制对象由模拟对象进行控制、且第二虚拟控制对象的操作水平低于第一虚拟控制对象的操作水平,模拟对象用于模拟现实场景中的对虚拟控制对象进行控制的对象。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种存储介质。该存储介质中存储有计算机程序,计算机程序被设置为运行时执行本发明实施例的方法。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种电子装置。该电子装置该包括存储器和处理器,其中,存储器中存储有计算机程序,处理器被设置为运行计算机程序以执行本发明实施例的方法。
在本发明实施例中,服务器获取第一虚拟控制对象的第一目标值,其中,第一目标值由第一虚拟控制对象在执行历史对战操作后得到的第一操 作结果确定;服务器在第一目标值满足目标条件的情况下,向第一虚拟控制对象匹配目标虚拟控制对象,其中,匹配到的目标虚拟控制对象用于与第一虚拟控制对象共同执行目标对战操作,其中,服务器在第一目标值满足第一目标值达到第一阈值的目标条件的情况下,向第一虚拟控制对象匹配第二虚拟控制对象,其中,目标虚拟控制对象包括第二虚拟控制对象,第二虚拟控制对象由模拟对象进行控制、且第二虚拟控制对象的操作水平低于第一虚拟控制对象的操作水平,模拟对象用于模拟现实场景中的对虚拟控制对象进行控制的对象。由于根据执行历史对战操作后得到的第一操作结果来确定第一目标值,为第一虚拟控制对象匹配到第一目标值满足目标条件的目标虚拟控制对象,以使第一虚拟控制对象在与目标虚拟控制对象共同执行目标对战操作时,可以保证第一虚拟控制对象的胜率,实现了提高对手匹配效率的技术效果,进而解决了相关技术中对手匹配效率低的技术问题。
此处所说明的附图用来提供对本发明实施例的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种对象的匹配方法的硬件环境的示意图;
图2是根据本发明实施例的一种对象的匹配方法的流程图;
图3是根据本发明实施例的另一种对象的匹配方法的流程图;
图4是根据本发明实施例的一种构建AI对手和匹配AI的方法的流程图;
图5是根据本发明实施例的一种获取一定段位区间的游戏玩家的信息的方法的流程图;
图6是根据本发明实施例的一种结算和修正目标值的方法的流程图;
图7是根据本发明实施例的一种智能匹配AI的流程示意图;
图8是根据本发明实施例的一种目标值的累计速度变化的示意图;
图9是根据本发明实施例的一种对象的匹配装置的示意图;以及
图10是根据本发明实施例的一种电子装置的结构框图。
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种对象的匹配方法的实施例。
可选地,在本实施例中,上述对象的匹配方法可以应用于如图1所示的由服务器102和终端104所构成的硬件环境中。图1是根据本发明实施例的一种对象的匹配方法的硬件环境的示意图。如图1所示,服务器102通过网络与终端104进行连接,上述网络包括但不限于:广域网、城域网或局域网,终端104并不限定于PC、手机、平板电脑等。本发明实施例的对象的匹配方法可以由服务器102来执行,也可以由终端104来执行, 还可以是由服务器102和终端104共同执行。其中,终端104执行本发明实施例的对象的匹配方法也可以是由安装在其上的客户端来执行。
可选地,在本发明实施例的对象的匹配方法由服务器102来执行时:
步骤S11,用户在终端104上进行操作。
用户在终端上进行的操作可以为开始匹配对象的操作,比如,对战游戏中的创建房间的操作、对战房间内开始匹配对手的操作等,此处不做任何限制。
步骤S12,终端104可以向服务器102上传与用户对应的虚拟控制对象在执行历史对战操作后得到的第一操作结果。
步骤S13,服务器102进行对象的匹配方法。
服务器102根据终端104上传的第一操作结果,获取第一虚拟控制对象的第一目标值,在第一目标值满足目标条件的情况下,向第一虚拟控制对象匹配目标虚拟控制对象。
具体的游戏逻辑处理过程如下:
步骤S131,获取第一虚拟控制对象的第一目标值,其中,第一目标值由第一虚拟控制对象在执行历史对战操作后得到的第一操作结果确定。
步骤S132,在第一目标值满足目标条件的情况下,向第一虚拟控制对象匹配目标虚拟控制对象,其中,匹配到的目标虚拟控制对象用于与第一虚拟控制对象共同执行目标对战操作,其中,服务器在第一目标值满足目标条件的情况下,向第一虚拟控制对象匹配目标虚拟控制对象包括:服务器在第一目标值满足第一目标值达到第一阈值的目标条件的情况下,向第一虚拟控制对象匹配第二虚拟控制对象,其中,目标虚拟控制对象包括第二虚拟控制对象,第二虚拟控制对象由模拟对象进行控制、且第二虚拟控制对象的操作水平低于第一虚拟控制对象的操作水平,模拟对象用于模拟现实场景中的对虚拟控制对象进行控制的对象。
步骤S14,服务器102返回匹配到目标虚拟控制对象的结果。
服务器102在向第一虚拟控制对象匹配目标虚拟控制对象之后,将匹配到目标虚拟控制对象的结果向终端104返回,游戏玩家可以在终端104上看到第一虚拟控制对象与目标虚拟控制共同执行目标对战操作。
上述步骤S11至步骤S14为包括本申请技术方案的一个完整实施流程,本申请的技术方案主要涉及其中的步骤S13,下面结合具体的实施例详述步骤S13的技术方案。
图2是根据本发明实施例的一种对象的匹配方法的流程图。如图2所示,步骤S131与步骤S202相对应,步骤S132与步骤S204相对应。该方法可以包括以下步骤:
步骤S202,服务器获取第一虚拟控制对象的第一目标值。
在本申请上述步骤S202提供的技术方案中,第一目标值由第一虚拟控制对象在执行历史对战操作后得到的第一操作结果确定。
在该实施例中,服务器获取第一虚拟控制对象的第一目标值,该游戏客户端可以为竞赛对战类游戏客户端,比如,为赛车品类游戏的客户端,也可以为其它品类的在线实时对战类游戏的客户端,此处不做限制。第一虚拟控制对象可以为在游戏场景中需要由现实场景中的目标对象进行控制的虚拟角色,该目标对象参与游戏客户端中的游戏赛事,可以为游戏账号,用于登录游戏客户端;在游戏账号与真实场景中的游戏玩家一一对应的情况下,该目标对象也可以理解为真实场景中的游戏玩家,游戏玩家通过游戏账号登录游戏客户端。
该实施例的第一虚拟控制对象具有第一目标值,由第一虚拟控制对象在执行历史对战操作后得到的第一操作结果确定。可选地,历史对战操作后得到的第一操作结果可以用于指示目标对象对游戏赛事的操作水平,可以为由目标对象控制的第一虚拟控制对象在游戏赛事中的历史战绩,该第一目标值为根据参与游戏赛事的历史战绩生成的数值,并且每次完成一局 比赛,都会对该数值进行修正,比如,第一虚拟控制对象在上一局游戏中的对战成绩较好,则第一目标值会相应减少,减少的第一目标值指示目标对象对游戏赛事的操作水平较低,如果第一虚拟控制对象在上一局游戏中的对战成绩较差,则第一目标值会相应增多,增多的第一目标值指示目标对象对游戏赛事的操作水平高。当第一目标值达到一定阈值时,即可触发用于匹配人工智能(Artificial Intelligence,简称为AI)对手的对局。可选地,用于匹配AI对手的对局为在针对低水平的游戏玩家参与游戏中的赛事时,匹配到低水平的AI对手,并且通过战胜它们来获得成就感的对局,在这种对局中,游戏玩家更容易获得胜利和靠前的名次。
步骤S204,服务器在第一目标值满足目标条件的情况下,向第一虚拟控制对象匹配目标虚拟控制对象。
在本申请上述步骤S204提供的技术方案中,匹配到的目标虚拟控制对象用于与第一虚拟控制对象共同执行目标对战操作。
在服务器获取第一虚拟控制对象的第一目标值之后,服务器判断第一目标值是否满足目标条件。可选地,判断第一目标值是否达到预定阈值,比如,判断第一目标值是否达到100。服务器如果判断出第一目标值达到预定阈值,则确定第一目标值满足目标条件,此时向第一虚拟控制对象匹配的目标虚拟控制对象可以为低于第一虚拟控制对象的操作水平的AI对手,以与第一虚拟控制对象共同执行目标对战操作,该目标对战操作可以为当前一局游戏中的对战操作,进而使第一虚拟控制对象对应的游戏玩家通过战胜目标虚拟控制对象来获得比赛胜利的成就感。
可选地,上述目标条件为用于触发匹配真实游戏玩家对应的虚拟控制对象的条件,比如,判断第一目标值是否满足未达到预定阈值的条件,如果判断出第一目标值满足未达到预定阈值的条件,则确定第一目标值满足目标条件,向第一虚拟控制对象匹配的虚拟控制对象优先为真实游戏玩家对应的虚拟控制对象,该真实游戏玩家与登录游戏客户端的游戏账号相对应。
