CN115814399A - 一种交互控制方法、装置、计算机设备及可读存储介质 - Google Patents
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Abstract
本公开提供了一种交互控制方法、装置、计算机设备及存储介质,其中,该方法包括:展示目标游戏界面;响应于用户的触发,在所述目标游戏界面的第一区域展示多个第一控件;接收所述用户的第一滑动操作,在多个所述第一控件中确定目标第一控件;在所述目标游戏界面的第二区域展示多个第一子控件;其中,所述第一子控件用于触发与所述目标第一控件相关联的子操作;响应于所述用户对多个所述第一子控件中的目标第一子控件的触发,执行与所述目标第一子控件相关联的子操作。
Description
技术领域
本公开涉及计算机应用技术领域,具体而言,涉及一种交互控制方法、装置、计算机设备及可读存储介质。
背景技术
当前在游戏中,会设置多种游戏功能;在每种游戏功能中,还可以设置多个不同的交互控件,用户可以通过交互控件,实现使用对应的游戏功能;当用户想要触发某个交互控件的时候,需要首先通过游戏功能对应的功能控件,进入相应的游戏场景或者打开相应的功能界面后才可以实现;进而,造成了用户想要进行某项操作之前,需要先进行多次的其他操作才可实现,操作较为繁琐。
发明内容
本公开实施例至少提供一种交互控制方法、装置、计算机设备及存储介质。
第一方面,本公开实施例提供了一种交互控制方法,所述交互控制方法包括:展示目标游戏界面;响应于用户的触发,在所述目标游戏界面的第一区域展示多个第一控件;接收所述用户的第一滑动操作,在多个所述第一控件中确定目标第一控件;在所述目标游戏界面的第二区域展示多个第一子控件;其中,所述第一子控件用于触发与所述目标第一控件相关联的子操作;响应于所述用户对多个所述第一子控件中的目标第一子控件的触发,执行与所述目标第一子控件相关联的子操作。
这样,公开实施例响应于用户的触发,能够在目标游戏界面的第一区域展示多个第一控件,不同的第一控件可以对应于不同的游戏功能;响应用户的第一滑动操作,在多个第一控件中确定目标第一控件,在目标游戏界面的第二区域展示多个第一子控件,多个第一子控件用于触发与目标第一控件关联的子操作。因此,当用户想要从一个游戏功能切换使用另一游戏功能的时候,只需要通过第一滑动操作,选定与该另一游戏功能对应的第一控件作为目标第一子控件,即可以触发在第二区域展示与该游戏功能对应的第一子控件,不需要在不同的游戏界面或者游戏场景中来回切换,操作过程更为便捷简单。
一种可能的实施方式中,所述第一区域中还展示有指针控件;所述接收所述用户的第一滑动操作,在多个所述第一控件中确定目标第一控件,包括:接收所述用户的第一滑动操作,基于所述第一滑动操作的滑动信息,控制所述指针控件指向所述目标第一控件。
这样,通过指针控件,可以方便的将指针控件指向多个第一控件中的任一个,以将其确定为目标第一控件,操作更加的便捷。
一种可能的实施方式中,所述指针控件包括:指针;所述接收所述用户的第一滑动操作,基于所述第一滑动操作的滑动信息,控制所述指针控件指向所述目标第一控件,包括:接收所述用户的第一滑动操作,基于所述第一滑动操作的滑动信息,确定所述指针的转动方向、以及转动角度;基于所述转动方向以及所述转动角度,控制所述指针在所述目标游戏界面内转动,以使得所述指针在转动过程中指向不同的第一控件;响应于所述第一滑动操作结束,将所述指针在所述第一滑动操作结束时指向的第一控件确定为所述目标第一控件。
这样,可以通过控制指针,方便的从多个第一控件中确定目标第一控件。
一种可能的实施方式中,所述指针控件包括:指针、以及能够与所述指针发生相对转动的底盘;多个所述第一控件位于所述底盘上;所述接收所述用户的第一滑动操作,基于所述第一滑动操作的滑动信息,控制所述指针控件指向所述目标第一控件,包括:接收所述用户的第一滑动操作,基于所述第一滑动操作的滑动信息,确定所述底盘的转动方向以及转动距离;基于所述转动方向以及所述转动距离,控制所述底盘在所述第一区域内相对于所述指针转动,以使指针在所述底盘转动过程中,指向不同的第一控件;响应于所述第一滑动操作结束,将所述指针在所述第一滑动操作结束时指向的第一控件确定为所述目标第一控件。
这样,可以在第一控件比较多的情况下,将多个第一控件设置在底盘上,使得底盘发生转动,以增加操作的灵活性。
一种可能的实施方式中,所述在所述目标游戏界面的第二区域展示多个第一子控件后,还包括:控制所述指针控件中的指针延长至所述第二区域,用以指示所述第二区域中展示的所述第一子控件;所述用户对多个所述第一子控件中的目标第一子控件的触发,包括:在所述指针控件中的指针延长至所述第二区域的情况下,响应于用户的第二滑动操作,基于所述第二滑动操作的滑动信息,控制所述指针控件指向所述目标第一子控件。
这样,可以方便的通过指针控件指向目标第一子控件,对于展示屏幕较大的终端设备,使得用户无需远距离对第二区域中的第一子控件进行具体的操作,操作更加的方便。
一种可能的实施方式中,所述方法还包括:在所述目标游戏界面的第三区域展示第二子控件;其中,所述第二子控件包括至少部分所述第一子控件;响应于所述用户对多个所述第二子控件中目标第二子控件的触发,执行与所述目标第二子控件关联的子操作。
这样,第三区域中展示的第二子控件相当于对应第一子控件的快捷操作控件,进一步提升操作的方便性。
一种可能的实施方式中,还包括:在所述第三区域还展示快捷编辑控件;响应于触发所述快捷编辑控件,控制所述第三区域展示的第二子控件、以及所述第二区域展示的所述第一子控件进入编辑状态。
一种可能的实施方式中,所述方法还包括:在所述编辑状态下,响应于对所述第二区域展示所述的第一子控件进行添加操作,将与所述添加操作对应的第一子控件作为新的第二子控件,添加至所述第三区域的预设位置;响应于对所述第三区域展示的任一第二子控件的删除操作,将删除操作对应的第二子控件从所述第三区域中删除。
这样,方便用户对第三区域中显示的第二子控件的调整,为用户提供更多的个性化服务。
一种可能的实施方式中,所述目标第一控件包括:地图控件;所述第一子控件包括:与所述地图控件关联的地图中多个游戏场景分别对应的第一子控件;所述方法还包括:响应于所述指针控件中的指针指向目标第一子控件,确定所述目标第一子控件是否位于目标游戏界面中;响应于所述目标第一子控件位于所述目标游戏界面,控制所述目标第一子控件突出显示;响应于所述目标第一子控件位于所述目标游戏界面外,确定所述目标第一子控件和所述目标游戏界面的相对位置;基于所述相对位置,在所述第二区域显示相对位置指示标识。
这样,通过在地图中标识目标第一子控件,能够方便在地图中找到用户想要找到的游戏场景对应的第一子控件,方便用户的操作。
第二方面,本公开实施例还提供一种交互控制装置,所述交互控制装置包括:第一展示模块,用于展示目标游戏界面;第二展示模块,用于响应于用户的触发,在所述目标游戏界面的第一区域展示多个第一控件;接收模块,用于接收所述用户的第一滑动操作,在多个所述第一控件中确定目标第一控件;第三展示模块,用于在所述目标游戏界面的第二区域展示多个第一子控件;其中,所述第一子控件用于触发与所述目标第一控件相关联的子操作;执行模块,用于响应于所述用户对多个所述第一子控件中的目标第一子控件的触发,执行与所述目标第一子控件相关联的子操作。
