CN111346385A - 游戏匹配方法及装置 - Google Patents
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Abstract
本申请实施例提供了一种游戏匹配方法及装置,该方法首先获取目标玩家当前局比赛后结算的胜点;接着根据胜点以及预设规则,确定目标玩家当前局的快乐变化值;然后根据快乐变化值、以及目标玩家前一局的快乐值,确定目标玩家的累计快乐值;再然后将目标玩家的累计快乐值与预设快乐值阈值进行比较;最后在累计快乐值小于预设快乐值阈值时,为目标玩家匹配系统玩家,以提高目标玩家的快乐值,系统玩家的实力值小于目标玩家的实力值;在累计快乐值不小于预设快乐值阈值时,为目标玩家匹配其他玩家。本申请可以在整个排位赛周期内及时且灵活地调整目标玩家的快乐值,提高了用户的游戏体验。
Description
技术领域
本申请涉及计算机领域,具体涉及一种游戏匹配方法及装置。
背景技术
在游戏中往往会在玩家战败后提供福利局,即用水平较低的AI玩家来作为对手进行比赛,使玩家更易获胜,以此来提高用户体验。
现有技术通常采用连败补偿和胜率补偿方式来提高用户体验。连败补偿需要玩家实际遭遇到连败时,才会给予福利局的补偿,此种情况,没有充分考虑到玩家胜负交错时的负面体验;胜率补偿方案则限定了玩家最低胜率,当高于预设胜率时,没有任何保护,当低于胜率时,则是连续的保护,此种情况,仅限于胜负得分相等的情况下有一定作用,当玩家战败失分高于胜利得分时,没有给予充分的关怀。
申请内容
本申请实施例提供一种游戏匹配方法及装置,可以提高用户的游戏体验。
一方面,本申请提供一种游戏匹配方法,包括:
获取目标玩家当前局比赛后结算的胜点;
根据胜点以及预设规则,确定目标玩家当前局的快乐变化值;
根据快乐变化值、以及目标玩家前一局的快乐值,确定目标玩家的累计快乐值;
将目标玩家的累计快乐值与预设快乐值阈值进行比较;
在累计快乐值小于预设快乐值阈值时,为目标玩家匹配系统玩家,以提高目标玩家的快乐值,系统玩家的实力值小于目标玩家的实力值;在累计快乐值不小于预设快乐值阈值时,为目标玩家匹配其他玩家。
一方面,本申请提供一种游戏匹配装置,包括:
获取模块,用于获取目标玩家当前局比赛后结算的胜点;
快乐变化值确定模块,用于根据胜点以及预设规则,确定目标玩家当前局的快乐变化值;
累计快乐值确定模块,用于根据快乐变化值、以及目标玩家前一局的快乐值,确定目标玩家的累计快乐值;
比较模块,用于将目标玩家的累计快乐值与预设快乐值阈值进行比较;
匹配模块,用于在累计快乐值小于预设快乐值阈值时,为目标玩家匹配系统玩家,以提高目标玩家的快乐值,系统玩家的实力值小于目标玩家的实力值;在累计快乐值不小于预设快乐值阈值时,为目标玩家匹配其他玩家。
在一种实施例中,获取模块包括:
第一获取子模块,用于获取目标玩家当前局胜负结果和失得分比系数;
第一确定子模块,用于根据当前局胜负结果和失得分比系数,确定目标玩家当前局比赛后结算的胜点。
在一种实施例中,快乐变化值确定模块包括:
判断子模块,用于判断胜点为正值或负值,若所述胜点为正值,则以所述胜点的数值为所述目标玩家当前局的快乐变化值,若所述胜点为负值,则以所述胜点数值的两倍为所述目标玩家当前局的快乐变化值。
在一种实施例中,累计快乐值确定模块还用于将快乐变化值与目标玩家前一局的快乐值叠加,得到目标玩家的累计快乐值。
在一种实施例中,游戏匹配装置还包括:
预设快乐值阈值确定模块,用于根据内测或公测结果,确定游戏中每个段位的预设快乐值阈值。
在一种实施例中,匹配模块包括:
第二获取子模块,用于获取目标玩家的段位和胜率;
第一匹配子模块,用于在累计快乐值小于预设快乐值阈值时,为目标玩家匹配系统玩家,系统玩家的段位和胜率中的至少一种低于目标玩家。
在一种实施例中,匹配模块还包括:
第三获取子模块,用于获取目标玩家的段位和胜率;
第二匹配子模块,用于在累计快乐值不小于预设快乐值阈值时,为目标玩家匹配其他玩家,其他玩家的段位和胜率与目标玩家的段位和胜率相匹配。
在一种实施例中,游戏匹配装置还包括:
第一获取模块,用于获取本段位内所有玩家的累计快乐值、以及不同累计快乐值分别对应的玩家数量;
第一确定模块,用于确定对应的累计快乐值与预设快乐值阈值的差值超过预设范围的第一玩家数量、以及对应的累计快乐值与预设快乐值阈值的差值不超过预设范围的第二玩家数量;
调整模块,用于在第一玩家与所有玩家的数量占比超过阈值时,调整本段位内所有玩家的晋级参数,直至第二玩家与所有玩家的数量占比超过阈值。
在一种实施例中,调整模块用于调整本段位内所有玩家的失得分比系数和晋级总分。
一方面,本申请实施例提供了一种服务器,其包括存储器,处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,处理器执行程序时实现如上述方法的步骤。
一方面,本申请提供一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质中存储有多条指令,所述指令适于由处理器加载以执行上述方法中的步骤。
本申请实施例提供了一种游戏匹配方法及装置,该方法首先获取目标玩家当前局比赛后结算的胜点;接着根据胜点以及预设规则,确定目标玩家当前局的快乐变化值;然后根据快乐变化值、以及目标玩家前一局的快乐值,确定目标玩家的累计快乐值;再然后将目标玩家的累计快乐值与预设快乐值阈值进行比较;最后在累计快乐值小于预设快乐值阈值时,为目标玩家匹配系统玩家,以提高目标玩家的快乐值,系统玩家的实力值小于目标玩家的实力值;在累计快乐值不小于预设快乐值阈值时,为目标玩家匹配其他玩家。本申请通过对目标玩家每局比赛后的累计快乐值进行比较判断,从而确定下局比赛的对决玩家身份,可以在整个排位赛周期内及时且灵活地调整目标玩家的快乐值,提高了用户的游戏体验。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的游戏匹配系统的场景示意图;
图2是本申请实施例提供的游戏匹配方法的第一种流程图;
图3是本申请实施例提供的游戏匹配方法的第二种流程图;
图4是本申请实施例提供的游戏匹配方法的第三种流程图;
图5是本申请实施例提供的游戏匹配方法的第四种流程图;
图6是本申请实施例提供的游戏匹配方法的第五种流程图;
图7是本申请实施例提供的游戏匹配方法的第六种流程图;
图8是本申请实施例提供的游戏匹配方法的第七种流程图;
图9是本申请实施例提供的游戏匹配方法的匹配流程图;
图10是本申请实施例提供的游戏匹配方法的价值函数曲线图;
图11是本申请实施例提供的游戏匹配方法中胜率与累计快乐值的关系图;
图12是本申请实施例提供的游戏匹配方法中失得分比系数与最小快乐胜率的关系图;
图13是本申请实施例提供的游戏匹配方法中失得分比系数与晋级场数的关系图;
图14是本申请实施例提供的游戏匹配方法中不同段位中段位晋级场数、累计快乐值与最小快乐胜率的关系图;
