CN112274923B - 一种游戏的技能信息提示方法、装置、存储介质及计算机设备 - Google Patents

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Abstract

本申请实施例公开了一种游戏的技能信息提示方法、装置、存储介质及计算机设备。该方法包括:显示游戏的图形用户界面;当第一方阵营的第一虚拟角色释放技能时,由第二方阵营的第二虚拟角色获取第一虚拟角色释放的技能的相关信息;将第一虚拟角色释放的技能的相关信息展示于图形用户界面中隶属于第二方阵营的队友交互区域;根据第一虚拟角色释放的技能的状态和/或第一虚拟角色的战力值,确定是否在队友交互区域将第一虚拟角色释放的技能的相关信息消隐。相对于现有技术,本申请实施例提供的技术方案让队友们能够及时获知敌方虚拟角色的技能相关信息,将技能的相关信息消隐后,不挤占屏幕空间,给玩家带来较好的视野。

Description

一种游戏的技能信息提示方法、装置、存储介质及计算机设备
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,尤其涉及电子游戏领域,具体涉及一种游戏的技能信息提示方法、装置、存储介质及计算机设备。
背景技术
相比传统的即时战略(Real-Time Strategy,RTS)游戏,多人在线战术竞技(Multiplayer Online Battle Arena,MOBA)游戏更偏向于休闲娱乐,对玩家的操作要求也低于RTS游戏,因此吸引了一大批难以适应RTS游戏大规模高要求操作的玩家。
在MOBA游戏中,某些角色,例如召唤师技能往往能决定一场团战、甚至一场比赛的胜负,因此,玩家对召唤师的技能信息,例如,技能冷却时间的把控尤为重要。现有MOBA游戏的技能信息提示方法主要是依靠玩家手动记录和在公屏中发布召唤师等游戏角色的技能信息来通知己方队友。
然而,现有这种MOBA游戏的技能信息提示方法对玩家而言比较不便,在己方玩家忘记通知时,己方玩家的队友就不能及时获知敌方召唤师等虚拟角色的技能信息,战局对己方不利,此外,通知的信息还挤占屏幕空间。
发明内容
本申请实施例提供一种游戏的技能信息提示方法、装置、存储介质及计算机设备,可以增强向己方队友通知敌方游戏角色的技能信息的实时性。
本申请实施例提供了一种游戏的技能信息提示方法,包括:
显示游戏的图形用户界面;
当第一方阵营的第一虚拟角色释放技能时,由第二方阵营的第二虚拟角色获取所述第一虚拟角色释放的技能的相关信息;
将所述技能的相关信息展示于所述图形用户界面中隶属于所述第二方阵营的队友交互区域;
根据所述技能的状态和/或所述第一虚拟角色的战力值,确定是否在所述队友交互区域将所述技能的相关信息消隐。
可选地,所述将所述技能的相关信息展示于所述图形用户界面中隶属于所述第二方阵营的队友交互区域,包括:
若所述技能的相关信息的总组数不大于第一阈值,则将全部所述技能的相关信息展示于所述第二方阵营的队友交互区域,所述第一阈值为所述队友交互区域能够展示技能相关信息的最多组数;
若所述技能的相关信息的总组数大于所述第一阈值,则优先在所述队友交互区域展示所述对战影响力排序靠前的n个技能的相关信息,所述对战影响力包括在所述第一方阵营与所述第二方阵营对战时,所述技能有利于使所述第一方阵营战胜所述第二方阵营的可能性大小,所述n为所述第一阈值。
可选地,所述将全部所述技能的相关信息展示于所述第二方阵营的队友交互区域,包括:
以突出方式将所述全部技能的相关信息展示于所述第二方阵营的队友交互区域;和/或
以动画方式将所述全部技能的相关信息展示于所述第二方阵营的队友交互区域。
可选地,所述技能的相关信息包括所述技能的冷却时间和/或所述第一虚拟角色的战力值,所述优先在所述队友交互区域展示所述对战影响力排序靠前的n个技能的相关信息,包括:
比较所述技能的冷却时间和/或所述第一虚拟角色的战力值;
对所述技能的冷却时间和/或所述第一虚拟角色的战力值进行排序;
将所述技能的冷却时间和/或所述第一虚拟角色的战力值排序在前n位的技能的相关信息在所述队友交互区域展示。
可选地,所述对所述技能的冷却时间和/或所述第一虚拟角色的战力值进行排序,包括:
将所述冷却时间剩余值按照从小到大的顺序,排出顺序在前n位的技能的相关信息;或者
将所述战力值按照从大到小的顺序,排出顺序在前n位的第一虚拟角色的技能的相关信息;或者
将所述冷却时间剩余值按照从小到大的顺序排序,得到技能Ti的冷却时间的序号xi,将所述战力值按照从大到小的顺序排序,得到技能Ti的战力值的序号yi,按照α*xi+β*yi计算将计算所得值四舍五入,得到技能Ti的加权序号,排出所述加权序号在前n位的技能的相关信息,所述α和所述β分别为所述序号xi和所述序号yi的权重。
可选地,所述方法还包括:
将不能优先在所述队友交互区域展示所述对战影响力排序靠前的技能的相关信息,以语音播报方式提示给所述第二方阵营的队友。
可选地,所述根据所述技能的状态和/或所述第一虚拟角色的战力值,确定是否在所述队友交互区域将所述技能的相关信息消隐,包括:
监测所述技能的冷却时间的倒计时和/或所述第一虚拟角色的战力值的能量条;
若所述倒计时和/或能量条反映所述技能的冷却时间结束和/或第一虚拟角色的战力耗尽,则在所述队友交互区域将所述冷却时间结束和/或战力耗尽的所述第一虚拟角色的技能的相关信息消隐。
本申请实施例还提供一种游戏的技能信息提示装置,包括:
显示模块,用于显示游戏的图形用户界面;
获取模块,用于当第一方阵营的第一虚拟角色释放技能时,由第二方阵营的任意一位第二虚拟角色获取所述第一虚拟角色释放的技能的相关信息;
展示模块,用于将所述技能的相关信息展示于所述图形用户界面中隶属于所述第二方阵营的队友交互区域;
