JP2014140611A - ゲームシステム、ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、及びプログラム - Google Patents

ゲームシステム、ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、及びプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】ユーザがオブジェクトをゲームフィールドに配置して所定のオブジェクトの組合せを作ることによって進行するようなゲームの興趣を向上することが可能なゲームシステムを提供すること。
【解決手段】受付部152は、行列状に配列された複数の位置のうちの少なくとも一つにオブジェクトが予め配置されている状態で、複数の位置のうちの少なくとも一つへのオブジェクトの配置指示をユーザから受け付ける。ゲーム処理実行部160は、複数の位置のうちの、所定方向に並んで配列されている所定数の位置に配置されたオブジェクトの組合せに基づいて、ゲーム処理を実行する。制限部162は、複数の位置のうちの一部の位置へのオブジェクトの配置を制限する。解除部164は、ゲームの進行状況に基づいて、制限部162による制限を解除する。
【選択図】図21

Description

本発明はゲームシステム、ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、及びプログラムに関する。
ユーザによって設定されたゲームデータグループに基づいて実行されるゲームが知られている。例えば、ユーザが複数の仮想的なキャラクタカードのうちから所定枚数のキャラクタカードを選出することによってデッキ(キャラクタカードグループ)を構築し、構築したデッキを用いて敵と戦うゲームが知られている。
また、ユーザがオブジェクトをゲームフィールドに配置して所定のオブジェクトの組合せを作ることによって進行するゲームが知られている。例えば、ユーザがトランプカードをゲームフィールドに配置してポーカーの役を作ることによって敵への攻撃を行うゲームが知られている。
特許第4855549号
ユーザによって設定されたゲームデータグループに基づいて実行されるような上記ゲームでは、ユーザは自分の戦略に合ったゲームデータグループ(例えばデッキ)を設定する。このため、このようなゲームでは、ユーザが自分の戦略に合ったゲームデータグループを設定し易くすることが可能なユーザインタフェースを実現することが強く望まれている(第1課題)。
また、ユーザがオブジェクトをゲームフィールドに配置して所定のオブジェクトの組合せを作ることによって進行するような上記ゲームでは、ゲームの興趣を向上することが強く望まれている(第2課題)。
本発明は上記第1課題に鑑みてなされたものであって、その目的の一つは、ユーザによって設定されたゲームデータグループに基づいて実行されるようなゲームにおいて、ユーザが自分の戦略に合ったゲームデータグループを設定し易くすることが可能なゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、ゲーム制御装置、及びプログラムを提供することにある。
また、本発明は上記第2課題に鑑みてなされたものであって、その目的の一つは、ユーザがオブジェクトをゲームフィールドに配置して所定のオブジェクトの組合せを作ることによって進行するようなゲームの興趣を向上することが可能なゲームシステム、ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、及びプログラムを提供することにある。
上記第1課題を解決するために、本発明に係るゲームシステムは、ユーザによって設定されたゲームデータグループに基づいてゲームを実行するゲームシステム(1)において、前記ゲームデータグループのメンバとするゲームデータを前記ユーザが選択するための選択画面(100)として、前記ゲームデータグループのメンバ候補であるゲームデータと、前記ゲームデータグループのメンバとして選択されているゲームデータと、を示す画面を表示手段(25)に表示する表示制御手段(130)と、前記ユーザの操作に基づいて、前記ゲームデータグループのメンバ候補である複数のゲームデータのうちの少なくとも一つを入替候補として設定する入替候補設定手段(134)と、前記ユーザの操作に基づいて、前記ゲームデータグループのメンバとして選択されている複数のゲームデータのうちの少なくとも一つを被入替候補として設定する被入替候補設定手段(136)と、前記ユーザの操作に基づいて、前記被入替候補として設定されたゲームデータを前記入替候補として設定されたゲームデータに入れ替えることによって、前記ゲームデータグループのメンバを変更する入替実行手段(138)と、前記ゲームデータグループの属性情報を、前記ゲームデータグループのメンバとして選択されている複数のゲームデータに基づいて設定する属性情報設定手段(140)と、を含み、前記表示制御手段(130)は、前記入替実行手段(138)による入れ替えが実行されることによって生じる前記ゲームデータグループの前記属性情報の変化に関する変化情報を、前記入替実行手段(138)による入れ替えが実行される前において、前記選択画面(100)に表示する変化情報表示制御手段(132)を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るゲームシステムの制御方法は、ユーザによって設定されたゲームデータグループに基づいてゲームを実行するゲームシステムの制御方法において、前記ゲームデータグループのメンバとするゲームデータを前記ユーザが選択するための選択画面(100)として、前記ゲームデータグループのメンバ候補であるゲームデータと、前記ゲームデータグループのメンバとして選択されているゲームデータと、を示す画面を表示手段(25)に表示する表示制御ステップと、前記ユーザの操作に基づいて、前記ゲームデータグループのメンバ候補である複数のゲームデータのうちの少なくとも一つを入替候補として設定する入替候補設定ステップと、前記ユーザの操作に基づいて、前記ゲームデータグループのメンバとして選択されている複数のゲームデータのうちの少なくとも一つを被入替候補として設定する被入替候補設定ステップと、前記ユーザの操作に基づいて、前記被入替候補として設定されたゲームデータを前記入替候補として設定されたゲームデータに入れ替えることによって、前記ゲームデータグループのメンバを変更する入替実行ステップと、前記ゲームデータグループの属性情報を、前記ゲームデータグループのメンバとして選択されている複数のゲームデータに基づいて設定する属性情報設定ステップと、を含み、前記表示制御ステップは、前記入替実行ステップが実行されることによって生じる前記ゲームデータグループの前記属性情報の変化に関する変化情報を、前記入替実行ステップが実行される前において、前記選択画面(100)に表示する変化情報表示制御ステップを含むことを特徴とする。
また、本発明に係るゲーム制御装置は、ユーザによって設定されたゲームデータグループに基づいてゲームを実行するゲーム制御装置(20又は10)において、前記ゲームデータグループのメンバとするゲームデータを前記ユーザが選択するための選択画面(100)として、前記ゲームデータグループのメンバ候補であるゲームデータと、前記ゲームデータグループのメンバとして選択されているゲームデータと、を示す画面を表示手段(25)に表示する表示制御手段(130)を含み、前記ゲームデータグループの属性情報は、前記ゲームデータグループのメンバとして選択されている複数のゲームデータに基づいて設定され、前記表示制御手段(130)は、前記ゲームデータグループのメンバ候補である複数のゲームデータのうちの少なくとも一つが前記ユーザの操作に基づいて入替候補として設定され、かつ、前記ゲームデータグループのメンバとして選択されている複数のゲームデータのうちの少なくとも一つが前記ユーザの操作に基づいて被入替候補として設定された場合に、前記被入替候補として設定されたゲームデータを前記入替候補として設定されたゲームデータに入れ替えることによって生じる前記ゲームデータグループの前記属性情報の変化に関する変化情報を、当該入れ替えが実行される前において、前記選択画面(100)に表示する変化情報表示制御手段(132)を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るプログラムは、ゲームデータグループのメンバとするゲームデータをユーザが選択するための選択画面(100)として、前記ゲームデータグループのメンバ候補であるゲームデータと、前記ゲームデータグループのメンバとして選択されているゲームデータと、を示す画面を表示手段(25)に表示する表示制御手段(130)としてコンピュータを機能させるプログラムであって、前記ゲームデータグループの属性情報は、前記ゲームデータグループのメンバとして選択されている複数のゲームデータに基づいて設定され、前記表示制御手段(130)は、前記ゲームデータグループのメンバ候補である複数のゲームデータのうちの少なくとも一つが前記ユーザの操作に基づいて入替候補として設定され、かつ、前記ゲームデータグループのメンバとして選択されている複数のゲームデータのうちの少なくとも一つが前記ユーザの操作に基づいて被入替候補として設定された場合に、前記被入替候補として設定されたゲームデータを前記入替候補として設定されたゲームデータに入れ替えることによって生じる前記ゲームデータグループの前記属性情報の変化に関する変化情報を、当該入れ替えが実行される前において、前記選択画面(100)に表示する変化情報表示制御手段(132)を含むことを特徴とするプログラムである。
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
本発明によれば、ユーザによって設定されたゲームデータグループに基づいて実行されるようなゲームにおいて、ユーザが自分の戦略に合ったゲームデータグループを設定し易くなる。
また、本発明の一態様では、前記選択画面は、前記ゲームデータグループのメンバとして選択されている複数のゲームデータを提示するための第1領域(102)と、前記ゲームデータグループのメンバ候補である複数のゲームデータを提示するための第2領域(104)と、前記変化情報を提示するための第3領域(106)と、を含み、前記第3領域(106)は前記第1領域(102)と前記第2領域(104)との間に設定されるようにしてもよい。
また、本発明の一態様では、前記第1領域(102)は、前記ゲームデータグループのメンバとして選択されている複数のゲームデータに対応する複数の画像を横方向に並べて表示するための領域であり、前記第2領域(104)は、前記ゲームデータグループのメンバ候補である複数のゲームデータに対応する複数の画像を横方向に並べて表示するための領域であり、前記第1領域(102)及び前記第2領域(104)の一方は前記第3領域(106)の上側に配置され、前記第1領域(102)及び前記第2領域(104)の他方は前記第3領域(106)の下側に配置されるようにしてもよい。
また、本発明の一態様では、前記第1領域(102)は、前記ゲームデータグループのメンバとして選択されている複数のゲームデータに対応する複数の画像を縦方向に並べて表示するための領域であり、前記第2領域(104)は、前記ゲームデータグループのメンバ候補である複数のゲームデータに対応する複数の画像を縦方向に並べて表示するための領域であり、前記第1領域(102)及び前記第2領域(104)の一方は前記第3領域(106)の左側に配置され、前記第1領域(102)及び前記第2領域(104)の他方は前記第3領域(106)の右側に配置されるようにしてもよい。
また、本発明の一態様では、前記変化情報表示制御手段(132)は、前記入替実行手段(138)による入れ替えが実行される前における前記ゲームデータグループの前記属性情報と、前記入替実行手段(138)による入れ替えが実行された後における前記ゲームデータグループの前記属性情報と、の組合せを、前記変化情報として、前記入替実行手段(138)による入れ替えが実行される前において、前記選択画面(100)に表示するようにしてもよい。
また、本発明の一態様では、前記ゲームデータグループのメンバ又はメンバ候補であるゲームデータは、ゲームカードに関するゲームカードデータ、又はゲームキャラクタに関するゲームキャラクタデータであってもよい。
また、本発明の一態様では、前記ゲームは、第1パートと、前記第1パートにおける前記ユーザのゲーム結果に基づいて実行される第2パートと、を含み、前記ゲームデータグループのメンバ又はメンバ候補であるゲームデータには、複数の基準ゲーム結果の各々に属性情報を対応づけてなるデータが関連付けられており、前記属性情報設定手段(140)は、前記複数の基準ゲーム結果の各々に対応する前記ゲームデータグループの属性情報を、前記ゲームデータグループのメンバとして選択されているゲームデータに関連付けられた前記データに基づいて設定し、前記第2パートでは、前記第1パートにおける前記ユーザのゲーム結果が前記複数の基準ゲーム結果のうちのいずれかである場合に、当該基準ゲーム結果に対応する前記ゲームデータグループの属性情報に基づいてゲーム処理が実行され、前記変化情報表示制御手段(132)は、前記複数の基準ゲーム結果の各々に対応する前記ゲームデータグループの属性情報の変化に関する情報を前記変化情報として前記選択画面(100)に表示させるようにしてもよい。