图15是本申请实施例提供的游戏匹配方法的第八种流程图;
图16是本申请实施例提供的游戏匹配装置的第一种结构示意图;
图17是本申请实施例提供的游戏匹配装置的第二种结构示意图;
图18是本申请实施例提供的游戏匹配装置的第三种结构示意图;
图19是本申请实施例提供的服务器的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请实施例提供一种游戏匹配方法及装置、服务器和计算机可读存储介质。其中,该游戏匹配装置可以集成在服务器中,该服务器可以是终端等设备。
本申请实施例提供的游戏匹配方法涉及格斗游戏(Fight Technology Game,FTG)的排位赛中,各目标玩家下局比赛时对决玩家身份的匹配,在获取目标玩家当前局比赛后结算的胜点(Win Point,WP)后,确定目标玩家当前局的快乐变化值,再根据目标玩家前一局的快乐值,进一步确定目标玩家的累计快乐值,然后通过将目标玩家的累计快乐值与目标玩家在该段位的预设快乐值阈值进行比较,确定下局比赛中为目标玩家匹配的对决玩家身份。
在本申请实施例中,所谓格斗游戏(Fight Technology Game,FTG),格斗游戏指的是玩家分为两个或多个阵营相互作战,使用格斗技巧使击败对手来获取胜利的一种游戏,格斗游戏属于动作游戏中的一种,也是动作游戏中的重要分支。
在本申请实施例中,所谓对决玩家,指的是在格斗游戏的比赛中,与目标玩家使用格斗技巧对战的玩家。
在本申请实施例中,所谓胜点(Win Point,WP),指的是玩家在排位赛的某局比赛中,根据对战结果获得或扣除的点数,用于描述玩家当前达到的段位。
在本申请实施例中,排位分(Rank Point,RP)指的是排位赛中,玩家在当前局比赛结束后,综合当前局和当前局之前所有比赛后获得的累计分数,该累计分数为基于elo算法,计算出的用于评价玩家实力的参考值,玩家在之前比赛中获得的胜点越多,当前的排位分越高。
在本申请实施例中,所谓段位,指的是排位赛中用于表述玩家段位水平的显性值,根据玩家排位分的不同,将玩家分为不同的段位,玩家在排位赛中获胜越多,胜点越高,则玩家的排位分越高,段位也越高。根据段位由低至高的排列,依次可分为黄铜段位、白银段位、黄金段位、白金段位和钻石段位,每个段位对应一定数值范围的排位分,在每个段位中又可根据排位分的高低分为几个小段位。
在本申请实施例中,所谓快乐变化值,指的是玩家在排位赛的某局比赛结束后,根据增加及减少的胜点数,换算出的表述玩家在该局比赛过程中体验是否良好的参考值。
在本申请实施例中,所谓快乐值,指的是玩家在某局比赛结束时,将该局比赛以及该局之前每局比赛的快乐变化值叠加得到的值,用来表征从第一局比赛开始到该局比赛结束,玩家在此过程中体验是否良好的参考值。
在本申请实施例中,所谓匹配,指为目标玩家选择对决玩家的过程。选择时,会依赖目标玩家自身的排位分、胜点、段位、快乐值等参数,选择合适的对决玩家。
在本申请实施例中,系统玩家指的是水平较低的AI玩家。
在本申请实施例中,福利局指的是排位赛中以水平较低的AI玩家作为对决玩家的对局。
在本申请实施例中,失得分比系数指的是,在理想情况下,玩家总是匹配到水平与自身相当的对手,则基于当前算法下,玩家输时失去的胜点与赢获得的胜点比值。
本申请实施例中,在每局比赛结束后,目标玩家的胜点、排位分、段位、快乐值等参数都会发生一定的变化,因此下一局比赛需要基于当前的参数,重新匹配对决玩家,以保证目标玩家的游戏体验。
请参阅图1,图1为本申请实施例所提供的游戏匹配系统的局景示意图,该系统可以包括终端以及服务器,终端之间、服务器之间、以及终端与服务器之间通过各种网关组成的互联网等方式连接通信,其中,该应用局景中包括用户终端11和服务器12;其中:
用户终端11包括但不局限于平板电脑、笔记本电脑、个人计算(PC,PersonalComputer)、微型处理盒子、或者其他设备等;
服务器12包括本地服务器和/或远程服务器等。
用户终端11和服务器12位于无线网络或有线网络中,进行数据交互。
用户终端11在当前局比赛结束后,会根据比赛结果得到当前局比赛后结算的胜点,服务器12获取该胜点,并根据预设规则,确定出当前局的快乐变化值,再结合前一局比赛的快乐值,可以确定出当前的累计快乐值,然后,服务器12将该累计快乐值与预设快乐值阈值进行比较,根据比较结果,确定出下局比赛的对决玩家身份并发送给用户终端11,用户终端11与该对决玩家进行下局比赛。
需要说明的是,图1所示的系统局景示意图仅仅是一个示例,本申请实施例描述的服务器以及局景是为了更加清楚的说明本申请实施例的技术方案,并不构成对于本申请实施例提供的技术方案的限定,本领域普通技术人员可知,随着系统的演变和新业务局景的出现,本申请实施例提供的技术方案对于类似的技术问题,同样适用。以下分别进行详细说明。需说明的是,以下实施例的描述顺序不作为对实施例优选顺序的限定。
请参阅图2,图2是本申请实施例提供的游戏匹配方法的第一种流程示意图,应用于上述服务器,该游戏匹配方法包括:
201:获取目标玩家当前局比赛后结算的胜点。
在排位赛中,目标玩家与对决玩家采用一对一或多对多的模式进行格斗对战,当前局比赛结束后,游戏系统会根据比赛过程中的表现进行评估和结算,以胜点来表征目标玩家当前局比赛的成绩。在进行比赛时,由于各目标玩家的实力不同,对格斗技巧的使用、反应速度快慢、游戏熟练度、个人状态等均会存在差异,则不同目标玩家获胜或失败的难易程度也不同,因此比赛后结算的胜点也不同。
同样是胜利的玩家,获得的胜点可能是不同的。实力较强的目标玩家,在获胜过程中得分点较多,失分点较少,因此当前局比赛后结算的胜点值较高,表明获胜越容易,而实力较弱的目标玩家,在获胜过程中失分点较多,得分点较少,因此当前局比赛后结算的胜点值较低,表明获胜越难。对于失败的各玩家,情况也类似。当胜利时,获得的胜点为正值,失败时,获得的胜点为负值,因此,获取到的胜点的数值,可以用来表征目标玩家在当前局比赛过程中的胜负结果和难易程度。
202:根据胜点以及预设规则,确定目标玩家当前局的快乐变化值。
在获取到目标玩家当前局比赛后结算的胜点后,根据预设规则,将胜点换算成快乐变化值。
胜点表征的是目标玩家在当前局比赛中的实力,且玩家胜利时,获得的胜点为正值,失败时获取的胜点为负值。在玩家进行比赛时,如果比赛结果为胜利,则玩家的段位升级进度会增加或者会晋级,玩家会觉得快乐,相反,如果比赛结果为失败,则玩家的段位升级进度会减少或降级,玩家会觉得厌恶。由于胜点的正负值表征着玩家的胜利和失败,胜点数值的大小又进一步表征着玩家获胜和失败的难易程度,因此可以将胜点换算为当前局比赛的快乐变化值,以此可以得知目标玩家在该局比赛过程中的体验是否是正向的。
203:根据快乐变化值、以及目标玩家前一局的快乐值,确定目标玩家的累计快乐值。
在确定当前局的快乐变化值后,结合前一局比赛结束时的快乐值,可以确定出目标玩家在当前局比赛结束后的累计快乐值。
