CN113413591A - 一种信息处理方法、装置、终端及存储介质 - Google Patents

一种信息处理方法、装置、终端及存储介质 Download PDF

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CN113413591A CN202110821461.5A CN202110821461A CN113413591A CN 113413591 A CN113413591 A CN 113413591A CN 202110821461 A CN202110821461 A CN 202110821461A CN 113413591 A CN113413591 A CN 113413591A
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Abstract

本申请公开了一种信息处理方法、装置、终端及存储介质,该方法包括:接收第一对战方的对战请求,确定目标游戏场景下,需要在同一局游戏中与第一对战方进行对战的第二对战方;获取第一对战方和第二对战方分别在目标游戏场景下的第一内置分数和第二内置分数;确定第一对战方与第二对战方在同一局游戏的胜负结果;对于第一对战方和第二对战方中的失败方和胜利方,基于第一内置分数与第二内置分数,计算失败方在目标游戏场景下的目标分数扣除值,以及胜利方在目标游戏场景下的目标分数增加值;基于目标分数扣除值与所述目标分数增加值更新第一内置分数与第二内置分数。本方案可以判断游戏玩家在细分场景下的游戏水平,实现水平相近的玩家的匹配。

Description

一种信息处理方法、装置、终端及存储介质
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,具体涉及一种信息处理方法、装置、终端及存储介质。
背景技术
当前市面上主要的在线游戏的排位评分机制,主要是以一个总评分的形式对游戏玩家进行公开;少数的在线对战游戏中还有内置的评分机制进行细化,而细化也是为了辅助总评分的计算,而不是用来匹配的依据,其匹配方式还是主要依据总评分。现有的总评分系统只是一个粗略的玩家水平估计,而依据总评分系统来进行玩家的匹配,对游戏内的场景没有做到很好的细分。
因此,现有技术需要改进。
发明内容
本申请实施例提供一种信息处理方法、装置、终端及存储介质,可以判断游戏玩家在细分场景下的游戏水平,实现水平相近的玩家的匹配。
本申请实施例提供一种信息处理方法,包括:
接收第一对战方针对目标游戏场景的对战请求,确定目标游戏场景下,需要在同一局游戏中与所述第一对战方进行对战的第二对战方;获取所述第一对战方在所述目标游戏场景下的第一内置分数和所述第二对战方在所述目标游戏场景下的第二内置分数,其中所述第一内置分数和所述第二内置分数被分别设置为所述第一对战方和所述第二对战方进行对战匹配时确定对手的参考数据;确定所述第一对战方与所述第二对战方在所述同一局游戏的胜负结果;对于所述第一对战方和所述第二对战方中的失败方和胜利方,基于所述第一内置分数和所述第二内置分数,计算所述失败方在所述目标游戏场景下的目标分数扣除值,以及所述胜利方在所述目标游戏场景下的目标分数增加值;基于所述目标分数扣除值与所述目标分数增加值更新所述第一内置分数与所述第二内置分数。
在一个可选的实施例中,所述对于所述第一对战方和所述第二对战方中的失败方和胜利方,基于所述第一内置分数和所述第二内置分数,计算所述失败方在所述目标游戏场景下的目标分数扣除值,以及所述胜利方在所述目标游戏场景下的目标分数增加值,包括:
对于所述第一对战方和所述第二对战方中的胜利方,基于所述第一内置分数和所述第二内置分数确定所述胜利方和所述失败方的第一分数差值;
基于第一分数差值与分数增加值的第一预设对应关系,确定所述胜利方在所述目标游戏场景下的目标分数增加值;
对于所述第一对战方和所述第二对战方中的失败方,基于所述第一内置分数和所述第二内置分数确定所述失败方和所述胜利方的第二分数差值;
基于所述第二分数差值与分数扣除值的第二预设对应关系,确定所述失败方在所述目标游戏场景下的目标分数扣除值。
在一个可选的实施例中,在所述第一内置分数和所述第二内置分数中,若所述胜利方对应的内置分数大于失败方对应的内置分数,则所述目标分数增加值小于所述目标分数扣除值;
若所述胜利方对应的内置分数小于失败方对应的内置分数,则所述目标分数增加值大于所述目标分数扣除值;
若所述胜利方对应的内置分数等于所述失败方对应的内置分数,则所述目标分数增加值等于所述目标分数扣除值。
在一个可选的实施例中,在所述确定目标游戏场景下,需要在同一局游戏中与所述第一对战方进行对战的第二对战方之前,还包括:
获取目标游戏角色与至少一个第一游戏角色,在至少两个游戏场景下的游戏水平差异信息;
基于所述游戏水平差异信息,从所述至少一个第一游戏角色中,选择所述目标游戏角色对应的参考游戏角色;
基于所述参考游戏角色在所述目标游戏场景下的内置分数,计算所述目标游戏角色在所述目标游戏场景下的内置分数。
在一个可选的实施例中,获取目标游戏角色与至少一个第一游戏角色,在至少两个游戏场景下的游戏水平差异信息,还包括:
获取由所述第一游戏角色在所述至少两个游戏场景下的内置分数构成的第一分数向量;
获取由所述目标游戏角色在所述至少两个游戏场景下的内置分数构成的第二分数向量;
计算所述第一分数向量与所述第二分数向量的向量距离值,以所述向量距离值作为所述游戏水平差异信息。
在一个可选的实施例中,所述基于所述游戏水平差异信息,从所述至少一个第一游戏角色中,选择所述目标游戏用户对应的参考游戏角色,包括:
从所述至少一个第一游戏角色中,选择参与过所述目标游戏场景的第一游戏角色作为候选游戏角色;
从所述候选游戏角色中,按照所述向量距离值从小到大的顺序选择预设数量的候选游戏角色作为参考游戏角色;
