以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
[第1の実施形態]
まず、ゲームシステム1の全体構成の概要を説明する。図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の構成の一例を示すブロック図である。ゲームシステム1は、ユーザ端末10−1と、ユーザ端末10−2と、ユーザ端末10−3、・・・と、ゲームサーバ30とのコンピュータ装置を備えており、これらのコンピュータ装置はネットワークNWを介して接続される。ユーザ端末10−1と、ユーザ端末10−2と、ユーザ端末10−3とは同様の構成であるため、特に区別しない場合には、「−1」、「−2」等の記載を省略してユーザ端末10として説明する。ここでは3台のユーザ端末10を図示しているが、任意の台数のユーザ端末10がゲームサーバ30に接続されてもよい。
ゲームサーバ30は、ユーザ端末10においてプレイ可能なゲームを提供するゲーム装置である。例えば、ゲームサーバ30は、ゲーム制御プログラムを実行することでユーザ端末10に対してゲーム画面を提供し、そのゲーム画面に対するユーザの操作に基づいてゲームを進行する。例えば、ゲームサーバ30は、ユーザ端末10に提供するゲーム画面の表示及びゲーム画面に対するユーザの操作情報を取得するための機能を少なくとも含むプログラム(アプリケーションプログラム)を、ユーザ端末10からダウンロード可能に提供する。なお、ユーザ端末10がダウンロードするアプリケーションプログラムは、ゲームサーバ30に限らず、他のダウンロード可能なサーバ装置に記憶されていてもよい。また、ゲームサーバ30は、ゲームの進行で必要な各種設定情報及び履歴情報などを記憶する。
ユーザ端末10は、ゲームサーバ30等からダウンロードしたアプリケーションプログラムを実行することでゲームサーバ30から提供されるゲームをプレイ可能な端末装置である。このユーザ端末10は、ゲームをプレイする際に操作を行う入力装置としての機能を有する。例えば、ユーザ端末10は、ユーザが利用するコンピュータ装置であり、PC(Personal Computer)、タブレットPC、スマートフォンやフィーチャーフォン等の携帯電話機、携帯情報端末(PDA:Personal Digital Assistant)等が適用できる。本実施形態では、ユーザ端末10はスマートフォンであるとして説明する。
図2は、ユーザ端末10のハードウェア構成の一例を示す図である。ユーザ端末10は、例えば、CPU(Central Processing Unit)11と、通信部12と、入力部13と、表示部14と、記憶部15とを備え、ネットワークNWを介して接続されたゲームサーバ30や他の装置等と通信部12を介して通信を行う。これらの構成要素は、バス(Bus)を介して相互に通信可能に接続されている。CPU11は、記憶部15に記憶された各種プログラムを実行し、ユーザ端末10の各部を制御する。
通信部12は、ネットワークNWを介して、ゲームサーバ30や他の装置と通信を行う。
入力部13は、例えば、タッチパネルとしてディスプレイ(表示部14)と一体に構成されており、ユーザの操作により各種の指示が入力される。なお、入力部13は、キーボードやマウス、タッチパッドや、音声により各種の指示が入力されるマイクロホンなど、その他の入力装置であってもよい。
表示部14は、画像やテキスト等の情報を表示するディスプレイであり、例えば、液晶ディスプレイパネル、有機EL(ElectroLuminescence)ディスプレイパネルなどを含んで構成される。
記憶部15は、例えば、HDD(Hard Disk Drive)やSSD(Solid State Drive)、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory)、ROM(Read-Only Memory)、RAM(Random Access Memory)などを含み、ユーザ端末10が処理する各種情報や画像、プログラム(ゲーム制御プログラムを含む)等を記憶する。なお、記憶部15は、ユーザ端末10に内蔵されるものに限らず、USB等のデジタル入出力ポート等によって接続された外付け型の記憶装置でもよい。また、ユーザ端末10は、不図示のスピーカ、音声出力端子、カメラ、ジャイロセンサ、GPS(Global Positioning System)受信モジュールなどのハードウェア構成を含んで構成されてもよい。
図3は、ゲームサーバ30のハードウェア構成の一例を示す図である。ゲームサーバ30は、例えば、CPU31と、通信部32と、入力部33と、記憶部35とを備え、ネットワークNWを介して接続された複数のユーザ端末10や他の装置等と通信部32を介して通信を行う。これらの構成要素は、バス(Bus)を介して相互に通信可能に接続されている。CPU31は、記憶部35に記憶されたゲーム制御プログラムを実行し、複数のユーザ端末10でプレイ可能なゲームを提供する。
通信部32は、ネットワークNWを介して、複数のユーザ端末10や他の装置と通信を行う。
入力部33は、例えば、キーボードやマウス、タッチパッドや、音声により各種の指示が入力されるマイクロホンなど、その他の入力装置である。
記憶部35は、例えば、HDD、EEPROM、RAMなどを含み、ゲーム制御プログラム、アプリケーションプログラム、ゲームに必要な各種設定情報及び履歴情報などを記憶する。なお、記憶部35は、ゲームサーバ30に内蔵されるものに限らず、USB等のデジタル入出力ポート等によって接続された外付け型の記憶装置でもよい。また、記憶部35は、ゲームサーバ30とは物理的に離れた外部の記憶装置であってもよく、ゲームサーバ30とインターネットなどの通信網を介して接続されてもよい。また、ゲームサーバ30は、不図示の表示部、スピーカ、音声出力端子などのハードウェア構成を含んで構成されてもよい。
〔ゲームの概要〕
次に、本実施形態に係るゲームの一例について、その概要を説明する。例えば、本実施形態に係るゲームは、ユーザがプレイするゲーム画面内に表示される複数のパズルピースのいずれかを移動させる操作を行うことで、パズルピースの配置状態等に応じてパズルピースの消去や得点が付与されるパズルゲームである。ここで、パズルピースは、ゲーム内で使用される「ゲームオブジェクト」の一例である。「ゲームオブジェクト」とは、例えば、視認可能な表示上の単位であり、また例えば、ユーザが選択可能な単位でもある。また例えば、「ゲームオブジェクト」とは、ユーザが移動等の操作可能な単位である。ここでは、ユーザがパズルピースを移動させる操作を行い、パズルピースの配置状態等に応じてパズルピースを消去することで対戦相手を倒すパズルゲームを例として説明する。対戦相手は、例えば、NPC(Non Player Character)である。なお、対戦相手は、他のユーザ端末10でプレイするユーザであってもよい。
図4は、本実施形態に係るパズルゲームにおいて、ユーザ端末10の表示部14に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
図示するゲーム画面G10には、ゲームの対戦状況を表すゲーム状況画面G11と、ユーザがパズルピースに対する操作を行うパズル画面G12とが表示されている。ゲーム状況画面G11において、符号K1は、プレイするユーザのHP(Hit Point)を示している。また、符号K2と符号K3は、それぞれ対戦相手(NPC)のキャラクタと対戦相手のHPを示している。
パズル画面G12において、N行×M列(N、Mは自然数)のマトリクス状の盤面にパズルピースが配置されている。パズルピースは、属性によって数種類に分類される。属性は、色、形状、絵柄など表示されている状態で区別がつくものである。つまり、盤面に配置されている各パズルピースは、いずれかの属性のパズルピースである。例えば、ユーザは、盤面に配置されたパズルピースのうち一つを選択する操作(例えば、タッチ操作)を行い、その選択したパズルピースをスライドさせる(例えば、タッチしたままスライド操作)操作を行うことでパズルピースを移動させる。例えば、スライドによる移動は上下左右の4方向にパズルピース1つ分が可能である。選択したパズルピースが移動すると、移動先に元々あったパズルピースは、移動したパズルピースが移動前にあった位置と入れ替わる。図5は、パズルピースの移動例を示す図である。ユーザがパズルピースP1を選択し、選択したパズルピースP1を右隣にあるパズルピースP2の位置に移動させる操作を行うと(パズル画面G12a参照)、パズルピースP1がパズルピースP2の位置に移動し、パズルピースP2がパズルピースP1の元々あった位置に移動する(パズル画面G12b参照)。即ち、パズルピースP1とパズルピースP2の位置が入れ替わる。
ユーザがパズルピースを移動させる操作を行った結果、パズルピースの消去条件を満たすと、そのパズルピースは消去される。例えば、パズルピースの消去条件は、縦方向または横方向に3つ以上同じ属性のパズルピースが並ぶことである。図6は、パズルピースの消去例を示す図である。ユーザがパズルピースP3を選択し、選択したパズルピースP3を右隣にあるパズルピースP4の位置に移動させる操作を行うと(パズル画面G12c参照)、パズルピースP3がパズルピースP4の位置に移動し、パズルピースP4がパズルピースP3の元々あった位置に移動する(パズル画面G12d参照)。即ち、パズルピースP3とパズルピースP4の位置が入れ替わる。そして、移動後のパズルピースP4とその左横方向2つの合計3つのパズルピース(符号PG1が示す破線で囲む3つのパズルピース)が同じ属性のパズルピースとして並ぶと、その3つのパズルピースは消去される。
パズルピースが消去されると、消去されたパズルピースの上に配置されていたパズルピースが落下移動する。つまり、消去されたパズルピースの位置に別のパズルピースが補充される。この補充されるパズルピースは、消去されたパズルピースの上に配置されていたものでもよいし、新たに自動で発生して上から落下移動したものでもよい。その結果3つ以上の同じ属性のパズルピースの並びが揃えば、そのパズルピースもまた消去される(所謂、連鎖)。消去条件を満たす限りパズルピースの落下移動と消去が繰り返され、消去条件を満たさなくなると、パズルピースの配置の変更及び変更後の配置状態に基づく消去の処理が終了する。そして、消去されたパズルピースの数や種類、また、連鎖の回数等によって得点が算出され、その得点に応じた攻撃が対戦相手(NPC)へダメージとして与えられる。これを繰り返し、対戦相手のHPをゼロにするとユーザの勝利となる。なお、ユーザの敗北条件は、対戦相手のHPをゼロにする前にユーザのHPがゼロになることである。ユーザのHPは、対戦相手が特定の条件を満たすと発動する攻撃により減少する。特定の条件とは、例えば、ユーザがパズルピースを移動させる操作を行った回数が所定値(10回など)になることである。なお、所定値は、対戦相手毎に異なる値としてもよい。