目标玩家在当前局的快乐变化值,表征的是在该局比赛过程中的体验,而前一局的快乐值为将前一局比赛以及前一局之前每局比赛的快乐变化值叠加后得到的值,表征的是从第一局比赛开始到前一局比赛结束,玩家在此过程中的体验,因此,将当前局的快乐变化值和前一局的快乐值进行结合,可以得到当前局比赛结束后的累计快乐值。
在一种实施例中,结合的方式为将快乐变化值与目标玩家前一局的快乐值叠加,得到目标玩家的累计快乐值,该累计快乐值可以用来反映玩家从第一局比赛开始到当前局比赛结束后整个阶段的体验,而非仅考虑某局比赛的体验。
204:将目标玩家的累计快乐值与预设快乐值阈值进行比较。
在格斗游戏中,根据排位分的不同,分为多个段位,对于每个段位,在游戏的开发阶段都会先确定本段位的预设快乐值阈值,预设快乐值阈值为开发人员基于游戏系统的各种设置参数,计算出的在理想状态下,能保证大部分玩家甚至全部玩家在本段位内体验为正向的最小累计快乐值。
玩家在进行段位晋级时,为了提高排位分,需要进行多局比赛,而在某一段位内进行多局比赛时,每局比赛的胜点可能是不同的,因此计算得到的快乐变化值和最终确定的累计快乐值也是不同的,即在本段位内,每局比赛结束后的累计快乐值存在一定范围的波动。若玩家在本段位内每局的累计快乐值虽然存在波动,但都不会超过本段位的预设快乐值阈值时,说明玩家在本段位内从第一局比赛开始到最后一局比赛结束,整个阶段的游戏体验都为正向的。反之,如果将玩家在本段位内每局的累计快乐值与预设快乐值阈值进行比较后,发现在某局比赛结束后的累计快乐值低于预设快乐值阈值,则说明玩家在从第一局开始到该局比赛结束的这一阶段内,总体的游戏体验是负向的。
通过在每局结束后,将目标玩家的累计快乐值与预设快乐值阈值进行比较,可以及时获取目标玩家从第一局开始到该局结束后的整个阶段内,目标玩家的游戏体验是否是正向的。
205:在累计快乐值小于预设快乐值阈值时,为目标玩家匹配系统玩家,以提高目标玩家的快乐值,系统玩家的实力值小于目标玩家的实力值;在累计快乐值不小于预设快乐值阈值时,为目标玩家匹配其他玩家。
在将目标玩家的累计快乐值与预设快乐值阈值进行比较后,若累计快乐值小于预设快乐值阈值,则说明玩家在从第一局开始到该局比赛结束的这一阶段内,总体的游戏体验是负向的,为了保证玩家的游戏体验,需要及时把玩家的累计快乐值修正到不小于预设快乐值阈值的水平。此时,在下局比赛安排福利局,即为目标玩家匹配系统玩家,由于系统玩家的实力值小于目标玩家的实力值,目标文件在下局比赛时可以更加容易取得胜利,其中实力值为综合考虑胜率、段位、胜点和排位分等因素后确定出的表征玩家水平的参考值。相对于和其他玩家的比赛,在福利局更容易获得较多的胜点,以此换算的快乐变化值也会增大,因此可以迅速提高目标玩家的快乐值,及时将玩家的累计快乐值修正到不小于预设快乐值阈值的水平。
在将目标玩家的累计快乐值与预设快乐值阈值进行比较后,若累计快乐值不小于预设快乐值阈值,则说明玩家在从第一局开始到该局比赛结束的这一阶段内,总体的游戏体验是正向的,此时只需按正常匹配模式,为目标玩家匹配其他玩家即可。需要说明的是,其他玩家在被匹配给目标玩家之间,同样也需要经过获取胜点、确定快乐变化值、确定累计快乐值以及累计快乐值与预设快乐值阈值的比较步骤,其他玩家的累计快乐值也要不小于预设快乐值阈值,即其他玩家根据本申请的游戏匹配方法确定的下局比赛对决玩家同样为实际玩家,而非系统玩家。
图9示出了匹配的过程,在当前局比赛的累计快乐值确定后,首先进行步骤101,进行预设快乐值阈值判断,即将累计快乐值与本段位的预设快乐值阈值进行比较,在判断累计快乐值小于预设快乐值阈值时,执行步骤102,下局比赛为福利局,为目标玩家匹配实力值较小的系统玩家,匹配时综合考虑段位、胜率和排位分等因素;若在判断累计快乐值大于预设快乐值阈值时,执行步骤103,下局比赛为正常对局,为目标玩家匹配实力值相当的其他玩家,匹配时也综合考虑段位、胜率和排位分等因素。在匹配结束后进行下局比赛,在下局比赛后执行步骤104,进行胜点结算,然后执行步骤105,进行累计快乐值结算,然后继续循环执行步骤101,确定下下局比赛的匹配对象。
在本申请中,在每局比赛后,都会根据当前局比赛后的累计快乐值与预设快乐值阈值的比较结果,来确定下局比赛的对决玩家身份。相较于连败补偿方式,本申请采用的补偿方式更加及时,不需要等待玩家连续战败后,才给予补偿,而是在关注胜败结果时,也关注玩家整体获得的胜点,并计算出累计快乐值,无论当前局的胜败结果如何,都会根据比较结果来判定玩家是否需要遭遇福利局,即使玩家连续获胜,若系统判定累计快乐值低于预期时,依然会提供福利局,直至修正玩家体验至预期水准。因此,本申请的补偿方案关注的是玩家排位赛的整体体验,而非仅仅最近一场或几场比赛。
通过上述五个步骤,首先获取目标玩家当前局比赛后结算的胜点;接着根据胜点以及预设规则,确定目标玩家当前局的快乐变化值;然后根据快乐变化值、以及目标玩家前一局的快乐值,确定目标玩家的累计快乐值;再然后将目标玩家的累计快乐值与预设快乐值阈值进行比较;最后在累计快乐值小于预设快乐值阈值时,为目标玩家匹配系统玩家,以提高目标玩家的快乐值,系统玩家的实力值小于目标玩家的实力值;在累计快乐值不小于预设快乐值阈值时,为目标玩家匹配其他玩家。本申请通过对目标玩家每局比赛后的累计快乐值进行比较判断,从而确定下局比赛的对决玩家身份,可以在整个排位赛周期内及时且灵活地调整目标玩家的快乐值,提高了用户的游戏体验。
如图3所示,为本申请实施例提供的游戏匹配方法的第二种流程图,应用于上述服务器。在本实施例中,步骤201具体包括以下步骤:
2011:获取目标玩家当前局胜负结果和失得分比系数;
2012:根据当前局胜负结果和失得分比系数,确定目标玩家当前局比赛后结算的胜点。
在格斗游戏中,目标玩家与对决玩家进行比赛后结算的胜点,反映的是目标玩家在该局比赛中,根据对战结果获得或扣除点数的情况,当获得点数时,对战结果为胜利,当失去点数时,对战结果为失败,因此胜点的正负与当前局的胜负结果相关。在确定目标玩家当前局比赛后结算的胜点时,先要获取目标玩家当前局胜负结果,在结果为胜利时,将胜点数值记为正值,在结果为失败时,将胜点数值记为负值。
此外,胜点的数值反映的是获得或扣除点数的多少,除了目标玩家本身的能力之外,胜点的数值还跟失得分比系数相关。失得分比系数是在理想状态下,假设玩家总是匹配到水平与自身相当的对手,基于当前算法,玩家输时失去的胜点与赢获得的胜点比值。通常情况下,游戏系统设置的失得分比系数为1,即玩家输时扣分的计算标准与赢时获分的计算标准相同,此时目标玩家获取胜点的多少取决于目标玩家本身的实力。而在一些情况下,游戏系统设置的失得分比系数会不等于1,也即玩家输时失去胜点的计算标准与赢时获得胜点的计算标准相同,此时目标玩家获取胜点的多少除了取决于目标玩家本身的实力外,还取决于失得分比系数的大小。