上記第2課題を解決するために、本発明に係るゲームシステムは、オブジェクトを配置するための複数の位置が行列状に配列されたゲームフィールドを示すゲーム画面を表示手段(25)に表示する表示制御手段(150)と、前記複数の位置のうちの少なくとも一つにオブジェクトが予め配置されている状態で、前記複数の位置のうちの少なくとも一つへの新たなオブジェクトの配置指示をユーザから受け付ける受付手段(152)と、前記配置指示によって新たにオブジェクトが配置された場合、所定方向に並んで配置された所定数のオブジェクトであって、かつ、前記配置指示によって新たに配置されたオブジェクトを含む所定数のオブジェクトの組合せが所定の組合せであるか否かを判定する第1判定手段(154)と、前記配置指示によって新たに配置されたオブジェクトと前記予め配置されたオブジェクトとの相対的位置関係を変更する変更手段(156)と、前記変更手段(156)による変更後において、所定方向に並んで配置された所定数のオブジェクトであって、かつ、前記配置指示によって新たに配置されたオブジェクトを含んでなる所定数のオブジェクトの組合せが所定の組合せであるか否かを判定する第2判定手段(158)と、前記第1判定手段(154)の判定結果と前記第2判定手段(158)の判定結果との少なくとも一方に基づいて、ゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段(160)と、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るゲーム制御装置は、オブジェクトを配置するための複数の位置が行列状に配列されたゲームフィールドを示すゲーム画面を表示手段(25)に表示する表示制御手段(150)と、前記複数の位置のうちの少なくとも一つにオブジェクトが予め配置されている状態で、前記複数の位置のうちの少なくとも一つへの新たなオブジェクトの配置指示をユーザから受け付ける受付手段(152)と、前記配置指示によって新たにオブジェクトが配置された場合、所定方向に並んで配置された所定数のオブジェクトであって、かつ、前記配置指示によって新たに配置されたオブジェクトを含む所定数のオブジェクトの組合せが所定の組合せであるか否かを判定する第1判定手段(154)と、前記配置指示によって新たに配置されたオブジェクトと前記予め配置されたオブジェクトとの相対的位置関係を変更する変更手段(156)と、前記変更手段(156)による変更後において、所定方向に並んで配置された所定数のオブジェクトであって、かつ、前記配置指示によって新たに配置されたオブジェクトを含んでなる所定数のオブジェクトの組合せが所定の組合せであるか否かを判定する第2判定手段(158)と、前記第1判定手段(154)の判定結果と前記第2判定手段(158)の判定結果とに基づいて、ゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段(160)と、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るゲーム制御方法は、オブジェクトを配置するための複数の位置が行列状に配列されたゲームフィールドを示すゲーム画面を表示手段(25)に表示する表示制御ステップと、前記複数の位置のうちの少なくとも一つにオブジェクトが予め配置されている状態で、前記複数の位置のうちの少なくとも一つへの新たなオブジェクトの配置指示をユーザから受け付ける受付ステップと、前記配置指示によって新たにオブジェクトが配置された場合、所定方向に並んで配置された所定数のオブジェクトであって、かつ、前記配置指示によって新たに配置されたオブジェクトを含む所定数のオブジェクトの組合せが所定の組合せであるか否かを判定する第1判定ステップと、前記配置指示によって新たに配置されたオブジェクトと前記予め配置されたオブジェクトとの相対的位置関係を変更する変更ステップと、前記変更ステップによる変更後において、所定方向に並んで配置された所定数のオブジェクトであって、かつ、前記配置指示によって新たに配置されたオブジェクトを含んでなる所定数のオブジェクトの組合せが所定の組合せであるか否かを判定する第2判定ステップと、前記第1判定ステップにおける判定結果と前記第2判定ステップにおける判定結果とに基づいて、ゲーム処理を実行するゲーム処理実行ステップと、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るプログラムは、オブジェクトを配置するための複数の位置が行列状に配列されたゲームフィールドを示すゲーム画面を表示手段(25)に表示する表示制御手段(150)と、前記複数の位置のうちの少なくとも一つにオブジェクトが予め配置されている状態で、前記複数の位置のうちの少なくとも一つへの新たなオブジェクトの配置指示をユーザから受け付ける受付手段(152)、前記配置指示によって新たにオブジェクトが配置された場合、所定方向に並んで配置された所定数のオブジェクトであって、かつ、前記配置指示によって新たに配置されたオブジェクトを含む所定数のオブジェクトの組合せが所定の組合せであるか否かを判定する第1判定手段(154)、前記配置指示によって新たに配置されたオブジェクトと前記予め配置されたオブジェクトとの相対的位置関係を変更する変更手段(156)、前記変更手段(156)による変更後において、所定方向に並んで配置された所定数のオブジェクトであって、かつ、前記配置指示によって新たに配置されたオブジェクトを含んでなる所定数のオブジェクトの組合せが所定の組合せであるか否かを判定する第2判定手段(158)、及び、前記第1判定手段(154)の判定結果と前記第2判定手段(158)の判定結果とに基づいて、ゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段(160)、としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
本発明によれば、ユーザがオブジェクトをゲームフィールドに配置して所定のオブジェクトの組合せを作ることによって進行するようなゲームの興趣を向上することが可能になる。
また、本発明の一態様では、前記変更手段(156)は、前記配置指示によって新たに配置されたオブジェクトと前記予め配置されたオブジェクトとの少なくとも一方を移動することによって、前記配置指示によって新たに配置されたオブジェクトと前記予め配置されたオブジェクトとの相対的位置関係を変更するようにしてもよい。
また、本発明の一態様では、前記複数の位置は、オブジェクトが予め配置される複数の第1位置と、前記ユーザがオブジェクトを配置指示することが可能な複数の第2位置と、を含み、前記受付手段(152)は、前記複数の第2位置のうちの少なくとも一つへの新たなオブジェクトの配置指示を前記ユーザから受け付け、前記変更手段(156)は、前記配置指示によって新たに配置されたオブジェクトを前記複数の第2位置のうちで移動することによって、前記配置指示によって新たに配置されたオブジェクトと前記予め配置されたオブジェクトとの相対的位置関係を変更する手段と、前記予め配置されたオブジェクトを前記複数の第1位置のうちで移動することによって、前記配置指示によって新たに配置されたオブジェクトと前記予め配置されたオブジェクトとの相対的位置関係を変更する手段と、の少なくとも一方を含むようにしてもよい。
また、本発明の一態様では、前記ゲームシステムで実行されるゲームは、前記ユーザが対戦相手と対戦するゲームであり、前記ゲーム処理実行手段(160)は、前記第1判定手段(154)の判定結果と前記第2判定手段(158)の判定結果との少なくとも一方に基づいて、前記ユーザから前記対戦相手への攻撃処理を実行する攻撃処理実行手段を含むようにしてもよい。
また、上記第2課題を解決するために、本発明に係るゲームシステムは、オブジェクトを配置するための複数の位置が行列状に配列されたゲームフィールドを示すゲーム画面を表示手段(25)に表示する表示制御手段(150)と、前記複数の位置のうちの少なくとも一つにオブジェクトが予め配置されている状態で、前記複数の位置のうちの少なくとも一つへのオブジェクトの配置指示をユーザから受け付ける受付手段(152)と、前記複数の位置のうちの、所定方向に並んで配列されている所定数の位置に配置されたオブジェクトの組合せに基づいて、ゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段(160)と、前記複数の位置のうちの一部の位置へのオブジェクトの配置を制限する制限手段(162)と、ゲームの進行状況に基づいて、前記制限手段(162)による制限を解除する解除手段(164)と、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るゲーム制御装置は、オブジェクトを配置するための複数の位置が行列状に配列されたゲームフィールドを示すゲーム画面を表示手段(25)に表示する表示制御手段(150)と、前記複数の位置のうちの少なくとも一つにオブジェクトが予め配置されている状態で、前記複数の位置のうちの少なくとも一つへのオブジェクトの配置指示をユーザから受け付ける受付手段(152)と、前記複数の位置のうちの、所定方向に並んで配列されている所定数の位置に配置されたオブジェクトの組合せに基づいて、ゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段(160)と、前記複数の位置のうちの一部の位置へのオブジェクトの配置を制限する制限手段(162)と、ゲームの進行状況に基づいて、前記制限手段(162)による制限を解除する解除手段(164)と、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るゲーム制御方法は、オブジェクトを配置するための複数の位置が行列状に配列されたゲームフィールドを示すゲーム画面を表示手段(25)に表示する表示制御ステップと、前記複数の位置のうちの少なくとも一つにオブジェクトが予め配置されている状態で、前記複数の位置のうちの少なくとも一つへのオブジェクトの配置指示をユーザから受け付ける受付ステップと、前記複数の位置のうちの、所定方向に並んで配列されている所定数の位置に配置されたオブジェクトの組合せに基づいて、ゲーム処理を実行するゲーム処理実行ステップと、前記複数の位置のうちの一部の位置へのオブジェクトの配置を制限する制限ステップと、ゲームの進行状況に基づいて、前記制限ステップによる制限を解除する解除ステップと、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るプログラムは、オブジェクトを配置するための複数の位置が行列状に配列されたゲームフィールドを示すゲーム画面を表示手段(25)に表示する表示制御手段(150)、前記複数の位置のうちの少なくとも一つにオブジェクトが予め配置されている状態で、前記複数の位置のうちの少なくとも一つへのオブジェクトの配置指示をユーザから受け付ける受付手段(152)、前記複数の位置のうちの、所定方向に並んで配列されている所定数の位置に配置されたオブジェクトの組合せに基づいて、ゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段(160)、前記複数の位置のうちの一部の位置へのオブジェクトの配置を制限する制限手段(162)、及び、ゲームの進行状況に基づいて、前記制限手段(162)による制限を解除する解除手段(164)、としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
本発明によれば、ユーザがオブジェクトをゲームフィールドに配置して所定のオブジェクトの組合せを作ることによって進行するようなゲームの興趣を向上することが可能になる。
また、本発明の一態様では、前記制限手段(162)は、前記複数の位置のうちの一部の位置に前記ユーザが前記オブジェクトの配置指示を行うことを制限する手段と、前記複数の位置のうちの一部の位置に前記オブジェクトを予め配置することを制限する手段と、の少なくとも一方を含むようにしてもよい。
また、本発明の一態様では、前記ゲームシステムで実行されるゲームは、前記ユーザが対戦相手と対戦するゲームであり、前記ゲーム処理実行手段(160)は、前記所定方向に並んで配列されている所定数の位置に配置されたオブジェクトの組合せに基づいて、前記ユーザから前記対戦相手への攻撃処理を実行するようにしてもよい。
なお、上記では、本発明の理解を容易にするために、図面に記載の符号を括弧書きで記載しているが、これにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示す図である。 一覧画面の一例を示す図である。 詳細画面の一例を示す図である。 キャラクタカードテーブルの一例を示す図である。 デッキの設定について説明するための図である。 デッキデータの一例を示す図である。 デッキの攻撃パラメータについて説明するための図である。 探検画面の一例を示す図である。 戦闘画面の一例を示す図である。 ユーザターンについて説明するための図である。 魔法ボタンが選択された場合について説明するための図である。 敵ターンについて説明するための図である。 トランプカードの配置の制限について説明するための図である。 トランプカードの配置の制限について説明するための図である。 トランプカードの配置の制限について説明するための図である。 デッキ設定画面の一例を示す図である。 デッキの攻撃パラメータについて説明するための図である。 ゲームシステムの機能ブロック図である。 ゲームシステムで実行される処理の一例を示す図である。 ゲームシステムで実行される他の処理の一例を示す図である。 ゲームシステムの機能ブロック図である。 ゲームシステムで実行される他の処理の一例を示す図である。 ゲームシステムで実行される他の処理の一例を示す図である。 ゲームシステムで実行される他の処理の一例を示す図である。 デッキ設定画面の他の一例を示す図である。
以下、本発明の実施形態の例について図面に基づき詳細に説明する。
図1は本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す。図1に示すように、本実施形態に係るゲームシステム1はサーバ10とゲーム装置20(ゲーム制御装置)とを含む。サーバ10及びゲーム装置20は通信ネットワーク2に接続される。このため、サーバ10とゲーム装置20との間で相互にデータ通信が可能である。
サーバ10は例えばサーバコンピュータによって実現される。図1に示すように、サーバ10は制御部11、記憶部12、及び通信部13を含む。
制御部11は例えばマイクロプロセッサ等を含み、オペレーティングシステムやその他のプログラムに従って処理を実行する。記憶部12は主記憶部(例えばRAM)及び補助記憶部(例えばハードディスクドライブ又はソリッドステートドライブ)を含む。通信部13は通信ネットワーク2を介してデータ通信を行うためのものである。