所述基于所述参考游戏角色在所述目标游戏场景下的内置分数,计算所述目标游戏角色在所述目标游戏场景下的内置分数,包括:
对所述参考游戏角色在所述目标游戏场景下的内置分数求平均值,得到平均内置分数;
将所述平均内置分数确定为所述目标游戏角色在所述目标游戏场景下的内置分数。
在一个可选的实施例中,所述确定目标游戏场景下,需要在同一局游戏中与所述第一对战方进行对战的第二对战方,包括:
获取所述第一对战方在所述目标游戏场景下的第一内置分数;
基于所述第一内置分数,与待匹配游戏角色在所述目标游戏场景下的内置分数,从所述待匹配游戏角色中匹配出与所述第一对战方进行对战的第二对战方。
在一个可选的实施例中,所述第一对战方包括至少两个游戏角色,所述第二对战方包括至少两个游戏角色,所述获取所述第一对战方在所述目标游戏场景下的第一内置分数和所述第二对战方在所述目标游戏场景下的第二内置分数,包括:
获取所述第一对战方中的游戏角色在所述目标游戏场景下的第一内置分数集合,计算所述第一内置分数集合的分数平均值,作为所述第一对战方在所述目标游戏场景下的第一内置分数;
获取所述第二对战方中的游戏角色在所述目标游戏场景下的第二内置分数集合,计算所述第二内置分数集合内的分数平均值,作为所述第二对战方在所述目标游戏场景下的第二内置分数。
本申请实施例还提供一种信息处理装置,包括:
第一确定单元,用于接收第一对战方针对目标游戏场景的对战请求,确定所述目标游戏场景下,需要在同一局游戏中与所述第一对战方进行对战的第二对战方;
获取单元,用于获取所述第一对战方在所述目标游戏场景下的第一内置分数和所述第二对战方在所述目标游戏场景下的第二内置分数,其中所述第一内置分数和所述第二内置分数被分别设置为所述第一对战方和所述第二对战方进行对战匹配时确定对手的参考数据;
第二确定单元,用于确定所述第一对战方与所述第二对战方在所述同一局游戏的胜负结果;
计算单元,用于对于所述第一对战方和所述第二对战方中的失败方和胜利方,基于所述第一内置分数和所述第二内置分数,计算所述失败方在所述目标游戏场景下的目标分数扣除值,以及所述胜利方在所述目标游戏场景下的目标分数增加值;
更新单元,用于基于所述目标分数扣除值与所述目标分数增加值更新所述第一内置分数与所述第二内置分数。
本申请实施例还提供了一种终端,包括存储器,处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,处理器执行计算机程序时实现如上述信息处理方法的步骤。
本申请实施例还提供了一种存储介质,其上存储有计算机程序,其中,计算机程序被处理器执行时实现如上述信息处理方法的步骤。
本申请实施例提供了一种信息处理方法,该方法包括:接收第一对战方针对目标游戏场景的对战请求,确定目标游戏场景下,需要在同一局游戏中与第一对战方进行对战的第二对战方;获取所述第一对战方在所述目标游戏场景下的第一内置分数和所述第二对战方在所述目标游戏场景下的第二内置分数,其中所述第一内置分数和所述第二内置分数被分别设置为所述第一对战方和所述第二对战方进行对战匹配时确定对手的参考数据;确定所述第一对战方与所述第二对战方在所述同一局游戏的胜负结果;对于所述第一对战方和所述第二对战方中的失败方和胜利方,基于所述第一内置分数和所述第二内置分数,计算所述失败方在所述目标游戏场景下的目标分数扣除值,以及所述胜利方在所述目标游戏场景下的目标分数增加值;基于所述目标分数扣除值与所述目标分数增加值更新所述第一内置分数与所述第二内置分数。由此,本方案可以判断游戏玩家在细分场景下的游戏水平,实现水平相近的玩家的匹配。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的一种信息处理方法的流程图;
图2是本申请实施例提供的一种第一对战方与第二对战方的示意图;
图3是本申请实施例提供的另一种第一对战方与第二对战方的示意图
图4是本申请实施例提供的一种信息处理装置的结构示意图;
图5是本申请实施例提供的一种终端的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请实施例提供一种信息处理方法、装置、终端及存储介质。具体地,本实施例提供适用于信息处理装置的信息处理方法,该信息处理装置可以集成在计算机设备中。
该计算机设备可以为终端等设备,例如可以为手机、平板电脑、笔记本电脑、台式电脑等。
该计算机设备还可以为服务器等设备,该服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器,但并不局限于此。
以下分别进行详细说明。需说明的是,以下实施例的描述顺序不作为对实施例优选顺序的限定。
本申请实施例将从信息处理装置的角度进行描述,该信息处理装置具体可以集成在计算机设备中。
本申请实施例提供了一种信息处理方法,该信息处理方法主要应用于需要进行对战的游戏中,如图1所示,本实施例的信息处理方法的流程可以如下:
101、接收第一对战方针对目标游戏场景的对战请求,确定目标游戏场景下,需要在同一局游戏中与第一对战方进行对战的第二对战方。
本申请实施例中,在游戏用户开始一局游戏之前,由于游戏中会存在多个游戏场景,例如一局游戏的地图、英雄、模式等等各种因素的不同,都可以认为是不同的游戏场景。游戏用户首先会选择一游戏场景,将该游戏场景设为目标游戏场景。在该目标游戏场景下,确认进行对战游戏的对战双方,设为第一对战方和第二对战方。
本申请实施例中,本申请的游戏设有评分机制,对游戏用户会进行评分,也即对每一个游戏用户通过游戏客户端进行操作控制的游戏角色进行评分。因此,每一个游戏用户所控制的游戏角色在不同的游戏场景下均会对应有一内置分数,可以在游戏的后台存储器中存储各个游戏用户所控制的游戏角色在不同游戏场景下的内置分数,便于后续获取对战双方在目标游戏场景下的内置分数。其中,内置分数可以仅内部可见,不对游戏用户公开。