一种可能的实施方式中,所述第一区域中还展示有指针控件;所述接收模块,在接收所述用户的第一滑动操作,在多个所述第一控件中确定目标第一控件时,用于:接收所述用户的第一滑动操作,基于所述第一滑动操作的滑动信息,控制所述指针控件指向所述目标第一控件。
一种可能的实施方式中,所述指针控件包括:指针;所述接收模块,在接收所述用户的第一滑动操作,基于所述第一滑动操作的滑动信息,控制所述指针控件指向所述目标第一控件时,用于:接收所述用户的第一滑动操作,基于所述第一滑动操作的滑动信息,确定所述指针的转动方向、以及转动角度;基于所述转动方向以及所述转动角度,控制所述指针在所述目标游戏界面内转动,以使得所述指针在转动过程中指向不同的第一控件;响应于所述第一滑动操作结束,将所述指针在所述第一滑动操作结束时指向的第一控件确定为所述目标第一控件。
一种可能的实施方式中,所述指针控件包括:指针、以及能够与所述指针发生相对转动的底盘;多个所述第一控件位于所述底盘上;所述接收模块,在接收所述用户的第一滑动操作,基于所述第一滑动操作的滑动信息,控制所述指针控件指向所述目标第一控件时,用于:接收所述用户的第一滑动操作,基于所述第一滑动操作的滑动信息,确定所述底盘的转动方向以及转动距离;基于所述转动方向以及所述转动距离,控制所述底盘在所述第一区域内相对于所述指针转动,以使指针在所述底盘转动过程中,指向不同的第一控件;响应于所述第一滑动操作结束,将所述指针在所述第一滑动操作结束时指向的第一控件确定为所述目标第一控件。
一种可能的实施方式中,还包括第一处理模块,用于在所述目标游戏界面的第二区域展示多个第一子控件后,控制所述指针控件中的指针延长至所述第二区域,用以指示所述第二区域中展示的所述第一子控件;所述用户对多个所述第一子控件中的目标第一子控件的触发,包括:在所述指针控件中的指针延长至所述第二区域的情况下,响应于用户的第二滑动操作,基于所述第二滑动操作的滑动信息,控制所述指针控件指向所述目标第一子控件。
一种可能的实施方式中,还包括:第二处理模块,用于:在所述目标游戏界面的第三区域展示第二子控件;其中,所述第二子控件包括至少部分所述第一子控件;响应于所述用户对多个所述第二子控件中目标第二子控件的触发,执行与所述目标第二子控件关联的子操作。
一种可能的实施方式中,第二处理模块,还用于:所述第三区域还展示快捷编辑控件;响应于触发所述快捷编辑控件,控制所述第三区域展示的第二子控件、以及所述第二区域展示的所述第一子控件进入编辑状态。
一种可能的实施方式中,第二处理模块,还用于:在所述编辑状态下,响应于对所述第二区域展示所述的第一子控件进行添加操作,将与所述添加操作对应的第一子控件作为新的第二子控件,添加至所述第三区域的预设位置;响应于对所述第三区域展示的任一第二子控件的删除操作,将删除操作对应的第二子控件从所述第三区域中删除。
一种可能的实施方式中,所述目标第一控件包括:地图控件;所述第一子控件包括:与所述地图控件关联的地图中多个游戏场景分别对应的第一子控件;还包括:第三处理模块,用于:响应于所述指针控件中的指针指向目标第一子控件,确定所述目标第一子控件是否位于目标游戏界面中;响应于所述目标第一子控件位于所述目标游戏界面,控制所述目标第一子控件突出显示;响应于所述目标第一子控件位于所述目标游戏界面外,确定所述目标第一子控件和所述目标游戏界面的相对位置;基于所述相对位置,在所述第二区域显示相对位置指示标识。
第三方面,本公开可选实现方式还提供一种计算机设备,处理器、存储器,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,所述处理器用于执行所述存储器中存储的机器可读指令,所述机器可读指令被所述处理器执行时,所述机器可读指令被所述处理器执行时执行上述第一方面,或第一方面中任一种可能的实施方式中的步骤。
第四方面,本公开可选实现方式还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被运行时执行上述第一方面,或第一方面中任一种可能的实施方式中的步骤。
关于上述交互控制装置、计算机设备、及计算机可读存储介质的效果描述参见上述交互控制方法的说明,这里不再赘述。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,而非限制本公开的技术方案。
为使本公开的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本公开实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,此处的附图被并入说明书中并构成本说明书中的一部分,这些附图示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于说明本公开的技术方案。应当理解,以下附图仅示出了本公开的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1示出了本公开一些实施例所提供的交互控制方法的流程图;
图2示出了本公开一些实施例所提供的目标游戏界面中展示内容的示例之一;
图3示出了本公开一些实施例所提供的目标游戏界面中展示内容的示例之二;
图4示出了本公开一些实施例所提供的目标游戏界面中展示内容的示例之三;
图5示出了本公开一些实施例所提供的目标游戏界面中展示内容的示例之四;
图6示出了本公开一些实施例所提供的目标游戏界面中展示内容的示例之五;
图7示出了本公开一些实施例所提供的目标游戏界面中展示内容的示例之六;
图8示出了本公开一些实施例所提供的目标游戏界面中展示内容的示例之七;
图9示出了本公开一些实施例所提供的交互控制装置的示意图;
图10示出了本公开一些实施例所提供的一种计算机设备的示意图。
具体实施方式
为使本公开实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本公开实施例中附图,对本公开实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本公开一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本公开实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本公开的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本公开的范围,而是仅仅表示本公开的选定实施例。基于本公开的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本公开保护的范围。