消隐确定模块,用于根据所述技能的状态和/或所述第一虚拟角色的战力值,确定是否在所述队友交互区域将所述技能的相关信息消隐。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序适于处理器进行加载,以执行如上任一实施例所述的游戏的技能信息提示方法中的步骤。
本申请实施例还提供一种计算机设备,所述计算机设备包括存储器和处理器,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器通过调用所述存储器中存储的所述计算机程序,执行如上任一实施例所述的游戏的技能信息提示方法中的步骤。
从上述本申请实施例提供的技术方案可知,一方面,在获取第一虚拟角色释放的技能的相关信息,将其展示于图形用户界面中隶属于第二方阵营的队友交互区域,让队友们能够及时获知敌方虚拟角色的技能相关信息,战局有利于己方;另一方面,根据技能的状态和/或第一虚拟角色的战力值,确定在队友交互区域将技能的相关信息消隐后,不再挤占屏幕空间,给玩家带来较好的视野。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本申请实施例提供的游戏的技能信息提示装置的系统示意图。
图2为本申请实施例提供的游戏的技能信息提示方法的流程示意图。
图3为本申请实施例提供的游戏的图形用户界面示意图。
图4为本申请实施例提供的优先在队友交互区域展示对战影响力排序靠前的5个技能的相关信息的示意图。
图5为本申请实施例提供的游戏的技能信息提示装置的结构示意图。
图6为本申请另一实施例提供的游戏的技能信息提示装置的结构示意图。
图7为本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请实施例提供一种游戏的技能信息提示方法、装置、存储介质及计算机设备。具体地,本申请实施例的游戏的技能信息提示方法可以由计算机设备执行,其中,该计算机设备可以为终端或者服务器等设备。该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(PC,Personal Computer)、个人数字助理(Personal DigitalAssistant,PDA)等终端设备,终端设备还可以包括客户端,该客户端可以是游戏应用客户端、携带有游戏程序的浏览器客户端或即时通信客户端等。服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
例如,当该游戏的技能信息提示方法运行于终端时,终端设备存储有游戏应用程序并用于呈现游戏画面中的虚拟场景。终端设备用于通过图形用户界面与用户进行交互,例如通过终端设备下载安装游戏应用程序并运行。该终端设备将图形用户界面提供给用户的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端设备的显示屏上,或者,通过全息投影呈现图形用户界面。例如,终端设备可以包括触控显示屏和处理器,该触控显示屏用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面、响应操作指令以及控制图形用户界面在触控显示屏上的显示。
例如,当该游戏的技能信息提示方法运行于服务器时,可以为云游戏。云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏应用程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏的技能信息提示方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的。而游戏画面呈现是在云游戏的客户端完成的,云游戏客户端主要用于游戏数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,例如,云游戏客户端可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑、个人数字助理等,但是进行游戏数据处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,用户操作云游戏客户端向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回云游戏客户端,最后,通过云游戏客户端进行解码并输出游戏画面。
请参阅图1,图1为本申请实施例提供的游戏的技能信息提示装置的系统示意图。该系统可以包括至少一个终端1000,至少一个服务器2000,至少一个数据库3000,以及网络4000。用户持有的终端1000可以通过网络4000连接到不同游戏的服务器。终端1000是具有计算硬件的任何设备,该计算硬件能够支持和执行与游戏对应的软件产品。另外,终端1000具有用于感测和获得用户通过在一个或者多个触控显示屏的多个点执行的触摸或者滑动操作的输入的一个或者多个多触敏屏幕。另外,当系统包括多个终端1000、多个服务器2000、多个网络4000时,不同的终端1000可以通过不同的网络4000、通过不同的服务器2000相互连接。网络4000可以是无线网络或者有线网络,比如无线网络为无线局域网(WLAN)、局域网(LAN)、蜂窝网络、2G网络、3G网络、4G网络、5G网络等。另外,不同的终端1000之间也可以使用自身的蓝牙网络或者热点网络连接到其他终端或者连接到服务器等。例如,多个用户可以通过不同的终端1000在线从而通过适当网络连接并且相互同步,以支持多玩家游戏。另外,该系统可以包括多个数据库3000,多个数据库3000耦合到不同的服务器2000,并且可以将与游戏环境有关的信息在不同用户在线进行多玩家游戏时连续地存储于数据库3000中。
