CN114797103A - 一种地图显示方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents
一种地图显示方法、装置、电子设备及存储介质 Download PDFInfo
- Publication number
- CN114797103A CN114797103A CN202210396132.5A CN202210396132A CN114797103A CN 114797103 A CN114797103 A CN 114797103A CN 202210396132 A CN202210396132 A CN 202210396132A CN 114797103 A CN114797103 A CN 114797103A
- Authority
- CN
- China
- Prior art keywords
- game
- map
- target
- camp
- character
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
Images
Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/50—Controlling the output signals based on the game progress
- A63F13/53—Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
- A63F13/537—Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen
- A63F13/5372—Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen for tagging characters, objects or locations in the game scene, e.g. displaying a circle under the character controlled by the player
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/50—Controlling the output signals based on the game progress
- A63F13/53—Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
- A63F13/537—Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen
- A63F13/5378—Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen for displaying an additional top view, e.g. radar screens or maps
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/30—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
- A63F2300/308—Details of the user interface
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Physics & Mathematics (AREA)
- Optics & Photonics (AREA)
- Radar, Positioning & Navigation (AREA)
- Processing Or Creating Images (AREA)
- Instructional Devices (AREA)
Abstract
本公开提供了一种地图显示方法、装置、电子设备及存储介质,其中,该方法包括:响应于用户在目标游戏中触发操作,接收所述目标游戏的至少一个游戏阵营,以及与所述游戏阵营对应的阵营信息;获取各所述游戏阵营中的第一游戏角色以及至少一个第二游戏角色,所述至少一个第二游戏角色与所述第一游戏角色相关联;基于所述阵营信息,确定与所述游戏阵营对应地图区域的背景展示效果;基于所述至少一个第二游戏角色与所述第一游戏角色的关联信息,确定阵营展示效果;基于所述背景展示效果以及所述阵营展示效果,展示所述目标游戏的地图。
Description
技术领域
本公开涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种地图显示方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
在涉及到阵营或势力划分的游戏中,展示时会通过在游戏地图中与该场景区域对应的位置进行标记,来展示各个势力所占据的游戏场景中的区域,玩家通过游戏地图中的不同的标记来区分多个阵营或势力。这种游戏中的地图显示方法存在显示内容单一,缺乏交互性的问题。
发明内容
本公开实施例至少提供一种游戏中的地图显示方法、装置、电子设备及存储介质。
第一方面,本公开实施例提供了一种地图显示方法,其特征在于,所述方法包括:
响应于用户在目标游戏中触发操作,接收所述目标游戏的至少一个游戏阵营,以及与所述游戏阵营对应的阵营信息;
获取各所述游戏阵营中的第一游戏角色以及至少一个第二游戏角色,所述至少一个第二游戏角色与所述第一游戏角色相关联;
基于所述阵营信息,确定与所述游戏阵营对应地图区域的背景展示效果;
基于所述至少一个第二游戏角色与所述第一游戏角色的关联信息,确定阵营展示效果;
基于所述背景展示效果以及所述阵营展示效果,展示所述目标游戏的地图。
一种可选的实施方式中,所述基于所述阵营信息,确定与所述游戏阵营对应地图区域的背景展示效果,包括:
基于所述阵营信息,确定所述游戏阵营在所述目标游戏地图中对应的所述地图区域;
根据所述阵营信息中预设属性的等级,确定与所述游戏阵营对应地图区域的背景展示效果;
所述基于所述背景展示效果以及所述阵营展示效果,展示所述目标游戏的地图,包括:
基于各所述游戏阵营对应所述地图区域的所述背景展示效果展示所述目标游戏的游戏地图背景;
在所述游戏地图背景上,根据各所述游戏阵营的阵营展示效果,在对应的所述地图区域展示所述至少一个游戏阵营。
一种可选的实施方式中,所述在所述游戏地图背景上,根据各所述游戏阵营的阵营展示效果,在对应的所述地图区域展示所述至少一个游戏阵营,包括:
基于所述阵营展示效果,生成阵营图层;所述阵营图层包括:各个游戏阵营分别对应的阵营标识、和/或不同游戏阵营之间的关联关系标识;
基于所述游戏阵营和所述地图区域之间的对应关系,将所述阵营图层叠加在所述游戏地图背景前端显示。
一种可选的实施方式中,所述方法还包括:
基于所述第一游戏角色和/或所述至少一个第二游戏角色的预设角色属性信息,确定所述第一游戏角色和/或所述至少一个第二游戏角色的第三展示效果;
在所述第一游戏角色和/或所述至少一个第二游戏角色的上层,根据所述第三展示效果展示角色附加信息。
一种可选的实施方式中,所述基于所述背景展示效果以及所述阵营展示效果,展示所述目标游戏的地图,包括:
确定第一目标游戏阵营、以及所述第一目标游戏阵营在所述目标游戏地图中对应的第一地图区域;
基于所述第一地图区域以及图形用户界面的尺寸信息,确定第二目标游戏阵营、以及所述第二目标游戏阵营在所述目标游戏地图中对应的第二地图区域;
基于所述第一地图区域和所述第二地图区域分别对应的背景展示效果展示所述目标游戏的游戏地图背景;
在所述游戏地图背景上,根据所述第一目标游戏阵营对应的阵营展示效果,在所述第一地图区域展示所述第一目标游戏阵营,以及根据所述第二目标游戏阵营对应的阵营展示效果,在所述第二地图区域展示所述第二目标游戏阵营。
一种可选的实施方式中,所述方法还包括:
响应于预设方向的滑动操作,确定所述预设方向上与所述第一目标游戏阵营相邻的第三目标游戏阵营;