在很多游戏中,会为用户提供多种游戏功能,如副本功能、家族功能、工会功能、地图功能、好友功能、设置功能等。这些游戏功能的功能控件会展示在游戏的主界面中,且每种游戏功能通常会对应有不同的交互页面或者游戏场景;以某个游戏功能对应有交互页面为例,在交互界面中,会为用户提供多种交互控件。用户可以通过触发某个游戏功能对应的功能控件,进入到与该游戏功能对应的交互页面中,然后通过交互页面中设置的交互控件,实现与游戏功能对应的各种子操作,例如,用户在使用地图功能的时候,首先通过游戏的主界面中设置的地图控件(功能控件),进入到具体的地图页面(交互页面);在地图页面中,展示有游戏内各个游戏场景对应的场景标识(交互控件),用户通过触发具体的场景标识,可以进入对应的游戏场景。当用户想要再使用好友功能时,需要先通过设置在地图页面中的返回控件,返回至游戏界面;然后通过游戏界面中设置的好友控件(功能控件),进入到具体的好友列表页面(交互页面);在好友列表页面中,展示有游戏中和用户建立了好友关系的其他用户的信息、以及拉黑、删除、赠送礼品等交互控件,再通过这些交互控件,对好友进行对应的操作。
然而,这种交互方式造成了,当用户想要从一种游戏功能切换到使用另一种游戏功能的时候,需要关掉当前展示的交互页面,进入游戏的主界面,然后再点击相关的功能控件才可以实现,操作过程较为繁琐。
基于上述研究,本公开提供了一种交互控制方法,响应于用户的触发,能够在目标游戏界面的第一区域展示多个第一控件,不同的第一控件可以对应于不同的游戏功能;响应用户的第一滑动操作,在多个第一控件中确定目标第一控件,在目标游戏界面的第二区域展示多个第一子控件,多个第一子控件用于触发与目标第一控件关联的子操作。因此,当用户想要从一个游戏功能切换使用另一游戏功能的时候,只需要通过第一滑动操作,选定与该另一游戏功能对应的第一控件作为目标第一子控件,即可以触发在第二区域展示与该游戏功能对应的第一子控件,不需要在不同的游戏界面或者游戏场景中来回切换,操作过程更为便捷简单。
针对以上方案所存在的缺陷,均是发明人在经过实践并仔细研究后得出的结果,因此,上述问题的发现过程以及下文中本公开针对上述问题所提出的解决方案,都应该是发明人在本公开过程中对本公开做出的贡献。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。
为便于对本实施例进行理解,首先对本公开实施例所公开的一种交互控制方法进行详细介绍,本公开实施例所提供的交互控制方法的执行主体一般为具有一定计算能力的计算机设备,该计算机设备例如包括:终端设备或服务器或其它处理设备,终端设备可以为用户设备(User Equipment,UE)、移动设备、用户终端、终端、蜂窝电话、无绳电话、个人数字处理(Personal Digital Assistant,PDA)、手持设备、计算设备、车载设备、可穿戴设备等。在一些可能的实现方式中,该交互控制方法可以通过处理器调用存储器中存储的计算机可读指令的方式来实现。
需要说明的是,本公开实施例提供的交互控制方法可以应用于多种对虚拟对象进行交互控制的游戏场景。例如可以包括第三人称视角射击游戏、第一人称视角射击游戏、角色扮演游戏、动作游戏、策略类游戏、格斗游戏、体育竞技类游戏、冒险游戏等,均可以采用本公开实施例提供的交互控制方法,在此不做具体限制。
下面以执行主体为终端设备为例对本公开实施例提供的交互控制方法加以说明。
参见图1所示,为本公开实施例提供的交互控制方法的流程图,所述方法包括步骤S101~S105,其中:
S101:展示目标游戏界面;
S102:响应于用户的触发,在所述目标游戏界面的第一区域展示多个第一控件;
S103:接收所述用户的第一滑动操作,在多个所述第一控件中确定目标第一控件;
S104:在所述目标游戏界面的第二区域展示多个第一子控件;其中,所述第一子控件用于触发与所述目标第一控件相关联的子操作;
S105:响应于所述用户对多个所述第一子控件中的目标第一子控件的触发,执行与所述目标第一子控件相关联的子操作。
下面对上述S101~S105分别进行详细说明。
针对上述S101,本公开实施例中的目标游戏界面例如为目标游戏对应的用户界面。在目标游戏界面中,可以展示目标游戏中的各个游戏场景;在游戏场景中例如包括有虚拟对象;虚拟对象可以包括但不限于被玩家操控的虚拟角色、以及非玩家角色(Non-PlayerCharacter,NPC);虚拟角色可以包括但不限于虚拟人物、虚拟动物中的至少一种,能够被玩家控制的虚拟角色、以及非玩家角色根据游戏需求设定,此处不做具体限制;在目标游戏界面中可以包括多个能够被玩家触控的按钮,玩家通过触控按钮控制虚拟对象执行相应的操作,例如当游戏包括射击类游戏的情况下,目标游戏界面中可以包括物品使用按钮、移动按钮(如摇杆)、动作(如瞄准、跳跃、下蹲、匍匐等)按钮、攻击(如技能释放、射击等)按钮等多种类型的按钮。目标游戏界面中展示的内容,可以随着游戏场景的切换而切换。
针对上述S102~S104,在一种可能的实施方式中,目标游戏中,例如可以设置一个主游戏场景,与主游戏场景对应有一主界面;当用户对应的虚拟对象位于主游戏场景时,目标游戏界面中通常会展示对应的主界面;在主界面中,可以包括多个用于触发第一游戏功能的功能控件。当某个功能控件被触发后,在目标游戏界面中展示触发的第一游戏功能对应的交互页面、或者进入到对应的游戏场景。本公开实施例以在功能控件被触发后,在目标游戏界面中展示对应的交互页面为例,对本公开实施例提供的交互控制方法加以详细说明。
第一游戏功能例如包括:背包功能、伙伴招募功能、伙伴查看功能、技能查看功能、角色信息查看功能等,具体的根据实际的游戏设置会有所区别。
响应于用户的触发,可以在目标游戏界面的第一区域展示多个第一控件。多个第一控件分别对应目标游戏中的不同第二游戏功能。第二游戏功能例如包括:任务功能、地图功能、设置功能、战斗队伍编辑功能等。多个第一控件对应的第二游戏功能,可以包括目标游戏能够为用户提供的至少部分游戏功能。其中,第二游戏功能和第一游戏功能可以完全相同,也可以仅有部分相同,也可以完全不同。
M1:针对第二游戏功能和第一游戏功能完全相同的情况下,第一控件即为在目标游戏界面展示的各个功能控件。在该种情况下,用户在通过某个功能控件触发了对应的游戏功能后,可以在目标游戏界面中展示与该游戏功能对应的交互页面,该交互界面例如展示在目标游戏界面的第二区域。同时,可以将主界面中展示各个功能控件作为第一控件,在目标游戏界面的第一区域中展示出来;当用户想要触发其他游戏功能的情况下,只需要通过第一滑动操作,直接在第二区域展示另一第一游戏功能对应的第一子控件。
例如,在主页面中展示的功能控件包括:控件A、B、C和D;而在第一区域展示的第一控件也包括:A、B、C和D。在目标游戏界面展示主界面的情况下,当触发A、B、C和D中任一功能控件后,在目标游戏界面的第一区域展示功能控件A、B、C和D,并在第二区域展示与触发的功能控件对应的交互页面,该交互页面中包括了与触发的功能控件对应的多个第一子控件。