ゲーム装置20はユーザが使用するコンピュータであり、特にユーザがゲームをプレイするために使用するコンピュータである。ゲーム装置20は、例えば、家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯用ゲーム機、携帯電話機(スマートフォンを含む)、携帯情報端末(タブレット型コンピュータを含む)、又はパーソナルコンピュータによって実現される。図1に示すように、ゲーム装置20は制御部21、記憶部22、通信部23、操作部24、表示部25、及び音声出力部26を含む。
制御部21、記憶部22、及び通信部23はサーバ10の制御部11、記憶部12、及び通信部13と同様である。操作部24は、例えばゲームコントローラ、キー、レバー、タッチパネル、又はマウス等を含み、ユーザがゲーム操作を行うためのものである。なお、操作部24は、ユーザが音声又はジェスチャによってゲーム操作を行うためのものであってもよい。表示部25は例えば液晶表示パネル又は有機ELディスプレイ等であり、制御部21の指示に従って画面を表示する。音声出力部26は例えばスピーカ又はヘッドホン等であり、制御部21の指示に従って音声データを出力する。
プログラムやデータは例えば通信ネットワーク2を介してサーバ10又はゲーム装置20に供給される。なお、サーバ10又はゲーム装置20は、情報記憶媒体(例えば光ディスク又はメモリカード等)に記憶されたプログラム又はデータを読み取るための構成要素を含むようにしてもよい。そして、情報記憶媒体を介してサーバ10又はゲーム装置20にプログラムやデータを供給するようにしてもよい。
なお、以下では、タッチパネルを備えた携帯電話機(スマートフォン)がゲーム装置20であり、サーバ10からダウンロードされたゲームプログラムが携帯電話機(スマートフォン)において実行される場合について説明する。
例えば、ゲーム装置20では、ユーザによって設定されたゲームデータグループに基づいて実行されるゲームが実行される。
また例えば、ゲーム装置20では、ユーザがオブジェクトをゲームフィールドに配置して所定のオブジェクトの組合せを作ることによって進行するゲームが実行される。言い換えれば、ゲームフィールドにおいて所定方向に一直線に並んで配置された所定数のオブジェクトの組合せに基づいて進行するゲームが実行される。
以下、ゲーム装置20で実行されるゲームの一例について説明する。下記に説明するゲームでは、ユーザはゲームキャラクタに対応するゲームカード(以下「キャラクタカード」と呼ぶ。)を収集し、それらのキャラクタカードを使って洞窟又は遺跡等を探検する。また、洞窟又は遺跡等で遭遇した敵との戦闘において、ユーザはトランプカードをゲームフィールドに配置してポーカーの役を作ることによって敵への攻撃を行う。
図2は、ゲーム装置20の表示部25に表示される画面の一例を示しており、具体的には、ユーザが所有しているキャラクタカードの一覧を示す一覧画面の一例を示す。
図2に示すように、一覧画面30には、ユーザが所有しているキャラクタカードの一覧表32が表示される。図2に示す例の場合、一覧表32は「サムネイル画像」、「名前」、「稀少度」、「種別」、及び「レベル」フィールドを含んでいる。「サムネイル画像」フィールドにはキャラクタカードのサムネイル画像が表示される。「名前」フィールドはキャラクタカードの名前を示す。
「稀少度」フィールドはキャラクタカードの稀少度を示す。例えば、「スーパーレア(SR)」、「レア(R)」、及び「ノーマル(N)」の3種類の稀少度のうちのいずれかが各キャラクタカードの稀少度として設定される。最も高い稀少度は「スーパーレア(SR)」であり、最も低い稀少度は「ノーマル(N)」である。一般的に、キャラクタカードの稀少度が高いほど、キャラクタカードの能力(性能)も高い。
「種別」フィールドはキャラクタカードの種別を示す。例えば、「炎」、「水」、「森」、及び「光」の4種類の種別のいずれかが各キャラクタカードの種別として設定される。また、「レベル」フィールドはキャラクタカードのレベルを示す。キャラクタカードのレベルが高いほど、キャラクタカードの能力(性能)が高いことを示す。
ユーザが指をタッチパネルに接触させることによって、いずれかのキャラクタカードのサムネイル画像を指し示すと、そのキャラクタカードの詳細情報を示す詳細画面が表示部25に表示される。
図3は詳細画面の一例を示す。図3に示すように、詳細画面40にはキャラクタカード画像42が表示される。また、詳細画面40にはキャラクタカードの基本情報を示す表44が表示される。この表44は「名前」、「レベル」、「稀少度」、「種別」、「コスト」、「経験値」、「ヒットポイント」、及び「防御力」フィールドを含んでいる。「名前」、「稀少度」、「種別」、及び「レベル」フィールドは、図2の一覧表32における「名前」、「稀少度」、「種別」、及び「レベル」フィールドと同様である。
「コスト」フィールドは、洞窟又は遺跡等の探検にキャラクタカードを使用するために必要なコスト、すなわち、洞窟又は遺跡等を探検するためのデッキ(キャラクタカードグループ)にキャラクタカードを加えるために必要なコストを示す。「コスト」の詳細については後述する。
「経験値」フィールドはキャラクタカードが獲得した経験値を示す。例えば、敵との戦闘に勝利した場合に、デッキのメンバになっているキャラクタカードに経験値が付与される。キャラクタカードの経験値が所定値に達すると、キャラクタカードのレベルが上昇する。「ヒットポイント」フィールドはキャラクタカードの体力を示す。「ヒットポイント」の詳細については後述する。「防御力」フィールドはキャラクタカードの防御パラメータ(防御力)を示す。「防御力」フィールドは、洞窟又は遺跡等を探検している際に遭遇した敵から攻撃を受けた場合の防御力を示す。例えば、「防御力」フィールドの値が高いほど、防御力が高く、敵からダメージを受け難くなることを示す。
また、詳細画面40にはキャラクタカードの攻撃パラメータを示す表46が表示される。この表46は「役」、「攻撃力」、及び「特殊能力」フィールドを含んでいる。
「役」フィールドはポーカーにおける10種類の役を示す。「10種類の役」とは、「ワンペア」、「ツーペア」、「スリーカード」、「ストレート」、「フラッシュ」、「フルハウス」、「フォーカード」、「ストレートフラッシュ」、「ロイヤルストレートフラッシュ」、及び「ファイブカード」である。
「攻撃力」フィールドは、洞窟又は遺跡等を探検している際に遭遇した敵を攻撃する場合の攻撃力を示す。例えば、「攻撃力」フィールドの値が高いほど、攻撃力が高いことを示す。なお以下では、例えば、「ワンペア」に対応する攻撃力のことを「ワンペア攻撃力」と呼ぶ。他の役に関しても同様である。
「特殊効果」フィールドは特殊効果の有無及び種類を示す。「特殊効果」は、洞窟又は遺跡等を探検している際に遭遇した敵を攻撃した場合に発生する特殊効果である。特殊効果の一例としては「毒」がある。例えば、特殊効果「毒」が発生した場合には、毒攻撃が敵に対して行われ、通常よりも大きなダメージが敵に与えられる。なお以下では、例えば、「ワンペア」に対応する特殊効果のことを「ワンペア特殊効果」と呼ぶ。他の役に関しても同様である。ポーカーの役と攻撃力及び特殊効果とが対応づけられていることの意義については後述する。
以上に説明したような一覧画面30及び詳細画面40は、記憶部22(又は記憶部12)に記憶されるデータに基づいて表示される。
図4は記憶部22に記憶されるデータの一例を示す。図4は、ユーザが所有しているキャラクタカードに関するキャラクタカードテーブルの一例を示す。図4に示すキャラクタカードテーブルは「名前」、「画像」、「稀少度」、「種別」、「コスト」、「レベル」、「経験値」、「ヒットポイント」、「攻撃パラメータ」、及び「防御パラメータ」フィールドを含む。
「名前」、「稀少度」、「種別」、「コスト」、「レベル」、「経験値」、「ヒットポイント」、及び「防御パラメータ(防御力)」フィールドは、詳細画面40の表44の「名前」、「稀少度」、「種別」、「コスト」、「レベル」、「経験値」、「ヒットポイント」、及び「防御力」フィールドと同様である。「画像」フィールドはキャラクタカード画像を示す。また、「攻撃パラメータ」フィールドは、ポーカーにおける10種類の役の各々について、攻撃力と特殊効果の有無及び種類とを示す。
先述したように、ユーザは自らが所有しているキャラクタカードを使って洞窟又は遺跡等を探検する。探検に出発するのに先立って、ユーザはデッキ(キャラクタカードグループ)を設定する。このデッキは探検の際に遭遇した敵と戦闘する場合に使用される。
図5はデッキの設定について説明するための図である。なお、図5において、アルファベット「A」が付されたキャラクタカードは、名前が「A」であるキャラクタカードを示している。アルファベット「B」,「C」,「D」,「E」,「F」,「G」が付されたキャラクタカードも同様である。また以下では、名前が「A」であるキャラクタカードのことを「キャラクタカード「A」」のように記載する。
図5に示すように、ユーザは自らが所有しているキャラクタカードのうちから所定枚数(図5に示す例では「5枚」)のキャラクタカードを選択することによってデッキを設定する。すなわち、ユーザは、デッキのメンバとする所定枚数のキャラクタカードを、自らが所有しているキャラクタカードのうちから選択する。
ただし、この場合、デッキのメンバであるキャラクタカードのコストの合計が上限値(図5に示す例では「30」)以下となるようにして、デッキのメンバを選択する必要がある。図5に示す例では、デッキのメンバとして、キャラクタカード「A」,「B」,「C」,「E」,「G」が選択されており、これらのキャラクタカードのコストの合計は「28」である。このため、コストの合計が上限値「30」以下となるようにして、デッキのメンバが選択されている。
ユーザによってデッキが設定された場合、そのデッキに関するデッキデータが記憶部22(又は記憶部12)に記憶される。図6はデッキデータの一例を示す。図6に示すデッキデータは「メンバ」、「リーダー」、「攻撃パラメータ」、「防御パラメータ」、「ヒットポイント」、及び「現在位置」フィールドを含んでいる。
「メンバ」フィールドはデッキのメンバとして選択されたキャラクタカードを示す。図6に示す例では、キャラクタカード「A」,「B」,「D」,「E」,「G」がデッキのメンバとして選択されている。また、このゲームでは、デッキのメンバとして選択されたキャラクタカードのうちのいずれかがリーダーとして設定されるようになっており、「リーダー」フィールドはリーダーとして設定されたキャラクタカードを示す。図6に示す例では、キャラクタカード「A」がデッキのリーダーとして設定されている。
「攻撃パラメータ」フィールドはデッキ全体の攻撃パラメータを示す。図7はデッキの攻撃パラメータについて説明するための図である。図7は、デッキのメンバがキャラクタカード「A」,「B」,「D」,「E」,「G」である場合のデッキの攻撃パラメータについて示している。
個々のキャラクタカードの攻撃パラメータと同様、デッキ全体の攻撃パラメータも、ポーカーの10種類の役の各々に対応する攻撃力及び特殊効果を示す。また、デッキの攻撃パラメータは、デッキのメンバになっている各キャラクタカードの攻撃パラメータに基づいて設定される。
例えば、デッキのワンペア攻撃力は、デッキのメンバになっている各キャラクタカードのワンペア攻撃力に基づいて設定される。具体的には、デッキのメンバになっている各キャラクタカードのワンペア攻撃力の統計値(例えば合計値又は平均値等)に基づいて、デッキのワンペア攻撃力が設定される。図7に示す例では、デッキのメンバになっている各キャラクタカードのワンペア攻撃力の合計値がデッキのワンペア攻撃力として設定されている。ワンペア以外の役の攻撃力も同様にして設定される。
また例えば、デッキのワンペア特殊効果は、デッキのメンバになっている各キャラクタカードのワンペア特殊効果に基づいて設定される。具体的には、デッキのメンバになっている各キャラクタカードのワンペア特殊効果の和集合がデッキのワンペア特殊効果として設定される。図7に示す例の場合、キャラクタカード「A」のワンペア特殊効果が「毒」になっており、キャラクタカード「E」のワンペア特殊効果が「炎」になっており、その他のキャラクタカードの「B」,「D」,「G」のワンペア特殊効果は「なし」になっている。このため、「毒」及び「炎」がデッキのワンペア特殊効果として設定されている。ワンペア以外の役の特殊効果も同様にして設定される。
「防御パラメータ」フィールドはデッキ全体の防御パラメータを示す。デッキ全体の防御力は、デッキのメンバになっている各キャラクタカードの防御力に基づいて設定される。具体的には、デッキのメンバになっている各キャラクタカードの防御力の統計値(例えば合計値又は平均値等)に基づいて、デッキの防御力が設定される。例えば、デッキのメンバになっている各キャラクタカードの防御力の合計値がデッキの防御力として設定される。なお、防御パラメータは必須のパラメータではなく、例えば、敵の攻撃によって受けるダメージは敵の攻撃力パラメータのみに基づいて決定されるようにしてもよい。
「ヒットポイント」フィールドはデッキ全体のヒットポイントを示す。例えば、デッキ全体のヒットポイントは、デッキのメンバになっている各キャラクタカードのヒットポイントに基づいて設定される。具体的には、デッキのメンバになっている各キャラクタカードのヒットポイントの統計値(例えば合計値又は平均値等)に基づいて、デッキの防御力が設定される。例えば、デッキのメンバになっている各キャラクタカードのヒットポイントの合計値がデッキのヒットポイントとして設定される。
デッキの設定が完了した後、ユーザは洞窟又は遺跡等の探検に向かう。図8は、洞窟又は遺跡等を探検する場合に表示部25に表示される探検画面の一例を示す。図8に示す探検画面50には、マス52A,52B,52C,52D,52E,52F,52Gが表示されている。なお以下では、マス52A〜52Gのことを総称してマス52と記載する場合がある。