将展示的所述第一目标游戏阵营更新为展示相邻的所述第三目标游戏阵营。
一种可选的实施方式中,所述方法还包括:
确定所述游戏阵营中除所述第一目标游戏阵营和所述第二目标游戏阵营外至少一个其他游戏阵营在所述目标游戏地图中对应的第三地图区域;
基于所述至少一个其他游戏阵营与所述目标游戏阵营位置关系,在所述图形用户界面的第一显示区域显示地图切换控件;
所述地图切换控件用于控制显示所述第三地图区域、以及所述至少一个其他游戏阵营。
一种可选的实施方式中,所述以显示区域为所述图形用户界面的边缘区域。
一种可选的实施方式中,所述方法还包括:
响应于对任一游戏阵营的触发操作,展示与所述任一游戏阵营对应的第一游戏角色、和/或,第二游戏角色的角色信息;
所述角色信息包括下述至少一种:游戏角色名称、游戏角色头像、游戏角色的等级、游戏角色的培养度、游戏角色的战力、游戏角色的属性值、不同游戏角色之间的关联关系、与所述游戏角色对应的任务线。
一种可选的实施方式中,所述触发操作包括下述任一种:
对所述地图的放大操作;所述任一游戏阵营位于图形用户界面的第二显示区域内;
对所述任一游戏阵营的点击操作;
对显示在所述图形用户界面中的切换按钮的触发操作;所述任一游戏阵营位于所述图形用户界面的第三显示区域内。
第二方面,本公开实施例还提供一种游戏中的地图显示装置,其特征在于,应用于终端设备;包括:
响应模块,用于响应于用户在目标游戏中触发操作,接收所述目标游戏的至少一个游戏阵营,以及与所述游戏阵营对应的阵营信息;
获取模块,用于获取各所述游戏阵营中的第一游戏角色以及至少一个第二游戏角色,所述至少一个第二游戏角色与所述第一游戏角色相关联;
第一确定模块,用于基于所述阵营信息,确定与所述游戏阵营对应地图区域的背景展示效果;
第二确定模块,用于基于所述至少一个第二游戏角色与所述第一游戏角色的关联信息,确定阵营展示效果;
展示模块,用于基于所述背景展示效果以及所述阵营展示效果,展示所述目标游戏的地图
一种可选的实施方式中,所述第一确定模块,在所述基于所述阵营信息,确定与所述游戏阵营对应地图区域的背景展示效果时,用于:
基于所述阵营信息,确定所述游戏阵营在所述目标游戏地图中对应的所述地图区域;
根据所述阵营信息中预设属性的等级,确定与所述游戏阵营对应地图区域的背景展示效果;
所述展示模块,在基于所述背景展示效果以及所述阵营展示效果,展示所述目标游戏的地图时,用于:
基于各所述游戏阵营对应所述地图区域的所述背景展示效果展示所述目标游戏的游戏地图背景;
在所述游戏地图背景上,根据各所述游戏阵营的阵营展示效果,在对应的所述地图区域展示所述至少一个游戏阵营。
一种可选的实施方式中,所述展示模块,在所述游戏地图背景上,根据各所述游戏阵营的阵营展示效果,在对应的所述地图区域展示所述至少一个游戏阵营时,用于:
基于所述阵营展示效果,生成阵营图层;所述阵营图层包括:各个游戏阵营分别对应的阵营标识、和/或不同游戏阵营之间的关联关系标识;
基于所述游戏阵营和所述地图区域之间的对应关系,将所述阵营图层叠加在所述游戏地图背景前端显示。
一种可选的实施方式中,所述展示模块,还用于:
基于所述第一游戏角色和/或所述至少一个第二游戏角色的预设角色属性信息,确定所述第一游戏角色和/或所述至少一个第二游戏角色的第三展示效果;
在所述第一游戏角色和/或所述至少一个第二游戏角色的上层,根据所述第三展示效果展示角色附加信息。
一种可选的实施方式中,所述展示模块,在基于所述背景展示效果以及所述阵营展示效果,展示所述目标游戏的地图时,用于:
确定第一目标游戏阵营、以及所述第一目标游戏阵营在所述目标游戏地图中对应的第一地图区域;
基于所述第一地图区域以及图形用户界面的尺寸信息,确定第二目标游戏阵营、以及所述第二目标游戏阵营在所述目标游戏地图中对应的第二地图区域;
基于所述第一地图区域和所述第二地图区域分别对应的背景展示效果展示所述目标游戏的游戏地图背景;
在所述游戏地图背景上,根据所述第一目标游戏阵营对应的阵营展示效果,在所述第一地图区域展示所述第一目标游戏阵营,以及根据所述第二目标游戏阵营对应的阵营展示效果,在所述第二地图区域展示所述第二目标游戏阵营。
一种可选的实施方式中,所述响应模块,用于:
响应于预设方向的滑动操作,确定所述预设方向上与所述第一目标游戏阵营相邻的第三目标游戏阵营;
将展示的所述第一目标游戏阵营更新为展示相邻的所述第三目标游戏阵营。
一种可选的实施方式中,所述展示模块,还用于:
确定所述游戏阵营中除所述第一目标游戏阵营和所述第二目标游戏阵营外至少一个其他游戏阵营在所述目标游戏地图中对应的第三地图区域;
基于所述至少一个其他游戏阵营与所述目标游戏阵营位置关系,在所述图形用户界面的第一显示区域显示地图切换控件;
所述地图切换控件用于控制显示所述第三地图区域、以及所述至少一个其他游戏阵营。
一种可选的实施方式中,所述以显示区域为所述图形用户界面的边缘区域。
一种可选的实施方式中,所述展示模块,还用于:
响应于对任一游戏阵营的触发操作,展示与所述任一游戏阵营对应的第一游戏角色、和/或,第二游戏角色的角色信息;
所述角色信息包括下述至少一种:游戏角色名称、游戏角色头像、游戏角色的等级、游戏角色的培养度、游戏角色的战力、游戏角色的属性值、不同游戏角色之间的关联关系、与所述游戏角色对应的任务线。
一种可选的实施方式中,所述触发操作包括下述任一种:
对所述地图的放大操作;所述任一游戏阵营位于图形用户界面的第二显示区域内;
对所述任一游戏阵营的点击操作;
对显示在所述图形用户界面中的切换按钮的触发操作;所述任一游戏阵营位于所述图形用户界面的第三显示区域内。
第三方面,本公开可选实现方式还提供一种电子设备,处理器、存储器,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,所述处理器用于执行所述存储器中存储的机器可读指令,所述机器可读指令被所述处理器执行时,所述机器可读指令被所述处理器执行时执行上述第一方面,或第一方面中任一种可能的实施方式中的步骤。
第四方面,本公开可选实现方式还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被运行时执行上述第一方面,或第一方面中任一种可能的实施方式中的步骤。
本公开实施例通过响应于用户在目标游戏中触发操作,接收目标游戏的至少一个游戏阵营以及游戏阵营对应的阵营信息,并获取各游戏阵营中的第一游戏角色以及至少一个第二游戏角色,所述至少一个第二游戏角色与所述第一游戏角色相关联,然后基于所述阵营信息,确定与所述游戏阵营对应地图区域的背景展示效果,并基于所述至少一个第二游戏角色与所述第一游戏角色的关联信息,确定阵营展示效果;基于所述背景展示效果以及所述阵营展示效果,展示所述目标游戏的地图,从而使得展示的地图中,既能够展示出地图中各个地图区域对应的阵营信息,又能够展示出各个游戏阵营中的游戏角。
关于上述装置、计算机设备及计算机可读存储介质的效果描述参见上述测试方法的说明,这里不再赘述。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,而非限制本公开的技术方案。
为使本公开的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本公开实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,此处的附图被并入说明书中并构成本说明书中的一部分,这些附图示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于说明本公开的技术方案。应当理解,以下附图仅示出了本公开的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1示出了本公开实施例所提供的一种地图显示方法的流程图;
图2示出了本公开实施例所提供的一种地图显示方法中,展示第一目标游戏阵营和第二目标游戏阵营的具体示例;
图3示出了本公开实施例所提供的一种地图显示方法中,展示地图切换控件的具体示例;