如图2所示的示例中,如2中a示出了在目标游戏界面中展示的主界面的示例,在主界面中,目标游戏界面中展示的内容为目标游戏的主游戏场景p。并且,在主界面中,还包括了多个功能控件,例如包括:挑战控件s1、竞技控件s2、伙伴控件s3、招募控件s4。其中,挑战控件用于进入挑战场景;在挑战场景下,设置有多个可供挑战的副本关卡;用户可以通过触发副本关卡,进入与副本关卡对应的战斗场景;竞技控件用于进入竞技场景;在竞技场景下,包括了多个其他用户分别对应的战斗控件;通过触发战斗控件,用户可以触发与对应用户进入战斗;伙伴控件用于进入伙伴查看场景,在该伙伴查看场景下,可以为用户展示用户招募到的多个伙伴分别对应的信息,并提供对不同伙伴进行操作的操作控件,如对伙伴进行战力强化、技能升级、编辑战斗队形等操作,具体根据实际的游戏设定,而有所区别。
如图2中b所示,当触发了伙伴控件s3后,将上述挑战控件s1、竞技控件s2、伙伴控件s3、招募控件s4作为第一控件展示在目标游戏界面的第一区域A1,并在第二区域A2展示伙伴控件s3对应的多个第一子控件;伙伴控件s3对应的多个第一子控件包括:用于将伙伴编入战斗团队的第一子控件s31、用于触发伙伴升级的第一子控件s32、用于查看伙伴属性的第一子控件s33。
如图2中c所示,当用户触发了第一滑动操作后,此时将招募控件s4作为目标第一控件,在第二区域展示与目标第一控件对应的操作界面,并展示与招募控件s4对应的多个第一子控件,例如包括:用于触发招募一次伙伴的第一子控件s41、用于触发连续招募10次伙伴的第一子控件s42。
M2:针对第二游戏功能和第一游戏功能部分相同的情况下,第一控件包括了在目标游戏的主界面中展示的部分功能控件。同时,第一控件还包括了和第一游戏功能不同的第二游戏功能对应的控件。
在该种情况下,可以在主界面中展示目标控件;该目标控件可以响应于用户的触发,在目标游戏界面的第一区域展示多个第一控件;在展示多个第一控件的时候,可以预先从多个第一控件中确定一默认第一控件,当通过目标控件触发在第一区域展示多个第一控件的情况下,可以首先在第二区域中展示该默认第一控件对应的多个第一子控件;用户可以通过第一滑动操作,将其他的第一控件确定为目标第一控件,并在第二区域展示其他第一控件的多个第一子控件。
另外,由于第二游戏功能和第一游戏功能部分相同的情况下,第一控件包括了在目标游戏的主界面中展示的部分功能控件。如,功能控件包括:控件A、B、C和D;而第一控件包括:A、E、F、和G。此时,可以直接在主界面中触发相同的功能控件A,控制在目标游戏界面中展示多个第一控件A、E、F、和G。在该种情况下,当主界面中相同的功能控件A被触发后,在第一区域展示多个第一控件A、E、F、和G,并在目标游戏界面的第二区域展示触发的功能控件A对应的多个子控件。
如图3所示的示例中,如3中a示出了在目标游戏界面中展示的主界面的示例,在主界面中,目标游戏界面中展示的内容为目标游戏的主游戏场景p。并且,在主界面中,还包括了多个功能控件,例如包括:挑战控件s1、竞技控件s2、伙伴控件s3、招募控件s4;多个第一控件包括:伙伴控件s3、玩家信息查看控件s5、地图控件s6、以及任务控件s7。其中,地图控件s6为默认第一控件。在目标游戏界面的主界面中,还包括了目标控件s8。
如图3中b所示的示例中,在目标游戏界面的主界面的情况下,响应于对目标控件s8的触发,在目标游戏界面的第一区域A1展示伙伴控件s3、玩家信息查看控件s5、地图控件s6、以及任务控件s7,同时,由于地图控件s6为默认第一控件,因此,目标游戏界面的第二区域A2还展示有与地图控件s6对应的多个第一子控件,例如用于触发进入地点1的第一子控件s61、用于触发进入地点2的第一子控件s62、用于触发进入地点3的第一子控件s63、和用于触发进入地点4的第一子控件s64。
如图3中c所示的示例中,在上述图3中b所示示例的基础上,响应于用户的第一滑动操作,从地图功能切换为任务功能,此时将任务控件s7确定为目标第一控件,将在目标游戏界面中展示的与地图控件s6对应的多个第一子控件,更新为展示任务控件s7对应的多个第一子控件,例如包括:用于接取任务1的第一子控件s71、自动寻路到已接取任务2的第一子控件s72、以及放弃已接取任务2的第一子控件s73。
如图3中d所示的示例中,在目标游戏界面中展示主界面(如图3中s所示的状态)的情况下,响应于对伙伴控件s3的触发,在目标游戏界面的第一区域展示伙伴控件s3、玩家信息查看控件s5、地图控件s6、以及任务控件s7;此时,还可以在目标游戏界面的第二区域A2展示与伙伴控件s3对应的多个第一子控件,如用于将伙伴编入战斗团队的第一子控件s31、用于触发伙伴升级的第一子控件s32、用于查看伙伴属性的第一子控件s33。通过第一滑动操作,即可以将其他三个控件中任一控件确定为目标第一控件,并在目标游戏界面的第二区域展示对应的第一子控件。
M3:针对第二游戏功能和第一游戏功能完全不同的情况下,第一控件包括和第一游戏功能完全不同的第二游戏功能对应的控件。例如,功能控件包括:控件A、B、C和D;而第一控件包括:E、F、G和H。
在该种情况下,可以在主界面中展示目标控件;该目标控件可以响应于用户的触发,在目标游戏界面的第一区域展示多个第一控件;在展示多个第一控件的时候,可以预先从多个第一控件中确定一默认第一控件,当通过目标控件触发在第一区域展示多个第一控件的情况下,可以首先在第二区域中展示该默认第一控件对应的多个第一子控件;用户可以通过第一滑动操作,将其他的第一控件确定为目标第一控件,并在第二区域展示其他第一控件的多个第一子控件。
如图4所示的示例中,如4中a示出了在目标游戏界面中展示的主界面的示例,在主界面中,目标游戏界面中展示的内容为目标游戏的主游戏场景p。并且,在主界面中,还包括了多个功能控件,例如包括:挑战控件s1、竞技控件s2、伙伴控件s3、招募控件s4;在主界面中,还包括有目标控件s8。
如图4中b所示,响应于对目标控件s8的触发,在目标游戏界面的第一区域A1展示多个第一控件,多个第一控件包括:玩家信息查看控件s5、地图控件s6、任务控件s7、以及社交控件s9。其中,地图控件s6为默认第一控件。此时,可以在目标游戏界面的第二区域A2展示与地图控件s6对应的的第一子控件,如用于触发进入地点1的第一子控件s61、用于触发进入地点2的第一子控件s62、用于触发进入地点3的第一子控件s63、和用于触发进入地点4的第一子控件s64。在该种情况下,用户可以用户触发进入不同地点的第一子控件s61、s62、s63或者s64,进入对应的地点;也可以通过第一滑动操作,将其他的第一控件确定为目标第一控件。
如图4中c所示,在接收到用户的第一滑动操作后,将社交控件s9确定为目标第一控件;此时,将在目标游戏界面中的第二区域A2展示的与地图控件s6对应的多个第一子控件,更新为展示社交控件s9对应的多个第一子控件,例如包括:用于查看好友信息的第一子控件s91、用于将好友删除的第一子控件s92、以及用于将好友拉黑的第一子控件s93。
上述示例仅仅示出了游戏中的一种可能的控件设置方式,具体的功能控件和第一控件的设置方式,可以根据实际的需要进行。