当游戏开发者希望降低游戏难度时,会将游戏系统的失得分比系数设置为小于1时,即玩家输时失去胜点的计算标准低于赢时获得胜点的计算标准,在玩家失败的操作与胜利的操作处于同一级别时,失败扣除的点数要少于胜利获得的点数。以失得分比系数为1作为标准,可以保持胜利得分的标准不变,降低失败扣分的惩罚,则在比赛结果为失败时,胜点虽为负值,但数值较小,也可以保持失败扣分的标准不变,提高胜利得分的奖励,则在比赛结果为成功时,胜点为正值,且数值较大。在该失得分比系数下,目标玩家较易获得更高的胜点,且失得分比系数越小,游戏难度也更小。
当游戏开发者希望提高游戏难度时,会将游戏系统的失得分比系数设置为大于1时,即玩家输时失去胜点的计算标准高于赢时获得胜点的计算标准,在玩家失败的操作与胜利的操作处于同一级别时,失败扣除的点数要多于胜利获得的点数。以失得分比系数为1作为标准,可以保持胜利得分的标准不变,提高失败扣分的惩罚,则在比赛结果为失败时,胜点为负值,且数值较大,也可以保持失败扣分的标准不变,降低胜利得分的奖励,则在比赛结果为成功时,胜点虽然为正值,但数值较小。在该失得分比系数下,目标玩家不易获得较高的胜点,且失得分比系数越大,游戏难度也更大。
通过上述分析可知,在确定目标玩家当前局比赛后结算的胜点时,需要综合考虑当前局胜负结果和失得分比系数,先根据当前局胜负结果确定胜点为正值或负值,再根据失得分比系数是大于1、小于1或等于1,以及失得分比系数的具体数值,确定胜点的具体数值。
如图4所示,为本申请实施例提供的游戏匹配方法的第三种流程图,应用于上述服务器。在本实施例中,步骤202具体包括以下步骤:
2021:判断胜点为正值或负值;
2022:若胜点为正值,则以胜点的数值为目标玩家当前局的快乐变化值,若胜点为负值,则以胜点数值的两倍为目标玩家当前局的快乐变化值。
玩家在排位赛中结算的胜点与之前比赛的排位分叠加会得到新的排位分,而排位分会折算为段位,排位分的大小决定了段位的高低。当获得胜点时,玩家的段位升级进度会增加或晋级,当失去胜点时,玩家的段位升级进度会减少或降级。所以,可以使用胜点为玩家排位赛体验的标准值,再折算为快乐变化值,以表明玩家在当前局比赛中的快乐与厌恶体验。
在确定目标玩家在当前局的快乐变化值时,先判断胜点为正值或负值。当胜点为正值时,表明比赛结果为胜利,目标玩家会获得快乐,当胜点为负值时,表明比赛结果为失败,目标玩家会感到厌恶。因此,为表现目标玩家在本局比赛过程中的体验,在胜点为正值时,快乐变化值也为正值,表示增加了快乐,在胜点为负值时,快乐变化值也为负值,表示减少了快乐。
如图10所示,为Kahenemanhe和Tversky提出的价值函数图。从图10中可以看出,人衡量获得收益和损失的相对敏感度,也即损失厌恶系数λ≈2,即玩家获得2胜点得到的快乐等价于玩家失去1个胜点得到的厌恶。
因此,我们在当前局比赛结算时,若胜点为正值,则以胜点的数值为目标玩家当前局的快乐变化值,在玩家获得1个胜点时,将其折算的快乐值变化值为+1,若胜点为负值,则以胜点数值的两倍为目标玩家当前局的快乐变化值,在玩家失去1个胜点时,将其折算的快乐值变化值为-2。
如图5所示,为本申请实施例提供的游戏匹配方法的第四种流程图,应用于上述服务器。在本实施例中,步骤205具体包括以下步骤:
2051a:获取目标玩家的段位和胜率;
2052a:在累计快乐值小于预设快乐值阈值时,为目标玩家匹配系统玩家,系统玩家的段位和胜率中的至少一种低于目标玩家。
衡量游戏玩家的实力值时,通常会优先考虑游戏玩家所处的段位和胜率。段位较高的玩家,通常参与比赛的局数较多,或者每局比赛的结算的胜点较高,相对于段位较低的玩家,两者在对战时高段位的玩家实力更强,更易获胜。胜率较高的玩家,表明在比赛局数相同时,获胜的局数较多,因此相对于胜率较低的玩家,两者在对战时胜率高的玩家实力更强,更易获胜。
在累计快乐值小于预设快乐值阈值时,为了保证玩家的游戏体验,需要及时把玩家的累计快乐值修正到不小于预设快乐值阈值的水平,此时,在下局比赛安排福利局,即为目标玩家匹配系统玩家,在系统玩家的段位和胜率中的至少一种低于目标玩家时,表明系统玩家的实力值较弱,在与目标玩家对战时,目标玩家更易获胜,更容易获得较多的胜点。
在为目标玩家匹配系统玩家时,系统玩家的段位和胜率中的至少一种低于目标玩家,即表明系统玩家的实力值比目标玩家的实力值弱。此外,也可以综合考虑玩家的段位、胜率、排位分、胜点、累计快乐值等因素,对玩家的实力做综合评估,在福利局时对系统玩家实力的衡量因素更多,匹配效果更为准确,目标玩家的体验更好。
如图6所示,为本申请实施例提供的游戏匹配方法的第五种流程图,应用于上述服务器。在本实施例中,步骤205具体又包括以下步骤:
2051b:获取目标玩家的段位和胜率;
2052b:在累计快乐值不小于预设快乐值阈值时,为目标玩家匹配其他玩家,其他玩家的段位和胜率与目标玩家的段位和胜率相匹配。
衡量游戏玩家的实力值时,通常会优先考虑游戏玩家所处的段位和胜率。段位较高的玩家,通常参与比赛的局数较多,或者每局比赛的结算的胜点较高,相对于段位较低的玩家,两者在对战时高段位的玩家实力更强,更易获胜。胜率较高的玩家,表明在比赛局数相同时,获胜的局数较多,因此相对于胜率较低的玩家,两者在对战时胜率高的玩家实力更强,更易获胜。
在累计快乐值不小于预设快乐值阈值时,说明玩家在从第一局开始到该局比赛结束的这一阶段内,总体的游戏体验是正向的,此时只需为其正常匹配其他玩家即可。由于目标玩家和其他玩家用户都是真实参与游戏的用案户,为同时保证两者的游戏体验,会将实力值相当的两个玩家进行匹配。在其他玩家的段位和胜率与目标玩家的段位和胜率相匹配时,表明两者的水平相当,对战时目标玩家获胜或失败的概率均接近50%,此时目标玩家的体验较好。
在为目标玩家匹配其他玩家时,其他玩家的段位和胜率中均与目标玩家相同或相近,即表明其他玩家的实力值与目标玩家的实力值相当。此外,也可以综合考虑玩家的段位、胜率、排位分、胜点、累计快乐值等因素,对目标玩家的实力做综合评估,在正常局时对其他玩家实力的衡量因素更多,匹配效果更为准确,目标玩家的体验也会更好。
如图7所示,为本申请实施例提供的游戏匹配方法的第六种流程图,应用于上述服务器。在本实施例中,在进行步骤204之前,还包括步骤206:根据内测或公测结果,确定游戏中每个段位的预设快乐值阈值。
在游戏正式推出之前,通常需要经过内测和公测阶段,以对游戏的各项技术和参数进行修正和完善。内测就是内部测试,通常是在游戏开发完成的初期,由游戏公司发送限定数量的激活码或账号给玩家,由玩家测试并向游戏公司反馈使用情况和存在的问题,以促进游戏的进一步完善,参与者数量通常不多,大部分是游戏制作人员,运营代理商和与制作及运营游戏的商家,及一部分普通玩家。公测就是公开测试,一般是在内测数月后,此阶段会邀请一些全国各地的用户参加测试,玩家数量比内测阶段多,主要是侧重于客户端可能出现的问题,测试服务器的性能和查找程序的Bug等。公测数月后游戏进入正式运营。
