JP7444956B1 - ゲーム玩具、及びプログラム - Google Patents
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Abstract
Description
そこで、本発明はカードゲームの興趣性を向上させるゲーム玩具及びプログラムを提供することにある。
本発明はゲーム玩具であり、そのゲームはゲーム物品をプレイシートに配置することにより対戦相手とバトルする対戦型のゲームである。ゲーム物品にはキャラクターが対応付けられており、プレイシートにはゲーム物品を配置する複数の領域(エリア)が割り当てられている。プレーヤはゲーム物品をプレイシートのいずれかの領域(エリア)に配置し、ゲーム物品に対応付けられているキャラクターが持つ能力を用いてゲームを実行する。
図1は本実施形態に係るゲーム玩具1を説明するための概略図である。図1に示すように、ゲーム玩具1は、ゲームカード2と、プレイシート3とが含まれる。
図2は、キャラクターカード20の表面の一例を説明するための図である。キャラクターカード20は、ゲームの基礎となるカードであり、対戦相手のキャラクターカード20と対戦するゲームカードである。後述するプレイシート3のフロントライン及びエナジーラインに配置可能なカードである。エナジーラインに配置されるキャラクターカード20はプレーヤの手札から配置される。フロントラインに配置されるキャラクターカード20は、プレーヤの手札から配置される場合と、エナジーラインから移動して配置される場合とがある。フロントラインに配置されるキャラクターカード20は対戦相手のキャラクターカードを攻撃したり、対戦相手のキャラクターカードから攻撃されたりする。
キャラクターカード20には、キャラクター情報10と、カード情報11と、エナジー情報12と、能力情報13とが記されている。
図3は、フィールドカード30の表面の一例を説明するための図である。フィールドカード30は、キャラクターカード20をサポートするカードである。フィールドカード30は後述するプレイシート3のエナジーラインに配置することが可能なカードである。エナジーラインに配置されるフィールドカード30はプレーヤの手札からエナジーラインに配置される。
フィールドカード30には、キャラクターカード20同様にキャラクター情報10と、カード情報11と、エナジー情報12と、能力情報13とが記されている。
図4は、イベントカード40の表面の一例を説明するための図である。イベントカード40は、後述するプレイシート3のいずれかの領域に配置するカードではなく、手札からプレイシート3に配置する(場に登場させる)ことによってイベントカード40の能力情報に記されている内容がプレーヤによって実行されるカードである。イベントカード40には、キャラクターカード20及びフィールドカード30同様にキャラクター情報10と、カード情報11と、エナジー情報12と、能力情報13とが記されている。
図5は、アクションポイントカード50の表面の一例を説明するための図である。アクションポイントカード50は、後述するプレイシート3のアクションポイントエリアに配置されるゲームカードである。アクションポイントカード50は、キャラクターカード20、フィールドカード30、及びイベントカード40とは異なり、プレーヤの手札からプレイシート3に出されるのではなく、バトルゲームの最初からアクションポイントカードエリアに所定枚数が配置される。バトルの最初に配置されるアクションポイントカード50の初期状態は、アクティブ状態で配置される。アクションポイントカード50は、キャラクターカード20、フィールドカード30、及びイベントカード40を手札からプレイシート3に配置する際に、該キャラクターカード20、フィールドカード30、及びイベントカード40の消費アクションポイント情報122の枚数分だけ消費されるカードである。即ち、プレーヤはアクティブポイントカードを消費させて手札からキャラクターカード20、フィールドカード30、及びイベントカード40のいずれかをプレイシート3に出す。この時プレーヤは、消費されたことを示すために手札からだすゲームカードの消費アクションポイント情報の数値分の枚数のアクティブポイントカードをアクティブ状態からレスト状態にする。