本申请实施例中,在开始一局游戏之前,游戏终端接收第一对战方针对目标游戏场景的对战请求,获取第一对战方在目标游戏场景下的第一内置分数;基于第一内置分数与待匹配游戏角色在目标游戏场景下的内置分数,从待匹配游戏角色中匹配出与第一对战方进行对战的第二对战方。其中,待匹配游戏角色即为待匹配游戏用户所操作控制的游戏角色。其中,第二对战方在目标游戏场景下的第二内置分数在第一内置分数的预设分数范围内。例如,第一对战方的第一内置分数为10分,则第一内置分数的预设分数范围可以设置为8分到12分,则处于该预设分数范围内的游戏角色均可以作为第二对战方。其中,由于本申请实施例对游戏角色在各个游戏场景下的游戏能力均进行了评分,即便没有参与过该游戏场景下的游戏角色也可以根据其他游戏角色得到预测的内置分数。以此为基础,可以帮助玩家匹配到水平相近的其他的玩家(队友或者对手),有效地提高玩家的游戏体验。其中,玩家(游戏用户)在进行匹配时,实际上是对玩家所操作控制的游戏角色的一些参数进行的计算;在游戏中为玩家匹配到水平相近的其他玩家,也即为玩家所控制的游戏角色匹配到水平相近的其他玩家所控制的游戏角色。
102、获取第一对战方在目标游戏场景下的第一内置分数和第二对战方在目标游戏场景下的第二内置分数,其中第一内置分数和第二内置分数被分别设置为第一对战方和第二对战方进行对战匹配时确定对手的参考数据。
本申请实施例中,在确定第一对战方与第二对战方之后,获取游戏后台存储的在目标游戏场景下的第一内置分数与第二内置分数,其中第一内置分数和第二内置分数被分别设置为第一对战方和第二对战方进行对战匹配时确定对手的参考数据。
本申请实施例中,由于游戏用户所操作的游戏角色可能是第一次在目标游戏场景下进行游戏,因此后台并没有其对应的内置分数,则本申请可以对该游戏角色的内置分数进行预测,设该游戏角色为目标游戏角色。具体来讲,获取近期活跃的所有游戏用户,在这些游戏用户所操作的游戏角色中,确定目标游戏角色与至少一个第一游戏角色,在至少两个游戏场景下的游戏水平差异信息;基于游戏水平差异信息,从至少一个第一游戏角色中,选择目标游戏角色对应的参考游戏角色。基于参考游戏角色在目标游戏场景下的内置分数,计算目标游戏角色在目标游戏场景下的内置分数;也即,将参考游戏角色在目标游戏场景下的内置分数的平均值确定为目标游戏角色在该目标游戏场景下的内置分数。基于上述对目标游戏角色的内置分数的预测步骤,使得未在目标游戏场景下进行过游戏的目标游戏角色也具有接近于真实水平的预测分数,可以更准确的为目标游戏角色匹配水平相近的游戏角色,进而提升目标游戏角色所对应的游戏用户的游戏体验。
其中,上述步骤“获取目标游戏角色与至少一个第一游戏角色,在至少两个游戏场景下的游戏水平差异信息”,是指获取目标游戏角色与第一游戏角色之间的内置分数的向量距离值。获取所有游戏角色在至少两个游戏场景下的内置分数记为内置分数向量(a1,a2,...,an),n为所有游戏场景的总数,无分数数据的场景则其值记为0(而不是分数预测值)。设目标游戏角色A在至少两个游戏场景下的内置分数构成的第一分数向量为(a1,a2,...,an),设另一游戏角色B在至少两个游戏场景下的内置分数构成的第二分数向量为(b1,b2,...,bn),则计算第一分数向量与第二分数向量的向量距离值为:
Figure BDA0003172108190000081
以该向量距离值作为上述游戏水平差异信息。
由此,可以得到所有第一游戏角色与目标游戏角色之间的游戏水平差异信息,也即计算出的向量距离值;从至少一个第一游戏角色中,选择参与过目标游戏场景的第一游戏角色作为候选游戏角色;从候选游戏角色中,按照向量距离值从小到大的顺序,设定预设数量,选择预设数量的候选游戏用户作为参考游戏角色。对参考游戏角色在目标游戏场景下的内置分数求平均值,得到平均内置分数;将该平均内置分数确定为目标游戏角色在目标游戏场景下的内置分数。其中,本申请对预设数量不作限制,可以是5个、6个等等。
本申请实施例中,如果第一对战方没有参与过目标游戏场景下的游戏,则获取第一对战方与至少一个第一游戏角色,在至少两个游戏场景下的游戏水平差异信息;基于游戏水平差异信息,从至少一个第一游戏角色中,选择第一对战方对应的第一参考游戏角色,将第一参考游戏角色的内置分数平均值确定为第一对战方的第一内置分数;如果第二对战方没有参与过目标游戏场景下的游戏,则获取第二对战方与至少一个第一游戏角色,在至少两个游戏场景下的游戏水平差异信息;基于游戏水平差异信息,从至少一个第一游戏角色中,选择第二对战方对应的第二参考游戏角色,将第二参考游戏角色的内置分数平均值确定为第二对战方的第二内置分数。
其中,第一对战方与第一游戏角色之间的游戏水平差异信息,第二对战方与第一游戏角色之间的游戏水平差异信息,是指其对应的内置分数向量距离值。具体步骤为:获取第一游戏角色与第一对战方在至少两个游戏场景下对应的内置分数,作为第一分数向量和第二分数向量,计算第一分数向量与第二分数向量的向量距离值;获取第一游戏角色与第二对战方在至少两个游戏场景下对应的内置分数,作为第一分数向量和第二分数向量,计算第一分数向量和第二分数向量的向量距离值。
本申请实施例中,初始状态时,所有游戏用户所对应的游戏角色的所有游戏场景下的内置分数都可以初始化为0。预设更新时间,基于该预设更新时间,对所有游戏角色在各个游戏场景下的内置分数进行更新。其中,本申请对预设更新时间不作限制,可以是一周、一个月等等。
本申请实施例中,对战双方可以由一个游戏用户所对应的游戏角色组成,也可以是由多个游戏用户所对应的游戏角色组成。其中,第一对战方包括至少两个游戏角色,第二对战方包括至少两个游戏角色,则获取第一对战方在目标游戏场景下的第一内置分数是指获取第一对战方中的游戏角色在目标游戏场景下的第一内置分数集合,计算第一内置分数集合的分数平均值,作为第一对战方在目标游戏场景下的第一内置分数;以及获取第二对战方在目标游戏场景下的第二内置分数,是指获取第二对战方中的游戏角色在目标游戏场景下的第二内置分数集合,计算第二内置分数集合内的分数平均值,作为第二对战方在目标游戏场景下的第二内置分数。