不管是在内测还是公测阶段,均会有玩家进行对战,并将游戏数据存档,开发者可以从中获取到各玩家每局比赛的胜点,进而折算出每个段位内各玩家在每局比赛后的累计快乐值。对于游戏正式运营阶段,开发者希望大部分甚至全部玩家在排位赛中的体验都是正向的,因此可以以内测或公测阶段的所有玩家为样本,计算出在当前的游戏设置参数下,能保证大部分玩家甚至全部玩家在本段位内体验为正向的最小累计快乐值,将此最小累计快乐值作为每个段位的预设快乐值阈值。
如图8所示,为本申请实施例提供的游戏匹配方法的第七种流程图,应用于上述服务器。在本实施例中,在步骤205之后,还包括以下步骤:
207:获取本段位内所有玩家的累计快乐值、以及不同累计快乐值分别对应的玩家数量;
208:根据累计快乐值和玩家数量,确定对应的累计快乐值与预设快乐值阈值的差值超过预设范围的第一玩家数量、以及对应的累计快乐值与预设快乐值阈值的差值不超过预设范围的第二玩家数量;
209:在第一玩家与所有玩家的数量占比超过阈值时,调整本段位内所有玩家的晋级参数,直至第二玩家与所有玩家的数量占比超过阈值。
在上述实施例中,通过在每局比赛后,将累计快乐值与本段位的预设快乐值阈值进行比较,根据比较结果判断下局比赛是否需要提供福利局,可以保证单个目标玩家在整个排位赛的游戏体验。此外,还可以对某个段位内所有玩家的游戏数据进行统计,计算出所有玩家的累计快乐值与预设快乐值阈值的关系,并进一步确定预设快乐值阈值的设置是否合理,是否需要调整晋级参数,以使大部分或全部玩家的游戏体验达到预期。
首先,对本段位内所有玩家的累计快乐值、以及不同累计快乐值分别对应的玩家数量进行统计。由于每个段位内各玩家的比赛局数不同,每局比赛后获得的胜点也不同,因此折算出的累计快乐值也不完全相同。将本段位内所有玩家的累计快乐值统计出,如a1、a2、...、an,再统计出每个累计快乐值对应的玩家数量,如累计快乐值为a1的玩家数量为b1,累计快乐值为a2的玩家数量为b2,依次类推,累计快乐值为an的玩家数量为bn。
然后,根据累计快乐值和玩家数量,确定对应的累计快乐值与预设快乐值阈值的差值超过预设范围的第一玩家数量、以及对应的累计快乐值与预设快乐值阈值的差值不超过预设范围的第二玩家数量。根据游戏开发者的预期,在当前晋级参数下,如果预设快乐值阈值设置合理,则玩家的累计快乐值与预设快乐值阈值的差值都应不超过预设范围。由于本段位内所有玩家的累计快乐值通常为分散的多个数值,每个数值对应的玩家数量也不同,因此会出现一部分玩家的累计快乐值与预设快乐值阈值的差值会超过预设范围,将此部分玩家记为第一玩家,另一部分玩家的累计快乐值与预设快乐值阈值的差值不会超过预设范围,将此部分玩家第二玩家,在分类后分别统计出第一玩家和第二玩家的数量。
在理想情况下,第二玩家与所有玩家的数量占比要超过一定的比例,才能表明游戏的当前晋级参数设置是合理的,而第一玩家的数量与所有玩家的数量占比要较小,该比例为阈值,通常不小于50%。如果在实际游戏数据统计后,发现第一玩家与所有玩家的数量占比超过阈值,则需要调整本段位内所有玩家的晋级参数,直至第二玩家与所有玩家的数量占比超过阈值。
当预设快乐值阈值设置合理时,大部分玩家的累计快乐值与预设快乐值阈值的差值都会处于预设范围,即大部分玩家的累计快乐值可以等于预设快乐值,也可以略高于和略高于预设快乐值,当该差值落在该预设范围内时,则表明游戏系统设置的晋级参数是合理的,游戏当前的难度适中,大部分玩家在该段位内都能获得足够的快乐,游戏体验是正向的,符合开发者的预期。然而,如果预设快乐值阈值设置不合理,大部分玩家的累计快乐值与预设快乐值阈值的差值没有处于预设范围,则表明游戏系统设置的晋级参数是不合理的,游戏的难度过高或难度过低,需要及时调整晋级参数。
在一种实施例中,调整晋级参数包括调整本段位内所有玩家的失得分比系数和晋级总分。
由图10可知,损失厌恶系数2倍于收益偏好系数,则当单次损失和收益相等时,胜率也需要2倍于失败,价值函数的计算结果才为0。对于玩家来讲,胜利两局增加的快乐与失败一局减少的快乐会相互抵消,使得快乐变化值为0。因此,如果希望玩家获得较好的体验,需要保证玩家的胜率在66.7%以上。
假设玩家在排位赛中,总是能匹配到与自身实力相当的对手,则,以理论获得胜点为+-15,且每个段位晋级所需胜点为100点为例,玩家晋级时所需净胜场为6.66场,其中净胜场指的是胜利场数与失败场数的差值。
基于此,可以得到此净胜场数下累计快乐值、胜率与局数的关系。图11示出了在晋级所需净胜场为6.66场时,胜率与累计快乐值的关系图,其中各胜率与累计快乐值的具体数值对应关系如表1所示。
表1
胜率 | 累计快乐值 |
55% | -350 |
60% | -100 |
65% | -16.67 |
70% | 25 |
75% | 50 |
80% | 66.67 |
85% | 78.58 |
由图11和表1中数据可知,在晋级所需净胜场为6.66场时,胜率越高,累计快乐值越高,但当玩家仅以66.7%的胜率晋级时,单纯享受的是晋级的乐趣,而累计快乐值为0,整个晋级过程的游戏体验是不快乐也不厌恶的。
图12示出了晋级所需净胜场为6.66场时,失得分比系数与最小快乐胜率的关系,其中失得分比系数与最小快乐胜率的具体数值对应关系如表2所示。
表2
失败扣分 | 胜利得分 | 失得分比系数 | 最小快乐胜率 |
15 | 15 | 1 | 66.67% |
14 | 15 | 0.93 | 65.12% |
13 | 15 | 0.87 | 63.41% |
12 | 15 | 0.8 | 61.54% |
11 | 15 | 0.73 | 59.46% |
10 | 15 | 0.67 | 57.14% |
由图12和表2可知,当失得分比系数为1时,需要66.67%的胜率,才能使累计快乐值不为负值,保证玩家不产生厌恶,而随着失得分比系数的降低,保证累计快乐值不为负值所需的胜率也随之降低,该胜率为最小快乐胜率。因此,可以通过调低本段位的失得分比系数,使得玩家在较低的胜率下,累计快乐值也可以在0轴上方。
调低本段位的失得分比系数,可以如表2中所示,采用降低失败扣分的方式,略微降低失败扣分的惩罚,在胜利时得15分,而在失败时扣14分、13分等,以此保证更低胜率下的玩家体验。失败扣除的分数与胜利获得的分数比值越低,则保持快乐所需的胜率也越低。此外,也可以采用提高胜利得分的方式,略微提高胜利得分的奖励,在失败时扣15分,而在胜利时得16分、17分等,同样可以保证更低胜率下的玩家体验。
图13示出了失得分比系数与晋级场数的关系。由图13可知,当失得分比系数越低时,玩家越容易获得胜点,得分较快,但若单纯下调失得分比系数,而段位晋级总分不变的情况下,会使得段位晋级所需的总场数也会降低。而开发者希望玩家在段位晋级时要保证一定数量的总场数,否则段位晋级场次较少,玩家会失去对段位晋级的兴趣,体验也较差。所以,在调整失得分比系数时,也要同时对本段位的晋级总分进行调整,以保证一定数量的晋级场数。
