CN108804013A - 信息提示的方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents

信息提示的方法、装置、电子设备及存储介质 Download PDF

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Abstract

本发明实施例提供了一种信息提示的方法、装置、电子设备及存储介质,所述方法应用于第一终端,通过执行游戏应用渲染得到一图形用户界面,所述图形用户界面中至少包含通过所述第一终端控制的第一虚拟角色和一技能控件,所述方法包括:接收作用于技能控件的触控操作;确定所述触控操作满足预设条件时,获取所述技能控件对应技能的相关信息;将所述相关信息发送至与所述第一虚拟角色处于同一阵营的第二虚拟角色的第二终端,并通过所述第二终端进行显示,解决了现有技术中需要由玩家对信息进行选择或通过语音输入再转换为文字信息时操作过程十分繁琐的问题,提高了信息传输的效率,方便了不同玩家之间的信息交流和沟通。

Description

信息提示的方法、装置、电子设备及存储介质
技术领域
本发明涉及游戏技术领域,特别是涉及一种信息提示的方法、一种信息提示的装置、一种电子设备及一种计算机可读存储介质。
背景技术
竞技游戏中队友间的信息沟通对于战局的影响极为关键,技能冷却时间(技能CD,Cool Down Time)就是一个至关重要的信号。例如,在准确团战(一种游戏术语,以小组、帮派或战队为单位的数名玩家进行集体对抗)时,队友需要互相确认各自重要的技能是否可用,以决定是否发起进攻以及何时发起进攻。
在端游环境下,游戏玩家可以直接通过打字或使用一些快捷键组合的方式,简单有效地完成信息交流,告知队友技能CD。而在手游环境下,由于移动设备本身的限制,如果采用打字的方式,操作起来十分的繁琐低效;同时,移动设备并不具备多样化的按键条件,快捷键组合更是无法应用。
为了方便游戏玩家之间的信息交流,现有技术主要通过如下两种方式来向队友提示技能CD:
一种是玩家可以通过在游戏界面中选择系统预设的快捷消息,如“大招已经好了”,从而在游戏界面的顶部显示相应的玩家头像和消息。但是,该方式提供的消息内容有限,仅能告知队友“大招”已经就绪,无法在“大招”冷却未结束时告知队友“大招”还需要多少秒才可用;此外,此种方式只能提示“大招”就绪,无法对其他技能CD进行提示。
另一种是玩家可以通过点击游戏界面中的“语音转文字”按钮,录入声音后由系统将其转换为文字,如“大招还有15秒”,然后通过点击“发送”按钮,将上述文字显示在游戏界面的特定位置。相较于前一种提示方式,该方式可以更详细和准确地向队友传达消息。但是,该方式至少需要四次点击操作,便捷性较差;同时,语音转文字本身具有较大的滞后性,在操作过程中极有可能会贻误战机;另一方面,语音输入在环境嘈杂或不方便说话等许多情境下也不太适用。
发明内容
鉴于上述问题,提出了本发明实施例以便提供一种克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的一种信息提示的方法、一种信息提示的装置、一种电子设备和相应的一种计算机可读存储介质。
为了解决上述问题,本发明实施例公开了一种信息提示的方法,应用于第一终端,通过执行游戏应用渲染得到一图形用户界面,所述图形用户界面中至少包含通过所述第一终端控制的第一虚拟角色和一技能控件,所述方法包括:
接收作用于技能控件的触控操作;
确定所述触控操作满足预设条件时,获取所述技能控件对应技能的相关信息;
将所述相关信息发送至与所述第一虚拟角色处于同一阵营的第二虚拟角色的第二终端,并通过所述第二终端进行显示。
可选地,所述相关信息至少包括所述第一虚拟角色的信息、所述技能的名称和所述技能当前的冷却时间。
可选地,所述触控操作为按压操作,所述按压操作的持续时间超过第一预设阈值。
可选地,所述确定所述触控操作满足预设条件的步骤包括:
针对所述触控操作,在所述图形用户界面中提供一响应区域;
当所述触控操作对应的操作轨迹经过所述技能控件和所述响应区域时,确定所述触控操作满足预设条件。
可选地,所述响应区域与所述技能控件之间的距离小于第二预设阈值。
可选地,在所述响应区域的预设范围内显示有相应的文本提示信息。
可选地,所述触控操作的操作轨迹由初始触控点、终止触控点,以及连接所述初始触控点和终止触控点之间的轨迹线组成,所述触控操作对应的操作轨迹经过所述技能控件和所述响应区域包括:所述初始触控点位于所述技能控件区域中,所述终止触控点位于所述响应区域中,所述轨迹线为作用于所述图形用户界面上的连续轨迹线。