本申请实施例中,请参阅图2,图2为本申请实施例提供的一种第一对战方与第二对战方的对战示意图。如图2所示,第一对战方20与第二对战方21均为一个游戏角色,则第一内置分数即为第一对战方20对应的游戏角色的内置分数,第二内置分数即为第二对战方21对应的游戏角色的内置分数。请参阅图3,图3为本申请实施例提供的另一种第一对战方与第二对战方的对战示意图。如图3所示,第一对战方30与第二对战方31包括多个游戏角色,则第一内置分数即为第一对战方30中对应的所有游戏角色的内置分数的平均值,第二内置分数即为第二对战方31中对应的所有游戏角色的内置分数的平均值,其中,图3中的对战双方的人数均为3个,仅为本申请的示例,本申请对比不作限制;但可以理解的是,对战双方的人数需要保持一致,有利于匹配游戏水平相当的游戏用户,进一步提高游戏用户的游戏体验。
103、确定第一对战方与第二对战方在同一局游戏的胜负结果。
本申请实施例中,对战双方在进行一局游戏后,会产生一胜负结果。确定第一对战方与第二对战方在目标游戏场景下进行一局游戏后的胜负结果,其中的胜利方的内置分数会增加,失败方的内置分数会减少。其中,如果对战双方是平局,则对战双方对应的内置分数没有变化。
104、对于第一对战方和第二对战方中的失败方和胜利方,基于第一内置分数和第二内置分数,计算失败方在目标游戏场景下的目标分数扣除值,以及胜利方在目标游戏场景下的目标分数增加值。
在本申请实施例中,在一局游戏结束后,确定第一对战方和第二对战方中的失败方和胜利方。根据第一对战方的第一内置分数和第二对战方的第二内置分数,计算得到目标游戏场景下,失败方对应的目标分数扣除值,以及胜利方对应的目标分数增加值。其中,第一对战方的第一内置分数和第二对战方的第二内置分数可以从游戏后台直接获取,如果没有数据则根据本申请的预测方法对内置分数进行预测。
在本申请实施例中,对于第一对战方和第二对战方中的胜利方,基于第一内置分数和第二内置分数确定胜利方和失败方的第一内置分数差值;基于第一内置分数差值与分数增加值的第一预设对应关系,确定胜利方在目标游戏场景下的目标分数增加值;对于第一对战方和第二对战方中的失败方,基于第一内置分数和第二内置分数确定失败方和胜利方的第二内置分数差值;基于第二内置分数差值与分数扣除值的第二预设对应关系,确定失败方在目标游戏场景下的目标分数扣除值。
其中,设第一对战方和第二对战方在目标场景下的内置分数分别为xa和xb,设一局游戏后,如果第一对战方为胜利方,则先确定胜利方和失败方的内置分数差值(xa-xb),作为第一内置分数差值,基于该第一内置分数差值与分数增加值的第一预设对应关系,则确定第一对战方在目标游戏场景下的目标分数增加值为:
Figure BDA0003172108190000111
如果第一对战方为失败方,则先确定失败方和胜利方的内置分数差值(xa-xb),作为第二内置分数差值,基于该第二内置分数差值与分数扣除值的第二预设对应关系,则确定第一对战方在目标游戏场景下的目标分数扣除值为:
Figure BDA0003172108190000112
在本申请实施例中,若胜利方对应的内置分数大于失败方对应的内置分数,则目标分数增加值小于目标分数扣除值;若胜利方对应的内置分数小于失败方对应的内置分数,则目标分数增加值大于目标分数扣除值;若胜利方对应的内置分数等于失败方对应的内置分数,则目标分数增加值等于目标分数扣除值。也即,若第一内置分数大于第二内置分数,则第一对战方为胜利方时的目标分数增加值小于第二对战方为胜利方时的目标分数增加值,第一对战方为失败方时的目标分数扣除值大于第二对战方为失败方时的目标分数扣除值;若第一内置分数小于第二内置分数,则第一对战方为胜利方时的目标分数增加值大于第二对战方为胜利方时的目标分数增加值,第一对战方为失败方时的目标分数扣除值小于第二对战方为失败方时的目标分数扣除值;若第一内置分数等于第二内置分数,则第一对战方为胜利方时的目标分数增加值等于第二对战方为胜利方时的目标分数增加值,第一对战方为失败方时的目标分数扣除值等于第二对战方为失败方时的目标分数扣除值。
其中,如果对战双方是两个队伍的话,则内置分数xa和xb则分别代表两个队伍的队伍平均内置分数。这样,胜利方增加的内置分数就等于失败方扣除的内置分数。而且当高分游戏用户嬴低分游戏用户,则增加较少的内置分数,而低分游戏用户嬴高分游戏用户,则增加较多的内置分数,可以加快游戏用户的评分稳定。
本申请实施例中,例如,设第一对战方的第一内置分数为11,设第二对战方的第二内置分数为10。如果在目标游戏场景下,第一对战方在一局游戏后获得胜利,第二对战方失败,则第一对战方为胜利方,第二对战方为失败方,可以确定胜利方和失败方的第一内置分数差值为1,以及确定失败方和胜利方的第二内置分数差值为-1,则目标分数增加值为
Figure BDA0003172108190000121
目标分数扣除值为
Figure BDA0003172108190000122
可以根据上述公式的变换,得到目标分数增加值等于目标分数扣除值,即在一局游戏中,胜利方增加的内置分数等于失败方扣除的内置分数。
本申请实施例中,例如,设第一对战方的第一内置分数为9,设第二对战方的第二内置分数为10。如果在目标游戏场景下,第一对战方在一局游戏后获得胜利,第二对战方失败,则第一对战方为胜利方,第二对战方为失败方,可以确定胜利方和失败方的第一内置分数差值为-1,以及确定失败方和胜利方的第二内置分数差值为1,则目标分数增加值为
Figure BDA0003172108190000123
目标分数扣除值为
Figure BDA0003172108190000124
可以根据公式,计算得到