本申请实施例提供了一种游戏的技能信息提示方法,该方法可以由终端或服务器执行。本申请实施例以游戏的技能信息提示方法由终端执行为例来进行说明。其中,该终端包括触控显示屏和处理器,该触控显示屏用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。用户通过触控显示屏对图形用户界面进行操作时,该图形用户界面可以通过响应于接收到的操作指令控制终端本地的内容,也可以通过响应于接收到的操作指令控制对端服务器的内容。例如,用户作用于图形用户界面产生的操作指令包括用于启动游戏应用程序的指令,处理器被配置为在接收到用户提供的启动游戏应用程序的指令之后启动游戏应用程序。此外,处理器被配置为在触控显示屏上渲染和绘制与游戏相关联的图形用户界面。触控显示屏是能够感测屏幕上的多个点同时执行的触摸或者滑动操作的多触敏屏幕。用户在使用手指在图形用户界面上执行触控操作,图形用户界面在检测到触控操作时,控制游戏的图形用户界面中的不同虚拟对象执行与触控操作对应的动作。例如,该游戏可以为休闲游戏、动作游戏、角色扮演游戏、策略游戏、体育游戏、益智游戏等游戏中的任一种。其中,游戏可以包括在图形用户界面上绘制的游戏的虚拟场景。此外,游戏的虚拟场景中可以包括由用户(或玩家)控制的一个或多个虚拟对象,诸如虚拟角色。另外,游戏的虚拟场景中还可以包括一个或多个障碍物,诸如栏杆、沟壑、墙壁等,以限制虚拟对象的移动,例如将一个或多个对象的移动限制到虚拟场景内的特定区域。可选地,游戏的虚拟场景还包括一个或多个元素,诸如技能、分值、角色健康状态、能量等,以向玩家提供帮助、提供虚拟服务、增加与玩家表现相关的分值等。此外,图形用户界面还可以呈现一个或多个指示器,以向玩家提供指示信息。例如,游戏可以包括玩家控制的虚拟对象和一个或多个其他虚拟对象(诸如敌人角色)。在一个实施例中,一个或多个其他虚拟对象由游戏的其他玩家控制。例如,一个或多个其他虚拟对象可以由计算机控制,诸如使用人工智能(AI)算法的机器人,实现人机对战模式。例如,虚拟对象拥有游戏玩家用来实现目标的各种技能或能力。例如虚拟对象拥有可用于从游戏中消除其他对象的一种或多种武器、道具、工具等。这样的技能或能力可由游戏的玩家使用与终端的触控显示屏的多个预设触控操作之一来激活。处理器可以被配置为响应于用户的触控操作产生的操作指令来呈现对应的游戏画面。
请参阅图2,为本申请实施例提供的游戏的技能信息提示方法的流程示意图,主要包括步骤S201至步骤S204,详细说明如下:
步骤S201,显示游戏的图形用户界面。
本申请的技术方案以MOBA游戏为例来说明,然而,需要说明的是,虽然以MOBA游戏为例来说明本申请的技术方案,但并不构成对本申请技术方案的限制,这也意味着本申请的技术方案仍然可以适用于其他类型的游戏。MOBA等游戏的图形用户界面(Graphic UserInterface,GUI)能够生动地显示多人在线战术竞技的虚拟画面、战斗氛围等。这些虚拟画面一般采用某个虚拟角色(例如,主要虚拟角色)的视角对虚拟环境进行观察时所产生,其中,虚拟角色的视角可以是该角色的第一人称视角、斜上方45°视角、第三人称视角、过肩视角中的任意一种。当虚拟角色产生某种动作时,虚拟画面也会随之发生变化。需要说明的是,虚拟角色可能出现在虚拟画面中,也可能不出现在虚拟画面中。附图3给出了本申请实施例提供的MOBA游戏的图形用户界面。
步骤S202,当第一方阵营的第一虚拟角色释放技能时,由第二方阵营的任意一位第二虚拟角色获取第一虚拟角色释放的技能的相关信息。
在本申请实施例中,第一方阵营可以是敌方阵营,第二方阵营可以是第一方阵营的相对方阵营,例如己方阵营,第一方阵营的第一虚拟角色可以是第一方阵营中的召唤师等游戏角色,而当第一方阵营的第一虚拟角色释放技能时,第二虚拟角色为位于第一虚拟角色释放的技能的释放位置指定范围内的虚拟角色。第一方阵营的第一虚拟角色释放的技能,其表现形式可以是气泡方式,即技能气泡。在第一方阵营的第一虚拟角色释放技能后,技能气泡掉落在释放技能的位置。在满足预设条件时,第二方阵营的第二虚拟角色可以获取该技能的相关信息,例如,当第二方阵营的第二虚拟角色移动至与技能气泡的距离小于预设距离阈值时,触发该第二虚拟角色去拾取该技能气泡,获取技能气泡对应技能的相关信息;再如,当第二方阵营的玩家持续触控该技能气泡的时长大于预设时长阈值时,触发该第二虚拟角色去拾取该技能气泡,获取技能气泡对应技能的相关信息;又如,当第二方阵营的玩家围绕该技能气泡执行某个预设手势,例如围绕该技能气泡画一个圈时,则触发该第二虚拟角色去拾取该技能气泡,获取技能气泡对应技能的相关信息,等等。在本申请实施例中,第一虚拟角色释放的技能的相关信息包括释放该技能的第一虚拟角色的名称、该技能的标识、该技能的剩余冷却时间、释放该技能的第一虚拟角色的图标以及释放该技能的第一虚拟角色的战力值,等等。
步骤S203,将第一虚拟角色释放的技能的相关信息展示于图形用户界面中隶属于第二方阵营的队友交互区域。
在本申请实施例中,第二方阵营的队友交互区域是第二方阵营中队友的公共区域,主要用于第二方阵营的队友之间交互第二方阵营与第一方阵营竞技时的信息,可以显示一些信息显示元素和控制功能元素等UI元素,例如,作战地图、己方阵营信息、计分信息、设备信息、菜单、地图展开按钮、信号控件、聊天控件、虚拟角色的技能按钮、虚拟角色的攻击技能按钮、召唤师技能、回复技能和推荐购买装备,等等,第一虚拟角色释放的技能的相关信息是队友交互区域展示的一类信息,一个技能包含的该技能的全部相关信息称为一组技能相关信息。如附图3所示,图形用户界面的中间主要区域展示了第一虚拟角色释放的技能对应的技能气泡,而图形用户界面的右上角为队友交互区域,其展示了第一虚拟角色及其释放的技能的相关信息,例如,展示了当前第一虚拟角色释放的技能的冷却时间这一技能相关信息(图中显示该技能的冷却时间为13分57秒)。