〔協力プレイの概要〕
本実施形態では、上記パズルゲームにおいて、1人のユーザのプレイのみならず、複数のユーザによる協力プレイも可能である。協力プレイでは、複数のユーザが異なるユーザ端末10を用いて盤面に配置される複数のパズルピースを共有してプレイを行う。例えば、対戦相手と対戦する主となるユーザ(以下、「メインユーザ」という)と、メインユーザをサポートするユーザ(以下、「サポートユーザ」という)とが異なるユーザ端末10を用いて、同時に同じパズルゲームを行う。以下では、メインユーザが1人とサポートユーザが1人の合計2人のユーザによる協力プレイを例として説明するが、協力プレイにおけるユーザ数は2人に限られるものではない。例えば、メインユーザが1人とサポートユーザが2人以上とによる協力プレイとしてもよい。また、サポートユーザをNPCとして仮想的に複数人よる協力プレイとしてもよい。
協力プレイでは、メインユーザとサポートユーザとのいずれもがパズルピースを移動させる操作を同様に行えるが、操作結果に基づく処理の適用条件が異なる。以下、図7から図13を参照して、協力プレイにおけるメインユーザとサポートユーザとのそれぞれの操作に基づいて行われる処理について説明する。なお、図7から図13において、メインユーザに対して表示されるパズル画面をパズル画面G12Mと表し、サポートユーザに対して表示されるパズル画面をパズル画面G12Sと表している。また、パズル画面を見易くするために説明に関係しないパズルピースを白抜きで示しているが、実際には何らかの属性を持つパズルピースである。
図7は、サポートユーザのパズル画面の第1例を示す図である。図示するパズル画面G12Sにおいて、パズルピースP11、P12、P13、P14は、同じ属性のパズルピースであるとする。サポートユーザがパズルピースP11を選択し、選択したパズルピースP11を左側へパズルピース1つ分移動させる操作を行うと、操作後に、パズルピースP11は、左隣のパズルピースと配置が入れ替わる。このサポートユーザのパズル画面G12Sのパズルピースの配置が、メインユーザのパズル画面にも反映される。
図8は、メインユーザのパズル画面の第1例を示す図である。図示するパズル画面G12Mは、図7においてサポートユーザが操作を行った直後のメインユーザのパズル画面である。パズルピースの配置は、図7におけるサポートユーザの操作結果が反映されており、パズルピースP11が移動後の位置にある。このパズル画面G12Mに対してメインユーザが操作を行うことができる。例えば、メインユーザがパズルピースP12を選択し、選択したパズルピースP12を上側へパズルピース1つ分移動させる操作を行うと、パズルピースの配置は、図9に示すようになる。
図9は、メインユーザのパズル画面の第2例を示す図である。図示するパズル画面G12Mは、図8においてメインユーザが操作を行った直後のメインユーザのパズル画面である。パズルピースP11、P12、P13、P14が横方向に4つ並び(符号PG11が示す破線で囲む4つのパズルピース)、同じ属性のパズルピースが3つ以上並ぶため、その4つのパズルピースは消去される。そして、パズルピースの消去によって生じた得点を基に対戦相手へ攻撃を行う。
このように、サポートユーザが操作した結果もメインユーザのパズル画面に反映され、その反映された状態でメインユーザが更に操作できるため、メインユーザは、サポートユーザの協力を得ながらパズルゲームを進めることができる。
次に、メインユーザとサポートユーザとで、操作結果に基づく処理の適用条件が異なる点について説明する。上述したように、メインユーザとサポートユーザとでパズルピースを移動させる操作を同様に行えるが、操作結果に基づく処理の適用が異なる。例えば、メインユーザの操作結果であれば操作結果に基づく処理として、パズルピースが3つ以上並んだ場合消去する処理を行うが、サポートユーザの操作結果の場合にはパズルピースが3つ以上並んだとしても消去する処理を行わない。
図10は、サポートユーザのパズル画面の第2例を示す図である。図示するパズル画面G12Sにおいて、パズルピースP21、P22、P23、P24、P25は、同じ属性のパズルピースであるとする。サポートユーザがパズルピースP21を選択し、選択したパズルピースP21を左側へパズルピース1つ分移動させる操作を行うと、操作後に、パズルピースP21は、左隣のパズルピースと配置が入れ替わる。
図11は、サポートユーザのパズル画面の第3例を示す図であり、図10においてサポートユーザがパズルピースP21を移動させた直後のパズルピースの配置を示している。
図示するパズル画面G12Sにおいて、サポートユーザの操作によってパズルピースP21が移動したことにより同じ属性のパズルピースP21、P22、P23が3つ並ぶ(符号PG21が示す破線で囲む4つのパズルピース)。しかし、これはサポートユーザの操作結果であるため、パズルピースP21、P22、P23を消去する処理は行われず、このままパズルピースは残る。よって、対戦相手への攻撃も行われない。このサポートユーザのパズル画面G12Sのパズルピースの配置が、メインユーザのパズル画面にも反映される。
図12は、メインユーザのパズル画面の第3例を示す図である。図示するパズル画面G12Mは、図10においてサポートユーザが操作を行った直後のメインユーザのパズル画面であり、図11に示すパズル画面G12Sの配置が反映されている。このパズル画面G12Mに対してメインユーザがパズルピースP24を選択し、選択したパズルピースP24を上側へパズルピース1つ分移動させる操作を行うと、パズルピースの配置は、図13に示すようになる。
図13は、メインユーザのパズル画面の第4例を示す図である。図示するパズル画面G12Mは、図12においてメインユーザが操作を行った直後のメインユーザのパズル画面である。パズルピースP21、P22、P23、P24、P25が横方向に5つ並び(符号PG22が示す破線で囲む5つのパズルピース)、同じ属性のパズルピースが3つ以上並び、且つメインユーザの操作結果であるため、その5つのパズルピースは消去される。そして、パズルピースの消去によって生じた得点を基に対戦相手へ攻撃を行う。
なお、メインユーザの操作結果によるパズルピースの移動が消去条件を満たしていない場合でも、その時点でサポートユーザの操作結果が消去条件を満たしていれば、消去条件を満たしているパズルピースが消去される。例えば、図12に示すパズル画面G12Mにおいて、メインユーザがパズルピースP24を左側、右側、または下側に移動させる操作を行った場合でも、サポートユーザの操作結果によりその時点でパズルピースP21、P22、P23が3つ並んでいるため、この3つのパズルピースは消去される。そして、パズルピースの消去によって生じた得点を基に対戦相手へ攻撃を行う。
このように、メインユーザの操作後にパズルピースの消去条件が満たされている場合には、パズルピースを消去する処理を適用し、サポートユーザの操作後には、パズルピースの消去条件が満たされていたとしてもパズルピースを消去する処理を適用しないため、メインユーザとサポートユーザとがそれぞれの役割に基づいて戦略的にプレイすることができる。
〔ゲームシステムの構成〕
次に、図14を参照して、ゲームシステム1が備えるユーザ端末10及びゲームサーバ30の機能構成について説明する。図14は、ゲームシステム1が備えるユーザ端末10及びゲームサーバ30の構成の一例を示すブロック図である。まず、ゲームサーバ30の構成について説明する。
〔ゲームサーバ30の構成〕
ゲームサーバ30は、通信部32と、記憶部35と、ゲーム制御部310と、を備えている。記憶部35は、ユーザデータ記憶部351と、オブジェクトデータ記憶部352と、プレイ状況記憶部353と、配置データ記憶部354とを備えている。
ユーザデータ記憶部351には、ゲームをプレイするユーザのユーザ情報が記憶される。図15は、ユーザデータ記憶部351に記憶されるユーザデータテーブルTBL301のデータ例を示す図である。例えばユーザデータテーブルTBL301には、ユーザ情報として、ユーザID、ユーザ名、レベル、フレンドユーザなどが関連付けられて格納される。ユーザIDは、ユーザを識別する識別情報である。ユーザ名は、ゲーム内で使用するユーザの名称である。レベルは、ゲームのプレイ結果に基づいて定まる、ユーザのゲーム内における進行度合いに応じた指標である。フレンドユーザは、ゲーム内等で友達関係になっているユーザであり、そのユーザのユーザIDが格納される。
オブジェクトデータ記憶部352には、パズルゲームで使用されるゲームオブジェクトであるパズルピースに関する情報が記憶される。図16は、オブジェクトデータ記憶部352に記憶されるオブジェクトデータテーブルTBL302のデータ例を示す図である。例えばオブジェクトデータテーブルTBL302には、パズルピースに関する情報として、オブジェクトID、属性などが関連付けられて格納される。オブジェクトIDは、パズルピースを識別する識別情報であり、個々のパズルピースに固有に付けられている。属性は、パズルピースの属性であり、例えば、色、形状、絵柄などである、ここでは、属性として色を用いている例を示しており、同じ色のパズルピースが、同じ属性のパズルピースとなる。
プレイ状況記憶部353には、ユーザがプレイするパズルゲームのプレイ状況に関する情報が記憶される。図17は、プレイ状況記憶部353に記憶されるプレイ状況テーブルTBL303のデータ例を示す図である。例えばプレイ状況テーブルTBL303には、プレイ状況に関する情報として、ユーザタイプ、ユーザID、HP、操作回数、操作時間などが関連付けられて格納される。ユーザタイプは、対戦相手、メインユーザ、またはサポートユーザである。対戦相手には、対戦相手を示すユーザID(ここでは、NPC)、対戦相手のHPなどが関連付けられる。メインユーザには、メインユーザのユーザID、HP、操作回数、操作時間などが関連付けられる。サポートユーザには、サポートユーザのユーザID、操作回数、操作時間などが関連付けられる。ここで、ユーザIDは、ゲームを開始する際にユーザによって設定され格納される。HP、操作回数、操作時間などは、ゲームの進行に応じて刻々と変化するため、ゲームの進行に応じて随時更新される。操作回数とは、例えば、所定時間内(例えば、1ターン内)においてユーザがパズルピースを移動させる操作を行った回数である。また、操作時間とは、例えば、ユーザがパズルピースを移動させる操作が可能となってからの経過時間である。なお、操作時間は、ユーザがパズルピースに対して行った操作の累積時間であってもよい。なお、サポートユーザが複数人である場合には、このプレイ状況テーブルTBL303において、複数のサポートユーザについての各データが格納される。