可选地,所述触控操作的操作轨迹由第一触控点和第二触控点组成,所述触控操作对应的操作轨迹经过所述技能控件和所述响应区域包括:所述第一触控点位于所述技能控件区域,所述第二触控点位于所述响应区域。
可选地,所述获取所述技能控件对应技能的相关信息的步骤包括:
确定所述技能控件对应的技能;
从服务器获取所述技能的相关信息。
可选地,所述将所述相关信息发送至与所述第一虚拟角色处于同一阵营的第二虚拟角色的第二终端,并通过所述第二终端进行显示的步骤包括:
确定第二终端,所述第二终端与第一终端具有特定的属性标识;
将所述第一终端对应的第一虚拟角色的信息、所述技能的名称和所述技能当前的冷却时间发送至所述第二终端;
在所述第二终端的图形用户界面中显示所述第一虚拟角色的信息、所述技能的名称和所述技能当前的冷却时间。
可选地,所述在所述第二终端的图形用户界面中显示所述第一虚拟角色的信息、所述技能的名称和所述技能当前的冷却时间的步骤包括:
若所述技能当前的冷却时间等于零,则在所述第二终端的图形用户界面中显示所述第一虚拟角色的信息、所述技能的名称和预设的准备就绪信息。
可选地,所述第一虚拟角色的信息包括第一虚拟角色的名称和头像信息。
可选地,还包括:
语音播报所述第一虚拟角色的信息、所述技能的名称和所述技能当前的冷却时间。
为了解决上述问题,本发明实施例公开了一种信息提示的装置,应用于第一终端,通过执行游戏应用渲染得到一图形用户界面,所述图形用户界面中至少包含通过所述第一终端控制的第一虚拟角色和一技能控件,所述装置包括:
接收模块,用于接收作用于技能控件的触控操作;
获取模块,用于确定所述触控操作满足预设条件时,获取所述技能控件对应技能的相关信息;
发送模块,用于将所述相关信息发送至与所述第一虚拟角色处于同一阵营的第二虚拟角色的第二终端,并通过所述第二终端进行显示。
可选地,所述相关信息至少包括所述第一虚拟角色的信息、所述技能的名称和所述技能当前的冷却时间。
可选地,所述触控操作为按压操作,所述按压操作的持续时间超过第一预设阈值。
可选地,所述获取模块包括:
响应区域提供子模块,用于针对所述触控操作,在所述图形用户界面中提供一响应区域;
预设条件确定子模块,用于当所述触控操作对应的操作轨迹经过所述技能控件和所述响应区域时,确定所述触控操作满足预设条件。
可选地,所述响应区域与所述技能控件之间的距离小于第二预设阈值。
可选地,在所述响应区域的预设范围内显示有相应的文本提示信息。
可选地,所述触控操作的操作轨迹由初始触控点、终止触控点,以及连接所述初始触控点和终止触控点之间的轨迹线组成,所述触控操作对应的操作轨迹经过所述技能控件和所述响应区域包括:所述初始触控点位于所述技能图标区域中,所述终止触控点位于所述响应区域中,所述轨迹线为作用于所述图形用户界面上的连续轨迹线。
可选地,所述触控操作的操作轨迹由第一触控点和第二触控点组成,所述触控操作对应的操作轨迹经过所述技能控件和所述响应区域包括:所述第一触控点位于所述技能控件区域,所述第二触控点位于所述响应区域。
可选地,所述获取模块还包括:
技能确定子模块,用于确定所述技能控件对应的技能;
信息获取子模块,用于从服务器获取所述技能的相关信息。
可选地,所述发送模块包括:
第二终端确定子模块,用于确定第二终端,所述第二终端与第一终端具有特定的属性标识;
信息发送子模块,用于将所述第一终端对应的第一虚拟角色的信息、所述技能的名称和所述技能当前的冷却时间发送至所述第二终端;
信息显示子模块,用于在所述第二终端的图形用户界面中显示所述第一虚拟角色的信息、所述技能的名称和所述技能当前的冷却时间。
可选地,所述信息显示子模块包括:
信息显示单元,用于若所述技能当前的冷却时间等于零,则在所述第二终端的图形用户界面中显示所述第一虚拟角色的信息、所述技能的名称和预设的准备就绪信息。
可选地,所述第一虚拟角色的信息包括第一虚拟角色的名称和头像信息。
可选地,所述装置还包括:
语音播报模块,用于语音播报所述第一虚拟角色的信息、所述技能的名称和所述技能当前的冷却时间。
为了解决上述问题,本发明实施例公开了一种电子设备,包括:
处理器;以及,
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行上述的信息提示的方法。
为了解决上述问题,本发明实施例公开了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述的信息提示的方法。
与背景技术相比,本发明实施例包括以下优点:
本发明实施例,通过接收作用于技能空间的触控操作,从而可以针对在确定上述触控操作满足预设条件时,获取该技能控件对应技能的相关信息,并将上述相关信息发送至与第一虚拟角色处于同一阵营的第二虚拟角色的第二终端,并通过第二终端进行显示。本实施例在确定玩家的触控操作满足预设条件时,自动获取相应的信息并发送至同一阵营的其他玩家的终端上,解决了现有技术中需要由玩家对信息进行选择或通过语音输入再转换为文字信息时操作过程十分繁琐的问题,提高了信息传输的效率,方便了不同玩家之间的信息交流和沟通。
附图说明
图1是本发明一个实施例的一种信息提示的方法的步骤流程示意图;
图2是本发明一个实施例的另一种信息提示的方法的步骤流程示意图;
图3a是本发明一个实施例的一种触控操作的示意图;
图3b是本发明一个实施例的一种显示有提示信息的界面示意图;
图4是是本发明一个实施例的一种提示技能冷却时间的流程示意图;
图5是本发明一个实施例的一种信息提示的装置的示意性结构框图。
具体实施方式
为使本发明的上述目的、特征和优点能够更加明显易懂,下面结合附图和具体实施方式对本发明作进一步详细的说明。
参照图1,示出了本发明一个实施例的一种信息提示的方法的步骤流程示意图,具体可以包括如下步骤:
步骤101,接收作用于技能控件的触控操作;
需要说明的是,本方法可以应用于第一终端。上述第一终端可以是手机、平板电脑等电子设备,本实施例对第一终端的具体类型不作限定。
通常,通过在第一终端上执行游戏应用,从而可以在该第一终端上渲染得到一图形用户界面。例如,通过在第一终端上运行游戏应用,可以在移动终端屏幕上生成相应的游戏界面。
在本发明实施例中,上述图形用户界面中至少可以包含通过第一终端控制的第一虚拟角色和一个技能控件,通过对该技能控件进行操作可以实现相应的功能。该技能控件可以以技能图标的形式显示在图形用户界面中。例如,在游戏应用中,玩家通过点击某一技能图标,从而可以在游戏中触发执行相应的技能。
在本发明实施例中,作用于技能控件的触控操作可以是点击操作、按压操作,或者,触摸操作等等,本实施例对触控操作的具体形式不作限定。
在具体实现中,游戏玩家可以通过手指在技能控件对应的区域执行上述触控操作。例如,通过在技能控件对应的区域进行长按等等。
在本发明实施例中,当接收到作用于技能控件的触控操作后,可以在图形用户界面中生成一响应区域。例如,玩家在长按技能图标后,可以在游戏界面中显示一响应区域。
在具体实现中,上述响应区域可以是位于图形用户界面的某一固定区域中,也可以根据技能图标位置的不同,而相应的调整该响应区域的显示位置,本实施例对此不作限定。
步骤102,确定所述触控操作满足预设条件时,获取所述技能控件对应技能的相关信息;
在本发明实施例中,预设条件可以是检测到特定手势,或者触控操作满足预设时长等等,本领域技术人员可以根据实际需要确定预设条件的具体内容,本实施例对此不作限定。
作为本发明的一种示例,上述预设条件可以是指触控条件的操作轨迹满足特定的要求。触控操作的操作轨迹可以是从玩家在图形用户界面上对技能控件执行触控操作时开始的一段连续的动作所对应的轨迹。例如,玩家在游戏界面中长按某个技能图标,然后通过滑动手指而产生的一段连续的轨迹。
因此,在本发明实施例中,预设条件也可以是指上述操作轨迹所要满足的条件,当操作轨迹满足该条件时,可以触发移动终端执行对应的操作。
例如,预设条件可以是从触控操作开始玩家通过手指在图形用户界面中画一个圆圈,或者,从触控操作开始玩家通过手指在图形用户界面中画一条具有特定方向的线段等等本实施例对此不作限定。
在本发明实施例中,当确定触控操作满足预设条件时,可以触使第一终端或游戏应用获取该技能控件对应技能的相关信息。
例如,当玩家针对某个技能图标的触控操作的操作轨迹满足预设条件时,该游戏应用可以获取到上述技能图标对应的技能的相关信息。包括该技能的名称,当前的状态等等。
步骤103,将所述相关信息发送至与所述第一虚拟角色处于同一阵营的第二虚拟角色的第二终端,并通过所述第二终端进行显示。
在本发明实施例中,第二终端可以与第一终端具有特定关系。例如,在游戏应用中,操作或使用第二终端的玩家可以是与操作第一终端的玩家属于同一战队或同一阵营,或者第二终端上的第二虚拟角色与第一虚拟角色处于同一阵营等等。
当获取到某个技能的相关信息后,可以将上述相关信息发送至第二终端,从而使操作第二终端的玩家能够及时地获知该技能的信息。
需要说明的是,第二虚拟角色可以包括多个,即第二虚拟角色的数量可以是一个,两个,也可以是多个。因此,对应的第二终端的数量也可以是一个,两个,或者多个,本实施例对第二虚拟角色和第二终端的数量均不作限定。