图4示出了本公开实施例所提供的一种地图显示方法中,通过触发地图切换控件切换展示的游戏阵营的具体示例;
图5示出了本公开实施例所提供的一种地图显示方法中,具有背景展示效果的具体示例;
图6示出了本公开实施例提供的一种地图显示方法中,利用第三展示效果(云朵)遮盖未获得或者未激活的游戏角色的角色标识的具体示例;
图7示出了本公开实施例所提供的一种游戏中的地图显示装置的示意图;
图8示出了本公开实施例所提供的一种电子设备的示意图。
具体实施方式
为使本公开实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本公开实施例中附图,对本公开实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本公开一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处描述和示出的本公开实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对本公开的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本公开的范围,而是仅仅表示本公开的选定实施例。基于本公开的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本公开保护的范围。
经研究发现,在涉及到阵营划分的游戏中,在展示时会通过在游戏地图中与该场景区域对应的位置进行标记,来展示各个势力所占据的游戏场景中的区域,玩家通过游戏地图中的不同的标记来区分多个阵营或势力。这种地图显示方法所能够显示的信息有限,内容单一,缺乏交互性。
另外,随着终端设备的快速发展,手机等终端设备由于其本身操作方式、以及屏幕大小的限制,限制了游戏地图的显示面积,而当游戏地图中需要展示多个阵营和/或多名角色时,需要通过手指滑动手机屏幕来调整展示在手机屏幕中的地图区域。这种切换地图展示位置的方式导致了在当前显示区域和想要显示的区域之间在地图中差距较大的情况下,需要多次滑动屏幕才可以使得需要显示的区域在终端设备的屏幕中展示出来,操作繁琐,不利于玩家和游戏交互,造成玩家的游戏体验大大降低。
基于上述研究,本公开提供了一种游戏中的地图显示方法,能够在地图显示过程中,能够展示出阵营信息、与游戏阵营对应的游戏角色、以及游戏角色之间的关联关系,展示的信息更多,因此具有更强的交互性。
另外,本公开实施例还利用地图切换控件,触发展示位于图形用户界面展示区域外的其他游戏阵营,从而使得切换当前展示的游戏阵营更加便捷,提升玩家和游戏的交互性,提升玩家在游戏过程中的体验感。
针对以上方案所存在的缺陷,均是发明人在经过实践并仔细研究后得出的结果,因此,上述问题的发现过程以及下文中本公开针对上述问题所提出的解决方案,都应该是发明人在本公开过程中对本公开做出的贡献。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。
为便于对本实施例进行理解,首先对本公开实施例所公开的一种地图显示方法进行详细介绍,本公开实施例所提供的地图显示方法的执行主体一般为具有一定计算能力的计算机设备。该计算机设备例如包括:终端设备或服务器或其它处理设备,终端设备可以为用户设备(User Equipment,UE)、移动设备、用户终端、终端、蜂窝电话、无绳电话、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)、手持设备、计算设备、车载设备、可穿戴设备等。在一些可能的实现方式中,该地图显示方法可以通过处理器调用存储器中存储的计算机可读指令的方式来实现。
需要说明的是,本公开实施例提供的游戏中的地图显示方法可以应用于任何对虚拟对象进行交互控制的游戏场景。例如可以包括第三人称视角射击游戏、第一人称视角射击游戏、角色扮演游戏、动作游戏、策略类游戏、格斗游戏、体育竞技类游戏、冒险游戏、卡牌游戏等,均可以采用本公开实施例提供的游戏中的地图显示方法,在此不做具体限制。下面以执行主体为终端设备为例对本公开实施例提供的交互控制方法进行详细说明。
参见图1所示,为本公开实施例提供的游戏中的地图显示方法的流程图,所述方法包括步骤S101~S105,其中:
S101:响应于用户在目标游戏中触发操作,接收所述目标游戏的至少一个游戏阵营,以及与所述游戏阵营对应的阵营信息。
S102:获取各所述游戏阵营中的第一游戏角色以及至少一个第二游戏角色,所述至少一个第二游戏角色与所述第一游戏角色相关联。
S103:基于所述阵营信息,确定与所述游戏阵营对应地图区域的背景展示效果。
S104:基于所述至少一个第二游戏角色与所述第一游戏角色的关联信息,确定阵营展示效果。
S105:基于所述背景展示效果以及所述阵营展示效果,展示所述目标游戏的地图。
在上述过程中,S103和S104无先后的执行顺序,可以异步执行,也可以同步执行。
本公开实施例通过响应于用户在目标游戏中触发操作,接收目标游戏的至少一个游戏阵营以及游戏阵营对应的阵营信息,并获取各游戏阵营中的第一游戏角色以及至少一个第二游戏角色,所述至少一个第二游戏角色与所述第一游戏角色相关联,然后基于所述阵营信息,确定与所述游戏阵营对应地图区域的背景展示效果,并基于所述至少一个第二游戏角色与所述第一游戏角色的关联信息,确定阵营展示效果;基于所述背景展示效果以及所述阵营展示效果,展示所述目标游戏的地图,从而使得展示的地图中,既能够展示出地图中各个地图区域对应的阵营信息,又能够展示出各个游戏阵营中的游戏角色、和游戏角色之间的关联关系,丰富了在地图中展示的内容,提升交互性。
下面针对上述S101~S105分别加以详细说明。
针对上述S101和S103:
在具体实施中,本公开实施例中,终端设备的图形用户界面中可以展示游戏操作界面。游戏操作界面也即展示游戏场景的页面;在游戏场景中包括有虚拟对象;虚拟对象可以包括但不限于被玩家操控的游戏角色、以及非玩家角色(Non-Player Character,NPC);虚拟对象可以包括但不限于虚拟人物、虚拟动物中的至少一种,能够被玩家控制的游戏角色、以及非玩家角色根据游戏需求设定,此处不做具体限制;一般游戏操作界面中包括多个能够被玩家触控的按钮,玩家通过触控按钮控制虚拟对象执行相应的操作,例如当游戏包括射击类游戏的情况下,游戏操作界面中可以包括物品使用按钮、移动按钮(如摇杆)、动作(如瞄准、跳跃、下蹲、匍匐等)按钮、攻击(如技能释放、射击等)按钮等多种类型的按钮。
在游戏操作界面中,可以设置用于触发地图展示的控件,触发该控件,既可以触发展示游戏地图,在触发展示游戏地图后,终端设备可以基于本公开实施例提供的地图显示方法展示地图。
另外,可以设置预设的操作,通过该预设的操作触发展示游戏地图,例如对终端设备的图形用户界面的长按操作等。
用户在进行目标游戏时,可以通过与目标游戏的游戏操作界面进行交互来触发多种操作,从而实现与整个游戏系统的交互。在用户触发了展示地图的操作后,终端设备接收目标游戏中至少一个游戏阵营,以及与游戏阵营对应的阵营信息。
游戏阵营在目标游戏中例如有至少两个,每个游戏阵营对应有阵营信息。该阵营信息例如包括:阵营名称、阵营标识、阵营的战力、阵营的建设度、阵营中已经激活的游戏角色数量、阵营当前已占领区域的区域标识等中的一种或者多种。
其中,阵营名称可以是游戏系统在划分阵营时,为各个阵营确定的阵营名称,也可以是用户在创建游戏阵营时,为创建的游戏阵营确定的阵营名称。
阵营标识,可以是游戏系统在划分游戏阵营时,为各个游戏阵营确定的阵营标识,也可以使用户在创建游戏阵营时,从多个预设阵营标识中选定的阵营标识、或者通过上传标识素材生成的阵营标识。
阵营的战力,例如可以基于对应游戏阵营中各个游戏角色的战力信息确定,例如可以将归属游戏阵营中所有游戏角色的总战力作为阵营的战力。
阵营的建设度可以与所述阵营所包括的游戏角色的获取程度相关、可以与所述阵营所对应的任务完成程度相关、还可以与所述阵营所属角色的角色信息相关。
阵营中已经激活的游戏角色数量,可以是在游戏阵营中包括预设数量的游戏角色,用户需要通过与有效的特定交互激活不同游戏角色的情况下,已经激活的游戏角色的数量。