配置データ記憶部354には、パズル画面内に配置される各パズルピースの盤面上の位置を示す配置情報が記憶される。図18は、配置データ記憶部354に記憶される配置データテーブルTBL304のデータ例を示す図である。例えば配置データテーブルTBL304には、配置位置と、その配置位置に配置されているパズルピースのオブジェクトIDとが関連付けられて格納される。例えば、N行×M列のマトリクス状の盤面にパズルピースが配置される場合、各配置位置は(1、1)〜(N,M)で表される。各パズルピースの配置位置は、ゲームの進行に応じて刻々と変化するため、ゲームの進行に応じて随時更新される。
図14に戻り、ゲーム制御部310は、ユーザ端末10に提供するパズルゲームを制御する。例えば、ゲーム制御部310は、操作情報受付部311と、操作制限部312と、データ送信部313と、データ生成部314と、オブジェクト処理部320とを備えている。
操作情報受付部311は、複数のユーザのそれぞれのユーザ端末10における操作に基づく操作情報を、通信部32を介して受け付ける。例えば、操作情報受付部311は、複数のユーザが各ユーザ端末10の表示部14に表示されるパズル画面において、パズルピースに対する操作を行うと、その操作に基づく操作情報を、通信部32を介して受け付ける。また、操作情報受付部311は、メインユーザによるパズルピースに対する操作を受け付けている期間中にサポートユーザによるパズルピースに対する操作も受け付ける。つまり、メインユーザとサポートユーザとのそれぞれは、パズル画面に表示されるパズルピースに対して同時に操作を行うことができる。
操作制限部312は、パズルゲームをプレイするメインユーザまたはサポートユーザに対して操作制限を設ける。ここで、「操作制限」とは、例えば、操作情報に基づいて実行される処理の一部または全部を実行されない様にすることであり、ゲーム制御部310が実行する処理や操作情報受付部311が受付ける操作入力に対して制限を設けることである。例えば、操作制限部312は、サポートユーザに対して操作制限を設ける。一例として、操作制限部312は、サポートユーザがパズルピースを移動させる操作を行う操作回数について制限を設けてもよい。例えば、操作制限部312は、メインユーザがパズルピースを移動させる操作が可能になってからその操作を1回行うまでの期間に、サポートユーザがパズルピースを移動させる操作を1回のみ可能なように制限する。なお、これは一例であって、制限する回数を複数回としてもよい。
また、操作制限部312は、サポートユーザがパズルピースを移動させる操作が可能となってからの経過時間である操作時間について制限を設けてもよい。例えば、操作制限部312は、サポートユーザがパズルピースを移動させる操作が可能になってから所定の時間経過すると、その操作を受け付けないように制限してもよい。なお、操作制限部312は、サポートユーザがパズルピースに対して行った操作の累積時間について制限を設けてもよい。
無制限にパズルピースを移動させる操作を可能にすると、パズルゲームの難易度が低下しすぎてしまい、ゲーム性が低下してしまう懸念があるため、上記のように操作回数や操作時間に制限を設けることで、パズルゲームの難易度が低下しすぎてしまうことやゲーム性が低下してしまうことを抑制できる。
また、操作制限部312は、メインユーザ及びサポートユーザのいずれか一方のユーザにより操作されているパズルピースに対しては、同時に他方のユーザの操作を受け付けないよう制限してもよい。即ち、同じパズルピースに対しては、先に操作したユーザの操作が優先され、後から操作しようとしたユーザの操作は受け付けられない。
なお、操作制限部312は、同じパズルピースに対する操作を、先に操作したユーザの操作を優先させることに代えて、サポートユーザの操作よりメインユーザの操作を優先してもよい。
なお、操作制限部312は、メインユーザ及びサポートユーザのいずれか一方のユーザの操作により移動中のパズルピースに対しては、同時に他方のユーザの操作を受け付けないよう制限してもよい。例えば、パズルピースに対するユーザの操作としては、まずパズルピースを選択する操作(例えば、指でパズルピースへ接触する操作(タッチ操作))、次に、選択したパズルピースを移動させる操作(例えば、指を接触させたままスライド操作)となるが、同時操作の制限をするのはパズルピースの移動中(即ち、スライド操作中)のみとしてもよい。
一例として、操作制限部312は、メインユーザは、サポートユーザが移動中のパズルピースを操作できないように制限し、サポートユーザがパズルピースを選択している状態(指でパズルピースに接触している状態)でも移動させる操作が完了している場合には、そのパズルピースを選択及び移動することを可能としてもよい。要するに、メインユーザは、サポートユーザがパズルピースに対してタッチ操作をしていてもスライド操作中でなければ、サポートユーザからそのパズルピースへの操作を奪うことができる。その際、サポートユーザが指を接触させてパズルピースを選択し続けていても、選択が強制的に解除されることになる。また、操作制限部312は、上記と反対に、サポートユーザがメインユーザから同じパズルピースへの操作を奪うことができないようにする。なお、上記に限らす、操作制限部312は、サポートユーザがメインユーザから同じパズルピースへの操作を奪うことができるようにしてもよい。
なお、ここでは、メインユーザが1人とサポートユーザが1人の合計2人のユーザによる協力プレイを例としているが、更に多人数での協力プレイとした場合、例えば、10人や20人で同時にパズルピースへの操作を行うと混乱することが考えられる。そのため、操作制限部312は、操作情報受付部311が同時に操作を受け付けるユーザを所定の人数に制限してもよい。
データ送信部313は、データ生成部314が生成したデータを、通信部32を介してユーザ端末10へ送信する。例えば、データ送信部313は、データ生成部314が生成したゲーム画面の表示データをユーザ端末10へ送信する。
データ生成部314は、パズルゲームの進行に応じて各種のデータを生成する。例えば、データ生成部314は、ユーザ端末10にゲーム画面を表示させるための表示データを生成する。
オブジェクト処理部320は、パズル画面において盤面に配置されるパズルピースに関する処理を行う。例えば、オブジェクト処理部320は、第1処理部321と、第2処理部322と、処理制限部323とを備えている。
第1処理部321は、ユーザの操作に基づいてパズルピースの配置を変更する第1処理を実行する。例えば、第1処理部321は、メインユーザまたはサポートユーザにより、パズルピースを選択する操作(例えば、タッチ操作)と、その選択したパズルピースをスライドさせる操作(例えば、タッチしたままスライド操作)とが行われると、その操作情報に基づいてパズルピースの配置を変更する。例えば、第1処理部321は、操作されたパズルピースと移動先に元々あったパズルピースとを入れ替える。
なお、パズルピースの配置の変更には、パズルピースの位置の変更だけでなく、パズルピースの削除も含まれてもよい。
また、第1処理部321は、メインユーザまたはサポートユーザの操作回数または操作時間を計数し、係数した操作回数に基づいてプレイ状況テーブルTBL303の操作回数または操作時間の値を更新する。また、第1処理部321は、ユーザの操作回数を計数する場合に、メインユーザとサポートユーザの合計の操作回数としてもよいし、サポートユーザの操作回数を含めなくてもよい。
第2処理部322は、第1処理により変更されたパズルピースの配置に基づく第2処理を実行する。例えば、第2処理部322は、第2処理として、複数のパズルピースの配置に関する処理を実行する。「複数のパズルピースの配置に関する処理」とは、例えば、そのパズルピースの配置状態を条件として実行される処理であり、また、例えば、パズルピースの位置の変更や、パズルピースの消去、発生を含む処理である。また、「配置」とは、例えば、盤面に対するパズルピースの位置関係、あるいはパズルピース同士の相対的な位置関係、を含む。例えば、第2処理部322は、複数のパズルピースの位置関係に基づいて、複数のパズルピースの少なくとも一部を消去する。例えば、第2処理部322は、第1処理後のパズルピースの位置関係において、縦方向または横方向に3つ以上同じ属性のパズルピースが並んだ場合、そのパズルピースを消去する。また、第2処理部322は、複数のパズルピースの少なくとも一部を消去することに応じてメインユーザまたはサポートユーザに得点を付与する。例えば、この得点に基づいて、対戦相手に対する攻撃が行われる。
処理制限部323は、メインユーザとサポートユーザとのいずれかのユーザに対して、上記第1処理と上記第2処理とのうち少なくとも一方の処理を適用しないよう制限する。例えば、処理制限部323は、第1処理をメインユーザとサポートユーザとの両方に対して適用し、第2処理をメインユーザに対してのみ適用する。
〔ユーザ端末10の構成〕
次に、ユーザ端末10の構成について説明する。
ユーザ端末10は、記憶部15に記憶されているプログラムをCPU11が実行することにより実現される機能構成として、端末制御部110を備えている。端末制御部110は、ゲームサーバ30から通信部12を介して取得する表示データに基づいてゲーム画面を表示部14に表示させる。また、端末制御部110は、ゲーム画面に対するユーザの操作を受け付け、受け付けた操作に基づく操作情報を、通信部12を介してゲームサーバ30へ送信する。
例えば、端末制御部110は、データ授受部111と、入力受付部112と、表示制御部113とを備えている。データ授受部111は、ゲームサーバ30から通信部12を介してゲーム画面の表示データを取得する。そして、表示制御部113は、データ授受部111が取得した表示データに基づいてゲーム画面を表示部14に表示させる。入力受付部112はゲーム画面に対するユーザの操作を受け付け、受け付けた操作に基づく操作情報を生成する。データ授受部111は、入力受付部112が生成した操作情報を、通信部12を介してゲームサーバ30へ送信する。
〔ゲーム処理の説明〕
次に、本実施形態に係るパズルゲームのゲーム処理の動作を説明する。
〔ゲーム開始処理〕
まず、図19を参照して、パズルゲームのゲーム開始処理の動作を説明する。図19は、本実施形態に係るゲーム開始処理の一例を示すフローチャートである。
まず、ユーザ端末10(例えば、ユーザ端末10-1)は、他のユーザ端末10(例えば、ユーザ端末10-2)と近距離無線通信などを用いてペアリングを行い、ペアリング情報をゲームサーバ30へ送信する(ステップS100)。
ゲームサーバ30は、ペアリング情報に基づいて各ユーザを特定し、ユーザタイプの選択画面をユーザ端末10へ送信し表示させる(ステップS102)。