在本发明实施例中,通过接收作用于技能控件的触控操作,从而可以在确定上述触控操作满足预设条件时,获取该技能控件对应技能的相关信息,并将上述相关信息发送至与第一虚拟角色处于同一阵营的第二虚拟角色的第二终端,并通过第二终端进行显示。本实施例在确定玩家的触控操作满足预设条件时,自动获取相应的信息并发送至同一阵营的其他玩家的终端上,解决了现有技术中需要由玩家对信息进行选择或通过语音输入再转换为文字信息时操作过程十分繁琐的问题,提高了信息传输的效率,方便了不同玩家之间的信息交流和沟通。
参照图2,示出了本发明一个实施例的另一种信息提示的方法的步骤流程示意图,所述方法可以应用于第一终端,通过执行游戏应用渲染得到一图形用户界面,所述图形用户界面中至少可以包含通过所述第一终端控制的第一虚拟角色和一技能控件,所述方法具体可以包括如下步骤:
步骤201,接收作用于技能控件的触控操作,所述触控操作为按压操作,所述按压操作的持续时间超过第一预设阈值;
为了便于理解,本实施例以第一终端为手机为例进行后续的介绍和说明。
通常,玩家可以通过下载游戏安装包并在手机中安装上述游戏安装包从而来运行相应的游戏。因此,在第一终端上渲染得到的图形用户界面可以是上述游戏的游戏界面。上述游戏可以是音乐竞速类游戏,也可以是角色扮演类游戏或其他类型的游戏,本实施例对此不作限定。
在本发明实施例中,玩家在进行游戏的过程中,游戏界面中可以包含至少一个通过第一终端控制的虚拟角色和一技能控件。该技能控件可以是显示于游戏界面中的技能图标,通过对该技能图标进行操作,可以触发游戏中相应技能的发出。
在本发明实施例中,玩家作用于上述技能控件的触控操作可以是通过手指对该技能图标所处区域的按压操作,上述按压操作的时间可以持续超过一定阈值。
例如,玩家可以在技能图标所处的区域进行长按。
步骤202,针对所述触控操作,在所述图形用户界面中提供一响应区域,所述响应区域与所述技能控件之间的距离小于第二预设阈值;
例如,当玩家长按某个技能图标后,可以在游戏界面中某个位置生成一响应区域。为了方便玩家的后续操作,该响应区域与技能图标之间的距离可以小于一定阈值。
在具体实现中,玩家长按某个技能图标达到一定时长时,可以在该技能图标的上方某处显示一响应区域,该响应区域可以是圆形、方形或矩形区域,本实施例对此不作限定。
在本发明实施例中,为了提示玩家该响应区域是针对其当前的触控操作所作出的响应,或者提示玩家当前的触控操作可以触发何种操作或功能,还可以在响应区域的预设范围内显示相应的文本提示信息。
如图3a所示,是本发明一个实施例的一种触控操作的示意图。在图3a中,301为玩家在第一终端中控制的第一虚拟角色,303为技能控件,该技能控件中数字39表示本技能的冷却时间还剩39秒,玩家可以在技能图标所处的区域进行长按,此时,作为响应,可以在游戏界面的右侧,该技能图标的上方显示一圆形区域304,并在该圆形区域304中显示一提示信息,如:提醒CD,以提示玩家当前的触控操作可以触发向其他玩家提醒技能CD。
步骤203,当所述触控操作对应的操作轨迹经过所述技能控件和所述响应区域时,确定所述触控操作满足预设条件;
在本发明实施例中,玩家的触控操作的操作轨迹可以由初始触控点、终止触控点,以及连接上述初始触控点和终止触控点之间的轨迹线组成。其中,初始触控点可以是指玩家发起本次触控操作时,手指初次接触到的游戏界面中的某一位置点,而终止触控点则可以是玩家由初始触控点滑动手指所移动到的位置点。
在本发明实施例中,上述预设条件可以包括初始触控点位于技能控件区域中,终止触控点位于响应区域中,而轨迹线则为作用于图形用户界面上的连续轨迹线。即,玩家在长按技能图标后,手指由长按的位置移动至响应区域中。
当然,以上仅为一种示例,本领域技术人员可以根据实际需要设定其他的预设条件。例如,上述触控操作的操作轨迹可以由第一触控点和第二触控点组成,当第一触控点位于技能控件区域,第二触控点位于响应区域时,可以认为触控操作的操作轨迹满足预设条件。即,玩家的触控操作可以包括两个点击操作,通过在技能控件区域执行第一个点击操作,触发出响应区域,然后再次点击响应区域,当完成上述两次点击操作后,可以认为满足了相应的预设条件,本实施例对此不作限定。
步骤204,确定所述技能控件对应的技能,从服务器获取所述技能的相关信息,所述相关信息至少包括第一虚拟角色的信息、所述技能的名称和所述技能当前的冷却时间;
在本发明实施例中,当玩家触控操作的操作轨迹满足预设条件时,可以确定上述技能控件对应的技能是什么,并将该技能的名称发送至服务器,从而获取到该技能的相关信息。例如,玩家信息,技能名称、冷却时间(CD)等等。
步骤205,确定第二终端,所述第二终端与第一终端具有特定的属性标识;