Figure BDA0003172108190000125
的值大于
Figure BDA0003172108190000126
的值,即当胜利方的内置分数大于失败方的内置分数时,其对应的目标分数增加值小于当胜利方的内置分数小于失败方的内置分数时对应的目标分数增加值。以及可以计算得到
Figure BDA0003172108190000127
的值小于
Figure BDA0003172108190000128
的值,即当失败方的内置分数大于胜利方的内置分数时,其对应的目标分数扣除值大于当失败方的内置分数小于胜利方的内置分数时对应的目标分数扣除值。由此,当高分游戏用户所对应的游戏角色获得胜利,则增加较少的内置分数,即此时的失败方也扣除较少的内置分数;而低分游戏用户所对应的游戏角色获得胜利,则增加较多的内置分数,即此时的胜利方扣除较多的内置分数,可以加快游戏用户的评分稳定,有利于匹配游戏水平相当的游戏用户进行对战。
其中,在本申请实施例的上述公式中的对应关系仅为第一内置分数差值与分数增加值的第一预设对应关系,以及第二内置分数差值与分数扣除值的第二预设对应关系的一种示例,也可以是其他的对应关系,但需要满足:“若胜利方对应的内置分数大于失败方对应的内置分数,则目标分数增加值小于目标分数扣除值;若胜利方对应的内置分数小于失败方对应的内置分数,则目标分数增加值大于目标分数扣除值;若胜利方对应的内置分数等于失败方对应的内置分数,则目标分数增加值等于目标分数扣除值。”本申请对此不作限制。
104、基于目标分数扣除值与目标分数增加值更新第一内置分数与所述第二内置分数。
在本申请实施例中,在依据上述的方法计算得到胜利方对应的目标分数增加值,以及失败方对应的目标分数扣除值之后,基于该目标分数扣除值与目标分数增加值分别更新第一内置分数与第二内置分数。也即,如果第一对战方为胜利方时,第一对战方对应的游戏角色的第一内置分数均加上目标分数增加值,得到更新的第一内置分数;或者如果第一对战方为失败方时,第一对战方对应的游戏角色的第一内置分数上均扣除目标分数扣除值,得到更新的第一内置分数。如果第二对战方为胜利方时,第二对战方对应的游戏角色的第二内置分数均加上目标分数增加值,得到更新的第二内置分数;或者如果第二对战方为失败方时,第二对战方对应的游戏角色的第二内置分数上均扣除目标分数扣除值,得到更新的第二内置分数。
在本申请实施例中,提供的一种信息处理方法,可以接收第一对战方针对目标游戏场景的对战请求,确定目标游戏场景下,需要在同一局游戏中与第一对战方进行对战的第二对战方,获取第一对战方在目标游戏场景下的第一内置分数和第二对战方在目标游戏场景下的第二内置分数,其中第一内置分数和第二内置分数被分别设置为第一对战方和第二对战方进行对战匹配时确定对手的参考数据;确定第一对战方与第二对战方在同一局游戏的胜负结果;对于第一对战方和第二对战方中的失败方和胜利方,基于第一内置分数述第二内置分数,计算出失败方在目标游戏场景下的目标分数扣除值,以及胜利方在目标游戏场景下的目标分数增加值;基于目标分数扣除值与所述目标分数增加值更新第一内置分数与第二内置分数。由此,本方案可以判断游戏玩家在细分场景下的游戏水平,实现水平相近的玩家的匹配;即便没有参与过该游戏场景下的游戏用户,也可以根据其他游戏用户得到预测的内置分数,以此为基础,来帮助游戏用户匹配到水平相近的其他的游戏用户(队友或者对手),有效地提高游戏用户的游戏体验;并且,在结束一局游戏后,胜利方增加的内置分数就等于失败方扣除的内置分数。而且当高分游戏用户嬴低分游戏用户,则增加较少的内置分数,而低分游戏用户嬴高分游戏用户,则增加较多的内置分数,可以加快游戏用户的评分稳定。
为了更好地实施以上方法,相应的,本申请实施例还提供一种信息处理装置,该信息处理装置具体可以集成在计算机设备中,例如以终端的形式。
参考图4,该信息处理装置包括第一确定单元401、获取单元402、第二确定单元403、计算单元404和更新单元405,如下:
第一确定单元401,用于接收第一对战方针对目标游戏场景的对战请求,确定所述目标游戏场景下,需要在同一局游戏中与所述第一对战方进行对战的第二对战方;
获取单元402,用于获取所述第一对战方在所述目标游戏场景下的第一内置分数和所述第二对战方在所述目标游戏场景下的第二内置分数,其中所述第一内置分数和所述第二内置分数被分别设置为所述第一对战方和所述第二对战方进行对战匹配时确定对手的参考数据;
第二确定单元403,用于确定所述第一对战方与所述第二对战方在所述同一局游戏的胜负结果;
计算单元404,用于对于所述第一对战方和所述第二对战方中的失败方和胜利方,基于所述第一内置分数和所述第二内置分数,计算所述失败方在所述目标游戏场景下的目标分数扣除值,以及所述胜利方在所述目标游戏场景下的目标分数增加值;
更新单元405,用于基于所述目标分数扣除值与所述目标分数增加值更新所述第一内置分数与所述第二内置分数。
在一个可选的实施例中,所述计算单元404,还包括:
对于所述第一对战方和所述第二对战方中的胜利方,基于所述第一内置分数和所述第二内置分数确定所述胜利方和所述失败方的第一分数差值;
基于第一分数差值与分数增加值的第一预设对应关系,确定所述胜利方在所述目标游戏场景下的目标分数增加值;
对于所述第一对战方和所述第二对战方中的失败方,基于所述第一内置分数和所述第二内置分数确定所述失败方和所述胜利方的第二分数差值;
基于所述第二分数差值与分数扣除值的第二预设对应关系,确定所述失败方在所述目标游戏场景下的目标分数扣除值。
在一个可选的实施例中,所述计算单元404,还包括:在所述第一内置分数和所述第二内置分数中,若所述胜利方对应的内置分数大于失败方对应的内置分数,则所述目标分数增加值小于所述目标分数扣除值;
若所述胜利方对应的内置分数小于失败方对应的内置分数,则所述目标分数增加值大于所述目标分数扣除值;
若所述胜利方对应的内置分数等于所述失败方对应的内置分数,则所述目标分数增加值等于所述目标分数扣除值。
在一个可选的实施例中,所述第一确定单元401,还包括:
获取目标游戏角色与至少一个第一游戏角色,在至少两个游戏场景下的游戏水平差异信息;
基于所述游戏水平差异信息,从所述至少一个第一游戏角色中,选择所述目标游戏角色对应的参考游戏角色;
基于所述参考游戏角色在所述目标游戏场景下的内置分数,计算所述目标游戏角色在所述目标游戏场景下的内置分数。
在一个可选的实施例中,所述第一确定单元401,还包括:
获取由所述第一游戏角色在所述至少两个游戏场景下的内置分数构成的第一分数向量;
获取由所述目标游戏角色在所述至少两个游戏场景下的内置分数构成的第二分数向量;
计算所述第一分数向量与所述第二分数向量的向量距离值,以所述向量距离值作为所述游戏水平差异信息。
在一个可选的实施例中,所述第一确定单元401,还包括:
从所述至少一个第一游戏角色中,选择参与过所述目标游戏场景的第一游戏角色作为候选游戏角色;
从所述候选游戏角色中,按照所述向量距离值从小到大的顺序选择预设数量的候选游戏角色作为参考游戏角色;
所述计算单元404,还包括:
对所述参考游戏角色在所述目标游戏场景下的内置分数求平均值,得到平均内置分数;
将所述平均内置分数确定为所述目标游戏角色在所述目标游戏场景下的内置分数。
在一个可选的实施例中,所述第一确定单元401,还包括:
获取所述第一对战方在所述目标游戏场景下的第一内置分数;
基于所述第一内置分数,与待匹配游戏角色在所述目标游戏场景下的内置分数,从所述待匹配游戏角色中匹配出与所述第一对战方进行对战的第二对战方。
在一个可选的实施例中,所述第一对战方包括至少两个游戏角色,所述第二对战方包括至少两个游戏角色,所述获取单元402,还包括:
获取所述第一对战方中的游戏角色在所述目标游戏场景下的第一内置分数集合,计算所述第一内置分数集合的分数平均值,作为所述第一对战方在所述目标游戏场景下的第一内置分数;
获取所述第二对战方中的游戏角色在所述目标游戏场景下的第二内置分数集合,计算所述第二内置分数集合内的分数平均值,作为所述第二对战方在所述目标游戏场景下的第二内置分数。
相应的,本申请实施例还提供一种终端,该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(PC,Personal Computer)、个人数字助理(PersonalDigital Assistant,PDA)等计算机设备。如图5所示,图5为本发明实施例提供的终端500的结构示意图。该终端500包括有一个或者一个以上处理核心的处理器501、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器502及存储在存储器502上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器501与存储器502电性连接。本领域技术人员可以理解,图5中示出的终端500结构并不构成对终端的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
处理器501是终端500的控制中心,利用各种接口和线路连接整个终端500的各个部分,通过运行或加载存储在存储器502内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器502内的数据,执行终端500的各种功能和处理数据,从而对终端500进行整体监控。
在本申请实施例中,终端500中的处理器501会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器502中,并由处理器501来运行存储在存储器502中的应用程序,从而实现各种功能:
接收第一对战方针对目标游戏场景的对战请求,确定所述目标游戏场景下,需要在同一局游戏中与所述第一对战方进行对战的第二对战方;获取所述第一对战方在所述目标游戏场景下的第一内置分数和所述第二对战方在所述目标游戏场景下的第二内置分数,其中所述第一内置分数和所述第二内置分数被分别设置为所述第一对战方和所述第二对战方进行对战匹配时确定对手的参考数据;确定所述第一对战方与所述第二对战方在所述同一局游戏的胜负结果;对于所述第一对战方和所述第二对战方中的失败方和胜利方,基于所述第一内置分数和所述第二内置分数,计算所述失败方在所述目标游戏场景下的目标分数扣除值,以及所述胜利方在所述目标游戏场景下的目标分数增加值;基于所述目标分数扣除值与所述目标分数增加值更新所述第一内置分数与所述第二内置分数。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
可选的,如图5所示,终端500还包括:触控显示屏503、射频电路504、音频电路505、输入单元506以及电源507。其中,处理器501分别与触控显示屏503、射频电路504、音频电路505、输入单元506以及电源507电性连接。本领域技术人员可以理解,图5中示出的终端结构并不构成对终端的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
触控显示屏503可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏503可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及终端的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(LCD,Liquid Crystal Display)、有机发光二极管(OLED,Organic Light-Emitting Diode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器501,并能接收处理器501发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器501以确定触摸事件的类型,随后处理器501根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本发明实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏503而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏503也可以作为输入单元506的一部分实现输入功能。
射频电路504可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他终端建立无线通讯,与网络设备或其他终端之间收发信号。
音频电路505可以用于通过扬声器、传声器提供用户与终端之间的音频接口。音频电路505可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路505接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器501处理后,经射频电路504以发送给比如另一终端,或者将音频数据输出至存储器502以便进一步处理。音频电路505还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与终端的通信。
输入单元506可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
电源507用于给终端500的各个部件供电。可选的,电源507可以通过电源管理系统与处理器501逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源507还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
尽管图5中未示出,终端500还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
由上可知,通过本申请提供的终端可以:接收第一对战方针对目标游戏场景的对战请求,确定所述目标游戏场景下,需要在同一局游戏中与所述第一对战方进行对战的第二对战方;获取所述第一对战方在所述目标游戏场景下的第一内置分数和所述第二对战方在所述目标游戏场景下的第二内置分数,其中所述第一内置分数和所述第二内置分数被分别设置为所述第一对战方和所述第二对战方进行对战匹配时确定对手的参考数据;确定所述第一对战方与所述第二对战方在所述同一局游戏的胜负结果;对于所述第一对战方和所述第二对战方中的失败方和胜利方,基于所述第一内置分数和所述第二内置分数,计算所述失败方在所述目标游戏场景下的目标分数扣除值,以及所述胜利方在所述目标游戏场景下的目标分数增加值;基于所述目标分数扣除值与所述目标分数增加值更新所述第一内置分数与所述第二内置分数。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
为此,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种信息处理方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:
接收第一对战方针对目标游戏场景的对战请求,确定所述目标游戏场景下,需要在同一局游戏中与所述第一对战方进行对战的第二对战方;获取所述第一对战方在所述目标游戏场景下的第一内置分数和所述第二对战方在所述目标游戏场景下的第二内置分数,其中所述第一内置分数和所述第二内置分数被分别设置为所述第一对战方和所述第二对战方进行对战匹配时确定对手的参考数据;确定所述第一对战方与所述第二对战方在所述同一局游戏的胜负结果;对于所述第一对战方和所述第二对战方中的失败方和胜利方,基于所述第一内置分数和所述第二内置分数,计算所述失败方在所述目标游戏场景下的目标分数扣除值,以及所述胜利方在所述目标游戏场景下的目标分数增加值;基于所述目标分数扣除值与所述目标分数增加值更新所述第一内置分数与所述第二内置分数。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
其中,该存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、磁盘或光盘等。
由于该存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本申请实施例所提供的任一种信息处理方法的步骤,因此,可以实现本申请实施例所提供的任一种信息处理方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
以上对本申请实施例所提供的一种信息处理方法、装置、终端及存储介质进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。

Claims (11)

1.一种信息处理方法,其特征在于,包括:
接收第一对战方针对目标游戏场景的对战请求,确定所述目标游戏场景下,需要在同一局游戏中与所述第一对战方进行对战的第二对战方;
获取所述第一对战方在所述目标游戏场景下的第一内置分数和所述第二对战方在所述目标游戏场景下的第二内置分数,其中所述第一内置分数和所述第二内置分数被分别设置为所述第一对战方和所述第二对战方进行对战匹配时确定对手的参考数据;
确定所述第一对战方与所述第二对战方在所述同一局游戏的胜负结果;
对于所述第一对战方和所述第二对战方中的失败方和胜利方,基于所述第一内置分数和所述第二内置分数,计算所述失败方在所述目标游戏场景下的目标分数扣除值,以及所述胜利方在所述目标游戏场景下的目标分数增加值;
基于所述目标分数扣除值与所述目标分数增加值更新所述第一内置分数与所述第二内置分数。
2.根据权利要求1所述的信息处理方法,其特征在于,所述对于所述第一对战方和所述第二对战方中的失败方和胜利方,基于所述第一内置分数和所述第二内置分数,计算所述失败方在所述目标游戏场景下的目标分数扣除值,以及所述胜利方在所述目标游戏场景下的目标分数增加值,包括:
对于所述第一对战方和所述第二对战方中的胜利方,基于所述第一内置分数和所述第二内置分数确定所述胜利方和所述失败方的第一分数差值;
基于第一分数差值与分数增加值的第一预设对应关系,确定所述胜利方在所述目标游戏场景下的目标分数增加值;
对于所述第一对战方和所述第二对战方中的失败方,基于所述第一内置分数和所述第二内置分数确定所述失败方和所述胜利方的第二分数差值;
基于所述第二分数差值与分数扣除值的第二预设对应关系,确定所述失败方在所述目标游戏场景下的目标分数扣除值。
3.根据权利要求2所述的信息处理方法,其特征在于,在所述第一内置分数和所述第二内置分数中,若所述胜利方对应的内置分数大于所述失败方对应的内置分数,则所述目标分数增加值小于所述目标分数扣除值;
若所述胜利方对应的内置分数小于所述失败方对应的内置分数,则所述目标分数增加值大于所述目标分数扣除值;
若所述胜利方对应的内置分数等于所述失败方对应的内置分数,则所述目标分数增加值等于所述目标分数扣除值。
4.根据权利要求1所述的信息处理方法,其特征在于,在所述确定所述目标游戏场景下,需要在同一局游戏中与所述第一对战方进行对战的第二对战方之前,还包括:
获取目标游戏角色与至少一个第一游戏角色,在至少两个游戏场景下的游戏水平差异信息;
基于所述游戏水平差异信息,从所述至少一个第一游戏角色中,选择所述目标游戏角色对应的参考游戏角色;
基于所述参考游戏角色在所述目标游戏场景下的内置分数,计算所述目标游戏角色在所述目标游戏场景下的内置分数。
5.根据权利要求4所述的信息处理方法,其特征在于,获取目标游戏角色与至少一个第一游戏角色,在至少两个游戏场景下的游戏水平差异信息,包括:
获取由所述第一游戏角色在所述至少两个游戏场景下的内置分数构成的第一分数向量;
获取由所述目标游戏角色在所述至少两个游戏场景下的内置分数构成的第二分数向量;
计算所述第一分数向量与所述第二分数向量的向量距离值,以所述向量距离值作为所述游戏水平差异信息。
6.根据权利要求5所述的信息处理方法,其特征在于,所述基于所述游戏水平差异信息,从所述至少一个第一游戏角色中,选择所述目标游戏角色对应的参考游戏角色,包括:
从所述至少一个第一游戏角色中,选择参与过所述目标游戏场景的第一游戏角色作为候选游戏角色;
从所述候选游戏角色中,按照所述向量距离值从小到大的顺序选择预设数量的候选游戏角色作为参考游戏角色;
所述基于所述参考游戏角色在所述目标游戏场景下的内置分数,计算所述目标游戏角色在所述目标游戏场景下的内置分数,包括:
对所述参考游戏角色在所述目标游戏场景下的内置分数求平均值,得到平均内置分数;
将所述平均内置分数确定为所述目标游戏角色在所述目标游戏场景下的内置分数。
7.根据权利要求1所述的信息处理方法,其特征在于,所述确定所述目标游戏场景下,需要在同一局游戏中与所述第一对战方进行对战的第二对战方,包括:
获取所述第一对战方在所述目标游戏场景下的第一内置分数;
基于所述第一内置分数,与待匹配游戏角色在所述目标游戏场景下的内置分数,从所述待匹配游戏角色中匹配出与所述第一对战方进行对战的第二对战方。
8.根据权利要求1-7任一项所述的信息处理方法,其特征在于,所述第一对战方包括至少两个游戏角色,所述第二对战方包括至少两个游戏角色,所述获取所述第一对战方在所述目标游戏场景下的第一内置分数和所述第二对战方在所述目标游戏场景下的第二内置分数,包括:
获取所述第一对战方中的游戏角色在所述目标游戏场景下的第一内置分数集合,计算所述第一内置分数集合的分数平均值,作为所述第一对战方在所述目标游戏场景下的第一内置分数;
获取所述第二对战方中的游戏角色在所述目标游戏场景下的第二内置分数集合,计算所述第二内置分数集合内的分数平均值,作为所述第二对战方在所述目标游戏场景下的第二内置分数。
9.一种信息处理装置,其特征在于,包括:
第一确定单元,用于接收第一对战方针对目标游戏场景的对战请求,确定所述目标游戏场景下,需要在同一局游戏中与所述第一对战方进行对战的第二对战方;
获取单元,用于获取所述第一对战方在所述目标游戏场景下的第一内置分数和所述第二对战方在所述目标游戏场景下的第二内置分数,其中所述第一内置分数和所述第二内置分数被分别设置为所述第一对战方和所述第二对战方进行对战匹配时确定对手的参考数据;
第二确定单元,用于确定所述第一对战方与所述第二对战方在所述同一局游戏的胜负结果;
计算单元,用于对于所述第一对战方和所述第二对战方中的失败方和胜利方,基于所述第一内置分数和所述第二内置分数,计算所述失败方在所述目标游戏场景下的目标分数扣除值,以及所述胜利方在所述目标游戏场景下的目标分数增加值;
更新单元,用于基于所述目标分数扣除值与所述目标分数增加值更新所述第一内置分数与所述第二内置分数。
10.一种终端,其特征在于,包括存储器,处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,所述处理器执行所述计算机程序时实现如权利要求1-8任一项所述信息处理方法的步骤。
11.一种存储介质,其特征在于,其上存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1-8任一项所述信息处理方法的步骤。
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