ユーザ端末10は、ユーザタイプの選択画面において、自分とペアリング相手のユーザとのどちらがメインユーザとなるか、またはサポートユーザとなるかの選択操作を受け付ける(ステップS104)。例えば、いずれのユーザも各ユーザ端末10において選択可能であるが、一方のユーザがメインユーザを選択すると、他方のユーザが排他的にサポートユーザとして指定される。逆に、一方のユーザがサポートユーザを選択すると、他方のユーザが排他的にメインユーザとして指定されてもよい。また、メインユーザは、メインユーザになりたいユーザ自身によって指定されてもよいし、サポートユーザによって指定されてもよい。
なお、サポートユーザは、メインユーザと所定の関係にあるユーザであり、ここでは
メインユーザとペアリングされたユーザを例としているが、これに限られるものではない。例えば、サポートユーザは、メインユーザとゲーム内またはSNS(Social Networking Service)などで友達関係にあるユーザ(フレンドユーザ)であってもよいし、同じグループなどに所属するユーザであってもよい。
ユーザ端末10は、選択されたユーザタイプの情報をゲームサーバ30へ送信する。ゲームサーバ30は、ユーザ端末10から送信されたユーザタイプの情報に基づいて、メインユーザとサポートユーザを決定し、プレイ状況テーブルTBL303の各ユーザタイプに関連付けるユーザIDを更新する(ステップS106)。
そして、ゲームサーバ30は、ユーザ端末10からゲーム開始を示す操作情報を受け取ると、パズルゲームの制御を開始し、ゲーム画面の表示データをユーザ端末10へ送信する。これにより、ユーザ端末10においてゲーム画面が表示され、ゲーム開始となる(ステップS108)。
〔パズルピース配置変更処理〕
次に、図20を参照して、ゲームサーバ30において、ゲーム制御部310が実行するパズル画面のパズルピースの配置変更処理の動作を説明する。
図20は、本実施形態に係るパズルピース配置変更処理の一例を示すフローチャートである。ゲーム制御部310は、ユーザ端末10から取得する操作情報に基づいて、パズルピースに対する操作の有無を判定する(ステップS110)。ゲーム制御部310は、パズルピースに対する操作が無いと判定した場合(NO)、この判定処理を続ける。
一方、ゲーム制御部310は、パズルピースに対する操作ありと判定した場合(YES)、パズルピースに対して操作したユーザを検出する。例えば、ゲーム制御部310は、ユーザ端末10から取得する操作情報に含まれるユーザIDに基づいて、プレイ状況テーブルTBL303を参照し、操作したユーザが、メインユーザとサポートユーザとのいずれであるかを検出する(ステップS112)。
次に、ゲーム制御部310は、上記ユーザの操作により、操作中(選択中)のパズルピースが、別の位置に移動したか否かを判定する(ステップS114)。ゲーム制御部310は、操作中(選択中)のパズルピースが別の位置に移動していないと判定した場合(NO)、ステップS110の処理に戻す。一方、ゲーム制御部310は、操作中(選択中)のパズルピースが別の位置に移動したと判定した場合(YES)、操作中(選択中)のパズルピースを移動先のパズルピースと入れ替え、配置データテーブルTBL304を更新する(ステップS116)。なお、ここでのパズルピースの配置の変更は仮であって未確定の状態である。ゲーム制御部310は、ユーザのスライド操作に基づいて各パズルピースの配置を仮に変更する。
次に、ゲーム制御部310は、操作中(選択中)のパズルピースの移動先が確定したか否かを判定する(ステップS118)。ゲーム制御部310は、操作中(選択中)のパズルピースの移動先が未確定であると判定した場合(NO)、ステップS110の処理に戻す。一方、ゲーム制御部310は、操作中(選択中)のパズルピースの移動先が確定したと判定した場合(YES)、ステップS126の処理に進む。
ここで、図21を参照して、上記パズルピースの移動先が確定したか否かの判定を行う処理(パズルピースの移動先確定判定処理)について説明する。図21は、本実施形態に係るパズルピースの移動先確定判定処理の一例を示すフローチャートである。
ゲーム制御部310は、操作中(選択中)のパズルピースに対するユーザの操作がなくなったかを判定する(ステップS120)。具体的には、ゲーム制御部310は、パズルピースに対するタッチ操作及びスライド操作している状態(例えば、指でパズルピースに接触している状態)から、タッチ操作(選択操作)及びスライド操作(移動操作)がなくなった状態(例えば、パズルピースから指が離れた状態)になった場合、操作中(選択中)のパズルピースに対するユーザの継続した操作がなくなったと判定する。
そして、ゲーム制御部310は、パズルピースに対するユーザの操作がなくなったと判定した場合(YES)、パズルピースの移動先が確定したと判定する(ステップS122)。一方、ゲーム制御部310は、パズルピースに対するユーザの操作が継続中であると判定した場合(NO)、パズルピースの移動先が未確定であると判定する(ステップS124)。
図20に戻り、ゲーム制御部310は、操作中(選択中)のパズルピースの移動先が確定したと判定した場合(ステップS118:YES)、ステップS112における検出結果に基づいて、パズルピースに対して操作したユーザがメインユーザであるか否か(メインユーザとサポートユーザのいずれであるか)を判定する(ステップS126)。ゲーム制御部310は、操作したユーザがサポートユーザであると判定した場合(NO)、パズルピースの配置変更処理を終了する。
一方、ゲーム制御部310は、操作したユーザがメインユーザであると判定した場合(YES)、配置データテーブルTBL304を参照し、パズルピースの配置状態がパズルピースの消去条件を満たすか否かを判定する(ステップS128)。ゲーム制御部310は、パズルピースの配置状態がパズルピースの消去条件を満たさないと判定した場合(NO)、パズルピース配置変更処理を終了する。一方、ゲーム制御部310は、パズルピースの配置状態がパズルピースの消去条件を満たすと判定した場合(YES)、その消去条件を満たすパズルピースを消去する(ステップS130)。また、ゲーム制御部310は、消去したパズルピースの上に配置されていたパズルピースを落下移動させ(ステップS132)、ステップS128の処理に戻す。そして、ゲーム制御部310は、落下移動後のパズルピースの配置状態がパズルピースの消去条件を満たす場合にはそのパズルピースを消去し、消去条件を満たさなくなるまで、ステップS128からステップS132の処理を繰り返す。消去条件を満たさなくなった場合、ゲーム制御部310は、パズルピース配置変更処理を終了する。
〔第1の実施形態のまとめ〕
以上説明してきたように、本実施形態によるゲームサーバ30は、複数のユーザが異なるユーザ端末10(入力装置の一例)を用いて、配置された複数のパズルピース(ゲームオブジェクトの一例)を共有して行うゲームの処理を実行するゲーム装置の一例である。ゲームサーバ30は、操作情報受付部311(受付部の一例)と、オブジェクト処理部320(処理部の一例)とを備えている。操作情報受付部311は、複数のユーザのそれぞれのユーザ端末10における操作を受け付ける。オブジェクト処理部320は、操作情報受付部311が受け付けるユーザの操作に基づいてパズルピースの配置を変更する第1処理を行う第1処理部321と、第1処理により変更されたパズルピースの配置に基づく第2処理を行う第2処理部322とを備えている。
ここで、「ゲームオブジェクト」とは、例えば、視認可能な表示上の単位であり、また例えば、ユーザが選択可能な単位でもある。また例えば、「ゲームオブジェクト」とは、ユーザが移動等の操作可能な単位である。「ゲームオブジェクトを共有」とは、例えば、同じ配置のゲームオブジェクトを複数のユーザに対して提示することであり、また例えば、同じゲームオブジェクトに関するデータに基づいて、複数のユーザにゲームオブジェクトを提示することである。
そして、操作情報受付部311は、メインユーザ(第1ユーザの一例)による前記ゲームオブジェクトに対する操作を受け付けている期間中にサポートユーザ(第2ユーザの一例)による前記ゲームオブジェクトに対する操作も受け付ける。
これにより、ゲームサーバ30は、複数のユーザが異なるユーザ端末10を用いて複数のパズルピースを共有して行うパズルゲームにおいて、複数のユーザが同時にパズルピースへの操作を行うことができるため、より協力性の高いパズルゲームを提供することができる。
例えば、従来のゲームにおいて、複数のユーザが異なる端末を用いて協力しながら進めるパズルゲームがあるが、例えば、パズル画面の盤面が各ユーザそれぞれに割与えられており、各ユーザのプレイ結果(例えば得点)を積算していくことで協力するというものである。各ユーザのプレイが結果的には協力要素となるが、プレイ自体は個々のユーザで行うため、ユーザにとって他のユーザと協力している感覚が希薄となり、協力することの盛り上がりに欠けるものとなっていた。これに対し、本実施形態では、複数のユーザがパズル画面及びパズル画面の盤面に配置されるパズルピースを共有し、同時にプレイすることができるため、より複数のユーザが協力している感覚を増すことができる。
なお、複数のユーザが同時にパズルピースに対して操作ができると、各ユーザのパズルゲームに対する戦略の違いから、意図せず邪魔し合うようなこと(例えば、あるユーザが連鎖するようにパズルピースを配置したが、連鎖する前に別のユーザがその配置を崩してしまう、等)も起こり得る。そのため、各ユーザが、随時戦略を一致させながらプレイする必要がある。しかし、そのようなプレイをすることは短時間で多くの操作を必要とするパズルゲームにおいては、パズルゲームにおいて重要なプレイテンポを崩す懸念がある。
そこで、ゲームサーバ30は、メインユーザ(第1ユーザの一例)とサポートユーザ(第2ユーザの一例)とのいずれかのユーザに対して、上記第1処理と上記第2処理とのうち少なくとも一方の処理を適用しないよう制限する処理制限部323を備えている。
これにより、ゲームサーバ30は、複数のユーザが異なるユーザ端末10を用いて複数のパズルピースを共有して行うパズルゲームにおいて、各ユーザの操作に応じて行われる処理に違いを設けることで、各ユーザの操作に役割を与えることができ、プレイテンポを崩すことなく同時に複数のユーザでプレイすることを可能とする。よって、ゲームサーバ30は、より協力性の高いパズルゲームを提供することができる。
例えば、処理制限部323は、上記第2処理をメインユーザ(第1ユーザの一例)に対してのみ適用する。また、処理制限部323は、上記第1処理をメインユーザ(第1ユーザの一例)とサポートユーザ(第2ユーザの一例)との両方に対して適用する。
これにより、ゲームサーバ30は、ユーザの操作に基づいてパズルピースの配置を変更する処理と、パズルピースの配置の変更の結果発生する処理とのうち、後者の処理をユーザによって制限することで、制限しないユーザに対してサポート的なプレイを可能とする。また、後者の処理を特定のユーザの判断に委ねるため、戦略の不一致を軽減することが可能となる。
上記第2処理は、複数のパズルピース(ゲームオブジェクトの一例)の配置に関する処理を含む。
これにより、ゲームサーバ30は、複数のパズルピースの配置に関する処理をユーザによって制限することができる。
例えば、第2処理は、複数のパズルピース(ゲームオブジェクトの一例)の位置関係に基づく処理を含む。
これにより、ゲームサーバ30は、複数のパズルピースの位置関係に基づく処理をユーザによって制限することができる。
具体的には、上記第2処理は、複数のパズルピース(ゲームオブジェクトの一例)の位置関係に基づいて、複数のパズルピースの少なくとも一部を消去する処理を含む。
これにより、ゲームサーバ30は、パズルピースの配置の変更に基づいてパズルピースを消去する処理を、ユーザによって制限することができる。例えば、ゲームサーバ30は、パズルピースの配置の変更に基づいてパズルピースを消去する処理をサポートユーザには適用しないことで、サポートユーザには、メインユーザに対してサポート的なプレイの操作に専念させることができ、戦略の不一致を軽減することが可能となる。
また、オブジェクト処理部320(処理部の一例)は、第2処理において、複数のパズルピース(ゲームオブジェクトの一例)の少なくとも一部を消去することに応じてメインユーザ(第1ユーザの一例)またはサポートユーザ(第2ユーザの一例)に得点を付与する。
これにより、ゲームサーバ30は、サポートユーザの操作によるサポートと、メインユーザの操作とに基づいて、ユーザに得点を与え、ゲームを進行することができる。
また、ゲームサーバ30(ゲーム装置の一例)は、サポートユーザ(第2ユーザの一例)に対して操作制限を設ける操作制限部312を備えてもよい。
これにより、ゲームサーバ30は、無制限にパズルピースを移動させる操作ができないように操作制限を設けることで、パズルゲームの難易度が低下しすぎてしまうことやゲーム性が低下してしまうことを抑制できる。
上記操作制限は、操作回数の制限を含む。
これにより、ゲームサーバ30は、操作できる回数に制限を設けることで、パズルゲームの難易度が低下しすぎてしまうことやゲーム性が低下してしまうことを抑制できる。
上記操作制限は、操作時間の制限を含む。
これにより、ゲームサーバ30は、操作できる時間に制限を設けることで、パズルゲームの難易度が低下しすぎてしまうことやゲーム性が低下してしまうことを抑制できる。
また、第1処理部321は、メインユーザ(第1ユーザの一例)またはサポートユーザ(第2ユーザの一例)の、パズルピース(ゲームオブジェクトの一例)に対する操作に基づいて上記第1処理を行う。
これにより、ゲームサーバ30は、メインユーザの操作でもサポートユーザの操作でも同様にパズルピースの配置を変更するため、メインユーザとサポートユーザとが同時に協力してパズルピースの配置変更が可能となり、協力性を高めることができる。
なお、操作制限部312は、メインユーザ(第1ユーザの一例)またはサポートユーザ(第2ユーザの一例)に対して操作制限を設けてもよい。
これにより、ゲームサーバ30は、ユーザが他のユーザによって操作されたくないパズルピースや、操作することで混乱が生じるようなパズルピースなどに操作制限することが可能となり、協力性を高めるための阻害要因を排除することができる。また例えば、ゲームサーバ30は、複数のユーザが同じパズルピースに対して操作が可能である場合、同時に同じパズルピースに対しての操作ができないようにすることができる。
例えば、操作制限部312は、メインユーザ(第1ユーザの一例)またはサポートユーザ(第2ユーザの一例)のいずれか一方のユーザにより操作されているパズルピース(ゲームオブジェクトの一例)に対しては、同時に他方のユーザの操作を受け付けないよう制限する。
これにより、ゲームサーバ30は、同じパズルピースに対しては、先に操作を始めたユーザを優先させることができる。
また、操作制限部312は、メインユーザ(第1ユーザの一例)またはサポートユーザ(第2ユーザの一例)のいずれか一方のユーザの操作により移動中のパズルピース(ゲームオブジェクトの一例)に対しては、同時に他方のユーザの操作を受け付けないよう制限してもよい。
これにより、ゲームサーバ30は、いずれかのユーザによって移動中であるパズルピースに対しては、他のユーザが操作できないようすることができる。よって、ゲームサーバ30は、複数のユーザが同時にパズルピースに対して操作をする際に、混乱を生じないようにすることができる。
また、操作制限部312は、操作情報受付部311(受付部の一例)が同時に操作を受け付けるユーザを所定の数に制限してもよい。
これにより、ゲームサーバ30は、同時にパズルピースに対して操作する人数が多人数になりすぎて混乱してしまうことを抑制できる。
なお、第1処理部321は、メインユーザ(第1ユーザの一例)の操作の回数を計数し、サポートユーザ(第2ユーザの一例)の操作の回数をメインユーザの操作の回数に含めないようにしてもよい。
つまり、ゲームサーバ30は、サポートユーザによる操作を、対戦相手の攻撃条件としてカウントされるユーザの操作回数に含めない。これにより、ゲームサーバ30は、サポートユーザの操作によって対戦相手から攻撃される頻度やタイミングが直接影響することがないため、サポートされることによって不利にならないようにできる。
また、メインユーザ(第1ユーザの一例)は、メインユーザ(第1ユーザの一例)自身またはサポートユーザ(第2ユーザの一例)によって指定されたユーザである。
これにより、ゲームサーバ30は、協力プレイの際に、ユーザが自分の希望でメインユーザとなることも、サポートユーザの要請によってメインユーザとなることも可能である。なお、ゲームサーバ30は、協力プレイの際に、メインユーザがサポートユーザを指定できるようにしてもよいし、サポートユーザになりたいユーザがメインユーザのサポートを希望してサポートユーザとなれるようにしてもよい。
なお、サポートユーザ(第2ユーザの一例)は、メインユーザ(第1ユーザの一例)と所定の関係にあるユーザであってもよい。「所定の関係にあるユーザ」とは、例えば、双方または片方のユーザの意思に基づいて関係が構築されたユーザであり、また、例えば、同じグループなどに所属するユーザである。片方のユーザの意思に基づいて構築される関係は、一方のユーザの意思のみに基づくものであり、他方のユーザの承認を必要としないものである。例えば、サポートユーザは、メインユーザとペアリングされたユーザであってもよいし、メインユーザとゲーム内またはSNSなどで友達関係にあるユーザ(フレンドユーザ)であってもよいし、同じグループなどに所属するユーザなどであってもよい。
これにより、ゲームサーバ30は、メインユーザが所定の関係にあるユーザをサポートユーザとするため、無関係なユーザをサポートユーザとするよりも、例えば事前にゲームの戦略などを相談できるため、より協力しやすく盛り上がりやすいパズルゲームを提供できる。
なお、オブジェクト処理部320(120B)は、操作情報受付部311(受付部の一例)が受け付けるユーザの操作に基づいて、複数のパズルピース(ゲームオブジェクトの一例)のうち、いずれかのパズルピースを別のパズルピースへ置き換えてもよい。
例えば、パズル画面の盤面に配置されているパズルピースの属性を変更(例えば、青色のパズルピースを赤色のパズルピースに変更)する効果(例えば、「スキル」)を使用する操作をユーザが行うことで、パズルピースを別のパズルピースへ置き換えることができる。このようなスキルは、例えば各ユーザが設定したキャラクタなどに関連づいて発動可能になる。そのため、メインユーザのみでなく、どのユーザがサポートユーザになるかによってもスキルの発動条件が変わるため、複数のユーザが協力して同時にプレイする効果をより高めることができる。
[第2の実施形態]
次に、本発明の第2の実施形態について説明する。本実施形態のゲームシステム1の構成は、第1の実施形態と同様であるので、本実施形態において特徴的な処理について説明する。第1の実施形態では、ユーザがパズルピースを移動させる操作をやめること(パズルピースから指を離すこと)で、パズルピースの移動先が確定する処理を説明した。本実施形態では、サポートユーザの操作において、パズルピースの移動先が確定する場合と未確定で解除される場合との別の例について説明する。
本実施形態において、第1処理部321は、サポートユーザの操作に基づいて変更されるパズルピースの配置を、メインユーザの操作が完了したときにその配置を確定する。ここで、「パズルピースの配置が確定」とは、例えば、パズルピースを変更前の配置に戻すことができなくなることである。また例えば、「パズルピースの配置が確定」とは、第2処理部322による第2処理が実行可能な状態になることであるとも言える。また、第1処理部321は、サポートユーザの操作に基づいて変更されるパズルピースの配置が確定される前に所定の条件が満たされた場合、パズルピースを当該操作の前の配置に戻す。例えば、第1処理部321は、パズルピースに対するサポートユーザの継続した操作に基づいてパズルピースの配置を仮に変更し、メインユーザの操作がされる前に、サポートユーザの継続した操作がなくなった場合、パズルピースを当該操作の前の配置に戻す。ここで、「パズルピースを仮に変更」とは、例えば、パズルピースの配置を変更したがその配置が確定していない状態のことであり、また、例えば、変更前の配置に戻すことが可能な変更である。また、例えば、「パズルピースを仮に変更」とは、第2処理部322による第2処理が実行されることのない、パズルピースの配置の変更であるとも言える。以下、図22及び図23を参照して、サポートユーザの操作に関する処理について具体的に説明する。
図22は、サポートユーザのパズル画面の第4例を示す図である。図示するサポートユーザのパズル画面G12Sにおいて、符号L31が示す位置に配置されたパズルピースP31をサポートユーザが選択して、1つ分左隣に移動させる操作を行う。ここでは、パズルピースP31を左隣に移動させているが、タッチ操作は継続している(指を離していない状態)。この時、まだサポートユーザによる移動操作が完了していないが、メインユーザのパズル画面には、パズルピースP31が移動された状態で表示される。この状態で、メインユーザがいずれかのパズルピースを移動させる操作を完了すると、サポートユーザが移動させているパズルピースP31も、メインユーザの移動操作が完了した時点の位置で確定する。パズルピースP31の配置が確定すると、パズル画面内のパズルピースの配置状態が消去条件を満たせば、消去処理が行われ、サポートユーザによるパズルピースP31の選択も解除される。そして、サポートユーザは新たな操作が可能となる。
一方、メインユーザの移動操作がまだ完了されていない状態において、サポートユーザのパズルピースP31に対する操作がなくなり(指を離した状態)パズルピースP31の選択が解除されると、サポートユーザによる移動操作が行われる前の符号L31が示す位置にパズルピースP31が自動的に戻る。図23は、サポートユーザのパズル画面の第5例を示す図であり、パズルピースP31が元の位置に戻った状態を示している。パズルピースP31が自動的に元の位置に戻ることで、サポートユーザがまだ何も移動させていない状態となるため、新たに別のパズルピースに対する操作を行うことが可能になる。
これにより、メインユーザが移動操作を完了するまでの間、サポートユーザは、パズルピースの移動を何度も容易にやり直すことが可能となる。そのため、サポートユーザは複数のサポート方法をメインユーザに順次提示することが容易になる。メインユーザは、気に入ったサポート方法の時に移動操作を完了すれば良く、より協力しやすい。
次に、図24を参照して、本実施形態に係るパズルピースの移動先確定判定処理の動作を説明する。図24は、本実施形態に係るパズルピースの移動先確定判定処理の一例を示すフローチャートである。本実施形態では、この図24に示すパズルピースの移動先確定判定処理が、第1の実施形態における図21に示すパズルピースの移動先確定判定処理に代えて、実行される。
ゲーム制御部310は、図20のステップS112における検出結果に基づいて、操作中(選択中)のユーザがメインユーザであるか否か(メインユーザとサポートユーザのいずれであるか)を判定する(ステップS200)。ゲーム制御部310は、操作中(選択中)のユーザがメインユーザであると判定した場合(YES)、操作中(選択中)のパズルピースに対するメインユーザの操作がなくなったかを判定する(ステップS202)。そして、ゲーム制御部310は、パズルピースに対するメインユーザの操作がなくなったと判定した場合(YES)、パズルピースの移動先が確定したと判定し(ステップS212)、パズルピースに対するメインユーザの操作が継続中であると判定した場合(NO)、メインユーザが操作中のパズルピースの移動先が未確定であると判定する(ステップS214)。
一方、ステップS200において、ゲーム制御部310は、操作中(選択中)のユーザがサポートユーザであると判定した場合(NO)、メインユーザのパズルピースに対する移動操作が完了したか否かを判定する(ステップS204)。ゲーム制御部310は、メインユーザのパズルピースに対する移動操作が完了したと判定した場合(YES)、パズルピースの移動先が確定したと判定する(ステップS212)。なお、このとき、ゲーム制御部310は、サポートユーザが操作した(操作中及び操作済みの)パズルピースもメインユーザが移動操作を完了したパズルピースも含む全パズルピースの配置を確定と判定する。
一方、ゲーム制御部310は、ステップS204においてメインユーザのパズルピースに対する移動操作が完了していないと判定した場合(NO)、操作中(選択中)のパズルピースに対するサポートユーザの操作がなくなったかを判定する(ステップS206)。ゲーム制御部310は、パズルピースに対するサポートユーザの操作がなくなったと判定した場合(YES)、そのパズルピースを移動前の元の位置に戻し、このサポートユーザによる移動操作をキャンセルし(ステップS210)、移動先が未確定であると判定する(ステップS214)。また、ゲーム制御部310は、パズルピースに対するサポートユーザの操作が継続中であると判定した場合(NO)、サポートユーザが操作中のパズルピースの移動先が未確定であると判定する(ステップS214)。
以上説明したように、本実施形態によるゲームサーバ30において、処理制限部323が、メインユーザ(第1ユーザの一例)とサポートユーザ(第2ユーザの一例)とのいずれに対しても上記第1処理を適用する場合において、第1処理部321は、サポートユーザの操作に基づいて変更されるパズルピース(ゲームオブジェクトの一例)の配置を、メインユーザの操作に基づいて確定する。
これにより、ゲームサーバ30は、メインユーザが、気に入ったパズルピースの配置のときに移動操作を完了することで、パズルピースの配置に基づく処理(例えば、消去処理)を発生させることがきるため、メインユーザの操作価値を高め、メインユーザのゲーム性を向上できる。
第1処理部321は、サポートユーザ(第2ユーザの一例)の操作に基づいて変更されるパズルピース(ゲームオブジェクトの一例)の配置が確定される前に所定の条件が満たされた場合、そのパズルピースを当該操作の前の配置に戻す。
これにより、ゲームサーバ30は、メインユーザが移動操作を完了するまでの間、サポートユーザがパズルピースの移動を何度も容易にやり直すことを可能とする。そのため、サポートユーザは複数のサポート方法をメインユーザに順次提示することが容易になる。メインユーザは、気に入ったサポート方法が提示された時に移動操作を完了すれば良く、より協力しやすい。
例えば、第1処理部321は、パズルピース(ゲームオブジェクトの一例)に対するサポートユーザ(第2ユーザの一例)の継続した操作に基づいてパズルピースの配置を仮に変更する。そして、第1処理部321は、仮に変更したパズルピースの配置が確定される前に所定の条件が満たされた場合、そのパズルピースを当該操作の前の配置に戻す。例えば、所定の条件は、メインユーザ(第1ユーザの一例)の操作がされる前に、サポートユーザの継続した操作がなくなることである。「継続した操作」とは、例えば、入力部13に対して持続的に入力されるような操作であり、例えば、タッチパネルに指が接触し続ける操作、また、例えば、マウスのボタンが押下され続けるような操作である。
これにより、ゲームサーバ30は、メインユーザが移動操作を完了するまでの間、サポートユーザがパズルピースの移動を何度も容易にやり直すことを可能とする。例えば、サポートユーザは、現在の操作を中断するだけで、別の操作が可能となるため、パズルピースの移動を何度も手間なく容易にやり直すことができる。
[第3の実施形態]
次に、本発明の第3の実施形態について説明する。本実施形態のゲームシステム1の構成は、第1の実施形態と同様であるので、本実施形態において特徴的な処理について説明する。第2の実施形態では、メインユーザの操作が完了する前にサポートユーザのパズルピースに対する操作がなくなると、そのパズルピースが元の位置に戻り、再びサポートユーザがパズルピースに対する操作をしなおすことができる例を説明した。本実施形態では、メインユーザの操作が完了する前にサポートユーザが他のパズルピースに対して操作した場合に、その前に移動させたパズルピースが元の位置に戻る例を説明する。
以下、図25及び図26を参照して説明する。図25と図26は、サポートユーザのパズル画面の第6例と第7例を示す図である。図25に示すサポートユーザのパズル画面G12Sにおいてサポートユーザが行う操作は図22を参照して説明した操作と同様である。サポートユーザが符号L41が示す位置に配置されたパズルピースP41を選択して、1つ分左隣に移動させる操作を行う。この状態で、メインユーザがいずれかのパズルピースを移動させる操作を完了すると、サポートユーザが移動させているパズルピースP41も、メインユーザの移動操作が完了した時点の位置で確定する。
一方、メインユーザの移動操作がまだ完了されていない状態において、サポートユーザのパズルピースP41に対する操作がなくなると、操作がなくなった時点の位置に仮に配置される。この時点では、パズルピースP41の移動先は未確定であり、メインユーザの移動操作が完了すると、パズルピースP41の移動先が上記の仮の位置に確定する。
また、図26に示すように、メインユーザの移動操作が完了する前にサポートユーザが他のパズルピースP42に対する操作を行った場合には、パズルピースP41は移動前の元の位置(符号L41が示す位置)に戻る。
次に、図27を参照して、本実施形態に係るパズルピースの移動先確定判定処理の動作を説明する。図27は、本実施形態に係るパズルピースの移動先確定判定処理の一例を示すフローチャートである。本実施形態では、この図27に示すパズルピースの移動先確定判定処理が、第1の実施形態における図21に示すパズルピースの移動先確定判定処理、または第2の実施形態における図24に示すパズルピースの移動先確定判定処理に代えて、実行される。なお、ステップS300、S302、S304、S306、S310,S312、S314の各処理は、図24のステップS200、S202、S204、S206、S210,S212、S214の各処理と同様の処理であり、その説明を省略する。
本実施形態では、ゲーム制御部310は、ステップS306においてパズルピースに対するサポートユーザの操作がなくなったと判定した場合(YES)、サポートユーザが他のパズルピースに対する操作を行ったか否かを判定する(ステップS308)。ゲーム制御部310は、サポートユーザが他のパズルピースに対する操作を行っていないと判定した場合(NO)、そのパズルピースの移動先が確定したと判定する(ステップS312)。
一方、ゲーム制御部310は、サポートユーザが他のパズルピースに対する操作を行ったと判定した場合(YES)、サポートユーザが直前に操作したパズルピースを移動前の元の位置に戻し、その移動操作をキャンセルし(ステップS310)、移動先が未確定であると判定する。
以上説明したように、本実施形態によるゲームサーバ30において、第1処理部321は、パズルピース(ゲームオブジェクトの一例)に対するサポートユーザ(第2ユーザの一例)の継続した操作に基づいてパズルピースの配置を仮に変更する。そして、第1処理部321は、仮に変更したパズルピースの配置が確定される前に所定の条件が満たされた場合、そのパズルピースを当該操作の前の配置に戻す。例えば、所定の条件は、メインユーザ(第1ユーザの一例)の操作がされる前に、サポートユーザの操作に基づいて他のパズルピースの配置が変更されることである。
これにより、ゲームサーバ30は、メインユーザが移動操作を完了するまでの間、サポートユーザがパズルピースの移動を何度も容易にやり直すことを可能とする。例えば、サポートユーザは、別の操作をするための解除操作を別途必要としないため、パズルピースの移動を何度も手間なく容易にやり直すことができる。そのため、サポートユーザは複数のサポート方法をメインユーザに順次提示することが容易になる。メインユーザは、気に入ったサポート方法が提示された時に移動操作を完了すれば良く、より協力しやすい。