如表3所示,为晋级场数不变时,失得分比系数与晋级总分的具体数值对应关系。
表3
失得分比系数 | 晋级总分 |
1 | 100 |
0.93 | 130 |
0.87 | 160 |
0.8 | 190 |
0.73 | 220 |
0.67 | 280 |
由表3可知,当失得分比系数较低时,玩家获取胜点更为容易,需要的晋级总分较高,当失得分比系数较高时,玩家获取胜点更为不易,需要的晋级总分较低。通过对失得分比系数和晋级总分同时进行调整,可以在不改变晋级场数的前提下,保证更低胜率下的玩家体验。
图14为不同段位中段位晋级场数、累计快乐值与最小快乐胜率的关系图,其中黄铜1、白银1、黄金1、白金1和钻石1分别为由低到高排列的5个段位。由图14可知,段位晋级难度随着段位的提升逐渐增大,因此晋级场数逐渐增多,最小快乐胜率和累计快乐值逐渐减小。
通过上述分析可知,在调整晋级参数时,需要同时调整本段位内所有玩家的失得分比系数和晋级总分。开发人员可根据各段位的预设快乐值阈值大小、以及第二玩家与所有玩家的数量占比是否超过阈值情况,来对晋级参数进行调整。当结果为预设快乐值阈值设定太高时,需要降低晋级参数,以使更多玩家的累计快乐值能达到预设快乐值阈值,此时可以调低本段位内所有玩家的失得分比系数,且调高本段位内所有玩家的晋级总分;当结果为预设快乐值阈值设定太低时,需要提高晋级参数,以使累计快乐值能达到预设快乐值阈值的玩家数量减少,此时可以调高本段位内所有玩家的失得分比系数,且调低本段位内所有玩家的晋级总分。
通过此步骤,在确定了各段位的预设快乐值阈值后,根据第二玩家与所有玩家的数量占比是否超过阈值情况,可以确定在当前局数,胜率,段位下,玩家的游戏体验是否是正向的,并根据确定结果对本段位内所有玩家的失得分比系数和晋级总分进行对应的调整,在保证玩家快乐的前提下,对整个排位赛的段位晋级生命周期进行管理,控制每个阶段的晋级所需场数,保证整个赛季周期内玩家的排位赛体验。
由于各段位对应的预设快乐值阈值不同,在调整晋级参数时可单独对每个段位进行调整,以保证各段位获得较好的体验同时,不产生恶性段位膨胀。此外,还可以直接统计流失玩家的累积快乐值,以此来判断排位赛的流失点,进行针对性调整。
通过本申请的游戏匹配系统,以及基于累计快乐值的胜率、胜点的失得分比系数调整以及段位晋级设定,可以灵活的保证玩家初期快速成长,也可以保证中后期的长线体验。在不牺牲玩家体验,以及不对现有的成熟匹配系统进行大改的前提下,有效的延长了以单局时长极短为特点的格斗品类游戏的段位成长周期。
同时,本申请的游戏匹配系统也可以迁移至所有成长/消耗类系统,判定阶段性体验是否符合设计预期。
图15是本申请实施例提供的游戏匹配方法的第八种流程图,请参阅图15,该游戏匹配方法包括以下步骤:
1501:第一用户终端向服务器提交开始下局比赛请求。
使用第一用户终端的玩家为目标玩家,目标玩家在当前局比赛结束后,如果想开始下局比赛,需要先向服务器提交开始下局比赛请求。
1502:服务器从第一用户终端获取当前局胜点和前一局快乐值。
服务器接受到第一用户终端的下局比赛请求后,从第一用户终端处获取当前局比赛后结算的胜点和前一局快乐值,根据胜点以及预设规则,将胜点折算成目标玩家当前局的快乐变化值。
1503:服务器结算累计快乐值,比较累计快乐值与预设快乐值阈值,确定下局比赛对决玩家身份。
服务器将目标玩家前一局快乐值与当前局的快乐变化值叠加,结算出当前局比赛结束后的累计快乐值,然后将累计快乐值与预设快乐值阈值进行比较,根据比较结果确定下局比赛对决玩家的身份。
1504:服务器向第一用户终端发送匹配系统玩家结果。
若累计快乐值小于预设快乐值阈值,则说明玩家在从第一局开始到该局比赛结束的这一阶段内,总体的游戏体验是负向的,为了保证玩家的游戏体验,需要及时把玩家的累计快乐值修正到不小于预设快乐值阈值的水平。此时,在下局比赛安排福利局,即为目标玩家匹配系统玩家,以提高目标玩家的快乐值,系统玩家的实力值小于目标玩家的实力值,服务器确定好系统玩家属性后,向第一用户终端发送匹配系统玩家结果,下局比赛由该系统玩家与目标玩家对战。
1505:服务器向第二用户终端发送匹配请求。
若累计快乐值不小于预设快乐值阈值,则说明玩家在从第一局开始到该局比赛结束的这一阶段内,总体的游戏体验是正向的,此时只需按正常匹配模式,为目标玩家匹配其他玩家即可,服务器根据目标玩家的实力值,为其匹配最合适的其他玩家,然后向该玩家的第二用户终端发送匹配请求。其他玩家在被匹配给目标玩家之间,同样也需要经过获取胜点、确定快乐变化值、确定累计快乐值以及累计快乐值与预设快乐值阈值的比较步骤,其他玩家的累计快乐值也要不小于预设快乐值阈值,即其他玩家根据本申请的游戏匹配方法确定的下局比赛对决玩家同样为实际玩家,而非系统玩家。
1506:第二用户终端接受服务器的匹配请求。
第二用户终端的其他玩家同样也是需要开启下一局比赛,因此在服务器发送匹配请求后,第二用户终端接受服务器的匹配请求,表明同意与第一用户终端建立连接,接受第一用户终端的目标玩家为其下局比赛的对手。
1507:服务器向第一用户终端发送匹配其他玩家结果。
在第二用户终端接受匹配需求后,第一用户终端的目标玩家和第二用户终端的其他玩家建立起连接,服务器向第一用户终端发送匹配其他玩家结果,目标玩家和其他玩家共同进入下局比赛中。
本实施例以为第一用户终端匹配下局比赛玩家为例,说明了本申请可以通过对目标玩家每局比赛后的累计快乐值进行比较判断,从而确定下局比赛的对决玩家身份,在整个排位赛周期内及时且灵活地调整目标玩家的快乐值,提高了用户的游戏体验。
在上述实施例所述方法的基础上,本实施例将从游戏匹配装置的角度进一步进行描述,请参阅图16,图16具体描述了本申请实施例提供的游戏匹配装置,其可以包括:
获取模块161,用于获取目标玩家当前局比赛后结算的胜点;
快乐变化值确定模块162,用于根据胜点以及预设规则,确定目标玩家当前局的快乐变化值;
累计快乐值确定模块163,用于根据快乐变化值、以及目标玩家前一局的快乐值,确定目标玩家的累计快乐值;
比较模块164,用于将目标玩家的累计快乐值与预设快乐值阈值进行比较;
匹配模块165,用于在累计快乐值小于预设快乐值阈值时,为目标玩家匹配系统玩家,以提高目标玩家的快乐值,系统玩家的实力值小于目标玩家的实力值;在累计快乐值不小于预设快乐值阈值时,为目标玩家匹配其他玩家。
在一种实施例中,获取模块161包括:
第一获取子模块,用于获取目标玩家当前局胜负结果和失得分比系数;
第一确定子模块,用于根据当前局胜负结果和失得分比系数,确定目标玩家当前局比赛后结算的胜点。
在一种实施例中,快乐变化值确定模块162包括:
判断子模块,用于判断胜点为正值或负值,若胜点为正值,则以胜点的数值为目标玩家当前局的快乐变化值,若胜点为负值,则以胜点数值的两倍为目标玩家当前局的快乐变化值。