另外,也可以不在主界面上设置任何的功能控件,而仅仅设置用于触发展示多个第一控件的目标控件,当用户触发了目标控件后,在目标游戏界面的第一区域,展示目标游戏中各个游戏功能分别对应的第一控件。
在本公开另一实施例中,为了能够实现在用户触发了第一滑动操作后,能够从多个第一控件中确定目标第一控件,还可以在目标游戏的第一区域展示指针控件,该指针控件能够响应第一滑动操作,基于第一滑动操作的滑动信息,从多个第一控件中确定出目标第一控件。
K1:在一种可能的实施方式中,指针控件包括有指针。该指针根据第一滑动操作的滑动信息进行转动,并在转动结束后(也即第一滑动操作结束后),指向具体的某个第一控件,且该指针控件指向的第一控件,即为目标第一控件。
具体地,基于第一滑动操作的滑动信息,控制指针指向目标第一控件的过程,例如可以采用下述方式实现:
接收所述用户的第一滑动操作,基于所述第一滑动操作的滑动信息,确定所述指针的转动方向、以及转动角度;
基于所述转动方向以及所述转动角度,控制所述指针在所述目标游戏界面内转动,以使得所述指针在转动过程中指向不同的第一控件;
响应于所述第一滑动操作结束,将所述指针在所述第一滑动操作结束时指向的第一控件确定为所述目标第一控件。
在具体实施中,第一滑动操作的滑动信息例如包括:滑动方向,还可以包括:滑动速度和/或滑动距离等。滑动方向能够决定指针所指向的方向的变化,滑动速度和/或滑动距离能够决定指针在指示方向变化的过程中的变化角度。
滑动速度和滑动距离能够决定指针控件的指示方向变化的角度;一般地,滑动速度和滑动距离,和指针控件的指示方向变化的角度成正相关;也即,滑动速度越快,则指针控件的指示方向变化的角度越大;滑动距离越大,指针控件指示方向变化的角度也越大。
如图5所示的示例中,提供了一种指针控件的具体示例。如图5中a所示,目标游戏界面的第一区域A1展示有4个第一控件,分别为玩家信息查看控件s5、地图控件s6、任务控件s7、以及社交控件s9;且4个第一控件在第一区域的左端到右端依次排布;指针控件包括的指针s10位于第一区域的最下端,指针s10的当前指向为地图控件s6,且第二区域中展示有与地图控件对应的多个第一子控件s61、s62、s63和s64。s61、s62、s63和s64分别用于进入地点1~地点4。
如图6中b所示,响应于第一滑动操作,指针所指的方向从指向第一区域的左侧变化至指向,并最终指向任务控件s7。此时,将任务控件作为目标第一控件,并在目标游戏界面的第二区域A2展示与任务控件s7对应的多个第一子控件,如:用于接取任务1的第一子控件s71、自动寻路到已接取任务2的第一子控件s72、以及放弃已接取任务2的第一子控件s73。
K2:在另一种可能的实施方式中,所述指针控件包括:指针、以及能够与所述指针发生相对转动的底盘;多个所述第一控件位于所述底盘上。
示例性的,该底盘能够响应于第一滑动操作发生转动;指针控件例如可以位于底盘的中部;并固定的指向某个方向;而底盘则能够相对于指针发生转动;多个第一控件位于底盘上的不同位置;当底盘相对于指针发生转动的时候,多个第一控件随着底盘的转动发生位置的变化;在底盘转动过程中,位于底盘不同位置的第一控件能够依次被转向指针指示的固定方向所在的位置,当第一滑动操作结束后,位于指针所指向方向的第一控件即为目标第一控件,进而实现了通过第一滑动操作,将不同的第一控件确定为目标第一控件。
在该种情况下,例如可以采用新家属方式控制所述指针控件指向所述目标第一控件:
接收所述用户的第一滑动操作,基于所述第一滑动操作的滑动信息,确定所述底盘的转动方向以及转动距离;
基于所述转动方向以及所述转动距离,控制所述底盘在所述第一区域内相对于所述指针转动,以使指针在所述底盘转动过程中,指向不同的第一控件;
响应于所述第一滑动操作结束,将所述指针在所述第一滑动操作结束时指向的第一控件确定为所述目标第一控件。
第一滑动操作的滑动信息例如包括:滑动方向,还可以包括:滑动速度和/或滑动距离等。滑动方向能够决定底盘转动的,滑动速度和/或滑动距离能够决定底盘转动的角度或者速度。
一般地,滑动速度和滑动距离,和底盘转动的角度或者速度成正相关;也即,滑动速度越快,则底盘转动的速度越大,转动的角度也越大;滑动距离越大,底盘转动的角度越大。
在另一种可能的实施方式中,在底盘上远离指针的边缘区域,可以均匀设置多个第一控件;其中,部分第一控件在目标游戏界面中可见,而部分控件在目标游戏界面中不可见,且随着底盘的转动,不可见的第一控件可以变化至可见,可见的第一控件也可以变化至不可见。用户可以通过第一滑动操作控制转动底盘转动,以使得至将不同的第一控件作为目标第一控件。
如图6所示的实例中,提供了一种指针控件的具体示例。如图6中a所示,目标游戏界面的第一区域展示有3个第一控件,分别为玩家信息查看控件s5、地图控件s6、任务控件s7;且3个第一控件在第一区域的左端到右端依次排布;指针控件包括指针s10和底盘s11;其中底盘s11位于第一区域、指针s10位于底盘s11的中央;指针s10的指向固定。第二区域中展示有与地图控件对应的多个第一子控件s61、s62和s63。另外,在底盘s11上,还包括有不可见的3个第一控件,分别为:挑战控件s1、招募控件s4、和社交控件s9,以及其他的第一控件,多个第一控件在底盘上均匀分布。且底盘的下半部分不可见。
如图6中b所示,响应于第一滑动操作,底盘s11发生转动,使得指针s10最终指向任务控件s7。此时,将任务控件作为目标第一控件,并在目标游戏界面的第二区域展示与任务控件s7对应的多个第一子控件。同事,底盘s11发生了转动,使得任务控件s7转动到指针s10所指示的方向,此时,社交控件s9从不可见变化至可见;玩家信息查看控件s5从可见变化至不可见。在第二区域A2中展示与任务控件s7对应的多个第一子控件,分别为:用于接取任务1的第一子控件s71、自动寻路到已接取任务2的第一子控件s72、以及放弃已接取任务2的第一子控件s73。
针对上述S105,在通过上述方式,确定了目标第一控件,并在目标游戏界面的第二区域展示了多个第一子控件后,用户可以通过触发各个第一子控件,来参触发与第一子控件关联的子操作。
一种可能的实施方式中,可以通过单击操作、双击操作、对第一子控件的拖动操作、长按操作等,来触发多个第一子控件中的目标第一子控件。
在另一种可能的实施方式中,还可以在目标游戏界面的第二区域展示多个第一子控件后,控制所述指针控件中的指针延长至所述第二区域,用以指示所述第二区域中展示的所述第一子控件;
在该种情况下,用户对多个所述第一子控件中的目标第一子控件的触发,包括:在所述指针控件中的指针延长至所述第二区域的情况下,响应于用户的第二滑动操作,基于所述第二滑动操作的滑动信息,控制所述指针控件指向所述目标第一子控件。
在本公开另一实施例中,目标游戏界面中还包括第三区域。在目标游戏界面的第三区域展示第二子控件,该第二子控件包括至少部分第一子控件。