なお、本実施形態では、メインユーザ(第1ユーザの一例)の操作がされる前に、サポートユーザの操作に基づいて他のパズルピースの配置が変更されることを上記所定の条件の例として説明した。また、前述の第2の実施形態では、メインユーザ(第1ユーザの一例)の操作がされる前に、サポートユーザの継続した操作がなくなることを上記所定の条件の例として説明した。これらは上記所定の条件の例であって、他の条件としてもよい。例えば、操作をやり直すためのボタンや操作を元に戻すためのボタンが表示される場合、これらのボタンに対して操作されることを上記所定の条件としてもよい。
[第4の実施形態]
次に、本発明の第4の実施形態について説明する。本実施形態のゲームシステム1の構成は、第1の実施形態と同様であるので、本実施形態において特徴的な処理について説明する。本実施形態では、ユーザが他のユーザが操作するパズルピースがわかるようにパズル画面に表示する構成について説明する。
例えば、第1処理部321は、メインユーザ及びサポートユーザのいずれか一方のユーザにより操作されているパズルピースを、他方のユーザが他のパズルピースと識別可能なように、各々のユーザに対応するパズル画面に表示させる。
また、第1処理部321は、メインユーザ及びサポートユーザのいずれか一方のユーザにより操作されたパズルピースを、他方のユーザが他のゲームオブジェクトと識別可能なように、各々のユーザに対応するパズル画面に表示させてもよい。
図28は、サポートユーザのパズル画面の第8例を示す図である。図示するパズル画面G12Sにおいて、符号L51が示す位置に配置されたパズルピースP51をサポートユーザが選択して1つ分左隣に移動させる操作を行う。図29は、メインユーザのパズル画面の第5例を示す図である。図示するパズル画面G12Mにおけるパズルピースの配置状態は、図28のサポートユーザのパズル画面G12Sにおけるパズルピースの配置状態と同じである。つまり、サポートユーザのパズル画面G12Sにおいて、サポートユーザの操作により移動するパズルピースP51が、メインユーザのパズル画面G12Mにも反映されている。また、メインユーザのパズル画面G12Mにおいて、サポートユーザが操作中のパズルピースP51は、強調表示される。図示する例では、強調表示としては、サポートユーザが操作中のパズルピースP51が他のパズルピースより大きく表示される。なお強調表示としては、パズルピースの周囲に色を付けてもよいし、光らせたり点滅させたりしてもよい。
また、サポートユーザによる操作結果が、メインユーザのパズル画面に表示されてもよい。図30は、メインユーザのパズル画面の第6例を示す図である。図示するパズル画面G12Mでは、サポートユーザによる操作結果がわかるように、サポートユーザが移動させたパズルピースP51の現在位置と符号L51が示す移動前の位置とが含まれる領域R51の背景部分が強調表示されている。強調表示としては、背景部分に赤などの色を付けてもよいし、光らせてもよいし、点滅表示させてもよい。なお、背景部分ではなくパズルピース自体の強調表示であってもよい。例えば、サポートユーザが移動させたパズルピースP51と符号L51が示す移動前の位置に現在あるパズルピースとを大きく表示させたり、各パズルピースの周囲に色を付けたり、光らせたり、点滅表示させたりしてもよい。なお、操作結果としての強調表示は、次の操作の邪魔にならないように、所定時間(例えば、1〜2秒)で解除される。なお、操作結果としての強調表示は、継続して表示されてもよい。
このように、本実施形態に係るゲームサーバ30は、一方のユーザに、他方のユーザが操作中のパズルピースがわかるように表示されるパズル画面を提供するため、他のユーザの考えていることをよりわかり易くすることができる。例えば、メインユーザは、サポートユーザが操作中のパズルピースや操作直後のパズルピースを、自分のパズル画面で容易に確認できるため、サポートユーザの操作を勘案したより戦略的なプレイをし易くなる。
[第5の実施形態]
次に、本発明の第5の実施形態について説明する。
図31は、本実施形態に係るゲームシステム1Aの構成の一例を示すブロック図である。なお、この図において、図14の各部に対応する構成には同一の符号を付しており、その説明を省略する。本実施形態に係るゲームシステム1Aは、ゲームサーバ30Aと、ゲームサーバ30Aの接続される入力装置20とを備えている。なお、ゲームサーバ30Aには複数の入力装置20が接続可能であり、ゲームサーバ30Aが提供するパズルゲームを複数のユーザで同時に協力プレイを行うことができる。ゲームサーバ30Aは、ユーザにゲームを提供するゲーム装置であり、図14に示すゲームサーバ30が備える構成に加えて、表示制御部313Aと、表示部34Aとを備えている。表示部34Aは、液晶ディスプレイパネル、有機ELディスプレイパネルなどを含んで構成され、実行するパズルゲームのゲーム画面を表示する。表示制御部313Aは、ゲーム制御部310Aに備えられており、データ生成部314が生成したゲーム画面の表示データに基づいて、ゲーム画面を表示部34Aに表示させる。
入力装置20は、ゲームサーバ30Aで実行されるパズルゲームにおいてユーザの操作を入力する端末装置であって、所謂コントローラである。入力装置20は、通信部22と、入力部23と、端末制御部210とを備えている。通信部22は、有線または無線によりゲームサーバ30と通信する。入力部23は、各種の操作用のスイッチやボタン、ジャイロセンサなどを含んで構成されている。端末制御部210は、データ送信部211と、入力受付部212とを備えている。データ送信部211は、入力受付部212が受け付けた操作に基づく操作情報を、通信部22を介してゲームサーバ30Aに送信する。
このように構成したゲームシステム1Aにおいても、ゲームサーバ30Aが実行するパズルゲームにおいて、第1〜第3の実施形態で説明した各処理を適用することができる。例えば、ゲームサーバ30Aが実行するパズルゲームにおいて、ゲームサーバ30Aに表示されるゲーム画面を見ながらメインユーザとサポートユーザとがそれぞれの入力装置20を用いて、同時にパズルピースに対する操作が可能な協力プレイを行うことができる。
なお、表示部34Aは、一つの表示画面を備えてもよいし、複数の表示画面を備えてもよい。例えば、ゲームサーバ30Aは、複数のユーザでプレイする場合、一つの表示画面を分割して各ユーザに対応するゲーム画面を表示してもよい。また、ゲームサーバ30Aは、複数のユーザでプレイする場合、複数のユーザに対応するゲーム画面を、各ユーザに対応する表示画面に表示してもよい。また、入力装置20は、ゲームサーバ30Aに含まれて構成されてもよい。
[第6の実施形態]
次に、本発明の第6の実施形態について説明する。
図32は、本実施形態に係るゲームシステム1Bの構成の一例を示すブロック図である。なお、この図において、図14の各部に対応する構成には同一の符号を付しており、その説明を省略する。本実施形態に係るゲームシステム1Bは、複数のユーザ端末10Bを備えている。各ユーザ端末10Bは、パズルゲームを実行するゲーム装置であり、実行するパズルゲームにおける操作の入力装置でもある。ユーザ端末10B(例えば、ユーザ端末10B−1)は、ペアリングした他のユーザ端末10B(例えば、ユーザ端末10B−2)と通信し、一方の(3つ以上のユーザ端末10Bで通信する場合には、いずれか1つの)ユーザ端末10Bがマスターとなり他のユーザ端末10Bがスレーブとなってゲームの処理を実行する。
ユーザ端末10Bは、通信部12と、入力部13と、表示部14と、記憶部15と、ゲーム制御部110Bとを備えている。記憶部15には、図14に示すゲームサーバ30の記憶部35が備える各記憶部に対応する構成として、ユーザデータ記憶部151Bと、オブジェクトデータ記憶部152Bと、プレイ状況記憶部153Bと、配置データ記憶部154Bとを備えている。また、ゲーム制御部110Bは、図14に示すユーザ端末10の端末制御部110が備える各部とゲームサーバ30のゲーム制御部310が備える各部とに対応する構成として、データ授受部111Bと、入力受付部112Bと、操作制限部115Bと、表示制御部113Bと、データ生成部114Bと、オブジェクト処理部120Bとを備えている。また、オブジェクト処理部120Bは、図14に示すゲームサーバ30のオブジェクト処理部320が備える各部に対応する構成として、第1処理部121Bと、第2処理部122Bと、処理制限部123Bとを備えている。
このように構成したゲームシステム1Bにおいても、ユーザ端末10Bが実行するパズルゲームにおいて、第1〜第3の実施形態で説明した各処理を適用することができる。例えば、ユーザ端末10Bが実行するパズルゲームにおいて、メインユーザとサポートユーザとが各ユーザ端末10Bに表示されるゲーム画面を見ながら、同時にパズルピースに対する操作が可能な協力プレイを行うことができる。
[変形例]
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、上述の第1から第6の実施形態において説明した各構成は、任意に組み合わせることができる。
上記実施形態では、第2処理をメインユーザ(第1ユーザの一例)に対してのみ適用し、第1処理をメインユーザ(第1ユーザの一例)とサポートユーザ(第2ユーザの一例)との両方に対して適用する例を説明したがこれに限られるものではない。例えば、第2処理をサポートユーザに対してのみ適用し、第1処理をメインユーザとサポートユーザとの両方に対して適用してもよい。
また、第1処理をメインユーザに対してのみ適用し、第2処理をメインユーザとサポートユーザとの両方に対して適用してもよい。
また、第1処理をサポートユーザに対してのみ適用し、第2処理をメインユーザとサポートユーザとの両方に対して適用してもよい。
また、上記実施形態で説明したパズルピースはゲームオブジェクトの一例である。例えば、パズルピースに代えて、メダル、コインなどといった様々なゲームオブジェクトを適用できる。
また、上述のゲーム制御部310,310A,110Bの機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することによりゲーム制御部310,310A,110Bとしての処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、OSや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやWAN、LAN、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ROM、CD−ROM等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、CD−ROM等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ(RAM)のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル(差分プログラム)であってもよい。