在一种实施例中,累计快乐值确定模块163还用于将快乐变化值与目标玩家前一局的快乐值叠加,得到目标玩家的累计快乐值。
在一种实施例中,如图17所示,游戏匹配装置还包括:
预设快乐值阈值确定模块166,用于根据内测或公测结果,确定游戏中每个段位的预设快乐值阈值。
在一种实施例中,匹配模块165包括:
第二获取子模块,用于获取目标玩家的段位和胜率;
第一匹配子模块,用于在累计快乐值小于预设快乐值阈值时,为目标玩家匹配系统玩家,系统玩家的段位和胜率中的至少一种低于目标玩家。
在一种实施例中,匹配模块165还包括:
第三获取子模块,用于获取目标玩家的段位和胜率;
第二匹配子模块,用于在累计快乐值不小于预设快乐值阈值时,为目标玩家匹配其他玩家,其他玩家的段位和胜率与目标玩家的段位和胜率相匹配。
在一种实施例中,如图18所示,游戏匹配装置还包括:
第一获取模块167,用于获取本段位内所有玩家的累计快乐值、以及不同累计快乐值分别对应的玩家数量;
第一确定模块168,用于确定对应的累计快乐值与预设快乐值阈值的差值超过预设范围的第一玩家数量、以及对应的累计快乐值与预设快乐值阈值的差值不超过预设范围的第二玩家数量;
调整模块169,用于在第一玩家与所有玩家的数量占比超过阈值时,调整本段位内所有玩家的晋级参数,直至第二玩家与所有玩家的数量占比超过阈值。
在一种实施例中,调整模块169用于调整本段位内所有玩家的失得分比系数和晋级总分。
区别于现有技术,本申请提供的游戏匹配装置,首先获取目标玩家当前局比赛后结算的胜点;接着根据胜点以及预设规则,确定目标玩家当前局的快乐变化值;然后根据快乐变化值、以及目标玩家前一局的快乐值,确定目标玩家的累计快乐值;再然后将目标玩家的累计快乐值与预设快乐值阈值进行比较;最后在累计快乐值小于预设快乐值阈值时,为目标玩家匹配系统玩家,以提高目标玩家的快乐值,系统玩家的实力值小于目标玩家的实力值;在累计快乐值不小于预设快乐值阈值时,为目标玩家匹配其他玩家。本申请通过对目标玩家每局比赛后的累计快乐值进行比较判断,从而确定下局比赛的对决玩家身份,可以在整个排位赛周期内及时且灵活地调整目标玩家的快乐值,提高了用户的游戏体验。
请参阅图19,相应的,本申请实施例还提供一种服务器,如图19所示,其示出了本申请实施例所涉及的服务器的结构示意图,具体来讲:
该服务器可以包括一个或者一个以上处理核心的处理器1901、一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器1902、电源1903和输入子模块1904等部件。本领域技术人员可以理解,图19中示出的服务器结构并不构成对服务器的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。其中:
处理器1901是该服务器的控制中心,利用各种接口和线路连接整个服务器的各个部分,通过运行或执行存储在存储器1902内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器1902内的数据,执行服务器的各种功能和处理数据,从而对服务器进行整体监控。可选的,处理器1901可包括一个或多个处理核心;优选的,处理器1901可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器1901中。
存储器1902可用于存储软件程序以及模块,处理器1901通过运行存储在存储器1902的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理。存储器1902可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据服务器的使用所创建的数据等。此外,存储器1902可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。相应地,存储器1902还可以包括存储器控制器,以提供处理器1901对存储器1902的访问。
服务器还包括给各个部件供电的电源1903,优选的,电源1903可以通过电源管理系统与处理器1901逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源1903还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
该服务器还可包括输入子模块1904,该输入子模块1904可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
尽管未示出,服务器还可以包括显示子模块等,在此不再赘述。具体在本实施例中,服务器中的处理器1901会按照如下的指令,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的可执行文件加载到存储器1902中,并由处理器1901来运行存储在存储器1902中的应用程序,从而实现各种功能,如下:
获取目标玩家当前局比赛后结算的胜点;
根据胜点以及预设规则,确定目标玩家当前局的快乐变化值;
根据快乐变化值、以及目标玩家前一局的快乐值,确定目标玩家的累计快乐值;
将目标玩家的累计快乐值与预设快乐值阈值进行比较;
在累计快乐值小于预设快乐值阈值时,为目标玩家匹配系统玩家,以提高目标玩家的快乐值,系统玩家的实力值小于目标玩家的实力值;在累计快乐值不小于预设快乐值阈值时,为目标玩家匹配其他玩家。
在一种实施例中,本申请提供的服务器可以作为区块链系统中的一个节点,在通过对目标玩家每局比赛后的累计快乐值进行比较判断,从而确定下局比赛的对决玩家身份之后,对对决玩家身份进行验证,在验证通过后,作为一个新的区块,存储到区块链中,以保证这些对决玩家身份不会被篡改。
区块链是分布式数据存储、点对点传输、共识机制、加密算法等计算机技术的新型应用模式。区块链(Blockchain),本质上是一个去中心化的数据库,是一串使用密码学方法相关联产生的数据块,每一个数据块中包含了一批次网络交易的信息,用于验证其信息的有效性(防伪)和生成下一个区块。区块链可以包括区块链底层平台、平台产品服务层以及应用服务层。
区块链底层平台可以包括用户管理、基础服务、智能合约以及运营监控等处理模块。其中,用户管理模块负责所有区块链参与者的身份信息管理,包括维护公私钥生成(账户管理)、密钥管理以及用户真实身份和区块链地址对应关系维护(权限管理)等,并且在授权的情况下,监管和审计某些真实身份的交易情况,提供风险控制的规则配置(风控审计);基础服务模块部署在所有区块链节点设备上,用来验证业务请求的有效性,并对有效请求完成共识后记录到存储上,对于一个新的业务请求,基础服务先对接口适配解析和鉴权处理(接口适配),然后通过共识算法将业务信息加密(共识管理),在加密之后完整一致的传输至共享账本上(网络通信),并进行记录存储;智能合约模块负责合约的注册发行以及合约触发和合约执行,开发人员可以通过某种编程语言定义合约逻辑,发布到区块链上(合约注册),根据合约条款的逻辑,调用密钥或者其它的事件触发执行,完成合约逻辑,同时还提供对合约升级注销的功能;运营监控模块主要负责产品发布过程中的部署、配置的修改、合约设置、云适配以及产品运行中的实时状态的可视化输出,例如:告警、监控网络情况、监控节点设备健康状态等。