在实际的很多情况下,展示与各个第一控件对应的第一子控件的数量是比较多的,无法完全展示在第二区域中,需要通过其他的触发操作,才能够将并未展示在第二区域中的第一子控件展示在第二区域中,例如当第一控件为地图控件,多个第一子控件为多个游戏场景分别对应的第一子控件的情况下,由于终端设备的显示界面的面积限制,是无法将所有的第一子控件展示在第二区域中;需要通过对地图进行拖动操作,以使得地图的不同区域位于目标游戏界面的可视范围内。在该种情况下,若用户想要到达当前并未展示在第二区域中第一子控件对应的游戏场景,则需要较为繁琐的操作。为了进一步方便用户的操作,可以在目标用户界面中展示第三区域,在第三区域中展示第二子控件。
该第一区域位于目标游戏界面中能够被用户最容易操作的位置,第三区域例如位于与第一区域相邻的位置。这样,可以通过第三区域中展示的第二子控件,方便对某些第一子控件进行快捷触发。
如图7所示,示出了一种在目标游戏界面的第三区域展示第二子控件的具体示例。其中,在第一区域展示的第一控件包括:玩家信息查看控件s5、地图控件s6、任务控件s7、以及社交控件s9;且4个第一控件在第一区域的左端到右端依次排布;在第一区域展示有指针;且指针当前指向的目标第一子控件为地图控件s6。第二区域中展示有与游戏场景1~游戏场景4分别对应的第一子控件s61、s62、s63、s64;其中,地图控件s6还对应有游戏场景5~游戏场景8对应的第一子控件s65、s66、s67和s68。在目标游戏界面的第三区域,展示的第二子控件包括:s63、s67、以及s68。用户无需对地图进行调整,即可以直接通过第三区域中展示的s67,进入与s67对应的游戏场景;或者直接通过第三区域展示的s68,进入与s68对应的游戏场景。同时,无需在第二区域中寻找s63,通过在第三区域中展示的s63,进入与s63对应的游戏场景,方便了用户的操作。
在第三区域中展示的第二子控件例如可以是预先设置的用户较为常用的第一子控件,这样,用户可以通过展示在第二区域的第二子控件,快捷触发常用的子操作。
另外,该第二子控件还可以被用户选择性的展示在第三区域中。在该种情况下,还可以在第三区域展示快捷编辑控件。
响应于触发该快捷编辑控件,控制所述第三区域展示的第二子控件、以及所述第二区域展示的所述第一子控件进入编辑状态。
示例性的,第二区域展示的第一子控件进入编辑状态后,无法响应用户的操作,执行与第一子控件对应的自操作。
在该编辑状态下,响应于对所述第二区域展示所述的第一子控件进行添加操作,将与所述添加操作对应的第一子控件作为新的第二子控件,添加至所述第三区域的预设位置;
响应于对所述第三区域展示的任一第二子控件的删除操作,将删除操作对应的第二子控件从所述第三区域中删除。
在另一实施例中,当用户在编辑状态下再次触发快捷编辑控件后,退出编辑状态。
在具体实施中,第三区域中展示的第二子控件的数量例如最多不超出预设数量N;在第三区域中,会为第二子控件预设N个用于显示第二子控件的位置。当控制所述第三区域展示的第二子控件、以及所述第二区域展示的所述第一子控件进入编辑状态后,当前已经位于第三区域的第二子控件上可以显示删除标识;触发该删除标识,也即删除操作,可以将该第二子控件从第三区域中删除;而位于第二区域中的第一子控件上可以显示添加标识;触发该添加标识,也即添加操作,可以将对应的第一子控件添加值第三区域中。
如8示出的实例中,示出了一种对目标游戏界面的第三区域展示的第二子控件进行编辑操作的具体示例。如图8中a所示,在第一区域展示的第一控件包括:玩家信息查看控件s5、地图控件s6、任务控件s7、以及社交控件s9;且4个第一控件在第一区域的左端到右端依次排布;在第一区域展示有指针;且指针当前指向的目标第一子控件为地图控件s6。第二区域中展示有与游戏场景1~游戏场景4分别对应的第一子控件s61、s62、s63、s64;其中,地图控件s6还对应有游戏场景5~游戏场景8对应的第一子控件s65、s66、s67和s68。在目标游戏界面的第三区域,展示的第二子控件包括:s63、s67、以及快捷编辑控件s12。且在第三区域中能够展示的第二子控件的最大数量N为4。
如图8中b所示的示例中,响应于对快捷编辑控件s12的触发,第三区域展示的第二子控件、以及所述第二区域展示的所述第一子控件进入编辑状态。同时,当前的第二子控件数量为2,还会在第三区域展示用于添加新的第二控件的空缺位置。在该种情况下,在第二子控件s63、s67所在的位置展示“减号”标识,并在第一子控件s61、s62、s64所在的未知展示“加号”标识。此时,由于s63已经作为第二子控件位于第三区域中,此时位于第二区域中的第一子控件s63并未展示对应“加号”标识。
如图8中c所示的示例中,响应于对第三区域中展示的第二子控件s63所在位置所展示的“减号”标识的触发,从第二子控件s63从第三区域中删除。此时,在第二其余中的第一子控件s63展示对应的“加号”标识。
如图8中d所示的示例中,响应于对第二区域中展示的第一子控件s64所在位置所展示的“加号”标识的触发,将第一子控件s64作为第二子控件,添加到第三区域中,并在第三区域中新添加的第二子控件s64所在的位置添加“减号”标识。此时,位于第二区域中的第一子控件s64不再展示对应“加号”标识。
在本公开另一实施例中,目标第一控件中包括了地图控件。第一子控件包括了:与地图控件关联的地图中多个游戏场景分别对应的第一子控件;本公开实施例提供的交互控制方法还包括:
响应于所述指针控件中的指针指向目标第一子控件,确定所述目标第一子控件是否位于目标游戏界面中;
响应于所述目标第一子控件位于所述目标游戏界面,控制所述目标第一子控件突出显示;
响应于所述目标第一子控件位于所述目标游戏界面外,确定所述目标第一子控件和所述目标游戏界面的相对位置;
基于所述相对位置,在所述第二区域显示相对位置指示标识。
在具体实施中,指针控件例如可以包括至少两个指针K1和K2,其中一个指针K1用于指示目标第一控件。另外一个指针K2可以在指针K1指向目标第一控件后,响应于滑动操作,指向不同的第一子控件。
在这个过程中,由于指针K2所指示的第一子控件可能位于显示界面的可见范围之外,因此,为了能够使得用户方便的确定指针K2当前指向的目标第一子控件所在的位置,并在目标第一子控件并未位于目标游戏界面中时,为了用户能够方便的得知目标第一子控件的相对位置,当目标第一子控件在目标游戏界面中可见的情况下,也即目标第一子控件位于所述目标游戏界面,可以将目标第一子控件突出显示,此时,可以方便用户从多个第一子控件中快速找到目标第一子控件。
当目标第一子控件在目标游戏界面中不可见的情况下,也即目标第一子控件位于所述目标游戏界面外,可以在第二区域的边缘位置显示目标第一子控件的相对位置指示标识,以使得用户能够根据该相对位置指示标识快速的找到目标第一控件。
本领域技术人员可以理解,在具体实施方式的上述方法中,各步骤的撰写顺序并不意味着严格的执行顺序而对实施过程构成任何限定,各步骤的具体执行顺序应当以其功能和可能的内在逻辑确定。
基于同一发明构思,本公开实施例中还提供了与交互控制方法对应的交互控制装置,由于本公开实施例中的装置解决问题的原理与本公开实施例上述交互控制方法相似,因此装置的实施可以参见方法的实施,重复之处不再赘述。