在本发明实施例中,第二终端与第一终端具有的特定属性标识可以是指在游戏应用中属于同一战队或同一阵营的游戏玩家之间的标识。与当前玩家属于同一战队或同一阵营的其他游戏玩家所操作或使用的终端即为第二终端。
需要说明的是,第二终端与第一终端可以是属于不同类型的电子设备,也可以是属于同一类型的电子设备。例如,当前玩家通过手机进行游戏,则第一终端为手机,但是,其他玩家不仅可以通过手机进行游戏,还可以通过平板电脑等其他电子设备进行游戏。在此情况下,第二终端既可以是手机也可以是平板电脑等其他电子设备。本实施例对此不作限定。
步骤206,将所述第一终端对应的第一虚拟角色的信息、所述技能的名称和所述技能当前的冷却时间发送至所述第二终端;
在本发明实施例中,第一终端对应的第一虚拟角色的信息可以包括第一虚拟角色的名称和头像信息。
在获取到第一虚拟角色的名称、头像、技能的名称、冷却时间等信息后,服务器可以将上述信息发送至第二终端上,从而实现当前玩家与其他游戏玩家之间的信息交流。
在多方在线即时策略类游戏中,同队友的相互配合非常重要,为了实现在这种相互配合,在游戏程序中实现了语音通话和发送文字的功能。队友之间进行语音或是发送文字的方式来进行沟通,确定彼此的技能是否完成冷却,以便开展团队作战。但是,在特定的场合中语音通话不是十分方便,而发送文字的方式又是十分占用时间,这就导致了措施了开展团队作战的最佳时机。也就是说,如果无法进行语音通话或是通过文字发送的方式,很难实现告知队友或是得知队友什么时候才能适合参加团队作战。在决定是否适合组织团队作战时,除了判断各队友与敌方虚拟角色的位置之外,还需要确定各队友是否适合尽心团队作战,而确定各队友是否适合尽心团队作战时,各队友的技能冷却情况是非常重要的因素,这直接决定了团队作战的最终结果。因此,如何在不进行语音通话或是发送文字的方式下告知队友各自的技能的当前的冷却状态的情况下,告知队友其技能的冷却情况就十分重要。通过上述实施方式,根据针对技能控件的触摸操作是否满足预设条件,以触发服务器获取第一终端控制的第一虚拟角色的技能的当前的冷却信息,并通过广播的方式将当前的冷却信息发送到处于同一阵营的第二虚拟角色的第二终端中并进行显示,这就可以快速的了解到队友的技能的实时状况,而且,有效地避免了通过发送文字的方式造成的中断对虚拟角色的控制的情况。
步骤207,在所述第二终端的图形用户界面中显示所述第一虚拟角色的信息、所述技能的名称和所述技能当前的冷却时间;
在具体实现中,可以在其他玩家操作或使用的第二终端的游戏界面中显示获取到的上述第一虚拟角色的名称、头像、技能的名称、当前的冷却时间等信息。
需要说明的是,在根据玩家的触控操作获取到技能的冷却时间并将该冷却时间发送至第二终端上时,显示在第二终端上的冷却时间应当是当前的冷却时间,而非接收到玩家的触控操作时该技能对应的冷却时间。
例如,玩家通过在第一终端上的触控操作获取冷却时间等信息,并触发了向队友发送该冷却时间的请求,但从发送到队友接收,这中间会有时间差。如,玩家发送冷却时间等信息时,冷却时间为10s,当队友接收上上述信息时,冷却时间可能只有8s,此时,显示在队友的终端上的冷却时间可以为当前实际的冷却时间,即上例中的8s。
如图3b所示,是本发明一个实施例的一种显示有提示信息的界面示意图。在图3b中,302为在第二终端中的第二虚拟角色,该第二虚拟角色与图3a中的第一虚拟角色属于同一阵营,305为技能控件,该技能控件中数字31表示本技能的冷却时间还剩31秒。当控制第一虚拟角色的玩家触发向同阵营的其他玩家提示技能的冷却时间后,在第二终端中可以显示相应的提示信息,即图3b中所示的“XX技能还有XX秒”。
作为本发明的一种示例,若技能当前的冷却时间等于零,则可以在第二终端的图形用户界面中显示第一虚拟角色的玩家信息、技能的名称和预设的准备就绪信息,上述预设的准备就绪信息可以是“XX技能已经准备就绪”或其他类似的信息,本实施例对此不作限定。
在本发明实施例中,为了便于其他玩家及时获知到上述信息,在通过文字显示上述信息的同时,还可以通过语音播放的方式对上述信息进行提示,即,通过语音播报第一虚拟角色的信息、技能的名称和该技能当前的冷却时间。
在本发明实施例中,当检测到玩家触控操作的操作轨迹未能满足预设条件时,可以取消当前的操作,并隐藏已经显示的响应区域。
例如,当玩家按压技能控件对应的区域后,可以在游戏界面中相应的显示一响应区域,如果玩家松开手指,使得玩家的触控操作未能满足继续执行后续操作的条件,则可以取消当前的操作,将响应区域进行隐藏。
在游戏应用中,玩家通过按压某一技能控件可以触发在指定区域显示一响应区域,当玩家触控操作的操作轨迹满足预设条件时,可以进一步从服务器获取相应技能的冷却时间等信息,并将其冷却时间等信息发送至同一战队或同一阵营的其他玩家的游戏界面中,提高了技能冷却时间等信息的传输效率,方便了不同玩家之间的信息交流和沟通。