山札エリア30は、プレーヤが構築したデッキを裏向きで積み上げて配置するエリアである。
自身のプレイシート3と対戦相手のプレイシート3とを対面させて配置する。
プレーヤは同一作品名のゲームカード2を選択してデッキを構築する。構築するデッキの枚数は予め定められている。以下の説明では一例として50枚を例にして説明する。
プレーヤは構築したデッキのゲームカードから手札として所定の枚数のゲームカードを引く。ここでは7枚のゲームカード2を引くものとする。
プレーヤは所定数のゲームカード2をライフエリアに伏せて配置する。ここではライフエリアに配置するゲームカード2は7枚である。
プレーヤは、アクションポイントエリアにアクションポイントカード50をレスト状態で3枚配置する。
ゲームが開始されると、対戦相手との間で先攻と後攻とが決められ、先攻のプレーヤから交互にターンが繰り返される。
各ターンは、スタートフェイズ、移動フェイズ、メインフェイズ、アタックフェイズ、エンドフェイズ等の複数のフェイズから構成される。
スタートフェイズでは、フロントラインエリア32、エナジーラインエリア31、及びアクションポイントエリア33に配置されている全てのゲームカード2をアクティブ状態にする。続いて、山札からゲームカード2を1枚引く。
・手札からキャラクターカード20をフロントライン32又はエナジーライン31に配置する
・手札からフィールドカード30をエナジーライン31に配置する
・イベントカード40をプレイシート3に出す
の少なくとも1つを行うことができる。ここで手札から出せるキャラクターカード20、フィールドカード30、及びイベントカード40は、必要エナジー情報121の値がエナジーライン31に配置されている各ゲームカード2の発生エナジー情報120の合計値以下であり、且つ消費アクションポイント情報122の値がアクションポイントエリア33にアクティブ状態で配置されているアクションポイントカード50以下であるキャラクターカード20、フィールドカード30、及びイベントカード40である。この条件を満たすキャラクターカード20及びフィールドカード30はレスト状態で配置される。
プレーヤは、更に攻撃したいキャラクターカードがある場合、攻撃させるキャラクターカード20をアクティブ状態からレスト状態に変更して攻撃する。
尚、プレーヤは、次ターンの攻撃に備えて、現在のターンのアタックフェイズをパスすることも可能である。
エンドフェイズでは、プレイシート3にレスト状態で配置されているゲームカード2をアクティブ状態に変更して終了する。
本実施の形態における実施例1を説明する。以下の説明では、既にゲームの準備が終了し、プレーヤは手札としてゲームカード2を7枚保持し、プレイシート3のライフエリアにゲームカード7枚が伏せて配置され、アクションポイントエリアにアクションポイントカード50がレスト状態で3枚配置されているものとする。図7に、ゲームの準備が終了した時点のゲーム玩具1の状態を示す。
・手札からキャラクターカード20をフロントライン32又はエナジーライン31に配置する
・手札からフィールドカード30をエナジーライン31に配置する
・イベントカード40をプレイシート3に出す
の少なくとも1つを行うことができる。1回目のターンではエナジーライン31にはゲームカード2が配置されていないため、エナジーライン31又はフロントライン32に配置できるキャラクターカード20、フィールドカード30、又はイベントカード40は必要エナジー情報121が“0”のゲームカード2である。更に、消費アクションポイント情報122が“3”以下のキャラクターカード20、フィールドカード30、及びイベントカード40である。図9の例では、必要エナジー情報121が“0”であり、且つ消費アクションポイント情報122が“1”のキャラクターカード20がエナジーライン31に配置された例を示している。