可选地,上述目标条件为触发AI超时局的条件,该超时局指在匹配等待一定时间以后,仍然找不到真实游戏玩家,匹配与第一虚拟控制对象的水平接近的AI对手的对局。比如,判断第一目标值是否满足未达到预定阈值的条件,如果判断出第一目标值满足未达到预定阈值的条件,且在一定时间内未匹配到真实游戏玩家对应的虚拟控制对象,则触发超时局,向第一虚拟控制对象匹配的虚拟控制对象为超时局AI对手,可以按照一定概率随机向第一虚拟控制对象匹配到超时局AI对手。
可选地,服务器如果在向第一虚拟控制对象匹配目标虚拟控制对象时,在到达一定时间仍没有匹配到合适的目标虚拟控制对象,则确定匹配超时,或者匹配失败,进而取消匹配目标虚拟控制对象的进程。
作为一种可选的实施方式,步骤S204,服务器在第一目标值满足目标条件的情况下,向第一虚拟控制对象匹配目标虚拟控制对象包括:服务器在第一目标值满足第一目标值达到第一阈值的目标条件的情况下,向第一虚拟控制对象匹配第二虚拟控制对象,其中,目标虚拟控制对象包括第二虚拟控制对象,第二虚拟控制对象由模拟对象进行控制、且第二虚拟控制对象的操作水平低于第一虚拟控制对象的操作水平,模拟对象用于模拟现实场景中的对虚拟控制对象进行控制的对象。
该实施例的第一目标值具有下限值和上限值,比如,第一目标值的下限值可以设为0,上限值可以设为100。在判断第一目标值是否满足目标条件时,可以设定第一阈值(上限值),比如,该第一阈值为100。服务器判断第一目标值是否满足第一目标值达到第一阈值的目标条件,如果判断出第一目标值满足第一目标值达到第一阈值的目标条件,比如,如果判断出第一目标值大于等于100,则说明此时第一虚拟控制对象的操作水平较低,向第一虚拟控制对象匹配第二虚拟控制对象,该第二虚拟控制对象由模拟对象进行控制、且第二虚拟控制对象的操作水平低于第一虚拟控制对象的操作水平,该模拟对象用于模拟现实场景中的对虚拟控制对象进行控制的对象,可以为计算机中设计的用于模拟现实场景中的对虚拟控制对象 进行控制的AI程序,控制第二虚拟控制对象与第一虚拟控制对象共同执行目标对战操作。
需要说明的是,上述第二虚拟控制对象实际为AI对手,并没有真正的账号,也没有对应的真实的游戏玩家,为相对于第一虚拟控制对象的低难度的虚拟控制对象,第一虚拟控制对象很容易战胜第二虚拟控制对象,以为第一虚拟控制对象对应的游戏玩家带来战胜的成就感和建立对游戏进行操作的自信心,从而提升了用户体验,
通过上述步骤S202至步骤S204,服务器获取第一虚拟控制对象的第一目标值,其中,第一目标值由第一虚拟控制对象在执行历史对战操作后得到的第一操作结果确定;服务器在第一目标值满足目标条件的情况下,向第一虚拟控制对象匹配目标虚拟控制对象,其中,匹配到的目标虚拟控制对象用于与第一虚拟控制对象共同执行目标对战操作,其中,服务器在第一目标值满足第一目标值达到第一阈值的目标条件的情况下,向第一虚拟控制对象匹配第二虚拟控制对象,其中,目标虚拟控制对象包括第二虚拟控制对象,第二虚拟控制对象由模拟对象进行控制、且第二虚拟控制对象的操作水平低于第一虚拟控制对象的操作水平,模拟对象用于模拟现实场景中的对虚拟控制对象进行控制的对象。由于根据执行历史对战操作后得到的第一操作结果来确定第一目标值,为第一虚拟控制对象匹配到第一目标值满足目标条件的目标虚拟控制对象,以使第一虚拟控制对象在与目标虚拟控制对象共同执行目标对战操作时,可以保证第一虚拟控制对象的胜率,实现了提高对手匹配效率的技术效果,进而解决了相关技术中对手匹配效率低的技术问题。
作为一种可选的实施方式,服务器向第一虚拟控制对象匹配第二虚拟控制对象包括:服务器获取与第二虚拟控制对象的操作水平相对应的第三虚拟控制对象的目标标识信息,其中,第三虚拟控制对象的操作水平与第二虚拟控制对象的操作水平相对应、且由现实场景中的目标对象进行控制,目标标识信息用于标识现实场景中的目标对象;服务器将目标标识信息确 定为第二虚拟控制对象的标识信息,并确定成功向第一虚拟控制对象匹配到第二虚拟控制对象。
在该实施例中,服务器在向第一虚拟控制对象匹配第二虚拟控制对象时,可以获取与第二虚拟控制对象的操作水平相对应的第三虚拟控制对象的目标标识信息,该目标标识信息用于指示与第三虚拟控制对象对应的现实场景中的目标对象的身份信息,比如,服务器获取与向第一虚拟控制对象匹配到的AI对手的操作水平相接近的另外一个虚拟控制对象所对应的游戏玩家的身份信息。服务器在获取与第二虚拟控制对象的操作水平相对应的第三虚拟控制对象的目标标识信息之后,将目标标识信息确定为第二虚拟控制对象的标识信息,也即,使向第一虚拟控制对象匹配到的第二虚拟控制对象在表面上看起来,是与现场场景中的目标对象相对应的,从而赋予第二虚拟控制对象一个游戏玩家的身份,进而向游戏玩家模拟了匹配真实游戏玩家的感受,避免被游戏玩家察觉匹配的是AI对手,从而提高了游戏客户端的对象匹配的效率,提升了用户体验。
作为一种可选的实施方式,服务器将目标标识信息确定为第二虚拟控制对象的标识信息包括:服务器在目标标识信息集合中存在目标标识信息的情况下,将目标标识信息确定为第二虚拟控制对象的标识信息,其中,目标标识信息集合中包括多个虚拟控制对象的标识信息。
在该实施例中,具有提供虚拟控制对象的标识信息的目标标识信息集合,虚拟控制对象的标识信息可以用于标识与虚拟控制对象对应的现实场景中的对象,该目标标识信息集合可以为种子池,比如,为AI种子池。该实施例的目标标识信息集合包括不同段位的虚拟控制对象的标识信息,且每个段位都有若干个虚拟控制对象的标识信息,比如,每个段位有100个虚拟控制对象的标识信息,以保证匹配到的目标虚拟控制对象变化的随机性。该目标标识信息集合中的虚拟控制对象的标识信息会优先从最近登录的虚拟控制对象的标识信息中获取,服务器只获取一定段位区间的虚拟控制对象的标识信息,比如,可以获取青铜段位到铂金段位之间的虚拟控 制对象的标识信息。
服务器在将目标标识信息确定为第二虚拟控制对象的标识信息时,可以先判断目标标识信息集合中是否存在与第二虚拟控制对象的操作水平相对应的第三虚拟控制对象的目标标识信息,服务器如果判断出目标标识信息集合中存在上述目标标识信息,则从目标标识信息集合中选择出目标标识信息,将该目标标识信息确定为第二虚拟控制对象的标识信息,从而实现了赋予第二虚拟控制对象一个真实游戏玩家的身份的目的。
作为一种可选的实施方式,在服务器向第一虚拟控制对象匹配第二虚拟控制对象之前,该方法还包括:服务器在目标标识信息集合中不存在目标标识信息的情况下,确定未成功向第一虚拟控制对象匹配到第二虚拟控制对象,其中,目标标识信息集合中包括多个虚拟控制对象的标识信息。
在该实施例中,服务器在向第一虚拟控制对象匹配第二虚拟控制对象之前,如果目标标识信息集合中不存在目标标识信息,则确定无法赋予第二虚拟控制对象一个真实游戏玩家的身份,则放弃向第一虚拟控制对象匹配第二虚拟控制对象,进而确定匹配超时,未成功向第一虚拟控制对象匹配到第二虚拟控制对象,也即,未成功向第一虚拟控制对象匹配到AI对手。
作为一种可选的实施方式,在服务器获取与第二虚拟控制对象的操作水平相对应的第三虚拟控制对象的目标标识信息之前,该方法还包括:服务器在目标标识信息集合包括的标识信息对应的虚拟控制对象的数量未超过第二阈值的情况下,向目标标识信息集合中添加第三虚拟控制对象的目标标识信息,其中,目标标识信息集合中包括多个虚拟控制对象的标识信息;服务器在目标标识信息集合包括的标识信息对应的虚拟控制对象的数量超过第二阈值的情况下,将目标标识信息集合中添加最早的虚拟控制对象的标识信息替换为目标标识信息。
在该实施例中,目标标识信息集合中需要包括不同段位的虚拟控制对象的标识信息,且每个段位都有若干个虚拟控制对象的标识信息,因而向 目标标识信息集合中添加合适的虚拟控制对象的标识信息,以从目标标识信息集合中选择出目标标识信息,比如,服务器向种子池中添加合适的游戏玩家的身份信息。在服务器获取与第二虚拟控制对象的操作水平相对应的第三虚拟控制对象的目标标识信息之前,服务器判断目标标识信息集合包括的标识信息对应的虚拟控制对象的数量是否超过第二阈值,比如,第二阈值为100,判断种子池中包括的信息对应的游戏玩家的数量是否超过100。在判断目标标识信息集合包括的标识信息对应的虚拟控制对象的数量是否超过第二阈值之后,如果判断出目标标识信息集合包括的标识信息对应的虚拟控制对象的数量未超过第二阈值,则直接向目标标识信息集合中添加标识信息,向目标标识信息添加的标识信息包括第三虚拟控制对象的目标标识信息,从而成功向目标标识信息集合中录入目标标识信息,并更新目标标识信息集合。