阵营当前已占领区域的区域标识:在某些游戏中,可能存在游戏阵营能够占领游戏场景中某些区域的情况,当某阵营占领了某个区域后,将该区占领区域的区域标识和阵营关联,通过该关联关系,可以确定游戏阵营已经占领的区域。
另外,根据触发方式的不同,终端设备接收的目标游戏中游戏阵营的数量也可能所区别。例如对于目标游戏中的某个游戏场景,该游戏场景仅被目标游戏中的一个游戏阵营占据,则在触发展示该游戏场景的地图时,终端设备仅接收占领该游戏场景的游戏阵营、以及该游戏阵营对应的阵营信息。
若对应另一游戏场景,该另一游戏场景被目标游戏中的多个游戏阵营占领,则在触发展示该另一游戏场景的地图时,终端设备接收占领该另一游戏场景的多个游戏阵营、以及多个游戏阵营分别对应的阵营信息。
在接收到阵营信息后,即可以执行S103,即基于阵营信息,确定与所述游戏阵营对应地图区域的背景展示效果。
本公开实施例提供一种基于所述阵营信息,确定与所述游戏阵营对应地图区域的背景展示效果的具体方式,该方式通过执行下述步骤11~步骤13实现:
步骤11:基于所述阵营信息,确定所述游戏阵营在所述目标游戏地图中对应的所述地图区域。
其中,用于确定所述游戏阵营在所述目标游戏地图中对应的所述地图区域的所述阵营信息例如包括:阵营当前已占领区域的区域标识。
在游戏阵营占领了游戏场景中的某个区域后,可以将该区域对应的区域标识和游戏阵营关联起来,作为阵营信息的一部分。
而游戏场景和该游戏场景的地图相关,游戏场景中区域的划分方式,和地图区域的划分方式一致。
因此,可以通过阵营当前已占领区域的区域标识,确定游戏阵营在所述目标游戏地图中对应的所述地图区域。
另外还可以根据所述游戏阵营的阵营背景(如阵营的故事线推进进度等),以及所述游戏阵营的阵营培养度、阵营战力等预设属性的等级等至少一种,进行所述目标游戏地图中对应的所述地图区域的确认。
示例性的,当所述游戏阵营的阵营背景有海洋、游牧、平原等相关信息时可以将所述游戏阵营的区域划分至所述目标游戏地图中对应的海岛、山川、平原等地图区域,并且可以根据所述游戏阵营的预设属性的等级进行所述地图区域大小的调整。例如,当所述游戏阵营的阵营战力较高时,对应的地图区域大小可以进行增大,当所述游戏阵营的阵营战力较低时,对应的地图区域大小可以进行减小。
步骤12:根据所述阵营信息中预设属性的等级,确定与所述游戏阵营对应地图区域的背景展示效果。
其中,所述阵营信息中预设属性的等级可以是所述游戏阵营的阵营培养度、阵营战力等。所述背景展示效果可以包括但不限于:贴图、颜色、透明度等。
在具体实施中,可以根据所述游戏阵营的阵营培养度、阵营战力等预设属性的等级大小,选择对应的贴图,调整颜色信息和贴图透明度。
示例性的,可以预先设置多个所述游戏阵营对应的贴图,当游戏阵营的阵营培养度不同,对应的贴图也不同;例如当所述游戏阵营的阵营培养度较高时可以将指定的某一贴图作为背景,所述贴图除了作为背景之外也可以作为装饰,例如为指定区域添加火焰或翅膀等装饰贴图。此外,也可以根据阵营战力等属性的等级在整个贴图和/或特定贴图的指定区域添加颜色信息并调整贴图透明度,例如可以用白、绿、蓝、紫等不同颜色信息进行阵营战力高低的区分,当所述游戏阵营的阵营战力较高时添加紫色的火焰贴图,当所述游戏阵营的阵营战力较低时添加白色的火焰贴图,并通过调整贴图透明度来进行不同阵营战力的区分。
又例如,根据所述游戏阵营的阵营培养度、阵营战力等预设属性的等级大小,为具有不同的阵营培养度、和/或阵营战力的游戏阵营,设置不同的颜色,阵营培养度越高、和/或阵营战力越高,颜色越偏向暖色调;阵营培养地越低、和/或阵营战力越低,颜色越偏向冷色调。
另外,也可以为预设属性的不同等级,设置不同的贴图透明度。
这样,通过不同的背景展示效果,即可以将不同游戏阵营占领的不同地图区域区分开来,又能够通过背景展示效果展示出游戏阵营的预设属性的相关等级。
步骤13:基于各所述游戏阵营对应所述地图区域的所述背景展示效果展示所述目标游戏的游戏地图背景,并在所述游戏地图背景上,根据各所述游戏阵营的阵营展示效果,在对应的所述地图区域展示所述至少一个游戏阵营。
在具体实施中,在确定各所述游戏阵营对应所述地图区域的所述背景展示效果后,可以将背景展示效果中的贴图、颜色、透明度等展示在所述目标游戏的游戏地图背景上。
在一种可选的实施方式中,在所述游戏地图背景上,还可以根据各所述游戏阵营的阵营展示效果,在对应的所述地图区域展示所述至少一个游戏阵营。
在具体实施中,同一游戏阵容可以展示于多个对应的所述地图区域。所述阵营展示效果用于生成阵营图层,在确定所述游戏阵营和所述地图区域之间的对应关系后,可以将所述阵营图层叠加在所述游戏地图背景前端显示。
其中,所述阵营图层包括:各个游戏阵营分别对应的阵营标识、和/或不同游戏阵营之间的关联关系标识、以及同一游戏阵营之间多名游戏角色之间的关联关系标识。所述阵营标识可以包括但不限于是与游戏阵营对应的图案、名称等。
示例性的,如图4所示,当同一阵营的多名角色之间,有特定的关联关系时,例如:血缘关系、挚友关系、恋人关系等时,可以通过多个关联关系标识将多名角色之间进行连接;当两个不同的游戏阵营之间有特定的关联关系时,例如,可以是同盟关系,此时可以通过特定的关联关系标识将两个不同的游戏阵营相连接,关联关系标识可以是连接不同角色标识之间的锁链等;两个不同游戏阵营之间特定的关联关系还可以是仇敌,此时用于连接两者的关联关系标识可以是带火焰的红色线段等。
针对上述S102和S104:
获取的各游戏阵营的第一游戏角色,例如可以是该游戏阵营的核心游戏角色,例如阵营的首领,或者在游戏角色关联关系中,属于关系核心的游戏角色。第二游戏角色,是该游戏阵营中除第一游戏角色外的其他游戏角色。
其中,至少一个第二游戏角色和第一游戏角色之间的关联关系,可以是直接关联关系,也即该第二游戏角色与该第一游戏角色能够建立直接的联系;或者,还可以是间接关联关系,也即,该第二游戏角色与第一游戏角色之间,通过另一第二游戏角色建立间接的联系。
在基于至少一个第二游戏角色与第一游戏角色之间的关联关系,确定阵营显示效果时,确定的展示效果如图4所示的示例,包括:第一游戏角色的角色标识41和第二游戏角色的角色标识42、以及不同角色标识之间的连接关系43。
这样,通过该种方式,能够将属于同一游戏阵营的不同游戏角色、以及游戏角色之间的关联关系从地图中展示出来,提升地图展示内容的丰富程度。
针对上述S105,在基于所述背景展示效果以及所述阵营展示效果,展示所述目标游戏的地图时,可以执行下述步骤21~步骤24所述的方式:
步骤21:确定第一目标游戏阵营、以及所述第一目标游戏阵营在所述目标游戏地图中对应的第一地图区域。
其中,所述第一目标游戏阵营可以是用户所操控的游戏阵营,也可以是在所述目标游戏地图中多个游戏阵营中的其中一个用于位置关系参考的游戏阵营、还可以是位于设备终端的屏幕中央位置的游戏阵营。
在具体实施中,通过上文步骤13所表述的方法可以确定各个所述游戏阵营在展示时对应的所述地图区域,通过各个游戏阵营与各个地图区域之间的对应关系,可以指定一个游戏阵营作为第一目标游戏阵营,其对应的地图区域便是所述第一地图区域。
示例性的,若平原势力对应的地图区域为平原时,若该游戏阵营是用户所操控时,可以将这一游戏阵营视作所述第一目标游戏阵营,而与之对应的平原地区则为所述第一地图区域。
步骤22:基于所述第一地图区域以及图形用户界面的尺寸信息,确定第二目标游戏阵营、以及所述第二目标游戏阵营在所述目标游戏地图中对应的第二地图区域。
其中,所述图形用户界面的尺寸信息用来表示设备终端所显示的游戏地图大小。所述第二目标游戏阵营可以是位于屏幕中的除主要展示的第一目标游戏阵营外的其他游戏阵营。
在具体实施中,可以基于所述图形用户界面的尺寸信息以及目标游戏地图的缩放信息来确定所述第二目标游戏阵营。关于目标游戏地图的缩放,因为涉及到用户与游戏操作界面之间的交互,所以会在后面进行详细说明。
