CN104606884A - 一种游戏对战中的匹配方法及装置 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种游戏对战中的匹配方法及装置,属于互联网通信领域。所述方法包括:接收对战请求消息,所述对战请求消息携带第一客户端的数值标签信息;根据预设的客户端过滤规则和所述第一客户端的数值标签信息,确定客户端过滤条件;从数据库包括的客户端数据包中获取包含的数值标签信息满足所述客户端过滤条件的一个客户端数据包;将所述获取的一个客户端数据包和所述第一客户端组成对战匹配组。所述装置包括:接收模块、确定模块、获取模块和组成模块。本发明能够提高获取游戏对战结果的实时性。
Description
技术领域
本发明涉及互联网通信领域,特别涉及一种游戏对战中的匹配方法及装置。
背景技术
在当今互联网中,出现各种各样的游戏,各种游戏之间的竞争激烈,游戏开发者为了吸引更多的客户端玩家以及增加游戏的客户端粘性,在游戏中引入了对战机制,即任意两个客户端可以同时运行游戏,在每个客户端运行游戏结束后会得出每个客户端的对战分值,比对每个客户端的对战分值,得出胜败双方,如此可以提高游戏的趣味性,以及增加游戏的粘性。
在两客户端进行游戏对战之前,服务器需要匹配出一个由两客户端组成的对战匹配组,然后该对战匹配组中的两客户端才可以进行游戏对战。其中,具体匹配过程如下:对于任一客户端,为了便于说明,将该客户端称为第一客户端,第一客户端向服务器发起对战请求。服务器获取第一客户端的数值标签信息,该数值标签信息至少包括第一客户端在游戏中的等级、属性和网络IP(Internet Protocol,网络之间互连的协议)地址等。服务器获取当前在线的每个客户端的数值标签信息,将第一客户端的标签数值信息分别与每个在线客户端的标签数值信息进行匹配,获取到标签数值信息与第一客户端的标签数值信息满足预设条件的一个在线客户端作为第二客户端,将第一客户端和第二客户端组成对应匹配组,再将该对战匹配组发送给第一客户端和第二客户端。然后第一客户端和第二客户端便可以进行游戏对战,第一客户端和第二客户端在运行游戏结束后分别将各自产生对战分值发送给服务器。服务器接收第一客户端的对战分值和第二客户端的对战分值,确定第一客户端和第二客户端是否属于同一对战匹配组,如果是,比对第一客户端的对战分值和第二客户端的对战分值,得出胜败双方。
在实现本发明的过程中,发明人发现现有技术至少存在以下问题:
在目前,游戏对战结果得出的时间取决于耗时较长的一个客户端,如果某客户端先结束运行游戏,该客户端需要等待另一客户端,直到另一客户端结束运行游戏之后才可以得到游戏对战结果,不能及时得到游戏对战结果。
发明内容
为了提高获取游戏对应结果的实时性,本发明提供了一种游戏对战中的匹配方法及装置。所述技术方案如下:
一种游戏对战中的匹配方法,所述方法包括:
接收对战请求消息,所述对战请求消息携带第一客户端的数值标签信息;
根据预设的客户端过滤规则和所述第一客户端的数值标签信息,确定客户端过滤条件;
从数据库包括的客户端数据包中获取包含的数值标签信息满足所述客户端过滤条件的一个客户端数据包;
将所述获取的一个客户端数据包和所述第一客户端组成对战匹配组。
一种游戏对战中的匹配装置,所述装置包括:
接收模块,用于接收对战请求消息,所述对战请求消息携带第一客户端的数值标签信息;
确定模块,用于根据预设的客户端过滤规则和所述第一客户端的数值标签信息,确定客户端过滤条件;
获取模块,用于从数据库包括的客户端数据包中获取包含的数值标签信息满足所述客户端过滤条件的一个客户端数据包;
组成模块,用于将所述获取的一个客户端数据包和所述第一客户端组成对战匹配组。