「ユーザ」と記載されているマス52は、ユーザが現在位置しているマス52を示している。このため、図8に示す例の場合、ユーザはマス52Aに位置している。また、「敵」と記載されているマス52は、敵が位置しているマス52を示している。敵が位置しているマス52にユーザが移動すると、敵との戦闘が開始される。図8に示す例の場合、マス52B,52D〜52Gに敵が位置している。このため、ユーザがこれらのマス52に移動すると、敵との戦闘が開始される。「宝」と記載されているマス52は、宝が置かれているマス52を示している。宝が置かれているマス52にユーザが移動すると、ユーザは宝を入手することができる。
マス52同士は道54によってつながれており、ユーザは現在のマス52とつながっているマス52に移動することができる。図8に示す例の場合、ユーザはマス52B,52Dに移動することができる。ユーザは指をタッチパネルに接触させることによって移動先のマス52を指定する。
先述したように、敵が位置しているマス52にユーザが移動した場合にはその敵との戦闘が開始される。図9は、敵との戦闘を行うための戦闘画面の一例を示す。
図9に示す戦闘画面60はユーザ領域62、敵領域64、及びパズル領域66を含んでいる。ユーザ領域62はユーザに関する情報を表示するための領域である。例えば、ユーザの手札70がユーザ領域62に表示される。このゲームでは、4枚のトランプカード90がユーザに与えられるようになっており、これら4枚のトランプカード90がユーザの手札70として表示される。
また、ユーザのヒットポイント72がユーザ領域62に表示される。例えば、「315/615」は、ユーザのヒットポイントの最大値が「615」であり、ヒットポイントの現在値が「315」であることを示している。なお、ユーザのヒットポイントの残り具合(最大値に対する現在値の割合)を示すゲージ74もユーザ領域62に表示される。さらに、魔法ボタン75及びパスボタン76がユーザ領域62に表示される。魔法ボタン75及びパスボタン76の詳細については後述する。
敵領域64は敵に関する情報を表示するための領域である。例えば、敵の手札80が敵領域64に表示される。このゲームでは、4枚のトランプカード90が敵にも与えられるようになっており、これら4枚のトランプカード90が敵の手札80として表示される。
また、敵のヒットポイント82が敵領域64に表示される。さらに、敵のヒットポイントの残り具合(最大値に対する現在値の割合)を示すゲージ84も敵領域64に表示される。また、敵画像86も敵領域64に表示される。
パズル領域66には、トランプカード90(オブジェクト)を配置可能な位置(領域)が行列状に配列される。図9に示す例では5行×5列のマスが設定されている。なお以下では、上から第i番目の行のことを「第i行」と記載し、左から第j番目の列のことを「第j列」と記載する。また、第i行かつ第j行のマスのことをマス[ij]と記載する。例えば、左上隅のマスのことをマス[11]と記載し、右上隅のマスのことをマス[15]と記載する。また、左下隅のマスのことをマス[51]と記載し、右下隅のマスのことをマス[55]と記載する。
パズル領域66に配列される複数のマスは、複数の第1マス92Aと、複数の第2マス92Bと、を含んでいる。
第1マス92Aはトランプカード90が予め配置されるマスである。図9に示す例の場合、第1マス92Aは、パズル領域66の中央に配置されている3行×3列のマスである。すなわち、9個のマス[22]〜[24],[32]〜[34],[42]〜[44]が第1マス92Aである。このため、図9に示す例の場合、9枚のトランプカード90が予め配置されることになる。
一方、第2マス92Bはユーザ又は敵がトランプカード90を配置するためのマスである。図9に示す例の場合、第2マス92Bは、第1マス92A(すなわち、パズル領域66の中央に配置されている3行×3列のマス)を囲んでいる16個のマスである。すなわち、16個のマス[11]〜[15],[21],[25],[31],[35],[41],[45],[51]〜[55]が第2マス92Bである。このため、図9に示す例の場合、これらの16個のマスにはトランプカード90が予め配置されれない。これらの16個のマスにはユーザ又は敵によってトランプカード90が配置される。
なお以下では、第1マス92A及び第2マス92Bのことを総称して「マス92」と記載する場合がある。
敵との戦闘では、ユーザが敵を攻撃するためのユーザターンと、敵がユーザを攻撃するための敵ターンと、が交互に繰り返し実行される。
図10はユーザターンについて説明するための図である。ユーザターンにおいて、ユーザは手札70のうちから2枚のトランプカード90を選択し、それら2枚のトランプカード90をマス92(第2マス92B)に配置する。この場合、「新たに配置される2枚のトランプカード90を両端とする、縦、横又は斜め方向に一直線に並んだ5枚のトランプカード90」によってポーカーのいずれかの役が成立するように、2枚のトランプカード90をマス92(第2マス92B)に配置する必要がある。
図10は、ユーザがクラブの「6」のトランプカード90及びダイヤの「10」のトランプカード90を手札70のうちから選択し、それらのトランプカード90をそれぞれマス[31]及び[35]に配置した場合を示している。この場合、マス[31]からマス
[35]への横方向に一直線に並んだ5枚のトランプカード90によって、ポーカーの役の一つである「ワンペア(クラブの「6」とダイヤの「6」)」が成立している。
この場合、ユーザのデッキのメンバになっているキャラクタカードのうちの少なくとも一つによって、成立したポーカーの役に応じた攻撃が敵に対して実行される。
例えば図10に示す例の場合、「ワンペア」が成立しているため、ユーザのデッキのワンペア攻撃力及びワンペア特殊効果に基づいて、敵への攻撃を実行される。すなわち、ユーザのデッキのワンペア攻撃力及びワンペア特殊効果に基づいて、敵に与えるダメージ量が決定される。例えば、ユーザのデッキのワンペア攻撃力と敵の守備力との比較結果と、ユーザのデッキのワンペア特殊効果と、に基づいて、敵に与えるダメージ量が決定される。具体的には、ユーザのデッキのワンペア攻撃力と敵の守備力との差に対応するダメージ量と、ユーザのデッキのワンペア特殊効果に対応するダメージ量と、が取得される。そして、それらのダメージ量の合計が敵に与えるダメージ量として決定され、そのダメージ量に基づいて、敵のヒットポイントが減少される。図10に示す例では敵のヒットポイントが5ポイント減少している。
なお、仮にワンペア攻撃力が零である場合には、敵に与えるダメージが零になるため、敵への攻撃は実行されない。また、敵への攻撃を実行する場合には、ユーザのデッキのメンバになっているキャラクタカードのうちの、ワンペア攻撃力が零でないキャラクタカード(すなわち、役がワンペアである場合に敵への攻撃が可能になっているキャラクタカード)のみが戦闘画面60に表示され、それらのキャラクタカードによって敵への攻撃が行われることが戦闘画面60において示される。例えば、ユーザのデッキのメンバがキャラクタカード「A」,「B」,「D」,「E」,「G」である場合には、ワンペア攻撃力が零でないキャラクタカード「A」,「B」,「G」によって敵への攻撃が行われることが戦闘画面60において示される。
なお、下記に説明するように、ユーザはトランプカード90を配置する前に魔法ボタン75を選択しておくことによって、通常よりも大きいダメージを敵に与えることが可能である。ただし、各戦闘(又は各探索)ごとに魔法ボタン75を選択可能な上限回数が定められており、ユーザは上限回数を超えない範囲内で魔法ボタン75を選択することができる。
ここで、ユーザが魔法ボタン75を選択した後で、図10に示す例と同様に、クラブの「6」及びダイヤの「10」の2枚のトランプカード90をそれぞれマス[31]及び[35]に配置した場合を想定する。
この場合、図10に示すように、マス[31]からマス[35]への横方向に一直線に並んだ5枚のトランプカード90によって、ポーカーの役の一つである「ワンペア(クラブの「6」とダイヤの「6」)」が成立しているため、ユーザのデッキのワンペア攻撃力及びワンペア特殊効果に基づいて、敵への攻撃を実行される。すなわち、ユーザのデッキのワンペア攻撃力及びワンペア特殊効果に基づいて、敵に与えるダメージ量が決定され、そのダメージ量に基づいて、敵のヒットポイントが減少される。
さらにこの場合、図11に示すように、クラブの「6」及びダイヤの「10」の2枚のトランプカード90がそれぞれ下方向に1マスだけ移動する。すなわち、クラブの「6」のトランプカード90がマス[31]からマス[41]に移動し、ダイヤの「10」のトランプカード90がマス[35]からマス[45]に移動する。言い換えると、外側に配置された2枚のトランプカード90と、内側に配置された9枚のトランプカード90とが相対的に移動する。
そして、この場合、マス[41]からマス[45]への横方向に一直線に並んだ5枚のトランプカード90によって、ポーカーの役の一つである「ワンペア(ハートの「10」とダイヤの「10」)」が成立しているため、ユーザのデッキのワンペア攻撃力及びワンペア特殊効果に基づいて、敵への追加攻撃を実行される。すなわち、ユーザのデッキのワンペア攻撃力及びワンペア特殊効果に基づいて、敵に与えるダメージ量が決定され、そのダメージ量に基づいて、敵のヒットポイントがさらに減少される。敵への追加攻撃が行われた後に、移動したトランプカード90は元のマス[31]及び[35]に戻る。
ただし、仮に、マス[41]からマス[45]への横方向に一直線に並んだ5枚のトランプカード90によってポーカーのいずれの役も成立していない場合には、敵への追加攻撃が実行されることなく、移動したトランプカード90が元のマス[31]及び[35]に戻る。なお、移動したトランプカード90は元のマス[31]及び[35]に戻らないようにしてもよい。
なお、ユーザが2枚のトランプカード90をマス[41]及び[45]に新たに配置したような場合には、それら2枚のトランプカード90がマス[51]及び[55]に移動するようにしてもよいし、マス[21]及び[25]に移動するようにしてもよい。
またここでは、トランプカード90の移動量が1マスであると説明したが、トランプカード90の移動量は1マスに限られず、例えば2マスであってもよい。
またここでは、トランプカード90の移動方向が下方向であると説明したが、トランプカード90の移動方向は下方向に限られず、上方向であってもよい。例えば図11に示す例の場合、クラブの「6」のトランプカード90がマス[31]からマス[21]に移動し、ダイヤの「10」のトランプカード90がマス[35]からマス[25]に移動するようにしてもよい。なお、トランプカード90の移動方向として、下方向又は上方向のいずれかがランダムに決定されるようにしてもよい。
なお、以上では、ユーザによって新たに配置された2枚のトランプカード90を両端とする5枚のトランプカード90の並び方向が横方向になる場合について説明した。すなわち、ユーザがマス[21],[31],「41」のいずれかとマス[25],[35],
[45]のいずれかとにトランプカード90を新たに配置した場合について説明した。しかしながら、5枚のトランプカード90の並び方向が縦方向又は斜め方向になる場合もある。これらの場合についても説明しておく。
まず、5枚のトランプカード90の並び方向が縦方向である場合について説明する。すなわち、ユーザがマス[12],[13],「14」のうちのいずれかとマス[52],
[53],[54]のうちのいずれかとにトランプカード90を新たに配置した場合について説明する。
この場合、ユーザによって新たに配置された2枚のトランプカード90は右方向に1マスだけ移動する。なお、この場合においても、トランプカード90の移動量は1マスに限られず、例えば2マスであってもよい。また、トランプカード90の移動方向は右方向に限られず、左方向であってもよい。
次に、5枚のトランプカード90の並び方向が斜め方向である場合について説明する。例えば、ユーザがマス[11]及び[55]にトランプカード90を新たに配置した場合には、それらのトランプカード90はマス[15]及び「51」に移動するようにしてもよい。また例えば、ユーザがマス[15]及び[51]にトランプカード90を新たに配置した場合には、それらのトランプカード90はマス[11]及び「55」に移動するようにしてもよい。
なお、トランプカード90の移動の態様は上記の態様に限られない。例えば、5枚のトランプカード90の並び方向が縦方向又は横方向である場合であって、かつ、ユーザが2枚のトランプカード90をマス[1i]及び[5i]に配置した場合には、それらトランプカード90がマス[i1]及び[i5]に移動するようにしてもよい。また例えば、ユーザが2枚のトランプカード90をマス[i1]及び[i5]に配置した場合には、それらトランプカード90をマス[1i]及び[5i]に移動するようにしてもよい。
要するに、ユーザによって新たに配置された2枚のトランプカード90と、予め配置された9枚のトランプカード90(中央の3行×3列のトランプカード90)と、の相対的な位置関係が変わるように、ユーザによって新たに配置された2枚のトランプカード90を移動させるようにすればよい。すなわち、第1マス92Aに予め配置された9枚のトランプカード90と、第2マス92Bに新たに配置された2枚のトランプカード90と、相対的な位置関係が変わるように、第2マス92Bに新たに配置された2枚のトランプカード90を移動させるようにすればよい。さらに言い換えれば、新たに配置された2枚のトランプカード90を、予め配置された9枚のトランプカード90のうちの3枚のトランプカードを挟むような他の位置に移動させるようにすればよい。例えば、ユーザによって新たに配置された2枚のトランプカード90を、予め配置された9枚のトランプカード90のうちの3枚のトランプカードを挟むような他の位置にランダムに移動するようにしてもよい。
敵への攻撃が完了した場合、ユーザターンから敵ターンに変わる。なお、ポーカーのいずれかの役が成立するようにして2枚のトランプカード90をマス92(第2マス92B)に配置することが不可能である場合、ユーザはパスボタン76を選択する。パスボタン76が選択された場合、ユーザに付与されているトランプカード90が廃棄される。そして、その後、ユーザターンから敵ターンに変わる。