参照图9所示,为本公开实施例提供的一种交互控制装置的架构示意图,所述装置包括:
第一展示模块91,用于展示目标游戏界面;
第二展示模块92,用于响应于用户的触发,在所述目标游戏界面的第一区域展示多个第一控件;
接收模块93,用于接收所述用户的第一滑动操作,在多个所述第一控件中确定目标第一控件;
第三展示模块94,用于在所述目标游戏界面的第二区域展示多个第一子控件;其中,所述第一子控件用于触发与所述目标第一控件相关联的子操作;
执行模块95,用于响应于所述用户对多个所述第一子控件中的目标第一子控件的触发,执行与所述目标第一子控件相关联的子操作。
一种可能的实施方式中,所述第一区域中还展示有指针控件;
所述接收模块93,在接收所述用户的第一滑动操作,在多个所述第一控件中确定目标第一控件时,用于:
接收所述用户的第一滑动操作,基于所述第一滑动操作的滑动信息,控制所述指针控件指向所述目标第一控件。
一种可能的实施方式中,所述指针控件包括:指针;
所述接收模块93,在接收所述用户的第一滑动操作,基于所述第一滑动操作的滑动信息,控制所述指针控件指向所述目标第一控件时,用于:
接收所述用户的第一滑动操作,基于所述第一滑动操作的滑动信息,确定所述指针的转动方向、以及转动角度;
基于所述转动方向以及所述转动角度,控制所述指针在所述目标游戏界面内转动,以使得所述指针在转动过程中指向不同的第一控件;
响应于所述第一滑动操作结束,将所述指针在所述第一滑动操作结束时指向的第一控件确定为所述目标第一控件。
一种可能的实施方式中,所述指针控件包括:指针、以及能够与所述指针发生相对转动的底盘;多个所述第一控件位于所述底盘上;
所述接收模块93,在接收所述用户的第一滑动操作,基于所述第一滑动操作的滑动信息,控制所述指针控件指向所述目标第一控件时,用于:
接收所述用户的第一滑动操作,基于所述第一滑动操作的滑动信息,确定所述底盘的转动方向以及转动距离;
基于所述转动方向以及所述转动距离,控制所述底盘在所述第一区域内相对于所述指针转动,以使指针在所述底盘转动过程中,指向不同的第一控件;
响应于所述第一滑动操作结束,将所述指针在所述第一滑动操作结束时指向的第一控件确定为所述目标第一控件。
一种可能的实施方式中,还包括第一处理模块,用于在所述目标游戏界面的第二区域展示多个第一子控件后,控制所述指针控件中的指针延长至所述第二区域,用以指示所述第二区域中展示的所述第一子控件;
所述用户对多个所述第一子控件中的目标第一子控件的触发,包括:在所述指针控件中的指针延长至所述第二区域的情况下,响应于用户的第二滑动操作,基于所述第二滑动操作的滑动信息,控制所述指针控件指向所述目标第一子控件。
一种可能的实施方式中,还包括:第二处理模块,用于:
在所述目标游戏界面的第三区域展示第二子控件;其中,所述第二子控件包括至少部分所述第一子控件;
响应于所述用户对多个所述第二子控件中目标第二子控件的触发,执行与所述目标第二子控件关联的子操作。
一种可能的实施方式中,第二处理模块,还用于:所述第三区域还展示快捷编辑控件;
响应于触发所述快捷编辑控件,控制所述第三区域展示的第二子控件、以及所述第二区域展示的所述第一子控件进入编辑状态。
一种可能的实施方式中,第二处理模块,还用于:在所述编辑状态下,响应于对所述第二区域展示所述的第一子控件进行添加操作,将与所述添加操作对应的第一子控件作为新的第二子控件,添加至所述第三区域的预设位置;
响应于对所述第三区域展示的任一第二子控件的删除操作,将删除操作对应的第二子控件从所述第三区域中删除。
一种可能的实施方式中,所述目标第一控件包括:地图控件;所述第一子控件包括:与所述地图控件关联的地图中多个游戏场景分别对应的第一子控件;
还包括:第三处理模块,用于:响应于所述指针控件中的指针指向目标第一子控件,确定所述目标第一子控件是否位于目标游戏界面中;
响应于所述目标第一子控件位于所述目标游戏界面,控制所述目标第一子控件突出显示;
响应于所述目标第一子控件位于所述目标游戏界面外,确定所述目标第一子控件和所述目标游戏界面的相对位置;
基于所述相对位置,在所述第二区域显示相对位置指示标识。
关于装置中的各模块的处理流程、以及各模块之间的交互流程的描述可以参照上述方法实施例中的相关说明,这里不再详述。
本公开实施例还提供了一种计算机设备,如图10所示,为本公开实施例提供的计算机设备结构示意图,包括:
处理器11和存储器12;所述存储器12存储有处理器11可执行的机器可读指令,处理器11用于执行存储器12中存储的机器可读指令,所述机器可读指令被处理器11执行时,处理器11执行下述步骤:
展示目标游戏界面;
响应于用户的触发,在所述目标游戏界面的第一区域展示多个第一控件;
接收所述用户的第一滑动操作,在多个所述第一控件中确定目标第一控件;
在所述目标游戏界面的第二区域展示多个第一子控件;其中,所述第一子控件用于触发与所述目标第一控件相关联的子操作;
响应于所述用户对多个所述第一子控件中的目标第一子控件的触发,执行与所述目标第一子控件相关联的子操作。
上述存储器12包括内存121和外部存储器122;这里的内存121也称内存储器,用于暂时存放处理器11中的运算数据,以及与硬盘等外部存储器122交换的数据,处理器11通过内存121与外部存储器122进行数据交换。
上述指令的具体执行过程可以参考本公开实施例中所述的交互控制方法的步骤,此处不再赘述。
本公开实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行上述方法实施例中所述的交互控制方法的步骤。其中,该存储介质可以是易失性或非易失的计算机可读取存储介质。
本公开实施例还提供一种计算机程序产品,该计算机程序产品承载有程序代码,所述程序代码包括的指令可用于执行上述方法实施例中所述的交互控制方法的步骤,具体可参见上述方法实施例,在此不再赘述。
其中,上述计算机程序产品可以具体通过硬件、软件或其结合的方式实现。在一个可选实施例中,所述计算机程序产品具体体现为计算机存储介质,在另一个可选实施例中,计算机程序产品具体体现为软件产品,例如软件开发包(Software Development Kit,SDK)等等。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的装置和计算机设备的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。在本公开所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本公开各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本公开的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本公开各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-OnlyMemory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本公开的具体实施方式,用以说明本公开的技术方案,而非对其限制,本公开的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本公开进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本公开揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本公开实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本公开的保护范围之内。因此,本公开的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。