如果目标标识信息集合包括的标识信息对应的虚拟控制对象的数量超过第二阈值,比如,如果种子池中包括的信息对应的游戏玩家的数量超过100,则将添加最早的虚拟控制对象的标识信息替换为目标标识信息,比如,将种子池中添加最早的一个游戏玩家的信息替换为目标标识信息。服务器通过将添加最早的虚拟控制对象的标识信息替换为目标标识信息,保证了目标标识信息集合中的标识信息在数量一定的情况下,始终为最新的虚拟控制对象的标识信息。
作为一种可选的实施方式,在服务器向目标标识信息集合中添加目标标识信息之前,该方法还包括:服务器在目标标识信息满足作为第二虚拟控制对象的标识信息的条件的情况下,向目标标识信息集合中添加目标标识信息。
在该实施例中,并不是任何虚拟控制对象的信息都可以作为第二虚拟控制对象的标识信息,因而需要判断目标标识信息是否满足作为第二虚拟控制对象的标识信息的条件,比如,服务器判断第二目标对象所处的游戏段位是否满足作为AI对象的条件。服务器如果判断出目标标识信息满足 作为第二虚拟控制对象的标识信息的条件,则向目标标识信息集合中添加目标标识信息;服务器如果判断出目标标识信息不满足作为第二虚拟控制对象的标识信息的条件,则直接放弃该目标标识信息。
作为一种可选的实施方式,在步骤S204,服务器在第一目标值满足目标条件的情况下,向第一虚拟控制对象匹配目标虚拟控制对象包括:服务器在第一目标值满足第一目标值未达到第一阈值的目标条件的情况下,向第一虚拟控制对象匹配第四虚拟控制对象,其中,目标虚拟控制对象包括第四虚拟控制对象,第四虚拟控制对象由现实场景中的目标对象进行控制。
在该实施例中,在服务器向第一虚拟控制对象匹配目标虚拟控制对象时,服务器可以判断第一目标值是否满足第一目标值未达到第一阈值的目标条件,比如,判断第一目标值是否满足小于100的目标条件。服务器如果判断出第一目标值满足第一目标值未达到第一阈值的目标条件,则向第一虚拟控制对象匹配第四虚拟控制对象,该第四虚拟控制对象可以由现实场景中的目标对象进行控制,从而可以向第一虚拟控制对象匹配到真实的游戏玩家。该现实场景中的目标对象可以为游戏账号,也可以为与游戏账号相对应的真实游戏玩家。该实施例在第一目标值未达到第一阈值时,说明第一虚拟控制对象的操作水平还不是很低,此时优先尝试向第一虚拟控制对象匹配真实游戏玩家,从而避免游戏玩家通过匹配AI对手持续刷高分,影响竞技对战游戏的公平性的现象。
作为一种可选的实施方式,步骤S204,服务器在第一目标值满足目标条件的情况下,向第一虚拟控制对象匹配目标虚拟控制对象包括:服务器在第一目标值满足第一目标值未达到第一阈值的目标条件的情况下,如果在目标时间内未向第一虚拟控制对象匹配到第四虚拟控制对象,则向第一虚拟控制对象匹配第五虚拟控制对象,其中,第四虚拟控制对象由现实场景中的目标对象进行控制,目标虚拟控制对象包括第五虚拟控制对象,第五虚拟控制对象由模拟对象进行控制、且第五虚拟控制对象的操作水平 与第一虚拟控制对象的操作水平相对应,模拟对象用于模拟现实场景中的对虚拟控制对象进行控制的对象。
在该实施例中,如果当前在线的水平相近的真实玩家较少,会难以向第一虚拟控制对象成功匹配到作战的虚拟控制对象,这样向第一虚拟控制对象匹配目标虚拟控制对象需要等待较长时间。服务器在第一目标值满足第一目标值未达到第一阈值的目标条件的情况下,如果在目标时间内未向第一虚拟控制对象匹配到第四虚拟控制对象,则向第一虚拟控制对象匹配第五虚拟控制对象,比如,在第一目标值未达到100时,如果在目标时间内未向第一虚拟控制对象匹配到真实的游戏玩家对应的虚拟控制对象,则此时向第一虚拟控制对象匹配超时局AI对象,该超时局AI对象与第一虚拟控制对象的操作水平接近,可以按照当前的时段、参加的比赛模式,一定概率匹配到超时局AI对手,从而降低匹配超时的概率。
作为一种可选的实施方式,服务器向第一虚拟控制对象匹配第五虚拟控制对象包括:服务器确定与目标时间段对应的匹配概率,其中,匹配概率用于指示向第一虚拟控制对象匹配到第五虚拟控制对象的可能性;服务器在目标时间段,按照匹配概率向第一虚拟控制对象匹配第五虚拟控制对象。
在该实施例中,不同时段的概率设计应当符合玩家的在线规律,以向游戏玩家营造出在线人数多的时候,匹配成功率高,而在线人数少的时候,匹配成功率低的感受。服务器在向第一虚拟控制对象匹配第五虚拟控制对象时,确定与目标时间段对应的匹配概率,目标时间段为进行当前一局游戏的时间段,比如,当前一局游戏的时间段为00:00-05:00、05:00-12:00、12:00-18:00、18:00-24:00中的其中一个时间段。
在服务器获取进行当前一局游戏的时间段之后,服务器确定与当前一局游戏的时间段对应的匹配概率,该匹配概率用于指示向第一虚拟控制对象匹配到第五虚拟控制对象的可能性,可以为成功匹配到超时局AI对手的概率,在当前一局游戏的时间段中在线的虚拟控制对象的数量多的情况 下,向第一虚拟控制对象匹配到第五虚拟控制对象的匹配概率高,在当前一局游戏的时间段中在线的虚拟控制对象的数量少的情况下,向第一虚拟控制对象匹配到第五虚拟控制对象的匹配概率低。
举例而言,在当前一局游戏的时间段为00:00-05:00时、匹配概率为24%;在当前一局游戏的时间段为05:00-12:00时,匹配概率为40%;在当前一局游戏的时间段为12:00-18:00时,匹配概率为64%;在当前一局游戏的时间段为18:00-24:00时,匹配概率为80%。在服务器确定与当前一局游戏的时间段对应的匹配概率之后,服务器在目标时间段,按照匹配概率向第一虚拟控制对象匹配第五虚拟控制对象。
作为一种可选的实施方式,在步骤S202,服务器获取第一虚拟控制对象的第一目标值之后,该方法还包括:服务器在第一目标值满足第一目标值未达到第一阈值的目标条件的情况下,如果在目标时间内未向第一虚拟控制对象匹配到第四虚拟控制对象、且未向第一虚拟控制对象匹配到第五虚拟控制对象,则输出提示信息,其中,第四虚拟控制对象由现实场景中的目标对象进行控制,第五虚拟控制对象由模拟对象进行控制、且第五虚拟控制对象的操作水平与第一虚拟控制对象的操作水平相对应,提示信息用于指示无法向第一虚拟控制对象匹配到虚拟控制对象。
在该实施例中,在服务器获取第一虚拟控制对象的第一目标值之后,如果第一目标值满足第一目标值未达到第一阈值的目标条件,在目标时间内未向第一虚拟控制对象匹配到第四虚拟控制对象,也未向第一虚拟控制对象匹配到第五虚拟控制对象,比如,在第一目标值未达到100,在目标时间内未向第一虚拟控制对象匹配到真实游戏玩家对应的虚拟控制对象,也未向第一虚拟控制对象匹配到超时局AI对手,服务器则判断是否匹配超时。比如,如果不匹配超时局AI,则继续尝试匹配等待过程,直至达到最大等待时间(40秒),则确定匹配超时,中断匹配过程,输出提示信息,该提示信息用于在指示无法向第一虚拟控制对象匹配到虚拟控制对象,比如,输出“暂时找不到实力相近的对手”的提示信息,以使游戏玩家明确 目前第一虚拟控制对象目前的匹配状态。
作为一种可选的实施方式,在步骤S204,服务器向第一虚拟控制对象匹配目标虚拟控制对象之后,该方法还包括:服务器获取第一虚拟控制对象在执行目标对战操作后的第二操作结果;服务器按照与第二操作结果对应的修正值修正第一目标值,得到第二目标值,其中,在第二操作结果为第一目标操作结果时,第二目标值增加,在第二操作结果为第二目标操作结果时,第二目标值减小。
在该实施例中,在服务器向第一虚拟控制对象匹配目标虚拟控制对象之后,比如,在服务器向第一虚拟控制对象匹配到AI对手、真实游戏玩家对应的虚拟控制对象之后,则开始进入登录(Loading)状态,进入第一虚拟控制对象和目标虚拟控制对象的单局比赛。在完成单局比赛之后,获取第一虚拟控制对象在当前一局游戏中进行的第二操作结果,该第二操作结果可以为排名和当前的排位赛段位,也可以为比赛的胜负结果变化、比赛的排名名次变化、比赛的积分等变化,此处不做限制,其中,排位赛段位是指游戏中一种主流的赛事排位赛中,反映游戏玩家水平和经验的标识,排位赛段位越高,则说明游戏玩家在排位赛中的玩家水平更高,或者获得的比赛经验更多。每次操作结果对应于用于修正第一目标值的修正值,该修正值影响第一目标值。比如,第一目标值为50,在铂金段位完成一局比赛。如果排名为第5名,则读取目标值的修正值为20,也即,使第一目标值增加20,结算后的第一目标值为50+20=70;如果获得第1名,则修正值为-100,也即,使第一目标值减少100,则结算后的第一目标值为50-100=-50,-50已经小于第一目标值的下限0,则结算后的第一目标值为0。通过该修正后的第一目标值用来确定下一次是否可以向第一虚拟控制对象匹配AI对象、匹配真实游戏玩家等。