図12は敵ターンについて説明するための図である。ユーザターンと同様、敵ターンにおいて、コンピュータ(制御部21)は手札80のうちから2枚のトランプカード90を選択し、それら2枚のトランプカード90をマス92(第2マス92B)に配置する。ユーザターンと同様、この場合、「新たに配置される2枚のトランプカード90を両端とする、縦、横又は斜め方向に一直線に並んだ5枚のトランプカード90」によってポーカーのいずれかの役が成立するように、2枚のトランプカード90をマス92(第2マス92B)に配置する必要がある。
図12は、コンピュータ(制御部21)がハートの「K」のトランプカード90及びダイヤの「4」のトランプカード90を手札80のうちから選択し、それらのトランプカード90をマス[21]及び[25]に配置した場合を示している。この場合、横方向に一直線に並んだ5枚のトランプカード90によって、ポーカーの役の一つである「ツーペア(ハートの「K」及びダイヤの「K」とハートの「4」及びダイヤの「4」)」が成立している。
このような場合、敵のツーペア攻撃力及びツーペア特殊効果に基づいて、ユーザへの攻撃が実行される。敵に関しても、ポーカーの各役に対応する攻撃力及び特殊効果が予め定められており、敵のツーペア攻撃力及びツーペア特殊効果に基づいて、ユーザに与えるダメージ量が決定される。例えば、敵のツーペア攻撃力とユーザのデッキの守備力との比較結果と、敵のツーペア特殊効果と、に基づいて、ユーザに与えるダメージ量が決定される。具体的には、敵のツーペア攻撃力とユーザのデッキの守備力との差に対応するダメージ量と、敵のツーペア特殊効果に対応するダメージ量と、が取得される。そして、それらのダメージ量の合計がユーザに与えるダメージ量として決定され、そのダメージ量に基づいて、ユーザのヒットポイントが減少される。図12に示す例ではユーザのヒットポイントが11ポイント減少している。
ユーザへの攻撃が完了した場合、敵ターンからユーザターンに変わる。なお、ポーカーのいずれかの役が成立するようにして2枚のトランプカード90をマス92(第2マス92B)に配置することが不可能である場合には、敵ターンがパスされる。敵ターンがパスされた場合にも敵ターンからユーザターンに変わる。
敵ターンからユーザターンに変わった場合、新たに2枚のトランプカード90がユーザに付与される。なお、前回のユーザターンにおいてユーザがパスボタン76を選択していた場合には4枚のトランプカード90が廃棄されている。このような場合には、新たに4枚のトランプカード90がユーザに付与される。
ところで、ゲームの開始当初から、2枚のトランプカード90をマス[11]及び[55]に配置することや、2枚のトランプカード90をマス[15]及び[51]に配置することは許容されている。例えば図13に示すように、マス[15]及び[51]に配置された2枚のトランプカード90を両端とする斜め方向に並ぶ5枚のトランプカード90によってポーカーの役が成立するのであれば、ユーザは2枚のトランプカード90をマス
[15]及び[51]に配置することが可能である。つまり、5枚のトランプカード90を斜め方向に一直線に並べることは可能である。
しかしながら、図9に示す状態では、2枚のトランプカード90をマス[15]及び[55]に配置することや、2枚のトランプカード90をマス[11]及び[15]に配置することは許容されていない。同様に、2枚のトランプカード90をマス[11]及び[51]に配置することや、2枚のトランプカード90をマス[51]及び[55]に配置することも許容されていない。つまり、第1マス92Aの右側又は左側に位置する3つの第2マス92Bや、第1マス92Aの上側又は下側に位置する3つの第2マス92Bに3枚のトランプカード90が配置されていない状態では、5枚のトランプカード90を縦方向や横方向に一直線に並べるために、左上隅、右上隅、左下隅、又は右下隅の第2マス92Bにトランプカード90を配置することは許容されていない。
この点、ゲームが進行することによってゲームの状況が所定の状況になった場合には、上記のようなトランプカード90の配置が許容される。例えば図14に示すように、マス
[15]及び[55]の間の3個のマス92にトランプカード90が配置されている場合には、マス[15]及び[55]に配置された2枚のトランプカード90を両端とする縦方向に並ぶ5枚のトランプカード90によってポーカーの役が成立するのであれば、例えば図15に示すように、マス[15]及び[55]へのトランプカード90の配置が許容される。
図15に示す例では、クラブの「10」及び「5」の2枚のトランプカード90がマス
[15]及び[55]に配置されている。この場合、マス[15]からマス[55]へと縦方向に一直線に並んだ5枚のトランプカード90によって、ポーカーの役の一つである「ツーペア」が成立している。この場合、ユーザのデッキのツーペア攻撃力及びツーペア特殊効果に基づいて、敵への攻撃を実行される。すなわち、ユーザのデッキのツーペア攻撃力及びツーペア特殊効果に基づいて、敵に与えるダメージ量が決定され、そのダメージ量に基づいて、敵のヒットポイントが減少される。
なお、マス[11]及び[51]の間の3個のマス92にトランプカード90が配置されている場合には、マス[11]及び[51]に配置された2枚のトランプカード90を両端とする縦方向に並ぶ5枚のトランプカード90によってポーカーの役が成立するのであれば、マス[11]及び[51]へのトランプカード90の配置が許容される。
また同様に、マス[11]及び[15]の間の3個のマス92にトランプカード90が配置されている場合には、マス[11]及び[15]に配置された2枚のトランプカード90を両端とする横方向に並ぶ5枚のトランプカード90によってポーカーの役が成立するのであれば、マス[11]及び[51]へのトランプカード90の配置が許容される。
さらに同様に、マス[51]及び[55]の間の3個のマス92にトランプカード90が配置されている場合には、マス[51]及び[55]に配置された2枚のトランプカード90を両端とする横方向に並ぶ5枚のトランプカード90によってポーカーの役が成立するのであれば、マス[51]及び[55]へのトランプカード90の配置が許容される。
以上のようにして、ユーザターン及び敵ターンがユーザ又は敵のヒットポイントが零になるまで交互に繰り返し実行されていく。なお、すべてのマス92にトランプカード90が配置された場合にはパズル領域66が初期化される。
敵のヒットポイントが零になった場合にはユーザが勝利したことになる。この場合、デッキのメンバになっているキャラクタカードに経験値が付与される。一方、ユーザのヒットポイントが零になった場合にはユーザが敗北したことになる。
以上に説明したゲームでは、デッキのメンバとして選択されたキャラクタカードによって、各役に対応する攻撃力及び特殊効果が変化する。このため、ユーザは様々な戦略に基づいてデッキを設定することになる。例えば、ユーザは、比較的成立し易い役(ワンペア又はツーペア等)の攻撃力が大きくなるようなデッキを設定したり、比較的成立し難い役(フルハウス等)の攻撃力が大きくなるようなデッキを設定したりすることが可能である。
この点、本実施形態では、ユーザがデッキを設定するためのデッキ設定画面において、所望の戦略に合ったデッキを設定し易くなっている。以下、この機能について説明する。
図16はデッキ設定画面の一例を示す。図16に示すデッキ設定画面100はメンバ領域102(第1領域)、メンバ候補領域104(第2領域)、及び変化情報領域106(第3領域)を含む。
変化情報領域106はメンバ領域102とメンバ候補領域104との間に設けられている。すなわち、変化情報領域106は、メンバ領域102及びメンバ候補領域104の一方の下側に設けられ、かつ、メンバ領域102及びメンバ候補領域104の他方の上側に設けられている。図16に示す例では、変化情報領域106はメンバ領域102の下側に設けられており、かつ、メンバ候補領域104の上側に設けられている。
メンバ領域102は、デッキのメンバとして選択されている複数のキャラクタカード110を提示するための領域である。デッキのメンバとして選択されているキャラクタカード110の一覧がメンバ領域102に表示される。図16に示すメンバ領域102では、デッキのメンバとして選択されている複数のキャラクタカード110が横方向に並べて表示されている。
なお、メンバ領域102にはデッキのコスト112も表示される。図16に示す例ではデッキのコスト112として「28/30」が表示されている。この場合、「28」はデッキのメンバになっているキャラクタカード110のコストの合計を示し、「30」はデッキのコストの上限値を示す。
メンバ候補領域104は、デッキのメンバ候補である複数のキャラクタカード114を提示するための領域である。「デッキのメンバ候補であるキャラクタカード114」とは、デッキのメンバになることが可能なキャラクタカードであって、かつ、デッキのメンバになっていないキャラクタカードである。
メンバ候補領域104には、デッキのメンバ候補であるキャラクタカード114の一覧が表示される。図16に示すメンバ候補領域104には、デッキのメンバ候補である複数のキャラクタカード114が横方向に並べて表示されている。
また、メンバ候補領域104は種別選択欄116、ソート順選択欄118、及び入替ボタン120を含む。入替ボタン120については後述する。
種別選択欄116はキャラクタカードの種別を選択するためのものである。いずれかの種別が選択されると、デッキのメンバ候補であるキャラクタカード114のうちの、選択された種別に属するキャラクタカード114の一覧がメンバ候補領域104に表示される。この場合、選択されなかった種別に属するキャラクタカード114はメンバ候補領域104に表示されなくなる。
ソート順選択欄118はソート順を選択するためのものである。例えば、「ワンペア攻撃力の降順」又は「ツーペア攻撃力の降順」等をソート順として選択することが可能である。いずれかのソート順が選択されると、選択されたソート順に従って、メンバ候補領域104に表示されるキャラクタカード114の一覧がソートされる。
このデッキ設定画面100ではデッキのメンバを入れ替えることが可能である。デッキのメンバを入れ替える場合にユーザが行う操作について説明する。
この場合、ユーザは指をタッチパネルに接触させることによって、デッキのメンバになっているキャラクタカード110のうちのいずれかを被入替候補として指定する。被入替候補として指定されたキャラクタカード110は強調表示(又は区別表示)される。図12に示す例は、キャラクタカード「E」が被入替候補として指定された場合について示している。図16に示す例ではキャラクタカード「E」が太枠で囲まれている。
また、ユーザは、デッキのメンバ候補であるキャラクタカード114のうちのいずれかを入替候補として指定する。まず、ユーザは、入替候補として指定したいキャラクタカード114がメンバ候補領域104の中央に表示されるようにすべくタッチ操作又はスライド操作を行う。
例えば、デッキ設定画面100では、ユーザがタッチパネルのメンバ候補領域104上で指を左右にスライドさせると、メンバ候補領域104に表示されるキャラクタカード114の一覧がスクロールする。このため、ユーザはタッチパネル上で指をスライドさせることによって、所望のキャラクタカード114がメンバ候補領域104内の中央に表示されるようにする。図16に示す例は、キャラクタカード「C」がメンバ候補領域104内の中央に表示された状態を示している。
また例えば、デッキ設定画面100では、ユーザが指をタッチパネルに接触させることによって所望のキャラクタカード114を指定すると、メンバ候補領域104に表示されるキャラクタカード114の一覧が自動的にスクロールし、指定されたキャラクタカード114がメンバ候補領域104内の中央に表示される。このため、ユーザは所望のキャラクタカード114を指定することによって、所望のキャラクタカード114がメンバ候補領域104内の中央に表示されるようにする。
次に、ユーザが指をタッチパネルに接触させることによって、メンバ候補領域104内の中央に表示されたキャラクタカード114を指定する。この場合、そのキャラクタカード114が入替候補として設定される。入替候補として指定されたキャラクタカード114は強調表示(又は区別表示)される。図16に示す例は、キャラクタカード「C」が入替候補として指定された場合について示している。図16に示す例ではキャラクタカード「C」が太枠で囲まれている。
入替候補及び被入替候補が指定された場合、被入替候補として設定されたキャラクタカード110を入替候補として設定されたキャラクタカード114に入れ替えたと仮定した場合のデッキの攻撃パラメータの変化に関する変化情報が変化情報領域106に表示される。
図16に示す例の場合、デッキの攻撃パラメータの変化を示す表122が変化情報領域106に表示されている。表122は「役」、「現在」、及び「入替後」フィールドを含んでいる。「役」フィールドはポーカーの10種類の役を示す。
「現在」フィールドは、現在のデッキの攻撃力及び特殊効果を示す。「入替後」フィールドは、被入替候補として設定されたキャラクタカード110を入替候補として設定されたキャラクタカード114に入れ替えた場合のデッキの攻撃力及び特殊効果を示す。例えば、キャラクタカード「E」をキャラクタカード「C」に入れ替えた場合のデッキの攻撃力及び特殊効果は、図17に示すようにして取得される。すなわち、図7を参照しながら説明した方法と同様にして、デッキの攻撃力及び特殊効果が取得される。
なお、「入替後」フィールドに記載される上向き矢印マークは攻撃力が上昇することを示し、下向き矢印マークは攻撃力が下降することを示す。
入替候補及び被入替候補が指定された状態でユーザが入替ボタン120を選択した場合、被入替候補として設定されたキャラクタカード110が入替候補として設定されたキャラクタカード114に入れ替えられる。以上のようにしてデッキのメンバを入れ替えることによって、ユーザは所望の戦略に合ったデッキを構築する。
なお、以上では、入替候補及び被入替候補をそれぞれ一つずつ指定する場合について説明したが、入替候補又は被入替候補としてそれぞれ複数のキャラクタカードを指定できるようにしてもよい。例えば、入替候補及び被入替候補をそれぞれ二つずつ指定できるようにしてもよい。
以上に説明したデッキ設定画面100(変化情報領域106)によれば、被入替候補と入替候補との入れ替えを実行する前において、ユーザは、被入替候補を入替候補に入れ替えることによって生じるデッキの攻撃パラメータの変化を把握することができる。以上に説明したゲームでは、ポーカーの10種類の役の各々について、攻撃パラメータ(攻撃力及び特殊効果)が設定される。この点、デッキ設定画面100によれば、役ごとの攻撃パラメータ(攻撃力及び特殊効果)の変化を把握し易くなる。その結果、デッキ設定画面100によれば、所望の戦略に合ったデッキを設定し易くなる。
また、デッキ設定画面100では、メンバ領域102、メンバ候補領域104、及び変化情報領域106を図16に示すようなレイアウトにすることによって、ユーザが一方の手の指で入替候補を指定し、他方の手の指で被入替候補を指定することが可能である。また、ユーザの指が触れるメンバ領域102及びメンバ候補領域104を変化情報領域106の上下に配置することにより、変化情報領域106がユーザの手によって隠れてしまうことを避けることができる。すなわち、ユーザが変化情報領域106を見易くなるように図ることも可能になる。
以下、上記のゲームシステム1で実現される機能について説明する。まず、以上に説明したような、所望の戦略に合ったデッキを設定し易くなるように補助する機能を実現するための構成について説明する。図18は、ゲームシステム1で実現される機能ブロックを示す機能ブロック図である。図18に示すように、ゲームシステム1は表示制御部130、入替候補設定部134、被入替候補設定部136、入替実行部138、及び属性情報設定部140を含む。
例えば、上記の機能ブロックはゲーム装置20において実現される。すなわち、ゲーム装置20の制御部21がプログラムに従って処理を実行することによって、制御部21が上記の機能ブロックとして機能するようになる。
表示制御部130は、ゲームデータグループのメンバとするゲームデータをユーザが選択するための選択画面を表示部25に表示する。表示制御部130は、ゲームデータグループのメンバ候補であるゲームデータと、ゲームデータグループのメンバとして選択されているゲームデータと、を示す画面を上記の選択画面として表示部25に表示する。
先述のゲームの場合、デッキ(キャラクタカードグループ)が「ゲームデータグループ」に相当する。また、デッキ設定画面100が「選択画面」に相当する。さらに、デッキ設定画面100のメンバ候補領域104において提示される複数のキャラクタカード114が「ゲームデータグループのメンバ候補である複数のゲームデータ」に相当する。また、デッキ設定画面100のメンバ領域102において提示される複数のキャラクタカード110が「ゲームデータグループのメンバとして選択されているゲームデータ」に相当する。
入替候補設定部134は、ユーザの操作に基づいて、ゲームデータグループのメンバ候補である複数のゲームデータのうちの少なくとも一つを入替候補として設定する。
先述のゲームの場合、入替候補設定部134は、ユーザの指定操作に基づいて、デッキ設定画面100のメンバ候補領域104において提示される複数のキャラクタカード114のうちのいずれかを入替候補として設定する。具体的には、ユーザが指をタッチパネルに接触させることによって、デッキ設定画面100のメンバ候補領域104の中央に表示されているキャラクタカード114を指定した場合、入替候補設定部134は、ユーザによって指定されたキャラクタカード114を入替候補として設定する。
被入替候補設定部136は、ユーザの操作に基づいて、ゲームデータグループのメンバとして選択されている複数のゲームデータのうちの少なくとも一つを被入替候補として設定する。
先述のゲームの場合、被入替候補設定部136は、ユーザの指定操作に基づいて、デッキ設定画面100のメンバ領域102において提示される複数のキャラクタカード110のうちのいずれかを被入替候補として設定する。すなわち、ユーザが指をタッチパネルに接触させることによって、デッキ設定画面100のメンバ領域102において提示される複数のキャラクタカード110のうちのいずれかを指定した場合、被入替候補設定部136は、ユーザによって指定されたキャラクタカード110を被入替候補として設定する。
入替実行部138は、ユーザの操作に基づいて、被入替候補として設定されたゲームデータを入替候補として設定されたゲームデータに入れ替えることによって、ゲームデータグループのメンバを変更する。
先述のゲームでは、デッキ設定画面100の入替ボタン120が選択された場合に、入替実行部138は、被入替候補として設定されたキャラクタカード110を入替候補として設定されたキャラクタカード114に入れ替えることによって、デッキのメンバを変更する。
属性情報設定部140は、ゲームデータグループの属性情報を、ゲームデータグループのメンバとして選択されている複数のゲームデータに基づいて設定する。
ここで、「属性情報」は、例えばゲームデータグループの能力、性能、又は状態を示すパラメータである。先述のゲームの場合、デッキが「ゲームデータグループ」に相当し、デッキの攻撃パラメータが「属性情報」に相当する。すなわち、属性情報設定部140は、デッキの攻撃パラメータを、デッキのメンバとして選択されている複数のキャラクタカードの攻撃パラメータに基づいて設定する。
表示制御部130は変化情報表示制御部132を含む。入替実行部138による入れ替えが実行される前において、変化情報表示制御部132は、入替実行部138による入れ替えが実行されることによって生じる「ゲームデータグループの属性情報の変化」に関する変化情報を選択画面に表示する。
例えば、変化情報表示制御部132は、入替実行部138による入れ替えが実行される前におけるゲームデータグループの属性情報と、入替実行部138による入れ替えが実行された後におけるゲームデータグループの属性情報と、の組合せを上記の変化情報として表示する。
先述のゲームの場合、入替実行部138による入れ替えが実行される前において、変化情報表示制御部132は、入替実行部138による入れ替えが実行されることによって生じる「デッキの攻撃パラメータの変化」に関する変化情報をデッキ設定画面100の変化情報領域106に表示する。
ところで、先述のゲームの場合、ユーザターンは、第1パートと、第1パートにおけるユーザのゲーム結果に基づいて実行される第2パートと、を含んでいる。すなわち、2枚のトランプカード90をマス92に配置することによってポーカーの役を作るパートが「第1パート」に相当し、ユーザが作った役が「第1パートにおけるユーザのゲーム結果」に相当する。そして、ユーザが作った役に基づいて敵への攻撃を行うパートが「第2パート」に相当する。
また、先述のゲームの場合、ポーカーの10種類の役が「複数の基準ゲーム結果」に相当しており、複数の基準ゲーム結果の各々に攻撃パラメータを対応づけてなるデータがキャラクタカードに関連付けられている(図4参照)。そして、複数の基準ゲーム結果の各々に対応するデッキの攻撃パラメータが、デッキのメンバとして選択されているキャラクタカードに関連付けられた上記データに基づいて設定される(図7,17参照)。
さらに、先述のゲームでは、第1パートにおけるユーザのゲーム結果が複数の基準ゲーム結果のうちのいずれかである場合に、第2パートでは、当該基準ゲーム結果に対応するデッキの攻撃パラメータに基づいてゲーム処理が実行される。すなわち、ユーザが10種類の役のうちのいずれかを作った場合に、当該役に対応するデッキの攻撃パラメータに基づいて、敵への攻撃処理が実行される。
このため、変化情報表示制御部132は、複数の基準ゲーム結果の各々に対応する「デッキの攻撃パラメータ」の変化に関する情報を変化情報としてデッキ設定画面100の変化情報領域106に表示するものであるということができる。
次に、図18に示す機能ブロックを実現するためにゲームシステム1で実行される処理について説明する。図19は、入替候補及び被入替候補が指定された場合にゲーム装置20の制御部21が実行する処理の一例を示す。
入替候補及び被入替候補が指定された場合、図19に示すように、制御部21は現在のデッキの属性情報を取得する(S101)。すなわち、制御部21は現在のデッキの攻撃パラメータを取得する。
また、制御部21は、被入替候補として設定されているキャラクタカードを入替候補として設定されているキャラクタカードに入れ替えた場合のデッキの属性情報を取得する(S102)。すなわち、制御部21は、被入替候補として設定されているキャラクタカードを入替候補として設定されているキャラクタカードに入れ替えた場合のデッキの攻撃パラメータを取得する(図17参照)。
その後、制御部21はデッキ設定画面100を更新する(S103)。すなわち、制御部21は、ステップS101で取得された属性情報(攻撃パラメータ)と、ステップS102で取得された属性情報(攻撃パラメータ)と、に基づいて、デッキ設定画面100の変化情報領域106を更新する。
図20は、入替ボタン120が選択された場合にゲーム装置20の制御部21が実行する処理の一例を示す。
入替ボタン120が選択された場合、図20に示すように、制御部21は、新しいデッキのリーダー及びメンバをデッキデータに登録する(S201)。すなわち、制御部21は、被入替候補として設定されているキャラクタカードを入替候補として設定されているキャラクタカードに入れ替えたデッキを新たなデッキとして登録する。
また、制御部21は新しいデッキの属性情報を取得し(S202)、新しいデッキの属性情報をデッキデータに登録する(S203)。すなわち、制御部21は新しいデッキの攻撃パラメータを取得し(図17参照)、新しいデッキの攻撃パラメータをデッキデータに登録する。
その後、制御部21はデッキ設定画面100を更新する(S204)。すなわち、制御部21は、新しいデッキのメンバになっているキャラクタカード110をデッキ設定画面100のメンバ領域102に表示する。また、制御部21は、新しいデッキの攻撃パラメータを、デッキ設定画面100の変化情報領域106に表示される表122の「現在」フィールドに表示する。なお、この場合、「入替後」フィールドは空欄に設定される。さらに、制御部21は、新しいデッキのメンバになっていないキャラクタカード114をデッキ設定画面100のメンバ候補領域104に表示する。
以上に説明したゲームシステム1(ゲーム装置20)によれば、デッキ設定画面100の変化情報領域106を設けることによって、所望の戦略に合ったデッキを構築し易くなる。
次に、対戦相手との対戦を実行するための構成について説明する。図21は、ゲームシステム1で実現される機能ブロックを示す機能ブロック図である。図21に示すように、ゲームシステム1は表示制御部150、受付部152、第1判定部154、変更部156、第2判定部158、ゲーム処理実行部160、制限部162、及び解除部164を含む。
例えば、上記の機能ブロックはゲーム装置20において実現される。すなわち、ゲーム装置20の制御部21がプログラムに従って処理を実行することによって、制御部21が上記の機能ブロックとして機能するようになる。
表示制御部150は、オブジェクトを配置するための複数の位置が行列状に配列されたゲームフィールドを示すゲーム画面を表示部25に表示する。ここで、「オブジェクト」とは、ゲームフィールド上に配置され得る対象のことを意味しており、例えばトランプカード、麻雀牌、キャラクタ等が「オブジェクト」に相当する。先述のゲームの場合、トランプカード90が「オブジェクト」に相当する。
また、先述のゲームの場合、5行×5列に配列されたマス92が上記「複数の位置」に相当する。なお、先述のゲームの場合、上記「複数の位置」は、オブジェクトが予め配置される複数の第1マス92A(第1位置)と、ユーザがオブジェクトの配置指示を行うことが可能な複数の第2マス92B(第2位置)と、を含んでいる。
受付部152は、オブジェクトを配置するための上記複数の位置のうちの少なくとも一つにオブジェクトが予め配置されている状態で、それらの複数の位置のうちの少なくとも一つへの新たなオブジェクトの配置指示をユーザから受け付ける。
先述のゲームの場合、受付部152は、複数の第2マス92Bのうちの少なくとも一つへの新たなトランプカード90の配置指示をユーザから受け付ける。具体的には、受付部152は、複数の第2マス92Bのうちの、トランプカード90が配置されていない第2マス92Bへの新たなトランプカード90の配置指示をユーザから受け付ける。
第1判定部154は、配置指示によって新たにオブジェクトが配置された場合、「所定方向に並んで配置された所定数のオブジェクトであって、かつ、配置指示によって新たに配置されたオブジェクトを含む所定数のオブジェクト」の組合せが所定の組合せであるか否かを判定する。
例えば、「所定方向」とは縦方向である。または、「所定方向」は横方向である。あるいは、「所定方向」は斜め方向である。先述のゲームの場合、「所定方向」は縦方向、横方向、又は斜め方向のいずれかである。また、「所定数」は「5」であり、「所定の組合せ」は、ポーカーの役が成立するような組合せである。
すなわち、先述のゲームの場合、第1判定部154は、「縦方向、横方向、又は斜め方向に並んで配置された5枚のトランプカード90であって、かつ、配置指示によって新たに配置されたトランプカード90を含む5枚のトランプカード90」がポーカーの役に相当しているか否かを判定する。
変更部156は、配置指示によって新たに配置されたオブジェクトと予め配置されたオブジェクトとの相対的位置関係を変更する。例えば、変更部156は、配置指示によって新たに配置されたオブジェクトと予め配置されたオブジェクトとの少なくとも一方を移動することによって、上記相対的位置関係を変更する。