Claims (12)
1.一种交互控制方法,其特征在于,所述交互控制方法包括:
展示目标游戏界面;
响应于用户的触发,在所述目标游戏界面的第一区域展示多个第一控件;
接收所述用户的第一滑动操作,在多个所述第一控件中确定目标第一控件;
在所述目标游戏界面的第二区域展示多个第一子控件;其中,所述第一子控件用于触发与所述目标第一控件相关联的子操作;
响应于所述用户对多个所述第一子控件中的目标第一子控件的触发,执行与所述目标第一子控件相关联的子操作。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一区域中还展示有指针控件;
所述接收所述用户的第一滑动操作,在多个所述第一控件中确定目标第一控件,包括:
接收所述用户的第一滑动操作,基于所述第一滑动操作的滑动信息,控制所述指针控件指向所述目标第一控件。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述指针控件包括:指针;
所述接收所述用户的第一滑动操作,基于所述第一滑动操作的滑动信息,控制所述指针控件指向所述目标第一控件,包括:
接收所述用户的第一滑动操作,基于所述第一滑动操作的滑动信息,确定所述指针的转动方向、以及转动角度;
基于所述转动方向以及所述转动角度,控制所述指针在所述目标游戏界面内转动,以使得所述指针在转动过程中指向不同的第一控件;
响应于所述第一滑动操作结束,将所述指针在所述第一滑动操作结束时指向的第一控件确定为所述目标第一控件。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述指针控件包括:指针、以及能够与所述指针发生相对转动的底盘;多个所述第一控件位于所述底盘上;
所述接收所述用户的第一滑动操作,基于所述第一滑动操作的滑动信息,控制所述指针控件指向所述目标第一控件,包括:
接收所述用户的第一滑动操作,基于所述第一滑动操作的滑动信息,确定所述底盘的转动方向以及转动距离;
基于所述转动方向以及所述转动距离,控制所述底盘在所述第一区域内相对于所述指针转动,以使指针在所述底盘转动过程中,指向不同的第一控件;
响应于所述第一滑动操作结束,将所述指针在所述第一滑动操作结束时指向的第一控件确定为所述目标第一控件。
5.根据权利要求2-4任一项所述的方法,其特征在于,所述在所述目标游戏界面的第二区域展示多个第一子控件后,还包括:
控制所述指针控件中的指针延长至所述第二区域,用以指示所述第二区域中展示的所述第一子控件;
所述用户对多个所述第一子控件中的目标第一子控件的触发,包括:在所述指针控件中的指针延长至所述第二区域的情况下,响应于用户的第二滑动操作,基于所述第二滑动操作的滑动信息,控制所述指针控件指向所述目标第一子控件。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述目标游戏界面的第三区域展示第二子控件;其中,所述第二子控件包括至少部分所述第一子控件;
响应于所述用户对多个所述第二子控件中目标第二子控件的触发,执行与所述目标第二子控件关联的子操作。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,还包括:在所述第三区域还展示快捷编辑控件;
响应于触发所述快捷编辑控件,控制所述第三区域展示的第二子控件、以及所述第二区域展示的所述第一子控件进入编辑状态。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:在所述编辑状态下,响应于对所述第二区域展示所述的第一子控件进行添加操作,将与所述添加操作对应的第一子控件作为新的第二子控件,添加至所述第三区域的预设位置;
响应于对所述第三区域展示的任一第二子控件的删除操作,将删除操作对应的第二子控件从所述第三区域中删除。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述目标第一控件包括:地图控件;所述第一子控件包括:与所述地图控件关联的地图中多个游戏场景分别对应的第一子控件;
所述方法还包括:
响应于所述指针控件中的指针指向目标第一子控件,确定所述目标第一子控件是否位于目标游戏界面中;
响应于所述目标第一子控件位于所述目标游戏界面,控制所述目标第一子控件突出显示;
响应于所述目标第一子控件位于所述目标游戏界面外,确定所述目标第一子控件和所述目标游戏界面的相对位置;
基于所述相对位置,在所述第二区域显示相对位置指示标识。
10.一种交互控制装置,其特征在于,所述交互控制装置包括:
第一展示模块,用于展示目标游戏界面;
第二展示模块,用于响应于用户的触发,在所述目标游戏界面的第一区域展示多个第一控件;
接收模块,用于接收所述用户的第一滑动操作,在多个所述第一控件中确定目标第一控件;
第三展示模块,用于在所述目标游戏界面的第二区域展示多个第一子控件;其中,所述第一子控件用于触发与所述目标第一控件相关联的子操作;
执行模块,用于响应于所述用户对多个所述第一子控件中的目标第一子控件的触发,执行与所述目标第一子控件相关联的子操作。
11.一种计算机设备,其特征在于,包括:处理器、存储器,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,所述处理器用于执行所述存储器中存储的机器可读指令,所述机器可读指令被所述处理器执行时,所述处理器执行如权利要求1至9任一项所述的交互控制方法的步骤。
12.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被计算机设备运行时,所述计算机设备执行如权利要求1至9任意一项所述的交互控制方法的步骤。
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CN116302292A (zh) * | 2023-05-11 | 2023-06-23 | 网易(杭州)网络有限公司 | 任务管理方法、装置、终端及存储介质 |
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