在本发明实施例中,从数据库包括的客户端数据包中获取包含的数值标签信息满足客户端过滤条件的一个客户端数据包,将获取的一个客户端数据包和第一客户端组成对战匹配组,由于对战匹配组中的客户端数据包中包含对战分值,如此在第一客户端运行游戏对战结束后,就可以立即比对第一客户端的对战分值和该客户端数据包中包含的对战分值,得出游戏对战结果,从而提高获取游戏对战结果的实时性。
附图说明
图1是本发明实施例1提供的一种游戏对战中的匹配方法流程图;
图2-1是本发明实施例2提供的一种游戏对战中的匹配方法流程图;
图2-2是本发明实施2提供的一种匹配示例流程图;
图3是本发明实施例3提供的一种游戏对战中的匹配装置结构示意图;
图4是本发明实施例4提供的一种服务器的结构示意图。
具体实施方式
为使本发明的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明实施方式作进一步地详细描述。
实施例1
参见图1,本发明实施例提供了一种游戏对战中的匹配方法,包括:
步骤201:接收对战请求消息,该对战请求消息携带第一客户端的数值标签信息。
步骤202:根据预设的客户端过滤规则和第一客户端的数值标签信息,确定客户端过滤条件。
步骤203:从数据库包括的客户端数据包中获取包含的数值标签信息满足该客户端过滤条件的一个客户端数据包。
步骤204:将获取的一个客户端数据包和第一客户端组成对战匹配组。
在本发明实施例中,从数据库包括的客户端数据包中获取包含的数值标签信息满足客户端过滤条件的一个客户端数据包,将获取的一个客户端数据包和第一客户端组成对战匹配组,由于对战匹配组中的客户端数据包中包含对战分值,如此在第一客户端运行游戏对战结束后,就可以立即比对第一客户端的对战分值和该客户端数据包中包含的对战分值,得出游戏对战结果,从而提高获取游戏对战结果的实时性。
实施例2
本发明实施例提供了一种游戏对战中的匹配方法。其中,本发明实施例的方法可以应用在页游、手游或端游等,页游可以运行浏览器中,可以由浏览器请求服务器进行游戏对战;手游可以运行在平板电脑或移动终端上,可以由移动终端或平板电脑请求服务器进行游戏对战;而端游可以运行在PC(PersonalComputer,个人计算机)上,可以由PC请求服务器进行游戏对战。
参见图2-1,该方法包括:
步骤201:接收第一客户端发送的对战请求消息,该对战请求消息携带第一客户端的客户端标识。
其中,第一客户端对应的第一用户在运行游戏时,如果想与其他用户进行游戏对战,则第一客户端可以向服务器发送对战请求消息,以请求服务器为其匹配其他用户的客户端。
在游戏中第一客户端的客户端标识可以为第一用户在游戏中的游戏账号。
步骤202:根据第一客户端的客户端标识,获取第一客户端的数值标签信息。
该数值标签信息可以包括第一客户端在游戏中的等级、第一客户端的属性信息、第一客户端所在的位置区域和/或第一客户端的平均对战时间等。第一客户端的平均对战时间是根据第一客户端在当前之前每次进行游戏对战的时间计算得出的。
其中,在服务器中事先存储有客户端标识与数值标签信息的对应关系。本步骤可以为:根据第一客户端的客户端标识,从客户端标识与数值标签信息的对应关系中获取对应的数值标签信息,将获取的数值标签信息作为第一客户端的数值标签信息。
进一步地,还可以获取第一客户端在当前之前每次进行游戏对战产生的对战分值,根据第一客户端在当前之前每次进行游戏对战产生的对战分值计算平均分值。
在第一客户端每进行一次游戏对战结束后,获取用于描述进行该次游戏对战的记录信息,该记录信息包括第一客户端的客户端标识、第一客户端在该次游戏对战中产生的对战分值和对战时间等信息,然后将该记录信息存储在第一客户端的历史记录中。相应地,可以从第一客户端的历史记录中获取第一客户端在当前之前每次进行游戏对战产生的对战分值。
例如,客户端标识与数值标签信息的对应关系可以为游戏账号与数值标签信息的对应关系。服务器根据第一客户端的游戏账号,从已存储的游戏账号与数值标签信息的对应关系中获取第一客户端的数值标签信息,该数值标签信息包括第一客户端在游戏中的等级为25级和位置区域为福建等。