先述のゲームの場合、変更部156は、第2マス92Bに新たに配置されたと乱費カード90と、第1マス92Aに予め配置されたトランプカード90と、の相対的位置関係を変更する。具体的には、変更部156は、配置指示によって新たに配置されたトランプカード90を複数の第2マス92Bのうちで移動することによって、上記相対的位置関係を変更する。なお、変更部156は、予め配置されたトランプカード90を複数の第1マス92Aのうちで移動することによって、上記相対的位置関係を変更するようにしてもよい。すなわち、変更部156は、予め配置されたトランプカード90を上方向、下方向、左方向、又は右方向に移動することによって、上記相対的位置関係を変更するようにしてもよい。
第2判定部158は、変更部156による変更後において、「所定方向に並んで配置された所定数のオブジェクトであって、かつ、配置指示によって新たに配置されたオブジェクトを含んでなる所定数のオブジェクト」の組合せが所定の組合せであるか否かを判定する。「所定方向」、「所定数」、及び「所定の組合せ」は第1判定部154と同様である。
先述のゲームの場合、第2判定部158は、変更部156による変更後において、「縦方向、横方向、又は斜め方向に並んで配置された5枚のトランプカード90であって、かつ、配置指示によって新たに配置されたトランプカード90を含む5枚のトランプカード90」がポーカーの役に相当しているか否かを判定する。
ゲーム処理実行部160はゲーム処理を実行する。ゲーム処理実行部160は、オブジェクトを配置するための複数の位置のうちの、所定方向に並んで配列されている所定数の位置に配置されたオブジェクトの組合せに基づいて、ゲーム処理を実行する。例えば、先述のゲームのように、ユーザが対戦相手(例えばCPU又は他のユーザ)と対戦するゲームの場合、ゲーム処理実行部160(攻撃処理実行手段)は、上記のオブジェクトの組合せに基づいて、ユーザから対戦相手への攻撃処理を実行する。
先述のゲームの場合、縦方向、横方向、又は斜め方向に配列されている5つのマス92が「所定方向に並んで配列されている所定数の位置」に相当する。このため、ゲーム処理実行部160は、縦方向、横方向、又は斜め方向に配列されている5つのマス92に配置されているトランプカード90の組合せに基づいて、ゲーム処理を実行する。
例えば、ゲーム処理実行部160は、第1判定部154の判定結果と第2判定部158の判定結果との少なくとも一方に基づいて、ゲーム処理を実行する。
例えば、ゲーム処理実行部160は、敵への通常攻撃処理を第1判定部154の判定結果に基づいて実行する。さらに、ゲーム処理実行部160は、敵への追加攻撃処理を第2判定部158の判定結果に基づいて実行する。なお、ゲーム処理実行部160は、敵への1回の攻撃処理を第1判定部154の判定結果と第2判定部158の判定結果との両方に基づいて実行するようにしてもよい。
制限部162は、オブジェクトを配置するための複数の位置のうちの一部の位置へのオブジェクトの配置を制限する。
例えば、制限部162は、上記複数の位置のうちの一部の位置にユーザがオブジェクトを配置することを制限する。なお、制限部162は、上記複数の位置のうちの一部の位置にオブジェクトを予め配置することを制限するようにしてもよい。
先述のゲームの場合、制限部162は、複数の第2マス92Bのうちの一部にユーザがトランプカード90を配置することを制限する。例えば、制限部162は、マス[11],[15],[51],及び[55]へのトランプカード90の配置を制限する。
より詳しくは、制限部162は、一のユーザターン(すなわち、2枚のトランプカード90を配置することが可能な一の機会)においてマス[11]及び[51]に2枚のトランプカード90を配置することを抑止する。同様に、制限部162は、一のユーザターンにおいてマス[15]及び[55]に2枚のトランプカード90を配置することを抑止する。また同様に、制限部162は、一のユーザターンにおいてマス[11]及び[15]に2枚のトランプカード90を配置することや、一のユーザターンにおいてマス[51]及び[55]に2枚のトランプカード90を配置することを抑止する。
なお、制限部162は、複数の第1マス92Aのうちの一部のにトランプカード90を予め配置することを抑止するようにしてもよい。
解除部164は制限部162による制限をゲームの進行状況に基づいて解除する。例えば、解除部164はゲームの現在の状況が所定の状況になったか否かを判定する。そして、ゲームの現在の状況が所定の状況になった場合、解除部164は制限部162による制限を解除する。
先述のゲームでは、例えば、マス[15]とマス[55]との間の3個のマス[25],[35],[45]の全てにトランプカード90が配置されている状況になった場合に、解除部164は、一のユーザターンにおいてマス[15]及び[55]に2枚のトランプカード90を配置することを許容する(図15参照)。
次に、図21に示す機能ブロックを実現するためにゲームシステム1で実行される処理について説明する。図22、図23、及び図24は個々のユーザターンにおいてゲーム装置20の制御部21が実行する処理の一例を示す。
図22に示すように、ユーザターンにおいて、まず制御部21はユーザにトランプカード90を付与する(S301)。制御部21は、ユーザの手札70に含まれるトランプカード90の枚数が4枚となるように複数のトランプカード90をユーザに付与する。例えば、ユーザの手札70に含まれるトランプカード90の枚数が2枚である場合、制御部21は2枚のトランプカード90をユーザに付与する。また例えば、ユーザの手札70に含まれるトランプカード90の枚数が0枚である場合、制御部21は4枚のトランプカード90をユーザに付与する。
その後、制御部21はパスボタン76が選択されたか否かを判定する(S302)。パスボタン76が選択されたと判定された場合、制御部21は、ユーザに付与されているすべてのトランプカード90(すなわち、ユーザの手札70に含まれている4枚のトランプカード90)を破棄し(S310)、ユーザターンを終了する。
一方、パスボタン76が選択されなかったと判定された場合、制御部21は魔法ボタン75が選択されたか否かを判定する(S303)。魔法ボタン75が選択されなかったと判定された場合、制御部21は後述のステップS306を実行する。
一方、魔法ボタン75が選択されたと判定された場合、制御部21は魔法フラグをオンにし(S304)、魔法使用回数をインクリメントする(S305)。なお、「魔法フラグ」及び「魔法使用回数」は記憶部22(主記憶)に保持される情報である。「魔法フラグ」は、魔法ボタン75が押下されたか否かを示す情報である。ユーザターンの開始時に魔法フラグはオフに初期化される。また、「魔法使用回数」は、ユーザが魔法を使用した回数を示す情報である。魔法使用回数が所定の上限回数に達すると、魔法ボタン75は選択不可状態となる。
ステップS304,S305が実行された場合、又は、ステップ303において魔法ボタン75が選択されなかったと判定された場合、制御部21は1枚目のトランプカード90の配置指示操作が行われたか否かを判定する(S306)。「配置指示操作」は、ユーザの手札70に含まれる4枚のトランプカード90のうちのいずれかと、複数の第2マス92Bのうちのいずれかと、を選択する操作である。例えば、ユーザの手札70のうちのいずれかのトランプカード90をいずれかの第2マス92Bまでドラッグアンドドロップする操作が「配置指示操作」に相当する。
1枚目のトランプカード90の配置指示操作が行われていないと判定された場合、制御部21はステップS302を再実行する。一方、1枚目のトランプカード90の配置指示操作が行われたと判定された場合、制御部21は、ユーザによって選択された第2マス92Bにトランプカード90が既に配置されているか否かを判定する(S307)。
ユーザによって選択された第2マス92Bにトランプカード90が既に配置されていると判定された場合、制御部21は配置指示操作を却下し(S308)、ステップS302を再実行する。一方、ユーザによって選択された第2マス92Bにトランプカード90が既に配置されていないと判定された場合、制御部21は、ユーザによって選択されたトランプカード90をユーザによって選択された第2マス92Bに配置する(S309)。なお、この場合、制御部21は、魔法ボタン75及びパスボタン76を一時的に選択不可状態に設定する。
ステップS309が実行された後、図23に示すように、制御部21は1枚目のトランプカード90の配置取消操作が行われたか否かを判定する(S311)。「配置取消操作」は、1枚目のトランプカード90の配置を取り消すための操作である。例えば、ステップS310において配置された1枚目のトランプカード90をユーザの手札70までドラッグアンドドロップする操作が「配置取消操作」に相当する。
1枚目のトランプカード90の配置取消操作が行われたと判定された場合、制御部21は、1枚目のトランプカード90の配置を取り消し(S317)、ステップS302を再実行する。なお、この場合、制御部21は、魔法ボタン75及びパスボタン76を選択可能状態に戻す。また、魔法フラグがオンになっていれば、制御部21は魔法フラグをオフに戻すとともに、魔法使用回数をデクリメントする。一方、1枚目のトランプカード90の配置取消操作が行われてないと判定された場合、制御部21は2枚目のトランプカード90の配置指示操作が行われたか否かを判定する(S312)。
2枚目のトランプカード90の配置指示操作が行われていないと判定された場合、制御部21はステップS311を再実行する。一方、2枚目のトランプカード90の配置指示操作が行われたと判定された場合、制御部21は、ユーザによって選択された第2マス92Bにトランプカード90が既に配置されているか否かを判定する(S313)。
ユーザによって選択された第2マス92Bにトランプカード90が既に配置されていると判定された場合、制御部21は配置指示操作を却下し(S316)、ステップS311を再実行する。一方、ユーザによって選択された第2マス92Bにトランプカード90が既に配置されていないと判定された場合、制御部21は、1枚目及び2枚目のトランプカード90が縦、横、又は斜め方向に並ぶ5枚のトランプカード90の両端に位置しているか否かを判定する(S314)。
1枚目及び2枚目のトランプカード90が縦、横、又は斜め方向に並ぶ5枚のトランプカード90の両端に位置していないと判定された場合、すなわち、1枚目及び2枚目のトランプカード90が3枚のトランプカード90を挟むようにして対向して配置されていない場合、制御部21は配置指示操作を却下し(S316)、ステップS311を再実行する。
一方、1枚目及び2枚目のトランプカード90が縦、横、又は斜め方向に並ぶ5枚のトランプカード90の両端に位置していると判定された場合、すなわち、1枚目及び2枚目のトランプカード90が3枚のトランプカード90を挟むようにして対向して配置されている場合、制御部21は、1枚目及び2枚目のトランプカード90を両端として縦方向、横方向、又は斜め方向に一直線に並ぶ5枚のトランプカード90によってポーカーの役が成立しているか否かを判定する(S315)。
ポーカーの役が成立していないと判定された場合、制御部21は配置指示操作を却下し(S316)、ステップS311を再実行する。一方、ポーカーの役が成立していると判定された場合、図24に示すように、制御部21は、ユーザによって選択されたトランプカード90をユーザによって選択された第2マス92Bに配置する(S318)。
そして、制御部21は攻撃処理を実行する(S319)。例えば、上記5枚のトランプカード90によって成立された役に対応するユーザのデッキの攻撃力及び特殊効果に基づいて、敵に与えるダメージ量が決定される。そして、そのダメージ量に基づいて、敵のヒットポイントが減少される。
その後、制御部21は魔法フラグがオンであるか否かを判定する(S320)。魔法フラグがオンでないと判定された場合、制御部21はユーザターンを終了する。一方、魔法フラグがオンであると判定された場合、制御部21は、今回のユーザターンで新たに配置された2枚のトランプカード90(すなわち、ステップS309,S318で配置された2枚のトランプカード90)を移動する(S321)。
例えば、上記2枚のトランプカード90を両端として一直線に並ぶ5枚のトランプカード90の並び方向が横方向である場合(図10参照)、制御部21は上記2枚のトランプカード90を下方向(又は上方向)に移動する。また例えば、上記2枚のトランプカード90を両端として一直線に並ぶ5枚のトランプカード90の並び方向が縦方向である場合、制御部21は上記2枚のトランプカード90を右方向(又は左方向)に移動する。
その後、制御部21は、今回のユーザターンで新たに配置された2枚のトランプカード90(すなわち、ステップS309,S318で配置された2枚のトランプカード90)が移動された状態において、それら2枚のトランプカード90を両端として縦方向、横方向、又は斜め方向に一直線に並ぶ5枚のトランプカード90によってポーカーの役が成立しているか否かを判定する(S322)。
ポーカーの役が成立していないと判定された場合、制御部21は、ステップS321で移動された2枚のトランプカード90の位置を移動前の位置に戻し(S324)、ユーザターンを終了する。
一方、上記5枚トランプカード90によってポーカーの役が成立していると判定された場合、制御部21は追加の攻撃処理を実行する(S323)。例えば、当該役に対応するユーザのデッキの攻撃力及び特殊効果に基づいて、敵に与える追加ダメージ量が決定される。そして、その追加ダメージ量に基づいて、敵のヒットポイントがさらに減少される。その後、制御部21は、ステップS321で移動された2枚のトランプカード90の位置を移動前の位置に戻し(S324)、ユーザターンを終了する。
以上に説明したゲームシステム1(ゲーム装置20)によれば、ユーザによって新たに配置されたトランプカード90に基づいて、敵への攻撃処理が実行された後に、当該トランプカード90が移動し、移動後のトランプカード90に基づいて、敵への追加攻撃処理が実行されるようになる(図11参照)。このような構成によれば、敵への攻撃を変化に富んだものとすることができるようになり、その結果として、ゲームの興趣を向上させることが可能になる。なお、制限部162及び解除部164はかかる効果を実現するために必須の構成ではなく、省略することが可能である。