示例性的,图2示出了所述图形用户界面的尺寸与所述目标游戏地图之间的大小关系,在图2中终端设备的屏幕的中间区域的游戏阵营为第一目标游戏阵营,在该第一游戏阵营中包括7个游戏角色,7个游戏角色中的黑色方块表示第一游戏角色;白色方块表示第二游戏角色;第一游戏阵营对应的地图区域为第一地图区域,而随着目标游戏地图的缩小,终端设备的屏幕中将可以包含多个所述游戏阵营,除了位于中央位置的被指定为第一目标游戏阵营的游戏阵营外,其他游戏阵营若能够被展示在图形用户界面中,则作为第二目标游戏阵营,在该图2中,第二游戏阵营包括7个游戏角色,其中黑色平行四边形表示第一游戏角色,白色平行四边形表示第二游戏角色。而所述第二目标游戏阵营在所述目标游戏地图中对应的地图区域会被视为第二地图区域。
步骤23:基于所述第一地图区域和所述第二地图区域分别对应的背景展示效果展示所述目标游戏的游戏地图背景。
在具体实施中,所述第一地图区域和所述第二地图区域上所展示的所述游戏阵营是不同的,所以所述第一地图区域和所述第二地图区域分别对应的背景展示效果也是不同的,所述第一地图区域和各个所述第二地图区域所对应的背景展示效果,将共同构成所述目标游戏的游戏地图背景。
示例性的,当所述第一地图区域对应的背景展示效果中的贴图为火焰时,基于上述步骤12所述的方式,火焰贴图的颜色、透明度等信息会随着所述第一游戏阵营的阵营信息中预设属性的等级而变化,该阵营战力越高火焰贴图的透明度越低,火焰效果越明显,而其他的第二地图区域也可以基于同种方式生成对应的背景展示效果。多种变化的背景展示效果共同构成目标游戏的游戏地图背景,提高游戏的丰富性。
步骤24:在所述游戏地图背景上,根据所述第一目标游戏阵营对应的阵营展示效果,在所述第一地图区域展示所述第一目标游戏阵营,以及根据所述第二目标游戏阵营对应的阵营展示效果,在所述第二地图区域展示所述第二目标游戏阵营。
在具体实施中,所述阵营展示效果用于生成对应的阵营图层,所述阵营图层包括:各个游戏阵营分别对应的阵营标识、和/或不同游戏阵营之间的关联关系标识。在确定目标游戏的游戏地图背景后,可以在所述第一地图区域与多个所述第二地图区域地图背景的上层进行对应游戏阵营的阵营图层展示。
示例性的,如图2所示,图中黑色的心形图像可以对应所述阵营图层中,各个游戏阵营分别对应的阵营标识,各个游戏阵营都可以有其自己的阵营标识,此外当两个不同的游戏阵营之间有特定的关联关系时,例如,可以是同盟关系,此时可以通过特定的关联关系标识将两个不同的游戏阵营相连接,关联关系标识可以是锁链等;两个不同游戏阵营之间特定的关联关系还可以是仇敌,此时用于连接两者的关联关系标识可以是带火焰的红色线段等。
在一种可选的实施方案中,在展示游戏阵营的时候,还可以响应于用户在目标游戏中触发操作,调整终端设备的图形用户界面中所展示的游戏阵营、背景展示效果、以及阵营展示效果。
A:针对所述用户在目标游戏中的触发操作为:预设方向的滑动操作时确定所述预设方向上与所述第一目标游戏阵营相邻的第三目标游戏阵营,并将展示的所述第一目标游戏阵营更新为展示相邻的所述第三目标游戏阵营。
在具体实施中,在预设方向上与所述第一目标游戏阵营距离最近的可被视为第三目标游戏阵营,用户通过滑动操作,改变了目标游戏的游戏地图中被显示在用户终端的部分地图,随着用户终端画面中地图区域的改变,当前所展示的所述游戏阵营将会发生改变,
示例性的,当前展示的游戏阵营为所述第一目标游戏阵营,用户执行向左滑动的滑动操作时,目标游戏的游戏地图中被显示在用户终端的部分地图将向左移动,因此位于显示画面最左端的游戏阵营会被视为所述第三目标游戏阵营,而展示的游戏阵营也将从第一目标游戏阵营切换至第三目标游戏阵营。
B:针对所述用户在所述游戏操作界面中触发对应地图切换控件的情况。
在具体实施中,为了便于对终端设备显示画面边缘以及画面之外的游戏阵营进行切换,通过确定所述游戏阵营中除所述第一目标游戏阵营和所述第二目标游戏阵营外至少一个其他游戏阵营在所述目标游戏地图中对应的第三地图区域,并基于所述至少一个其他游戏阵营与所述目标游戏阵营之间的位置关系,在所述图形用户界面的第一显示区域显示地图切换控件;所述地图切换控件可以用于控制显示所述第三地图区域、以及所述至少一个其他游戏阵营。
其中,所述第一显示区域为所述图形用户界面的边缘区域,所述地图切换控件可以包括但不限于:具有图形界面的按钮。所述具有图形界面的按钮例如,可以是拥有规则形状的按钮包括但不限于:矩形、圆形、以及三角形等,还可以是拥有不规则形状的按钮,例如当某个阵营在游戏中的地图显示为不规则形状时,该阵营所对应的不规则形状整体也可作为所述第一显示区域显示地图切换控件,当点击到所述不规则形状整体的边缘时,可以视为触发了该地图切换控件按钮。
示例性的,如图3所示,在当前所进行展示的是第一目标游戏阵营时,若其他游戏阵营在所述目标地图中对应的区域为所述第三地图区域,则可以基于两个阵营之间的位置关系,在第一目标游戏阵营和其他游戏阵营的中间的第一显示区域显示一个地图切换控件,当用户与该地图切换控件进行交互时,展示的游戏阵营将被切换为其他阵营。
如图3中,左上角的六边形灰色图标a,表示与位置相对于图形用户界面在左上角的游戏阵营A对应的地图切换控件;右上角的菱形灰色图标b,表示与位置相对于图形用户界面在右上角的游戏阵营B对应的地图切换控件;左下角的圆形灰色图标c,表示与位置相对于图形用户界面在左下角的游戏阵营C对应的地图切换控件;右下角的梯形灰色图标d,表示与位置相对于图形用户界面在右下角的游戏阵营D对应的地图切换控件。
点击任一地图切换控件,可以直接将图形用户界面中当前显示的内容替换为对应游戏阵营的位置。
如图4中所示,点击游戏阵营A对应的地图切换控件后,直接将图形用户界面中当前显示的内容替换为对应游戏阵营A的位置。此时,由于原本位于图形用户界面中的原第一目标游戏阵营和原第二目标游戏阵营均移出了图形用户界面,也因此,在图形用户界面中,还出现了原第一目标游戏阵营和原第二目标游戏阵营分别对应的地图切换控件,在图中分以正方形的灰色图标e、和平行四边形的灰色图标f表示。且由于其他游戏阵营B、C和D,均较之图形用户界面的相对位置发生了变化,三者分别对应的地图切换控件也相应改变了在图形用户界面中的位置。并且将游戏阵营A的地图切换控件从图形用户界面中删除。
上述图2~图4示出的示例中,并未展示背景展示效果。参见图5所示,本公开实施例还提供一种不同游戏阵营对应的不同地图区域具有不同背景展示效果的具体示例。
C:针对所述用户在所述游戏操作界面对任一游戏阵营的触发操作。
在具体实施中,所述触发操作包括下述任一种:对所述地图的放大操作;所述任一游戏阵营位于图形用户界面的第二显示区域内;对所述任一游戏阵营的点击操作;对显示在所述图形用户界面中的切换按钮的触发操作;所述任一游戏阵营位于所述图形用户界面的第三显示区域内。响应于用户对任一游戏阵营的触发操作,展示与所述任一游戏阵营对应的第一游戏角色、和/或,第二游戏角色的角色信息。在对所述地图进行放大操作时,与所述游戏阵营对应的地图区域的背景展示效果和阵营展示效果也会随之改变。
在本实施例中,所述地图在缩小状态下时,为了更好的利用终端设备的显示区域,所述游戏阵营所对应的所述第一游戏角色和所述第二游戏角色的贴图透明度将会提高,而该游戏阵营的阵营标志的贴图透明度将会下降,当所述地图缩小到预设值时,所述游戏阵营所对应的所述第一游戏角色和所述第二游戏角色的贴图将会变得完全透明,而该游戏阵营的阵营标志的贴图会变得完全不透明,从而实现放大过程中显示效果的动态调整。
其中,所述角色信息包括下述至少一种:游戏角色名称、游戏角色头像、游戏角色的等级、游戏角色的培养度、游戏角色的战力、游戏角色的属性值、不同游戏角色之间的关联关系、与所述游戏角色对应的任务线。
示例性的,在用户触发某一游戏阵营后,可以在游戏角色的上层进行角色信息中任一项或多项的展示;展示时可以对该游戏阵营对应的所述第一游戏角色和所述第二游戏角色的角色信息进行展示。当展示涉及多名角色时,展示方法可以为多名游戏角色以同一信息框共同展示、多名游戏角色的信息框独立展示、以及多名游戏角色对应的信息框依次进行展示等。
在本公开另一实施例中,还可以基于所述第一游戏角色和/或所述至少一个第二游戏角色的预设角色属性信息,确定所述第一游戏角色和/或所述至少一个第二游戏角色的第三展示效果;在所述第一游戏角色和/或所述至少一个第二游戏角色的上层,根据所述第三展示效果展示角色附加信息。