步骤203:根据预设的客户端过滤规则和第一客户端的数值标签信息,确定客户端过滤条件。
预设的客户端过滤规则是技术人员预先设置的。例如,技术人员可以预设如下四条客户端过滤规则,包括:
第一、获取与第一客户端的等级相差不超过预设等级的客户端,预设等级可以为3级或5级等。
第二、获取与第一客户端位于同一位置区域或与第一客户端位于不同位置区域的客户端。
第三、获取对战分值与第一客户端的平均分值相差不超过预设数值的客户端,预设数值可以为100、150或200等数值。
第四、获取对战时间与第一客户端的平均对战时间相差不超过预设时间阈值的客户端,预设时间阈值可为10秒、30秒、5分钟或15分钟等。
例如,第一客户端的数值标签信息包括第一客户端在游戏业务中的等级25级和位置区域为福建。假设预设的客户端过滤规则为获取与第一客户端的等级相差不超过5级的客户端和获取与第一客户端位于同一位置区域的客户端。如此,本步骤可以为:根据预设的客户端过滤规则和第一客户端的数值标签信息,确定出客户端过滤条件包括等级范围为大于或等于20级且小于或等于30级,以及位置区域为福建。
步骤204:从数据库包含的客户端数据包中获取包含的数值标签信息满足该客户端过滤条件的至少一个客户端数据包。
其中,客户端数据包至少包含客户端的数值标签信息和客户端进行一次游戏对战产生的对战分值,还可以包含客户端在运行游戏对战的过程中操作游戏的客户端操作信息。
其中,对于每个客户端,在该客户端每次进行游戏对战结束后,获取该客户端在该次游戏对战的过程中产生的对战分值,获取该客户端每次运行游戏对战的对战时间,根据每次进行游戏对战的对战时间计算该客户端的平均对战时间,将该客户端在游戏中的等级、属性信息、所在位置区域和/或计算出的平均对战时间作为该客户端的数值标签信息,将该数值标签信息和该对战分值打包在一个客户端数据包中,将该客户端数据包存储在数据库中。还可以获取该客户端在该次游戏对战的过程中操作的客户端操作信息,将该客户端操作信息、该客户端的数值标签信息和该对战分值一起打包在一个数据包中。
其中,在初始化数据库时,可以产生客户端数据包,并将产生的客户端数据包存储在数据库中。具体产生过程可以为:随机产生客户端在游戏中的等级,属性信息、位置区域、对战分值和对战时间等信息,然后将产生的等级、属性信息、位置区域、对战分值和对战时间等信息打包成一个客户端数据包并存储在数据库中。
例如,该客户端每次进行一场游戏对战后,获取该客户端在该场对战中得到的对战分值,假设该对战分值为50分。获取该客户端在游戏中的等级为23级,以及获取该客户端的位置区域为福建,将该客户端在游戏中的等级23级以及该客户端的位置区域为福建作为该客户端的数值标签信息,将该客户端的数值标签信息和该对战分值打包成一个客户端数据包a,该客户端数据包a表示为<等级为23级,位置区域为福建,对战分值为50分>,将该客户端数据包a存储在数据库中。参见图2-2,数据库中的客户端数据包b、客户端数据包c、客户端数据包d,……都是按上述方式得到的。
进一步地,还可以获取客户端在该场游戏对战中对游戏进行操作的客户端操作信息。假设,游戏为酷跑类游戏,该客户端操作信息可以包括在运行游戏开始的第1秒按下跳跃键、在第1.8秒按下滑键、在第2.6秒松开下滑键,在第3.5秒按下跳跃键……。假设游戏为答题类游戏,该客户端操作信息可以包括在运行游戏开始的第1.6秒选择答案D,在第2.6秒选择答案A,在3.8秒选择答案B,在第4.9秒选择答案C……。可以将该客户端的数值标签信息、该对战分值和该客户端操作信息打包成一个客户端数据包,该客户端数据包表示为<等级为23级,位置区域为福建,对战分值为50分,客户端操作信息>。
本步骤可以为:对于数据库中的每个客户端数据包,从该客户端数据包中提取数值标签信息,判断提取的数值标签信息是否满足该客户端过滤条件,如果满足,则确定该客户端数据包为包含的数值标签信息满足该客户端过滤条件的客户端数据包。