该实施例可以为每名游戏玩家对应的虚拟控制对象定义一个目标值。当一个虚拟控制对象和其他游戏玩家对应的虚拟控制对象对战后,根据对战的操作结果修正目标值。当对战成绩较好时,目标值会相应减少。当对 战成绩较差时,目标值会相应增加。当目标值达到阈值时,会在下一局游戏中匹配到AI对手以伪装成的真实玩家,这些AI对手设定为低难度的对手,从而让游戏玩家容易获得胜利。另外,当目标值没有达到阈值时,会优先匹配真实游戏玩家对应的虚拟控制对象。如果当前在线的水平相近的真实游戏玩家较少,则会难以匹配成功,游戏玩家需要等待较长的时间。此时在匹配时间超过指定时间之后,会按照当前的时段、参加的比赛模式,一定概率再匹配到AI对手,从而降低匹配超时的概率。
该实施例可以实现动态控制不同段位、不同模式、不同等级下的对局的触发频率,从而确保各个水平的游戏玩家在不影响公平性的前提下,提高操作胜率,避免连续挫折,进而建立起对游戏的自信感;该实施例还可以动态调整超时局的概率,当对游戏玩家进行匹配时,如果合适的对手较少,也有可以接受的匹配成功率;该实施例还可以在匹配时优先匹配真实游戏玩家,从而模拟了向游戏玩家匹配真实游戏玩家的感受,提高了对象匹配的效率,避免被游戏玩家发现匹配的是AI。
下面结合优选的实施例对本发明实施例的技术方案进行举例说明。
在该实施例中,游戏客户端中可以为游戏玩家匹配对手,比如,匹配AI对手。
匹配AI对手的方式可以有以下两种:在对战房间内根据等待时间匹配AI对手的方式和根据游戏玩家最近战绩匹配AI对手的方式。
在对战房间内根据等待时间匹配AI对手时,当游戏玩家等待一定时间之后,如果还没有达到开局的人数要求,必定补充足够的AI对手,以达到开局条件。但是在匹配等待一定时间以后,仍然找不到真实游戏玩家时,就会匹配AI对手。
图3是根据本发明实施例的另一种对象的匹配方法的流程图。如图3所示,该方法包括以下步骤:
步骤S301,开始匹配。
步骤S302,判断目标值是否大于等于阈值。
该实施例预先定义一个目标值。可选地,设定目标值的取值范围为[0,100],且当目标值达到阈值100时会触发用于匹配AI对手的对局。在匹配流程开始时,先判定该游戏玩家对应的虚拟控制对象的目标值是否达到阈值。如果判断出目标值大于等于阈值,则执行步骤S309;如果判断出目标值小于阈值,则执行步骤S303。
步骤S303,尝试匹配真实游戏玩家。
在判断目标值是否大于等于阈值之后,如果判断出目标值小于阈值,则尝试匹配真实游戏玩家,也即,如果目标值小于阈值,优先匹配真实游戏玩家。
步骤S304,判断匹配真实游戏玩家是否成功。
在尝试匹配真实游戏玩家之后,判断尝试匹配真实游戏玩家是否成功。如果判断出匹配真实游戏玩家成功,则执行步骤S310;如果判断出匹配真实游戏玩家失败,则执行步骤S305。
步骤S305,判断是否匹配超时局AI。
在判断匹配真实游戏玩家是否成功之后,如果判断出匹配真实游戏玩家失败之后,判断是否匹配超时局AI。可选地,在达到一定时间时,仍然匹配不成功,根据随机概率确定是否匹配超时局AI。如果判断出匹配超时局AI,执行步骤S308;如果判断出不匹配超时局AI,执行步骤S306。
步骤S306,判断是否匹配超时。
在判断是否匹配超时局AI之后,如果判断出不匹配超时局AI,判断是否匹配超时,继续尝试匹配等待过程,直至达到最大等待时间,比如,最大等待时间为40秒,当达到最大等待时间40秒时,则中断匹配过程并提示匹配超时。如果判断出匹配超时,执行步骤S307;如果判断出没有匹配超时,执行步骤S302。
步骤S307,确定匹配失败,弹出提示信息。
在判断是否匹配超时之后,如果判断出匹配超时,则确定匹配失败,弹出提示信息,该提示信息用于指示匹配失败。
步骤S308,匹配超时局AI。
在判断是否匹配超时局AI之后,如果判断出匹配超时局AI,则开始匹配超时局AI。
步骤S309,在正常时间匹配AI对手。
在判断目标值是否大于等于阈值之后,如果判断出目标值大于等于阈值,则开始在正常时间匹配AI对手。选择与游戏玩家对应难度的AI对手,可以从最近登录的玩家中选择一个和难度符合的玩家信息,赋予AI对手一个真实游戏玩家的身份,从而完成AI对手的匹配过程。
步骤S310,确定匹配到真实游戏玩家。
在判断匹配真实游戏玩家是否成功之后,如果判断出匹配真实游戏玩家成功,则确定匹配到真实游戏玩家。
步骤S311,显示游戏登录界面。
如果匹配成功,也即,在匹配到超时局的AI对手之后,或者在正常时间匹配到AI对手之后,或者在匹配到真实游戏玩家之后,则显示游戏登录界面。
步骤S312,进入单局游戏比赛。
在显示游戏登录界面之后,进入并开始单据比赛。
步骤S313,根据比赛结果,修正目标值。
在完成单局比赛之后,根据游戏玩家结算的排名和当前的排位赛段位,对应增加或减少目标值,用来决定下一次匹配是否开启AI对手的匹配过程。
该实施例针对匹配超时和连续挫败的问题,提高匹配成功率,并且对不同水平、不同历史战绩的游戏玩家触发不同概率的用于匹配AI对手的对局,随着游戏玩家的段位的提升,匹配AI对手的概率也逐渐降低,匹配到的AI对手的水平也逐渐提高,并且可以加入随机因素,降低规律性,从而避免玩家发现对手是AI的问题。
下面对本发明实施例的构建AI对手和匹配AI对手的方法进行介绍。
图4是根据本发明实施例的一种构建AI对手和匹配AI的方法的流程图。如图4所示,该方法包括以下步骤:
步骤S401,开始匹配AI。
步骤S402,确定要匹配的AI类型。
该实施例的AI类型包括超时局AI和正常时间匹配AI。
步骤S403,读取需要匹配的游戏玩家的等级、段位。
在确定要匹配的AI类型之后,读取需要匹配的游戏玩家的等级、段位。
步骤S404,确定匹配AI对手的难度。
在读取需要匹配的游戏玩家的等级、段位之后,确定匹配AI对手的难度,也即,需要选择与需要匹配的游戏玩家的难度相对应的AI对手。
步骤S405,判断AI种子池是否有与该游戏玩家段位相近的玩家信息。
为了保证体验的真实性,每个AI对手在单局比赛中,必须以一个玩家的身份出现。在确定匹配AI对手的难度之后,判断AI种子池是否有与该游戏玩家段位相近的玩家信息,可以从最近登录的游戏玩家中确定是否有一个和AI对手的难度符合的游戏玩家。该实施例提供了一个种子池,该AI种子池需要包括不同段位的玩家信息,且每个段位都有若干个游戏玩家的信息,比如,每个段位都有100个游戏玩家的信息,来保证游戏玩家的信息随机选取的变化性,以向AI对手赋予游戏玩家的信息,该AI 种子池中的游戏玩家的信息会从最近登录的游戏玩家中获取,只获取一定段位区间的游戏玩家的信息,比如,获取青铜到铂金段位的游戏玩家的信息。
如果判断出AI种子池有与该游戏玩家段位相近的玩家信息,则执行步骤S406,如果判断出AI种子池没有与该游戏玩家段位相近的玩家信息,则执行步骤S408。
步骤S406,随机选取一个游戏玩家的信息,并将游戏玩家的信息赋予该AI对手。
在判断AI种子池是否有与该游戏玩家段位相近的玩家信息之后,如果判断出AI种子池有与该游戏玩家段位相近的玩家信息,随机选取一个游戏玩家的信息,并将游戏玩家的信息赋予该AI对手。
步骤S407,确定匹配成功。
在将游戏玩家的信息赋予该AI对手之后,确定匹配成功。
步骤S408,放弃匹配AI。
在判断AI种子池是否有与该游戏玩家段位相近的玩家信息之后,如果判断出AI种子池没有与该游戏玩家段位相近的玩家信息,则放弃匹配AI。
步骤S409,确定匹配超时。
在放弃匹配AI之后,确定匹配超时。
下面对本发明实施例的获取一定段位区间的游戏玩家的信息进行介绍。
图5是根据本发明实施例的一种获取一定段位区间的游戏玩家的信息的方法的流程图。如图5所示,该方法包括以下步骤:
步骤S501,游戏玩家登录游戏客户端。
步骤S502,判断游戏玩家的段位是否满足可以作为AI对象的条件。
在游戏玩家登录游戏客户端之后,判断游戏玩家的段位是否满足可以作为AI对象的条件。如果判断出游戏玩家的段位满足可以作为AI对象的条件,执行步骤S503;如果判断出游戏玩家的段位不满足可以作为AI对象的条件,执行步骤S507。
步骤S503,准备向种子池中添加该游戏玩家的信息。
在判断游戏玩家的段位是否满足可以作为AI对象的条件之后,如果游戏玩家的段位满足可以作为AI对象的条件,则准备向种子池中添加该游戏玩家的信息。
步骤S504,判断AI种子池中该段位的游戏玩家的信息个数是否小于100。