其中,所述第一游戏角色在各个阵营中只存在一个,而在各个阵营中可以有多名第二游戏角色,但无论所述第二游戏角色的数量为多少,其中至少存在一个第二游戏角色与所述第一游戏角色相关联;所述第一游戏角色和/或所述第二游戏角色的角色信息可以包括下述至少一种:游戏角色名称、游戏角色头像、游戏角色的等级、游戏角色的培养度、游戏角色的战力、游戏角色的属性值、不同游戏角色之间的关联关系、与所述游戏角色对应的任务线、以及该游戏角色的获得情况。
第一游戏角色和/或第二游戏角色的预设属性信息,例如可以是上述角色信息中的一种或者多种。
示例性的,以该预设属性信息包括:游戏角色的获得情况,该游戏角色的获得情况用于指示对应游戏角色是否获得、或者是否被激活。
在该种情况,第三展示效果用于展示该游戏角色的具体获得情况,角色信息的获得情况指示该游戏角色未获得或者未激活,则该游戏角色对应的第三展示效果为被遮盖。如图6所示的示例中,利用云朵遮盖未获得或者未激活的游戏角色的角色标识。
若角色信息的获得情况指示该游戏角色已获得或者已激活,则该游戏角色对应的第三展示效果为云朵未遮盖对应游戏角色的角色标识。
另外,在云朵未遮盖游戏角色的角色标识时,还可以根据其他的预设属性信息,确定角色标识的展示效果;例如游戏角色的等级不同,展示的游戏角色的角色标记颜色、皮肤等均有所区别。
另外,该第三展示效果还可以包括其他用于表征预设角色属性信息的标记。
示例性的,当所述预设角色属性信息为游戏角色的培养度时,可以在游戏角色的上层进行游戏角色培养度这一附加信息的展示;当所述预设角色属性信息为游戏角色对应的任务线时,可以在游戏角色的上层进行游戏角色对应的任务线的展示;当所述预设角色属性信息包括所述游戏角色信息中的多项时,则可以一同进行展示;当展示涉及多名角色时,展示方法可以为多名游戏角色以同一信息框共同展示、多名游戏角色的信息框独立展示、以及多名游戏角色对应的信息框依次进行展示等。
这样,通过展示游戏角色的角色附加信息,能够使得地图中展示的信息更加丰富,提升交互性。
本领域技术人员可以理解,在具体实施方式的上述方法中,各步骤的撰写顺序并不意味着严格的执行顺序而对实施过程构成任何限定,各步骤的具体执行顺序应当以其功能和可能的内在逻辑确定。
基于同一发明构思,本公开实施例中还提供了与地图显示方法对应的游戏中的地图显示装置,由于本公开实施例中的装置解决问题的原理与本公开实施例上述地图显示方法相似,因此装置的实施可以参见方法的实施,重复之处不再赘述。
参照图7所示,为本公开实施例提供的一种游戏中的地图显示的示意图,所述装置包括:响应模块71、获取模块72、第一确定模块75、第二确定模块76、展示模块74;其中,
响应模块71,用于响应于用户在目标游戏中触发操作,接收所述目标游戏的至少一个游戏阵营,以及与所述游戏阵营对应的阵营信息;
获取模块72,用于获取各所述游戏阵营中的第一游戏角色以及至少一个第二游戏角色,所述至少一个第二游戏角色与所述第一游戏角色相关联;
第一确定模块75,用于基于所述阵营信息,确定与所述游戏阵营对应地图区域的背景展示效果;
第二确定模块76,用于基于所述至少一个第二游戏角色与所述第一游戏角色的关联信息,确定阵营展示效果;
展示模块74,用于基于所述背景展示效果以及所述阵营展示效果,展示所述目标游戏的地图。
一种可选的实施方式中,所述第一确定模块75,在所述基于所述阵营信息,确定与所述游戏阵营对应地图区域的背景展示效果时,用于:
基于所述阵营信息,确定所述游戏阵营在所述目标游戏地图中对应的所述地图区域;
根据所述阵营信息中预设属性的等级,确定与所述游戏阵营对应地图区域的背景展示效果;
所述展示模块74,在基于所述背景展示效果以及所述阵营展示效果,展示所述目标游戏的地图时,用于:
基于各所述游戏阵营对应所述地图区域的所述背景展示效果展示所述目标游戏的游戏地图背景;
在所述游戏地图背景上,根据各所述游戏阵营的阵营展示效果,在对应的所述地图区域展示所述至少一个游戏阵营。
一种可选的实施方式中,所述展示模块74,在所述游戏地图背景上,根据各所述游戏阵营的阵营展示效果,在对应的所述地图区域展示所述至少一个游戏阵营时,用于:
基于所述阵营展示效果,生成阵营图层;所述阵营图层包括:各个游戏阵营分别对应的阵营标识、和/或不同游戏阵营之间的关联关系标识;
基于所述游戏阵营和所述地图区域之间的对应关系,将所述阵营图层叠加在所述游戏地图背景前端显示。
一种可选的实施方式中,所述展示模块74,还用于:
基于所述第一游戏角色和/或所述至少一个第二游戏角色的预设角色属性信息,确定所述第一游戏角色和/或所述至少一个第二游戏角色的第三展示效果;
在所述第一游戏角色和/或所述至少一个第二游戏角色的上层,根据所述第三展示效果展示角色附加信息。
一种可选的实施方式中,所述展示模块74,在基于所述背景展示效果以及所述阵营展示效果,展示所述目标游戏的地图时,用于:
确定第一目标游戏阵营、以及所述第一目标游戏阵营在所述目标游戏地图中对应的第一地图区域;
基于所述第一地图区域以及图形用户界面的尺寸信息,确定第二目标游戏阵营、以及所述第二目标游戏阵营在所述目标游戏地图中对应的第二地图区域;
基于所述第一地图区域和所述第二地图区域分别对应的背景展示效果展示所述目标游戏的游戏地图背景;
在所述游戏地图背景上,根据所述第一目标游戏阵营对应的阵营展示效果,在所述第一地图区域展示所述第一目标游戏阵营,以及根据所述第二目标游戏阵营对应的阵营展示效果,在所述第二地图区域展示所述第二目标游戏阵营。
一种可选的实施方式中,所述响应模块71,用于:
响应于预设方向的滑动操作,确定所述预设方向上与所述第一目标游戏阵营相邻的第三目标游戏阵营;
将展示的所述第一目标游戏阵营更新为展示相邻的所述第三目标游戏阵营。
一种可选的实施方式中,所述展示模块74,还用于:
确定所述游戏阵营中除所述第一目标游戏阵营和所述第二目标游戏阵营外至少一个其他游戏阵营在所述目标游戏地图中对应的第三地图区域;
基于所述至少一个其他游戏阵营与所述目标游戏阵营位置关系,在所述图形用户界面的第一显示区域显示地图切换控件;
所述地图切换控件用于控制显示所述第三地图区域、以及所述至少一个其他游戏阵营。
一种可选的实施方式中,所述以显示区域为所述图形用户界面的边缘区域。
一种可选的实施方式中,所述展示模块74,还用于:
响应于对任一游戏阵营的触发操作,展示与所述任一游戏阵营对应的第一游戏角色、和/或,第二游戏角色的角色信息;
所述角色信息包括下述至少一种:游戏角色名称、游戏角色头像、游戏角色的等级、游戏角色的培养度、游戏角色的战力、游戏角色的属性值、不同游戏角色之间的关联关系、与所述游戏角色对应的任务线。
一种可选的实施方式中,所述触发操作包括下述任一种:
对所述地图的放大操作;所述任一游戏阵营位于图形用户界面的第二显示区域内;
对所述任一游戏阵营的点击操作;
对显示在所述图形用户界面中的切换按钮的触发操作;所述任一游戏阵营位于所述图形用户界面的第三显示区域内。
关于装置中的各模块的处理流程、以及各模块之间的交互流程的描述可以参照上述方法实施例中的相关说明,这里不再详述。
本公开实施例还提供了一种电子设备,如图8所示,为本公开实施例提供的计算机设备结构示意图,包括:
处理器81和存储器82;所述存储器82存储有处理器81可执行的机器可读指令,处理器81用于执行存储器82中存储的机器可读指令,所述机器可读指令被处理器81执行时,处理器81执行下述步骤:
响应于用户在目标游戏中触发操作,接收所述目标游戏的至少一个游戏阵营,以及与所述游戏阵营对应的阵营信息;
获取各所述游戏阵营中的第一游戏角色以及至少一个第二游戏角色,所述至少一个第二游戏角色与所述第一游戏角色相关联;
基于所述阵营信息,确定与所述游戏阵营对应地图区域的背景展示效果;
基于所述至少一个第二游戏角色与所述第一游戏角色的关联信息,确定阵营展示效果;
基于所述背景展示效果以及所述阵营展示效果,展示所述目标游戏的地图。
上述存储器82包括内存821和外部存储器822;这里的内存821也称内存储器,用于暂时存放处理器81中的运算数据,以及与硬盘等外部存储器822交换的数据,处理器81通过内存821与外部存储器822进行数据交换。