例如,参见图2-2,对于数据库中的客户端数据包a,客户端数据包a表示为<等级为23级,位置区域为福建,对战分值为50分,客户端操作信息>,从该客户端数据包a中提取数值标签信息,该数值标签信息包括该客户端在游戏中的等级为23级以及该客户端的位置区域为福建;该数据库中还包括客户端数据包b、c、d、……,其中,客户端数据包a、b、c、d、……都是由第一客户端或除第一客户端以外的其他客户端在运行游戏对战结束时产生的,或者是由服务器随机产生的。
在步骤203中获取的客户端过滤条件包括等级范围为大于或等于20级且小于或等于30级,以及位置区域为福建,所以判断出提取的数值标签信息满足该客户端过滤条件,该客户端数据包a为包含的数值标签信息满足该客户端过滤条件的客户端数据包。假设,按上述方式还获取到客户端数据包c和客户端数据包d。
步骤205:从获取的至少一个客户端数据包中选择一客户端数据包,该客户端数据包中包含对战分值。
本步骤可以为:从获取的至少一个客户端数据包中随机选择一个客户端数据包;或者,从获取的至少一个客户端数据包中选择引用次数最少或最多的一个客户端数据包;或者,分别计算获取的至少一个客户端数据包中的每个客户端数据包包含的对战分值与第一客户端的平均分值之间的差值,选择差值未超过预设阈值的一个客户端数据包。
客户端数据包的引用次数即为该客户端数据包被选择用于与客户端进行游戏对战的次数。其中,为第一客户端选择引用次数最少的数据包,当第一客户端多次请求游戏对战时,可以避免为第一客户端重复选择相同的客户端数据包,从而提高游戏对战的真实性。在本步骤中,当选择了某客户端数据包,则增加该客户端数据包的引用次数。例如,给该客户端数据包的引用次数增加1或2等数值。
例如,从客户端数据包a、客户端数据包c和客户端数据包d中选择被引用次数最少的客户端数据包a。
步骤206:将第一客户端和获取的一个客户端数据包组成对战匹配组,发送对战响应消息给第一客户端对应的终端。
服务器为第一客户端选择完客户端数据包后,服务器向第一客户端对应的终端发送对战响应消息。进一步地,如果该客户端数据包中还包含客户端操作信息,则服务器在该对战响应消息中携带客户端操作信息,然后再向第一客户端对应的终端发送该对战响应消息。
在该终端接收该对战响应消息后,第一客户端在该终端上运行游戏以进行游戏对战,并在游戏结束后得到第一客户端的对战分值。其中,如果该对战响应消息还携带客户端操作信息,则在第一客户端运行游戏的过程中,该终端根据该客户端操作信息模拟服务器获取的一个客户端数据包对应的客户端运行游戏的过程,如此还原运行游戏的细节。在得到第一客户端的对战分值后,该终端向服务器发送第一客户端的对战分值。
例如,选择的客户端数据包a为<等级为23级,位置区域为福建,对战分值为50分,客户端操作信息>,将该客户端数据包a和第一客户端组成对战匹配组,然后发送对战响应消息给第一客户端对应的终端。第一客户端对应的终端接收对战响应消息,第一客户端在其对应的终端上运行游戏并进行游戏对战,在对战结束后该终端产生一对战分值,假设该对战分值为60分,第一终端将第一客户端的对战分值60分发送给服务器。
进一步地,该对战响应消息还可以携带客户端操作信息。假设游戏为酷跑类游戏,以及将服务器获取的一个客户端数据包对应的客户端称为第二客户端,该客户端操作信息包括在运行游戏开始的第1秒按下跳跃键、在第1.8秒按下滑键、在第2.6秒松开下滑键,在第3.5秒按下跳跃键……。在第一客户端进行运行游戏的过程中,该终端根据该客户端操作信息,在运行游戏开始运行的第1秒控制第二客户端对应的游戏对象进行跳跃操作,在第1.8秒控制第二客户端对应的游戏对象进行下滑操作,在第2.6秒控制第二客户端对应的游戏对象进行正常跑步,在第3.5秒控制第二客户端对应的游戏对象进行跳跃操作……。