AI种子池需要包括不同段位的游戏玩家的信息,且每个段位都有若干个游戏玩家的信息,比如,100个,来保证玩家信息随机的变化性。在向种子池中添加该游戏玩家的信息时,还要判断AI种子池中该段位的游戏玩家的信息个数是否小于100。
步骤S505,替换种子池中最早添加的1个游戏玩家的信息。
在判断AI种子池中该段位的游戏玩家的信息个数是否小于100之后,如果判断出AI种子池中该段位的游戏玩家的信息个数不小于100,则用准备向种子池中添加的游戏玩家的信息替换种子池中最早添加的1个游戏玩家的信息,以确保向种子池中添加的游戏玩家的信息为最新的信息。
步骤S506,向AI种子池录入游戏玩家的信息,并更新AI种子池。
在替换种子池中最早添加的1个游戏玩家的信息之后,或者在判断出AI种子池中该段位的游戏玩家的信息个数小于100之后,则向AI种子池录入游戏玩家的信息,并更新AI种子池。
步骤S507,放弃该游戏玩家的信息。
在判断游戏玩家的段位是否满足可以作为AI对象的条件之后,如果判断出游戏玩家的段位不满足可以作为AI对象的条件,则放弃该游戏玩家的信息,也即,不将该游戏玩家的信息向种子池中添加。
下面对本发明实施例的结算和修正目标值的方法进行介绍。
图6是根据本发明实施例的一种结算和修正目标值的方法的流程图。如图6所示,该方法包括以下步骤:
步骤S601,单局比赛结算。
步骤S602,判断是否正常结算。
在完成单局比赛之后,判断是否正常结算游戏玩家的排名和当前的排位赛段位。如果判断出正常结算,执行步骤S603;如果判断出不正常结算,执行步骤S604。
步骤S603,根据到线时间确定游戏玩家的名次。
在判断是否正常结算之后,如果判断出正常结算,则根据到线时间确定游戏玩家的名次。
步骤S604,在掉线的情况下按照第6名计算。
在判断是否正常结算之后,如果判断出不正常结算,则在掉线的情况下按照第6名进行计算。
步骤S605,读取目标值修正配置表。
在根据到线时间确定游戏玩家的名次,或者在掉线的情况下按照第6名计算之后,读取目标值修正配置表。
表1 目标值修正配置表
阶段 | 玩法 | 模式 | 名次条件 | 段位上限 | 修正值 |
铂金段位 | 排位PVP | 个人竞速 | 1 | 12 | -100 |
铂金段位 | 排位PVP | 个人竞速 | 2 | 12 | -30 |
铂金段位 | 排位PVP | 个人竞速 | 3 | 12 | -5 |
铂金段位 | 排位PVP | 个人竞速 | 4 | 12 | 15 |
铂金段位 | 排位PVP | 个人竞速 | 5 | 12 | 20 |
铂金段位 | 排位PVP | 个人竞速 | 6 | 12 | 25 |
表1为根据本发明实施例的目标值修正配置表。如表1所示,在铂金段位,名次条件1对应的修正值为-100,名次条件2对应的修正值为-30,名次条件3对应的影响修正值为-5,名次条件4对应的影响修正值为15,名次条件5对应的修正值为15,名次条件6对应的修正值为25。
步骤S606,根据修正值修正配置表中的段位和名次修正目标值。
在读取目标值修正配置表之后,根据修正值修正配置表中的段位和名次修正目标值。
举例而言,游戏玩家在开局比赛前,目标值为50,在铂金段位完成一局比赛。如果游戏玩家获得第5名,则在表1中读取影响目标值为1,则目标值增加20,结算后的目标值为50+20=70。如果游戏玩家获得第1名,则目标值减少100,结算后的目标值为50-100=-50,已经小于目标值的下限0,则结算后目标值为0,从而实现了根据目标值修正配置表中的段位和名次修正目标值。
图7是根据本发明实施例的一种智能匹配AI的流程示意图。如图7 所示,该流程包括以下步骤:
步骤S701,判断是否触发用于匹配AI的对局。
开始匹配后,优先判定是否满足目标条件,也即,判断是否满足触发用于匹配AI的对局的条件,比如,判断目标值是否达到阈值(100),如果判断出目标值达到阈值,则触发用于匹配AI的对局,如果判断出目标值未达到阈值,则不触发用于匹配AI的对局。如果判断出触发用于匹配AI的对局,执行步骤S702;如果判断出不触发用于匹配AI的对局,则执行步骤S704、步骤S706、步骤S708。
步骤S702,在正常时间,匹配到AI对象。
在判断是否触发用于匹配AI的对局之后,如果判断出触发用于匹配AI的对局,也即,当满足用于匹配AI的对局条件时,开始触发用于匹配AI的对局,在正常时间匹配到AI对象,使游戏玩家更容易获得胜利和靠前的名次。
步骤S703,匹配到低难度的AI对象。
在正常时间,匹配到AI对象之后,匹配到低难度的AI对象,使得游戏玩家更容易获得胜利和靠前的名次,从而让游戏玩家获得成就感,提升用户体验。
步骤S704,尝试匹配真实游戏玩家。
在判断是否触发用于匹配AI的对局之后,如果判断出不触发用于匹配AI的对局,则优先尝试匹配真实游戏玩家。
步骤S705,匹配到真实游戏玩家。
步骤S706,随机匹配到超时局AI对手。
如果达到一定时间,仍旧未匹配到真实游戏玩家,则根据匹配所在的时段,按照一定概率随机匹配到超时局AI对手。超时局AI匹配过程与在在正常时间匹配AI对象的过程类似。
该实施例中,不同时段的概率的设计应当符合游戏玩家的在线规律,从而营造出在线人数多的时候,匹配成功率高,在线人数少的时候,匹配成功率低的感受,进而达到更具拟真的效果。
表2 时段与成功匹配到超时局AI对手的概率表
时段 | 成功匹配到超时局AI对手的概率 |
00:00-05:00 | 24% |
05:00-12:00 | 40% |
12:00-18:00 | 64% |
18:00-24:00 | 80% |
表2是根据本发明实施例的一种时段与成功匹配到超时局AI对手的概率表。如表2所示,时段为00:00-05:00,成功匹配到超时局AI对手的概率为24%;时段为05:00-12:00,成功匹配到超时局AI对手的概率为40%;时段为12:00-18:00,成功匹配到超时局AI对手的概率为64%;时段为18:00-24:00,成功匹配到超时局AI对手的概率为80%。
步骤S707,匹配到实力接近的超时局AI对手。
匹配到的AI对手,操作水平接近于需要匹配的真实游戏玩家的操作水平。
步骤S708,匹配超时。
在判断是否触发用于匹配AI的对局之后,如果不匹配超时局AI,则继续尝试匹配等待过程,直至达到最大等待时间,中断匹配过程并提示匹配超时。可选地,如果没有匹配到AI超时局对手,在匹配超时之后,显示提示信息“暂时找不到实力相近的对手”。
步骤S709,修正目标值。
在匹配到低难度的AI对象之后,或者在匹配到真实游戏玩家之后, 或者在匹配到实力接近的超时局AI之后,通过对战的操作结果来修正目标值,该修正后的目标值用于决定下一次匹配是否开启匹配AI对局。可选地,名次越低,调整目标值越多,名次越高,获得的目标值越少。同时,随着段位的提升,获得的目标值也会逐渐减少,最终为0,不再触发用于匹配AI的对局。
图8是根据本发明实施例的一种目标值的累计速度变化的示意图。如图8所示,为目标值在不同名次、不同段位的变化,显示出了游戏玩家在分别在第4名、第5名、第6名时,在青铜段位、白银段位、黄金段位、铂金段位、钻石以上段位的目标值的变化,其中,名次越低,获得的目标值越多,名次越高,获得的目标值越少。随着段位的提升,获得的目标值也会逐渐减少,比如,钻石以上的段位,目标值最终为0,不再触发用于匹配AI的对局。
该实施例根据游戏玩家的历史战绩修正目标值,触发用于匹配AI的对局和超时局,匹配AI对手,可以动态控制不同段位、不同模式、不同等级下的用于匹配AI的对局的触发频率,从而确保各个水平的玩家在不影响公平性的前提下,提高胜率,避免连续挫折,建立起对游戏中的自信感;并且动态调整超时局的概率,当需要对游戏玩家进行匹配时,如果合适的对手较少,也有可以接受的匹配成功率;在匹配时,优先匹配真实游戏玩家,且匹配AI对手的条件不是由单一条件控制的,可以包括目标值是否达到阈值的条件、随机概率、段位等级等,从而模拟了匹配真实游戏玩家的感受,提高了对象匹配的效率,避免了被游戏玩家发现匹配的是AI而导致降低用户体验的问题。
需要说明的是,该实施例的方案可以适用于飞车手游所在的赛车品类游戏,可以修改目标值的修正条件,比如,根据比赛的胜负结果变化、根据比赛的排名名次变化、根据比赛的积分等变化等修改目标值;该实施例还可以用于其他品类的在线实时对战类游戏,以提高匹配成功率和降低新手玩家的挫折感,此处不再一一举例说明。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对相关技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种用于实施上述对象的匹配方法的对象的匹配装置,包括一个或多个处理器,以及一个或多个存储程序单元的存储器,其中,程序单元由处理器执行,程序单元包括获取单元和匹配单元。图9是根据本发明实施例的一种对象的匹配装置的示意图。如图9所示,该装置可以包括:获取单元10和匹配单元20。
获取单元10,被设置为使服务器获取第一虚拟控制对象的第一目标值,其中,第一目标值由第一虚拟控制对象在执行历史对战操作后得到的第一操作结果确定。
匹配单元20,被设置为使服务器在第一目标值满足目标条件的情况下,向第一虚拟控制对象匹配目标虚拟控制对象,其中,匹配到的目标虚拟控制对象用于与第一虚拟控制对象共同执行当前一局游戏。
可选地,其中,匹配单元20还被设置为通过以下步骤来使服务器在第一目标值满足目标条件的情况下,向第一虚拟控制对象匹配目标虚拟控制对象:服务器在第一目标值满足第一目标值达到第一阈值的目标条件的 情况下,向第一虚拟控制对象匹配第二虚拟控制对象,其中,目标虚拟控制对象包括第二虚拟控制对象,第二虚拟控制对象由模拟对象进行控制、且第二虚拟控制对象的操作水平低于第一虚拟控制对象的操作水平,模拟对象用于模拟现实场景中的对虚拟控制对象进行控制的对象。
此处需要说明的是,上述获取单元和匹配单元可以作为装置的一部分运行在终端中,可以通过终端中的处理器来执行上述单元实现的功能,终端也可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌声电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。
需要说明的是,该实施例中的获取单元10可以被设置为执行本申请实施例中的步骤S202,该实施例中的匹配单元20可以被设置为执行本申请实施例中的步骤S204。
此处需要说明的是,上述单元与对应的步骤所实现的示例和应用场景相同,但不限于上述实施例所公开的内容。需要说明的是,上述模块作为装置的一部分可以运行在如图1所示的硬件环境中,可以通过软件实现,也可以通过硬件实现。其中,硬件环境包括网络环境。
根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述对象的匹配方法的电子装置。
图10是根据本发明实施例的一种电子装置的结构框图。如图10所示,该的电子装置可以包括:一个或多个(图中仅示出一个)处理器101、存储器103,其中,存储器103中可以存储有计算机程序,处理器101可以被设置为运行所述计算机程序以执行本发明实施例的对象的匹配方法。
其中,存储器103可用于存储计算机程序以及模块,如本发明实施例中的对象的匹配方法和装置对应的程序指令/模块,处理器101被设置为通过运行存储在存储器103内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的对象的匹配方法。存储器103可包括高速随 机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器103可进一步包括相对于处理器101远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至电子装置。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
可选地,如图10所示,该电子装置还可以包括:传输装置105以及输入输出设备107。其中,传输装置105用于经由一个网络接收或者发送数据,还可以用于处理器与存储器之间的数据传输。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置105包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置105为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
其中,可选地,存储器103用于存储计算机程序。
处理器101可以被设置为运行传输装置105调用存储器103存储的计算机程序,以执行下述步骤:
服务器获取第一虚拟控制对象的第一目标值,其中,第一目标值由第一虚拟控制对象在执行历史对战操作后得到的第一操作结果确定;
服务器在第一目标值满足目标条件的情况下,向第一虚拟控制对象匹配目标虚拟控制对象,其中,匹配到的目标虚拟控制对象用于与第一虚拟控制对象共同执行目标对战操作,其中,服务器在第一目标值满足第一目标值达到第一阈值的目标条件的情况下,向第一虚拟控制对象匹配第二虚拟控制对象,其中,目标虚拟控制对象包括第二虚拟控制对象,第二虚拟控制对象由模拟对象进行控制、且第二虚拟控制对象的操作水平低于第一虚拟控制对象的操作水平,模拟对象用于模拟现实场景中的对虚拟控制对象进行控制的对象。
处理器101还用于执行下述步骤:服务器获取与第二虚拟控制对象的操作水平相对应的第三虚拟控制对象的目标标识信息,其中,第三虚拟控制对象的操作水平与第二虚拟控制对象的操作水平相对应、且由现实场景中的目标对象进行控制,目标标识信息用于标识现实场景中的目标对象;服务器将目标标识信息确定为第二虚拟控制对象的标识信息,并确定成功向第一虚拟控制对象匹配到第二虚拟控制对象。
处理器101还用于执行下述步骤:服务器在目标标识信息集合中存在目标标识信息的情况下,将目标标识信息确定为第二虚拟控制对象的标识信息,其中,目标标识信息集合中包括多个虚拟控制对象的标识信息。
处理器101还用于执行下述步骤:在服务器向第一虚拟控制对象匹配第二虚拟控制对象之前,服务器在目标标识信息集合中不存在目标标识信息的情况下,确定未成功向第一虚拟控制对象匹配到第二虚拟控制对象,其中,目标标识信息集合中包括多个虚拟控制对象的标识信息。
处理器101还用于执行下述步骤:在服务器获取与所述第二虚拟控制对象的操作水平相对应的所述第三虚拟控制对象的所述目标标识信息之前,服务器在目标标识信息集合包括的标识信息对应的虚拟控制对象的数量未超过第二阈值的情况下,向目标标识信息集合中添加第三虚拟控制对象的目标标识信息,其中,目标标识信息集合中包括多个虚拟控制对象的标识信息;服务器在目标标识信息集合包括的标识信息对应的虚拟控制对象的数量超过第二阈值的情况下,将目标标识信息集合中添加最早的虚拟控制对象的标识信息替换为目标标识信息。
处理器101还用于执行下述步骤:在服务器向目标标识信息集合中添加目标标识信息之前,服务器在目标标识信息满足作为第二虚拟控制对象的标识信息的条件的情况下,向目标标识信息集合中添加目标标识信息。
处理器101还用于执行下述步骤:服务器在第一目标值满足第一目标值未达到第一阈值的目标条件的情况下,向第一虚拟控制对象匹配第四虚拟控制对象,其中,目标虚拟控制对象包括第四虚拟控制对象,第四虚拟 控制对象由现实场景中的目标对象进行控制。
处理器101还用于执行下述步骤:服务器在第一目标值满足第一目标值未达到第一阈值的目标条件的情况下,如果在目标时间内未向第一虚拟控制对象匹配到第四虚拟控制对象,则向第一虚拟控制对象匹配第五虚拟控制对象,其中,第四虚拟控制对象由现实场景中的目标对象进行控制,目标虚拟控制对象包括第五虚拟控制对象,第五虚拟控制对象由模拟对象进行控制、且第五虚拟控制对象的操作水平与第一虚拟控制对象的操作水平相对应,模拟对象用于模拟现实场景中的对虚拟控制对象进行控制的对象。
处理器101还用于执行下述步骤:服务器确定与目标时间段对应的匹配概率,其中,匹配概率用于指示向第一虚拟控制对象匹配到第五虚拟控制对象的可能性;服务器在目标时间段,按照匹配概率向第一虚拟控制对象匹配第五虚拟控制对象。
处理器101还用于执行下述步骤:在服务器获取第一虚拟控制对象的第一目标值之后,服务器在第一目标值满足第一目标值未达到第一阈值的目标条件的情况下,如果在目标时间内未向第一虚拟控制对象匹配到第四虚拟控制对象、且未向第一虚拟控制对象匹配到第五虚拟控制对象,则输出提示信息,其中,第四虚拟控制对象由现实场景中的目标对象进行控制,第五虚拟控制对象由模拟对象进行控制、且第五虚拟控制对象的操作水平与第一虚拟控制对象的操作水平相对应,提示信息用于指示无法向第一虚拟控制对象匹配到虚拟控制对象。
处理器101还用于执行下述步骤:在服务器向第一虚拟控制对象匹配目标虚拟控制对象之后,服务器获取第一虚拟控制对象在执行目标对战操作后的第二操作结果;服务器按照与第二操作结果对应的修正值修正第一目标值,得到第二目标值,其中,在第二操作结果为第一目标操作结果时,第二目标值增加,在第二操作结果为第二目标操作结果时,第二目标值减小。
采用本发明实施例,提供了一种对象的匹配的方案,服务器获取第一虚拟控制对象的第一目标值,其中,第一目标值由第一虚拟控制对象在执行历史对战操作后得到的第一操作结果确定;服务器在第一目标值满足目标条件的情况下,向第一虚拟控制对象匹配目标虚拟控制对象,其中,匹配到的目标虚拟控制对象用于与第一虚拟控制对象共同执行目标对战操作。由于根据执行历史对战操作后得到的第一操作结果来确定第一目标值,为第一虚拟控制对象匹配到第一目标值满足目标条件的目标虚拟控制对象,以使第一虚拟控制对象在与目标虚拟控制对象共同执行目标对战操作时,可以保证第一虚拟控制对象的胜率,实现了提高对手匹配效率的技术效果,进而解决了相关技术中对手匹配效率低的技术问题。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
本领域普通技术人员可以理解,图10所示的结构仅为示意,电子装置可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等电子装置。图10其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,电子装置还可包括比图10中所示更多或者更少的组件(如网络接口、显示装置等),或者具有与图10所示不同的配置。
本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令电子装置相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
本发明的实施例还提供了一种存储介质。可选地,在本实施例中,上述存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为运行时可以用于执行对象的匹配方法。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以位于上述实施例所示的网 络中的多个网络设备中的至少一个网络设备上。
可选地,在本实施例中,存储介质被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:
服务器获取第一虚拟控制对象的第一目标值,其中,第一目标值由第一虚拟控制对象在执行历史对战操作后得到的第一操作结果确定;
服务器在第一目标值满足目标条件的情况下,向第一虚拟控制对象匹配目标虚拟控制对象,其中,匹配到的目标虚拟控制对象用于与第一虚拟控制对象共同执行目标对战操作,其中,服务器在第一目标值满足第一目标值达到第一阈值的目标条件的情况下,向第一虚拟控制对象匹配第二虚拟控制对象,其中,目标虚拟控制对象包括第二虚拟控制对象,第二虚拟控制对象由模拟对象进行控制、且第二虚拟控制对象的操作水平低于第一虚拟控制对象的操作水平,模拟对象用于模拟现实场景中的对虚拟控制对象进行控制的对象。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:服务器获取与第二虚拟控制对象的操作水平相对应的第三虚拟控制对象的目标标识信息,其中,第三虚拟控制对象的操作水平与第二虚拟控制对象的操作水平相对应、且由现实场景中的目标对象进行控制,目标标识信息用于标识现实场景中的目标对象;服务器将目标标识信息确定为第二虚拟控制对象的标识信息,并确定成功向第一虚拟控制对象匹配到第二虚拟控制对象。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:服务器在目标标识信息集合中存在目标标识信息的情况下,将目标标识信息确定为第二虚拟控制对象的标识信息,其中,目标标识信息集合中包括多个虚拟控制对象的标识信息。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:在服务器向第一虚拟控制对象匹配第二虚拟控制对象之前,服务器在目标标 识信息集合中不存在目标标识信息的情况下,确定未成功向第一虚拟控制对象匹配到第二虚拟控制对象,其中,目标标识信息集合中包括多个虚拟控制对象的标识信息。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:在服务器获取与所述第二虚拟控制对象的操作水平相对应的所述第三虚拟控制对象的所述目标标识信息之前,服务器在目标标识信息集合包括的标识信息对应的虚拟控制对象的数量未超过第二阈值的情况下,向目标标识信息集合中添加第三虚拟控制对象的目标标识信息,其中,目标标识信息集合中包括多个虚拟控制对象的标识信息;服务器在目标标识信息集合包括的标识信息对应的虚拟控制对象的数量超过第二阈值的情况下,将目标标识信息集合中添加最早的虚拟控制对象的标识信息替换为目标标识信息。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:在服务器向目标标识信息集合中添加目标标识信息之前,服务器在目标标识信息满足作为第二虚拟控制对象的标识信息的条件的情况下,向目标标识信息集合中添加目标标识信息。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:服务器在第一目标值满足第一目标值未达到第一阈值的目标条件的情况下,向第一虚拟控制对象匹配第四虚拟控制对象,其中,目标虚拟控制对象包括第四虚拟控制对象,第四虚拟控制对象由现实场景中的目标对象进行控制。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:服务器在第一目标值满足第一目标值未达到第一阈值的目标条件的情况下,如果在目标时间内未向第一虚拟控制对象匹配到第四虚拟控制对象,则向第一虚拟控制对象匹配第五虚拟控制对象,其中,第四虚拟控制对象由现实场景中的目标对象进行控制,目标虚拟控制对象包括第五虚拟控制对象,第五虚拟控制对象由模拟对象进行控制、且第五虚拟控制对象的操作水平 与第一虚拟控制对象的操作水平相对应,模拟对象用于模拟现实场景中的对虚拟控制对象进行控制的对象。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:服务器确定与目标时间段对应的匹配概率,其中,匹配概率用于指示向第一虚拟控制对象匹配到第五虚拟控制对象的可能性;服务器在目标时间段,按照匹配概率向第一虚拟控制对象匹配第五虚拟控制对象。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:在服务器获取第一虚拟控制对象的第一目标值之后,服务器在第一目标值满足第一目标值未达到第一阈值的目标条件的情况下,如果在目标时间内未向第一虚拟控制对象匹配到第四虚拟控制对象、且未向第一虚拟控制对象匹配到第五虚拟控制对象,则输出提示信息,其中,第四虚拟控制对象由现实场景中的目标对象进行控制,第五虚拟控制对象由模拟对象进行控制、且第五虚拟控制对象的操作水平与第一虚拟控制对象的操作水平相对应,提示信息用于指示无法向第一虚拟控制对象匹配到虚拟控制对象。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:在服务器向第一虚拟控制对象匹配目标虚拟控制对象之后,服务器获取第一虚拟控制对象在执行目标对战操作后的第二操作结果;服务器按照与第二操作结果对应的修正值修正第一目标值,得到第二目标值,其中,在第二操作结果为第一目标操作结果时,第二目标值增加,在第二操作结果为第二目标操作结果时,第二目标值减小。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
如上参照附图以示例的方式描述了根据本发明实施例的对象的匹配方法、装置、存储介质和电子装置。但是,本领域技术人员应当理解,对于上述本发明实施例所提出的对象的匹配方法、装置、存储介质和电子装置,还可以在不脱离本发明内容的基础上做出各种改进。因此,本发明实施例的保护范围应当由所附的权利要求书的内容确定。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对相关技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。
在本发明实施例中,服务器获取第一虚拟控制对象的第一目标值,其中,第一目标值由第一虚拟控制对象在执行历史对战操作后得到的第一操作结果确定;服务器在第一目标值满足目标条件的情况下,向第一虚拟控制对象匹配目标虚拟控制对象,其中,匹配到的目标虚拟控制对象用于与第一虚拟控制对象共同执行目标对战操作,其中,服务器在第一目标值满足第一目标值达到第一阈值的目标条件的情况下,向第一虚拟控制对象匹配第二虚拟控制对象,其中,目标虚拟控制对象包括第二虚拟控制对象,第二虚拟控制对象由模拟对象进行控制、且第二虚拟控制对象的操作水平低于第一虚拟控制对象的操作水平,模拟对象用于模拟现实场景中的对虚拟控制对象进行控制的对象。由于根据执行历史对战操作后得到的第一操作结果来确定第一目标值,为第一虚拟控制对象匹配到第一目标值满足目标条件的目标虚拟控制对象,以使第一虚拟控制对象在与目标虚拟控制对象共同执行目标对战操作时,可以保证第一虚拟控制对象的胜率,实现了提高对手匹配效率的技术效果,进而解决了相关技术中对手匹配效率低的技术问题。
Claims (14)
- 一种对象的匹配方法,包括:服务器获取第一虚拟控制对象的第一目标值,其中,所述第一目标值由所述第一虚拟控制对象在执行历史对战操作后得到的第一操作结果确定;所述服务器在所述第一目标值满足目标条件的情况下,向所述第一虚拟控制对象匹配目标虚拟控制对象,其中,匹配到的所述目标虚拟控制对象用于与所述第一虚拟控制对象共同执行目标对战操作;其中,所述服务器在所述第一目标值满足所述目标条件的情况下,向所述第一虚拟控制对象匹配所述目标虚拟控制对象包括:所述服务器在所述第一目标值满足所述第一目标值达到第一阈值的所述目标条件的情况下,向所述第一虚拟控制对象匹配第二虚拟控制对象,其中,所述目标虚拟控制对象包括所述第二虚拟控制对象,所述第二虚拟控制对象由模拟对象进行控制、且所述第二虚拟控制对象的操作水平低于所述第一虚拟控制对象的操作水平,所述模拟对象用于模拟现实场景中的对虚拟控制对象进行控制的对象。
- 根据权利要求1所述的方法,其中,所述服务器向所述第一虚拟控制对象匹配所述第二虚拟控制对象包括:所述服务器获取第三虚拟控制对象的目标标识信息,其中,所述第三虚拟控制对象的操作水平与所述第二虚拟控制对象的操作水平相对应、且由所述现实场景中的目标对象进行控制,所述目标标识信息用于标识所述现实场景中的所述目标对象;所述服务器将所述目标标识信息确定为所述第二虚拟控制对象的标识信息,并确定成功向所述第一虚拟控制对象匹配到所述第二虚拟控制对象。
- 根据权利要求2所述的方法,其中,所述服务器将所述目标标识信息确定为所述第二虚拟控制对象的标识信息包括:所述服务器在目标标识信息集合中存在所述目标标识信息的情况下,将所述目标标识信息确定为所述第二虚拟控制对象的标识信息,其中,所述目标标识信息集合中包括多个虚拟控制对象的标识信息。
- 根据权利要求2所述的方法,其中,在所述服务器向所述第一虚拟控制对象匹配所述第二虚拟控制对象之前,所述方法还包括:所述服务器在目标标识信息集合中不存在所述目标标识信息的情况下,确定未成功向所述第一虚拟控制对象匹配到所述第二虚拟控制对象,其中,所述目标标识信息集合中包括多个虚拟控制对象的标识信息。
- 根据权利要求2所述的方法,其中,在所述服务器获取所述第三虚拟控制对象的目标标识信息之前,所述方法还包括:所述服务器在目标标识信息集合包括的标识信息对应的虚拟控制对象的数量未超过第二阈值的情况下,向所述目标标识信息集合中添加所述第三虚拟控制对象的所述目标标识信息;所述服务器在所述目标标识信息集合包括的标识信息对应的虚拟控制对象的数量超过所述第二阈值的情况下,将所述目标标识信息集合中添加最早的虚拟控制对象的标识信息替换为所述目标标识信息。
- 根据权利要求5所述的方法,其中,在所述服务器向所述目标标识信息集合中添加所述第三虚拟控制对象的所述目标标识信息之前,所述方法还包括:所述服务器在所述目标标识信息满足作为所述第二虚拟控制对象的标识信息的条件的情况下,向所述目标标识信息集合中添加所述目标标识信息。
- 根据权利要求1至6中任意一项所述的方法,其中,所述服务器在所述第一目标值满足所述目标条件的情况下,向所述第一虚拟控制对象匹配所述目标虚拟控制对象包括:所述服务器在所述第一目标值满足所述第一目标值未达到第一阈值的所述目标条件的情况下,向所述第一虚拟控制对象匹配第四虚拟控制对象,其中,所述目标虚拟控制对象包括所述第四虚拟控制对象,所述第四虚拟控制对象由现实场景中的目标对象进行控制。
- 根据权利要求1至6中任意一项所述的方法,其中,所述服务器在所述第一目标值满足所述目标条件的情况下,向所述第一虚拟控制对象匹配所述目标虚拟控制对象包括:所述服务器在所述第一目标值满足所述第一目标值未达到所述第一阈值的所述目标条件的情况下,如果在目标时间内未向所述第一虚拟控制对象匹配到第四虚拟控制对象,则向所述第一虚拟控制对象匹配第五虚拟控制对象,其中,所述第四虚拟控制对象由现实场景中的目标对象进行控制,所述目标虚拟控制对象包括所述第五虚拟控制对象,所述第五虚拟控制对象由模拟对象进行控制、且所述第五虚拟控制对象的操作水平与所述第一虚拟控制对象的操作水平相对应,所述模拟对象用于模拟所述现实场景中的对虚拟控制对象进行控制的对象。
- 根据权利要求8所述的方法,其中,所述服务器向所述第一虚拟控制对象匹配所述第五虚拟控制对象包括:所述服务器确定与目标时间段对应的匹配概率,其中,所述匹配概率用于指示在所述目标时间段向所述第一虚拟控制对象匹配到所述第五虚拟控制对象的可能性;所述服务器在所述目标时间段,按照所述匹配概率向所述第一虚拟控制对象匹配所述第五虚拟控制对象。
- 根据权利要求1至6中任意一项所述的方法,其中,在所述服务器获取所述第一虚拟控制对象的所述第一目标值之后,所述方法还包括:所述服务器在所述第一目标值满足所述第一目标值未达到第一阈值的所述目标条件的情况下,如果在目标时间内未向所述第一虚拟控制对象匹配到第四虚拟控制对象、且未向所述第一虚拟控制对象匹配到第五虚拟控制对象,则输出提示信息,其中,所述第四虚拟控制对象由现实场景中的目标对象进行控制,所述第五虚拟控制对象由模拟对象进行控制、且所述第五虚拟控制对象的操作水平与所述第一虚拟控制对象的操作水平相对应,所述模拟对象用于模拟所述现实场景中的对虚拟控制对象进行控制的对象,所述提示信息用于指示无法向所述第一虚拟控制对象匹配到虚拟控制对象。
- 根据权利要求1至6中任意一项所述的方法,其中,在所述服务器向所述第一虚拟控制对象匹配所述目标虚拟控制对象之后,所述方法还包括:所述服务器获取所述第一虚拟控制对象在执行所述目标对战操作后的第二操作结果;所述服务器按照与所述第二操作结果对应的修正值修正所述第一目标值,得到第二目标值,其中,当所述第二操作结果为第一目标操作结果时,所述第二目标值增加,当所述第二操作结果为第二目标操作结果时,所述第二目标值减小。
- 一种对象的匹配装置,包括一个或多个处理器,以及一个或多个存储程序单元的存储器,其中,所述程序单元由所述处理器执行,所述程序单元包括:获取单元,被设置为使服务器获取第一虚拟控制对象的第一目标值,其中,所述第一目标值由所述第一虚拟控制对象执行历史对战操作后得到的第一操作结果确定;匹配单元,被设置为使所述服务器在所述第一目标值满足目标条 件的情况下,向所述第一虚拟控制对象匹配目标虚拟控制对象,其中,匹配到的所述目标虚拟控制对象用于与所述第一虚拟控制对象共同执行目标对战操作;其中,所述匹配单元还被设置为通过以下步骤来使所述服务器在所述第一目标值满足目标条件的情况下,向所述第一虚拟控制对象匹配目标虚拟控制对象:所述服务器在所述第一目标值满足所述第一目标值达到第一阈值的所述目标条件的情况下,向所述第一虚拟控制对象匹配第二虚拟控制对象,其中,所述目标虚拟控制对象包括所述第二虚拟控制对象,所述第二虚拟控制对象由模拟对象进行控制、且所述第二虚拟控制对象的操作水平低于所述第一虚拟控制对象的操作水平,所述模拟对象用于模拟现实场景中的对虚拟控制对象进行控制的对象。
- 一种存储介质,其中,所述存储介质中存储有计算机程序,所述计算机程序被设置为运行时执行所述权利要求1至11任一项中所述的方法。
- 一种电子装置,包括存储器和处理器,其中,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为运行所述计算机程序以执行所述权利要求1至11任一项中所述的方法。
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