平台产品服务层提供典型应用的基本能力和实现框架,开发人员可以基于这些基本能力,叠加业务的特性,完成业务逻辑的区块链实现。应用服务层提供基于区块链方案的应用服务给业务参与方进行使用。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见上文针对游戏匹配方法的详细描述,此处不再赘述。
本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
为此,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条指令,该指令能够被处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种方法中的步骤。例如,该指令可以执行如下步骤:
获取目标玩家当前局比赛后结算的胜点;
根据胜点以及预设规则,确定目标玩家当前局的快乐变化值;
根据快乐变化值、以及目标玩家前一局的快乐值,确定目标玩家的累计快乐值;
将目标玩家的累计快乐值与预设快乐值阈值进行比较;
在累计快乐值小于预设快乐值阈值时,为目标玩家匹配系统玩家,以提高目标玩家的快乐值,系统玩家的实力值小于目标玩家的实力值;在累计快乐值不小于预设快乐值阈值时,为目标玩家匹配其他玩家。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
其中,该计算机可读存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、磁盘或光盘等。
由于该计算器可读存储介质中所存储的指令,可以执行本申请实施例所提供的任一种方法中的步骤,因此,可以实现本申请实施例所提供的任一种方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
以上对本申请实施例所提供的一种游戏匹配方法及装置进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。
Claims (10)
1.一种游戏匹配方法,其特征在于,包括:
获取目标玩家当前局比赛后结算的胜点;
根据所述胜点以及预设规则,确定所述目标玩家当前局的快乐变化值;
根据所述快乐变化值、以及所述目标玩家前一局的快乐值,确定所述目标玩家的累计快乐值;
将所述目标玩家的累计快乐值与预设快乐值阈值进行比较;
在所述累计快乐值小于所述预设快乐值阈值时,为所述目标玩家匹配系统玩家,以提高所述目标玩家的快乐值,所述系统玩家的实力值小于所述目标玩家的实力值;在所述累计快乐值不小于所述预设快乐值阈值时,为所述目标玩家匹配其他玩家。
2.如权利要求1所述的游戏匹配方法,其特征在于,所述获取目标玩家当前局比赛后结算的胜点的步骤包括:
获取目标玩家当前局胜负结果和失得分比系数;
根据所述当前局胜负结果和所述失得分比系数,确定所述目标玩家当前局比赛后结算的胜点。
3.如权利要求1所述的游戏匹配方法,其特征在于,所述根据所述胜点以及预设规则,确定所述目标玩家当前局的快乐变化值的步骤,包括:
判断所述胜点为正值或负值;
若所述胜点为正值,则以所述胜点的数值为所述目标玩家当前局的快乐变化值,若所述胜点为负值,则以所述胜点数值的两倍为所述目标玩家当前局的快乐变化值。
4.如权利要求1所述的游戏匹配方法,其特征在于,所述根据所述快乐变化值、以及所述目标玩家前一局的快乐值,确定所述目标玩家的累计快乐值的步骤,包括:
将所述快乐变化值与所述目标玩家前一局的快乐值叠加,得到所述目标玩家的累计快乐值。
5.如权利要求1所述的游戏匹配方法,其特征在于,所述将所述目标玩家的累计快乐值与预设快乐值阈值进行比较的步骤之前,还包括:
根据内测或公测结果,确定游戏中每个段位的预设快乐值阈值。
6.如权利要求1所述的游戏匹配方法,其特征在于,所述在所述累计快乐值小于所述预设快乐值阈值时,为所述目标玩家匹配系统玩家,以提高所述目标玩家的快乐值,所述系统玩家的实力值小于所述目标玩家的实力值的步骤,包括:
获取所述目标玩家的段位和胜率;
在所述累计快乐值小于所述预设快乐值阈值时,为所述目标玩家匹配系统玩家,所述系统玩家的段位和胜率中的至少一种低于所述目标玩家。
7.如权利要求1所述的游戏匹配方法,其特征在于,所述在所述累计快乐值不小于所述预设快乐值阈值时,为所述目标玩家匹配其他玩家的步骤,包括:
获取所述目标玩家的段位和胜率;
在所述累计快乐值不小于所述预设快乐值阈值时,为所述目标玩家匹配其他玩家,所述其他玩家的段位和胜率与所述目标玩家的段位和胜率相匹配。
8.如权利要求1-7任一项所述的游戏匹配方法,其特征在于,所述在所述累计快乐值小于所述预设快乐值阈值时,为所述目标玩家匹配系统玩家,以提高所述目标玩家的快乐值,所述系统玩家的实力值小于所述目标玩家的实力值;在所述累计快乐值不小于所述预设快乐值阈值时,为所述目标玩家匹配其他玩家的步骤之后,还包括:
获取本段位内所有玩家的累计快乐值、以及不同累计快乐值分别对应的玩家数量;
根据所述累计快乐值和所述玩家数量,确定对应的累计快乐值与所述预设快乐值阈值的差值超过预设范围的第一玩家数量、以及对应的累计快乐值与所述预设快乐值阈值的差值不超过预设范围的第二玩家数量;
在所述第一玩家与所有玩家的数量占比超过阈值时,调整本段位内所有玩家的晋级参数,直至所述第二玩家与所有玩家的数量占比超过阈值。
9.如权利要求8所述的游戏匹配方法,其特征在于,所述在所述第一玩家与所有玩家的数量占比超过阈值时,调整本段位内所有玩家的晋级参数,直至所述第二玩家与所有玩家的数量占比超过阈值的步骤,包括:
调整本段位内所有玩家的失得分比系数和晋级总分。
10.一种游戏匹配装置,其特征在于,包括:
获取模块,用于获取目标玩家当前局比赛后结算的胜点;
快乐变化值确定模块,用于根据所述胜点以及预设规则,确定所述目标玩家当前局的快乐变化值;
累计快乐值确定模块,用于根据所述快乐变化值、以及所述目标玩家前一局的快乐值,确定所述目标玩家的累计快乐值;
比较模块,用于将所述目标玩家的累计快乐值与预设快乐值阈值进行比较;
匹配模块,用于在所述累计快乐值小于所述预设快乐值阈值时,为所述目标玩家匹配系统玩家,以提高所述目标玩家的快乐值,所述系统玩家的实力值小于所述目标玩家的实力值;在所述累计快乐值不小于所述预设快乐值阈值时,为所述目标玩家匹配其他玩家。
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