由于隶属于第二方阵营的队友交互区域在整个GUI中的“占地”面积有限,当第一方阵营有更多的第一虚拟角色释放技能时,队友交互区域显然不可能将这些技能的相关信息一一展示,因此,作为本申请一个实施例,将第一虚拟角色释放的技能的相关信息展示于图形用户界面中隶属于第二方阵营的队友交互区域可以是:若第一虚拟角色释放的技能的相关信息的总组数不大于第一阈值,则将全部第一虚拟角色释放的技能的相关信息展示于第二方阵营的队友交互区域,若全部第一虚拟角色释放的技能的相关信息的总组数大于第一阈值,则优先在队友交互区域展示对战影响力排序靠前的n个技能的相关信息,其中,第一阈值为队友交互区域能够展示技能相关信息的最多组数,对战影响力包括在第一方阵营与第二方阵营对战时,技能有利于使第一方阵营战胜第二方阵营的可能性大小,此处的可能性大小表现在第一方阵营的第一虚拟角色的战力值越大,第一方阵营战胜第二方阵营的可能性越大,反之,第一方阵营的第一虚拟角色的战力值越小,则第一方阵营战胜第二方阵营的可能性越小,或者,第一虚拟角色释放的技能的冷却时间剩余值越小,第一方阵营战胜第二方阵营的可能性越大,反之,第一虚拟角色释放的技能的冷却时间剩余值越大,第一方阵营战胜第二方阵营的可能性越小。因此,在第一虚拟角色释放的技能的相关信息的总组数大于第一阈值,隶属于第二方阵营的队友交互区域不可能全部显示第一虚拟角色释放的技能的相关信息时,优先在队友交互区域展示对战影响力排序靠前的n个技能的相关信息,有利于提醒第二方阵营的队友对这n个技能提高警惕。
以隶属于第二方阵营的队友交互区域能够展示技能相关信息的最多组数即第一阈值是5为例,此时,若第一虚拟角色释放了3个技能,即,第一虚拟角色释放的技能的相关信息的总组数为3,则将该3个技能的相关信息展示于第二方阵营的队友交互区域,然而,若第一虚拟角色释放了6个技能,即,第一虚拟角色释放的技能的相关信息的总组数为6,则优先在队友交互区域展示对战影响力排序靠前的技能的相关信息,即,优先在队友交互区域展示对战影响力排序靠前的5个技能的相关信息。如附图4所示,是在第一虚拟角色释放的技能的相关信息的总组数大于5时,只优先在队友交互区域展示对战影响力排序靠前的5个技能的相关信息,对战影响力排序第6的技能的相关信息暂时不予展示。
为了更醒目地提醒第二方阵营的队友,作为本申请一个实施例,将全部第一虚拟角色释放的技能的相关信息展示于第二方阵营的队友交互区域可以是:以突出方式将全部第一虚拟角色释放的技能的相关信息展示于第二方阵营的队友交互区,其中,突出方式可以是全目标颜色显示、叠加蒙版显示、高亮显示和描边显示,等等,例如,在GUI上将第二方阵营的队友交互区域中所有可触发提醒信息发送的显示元素进行高亮描边显示。
由于人眼对动画效果更为敏感,若第一虚拟角色释放的技能的相关信息以动画效果(例如,动态抖动效果)展示,则即使玩家忽略了提示语,亦能通过这种视觉动效知道发生了什么,因此,作为本申请另一实施例,将全部第一虚拟角色释放的技能的相关信息展示于第二方阵营的队友交互区域还可以是:以动画方式将全部第一虚拟角色释放的技能的相关信息展示于第二方阵营的队友交互区。
在上述本申请实施例中,优先在第二阵营的队友交互区域展示对战影响力排序靠前的n个技能的相关信息可以通过如下步骤S2031至步骤S2033实现:
步骤S2031:比较第一虚拟角色释放的技能的冷却时间和/或第一虚拟角色的战力值。
在本申请实施例中,第一虚拟角色释放的技能的冷却时间是以倒计时方式表示(倒计时的起始时刻是该技能对应的技能气泡掉落时刻),即,是以冷却时间剩余值来表示第一虚拟角色释放的技能还剩多少时间将冷却,因此,比较第一虚拟角色释放的技能的冷却时间可以比较技能的冷却时间剩余值。显然,第一虚拟角色的释放的技能的冷却时间剩余值越小,则意味着该技能将更早地再次释放,对第二方阵营的潜在威胁越大,同样地,第一虚拟角色的战力值越大,对第二方阵营的潜在威胁也越大。
步骤S2032:对第一虚拟角色释放的技能的冷却时间和/或第一虚拟角色的战力值进行排序。
在本申请实施例中,对第一虚拟角色释放的技能的冷却时间和/或第一虚拟角色的战力值进行排序可以是如下三种方式中的任何一种方式:
方式一:将第一虚拟角色释放的技能的冷却时间剩余值按照从小到大的顺序,排出顺序在前n位的技能的相关信息。
此处的n即为前述实施例提及的第一阈值即第二方阵营的队友交互区域能够展示技能相关信息的最多组数。如前所述,第一虚拟角色释放的技能的冷却时间剩余值越小,意味着该技能越早再次释放,对第二方阵营的威胁越大,因此,在对第一虚拟角色释放的技能的冷却时间剩余值排序时,需要按照其从小到大的顺序,排出前n位的技能的相关信息。例如,假设第一阈值为5,第一虚拟角色释放了7个技能,其冷却时间剩余值(单位均为秒)分别为12.3、11.5、16.7、12、10.5、15、9,则按照冷却时间剩余值从小到大的顺序,排出顺序在前5位的技能的相关信息即冷却时间剩余值依次为9(排序第一)、10.5(排序第二)、11.5(排序第三)、12(排序第四)和12.3(排序第五)的技能的相关信息。
方式二:将第一虚拟角色的战力值按照从大到小的顺序,排出顺序在前n位的第一虚拟角色的技能的相关信息。
与方式一相同,该方式中,n也是前述实施例提及的第一阈值即第二方阵营的队友交互区域能够展示技能相关信息的最多组数。显然,第一虚拟角色的战力值越大,则对第二方阵营的威胁越大,因此,与对第一虚拟角色释放的技能的冷却时间剩余值排序不同,在对第一虚拟角色的战力值排序时,需要按照其从大到小的顺序,排出前n位的第一虚拟角色的技能的相关信息。例如,假设第一阈值为5,第一虚拟角色释放了7个技能,其战力值分别为115、120、90、85、118、95、130,则按照战力值从大到小的顺序,排出顺序在前5位的技能的相关信息即战力值依次为130(排序第一)、120(排序第二)、118(排序第三)、115(排序第四)和95(排序第五)的技能的相关信息。