假设游戏业务为答题类游戏,该客户端操作信息包括在运行游戏开始的第1.6秒选择答案D,在第2.6秒选择答案A,在3.8秒选择答案B,在第4.9秒选择答案C……。在第一客户端进行运行游戏业务的过程中,第一终端根据该操作信息,在运行游戏开始运行的第1.6秒控制第二客户端对应的游戏对象选择答案D,在第2.6秒控制第二客户端对应的游戏对象选择答案A,在第3.8秒控制第二客户端对应的游戏对象选择答案B,在第4.9秒控制第二客户端对应的游戏对象选择答案C……。
步骤207:接收第一客户端对应的终端发送的第一客户端的对战分值,获取第一客户端所在对战匹配组。
进一步地,服务器还获取第一客户端的数值标签信息,将第一客户端的数值标签信息和第一客户端的对战分值打包成一个客户端数据包并存储在数据库中。
例如,服务器接收第一客户端对应的终端发送的第一客户端的对战分值为60分,获取第一客户端所在对战匹配组,该对战匹配组包括第一客户端和客户端数据包a,该客户端数据包a为<等级为23级,位置区域为福建,对战分值为50分,客户端操作信息>;其中,第一客户端的数值标签信息包括第一客户端在游戏业务中的等级25级和位置区域为福建,将第一客户端的数值标签信息和第一客户端的对战分值60分打包成一个客户端数据包,该客户端数据包可表示为<等级为23级,位置区域为福建,分数为60分>,将该客户端数据包存储在数据库中。
步骤208:从该对战匹配组包括的客户端数据包中提取对战分值,比对第一客户端的对战分值和提取的对战分值,得到游戏对战结果,将该游戏对战结果发送给第一客户端对应的终端。
例如,客户端数据包a为<等级为23级,位置区域为福建,对战分值为50分,客户端操作信息>,从该客户端数据包a中提取对战分值为50分,将提取的对战分值50分与第一客户端的对战分值60分进行比对,比对的结果为第一客户端胜出,并将得到的游戏对战结果发送给第一客户端对应的终端。
在本发明实施例中,从数据库包括的客户端数据包中获取包含的数值标签信息满足客户端过滤条件的一个客户端数据包,将获取的一个客户端数据包和第一客户端组成对战匹配组,由于对战匹配组中的客户端数据包中包含对战分值,如此在第一客户端游戏对战结束后,就可以立即比对第一客户端的对战分值和该客户端数据包中包含的对战分值,得出游戏对战结果,从而提高获取游戏对应结果的实时性。另外,该客户端数据包中还可以包含客户端操作信息,如此在第一客户端游戏对战的过程中可以还原该客户端数据包对应的客户端运行游戏的细节,从而增加游戏对战的真实性。当第一客户端请求游戏对战时,服务器直接为第一客户端匹配客户端数据包,因此不需要再搜索在线用户,从而实现快速匹配。
实施例3
参见图3,本发明实施例提供了一种游戏对战中的匹配装置,包括:
接收模块301,用于接收对战请求消息,所述对战请求消息携带第一客户端的数值标签信息;
确定模块302,用于根据预设的客户端过滤规则和所述第一客户端的数值标签信息,确定客户端过滤条件;
获取模块303,用于从数据库包括的客户端数据包中获取包含的数值标签信息满足所述客户端过滤条件的一个客户端数据包;
组成模块304,用于将所述获取的一个客户端数据包和所述第一客户端组成对战匹配组。
其中,所述获取模块303包括:
获取单元,用于从数据库包括的客户端数据包中获取包含的数值标签信息满足所述客户端过滤条件的至少一个客户端数据包;
选择单元,用于从所述至少一个客户端数据包中选择一客户端数据包。
优选的,所述选择单元包括:
获取子单元,用于获取所述第一客户端每次运行游戏对战产生的对战分值;
计算子单元,用于根据所述第一客户端每次运行游戏对战产生的对战分值计算平均分值;分别计算所述至少一个客户端数据包中的每个客户端数据包中包含的对战分值与所述平均分值之间的差值;
选择子单元,用于选择差值未超过预设阈值的一客户端数据包。
优选的,所述选择单元,用于从所述至少一个客户端数据包中随机选择一个客户端数据包;或者,从所述至少一个客户端数据包中选择引用次数最少的一个客户端数据包。
进一步地,所述装置还包括:
增加模块,用于增加所述获取的一个客户端数据包的引用次数。
其中,所述获取的一个客户端数据包还包括客户端操作信息;
进一步地,所述装置还包括:
发送模块,用于发送所述客户端操作信息给所述第一客户端对应的第一终端,使所述第一终端在所述第一客户端进行游戏对战时根据所述客户端操作信息模拟所述所述获取的一个客户端数据包对应的客户端运行游戏的过程。
进一步地,所述装置还包括:
打包模块,用于获取所述第一客户端在进行游戏对战结束后产生的对战分值,将所述第一客户端的数值标签信息和所述第一客户端的对战分值打包成一个客户端数据包,将所述包括的客户端数据包存储在数据库中。
进一步地,所述装置还包括:
添加模块,用于获取所述第一客户端在运行游戏对战时的客户端操作信息,将所述客户端操作信息添加到所述数据包中。
在本发明实施例中,从数据库包括的客户端数据包中获取包含的数值标签信息满足客户端过滤条件的一个客户端数据包,将获取的一个客户端数据包和第一客户端组成对战匹配组,由于对战匹配组中的客户端数据包中包含对战分值,如此在第一客户端游戏对战结束后,就可以立即比对第一客户端的对战分值和该客户端数据包中包含的对战分值,得出游戏对战结果,从而提高获取游戏对应结果的实时性。
实施例4
图4是本发明实施例提供的服务器的结构示意图。服务器1900可因配置或性能不同而产生比较大的差异,可以包括一个或一个以上中央处理器(centralprocessing units,CPU)1922(例如,一个或一个以上处理器)和存储器1932,一个或一个以上存储应用程序1942或数据1944的存储介质1930(例如一个或一个以上海量存储设备)。其中,存储器1932和存储介质1930可以是短暂存储或持久存储。存储在存储介质1930的程序可以包括一个或一个以上模块(图示没标出),每个模块可以包括对服务器中的一系列指令操作。更进一步地,中央处理器1922可以设置为与存储介质1930通信,在服务器1900上执行存储介质1930中的一系列指令操作。
服务器1900还可以包括一个或一个以上电源1926,一个或一个以上有线或无线网络接口1950,一个或一个以上输入输出接口1958,一个或一个以上键盘1956,和/或,一个或一个以上操作系统1941,例如Windows ServerTM,Mac OSXTM,UnixTM,LinuxTM,FreeBSDTM等等。
服务器1900可以包括有存储器,以及一个或者一个以上的程序,其中一个或者一个以上程序存储于存储器中,且经配置以由一个或者一个以上处理器执行所述一个或者一个以上程序包含用于进行以下操作的指令:
接收对战请求消息,所述对战请求消息携带第一客户端的数值标签信息;
根据预设的客户端过滤规则和所述第一客户端的数值标签信息,确定客户端过滤条件;
从数据库包括的客户端数据包中获取包含的数值标签信息满足所述客户端过滤条件的一个客户端数据包;
将所述获取的一个客户端数据包和所述第一客户端组成对战匹配组。
优选的,所述从数据库包括的客户端数据包中获取包含的数值标签信息满足所述客户端过滤条件的一个客户端数据包,包括:
从数据库包括的客户端数据包中获取包含的数值标签信息满足所述客户端过滤条件的至少一个客户端数据包;
从所述至少一个客户端数据包中选择一客户端数据包。
优选的,所述从所述至少一个客户端数据包中选择一客户端数据包,包括:
获取所述第一客户端每次运行游戏对战产生的对战分值;
根据所述第一客户端每次运行游戏对战产生的对战分值计算平均分值;
分别计算所述至少一个客户端数据包中的每个客户端数据包中包含的对战分值与所述平均分值之间的差值;
选择差值未超过预设阈值的一客户端数据包。
优选的,所述从所述至少一个客户端数据包中选择一客户端数据包,包括:
从所述至少一个客户端数据包中随机选择一个客户端数据包;或者,
从所述至少一个客户端数据包中选择引用次数最少的一个客户端数据包。
进一步地,所述从数据库包括的客户端数据包中获取包含的数值标签信息满足所述客户端过滤条件的一个客户端数据包之后,还包括:
增加所述获取的一个客户端数据包的引用次数。
其中,所述获取的一个客户端数据包还包括客户端操作信息;
进一步地,所述将所述获取的一个客户端数据包和所述第一客户端组成对战匹配组之后,还包括:
发送所述客户端操作信息给所述第一客户端对应的第一终端,使所述第一终端在所述第一客户端进行游戏对战时根据所述客户端操作信息模拟所述所述获取的一个客户端数据包对应的客户端运行游戏的过程。
进一步地,所述将所述获取的一个客户端数据包对应的第二客户端和所述第一客户端组成客户端匹配组合之后,还包括:
获取所述第一客户端在进行游戏对战结束后产生的对战分值,将所述第一客户端的客户端标签信息和所述第一客户端的对战分值打包成一个客户端数据包,将所述包括的客户端数据包存储在数据库中。
进一步地,所述将所述客户端数据包存储在数据库中之前,还包括:
获取所述第一客户端在运行游戏对战时的客户端操作信息,将所述客户端操作信息添加到所述数据包中。
在本发明实施例中,从数据库包括的客户端数据包中获取包含的数值标签信息满足客户端过滤条件的一个客户端数据包,将获取的一个客户端数据包和第一客户端组成对战匹配组,由于对战匹配组中的客户端数据包中包含对战分值,如此在第一客户端游戏对战结束后,就可以立即比对第一客户端的对战分值和该客户端数据包中包含的对战分值,得出游戏对战结果,从而提高获取游戏对应结果的实时性。另外,该客户端数据包中还可以包含客户端操作信息,如此在第一客户端游戏对战的过程中可以还原该客户端数据包对应的客户端运行游戏的细节。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本发明的较佳实施例,并不用以限制本发明,凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。
Claims (16)
1.一种游戏对战中的匹配方法,其特征在于,所述方法包括:
接收对战请求消息,所述对战请求消息携带第一客户端的数值标签信息;
根据预设的客户端过滤规则和所述第一客户端的数值标签信息,确定客户端过滤条件;
从数据库包括的客户端数据包中获取包含的数值标签信息满足所述客户端过滤条件的一个客户端数据包;
将所述获取的一个客户端数据包和所述第一客户端组成对战匹配组。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述从数据库包括的客户端数据包中获取包含的数值标签信息满足所述客户端过滤条件的一个客户端数据包,包括:
从数据库包括的客户端数据包中获取包含的数值标签信息满足所述客户端过滤条件的至少一个客户端数据包;
从所述至少一个客户端数据包中选择一客户端数据包。
3.如权利要求2所述的方法,其特征在于,所述从所述至少一个客户端数据包中选择一客户端数据包,包括:
获取所述第一客户端每次运行游戏对战产生的对战分值;
根据所述第一客户端每次运行游戏对战产生的对战分值计算平均分值;
分别计算所述至少一个客户端数据包中的每个客户端数据包中包含的对战分值与所述平均分值之间的差值;
选择差值未超过预设阈值的一客户端数据包。
4.如权利要求2所述的方法,其特征在于,所述从所述至少一个客户端数据包中选择一客户端数据包,包括:
从所述至少一个客户端数据包中随机选择一个客户端数据包;或者,
从所述至少一个客户端数据包中选择引用次数最少的一个客户端数据包。
5.如权利要求1至4任一项权利要求所述的方法,其特征在于,所述从数据库包括的客户端数据包中获取包含的数值标签信息满足所述客户端过滤条件的一个客户端数据包之后,还包括:
增加所述获取的一个客户端数据包的引用次数。
6.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取的一个客户端数据包还包括客户端操作信息;
所述将所述获取的一个客户端数据包和所述第一客户端组成对战匹配组之后,还包括:
发送所述客户端操作信息给所述第一客户端,使所述第一客户端在所述第一客户端运行游戏对战时根据所述客户端操作信息模拟所述获取的一个客户端数据包对应的客户端运行游戏的过程。
7.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述将所述获取的一个客户端数据包对应的第二客户端和所述第一客户端组成客户端匹配组合之后,还包括:
获取所述第一客户端在进行游戏对战结束后产生的对战分值,将所述第一客户端的数值标签信息和所述第一客户端的对战分值打包成一个客户端数据包,将所述客户端数据包存储在数据库中。
8.如权利要求7所述的方法,其特征在于,所述将所述客户端数据包存储在数据库中之前,还包括:
获取所述第一客户端在运行游戏对战时的客户端操作信息,将所述客户端操作信息添加到所述数据包中。
9.一种游戏对战中的匹配装置,其特征在于,所述装置包括:
接收模块,用于接收对战请求消息,所述对战请求消息携带第一客户端的数值标签信息;
确定模块,用于根据预设的客户端过滤规则和所述第一客户端的数值标签信息,确定客户端过滤条件;
获取模块,用于从数据库包括的客户端数据包中获取包含的数值标签信息满足所述客户端过滤条件的一个客户端数据包;
组成模块,用于将所述获取的一个客户端数据包和所述第一客户端组成对战匹配组。
10.如权利要求9所述的装置,其特征在于,所述获取模块包括:
获取单元,用于从数据库包括的客户端数据包中获取包含的数值标签信息满足所述客户端过滤条件的至少一个客户端数据包;
选择单元,用于从所述至少一个客户端数据包中选择一客户端数据包。
11.如权利要求10所述的装置,其特征在于,所述选择单元包括:
获取子单元,用于获取所述第一客户端每次运行游戏对战产生的对战分值;
计算子单元,用于根据所述第一客户端每次运行游戏对战产生的对战分值计算平均分值;分别计算所述至少一个客户端数据包中的每个客户端数据包中包含的对战分值与所述平均分值之间的差值;
选择子单元,用于选择差值未超过预设阈值的一客户端数据包。
12.如权利要求10所述的装置,其特征在于,
所述选择单元,用于从所述至少一个客户端数据包中随机选择一个客户端数据包;或者,从所述至少一个客户端数据包中选择引用次数最少的一个客户端数据包。
13.如权利要求9至12任一项权利要求所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
增加模块,用于增加所述获取的一个客户端数据包的引用次数。
14.如权利要求9所述的装置,其特征在于,所述获取的一个客户端数据包还包括客户端操作信息;
所述装置还包括:
发送模块,用于发送所述客户端操作信息给所述第一客户端,使所述第一终端在所述第一客户端进行游戏对战时根据所述客户端操作信息模拟所述获取的一个客户端数据包对应的客户端运行游戏的过程。
15.如权利要求9所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
打包模块,用于获取所述第一客户端在进行游戏对战结束后产生的对战分值,将所述第一客户端的数值标签信息和所述第一客户端的对战分值打包成一个客户端数据包,将所述客户端数据包存储在数据库中。
16.如权利要求15所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
添加模块,用于获取所述第一客户端在运行游戏对战时的客户端操作信息,将所述客户端操作信息添加到所述数据包中。
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