プレーヤはエンドフェイズでは、図11に示すように、自分のプレイシート上のゲームカードをすべてアクティブ状態に変更し、自ターンを終了する。
本実施の形態における実施例2を説明する。以下の説明では、既に数ターンが終了し、スタートフェイズでは、図12に示すように、エナジーライン31に、必要エナジーが“0”、発生エナジーが“2”、消費アクションポイントが“1”のキャラクターカード20が2枚配置され、手札には必要エナジーが“2”、発生エナジーが“3”、消費アクションポイントが“1”のフィールドカード30が保持されている状態である場合を用いて説明する。
(1)キャラクターカード20、フィールドカード30、及びイベントカード40には、それらをプレイシート3のエナジーライン31又はフロントライン32に配置するために必要な条件である必要エナジー情報121と、他のキャラクターカード20、フィールドカード30、及びイベントカード40の必要エナジー情報121の条件の要素となる発生エナジー情報120とが記載されている。これらの条件及び要素を組み合わせることで、ひとつのゲームカードで攻撃やサポートといった世界観を演出することができる。
次に第2の実施の形態について説明する。上記実施の形態1のゲーム玩具は、対戦ゲームとしてコンピュータに実行させることが可能である。図16は、本実施の形態におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。図16に示すように、ゲームシステムは、ゲームのプレーヤA、B毎に用意されるプレーヤ端末500とゲームサーバ600とを備えて構成される。
記憶部502は、各種データや、制御部503が実行するプログラムを記憶し、例えば、メモリやハードディスクなどである。
このような端末によれば、有体物ためゲームカードを用いなくても、ゲームを実行することができる。
尚、上述した例では、ゲームサーバ600を介したゲームの例を説明したが、プレーヤ端末500だけで、ゲームを実行することも可能である。
2 カードゲーム
3 プレイシート
31 エナジーライン
32 フロントライン
33 アクションポイントエリア
120 発生エナジー情報
121 必要エナジー情報
122 消費アクションポイント情報
500 プレーヤ端末
600 ゲームサーバ
Claims (16)
- ゲーム玩具であって、
キャラクターが対応付けられている第1種別ゲーム物品と、前記第1種別ゲーム物品が配置されるプレイシートと、キャラクターが対応付けられており、当該第1種別ゲーム物品を前記プレイシートに配置するための第2条件の要素となる第2種別ゲーム物品と、を備え、
前記第1種別ゲーム物品には、当該第1種別ゲーム物品を前記プレイシートに配置するための第1条件の情報を示す第1情報と、他の第1種別ゲーム物品の前記第1情報の第1条件の要素となる情報である第2情報と、が記載され、
前記プレイシートは、
前記第1種別ゲーム物品が配置可能な第1配置エリアと、
当該第1種別ゲーム物品の第1情報の条件を満たすか否かの判定対象にはならず、対戦プレーヤの前記第1種別ゲーム物品に対して影響を与える第1種別ゲーム物品が配置可能な第2配置エリアと、
前記第2種別ゲーム物品のみが配置可能な第3配置エリアと、
を含み、
当該第1種別ゲーム物品の第1情報の第1条件を満たすか否かの判定に用いられる第2情報は、前記第1配置エリアに配置されている第1種別ゲーム物品の第2情報である、
ゲーム玩具。 - 前記第1種別ゲーム物品には、当該第1種別ゲーム物品を前記プレイシートに配置するための第2条件の情報を示す第3情報が記載され、
前記第1配置エリアに配置されている第1種別ゲーム物品の第2情報の要素の合計が当該第1種別ゲーム物品の第1情報の第1条件を満たし、かつ、第3配置エリアに配置されている第2種別ゲーム物品の配置状態が当該第1種別ゲーム物品の第3情報の第2条件を満たす配置変化が可能な場合、当該第1種別ゲーム物品を、前記第1配置エリア又は第2配置エリアのいずれかのエリアに配置可能である、
請求項1に記載のゲーム玩具。 - 前記第2種別ゲーム物品の配置変化は、前記第3配置エリアに配置されている第2種別ゲーム物品の配置方向を第1方向から第2方向に変化することである、