上述指令的具体执行过程可以参考本公开实施例中所述的地图显示方法的步骤,此处不再赘述。
本公开实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行上述方法实施例中所述的地图显示方法的步骤。其中,该存储介质可以是易失性或非易失的计算机可读取存储介质。
本公开实施例还提供一种计算机程序产品,该计算机程序产品承载有程序代码,所述程序代码包括的指令可用于执行上述方法实施例中所述的地图显示方法的步骤,具体可参见上述方法实施例,在此不再赘述。
其中,上述计算机程序产品可以具体通过硬件、软件或其结合的方式实现。在一个可选实施例中,所述计算机程序产品具体体现为计算机存储介质,在另一个可选实施例中,计算机程序产品具体体现为软件产品,例如软件开发包(Software Development Kit,SDK)等等。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。在本公开所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本公开各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本公开的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本公开各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-OnlyMemory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本公开的具体实施方式,用以说明本公开的技术方案,而非对其限制,本公开的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本公开进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本公开揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本公开实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本公开的保护范围之内。因此,本公开的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。
Claims (13)
1.一种地图显示方法,其特征在于,所述方法包括:
响应于用户在目标游戏中触发操作,接收所述目标游戏的至少一个游戏阵营,以及与所述游戏阵营对应的阵营信息;
获取各所述游戏阵营中的第一游戏角色以及至少一个第二游戏角色,所述至少一个第二游戏角色与所述第一游戏角色相关联;
基于所述阵营信息,确定与所述游戏阵营对应地图区域的背景展示效果;
基于所述至少一个第二游戏角色与所述第一游戏角色的关联信息,确定阵营展示效果;
基于所述背景展示效果以及所述阵营展示效果,展示所述目标游戏的地图。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述阵营信息,确定与所述游戏阵营对应地图区域的背景展示效果,包括:
基于所述阵营信息,确定所述游戏阵营在所述目标游戏地图中对应的所述地图区域;
根据所述阵营信息中预设属性的等级,确定与所述游戏阵营对应地图区域的背景展示效果;
所述基于所述背景展示效果以及所述阵营展示效果,展示所述目标游戏的地图,包括:
基于各所述游戏阵营对应所述地图区域的所述背景展示效果展示所述目标游戏的游戏地图背景;
在所述游戏地图背景上,根据各所述游戏阵营的阵营展示效果,在对应的所述地图区域展示所述至少一个游戏阵营。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述在所述游戏地图背景上,根据各所述游戏阵营的阵营展示效果,在对应的所述地图区域展示所述至少一个游戏阵营,包括:
基于所述阵营展示效果,生成阵营图层;所述阵营图层包括:各个游戏阵营分别对应的阵营标识、和/或不同游戏阵营之间的关联关系标识;
基于所述游戏阵营和所述地图区域之间的对应关系,将所述阵营图层叠加在所述游戏地图背景前端显示。
4.根据权利要求1-3任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
基于所述第一游戏角色和/或所述至少一个第二游戏角色的预设角色属性信息,确定所述第一游戏角色和/或所述至少一个第二游戏角色的第三展示效果;
在所述第一游戏角色和/或所述至少一个第二游戏角色的上层,根据所述第三展示效果展示角色附加信息。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述背景展示效果以及所述阵营展示效果,展示所述目标游戏的地图,包括:
确定第一目标游戏阵营、以及所述第一目标游戏阵营在所述目标游戏地图中对应的第一地图区域;
基于所述第一地图区域以及图形用户界面的尺寸信息,确定第二目标游戏阵营、以及所述第二目标游戏阵营在所述目标游戏地图中对应的第二地图区域;
基于所述第一地图区域和所述第二地图区域分别对应的背景展示效果展示所述目标游戏的游戏地图背景;
在所述游戏地图背景上,根据所述第一目标游戏阵营对应的阵营展示效果,在所述第一地图区域展示所述第一目标游戏阵营,以及根据所述第二目标游戏阵营对应的阵营展示效果,在所述第二地图区域展示所述第二目标游戏阵营。
6.根据权利要求5任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于预设方向的滑动操作,确定所述预设方向上与所述第一目标游戏阵营相邻的第三目标游戏阵营;
将展示的所述第一目标游戏阵营更新为展示相邻的所述第三目标游戏阵营。
7.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
确定所述游戏阵营中除所述第一目标游戏阵营和所述第二目标游戏阵营外至少一个其他游戏阵营在所述目标游戏地图中对应的第三地图区域;
基于所述至少一个其他游戏阵营与所述目标游戏阵营位置关系,在所述图形用户界面的第一显示区域显示地图切换控件;
所述地图切换控件用于控制显示所述第三地图区域、以及所述至少一个其他游戏阵营。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述以显示区域为所述图形用户界面的边缘区域。
9.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于对任一游戏阵营的触发操作,展示与所述任一游戏阵营对应的第一游戏角色、和/或,第二游戏角色的角色信息;
所述角色信息包括下述至少一种:游戏角色名称、游戏角色头像、游戏角色的等级、游戏角色的培养度、游戏角色的战力、游戏角色的属性值、不同游戏角色之间的关联关系、与所述游戏角色对应的任务线。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述触发操作包括下述任一种:
对所述地图的放大操作;所述任一游戏阵营位于图形用户界面的第二显示区域内;
对所述任一游戏阵营的点击操作;
对显示在所述图形用户界面中的切换按钮的触发操作;所述任一游戏阵营位于所述图形用户界面的第三显示区域内。
11.一种游戏中的地图显示装置,其特征在于,应用于终端设备;包括:
响应模块,用于响应于用户在目标游戏中触发操作,接收所述目标游戏的至少一个游戏阵营,以及与所述游戏阵营对应的阵营信息;
获取模块,用于获取各所述游戏阵营中的第一游戏角色以及至少一个第二游戏角色,所述至少一个第二游戏角色与所述第一游戏角色相关联;
第一确定模块,用于基于所述阵营信息,确定与所述游戏阵营对应地图区域的背景展示效果;
第二确定模块,用于基于所述至少一个第二游戏角色与所述第一游戏角色的关联信息,确定阵营展示效果;