方式三:将第一虚拟角色释放的技能的冷却时间剩余值按照从小到大的顺序排序,得到技能Ti的冷却时间剩余值的序号xi,将第一虚拟角色的战力值按照从大到小的顺序排序,得到技能Ti的战力值的序号yi,按照α*xi+β*yi计算并将计算所得值四舍五入,得到技能Ti的加权序号,排出加权序号在前n位的技能的相关信息,其中,α和β分别为序号xi和序号yi的权重。
以前述方式一和方式二中冷却时间剩余值(单位均为秒)分别为12.3、11.5、16.7、12、10.5、15、9以及战力值分别为115、120、90、85、118、95、130的技能为例,如下表1所示:
表1
技能T<sub>i</sub> T<sub>1</sub> T<sub>2</sub> T<sub>3</sub> T<sub>4</sub> T<sub>5</sub> T<sub>6</sub> T<sub>7</sub>
冷却时间剩余值 12.3 11.5 16.7 12 10.5 15 9
战力值 115 120 90 85 118 95 130
将上述表中的技能按照冷却时间剩余值从小到大排序以及战力值按照从大到小排序,得到如下表2所示冷却时间剩余值的序号xi和战力值的序号yi
表2
技能T<sub>i</sub> T<sub>1</sub> T<sub>2</sub> T<sub>3</sub> T<sub>4</sub> T<sub>5</sub> T<sub>6</sub> T<sub>7</sub>
冷却时间剩余值 12.3 11.5 16.7 12 10.5 15 9
战力值 115 120 90 85 118 95 130
x<sub>i</sub> 5 3 7 4 2 6 1
y<sub>i</sub> 4 2 6 7 3 5 1
进一步假设α和β分别为65%和35%,则技能Ti的加权序号如下表3所示:
表3
Figure BDA0002737853880000121
Figure BDA0002737853880000131
从表3可知,若n取5,则加权序号在前5位的技能的相关信息即技能T7、技能T2、技能T1、技能T5和技能T6的相关信息
步骤S2033:将第一虚拟角色释放的技能的冷却时间和/或第一虚拟角色的战力值排序在前n位的技能的相关信息在第二阵营的队友交互区域展示。
以前述方式一、方式二或方式三的实施例,若n为5,则将第一虚拟角色释放的技能的冷却时间和/或第一虚拟角色的战力值排序在前n位的技能的相关信息在第二阵营的队友交互区域展示即将冷却时间剩余值依次为9、10.511.5、12和12.3的技能的相关信息在第二阵营的队友交互区域展示,或者,将战力值依次为130、120、118、115和95的技能的相关信息在第二阵营的队友交互区域展示,或者,加权序号在前5位的技能的相关信息即表3中技能T7、技能T2、技能T1、技能T5和技能T6的相关信息在第二阵营的队友交互区域展示。
在本申请的一个实施例中,还可以将不能优先在队友交互区域展示对战影响力排序靠前的技能的相关信息,以语音播报方式提示给第二方阵营的队友,如此,在受限于第二方阵营的队友交互区域,即,当全部第一虚拟角色释放的技能的相关信息的总组数大于第一阈值,隶属于第二方阵营的队友交互区域不能全部显示第一虚拟角色释放的技能的相关信息时,亦能起到提醒第二方阵营的队友的作用。
步骤S204,根据第一虚拟角色释放的技能的状态和/或第一虚拟角色的战力值,确定是否在队友交互区域将第一虚拟角色释放的技能的相关信息消隐。
具体地,根据第一虚拟角色释放的技能的状态和/或第一虚拟角色的战力值,确定是否在队友交互区域将第一虚拟角色释放的技能的相关信息消隐可以是:监测第一虚拟角色释放的技能的冷却时间的倒计时和/或第一虚拟角色的战力值的能量条,若倒计时和/或能量条反映第一虚拟角色释放的技能的冷却时间结束和/或第一虚拟角色的战力耗尽,则在队友交互区域将冷却时间结束和/或战力耗尽的第一虚拟角色的技能的相关信息消隐。如此,不用挤占GUI的面积,给玩家带来较好的视野。
需要说明的是,在上述实施例中,若冷却时间结束和/或战力耗尽的第一虚拟角色的技能的相关信息消隐,则可以按照前述实施例步骤S2032的方法,对第一虚拟角色释放的技能的冷却时间和/或第一虚拟角色的战力值进行重新排序,然后,再按照步骤S2033的方法,将第一虚拟角色释放的技能的冷却时间和/或第一虚拟角色的战力值重新排序在前n位的技能的相关信息在第二阵营的队友交互区域展示。例如,假设上述步骤S2032的方式一中,冷却时间剩余值排序第五(即冷却时间剩余值为12.3)的技能的冷却时间结束,则将该技能的相关信息消隐后,重新按照冷却时间剩余值从小到大的顺序对第一虚拟角色释放的技能的相关信息排序,在第二阵营的队友交互区域展示冷却时间剩余值依次为9(排序第一)、10.5(排序第二)、11.5(排序第三)、12(排序第四)和15(排序第五)的技能的相关信息。
上述本申请实施例提供的游戏的技能信息提示方法,一方面,在获取第一虚拟角色释放的技能的相关信息,将其展示于图形用户界面中隶属于第二方阵营的队友交互区域,让队友们能够及时获知敌方虚拟角色的技能相关信息,战局有利于己方;另一方面,根据技能的状态和/或第一虚拟角色的战力值,确定在队友交互区域将技能的相关信息消隐后,不再挤占屏幕空间,给玩家带来较好的视野。
为便于更好地实施本申请实施例的游戏的技能信息提示方法,本申请实施例还提供一种游戏的技能信息提示装置。请参阅图5,为本申请实施例提供的游戏的技能信息提示装置的结构示意图。该游戏的技能信息提示装置可以包括显示模块501、获取模块502、展示模块503和消隐确定模块504,其中:
显示模块501,用于显示游戏的图形用户界面;
获取模块502,用于当第一方阵营的第一虚拟角色释放技能时,由第二方阵营的第二虚拟角色获取第一虚拟角色释放的技能的相关信息;
展示模块503,用于将第一虚拟角色释放的技能的相关信息展示于图形用户界面中隶属于第二方阵营的队友交互区域;