为了便于理解,下面以一个完整的示例对本实施例的信息提示的方法作一介绍。
如图4所示,是本发明一个实施例的一种提示技能冷却时间的流程示意图。在游戏界面中,玩家可以通过手指长按某一技能控件,作为对玩家长按操作的响应,可以在游戏界面的屏幕右侧唤起一响应区域,该区域中可以显示有相应的“提醒CD”的文字提示信息,以提示玩家是否需要提醒技能CD。如果玩家松开手指,可以认为玩家取消了当前的操作,不需要提醒技能CD。如果玩家将手指推入显示的响应区域,可以认为玩家发起了提醒技能CD的操作。此时,客户端可以发起提醒技能CD的请求,由服务器判断该技能CD的时间并返回相关信息。如果该技能已经就绪,则可以在同一战队或同一阵营的其他玩家的游戏界面顶部显示发起提醒的玩家的头像以及“XX技能已经好了”等文字信息。如果该技能还未就绪,则需要在同一战队或同一阵营的其他玩家的游戏界面顶部显示发起提醒的玩家的头像以及“XX技能还有XX秒”等文字信息。无论技能是否已经就绪,在显示相应信息时,都可以配合游戏语音,通过语音播报的方式对上述信息作进一步地复述,以方便其他玩家及时知道某个技能是否已经准备就绪。
在本发明实施例中,玩家发起技能CD的提醒只需要通过长按技能控件并将手指推入响应区域中这两步简单的操作即可,且通过长按然后松开手指执行取消操作也十分便捷。其次,按照上述方法发起技能CD的提醒可以针对所有的技能,玩家只需要选择所要提醒的技能的图标即可发起提醒;同时,发起提醒时,提示信息可以包括玩家的名称头像、技能的名称、剩余冷却时间等,内容全面。第三,提示信息伴有玩家的头像,以及通过语音播放,能够更好地区分技能的就绪与非就绪状态,使玩家间的信息沟通更精准和便捷,具有较强的普适性和通用性。
需要说明的是,对于方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明实施例并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明实施例,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作并不一定是本发明实施例所必须的。
参照图5,示出了本发明一个实施例的一种信息提示的装置的示意性结构框图,所述装置可以应用于第一终端,通过执行游戏应用渲染得到一图形用户界面,所述图形用户界面中至少可以包含通过所述第一终端控制的第一虚拟角色和一技能控件,所述装置具体可以包括如下模块:
接收模块501,用于接收作用于技能控件的触控操作;
获取模块502,用于确定所述触控操作满足预设条件时,获取所述技能控件对应技能的相关信息;
发送模块503,用于将所述相关信息发送至与所述第一虚拟角色处于同一阵营的第二虚拟角色的第二终端,并通过所述第二终端进行显示。
在本发明实施例中,所述相关信息至少可以包括所述第一虚拟角色的信息、所述技能的名称和所述技能当前的冷却时间。
在本发明实施例中,所述触控操作可以为按压操作,所述按压操作的持续时间可以超过第一预设阈值。
在本发明实施例中,所述获取模块502具体可以包括如下子模块:
响应区域提供子模块,用于针对所述触控操作,在所述图形用户界面中提供一响应区域;
预设条件确定子模块,用于当所述触控操作对应的操作轨迹经过所述技能控件和所述响应区域时,确定所述触控操作满足预设条件。
在本发明实施例中,所述响应区域与所述技能控件之间的距离可以小于第二预设阈值。
在本发明实施例中,在所述响应区域的预设范围内可以显示有相应的文本提示信息。
在本发明实施例中,所述触控操作的操作轨迹可以由初始触控点、终止触控点,以及连接所述初始触控点和终止触控点之间的轨迹线组成,所述触控操作对应的操作轨迹经过所述技能控件和所述响应区域可以包括:所述初始触控点位于所述技能图标区域中,所述终止触控点位于所述响应区域中,所述轨迹线为作用于所述图形用户界面上的连续轨迹线。
在本发明实施例中,所述触控操作的操作轨迹可以由第一触控点和第二触控点组成,所述触控操作对应的操作轨迹经过所述技能控件和所述响应区域可以包括:所述第一触控点位于所述技能控件区域,所述第二触控点位于所述响应区域。
在本发明实施例中,所述获取模块502还可以包括如下子模块:
技能确定子模块,用于确定所述技能控件对应的技能;
信息获取子模块,用于从服务器获取所述技能的相关信息。
在本发明实施例中,所述发送模块503具体可以包括如下子模块:
第二终端确定子模块,用于确定第二终端,所述第二终端与第一终端可以具有特定的属性标识;
信息发送子模块,用于将所述第一终端对应的第一虚拟角色的信息、所述技能的名称和所述技能当前的冷却时间发送至所述第二终端;
信息显示子模块,用于在所述第二终端的图形用户界面中显示所述第一虚拟角色的信息、所述技能的名称和所述技能当前的冷却时间。
在本发明实施例中,所述信息显示子模块具体可以包括如下单元:
信息显示单元,用于若所述技能当前的冷却时间等于零,则在所述第二终端的图形用户界面中显示所述第一虚拟角色的信息、所述技能的名称和预设的准备就绪信息。
在本发明实施例中,所述第一虚拟角色的信息可以包括第一虚拟角色的名称和头像信息。
在本发明实施例中,所述装置还可以包括如下模块:
语音播报模块,用于语音播报所述第一虚拟角色的信息、所述技能的名称和所述技能当前的冷却时间。
对于装置实施例而言,由于其与方法实施例基本相似,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
本发明实施例还公开了一种电子设备,包括:
处理器;以及,
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器可以配置为经由执行所述可执行指令来执行如上述的信息提示的方法。
本发明实施例还公开了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时可以实现上述的信息提示的方法。
本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可。
本领域内的技术人员应明白,本发明实施例的实施例可提供为方法、装置、或计算机程序产品。因此,本发明实施例可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本发明实施例可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本发明实施例是参照根据本发明实施例的方法、终端设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理终端设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理终端设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理终端设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理终端设备上,使得在计算机或其他可编程终端设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程终端设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
尽管已描述了本发明实施例的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例做出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本发明实施例范围的所有变更和修改。
最后,还需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者终端设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者终端设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者终端设备中还存在另外的相同要素。
以上对本发明所提供的一种信息提示的方法、一种信息提示的装置、一种电子设备和一种计算机可读存储介质,进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本发明的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本发明的限制。

Claims (16)

1.一种信息提示的方法,其特征在于,应用于第一终端,通过执行游戏应用渲染得到一图形用户界面,所述图形用户界面中至少包含通过所述第一终端控制的第一虚拟角色和一技能控件,所述方法包括:
接收作用于技能控件的触控操作;
确定所述触控操作满足预设条件时,获取所述技能控件对应技能的相关信息;
将所述相关信息发送至与所述第一虚拟角色处于同一阵营的第二虚拟角色的第二终端,并通过所述第二终端进行显示。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述相关信息至少包括所述第一虚拟角色的信息、所述技能的名称和所述技能当前的冷却时间。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述触控操作为按压操作,所述按压操作的持续时间超过第一预设阈值。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述确定所述触控操作满足预设条件的步骤包括:
针对所述触控操作,在所述图形用户界面中提供一响应区域;
当所述触控操作对应的操作轨迹经过所述技能控件和所述响应区域时,确定所述触控操作满足预设条件。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述响应区域与所述技能控件之间的距离小于第二预设阈值。
6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,在所述响应区域的预设范围内显示有相应的文本提示信息。
7.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述触控操作的操作轨迹由初始触控点、终止触控点,以及连接所述初始触控点和终止触控点之间的轨迹线组成,所述触控操作对应的操作轨迹经过所述技能控件和所述响应区域包括:所述初始触控点位于所述技能控件区域中,所述终止触控点位于所述响应区域中,所述轨迹线为作用于所述图形用户界面上的连续轨迹线。
8.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述触控操作的操作轨迹由第一触控点和第二触控点组成,所述触控操作对应的操作轨迹经过所述技能控件和所述响应区域包括:所述第一触控点位于所述技能控件区域,所述第二触控点位于所述响应区域。
9.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述获取所述技能控件对应技能的相关信息的步骤包括:
确定所述技能控件对应的技能;
从服务器获取所述技能的相关信息。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述将所述相关信息发送至与所述第一虚拟角色处于同一阵营的第二虚拟角色的第二终端,并通过所述第二终端进行显示的步骤包括:
确定第二终端,所述第二终端与第一终端具有特定的属性标识;
将所述第一终端对应的第一虚拟角色的信息、所述技能的名称和所述技能当前的冷却时间发送至所述第二终端;
在所述第二终端的图形用户界面中显示所述第一虚拟角色的信息、所述技能的名称和所述技能当前的冷却时间。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述在所述第二终端的图形用户界面中显示所述第一虚拟角色的信息、所述技能的名称和所述技能当前的冷却时间的步骤包括:
若所述技能当前的冷却时间等于零,则在所述第二终端的图形用户界面中显示所述第一虚拟角色的信息、所述技能的名称和预设的准备就绪信息。
12.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述第一虚拟角色的信息包括第一虚拟角色的名称和头像信息。
13.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,还包括:
语音播报所述第一虚拟角色的信息、所述技能的名称和所述技能当前的冷却时间。
14.一种信息提示的装置,其特征在于,应用于第一终端,通过执行游戏应用渲染得到一图形用户界面,所述图形用户界面中至少包含通过所述第一终端控制的第一虚拟角色和一技能控件,所述装置包括:
接收模块,用于接收作用于技能控件的触控操作;
获取模块,用于确定所述触控操作满足预设条件时,获取所述技能控件对应技能的相关信息;
发送模块,用于将所述相关信息发送至与所述第一虚拟角色处于同一阵营的第二虚拟角色的第二终端,并通过所述第二终端进行显示。
15.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及,
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行如权利要求1-13中任一项所述的信息提示的方法。
16.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1-13中任一项所述的信息提示的方法。
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