また、上述のゲーム制御部310,310A,110Bの一部または全部を、LSI(Large Scale Integration)等の集積回路として実現してもよい。上述した各機能は個別にプロセッサ化してもよいし、一部、または全部を集積してプロセッサ化してもよい。また、集積回路化の手法はLSIに限らず専用回路、または汎用プロセッサで実現してもよい。また、半導体技術の進歩によりLSIに代替する集積回路化の技術が出現した場合、当該技術による集積回路を用いてもよい。
[付記]
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
(付記1)本発明の一態様に係るゲーム装置(30、30A、10B)は、複数のユーザが異なる入力装置(10、10B、20)を用いて、配置された複数のゲームオブジェクト(例えば、パズルピース)を共有して行うゲームの処理を実行するゲーム装置であって、前記入力装置を用いたユーザの操作に基づいて前記ゲームオブジェクトの配置を変更する第1処理を行う第1処理部(321、S110〜S116)と、前記第1処理により変更された前記ゲームオブジェクトの配置に基づく第2処理を行う第2処理部(322、S128〜S132)と、第1ユーザ(例えば、メインユーザ)と第2ユーザ(例えば、サポートユーザ)とのいずれかのユーザに対して、前記第1処理と前記第2処理とのうち少なくとも一方の処理を適用しないよう制限する処理制限部(323、S126)と、を備える。
付記1の構成によれば、ゲーム装置は、複数のユーザが異なる入力装置を用いて複数のゲームオブジェクトを共有して行うゲームにおいて、各ユーザの操作に応じて行われる処理に違いを設けることで、各ユーザの操作に役割を与えることができ、プレイテンポを崩すことなく同時に複数のユーザでプレイすることを可能とする。よって、ゲーム装置は、より協力性の高いゲームを提供することができる。
(付記2)また、本発明の一態様は、付記1に記載のゲーム装置であって、前記処理制限部は、前記第2処理を前記第1ユーザに対してのみ適用する。
付記2の構成によれば、ゲーム装置は、ユーザの操作に基づいてゲームオブジェクトの配置を変更する処理と、ゲームオブジェクトの配置の変更の結果発生する処理とのうち、後者の処理をユーザによって制限することで、制限しないユーザに対してサポート的なプレイを可能とする。また、後者の処理を特定のユーザの判断に委ねるため、戦略の不一致を軽減することが可能となる。
(付記3)また、本発明の一態様は、付記2に記載のゲーム装置であって、前記処理制限部は、前記第1処理を前記第1ユーザと前記第2ユーザとの両方に対して適用する。
付記3の構成によれば、ゲーム装置は、複数のユーザが協力してゲームオブジェクトの配置を変更できるので、より協力性の高いゲームを提供することができる。
(付記4)また、本発明の一態様は、付記1から付記3のいずれか一に記載のゲーム装置であって、前記第1処理部は、前記第1ユーザの操作の回数を計数し、前記第2ユーザの操作の回数を前記第1ユーザの操作の回数に含めない。
付記4の構成によれば、ゲーム装置は、サポートユーザによる操作を、対戦相手の攻撃条件としてカウントされるユーザの操作回数に含めないので、サポートユーザの操作によって対戦相手から攻撃される頻度やタイミングが直接影響することがなく、サポートされることによって不利にならないようにできる。
(付記5)また、本発明の一態様は、付記1から付記4のいずれか一に記載のゲーム装置であって、前記第2処理は、複数の前記ゲームオブジェクトの配置に関する処理を含む。
付記5の構成によれば、ゲーム装置は、複数のゲームオブジェクトの配置に関する処理をユーザによって制限することができる。
(付記6)また、本発明の一態様は、付記1から付記5のいずれか一に記載のゲーム装置であって、前記第2処理は、複数の前記ゲームオブジェクトの位置関係に基づく処理を含む。
付記6の構成によれば、ゲーム装置は、複数のゲームオブジェクトの位置関係に基づく処理をユーザによって制限することができる。
(付記7)また、本発明の一態様は、付記3に記載のゲーム装置であって、前記第1処理部は、前記第1ユーザまたは前記第2ユーザの、前記ゲームオブジェクトに対する操作に基づいて前記第1処理を行う。
付記7の構成によれば、ゲーム装置は、第1ユーザの操作でも第2ユーザの操作でも同様にパズルピースの配置を変更するため、第1ユーザと第2ユーザとが同時に協力してゲームオブジェクトの配置変更が可能となり、協力性を高めることができる。
(付記8)また、本発明の一態様は、付記1から付記7のいずれか一に記載のゲーム装置であって、前記第2ユーザに対して操作制限を設ける操作制限部(312)、を備える。
付記8の構成によれば、ゲーム装置は、無制限にゲームオブジェクトを移動させる操作ができないように操作制限を設けることで、ゲームの難易度が低下しすぎてしまうことやゲーム性が低下してしまうことを抑制できる。
(付記9)また、本発明の一態様は、付記8に記載のゲーム装置であって、前記操作制限は、操作回数の制限を含む。
付記9の構成によれば、ゲーム装置は、操作できる回数に制限を設けることで、ゲームの難易度が低下しすぎてしまうことやゲーム性が低下してしまうことを抑制できる。
(付記10)また、本発明の一態様は、付記8または付記9に記載のゲーム装置であって、前記操作制限は、操作時間の制限を含む。
付記10の構成によれば、ゲーム装置は、操作できる時間に制限を設けることで、ゲームの難易度が低下しすぎてしまうことやゲーム性が低下してしまうことを抑制できる。
(付記11)また、本発明の一態様は、付記3に記載のゲーム装置であって、前記処理制限部が、前記第1ユーザと前記第2ユーザとのいずれに対しても前記第1処理を適用する場合、前記第1処理部は、前記第2ユーザの操作に基づいて変更される前記ゲームオブジェクトの配置を、前記第1ユーザの操作に基づいて確定する(S204、S212)。
付記11の構成によれば、ゲーム装置は、第1ユーザが、気に入ったゲームオブジェクトの配置のときに移動操作を完了することで、ゲームオブジェクトの配置に基づく処理(例えば、消去処理)を発生させることがきるため、第1ユーザの操作価値を高め、第1ユーザのゲーム性を向上できる。
(付記12)また、本発明の一態様は、付記11に記載のゲーム装置であって、前記第1処理部は、前記第2ユーザの操作に基づいて変更される前記ゲームオブジェクトの配置が確定される前に所定の条件が満たされた場合、前記ゲームオブジェクトを当該操作の前の配置に戻す(S206、S210、S308、S310)。
付記12の構成によれば、ゲーム装置は、第1ユーザが移動操作を完了するまでの間、第2ユーザがゲームオブジェクトの移動を何度も容易にやり直すことを可能とする。そのため、第2ユーザは複数のサポート方法を第1ユーザに順次提示することが容易になる。第1ユーザは、気に入ったサポート方法が提示された時に移動操作を完了すれば良く、より協力しやすい。
(付記13)また、本発明の一態様は、付記12に記載のゲーム装置であって、前記所定の条件は、前記第1ユーザの操作がされる前に、前記第2ユーザの操作に基づいて他の前記ゲームオブジェクトの配置が変更されることである(S308)。
付記13の構成によれば、ゲーム装置は、第1ユーザが移動操作を完了するまでの間、第2ユーザがゲームオブジェクトの移動を何度も容易にやり直すことを可能とする。
(付記14)また、本発明の一態様は、付記12に記載のゲーム装置であって、前記第1処理部は、前記ゲームオブジェクトに対する前記第2ユーザの継続した操作に基づいて前記ゲームオブジェクトの配置を仮に変更し、前記所定の条件は、前記第1ユーザの操作がされる前に、前記第2ユーザの継続した操作がなくなることである(S206)。
付記14の構成によれば、ゲーム装置は、第1ユーザが移動操作を完了するまでの間、第2ユーザがゲームオブジェクトの移動を何度も容易にやり直すことを可能とする。
(付記15)また、本発明の一態様は、付記1から付記14のいずれか一に記載のゲーム装置であって、前記第1ユーザは、前記第1ユーザ自身または前記第2ユーザによって指定されたユーザである(S104、S106)。
付記15の構成によれば、ゲーム装置は、協力プレイの際に、ユーザが自分の希望で第1ユーザとなることも、第2ユーザの要請によって第1ユーザとなることも可能である。
(付記16)また、本発明の一態様は、付記1から請求項15のいずれか一に記載のゲーム装置であって、前記第2ユーザは、前記第1ユーザと所定の関係にあるユーザである(S104、S106)。
付記16の構成によれば、ゲーム装置は、第1ユーザが所定の関係にあるユーザを第2ユーザとするため、無関係なユーザを第2ユーザとするよりも、例えば事前にゲームの戦略などを相談できるため、より協力しやすく盛り上がりやすいゲームを提供できる。
(付記17)また、本発明の一態様に係るゲームシステム(1、1A、1B)は、複数のユーザが異なる入力装置(10、10B、20)を用いて、配置された複数のゲームオブジェクトを共有して行うゲームの処理を実行するゲーム装置(30、30B、10B)を備えたゲームシステムであって、前記ゲーム装置は、前記入力装置を用いたユーザの操作に基づいて前記ゲームオブジェクトの配置を変更する第1処理を行う第1処理部(321、121B、S110〜S116)と、前記第1処理により変更された前記ゲームオブジェクトの配置に基づく第2処理を行う第2処理部(322、122B、S128〜S132)と、第1ユーザと第2ユーザとのいずれかのユーザに対して、前記第1処理と前記第2処理とのうち少なくとも一方の処理を適用しないよう制限する処理制限部(323、123B、S126)と、を備える。
付記17の構成によれば、ゲームシステムは、複数のユーザが異なる入力装置を用いて複数のゲームオブジェクトを共有して行うゲームにおいて、各ユーザの操作に応じて行われる処理に違いを設けることで、各ユーザの操作に役割を与えることができ、プレイテンポを崩すことなく同時に複数のユーザでプレイすることを可能とする。よって、ゲームシステムは、より協力性の高いゲームを提供することができる。
(付記18)また、本発明の一態様に係るプログラムは、コンピュータを、付記1から付記16のいずれか一に記載のゲーム装置として機能させるためのプログラムである。
付記18の構成によれば、プログラムは、複数のユーザが異なる入力装置を用いて複数のゲームオブジェクトを共有して行うゲームを実行する際に、各ユーザの操作に応じて行われる処理に違いを設けることで、各ユーザの操作に役割を与えることができ、プレイテンポを崩すことなく同時に複数のユーザでプレイすることを可能とする。よって、プログラムは、より協力性の高いゲームを提供することができる。