消隐确定模块504,用于根据第一虚拟角色释放技能的状态和/或第一虚拟角色的战力值,确定是否在队友交互区域将第一虚拟角色释放技能的相关信息消隐。
可选的,上述展示模块503具体用于若第一虚拟角色释放技能的相关信息的总组数不大于第一阈值,则将第一虚拟角色释放的全部技能的相关信息展示于第二方阵营的队友交互区域;若第一虚拟角色释放的技能的相关信息的总组数大于第一阈值,则优先在队友交互区域展示对战影响力排序靠前的n个技能的相关信息,其中,对战影响力包括在第一方阵营与第二方阵营对战时,第一虚拟角色释放的技能有利于使第一方阵营战胜第二方阵营的可能性大小,其中,n为第一阈值,第一阈值为队友交互区域能够展示技能相关信息的最多组数。
可选的,上述将第一虚拟角色释放的全部技能的相关信息展示于第二方阵营的队友交互区域可以是:以突出方式将第一虚拟角色释放的全部技能的相关信息展示于第二方阵营的队友交互区域;和/或以动画方式将第一虚拟角色释放的全部技能的相关信息展示于第二方阵营的队友交互区域。
可选的,上述第一虚拟角色释放的技能的相关信息包括所述技能的冷却时间和/或第一虚拟角色的战力值,优先在队友交互区域展示对战影响力排序靠前的n个技能的相关信息可以是:比较第一虚拟角色释放的技能的冷却时间和/或第一虚拟角色的战力值,对第一虚拟角色释放的技能的冷却时间和/或第一虚拟角色的战力值进行排序,将第一虚拟角色释放的技能的冷却时间和/或第一虚拟角色的战力值排序在前n位的技能的相关信息在队友交互区域展示。
可选的,上述对第一虚拟角色释放的技能的冷却时间和/或第一虚拟角色的战力值进行排序可以是:将冷却时间剩余值按照从小到大的顺序,排出顺序在前n位的技能的相关信息;或者将战力值按照从大到小的顺序,排出顺序在前n位的第一虚拟角色的技能的相关信息;或者将冷却时间剩余值按照从小到大的顺序排序,得到技能Ti的冷却时间的序号xi,将战力值按照从大到小的顺序排序,得到技能Ti的战力值的序号yi,按照α*xi+β*yi计算将计算所得值四舍五入,得到技能Ti的加权序号,排出加权序号在前n位的技能的相关信息,其中,α和β分别为序号xi和序号yi的权重。
可选的,上述消隐确定模块504具体用于监测第一虚拟角色释放的技能的冷却时间的倒计时和/或第一虚拟角色的战力值的能量条,若第一虚拟角色释放的技能的冷却时间的倒计时和/或能量条反映第一虚拟角色释放的技能的冷却时间结束和/或第一虚拟角色的战力耗尽,则在队友交互区域将冷却时间结束和/或战力耗尽的第一虚拟角色的技能的相关信息消隐。
请参阅图6,为本申请实施例提供的MOBA游戏的技能信息提示装置的另一结构示意图。图6与图5在区别在于:该MOBA游戏的技能信息提示装置还包括语音播报模块601,用于将不能优先在队友交互区域展示对战影响力排序靠前的技能的相关信息,以语音播报方式提示给第二方阵营的队友。
可选的,上述实施例中,当第一方阵营的第一虚拟角色释放技能时,第二虚拟角色为位于第一虚拟角色释放的技能的释放位置指定范围内的虚拟角色。
上述所有的技术方案,可以采用任意结合形成本申请的可选实施例,在此不再一一赘述。
本申请实施例提供的游戏的技能信息提示装置,一方面,在获取第一虚拟角色释放的技能的相关信息,将其展示于图形用户界面中隶属于第二方阵营的队友交互区域,让队友们能够及时获知敌方虚拟角色的技能相关信息,战局有利于己方;另一方面,根据技能的状态和/或第一虚拟角色的战力值,确定在队友交互区域将技能的相关信息消隐后,不再挤占屏幕空间,给玩家带来较好的视野。
相应的,本申请实施例还提供一种计算机设备,该计算机设备可以为终端或者服务器,该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(PC,Personal Computer)、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)等终端设备。如图7所示,图7为本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图。该计算机设备400包括有一个或者一个以上处理核心的处理器401、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器402及存储在存储器402上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器401与存储器402电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
处理器401是计算机设备400的控制中心,利用各种接口和线路连接整个计算机设备400的各个部分,通过运行或加载存储在存储器402内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器402内的数据,执行计算机设备400的各种功能和处理数据,从而对计算机设备400进行整体监控。
在本申请实施例中,计算机设备400中的处理器401会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器402中,并由处理器401来运行存储在存储器402中的应用程序,从而实现各种功能:
显示游戏的图形用户界面;当第一方阵营的第一虚拟角色释放技能时,由第二方阵营的任意一位第二虚拟角色获取第一虚拟角色释放的技能的相关信息;将第一虚拟角色释放的技能的相关信息展示于图形用户界面中隶属于第二方阵营的队友交互区域;根据第一虚拟角色释放的技能的状态和/或第一虚拟角色的战力值,确定是否在队友交互区域将第一虚拟角色释放的技能的相关信息消隐。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
可选的,如图7所示,计算机设备400还包括:触控显示屏403、射频电路404、音频电路405、输入单元406以及电源407。其中,处理器401分别与触控显示屏403、射频电路404、音频电路405、输入单元406以及电源407电性连接。本领域技术人员可以理解,图7中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
触控显示屏403可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏403可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及计算机设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(LCD,Liquid Crystal Display)、有机发光二极管(OLED,Organic Light-EmittingDiode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器401,并能接收处理器401发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器401以确定触摸事件的类型,随后处理器401根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本申请实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏403而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏403也可以作为输入单元406的一部分实现输入功能。
在本申请实施例中,通过处理器401执行游戏应用程序在触控显示屏403上生成图形用户界面,图形用户界面上的虚拟场景中包含至少一个技能控制区域,技能控制区域中包含至少一个技能控件。该触控显示屏403用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。
射频电路404可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他计算机设备建立无线通讯,与网络设备或其他计算机设备之间收发信号。
音频电路405可以用于通过扬声器、传声器提供用户与计算机设备之间的音频接口。音频电路405可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路405接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器401处理后,经射频电路404以发送给比如另一计算机设备,或者将音频数据输出至存储器402以便进一步处理。音频电路405还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与计算机设备的通信。
输入单元406可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
电源407用于给计算机设备400的各个部件供电。可选的,电源407可以通过电源管理系统与处理器401逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源407还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
尽管图7中未示出,计算机设备400还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
由上可知,本实施例提供的计算机设备,一方面,在获取第一虚拟角色释放的技能的相关信息,将其展示于图形用户界面中隶属于第二方阵营的队友交互区域,让队友们能够及时获知敌方虚拟角色的技能相关信息,战局有利于己方;另一方面,根据技能的状态和/或第一虚拟角色的战力值,确定在队友交互区域将技能的相关信息消隐后,不再挤占屏幕空间,给玩家带来较好的视野。
本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
为此,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种游戏的技能信息提示方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:
显示游戏的图形用户界面;当第一方阵营的第一虚拟角色释放技能时,由第二方阵营的任意一位第二虚拟角色获取第一虚拟角色释放的技能的相关信息;将第一虚拟角色释放的技能的相关信息展示于图形用户界面中隶属于第二方阵营的队友交互区域;根据第一虚拟角色释放的技能的状态和/或第一虚拟角色的战力值,确定是否在队友交互区域将第一虚拟角色释放的技能的相关信息消隐。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
其中,该存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、磁盘或光盘等。
由于该存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本申请实施例所提供的任一种MOBA游戏的技能信息提示方法中的步骤,因此,可以实现本申请实施例所提供的任一种MOBA游戏的技能信息提示方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
以上对本申请实施例所提供的一种游戏的技能信息提示方法、装置、存储介质及计算机设备进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。

Claims (11)

1.一种游戏的技能信息提示方法,其特征在于,包括:
显示游戏的图形用户界面;
当第一方阵营的第一虚拟角色释放技能时,由第二方阵营的第二虚拟角色获取所述第一虚拟角色释放的技能的相关信息;其中,所述第一方阵营为与所述第二方阵营处于相对方的阵营;
将所述技能的相关信息展示于所述图形用户界面中隶属于所述第二方阵营的队友交互区域;
其中,所述将所述技能的相关信息展示于所述图形用户界面中隶属于所述第二方阵营的队友交互区域,包括:若所述技能的相关信息的总组数大于第一阈值,则优先在所述队友交互区域展示对战影响力排序靠前的n个技能的相关信息,所述对战影响力包括在所述第一方阵营与所述第二方阵营对战时,所述技能有利于使所述第一方阵营战胜所述第二方阵营的可能性大小,所述n为所述第一阈值;
所述技能的相关信息包括所述第一虚拟角色的战力值,所述优先在所述队友交互区域展示对战影响力排序靠前的n个技能的相关信息,包括:
比较所述第一虚拟角色的战力值;对所述第一虚拟角色的战力值按照从大到小的顺序进行排序;基于所述第一虚拟角色的战力值排序,展示n个技能的相关信息;
根据所述技能的状态和/或所述第一虚拟角色的战力值,确定是否在所述队友交互区域将所述技能的相关信息消隐。
2.如权利要求1所述游戏的技能信息提示方法,其特征在于,所述将所述技能的相关信息展示于所述图形用户界面中隶属于所述第二方阵营的队友交互区域,所述方法还包括:
若所述技能的相关信息的总组数不大于第一阈值,则将全部所述技能的相关信息展示于所述第二方阵营的队友交互区域,所述第一阈值为所述队友交互区域能够展示技能相关信息的最多组数。
3.如权利要求2所述游戏的技能信息提示方法,其特征在于,所述将全部所述技能的相关信息展示于所述第二方阵营的队友交互区域,包括:
以突出方式将全部所述技能的相关信息展示于所述第二方阵营的队友交互区域;和/或
以动画方式将全部所述技能的相关信息展示于所述第二方阵营的队友交互区域。
4.如权利要求1所述游戏的技能信息提示方法,其特征在于,所述技能的相关信息还包括所述技能的冷却时间,所述优先在所述队友交互区域展示所述对战影响力排序靠前的n个技能的相关信息,还包括:
比较所述技能的冷却时间;
对所述技能的冷却时间进行排序;
所述基于所述第一虚拟角色的战力值排序,展示n个技能的相关信息,包括:
将所述技能的冷却时间和/或所述第一虚拟角色的战力值排序在前n位的技能的相关信息在所述队友交互区域展示。
5.如权利要求4所述游戏的技能信息提示方法,其特征在于,所述对所述技能的冷却时间进行排序,包括:
将所述冷却时间剩余值按照从小到大的顺序,排出顺序在前n位的技能的相关信息;或者
将所述冷却时间剩余值按照从小到大的顺序排序,得到技能Ti的冷却时间的序号xi,将所述战力值按照从大到小的顺序排序,得到技能Ti的战力值的序号yi,按照α*xi+β*yi计算将计算所得值四舍五入,得到技能Ti的加权序号,排出所述加权序号在前n位的技能的相关信息,所述α和所述β分别为所述序号xi和所述序号yi的权重。
6.如权利要求2所述游戏的技能信息提示方法,其特征在于,所述方法还包括:
将不能优先在所述队友交互区域展示所述对战影响力排序靠前的技能的相关信息,以语音播报方式提示给所述第二方阵营的队友。
7.如权利要求1所述游戏的技能信息提示方法,其特征在于,所述根据所述技能的状态和/或所述第一虚拟角色的战力值,确定是否在所述队友交互区域将所述技能的相关信息消隐,包括:
监测所述技能的冷却时间的倒计时和/或所述第一虚拟角色的战力值的能量条;
若所述倒计时和/或能量条反映所述技能的冷却时间结束和/或第一虚拟角色的战力耗尽,则在所述队友交互区域将所述冷却时间结束和/或战力耗尽的所述第一虚拟角色的技能的相关信息消隐。
8.如权利要求1至7任意一项所述游戏的技能信息提示方法,其特征在于,当第一方阵营的第一虚拟角色释放技能时,所述第二虚拟角色为位于所述技能的释放位置指定范围内的虚拟角色。
9.一种游戏的技能信息提示装置,其特征在于,包括:
显示模块,用于显示游戏的图形用户界面;
获取模块,用于当第一方阵营的第一虚拟角色释放技能时,由第二方阵营的第二虚拟角色获取所述第一虚拟角色释放的技能的相关信息;其中,所述第一方阵营为与所述第二方阵营处于相对方的阵营;
展示模块,用于将所述技能的相关信息展示于所述图形用户界面中隶属于所述第二方阵营的队友交互区域;所述展示模块,具体用于:若所述技能的相关信息的总组数大于第一阈值,则优先在所述队友交互区域展示对战影响力排序靠前的n个技能的相关信息,所述对战影响力包括在所述第一方阵营与所述第二方阵营对战时,所述技能有利于使所述第一方阵营战胜所述第二方阵营的可能性大小,所述n为所述第一阈值;
所述技能的相关信息包括所述第一虚拟角色的战力值,所述优先在所述队友交互区域展示对战影响力排序靠前的n个技能的相关信息,包括:
比较所述第一虚拟角色的战力值;对所述第一虚拟角色的战力值按照从大到小的顺序进行排序;将所述第一虚拟角色的战力值排序在前n位的技能的相关信息在所述队友交互区域展示;
消隐确定模块,用于根据所述技能的状态和/或所述第一虚拟角色的战力值,确定是否在所述队友交互区域将所述技能的相关信息消隐。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序适于处理器进行加载,以执行如权利要求1至8任意一项所述游戏的技能信息提示方法中的步骤。
11.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括存储器和处理器,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器通过调用所述存储器中存储的所述计算机程序,执行如权利要求1至8任意一项所述游戏的技能信息提示方法中的步骤。
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