請求項2に記載のゲーム玩具。 - 前記第2種別ゲーム物品は、前記第1情報、前記第2情報、及び前記第3情報を含むゲームに関する情報が記載されていない、
請求項3に記載のゲーム玩具。 - 前記第1種別ゲーム物品及び前記第2種別ゲーム物品は、キャラクター画像を含む、
請求項4に記載のゲーム玩具。 - 前記第1配置エリアに前記第1種別ゲーム物品が配置されていない場合、前記第1情報の第1条件の必要要素が記載されていない第1種別ゲーム物品を、前記第1配置エリア又は第2配置エリアのいずれかのエリアに配置可能である、
請求項1に記載のゲーム玩具。 - 前記第1種別ゲーム物品には、前記第2配置エリアに配置されている際に、対戦プレーヤの第1種別ゲーム物品に対して影響を与える能力情報が記載されている、
請求項1に記載のゲーム玩具。 - 前記プレイシートは、矩形を成し、折り畳み可能に形成されている、
請求項1に記載のゲーム玩具。 - 前記第2配置エリアは、前記プレイシートの第1端部に沿って形成され、
前記第3配置エリアは、前記プレイシートの第2端部に沿って形成され、
前記第1配置エリアは、前記第2配置エリアと前記第3配置エリアとの間に、前記第2配置エリアと前記第3配置エリアとに沿って形成されている、
請求項1に記載のゲーム玩具。 - 前記第1端部は、ゲームの際に対戦プレーヤ側の端部であり、
前記第2端部は、ゲームの際に自プレーヤ側の端部である、
請求項9に記載のゲーム玩具。 - 前記第1配置エリア、前記第2配置エリア、及び前記第3配置エリアは、前記プレイシート上に同サイズの領域が割り当てられている、
請求項9に記載のゲーム玩具。 - 前記第1配置エリアは、前記第2配置エリアと前記第3配置エリアとに隣接して形成されている、
請求項9に記載のゲーム玩具。 - 前記第1配置エリアのみに配置可能な第3種別ゲーム物品を備え、
前記第3種別ゲーム物品は、前記第1情報、第2情報、及び第3情報が記載されている、
請求項2に記載のゲーム玩具。 - 複数の作品毎に、前記第1種別ゲーム物品、前記第2種別ゲーム物品、及び前記第3種別ゲーム物品が用意され、
ひとつの対戦において、複数の作品の前記第1種別ゲーム物品、前記第2種別ゲーム物品、及び前記第3種別ゲーム物品を、混在して使用することが可能である、
請求項13に記載のゲーム玩具。 - 複数の作品毎に、前記第1種別ゲーム物品、前記第2種別ゲーム物品、及び前記第3種別ゲーム物品が用意され、
ひとつの対戦において、複数の作品の前記第1種別ゲーム物品、前記第2種別ゲーム物品、及び前記第3種別ゲーム物品を、混在して使用することは不可能である、
請求項13に記載のゲーム玩具。 - コンピュータを、
キャラクターが対応付けられている第1種別ゲーム物品と、前記第1種別ゲーム物品が配置されるプレイシートが配置されるプレイシートと、キャラクターが対応付けられており、当該第1種別ゲーム物品を前記プレイシートに配置するための第2条件の要素となる第2種別ゲーム物品と、を表示する表示手段、
ゲームを制御する制御手段、
として機能させ、
前記第1種別ゲーム物品には、当該第1種別ゲーム物品を前記プレイシートに配置するための第1条件の情報を示す第1情報と、他の第1種別ゲーム物品の前記第1情報の第1条件の要素となる情報である第2情報と、が記載され、
前記プレイシートは、
前記第1種別ゲーム物品が配置可能な第1配置エリアと、
当該第1種別ゲーム物品の第1情報の条件を満たすか否かの判定対象にはならず、対戦プレーヤの前記第1種別ゲーム物品に対して影響を与える第1種別ゲーム物品が配置可能な第2配置エリアと、
前記第2種別ゲーム物品のみが配置可能な第3配置エリアと、
を含み、
前記制御手段は、前記第1配置エリアに配置された前記第1種別ゲーム物品の第2情報を用いて、当該第1種別ゲーム物品の第1情報の第1条件を満たすか否かを判定する、
プログラム。
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