また、ゲームシステム1(ゲーム装置20)によれば、マス[11],[15],[51],及び[55]へのトランプカード90の配置が制限され、ゲームの現在の状況が所定の状況になった場合にかかる制限が解除されるようになる。例えば、一のユーザターンにおいてマス[15]及び[55]に2枚のトランプカード90を配置することが抑止される。そして、マス[15]及び[55]の間の3つのマス[25],[35],[45]の全てにトランプカード90が配置されている状況になった場合に、一のユーザターンにおいてマス[15]及び[55]に2枚のトランプカード90を配置することが許容されるようになる(図15参照)。このような構成によれば、トランプカード90の配置制限がゲームの進行に応じて変化するようになり、その結果として、ゲームの興趣を向上させることが可能になる。なお、変更部156及び第2判定部158はかかる効果を実現するために必須の構成ではなく、省略することが可能である。
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
[1]例えば、デッキ設定画面100のレイアウトは図16に示した例に限られない。例えば、表示部25が横長である場合にはデッキ設定画面100のレイアウトを図25に示すようにしてもよい。
図25に示すデッキ設定画面100においても、変化情報領域106がメンバ領域102及びメンバ候補領域104の間に設けられている。ただし、図25に示すデッキ設定画面100では、変化情報領域106が、メンバ領域102及びメンバ候補領域104の一方の右側、かつ、メンバ領域102及びメンバ候補領域104の他方の左側に設けられている。具体的には、変化情報領域106がメンバ領域102の右側、かつ、メンバ候補領域104の左側に設けられている。
また、図25に示すデッキ設定画面100のメンバ領域102では、デッキのメンバとして選択されている複数のキャラクタカード110が縦方向に並べて表示されている。同様に、図25に示すデッキ設定画面100のメンバ候補領域104では、デッキのメンバ候補である複数のキャラクタカード114が縦方向に並べて表示されている。
図25に示すデッキ設定画面100によっても、ユーザが一方の手の指で入替候補を指定し、他方の手の指で被入替候補を指定できるようにすることが可能である。また、変化情報領域106がユーザの手によって隠れてしまうことによって見え難くなってしまわないよう図ることが可能になる。すなわち、ユーザが変化情報領域106を見易くなるように図ることが可能になる。
[2]以上に説明した実施形態では、ゲーム装置20単体によってゲームが実行されるようになっていたが、ゲーム装置20とサーバ10との間でデータ通信を行うことによってゲームが実行されるようにしてもよい。
例えば、この場合、ゲーム装置20で行われた操作に応じたデータがゲーム装置20からサーバ10に送信される。また、サーバ10の制御部11は、ゲーム装置20で行われた操作に基づいて処理を実行し、処理結果を示すデータ(例えば画面データ)をゲーム装置20に送信する。そして、ゲーム装置20の制御部21は、サーバ10から受信されたデータに基づいて、表示部25に表示される画面を更新する。このように、サーバ10によるゲーム制御の下でゲームが実行されるようにしてもよい。すなわち、一覧画面30、詳細画面40、探検画面50、戦闘画面60、及びデッキ設定画面100がサーバ10によるゲーム制御の下で表示部25に表示されるようにしてもよい。
この場合、主にサーバ10(ゲーム制御装置)によってゲーム制御が実行されることになり、図18及び図21に示す機能ブロックはサーバ10の制御部11によって実現される。
なお、図18及び図21に示す機能ブロックの一部がサーバ10の制御部11によって実現され、残りがゲーム装置20の制御部21によって実現されるようにしてもよい。
[3]以上に説明した実施形態では、図23のステップS315において役が成立したと判定された場合(言い換えれば、図24のステップS319において敵への攻撃が実行された場合)に限って、そのユーザターンで新たに配置された2枚のトランプカード90が移動するようになっており(図24のステップS321)、その結果として、さらに役が成立すれば、敵への追加攻撃が実行されるようになっていた(図24のステップS322,S323)。
しかしながら、ステップS315において役が成立していないと判定された場合(言い換えれば、ステップS319において敵への攻撃が実行されなかった場合)であっても、そのユーザターンで新たに配置された2枚のトランプカード90が移動するようにしてもよい。その結果として、さらに役が成立すれば、敵への追加攻撃を実行するようにしてもよい。
[4]例えば、各役の攻撃力又は特殊効果を、5枚のトランプカード90の並び方向(縦方向、横方向、又は斜め方向)ごとに設定するようにしてもよい。すなわち、各役の攻撃力又は特殊効果を、5枚のトランプカード90の並び方向(縦方向、横方向、又は斜め方向)に応じて変えるようにしてもよい。例えば、5枚のトランプカード90の並び方向が縦方向である場合と、5枚のトランプカード90の並び方向が横方向である場合とで、ワンペア攻撃力又はワンペア特殊効果が異なるようにしてもよい。
[5]例えば、第1マス92Aと第2マス92Bとの配列の仕方は図9に示す例に限られない。すなわち、図9に示す例では、3行×3列の第1マス92Aの周囲に第2マス92Bを配置しているが、第1マス92Aと第2マス92Bとの配列の仕方はこれに限られない。例えば、第1マス92Aと第2マス92Bとの位置を入れ替えるようにしてもよい。すなわち、3行×3列の第2マス92Bをパズル領域66の中央に配置し、それらの第2マス92Bの周囲に第1マス92Aを配置するようにしてもよい。または、第1マス92Aと第2マス92Bとを無規則又はランダムに配置するようにしてもよい。
[6]例えば、敵との戦闘におけるユーザターンでは、ポーカーの役に代えて、ゲーム開発者が設定した独自の役を作るようにユーザに要求するようにしてもよい。または、他のカードゲーム(例えば麻雀)の役を作るようにユーザに要求するようにしてもよい。この場合、トランプカード90の代わりに、麻雀牌を、マス92に配置するオブジェクトとして用いるようにすればよい。
この場合、パズル領域66に配列するマス92の数は、ユーザが作るべき「役」に合わせて設定するようにすればよい。例えば、「役」が4枚のトランプカード90によって作られるものであるならば、4行×4列のマス92をパズル領域66に設定するようにすればよい。
なお、ポーカーの役を作る代わりに、仮想的なサイコロを振るようにユーザに要求するようにしてもよい。そして、サイコロの目に対応づけられた攻撃パラメータに基づいて、敵への攻撃を実行するようにしてもよい。なお、この場合、「1」〜「6」の数値の各々に対応する攻撃パラメータ(攻撃力及び特殊効果)が設定されることになる。
または、仮想的な複数のサイコロを振るようにユーザに要求するようにしてもよい。そして、それらのサイコロの目の合計値に対応する攻撃パラメータに基づいて、敵への攻撃を実行するようにしてもよい。または、それらのサイコロの目の組合せに対応する攻撃パラメータに基づいて、敵への攻撃を実行するようにしてもよい。なお、この場合、サイコロの目の組合せの各々に対応する攻撃パラメータ(攻撃力及び特殊効果)が設定されることになる。
または、ポーカーの役を作る代わりに、複数の将棋のコマを振るようにユーザに要求するようにしてもよい。そして、それらの将棋のコマの状態(姿勢)の組合せに対応する攻撃パラメータに基づいて、敵への攻撃を実行するようにしてもよい。なお、この場合、将棋のコマの状態(姿勢)の組合せに対応する攻撃パラメータ(攻撃力及び特殊効果)が設定されることになる。
[7]以上に説明した実施形態では、ゲームカード化された複数のキャラクタのうちから所定数のキャラクタを選択することによってデッキを構築するようになっていた。
しかしながら、例えば、本発明は、ゲームカード化されていない複数のキャラクタのうちから所定数のキャラクタを選択することによってキャラクタグループ(チーム)を構築するようなゲームにも適用することが可能である。
また例えば、本発明は、キャラクタカード以外の複数のゲームカードのうちから所定数のゲームカードを選択することによってデッキ(ゲームカードグループ)を構築するようなゲームにも適用することが可能である。
1 ゲームシステム、2 通信ネットワーク、10 サーバ、11,21 制御部、12,22 記憶部、13,23 通信部、20 ゲーム装置、24 操作部、25 表示部、26 音声出力部、30 一覧画面、32 一覧表、40 詳細画面、42 キャラクタカード画像、44 基本情報、46 表、50 探検画面、52A,52B,52C,52D,52E,52E,52F,52G マス、54 道、60 戦闘画面、62 ユーザ領域、64 敵領域、66 パズル領域、70,80 手札、72,82 ヒットポイント、74,84 ゲージ、76 パスボタン、86 敵画像、90 トランプカード、92 マス、100 デッキ構築画面、102 メンバ領域、104 メンバ候補領域、106 変化情報領域、110,114 キャラクタカード、112 コスト、116 種別選択欄、118 ソート順選択欄、120 入替ボタン、122 表、130 表示制御部、132 変化情報表示制御部、134 入替候補設定部、136 被入替候補設定部、138 入替実行部、140 属性情報設定部、150 表示制御部、152
受付部、154 第1判定部、156 変更部、158 第2判定部、160 ゲーム処理実行部、162 制限部、164 解除部。

Claims (6)

  1. オブジェクトを配置するための複数の位置が行列状に配列されたゲームフィールドを示すゲーム画面を表示手段に表示する表示制御手段と、
    前記複数の位置のうちの少なくとも一つにオブジェクトが予め配置されている状態で、前記複数の位置のうちの少なくとも一つへのオブジェクトの配置指示をユーザから受け付ける受付手段と、
    前記複数の位置のうちの、所定方向に並んで配列されている所定数の位置に配置されたオブジェクトの組合せに基づいて、ゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段と、
    前記複数の位置のうちの一部の位置へのオブジェクトの配置を制限する制限手段と、
    ゲームの進行状況に基づいて、前記制限手段による制限を解除する解除手段と、
    を含むことを特徴とするゲームシステム。
  2. 請求項1に記載のゲームシステムにおいて、
    前記制限手段は、
    前記複数の位置のうちの一部の位置に前記ユーザが前記オブジェクトの配置指示を行うことを制限する手段と、
    前記複数の位置のうちの一部の位置に前記オブジェクトを予め配置することを制限する手段と、の少なくとも一方を含む、
    ことを特徴とするゲームシステム。
  3. 請求項1又は2に記載のゲームシステムにおいて、
    前記ゲームシステムで実行されるゲームは、前記ユーザが対戦相手と対戦するゲームであり、
    前記ゲーム処理実行手段は、前記所定方向に並んで配列されている所定数の位置に配置されたオブジェクトの組合せに基づいて、前記ユーザから前記対戦相手への攻撃処理を実行する、
    ことを特徴とするゲームシステム。
  4. オブジェクトを配置するための複数の位置が行列状に配列されたゲームフィールドを示すゲーム画面を表示手段に表示する表示制御手段と、
    前記複数の位置のうちの少なくとも一つにオブジェクトが予め配置されている状態で、前記複数の位置のうちの少なくとも一つへのオブジェクトの配置指示をユーザから受け付ける受付手段と、
    前記複数の位置のうちの、所定方向に並んで配列されている所定数の位置に配置されたオブジェクトの組合せに基づいて、ゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段と、
    前記複数の位置のうちの一部の位置へのオブジェクトの配置を制限する制限手段と、
    ゲームの進行状況に基づいて、前記制限手段による制限を解除する解除手段と、
    を含むことを特徴とするゲーム制御装置。
  5. オブジェクトを配置するための複数の位置が行列状に配列されたゲームフィールドを示すゲーム画面を表示手段に表示する表示制御ステップと、
    前記複数の位置のうちの少なくとも一つにオブジェクトが予め配置されている状態で、前記複数の位置のうちの少なくとも一つへのオブジェクトの配置指示をユーザから受け付ける受付ステップと、
    前記複数の位置のうちの、所定方向に並んで配列されている所定数の位置に配置されたオブジェクトの組合せに基づいて、ゲーム処理を実行するゲーム処理実行ステップと、
    前記複数の位置のうちの一部の位置へのオブジェクトの配置を制限する制限ステップと、
    ゲームの進行状況に基づいて、前記制限ステップによる制限を解除する解除ステップと、
    を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
  6. オブジェクトを配置するための複数の位置が行列状に配列されたゲームフィールドを示すゲーム画面を表示手段に表示する表示制御手段、
    前記複数の位置のうちの少なくとも一つにオブジェクトが予め配置されている状態で、前記複数の位置のうちの少なくとも一つへのオブジェクトの配置指示をユーザから受け付ける受付手段、
    前記複数の位置のうちの、所定方向に並んで配列されている所定数の位置に配置されたオブジェクトの組合せに基づいて、ゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段、
    前記複数の位置のうちの一部の位置へのオブジェクトの配置を制限する制限手段、及び、
    ゲームの進行状況に基づいて、前記制限手段による制限を解除する解除手段、
    としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
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