展示模块,用于基于所述背景展示效果以及所述阵营展示效果,展示所述目标游戏的地图。
12.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过总线通信,所述机器可读指令被所述处理器执行时执行如权利要求1至10任一所述的游戏中的地图显示方法的步骤。
13.一种计算机可读存储介质,其特征在于,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1至10任意一项所述的游戏中的地图显示方法的步骤。
Priority Applications (2)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN202210396132.5A CN114797103A (zh) | 2022-04-15 | 2022-04-15 | 一种地图显示方法、装置、电子设备及存储介质 |
PCT/CN2023/080406 WO2023197790A1 (zh) | 2022-04-15 | 2023-03-09 | 一种地图显示方法、装置、电子设备及存储介质 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN202210396132.5A CN114797103A (zh) | 2022-04-15 | 2022-04-15 | 一种地图显示方法、装置、电子设备及存储介质 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
CN114797103A true CN114797103A (zh) | 2022-07-29 |
Family
ID=82535953
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
CN202210396132.5A Pending CN114797103A (zh) | 2022-04-15 | 2022-04-15 | 一种地图显示方法、装置、电子设备及存储介质 |
Country Status (2)
Country | Link |
---|---|
CN (1) | CN114797103A (zh) |
WO (1) | WO2023197790A1 (zh) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
WO2023197790A1 (zh) * | 2022-04-15 | 2023-10-19 | 北京字跳网络技术有限公司 | 一种地图显示方法、装置、电子设备及存储介质 |
Family Cites Families (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN112274923B (zh) * | 2020-10-22 | 2022-07-22 | 广州博冠信息科技有限公司 | 一种游戏的技能信息提示方法、装置、存储介质及计算机设备 |
CN113101652A (zh) * | 2021-05-10 | 2021-07-13 | 网易(杭州)网络有限公司 | 信息展示方法、装置、计算机设备及存储介质 |
CN114797103A (zh) * | 2022-04-15 | 2022-07-29 | 北京字跳网络技术有限公司 | 一种地图显示方法、装置、电子设备及存储介质 |
-
2022
- 2022-04-15 CN CN202210396132.5A patent/CN114797103A/zh active Pending
-
2023
- 2023-03-09 WO PCT/CN2023/080406 patent/WO2023197790A1/zh unknown
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
WO2023197790A1 (zh) * | 2022-04-15 | 2023-10-19 | 北京字跳网络技术有限公司 | 一种地图显示方法、装置、电子设备及存储介质 |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
WO2023197790A1 (zh) | 2023-10-19 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
CN110624248A (zh) | 游戏控制的方法、装置、电子设备和存储介质 | |
US7084876B1 (en) | Method for presenting a virtual reality environment for an interaction | |
WO2022257653A1 (zh) | 虚拟道具的显示方法、装置、电子设备及存储介质 | |
WO2021213073A1 (zh) | 虚拟形象使用数据的处理方法、装置、设备及存储介质 | |
JP5758513B1 (ja) | 情報処理装置、プログラム | |
US8167714B2 (en) | Puzzle game apparatus and computer readable storage medium having puzzle game program stored thereon | |
CN109276882A (zh) | 一种游戏辅助方法、装置、电子设备及存储介质 | |
CN113559510B (zh) | 虚拟技能的控制方法、装置、设备及计算机可读存储介质 | |
JP2023552212A (ja) | 対局決済インタフェースの表示方法、装置、機器及びコンピュータプログラム | |
CN110801629B (zh) | 虚拟对象生命值提示图形的显示方法、装置、终端及介质 | |
CN114797103A (zh) | 一种地图显示方法、装置、电子设备及存储介质 | |
CN113209624B (zh) | 一种目标选取方法、终端、电子设备及存储介质 | |
CN111151004B (zh) | 一种游戏单位的部署方法、装置、电子设备及存储介质 | |
JP2014140611A (ja) | ゲームシステム、ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、及びプログラム | |
CN115814399A (zh) | 一种交互控制方法、装置、计算机设备及可读存储介质 | |
JP5451925B1 (ja) | ゲームプログラム、ゲーム処理方法および情報処理装置 | |
JP7404541B2 (ja) | 仮想オブジェクトの制御方法、装置、コンピュータ装置、及びコンピュータプログラム | |
JP7444956B1 (ja) | ゲーム玩具、及びプログラム | |
CN114917581A (zh) | 一种交互方法、装置、计算机设备和存储介质 | |
CN114210068A (zh) | 虚拟游戏场景的配置方法和装置、存储介质及电子设备 | |
CN114404957A (zh) | 一种交互控制方法、装置、计算机设备及存储介质 | |
JP6096974B2 (ja) | ゲームプログラム、ゲーム処理方法および情報処理装置 | |
JP2020022795A (ja) | ゲームプログラム、ゲーム処理方法および情報処理装置 | |
JP6125128B1 (ja) | ゲームプログラム、ゲーム処理方法および情報処理装置 | |
CN115138072A (zh) | 一种交互控制方法、装置、计算机设备及存储介质 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
PB01 | Publication | ||
PB01 | Publication | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination |