CN112044070A - 虚拟单位的显示方法、装置、终端及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请实施例公开了一种虚拟单位的显示方法、装置、设备及存储介质,属于计算机技术领域。该方法包括:控制虚拟场景中的第一虚拟对象布置虚拟单位,虚拟场景中包括至少两个对立的阵营,第一虚拟对象属于第一阵营;在虚拟场景中显示虚拟单位;在虚拟单位所在的显示区域,显示第一阵营对应的阵营标记。引入一种对虚拟单位进行敌我识别的方式,增加了显示的信息量,通过将阵营标记可视化来直观地展示虚拟单位所属的阵营,便于用户直接根据阵营标记区分虚拟单位,提高了区分虚拟单位的便捷性,且根据阵营标记确定虚拟单位属于己方阵营还是敌方阵营,做出正确的操作,避免由于误判虚拟单位所属阵营导致操作失误,提高操作的准确率。
Description
技术领域
本申请实施例涉及计算机技术领域,特别涉及一种虚拟单位的显示方法、装置、终端及存储介质。
背景技术
随着电子游戏的广泛普及,电子游戏中的功能越来越丰富。为了提高电子游戏的趣味性,不同阵营的虚拟对象之间除了相互攻击之外,还能够布置虚拟单位,使虚拟单位自动攻击敌方阵营的虚拟对象,而且虚拟对象也能够对敌方阵营的虚拟单位进行攻击,增强双方阵营的互动性。
但是,虚拟对象容易误对己方阵营布置的虚拟单位进行攻击,或者误将敌方阵营布置的虚拟单位当作己方阵营布置的虚拟单位,导致操作的失误率较高。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟单位的显示方法、装置、终端及存储介质,能够提高操作的准确率。所述技术方案如下:
一方面,提供了一种虚拟单位的显示方法,所述方法包括:
控制虚拟场景中的第一虚拟对象布置虚拟单位,所述虚拟场景中包括至少两个对立的阵营,所述第一虚拟对象属于第一阵营;
在虚拟场景中显示所述虚拟单位;
在所述虚拟单位所在的显示区域,显示所述第一阵营对应的阵营标记。
另一方面,提供了一种虚拟单位的显示方法,所述方法包括:
控制虚拟场景中的第一虚拟对象布置虚拟单位,所述虚拟场景中包括至少两个对立的阵营,所述第一虚拟对象属于第一阵营;
为所述虚拟单位添加所述第一阵营对应的特效;
在虚拟场景中显示添加所述特效后的所述虚拟单位。
另一方面,提供了一种虚拟单位的显示装置,所述装置包括:
虚拟单位布置模块,用于控制虚拟场景中的第一虚拟对象布置虚拟单位,所述虚拟场景中包括至少两个对立的阵营,所述第一虚拟对象属于第一阵营;
虚拟单位显示模块,用于在虚拟场景中显示所述虚拟单位;
阵营标记显示模块,用于在所述虚拟单位所在的显示区域,显示所述第一阵营对应的阵营标记。
可选地,所述阵营标记显示模块,包括:
第一显示单元,用于所述虚拟单位为区域型虚拟单位,在所述区域型虚拟单位的中心位置,显示所述阵营标记;
所述第一显示单元,还用于所述虚拟单位为虚拟飞行器,在所述虚拟飞行器的外壳上,显示所述阵营标记;
所述第一显示单元,还用于所述虚拟单位为虚拟枪械,在所述虚拟枪械的外壳上,显示所述阵营标记。
可选地,所述阵营标记显示模块,包括:
第二显示单元,用于若所述第一阵营是己方阵营,在所述虚拟单位所在的显示区域,显示第一阵营标记;
所述第二显示单元,还用于若所述第一阵营不是己方阵营,在所述虚拟单位所在的显示区域,显示第二阵营标记,所述第二阵营标记与所述第一阵营标记不同。
可选地,所述装置还包括:
己方阵营确定模块,用于将当前登录的用户标识对应的虚拟对象所属的阵营,确定为己方阵营。
可选地,所述第一阵营标记为第一颜色的标记,所述第二阵营标记为第二颜色的标记,所述第一颜色与所述第二颜色不同;或者,
所述第一阵营标记为第一形状的标记,所述第二阵营标记为第二形状的标记,所述第一形状与所述第二形状不同。
可选地,所述装置还包括:
取消显示模块,用于响应于所述虚拟单位被摧毁,取消显示所述虚拟单位和所述阵营标记。
可选地,所述取消显示模块,包括:
状态值减小单元,用于响应于所述虚拟单位受到攻击,减小所述虚拟单位的状态值;
取消显示单元,用于响应于所述虚拟单位的状态值小于预设阈值,取消显示所述虚拟单位和所述阵营标记。
可选地,所述虚拟单位显示模块,包括:
第一特效显示单元,用于为所述虚拟单位添加目标特效,在所述虚拟场景中显示添加所述目标特效后的所述虚拟单位;
所述阵营标记显示模块,包括:
第二特效显示单元,用于为所述阵营标记添加所述目标特效,在所述虚拟单位所在的显示区域,显示添加所述目标特效后的所述阵营标记。
可选地,所述虚拟单位在所述虚拟场景界面中移动的过程中,所述阵营标记跟随所述虚拟单位移动。
可选地,所述装置还包括:
位置确定模块,用于每隔预设时长,重新确定所述虚拟单位在所述虚拟场景界面中的位置;
位置更新模块,用于若所述虚拟单位在所述虚拟场景界面中的位置发生变化,更新所述阵营标记在所述虚拟场景界面中的位置,以使所述阵营标记跟随所述虚拟单位移动。
可选地,所述装置还包括:
攻击控制模块,用于控制所述虚拟单位攻击第二虚拟对象,所述第二虚拟对象为所属阵营与所述第一阵营对立的任一虚拟对象。
可选地,所述虚拟单位为虚拟绊雷,所述攻击控制模块,包括:
爆炸控制单元,用于响应于所述第二虚拟对象与所述虚拟绊雷之间的距离小于第一预设距离,控制所述虚拟绊雷爆炸,并取消显示所述阵营标记。
可选地,所述虚拟单位为区域型虚拟单位,所述攻击控制模块,包括:
攻击控制单元,用于响应于所述第二虚拟对象位于所述区域型虚拟单位,执行以下至少一项:
减小所述第二虚拟对象的生命数值;
降低所述第二虚拟对象的移动速度;
缩小所述第二虚拟对象的视野范围。
可选地,所述虚拟单位为虚拟飞行器,所述攻击控制模块,包括:
炸弹投掷单元,用于控制所述虚拟飞行器向所述第二虚拟对象投掷炸弹;或者,
第一射击控制单元,用于控制所述虚拟飞行器射击所述第二虚拟对象。
可选地,所述虚拟单位为虚拟枪械,所述攻击控制模块,包括:
第二射击控制单元,用于控制所述虚拟枪械射击所述第二虚拟对象。
另一方面,提供了一种虚拟单位的显示装置,所述装置包括:
虚拟单位布置模块,用于控制虚拟场景中的第一虚拟对象布置虚拟单位,所述虚拟场景中包括至少两个对立的阵营,所述第一虚拟对象属于第一阵营;
特效添加模块,用于为所述虚拟单位添加所述第一阵营对应的特效;
虚拟单位显示模块,用于在虚拟场景中显示添加所述特效后的所述虚拟单位。
可选地,所述虚拟单位为虚拟绊雷,所述特效添加模块,包括:
光束添加单元,用于为所述虚拟绊雷的光束添加所述第一阵营对应的特效。
可选地,所述特效添加模块,包括:
特效添加单元,用于若所述第一阵营是己方阵营,为所述虚拟单位添加第一特效;
所述特效添加单元,用于若所述第一阵营不是己方阵营,为所述虚拟单位添加第二特效,所述第二特效与所述第一特效不同。
另一方面,提供了一种终端,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由所述处理器加载并执行以实现如上述方面所述的虚拟单位的显示方法中所执行的操作。
另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由处理器加载并执行以实现如上述方面所述的虚拟单位的显示方法中所执行的操作。
另一方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,所述计算机程序产品或计算机程序包括计算机程序代码,所述计算机程序代码存储在计算机可读存储介质中,终端的处理器从计算机可读存储介质读取所述计算机程序代码,处理器执行所述计算机程序代码,使得所述终端实现如上述方面所述的虚拟单位的显示方法中所执行的操作。
本申请实施例引入了一种对虚拟单位进行敌我识别的方式,在显示虚拟对象布置的虚拟单位时,还在该虚拟单位所在的显示区域,显示对应的阵营标记,增加了显示的信息量,通过将阵营标记可视化来直观地展示虚拟单位所属的阵营,便于用户直接根据阵营标记区分虚拟单位,提高了区分虚拟单位的便捷性。并且根据阵营标记确定虚拟单位属于己方阵营还是敌方阵营,从而做出正确的操作,能够避免由于误判虚拟单位所属阵营导致操作失误的情况,提高了操作的准确率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请实施例的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的一种实施环境的示意图。
图2是本申请实施例提供的一种虚拟单位的显示方法的流程图。
图3是本申请实施例提供的另一种虚拟单位的显示方法的流程图。
图4是本申请实施例提供的一种游戏数据的示意图。
图5是本申请实施例提供的一种区域型虚拟单位的示意图。
图6是本申请实施例提供的一种虚拟飞行器的示意图。
图7是本申请实施例提供的一种虚拟枪械的示意图。
图8是本申请实施例提供的一种显示虚拟单位的流程图。
图9是本申请实施例提供的另一种虚拟单位的显示方法的流程图。
图10是本申请实施例提供的一种虚拟绊雷的示意图。
图11是本申请实施例提供的一种虚拟单位的显示装置的结构示意图。
图12是本申请实施例提供的另一种虚拟单位的显示装置的结构示意图。
图13是本申请实施例提供的一种虚拟单位的显示装置的结构示意图。
图14是本申请实施例提供的另一种虚拟单位的显示装置的结构示意图。
图15是本申请实施例提供的一种终端的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
可以理解,本申请所使用的术语“第一”、“第二”等可在本文中用于描述各种概念,但除非特别说明,这些概念不受这些术语限制。这些术语仅用于将一个概念与另一个概念区分。举例来说,在不脱离本申请的范围的情况下,可以将第一虚拟对象称为第二虚拟对象,且类似地,可将第二虚拟对象称为第一虚拟对象。
本申请涉及到的虚拟场景可以用于模拟一个三维虚拟空间,该三维虚拟空间可以是一个开放空间,该虚拟场景可以用于模拟现实中的真实环境,例如,该虚拟场景中可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素。当然,在该虚拟场景中还可以包括虚拟物品,例如,建筑物、载具、虚拟场景中的虚拟对象用于武装自己或与其他虚拟对象进行战斗所需的兵器等道具,该虚拟场景还可以用于模拟不同天气下的真实环境,例如,晴天、雨天、雾天或黑夜等天气。各种各样的场景元素增强了虚拟场景的多样性和真实性。本申请实施例中,虚拟场景中还包括虚拟单位,该虚拟单位用于自动攻击敌方阵营的虚拟对象,或者对敌方阵营的虚拟对象进行侦察。
其中,用户控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动,该虚拟对象是该虚拟场景中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象,该虚拟形象是任一种形态,例如,人或者动物等,本申请对此不限定。以电子游戏为例,该电子游戏为第一人称射击游戏、第三人称射击游戏,或者其他使用热兵器类进行远程攻击的电子游戏。以射击类游戏为例,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景的天空中自由下落、滑翔或者打开降落伞进行下落等,在陆地上中跑动、跳动、爬行、弯腰前行等,也可以控制虚拟对象在海洋中游泳、漂浮或者下潜等,当然,用户也可以控制虚拟对象乘坐载具在该虚拟场景中进行移动。用户还可以控制虚拟对象在该虚拟场景中进出建筑物,发现并拾取该虚拟场景中的虚拟物品(例如,兵器等道具),从而通过拾取的虚拟物品与其他虚拟对象进行战斗,例如,该虚拟物品可以是衣物、头盔、防弹衣、医疗品、冷兵器或热兵器等,也可以是其他虚拟对象被淘汰后遗留的虚拟物品。在此仅以上述场景进行举例说明,本申请实施例对此不作具体限定。
本申请实施例以电子游戏场景为例,用户提前在该终端上进行操作,该终端检测到用户的操作后,下载电子游戏的游戏配置文件,该游戏配置文件包括该电子游戏的应用程序、界面显示数据或虚拟场景数据等,以使得该用户在该终端上登录电子游戏时调用该游戏配置文件,对电子游戏界面进行渲染显示。用户在终端上进行触控操作,该终端检测到触控操作后,确定该触控操作所对应的游戏数据,并对该游戏数据进行渲染显示,该游戏数据包括虚拟场景数据和该虚拟场景中虚拟对象的行为数据等。
终端在对虚拟场景进行渲染显示时,全屏显示该虚拟场景,或者在当前显示界面显示虚拟场景的同时,在该当前显示界面的第一预设区域独立显示全局地图,或者终端在检测到对预设按钮的点击操作时,才对该全局地图进行显示。其中,该全局地图用于显示该虚拟场景的缩略图,该缩略图用于描述该虚拟场景对应的地形、地貌、地理位置等地理特征。当然,终端还可以在当前显示界面显示当前虚拟对象周边一定距离内的虚拟场景的缩略图,在检测到对该全局地图的点击操作时,在终端当前显示界面的第二预设区域显示整体虚拟场景的缩略图,以便于用户不仅能够查看其周围的虚拟场景,也能够查看整体虚拟场景。终端在检测到对该完整缩略图的缩放操作时,对完整缩略图进行缩放显示。可选地,该第一预设区域和第二预设区域的具体显示位置和形状根据用户操作习惯来设定。例如,为了不对虚拟场景造成过多的遮挡,该第一预设区域为该当前显示界面右上角、右下角、左上角或左下角的矩形区域等,该第二预设区域为当前显示界面的右边或者左边的正方形区域,或者,该第一预设区域和第二预设区域是圆形区域或其他形状的区域,本申请实施例对该预设区域的具体显示位置和形状不作限定。
图1是本申请实施例提供的一种实施环境的示意图,如图1所示,该实施环境包括终端101和服务器102。
可选地,该终端101是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机、智能音箱、智能电视、智能手表等,但并不局限于此。可选地,该服务器102是独立的物理服务器,或者,该服务器102是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,或者,该服务器102是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN(Content Delivery Network,内容分发网络)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。终端101以及服务器102通过有线或无线通信方式进行直接或间接地连接,本申请在此不做限制。
其中,服务器102为终端101提供虚拟场景,终端101通过服务器102提供的虚拟场景,能够显示虚拟场景界面,并能够在虚拟场景界面中显示虚拟对象、虚拟单位和阵营标记等,并且终端101能够基于虚拟场景界面,对虚拟场景进行控制。服务器102用于根据终端101对虚拟场景的控制,进行后台处理,为终端101提供后台支持。
可选地,终端101安装游戏应用,该游戏应用为服务器102提供的应用,或者为终端101操作系统中的应用,或者为第三方提供的应用。终端101与服务器102通过游戏应用进行交互。
本申请实施例提供的虚拟单位的显示方法,可应用于电子游戏的场景下。
例如,虚拟对象布置虚拟单位的场景下。
虚拟对象在虚拟场景中与敌方阵营的虚拟对象进行竞技,例如互相攻击等。其中,虚拟对象能够在虚拟场景中布置虚拟单位,以使虚拟单位自动攻击敌方阵营的虚拟对象。为了便于区分虚拟场景中的虚拟单位属于己方阵营还是敌方阵营,终端采用本申请实施例提供的方法,在显示虚拟单位的同时,还显示与虚拟单位所属的阵营对应的阵营标记。因此,根据显示的阵营标记,即可确定虚拟单位属于己方阵营还是敌方阵营,从而控制虚拟对象执行相应的操作,以避免由于无法区分虚拟单位所属阵营而导致操作失误。
图2是本申请实施例提供的一种虚拟单位的显示方法的流程图。本申请实施例的执行主体为终端,参见图2,该方法包括:
201、控制虚拟场景中的第一虚拟对象布置虚拟单位。
虚拟场景中包括至少两个对立的阵营,对立的阵营之间相互竞争或者攻击以赢得竞技胜利,每个阵营中包括至少一个虚拟对象。虚拟单位是虚拟对象在虚拟场景中布置的虚拟单位,能够自动攻击敌方阵营的虚拟对象或者对敌方阵营的虚拟对象进行侦察,如侦察敌方阵营的虚拟对象的位置等。其中,虚拟单位包括多种类型,例如虚拟绊雷、区域型虚拟单位、虚拟飞行器或者虚拟枪械等,不同类型的虚拟单位具有该类型所对应的功能。
终端控制虚拟场景中的第一虚拟对象布置虚拟单位,其中,该第一虚拟对象属于第一阵营,第一阵营可以为敌方阵营也可以为己方阵营。且该第一虚拟对象可以为该终端登录的用户标识对应的虚拟对象,或者为其他终端登录的用户标识对应的虚拟对象。
在第一虚拟对象为该终端登录的用户标识对应的虚拟对象的情况下,终端根据用户执行的操作,来控制第一虚拟对象布置虚拟单位。
在第一虚拟对象为其他终端登录的用户标识对象的虚拟对象的情况下,其他终端根据用户执行的操作,控制第一虚拟对象布置虚拟单位,且服务器生成第一虚拟对象布置虚拟单位的游戏数据,并实时下发该游戏数据。则该终端接收到该游戏数据,即可根据游戏数据,控制第一虚拟对象布置虚拟单位,实现虚拟场景中虚拟对象的行为的同步更新。
202、在虚拟场景中显示虚拟单位。
203、在虚拟单位所在的显示区域,显示第一阵营对应的阵营标记。
阵营标记用于指示阵营,可以为阵营名称或者为阵营分配的编号等。终端确定第一阵营对应的阵营标记,则在虚拟单位所在的显示区域,显示该阵营标记,实现在虚拟场景界面中对应显示虚拟单位和阵营标记,从而根据阵营标记能够区分对应的虚拟单位所属的阵营。
在一种可能实现方式中,在第一目标位置显示虚拟单位。则终端根据第二预设距离,对第一目标位置进行偏移,得到偏移后的第二目标位置,以使第二目标位置与第一目标位置之间的距离为该第二预设距离。其中该第二预设距离的尺寸小于虚拟单位所在的显示区域的尺寸,从而实现在虚拟单位所在的显示区域,显示第一阵营对应的阵营标记。
在另一种可能实现方式中,第一目标位置与第二目标位置为同一位置。终端确定虚拟单位的第一目标位置,则将该第一目标位置确定为阵营标记的第二目标位置,从而在该第二目标位置显示第一阵营对应的阵营标记,实现了在虚拟单位所在的显示区域,显示阵营标记。
本申请实施例引入了一种对虚拟单位进行敌我识别的方式,在显示虚拟对象布置的虚拟单位时,还在该虚拟单位所在的显示区域,显示对应的阵营标记,增加了显示的信息量,通过将阵营标记可视化来直观地展示虚拟单位所属的阵营,便于用户直接根据阵营标记区分虚拟单位,提高了区分虚拟单位的便捷性。并且根据阵营标记确定虚拟单位属于己方阵营还是敌方阵营,从而做出正确的操作,能够避免由于误判虚拟单位所属阵营导致操作失误的情况,提高了操作的准确率。
并且,分别显示虚拟单位和阵营标记的方式,能够单独为虚拟单位显示阵营标记,使得阵营标记更加醒目,提高了显示效果,更能直观地展示虚拟单位所属的阵营。
图3是本申请实施例提供的一种虚拟单位的显示方法的流程图。本申请实施例的执行主体为终端,参见图3,该方法包括:
301、终端控制虚拟场景中的第一虚拟对象布置虚拟单位。
本申请实施例的虚拟场景中包括至少两个对立的阵营,对立的阵营之间相互竞争或者攻击以赢得竞技胜利,每个阵营中包括至少一个虚拟对象。虚拟场景中还包括虚拟单位。其中,该虚拟单位能够自动攻击敌方阵营的虚拟对象或者对敌方阵营的虚拟对象进行侦察,如侦察敌方阵营的虚拟对象的位置等。虚拟单位的敌方阵营是与该虚拟单位所属的阵营对立的其他阵营。虚拟单位包括多种类型,例如虚拟绊雷、区域型虚拟单位、虚拟飞行器或者虚拟枪械等,不同类型的虚拟单位具有该类型所对应的功能。例如虚拟飞行器中的虚拟战斗机用于自动攻击虚拟对象,虚拟飞行器中的虚拟侦察机用于对虚拟对象的位置进行侦察。
终端控制虚拟场景中的第一虚拟对象布置虚拟单位,其中,该第一虚拟对象可以为该终端登录的用户标识对应的虚拟对象,或者为其他终端登录的用户标识对应的虚拟对象。其中,终端在控制第一虚拟对象布置虚拟单位时,确定该第一虚拟对象属于第一阵营,第一阵营可以为敌方阵营也可以为己方阵营。其中,虚拟单位所属的阵营,是指布置该虚拟单位的虚拟对象所属的阵营。
在一种可能实现方式中,终端实时接收服务器下发的游戏数据,当终端根据游戏数据控制第一虚拟对象布置了新的虚拟单位,则确定该虚拟单位所属的阵营,也即是确定布置该虚拟单位的第一虚拟对象所属的阵营。可选地,终端中运行有游戏应用,该服务器为游戏服务器,游戏服务器为该游戏应用提供服务,终端通过该游戏应用与游戏服务器建立通信连接。
在一种可能实现方式中,终端获取服务器下发的游戏数据,游戏数据中包括虚拟单位对应的虚拟对象标识,该虚拟对象标识用于指示布置该虚拟单位的第一虚拟对象。则终端获取到虚拟对象标识,查询该虚拟对象标识和阵营标识之间的对应关系,确定该虚拟对象标识对应的阵营标识,该阵营标识用于指示该第一虚拟对象所属的第一阵营。其中,虚拟对象标识用于指示虚拟对象,该虚拟对象标识可以为虚拟对象的名称或者为虚拟对象分配的编号等。阵营标识用于指示阵营,该阵营标识可以为阵营的名称或者为阵营分配的编号等。
可选地,终端中存储有虚拟场景中的每个虚拟对象的虚拟对象标识,与该虚拟对象所属阵营的阵营标识之间的对应关系。该对应关系为服务器向终端下发的对应关系,或者由终端根据服务器发送的游戏数据所创建的对应关系。
302、终端获取第一阵营对应的阵营标记。
终端确定虚拟单位所属的第一阵营之后,则获取该第一阵营对应的阵营标记,该阵营标记用于指示第一阵营。例如,该阵营标记为第一阵营的名称、第一阵营的标志或者为阵营分配的编号等,或者该阵营标记具有与阵营对应的颜色或形状等,本申请实施例对此不做限定。可选地,该阵营标记为UI(User Interface,用户界面)图标。
在一种可能实现方式中,若第一阵营是己方阵营,则终端获取第一阵营标记。若第一阵营不是己方阵营,则终端获取第二阵营标记。其中,第二阵营标记与第一阵营标记不同。
若敌方阵营对应的阵营标记与己方阵营对应的阵营标记不同,则根据阵营标记即可区分虚拟单位所属的第一阵营为敌方阵营还是己方阵营,从而确定是否会受到虚拟单位的攻击。因此终端在第一阵营是己方阵营的情况下,将第一阵营标记确定为第一阵营对应的阵营标记,在第一阵营不是己方阵营的情况下,将第二阵营标记确定为第一阵营对应的阵营标记,并且第二阵营标记与第一阵营标记不同,从而区分第一阵营是否为己方阵营。
可选地,终端将当前登录的用户标识对应的虚拟对象所属的阵营,确定为己方阵营。终端当前登录的用户标识对应的虚拟对象,为终端当前控制的虚拟对象,该虚拟对象与其他阵营的虚拟对象在虚拟场景中进行竞技,因此该虚拟对象所属的阵营,即为己方阵营,该虚拟对象所属阵营之外的其他阵营,即为敌方阵营。
可选地,第一阵营标记为第一颜色的标记,第二阵营标记为第二颜色的标记,第一颜色与第二颜色不同。例如,第一阵营标记为蓝色,第二阵营标记为红色。
可选地,第一阵营标记为第一形状的标记,第二阵营标记为第二形状的标记,第一形状与第二形状不同。例如,第一阵营标记为圆形,第二阵营标记为三角形。
在另一种可能实现方式中,终端存储有阵营标识与阵营标记之间的对应关系,每个阵营标识对应的阵营标记均不相同,阵营标记可唯一指示一个阵营,从而根据阵营标记对虚拟场景中的多个阵营进行区分。则终端确定第一阵营之后,查询阵营标识与阵营标记之间的对应关系,确定第一阵营的第一阵营标识对应的阵营标记,该阵营标记即为第一阵营对应的阵营标记。
303、终端在虚拟场景中显示虚拟单位。
在一种可能实现方式中,终端在虚拟场景界面中确定第一目标位置,基于该第一目标位置,显示虚拟单位,从而实现在虚拟场景中显示虚拟单位。其中,虚拟场景界面用于显示虚拟对象的视角范围内的虚拟场景,终端通过该虚拟场景界面,显示虚拟场景中的虚拟对象以及虚拟单位等。可选地,该虚拟场景界面还显示虚拟场景中的河流、草丛、陆地、建筑物、虚拟对象所使用的虚拟资源等。可选地,该虚拟场景界面还显示小地图、多个动作按钮以及虚拟摇杆区域等,该虚拟摇杆区域用于控制虚拟对象在虚拟场景中进行行走、奔跑及调整该虚拟对象的视角方向,该多个动作按钮用于控制虚拟对象在虚拟场景中执行对应的动作,该小地图显示该虚拟对象在虚拟场景中的位置。
在一种可能实现方式中,终端将第一目标位置作为虚拟单位的中心点所在位置,显示虚拟单位。
其中,该第一目标位置是指虚拟场景界面中的位置点,而虚拟单位的体积较大,例如该虚拟单位为虚拟飞行器,虚拟飞行器具有体积,在虚拟场景中会占据部分区域而不是一个位置点。因此,终端将该第一目标位置作为虚拟单位的中心点所在的位置,显示该虚拟单位,以使虚拟单位的中心点位于该第一目标位置处。除此之外,终点还可以将该第一目标位置作为虚拟单位中的任一其他点所在位置,来显示该虚拟单位,本申请实施例对此不做限定。
在一种可能实现方式中,终端确定虚拟单位在虚拟场景中的第三目标位置,根据第三目标位置进行转换,得到虚拟场景界面中与第三目标位置对应的第一目标位置。
本申请实施例中,涉及虚拟场景中的场景位置和虚拟场景界面中的界面位置。场景位置与界面位置相互对应,且能够相互转换。其中,场景位置与界面位置对应,是指虚拟单位在虚拟场景中的场景位置时,在虚拟对象当前的视野范围中,虚拟单位位于虚拟场景界面中对应的界面位置。为了将虚拟场景中的虚拟单位显示在虚拟场景界面中,需要根据虚拟单位的场景位置确定对应的界面位置。因此终端确定虚拟单位的场景位置之后,根据该场景位置进行转换,得到与场景位置对应的界面位置,该界面位置即为虚拟单位在虚拟场景界面中的位置。
可选地,该场景位置和界面位置由坐标系表示。在电子游戏的场景下,场景位置对应的坐标系被称为世界坐标系,界面位置对应的坐标系被称为屏幕坐标系。世界坐标系中的世界坐标与屏幕坐标系中的屏幕坐标之间相互对应,且能够相互转换。其中,由于虚拟场景界面显示的是虚拟对象在虚拟场景中的视野范围,因此,世界坐标与屏幕坐标之间的对应关系,还与虚拟对象当前的视野范围有关。在虚拟对象的视野范围不同的情况下,同一个世界坐标可能对应不同的屏幕坐标。
世界坐标系为三维坐标系,三维坐标系包括三个坐标轴,如x轴、y轴和z轴。虚拟场景中的任一位置均能够由三个坐标轴对应的三个坐标值来表示。可选地,虚拟场景中的原点世界坐标为(0,0,0)。
屏幕坐标系为二维坐标系,二维坐标系包括两个坐标轴,如x轴和y轴。虚拟场景界面中的任一位置均能够由两个坐标轴对应的两个坐标值来表示。或者,屏幕坐标系为三维坐标系,且三维坐标系中的其中一个坐标轴对应的坐标值为固定值,例如0,则虚拟场景界面中的任一位置均能够由其他两个坐标轴对应的两个坐标值来表示。其中,屏幕坐标系与当前屏幕画面的分辨率有关,屏幕画面的分辨率越高,屏幕坐标系的精度越高。可选地,虚拟场景界面的左下角的屏幕坐标为(0,0),虚拟场景界面的右上角的屏幕坐标为(Screen.Width,Screen.Height),Screen.Width为屏幕宽度,Screen.Height为屏幕高度。
本申请实施例中,第三目标位置是虚拟单位在虚拟场景中的场景位置,为了将虚拟单位显示在虚拟场景界面中,需要确定虚拟单位在虚拟场景界面中的界面位置。因此终端确定第三目标位置之后,根据该第三目标位置进行转换,得到与第三目标位置对应的第一目标位置,该第一目标位置即为虚拟单位在虚拟场景界面中的位置。其中,第一目标位置与第三目标位置对应,是指虚拟单位在虚拟场景中的第三目标位置时,在虚拟对象当前的视野范围中,虚拟单位位于虚拟场景界面中的第一目标位置。
可选地,终端调用位置转换接口,对第三目标位置进行转换,得到第一目标位置,该位置转换接口用于将虚拟场景中的位置,转换为虚拟场景界面中的位置。
可选地,终端获取服务器下发的游戏数据,该游戏数据中包括虚拟单位的位置信息,终端根据位置信息确定虚拟单位在虚拟场景中的第三目标位置。可选地,该第三目标位置为虚拟单位的中心点在虚拟场景中所处的位置,或者第三目标位置为虚拟单位的任一其他点在虚拟场景中所处的位置。
图4是本申请实施例提供的一种游戏数据的示意图,参见图4,虚拟单位为虚拟枪械401,游戏服务器下发的游戏数据中包括该虚拟枪械401在虚拟场景中的世界坐标值402,该世界坐标值402为(7.55,1.29,8.08),x轴的坐标值为7.55,y轴的坐标值为1.29,z轴的坐标值为8.08,该世界坐标值402表示的是虚拟枪械401的中心点在虚拟场景中的位置,后续终端可根据该世界坐标值402进行转换,得到虚拟枪械401在虚拟场景界面中的屏幕坐标值。
304、终端在虚拟单位所在的显示区域,显示第一阵营对应的阵营标记。
终端确定该虚拟单位所在的显示区域,并在该显示区域显示第一阵营对应的阵营标记,实现阵营标记与虚拟单位的对应显示。
在一种可能实现方式中,虚拟单位为区域型虚拟单位,在区域型虚拟单位的中心位置,显示阵营标记。或者,虚拟单位为虚拟飞行器,在虚拟飞行器的外壳上,显示阵营标记。或者,虚拟单位为虚拟枪械,在虚拟枪械的外壳上,显示阵营标记。
其中,该区域型虚拟单位可以看做虚拟对象在虚拟场景中布置的陷阱,当对立阵营的虚拟对象落入陷阱,则会受到伤害。
在另一种可能实现方式中,在虚拟场景界面中的第一目标位置显示虚拟单位。则终端根据第二预设距离,对第一目标位置进行偏移,得到偏移后的第二目标位置,以使第二目标位置与第一目标位置之间的距离为该第二预设距离。其中该第二预设距离的尺寸小于虚拟单位所在的显示区域的尺寸,因此实现在虚拟单位所在的显示区域,显示第一阵营对应的阵营标记。
可选地,终端根据第二预设距离,将第一目标位置向预设方向进行偏移后的位置,确定为第二目标位置,以使第二目标位置位于第一目标位置的预设方向,且与第一目标位置之间的距离为第二预设距离。该预设方向为第一目标位置的左边、右边、上边、下边或者第一目标位置的其他任一方向。
可选地,第一目标位置由第一坐标点表示,第二预设距离由偏移坐标值表示,则终端根据偏移坐标值,对第一目标位置的坐标点对应的坐标值进行调整,得到调整后的第二坐标点,该第二坐标点即为第二目标位置。该偏移坐标值可由研发人员配置,或者默认设置,或者按照虚拟单位的类型进行设置,本申请实施例对此不做限定。
例如,虚拟场景界面中的位置由二维坐标系表示,二维坐标系包括x轴和y轴,x轴表示虚拟场景界面中的水平方向,y轴表示虚拟场景界面中的垂直方向。第一目标位置的第一坐标点为(50,100),第二预设距离为10,预设方向为第一目标位置的上方,该第二预设距离和预设方向直接由偏移坐标值表示,则x轴方向的偏移坐标值为0,y轴方向的偏移坐标值为10,终端根据偏移坐标值对第一坐标点的坐标值进行调整,得到调整后的第二坐标点(50,110),该第二坐标点(50,110)即为第二目标位置。
在另一种可能实现方式中,第一目标位置与第二目标位置为同一位置。终端确定虚拟单位在虚拟场景界面中的第一目标位置,则将该第一目标位置确定为阵营标记在该虚拟场景界面中的第二目标位置,从而在该第二目标位置显示第一阵营对应的阵营标记,实现了在虚拟单位所在的显示区域,显示阵营标记。
在另一种可能实现方式中,终端为虚拟单位添加目标特效,在虚拟场景中显示添加目标特效后的虚拟单位。且终端为阵营标记添加该目标特效,在虚拟单位所在的显示区域,显示添加目标特效后的阵营标记,从而实现虚拟单位和阵营标记的对应显示。例如,终端为虚拟单位和阵营标记添加相同的光圈、光束、烟雾或者炫光等,本申请实施例对此不做限定。
以虚拟单位为区域型虚拟单位为例,图5是本申请实施例提供的一种区域型虚拟单位的示意图,其中,在虚拟场景界面中通过云雾来表示区域型虚拟单位,云雾所在的区域即为区域型虚拟单位。图5中包括己方阵营的虚拟对象布置的区域型虚拟单位501,以及敌方阵营的虚拟对象布置的区域型虚拟单位502,其中,区域型虚拟单位501的中心处添加了三角形511作为阵营标记,该三角形511表示该区域型虚拟单位501属于己方阵营,不会对己方阵营的虚拟对象进行攻击。区域型虚拟单位502的中心处添加了五角星512作为阵营标记,该五角星512表示该区域型虚拟单位502属于敌方阵营,会对己方阵营的虚拟对象进行攻击。
以虚拟单位为虚拟飞行器为例,图6是本申请实施例提供的一种虚拟飞行器的示意图,图6中包括己方阵营的虚拟对象布置的虚拟飞行器601,以及敌方阵营的虚拟对象布置的虚拟飞行器602,其中,虚拟飞行器601的机翼处添加了蓝色光点作为阵营标记,该蓝色光点表示该虚拟飞行器601属于己方阵营,不会对己方阵营的虚拟对象进行攻击。虚拟飞行器602的机翼处添加了红色光点作为阵营标记,该红色光点表示该虚拟飞行器602属于敌方阵营,会对己方阵营的虚拟对象进行攻击。
相关技术中,显示虚拟单位时并不会显示该虚拟单位对应的阵营标记,由于己方阵营虚拟单位和敌方阵营的虚拟单位可能相同,因此仅根据虚拟单位无法区分虚拟单位所属的阵营。则在实际应用中,容易出现虚拟对象误对己方阵营布置的虚拟单位进行攻击,或者误将敌方阵营布置的虚拟单位当作己方阵营布置的虚拟单位,导致未采取应对措施而受到攻击的情况,因此操作的失误率较高。
而本申请实施例通过显示虚拟单位和阵营标记,引入了一种加强敌我识别的方式,使得虚拟对象在遇到虚拟单位时,可正确判断该虚拟单位所属的阵营,并做出正确的操作。
需要说明的是,本申请实施例仅以先执行步骤302,再执行步骤303-304为例进行说明。在另一实施例中,还可以先执行步骤303,再执行步骤302和304,或者不执行步骤302,直接执行步骤304,以显示第一阵营对应的阵营标记。
305、终端每隔预设时长,重新确定虚拟单位在虚拟场景界面中的位置。
虚拟单位包括可移动的虚拟单位和不可移动的虚拟单位,可移动的虚拟单位是指在虚拟场景中能够移动的虚拟单位,例如虚拟飞行器或者虚拟坦克等,不可移动的虚拟单位是指在虚拟场景中不能移动的虚拟单位,例如区域型虚拟单位、虚拟绊雷或者虚拟枪械等。
当可移动的虚拟单位在虚拟场景中进行移动,该虚拟单位在虚拟场景中的位置发生变化,导致该虚拟单位在虚拟场景界面中的位置发生变化。虽然不可移动的虚拟单位在虚拟场景中无法进行移动,但是当虚拟对象的视野范围发生变化,该虚拟单位在虚拟场景界面中的位置也会发生变化。因此,终端每隔预设时长,重新确定虚拟单位在虚拟场景界面中的位置,以确定虚拟单位在虚拟场景界面中的位置是否发生变化。
在一种可能实现方式中,终端重新获取虚拟单位在虚拟场景中的第三目标位置,将重新获取的第三目标位置转换为虚拟场景界面中的第一目标位置,以确定该更新后的第一目标位置是否发生变化。或者,若虚拟单位为不可移动的虚拟单位,则终端直接将该虚拟单位在虚拟场景中的第三目标位置,重新转换为虚拟场景界面中的第一目标位置,以确定该重新转换的第一目标位置是否发生变化。
在另一种可能实现方式中,终端根据当前虚拟场景界面的帧率,设置预设时长。例如,终端将每两帧画面之间的时长,设置为预设时长,也即是终端在虚拟场景界面显示每帧画面时,重新确定一次虚拟单位的位置。例如,虚拟场景界面的帧率为60FPS(Frames PerSecond,每秒传输帧数),则终端将预设时长设置为1/60秒。或者,终端采用其他方式设置预设时长。
306、若虚拟单位在虚拟场景界面中的位置发生变化,终端更新阵营标记在虚拟场景界面中的位置,以使阵营标记跟随虚拟单位移动。
若虚拟单位在虚拟场景界面中的位置发生变化,则终端重新确定阵营标记对应的位置,并基于重新确定的位置,显示该阵营标记,从而更新该阵营标记在虚拟场景界面中的位置,以使该阵营标记跟随虚拟单位在虚拟场景界面中进行移动。
通过执行上述步骤305-306,能够实现虚拟单位在虚拟场景界面中移动的过程中,阵营标记跟随虚拟单位移动,以便将虚拟单位与阵营标记对应显示,提高虚拟单位和阵营标记的显示效果。
在一种可能实现方式中,终端执行上述步骤305-306的过程为:终端每隔预设时长,重新执行上述步骤303-304,从而更新虚拟单位的第一目标位置和阵营标记的第二目标位置,基于更新后的第一目标位置显示虚拟单位,基于更新后的第二目标位置显示阵营标记,以实现阵营标记跟随虚拟单位在虚拟场景界面中移动。
307、终端控制虚拟单位攻击第二虚拟对象。
虚拟单位用于攻击敌方阵营的虚拟对象,敌方阵营是指与虚拟单位所属的第一阵营不同的其他阵营,因此终端控制虚拟单位攻击第二虚拟对象,该第二虚拟对象为所属阵营与第一阵营对立的任一虚拟对象。
在一种可能实现方式中,虚拟单位为虚拟绊雷,则该步骤307包括:终端响应于第二虚拟对象与虚拟绊雷之间的距离小于第一预设距离,控制虚拟绊雷爆炸,并取消显示阵营标记。
可选地,该第一预设距离是根据虚拟绊雷的爆炸范围确定的,则第二虚拟对象与虚拟绊雷之间的距离小于第一预设距离,表示该第二虚拟对象已进入虚拟绊雷的爆炸范围之内。因此终端控制虚拟绊雷爆炸,以攻击该第二虚拟对象。
在另一种可能实现方式中,虚拟单位为区域型虚拟单位,则该步骤307包括:终端响应于第二虚拟对象位于区域型虚拟单位,执行以下至少一项:
减小第二虚拟对象的生命数值;
降低第二虚拟对象的移动速度;
缩小第二虚拟对象的视野范围。
其中,减小生命数值、降低移动速度或者缩小视野范围,均对第二虚拟对象造成不利影响,实现了对第二虚拟对象的攻击。
在另一种可能实现方式中,虚拟单位为虚拟飞行器,则该步骤307包括:终端控制虚拟飞行器向第二虚拟对象投掷炸弹;或者,控制虚拟飞行器射击第二虚拟对象。
可选地,终端控制虚拟飞行器向第二虚拟对象的方向移动,当第二虚拟对象与虚拟飞行器之间的距离小于第三预设距离时,表示第二虚拟对象已进入虚拟飞行器的攻击范围,则终端控制虚拟飞行器向第二虚拟对象投掷炸弹或者射击第二虚拟对象。
在另一种可能实现方式中,虚拟单位为虚拟枪械,则该步骤307包括:终端控制虚拟枪械射击第二虚拟对象。
可选地,该虚拟枪械能够向第二虚拟对象的方向旋转,以使虚拟枪械的枪口对准第二虚拟对象,并向第二虚拟对象进行射击。
需要说明的是,本申请实施例仅以先执行步骤305-306,再执行步骤307为例进行说明,而在实际场景中,终端显示虚拟单位和阵营标记之后,实时对虚拟单位和阵营标记的位置进行更新的过程中,还会控制虚拟单位攻击第二虚拟对象,也即是步骤305-306与步骤307同步执行。
308、终端响应于虚拟单位被摧毁,取消显示虚拟单位和阵营标记。
虚拟场景中的任一虚拟对象均可对虚拟单位进行攻击,以摧毁该虚拟单位,例如对虚拟单位进行射击或者轰炸虚拟单位等。虚拟单位被摧毁之后,终端取消显示该虚拟单位和阵营标记。或者,虚拟单位被摧毁之后,终端显示处于被摧毁状态的虚拟单位,并取消显示该阵营标记。
在一种可能实现方式中,终端响应于虚拟单位受到攻击,减小虚拟单位的状态值,响应于虚拟单位的状态值小于预设阈值,取消显示虚拟单位和阵营标记。
虚拟单位对应有状态值,该状态值用于表示虚拟单位的状态,虚拟单位的状态值越高,虚拟单位的状态越好,摧毁虚拟单位的难度越高;虚拟单位的状态值越低,虚拟单位的状态越不好,摧毁该虚拟单位的难度越低。当虚拟单位的状态值小于预设阈值时,表示该虚拟单位被摧毁。
图7是本申请实施例提供的一种虚拟枪械的示意图,参见图7,虚拟枪械701上挂载有碰撞盒子702,虚拟对象可对虚拟枪械701进行攻击,终端检测到虚拟枪械701的碰撞盒子702受到攻击时,减小该虚拟枪械701的状态值。
图8是本申请实施例提供的一种显示虚拟单位的流程图,参见图8,该方法包括:
1、在虚拟场景中布置虚拟单位。
2、确定虚拟单位是否属于己方阵营。若虚拟单位属于己方阵营则获取蓝色的阵营标记,若虚拟单位不属于己方阵营则获取红色的阵营标记。
3、在虚拟场景界面中,将获取的阵营标记显示在虚拟单位所在的显示区域。
4、确定虚拟单位在虚拟场景界面中是否移动。若虚拟单位移动,则控制阵营标记跟随虚拟单位移动,若虚拟单位没有移动,则控制阵营标记的位置保持不变。
5、确定虚拟单位是否被摧毁。若虚拟单位没有被摧毁,则继续控制阵营标记跟随虚拟单位移动,若虚拟单位被摧毁,则取消显示虚拟单位和阵营标记。
本申请实施例引入了一种对虚拟单位进行敌我识别的方式,在显示虚拟对象布置的虚拟单位时,还在该虚拟单位所在的显示区域,显示对应的阵营标记,增加了显示的信息量,通过将阵营标记可视化来直观地展示虚拟单位所属的阵营,便于用户直接根据阵营标记区分虚拟单位,提高了区分虚拟单位的便捷性。并且根据阵营标记确定虚拟单位属于己方阵营还是敌方阵营,从而做出正确的操作,能够避免由于误判虚拟单位所属阵营导致操作失误的情况,提高了操作的准确率。
并且,分别显示虚拟单位和阵营标记的方式,能够单独为虚拟单位显示阵营标记,使得阵营标记更加醒目,提高了显示效果,更能直观地展示虚拟单位所属的阵营。
并且,虚拟单位在虚拟场景界面中移动的过程中,阵营标记跟随虚拟单位移动,使得阵营标记始终与虚拟单位对应显示,提高了虚拟单位和阵营标记的显示效果。
并且,除了在对应的位置显示虚拟单位和阵营标记之外,还能够采用相同的特效显示虚拟单位和阵营标记,丰富了虚拟单位和阵营标记的显示方式,进一步提高了显示效果。
并且,虚拟单位包括虚拟绊雷、区域型虚拟单位、虚拟飞行器以及虚拟枪械等多种类型,且不同类型的虚拟单位具有不同的功能,如采用不同的方式攻击虚拟对象,或者对虚拟对象的位置进行侦察等,使得游戏场景更加丰富,提高了游戏的多样性。
图9是本申请实施例提供的一种虚拟单位的显示方法的流程图。本申请实施例的执行主体为终端,参见图9,该方法包括:
901、终端控制虚拟场景中的第一虚拟对象布置虚拟单位。
虚拟场景中包括至少两个对立的阵营,第一虚拟对象属于第一阵营。
其中,该步骤901与上述步骤301类似,在此不再一一赘述。
902、终端为虚拟单位添加第一阵营对应的特效。
终端获取该第一阵营对应的特效,为虚拟单位添加第一阵营对应的特效。其中,终端获取第一阵营对应的特效,与上述步骤302中终端获取第一阵营对应的阵营标记类似,在此不再一一赘述。
在一种可能实现方式中,虚拟单位为虚拟绊雷,虚拟绊雷会发出光束。则终端为虚拟绊雷的光束添加第一阵营对应的特效。例如,将虚拟绊雷发出的光束渲染成第一阵营对应的颜色等。
在另一种可能实现方式中,若第一阵营是己方阵营,为虚拟单位添加第一特效,或者,若第一阵营不是己方阵营,为虚拟单位添加第二特效,第二特效与第一特效不同。从而根据虚拟单位的特效,确定虚拟单位所属的第一阵营是否为己方阵营。可选地,第一特效为第一颜色,第二特效为第二颜色。例如,若第一阵营是己方阵营,则将虚拟单位渲染为蓝色,若第一阵营不是己方阵营,则为将虚拟单位渲染为红色。
903、终端在虚拟场景中显示添加特效后的虚拟单位。
以虚拟单位为虚拟绊雷为例,图10是本申请实施例提供的一种虚拟绊雷的示意图,图10中包括己方阵营的虚拟对象布置的虚拟绊雷1001,以及敌方阵营的虚拟对象布置的虚拟绊雷1002,其中,虚拟绊雷1001发出的光束渲染为蓝色,该蓝色光束表示该虚拟绊雷1001属于己方阵营,不会对己方阵营的虚拟对象进行攻击。虚拟绊雷1002发出的光束渲染为红色,该红色光束表示该虚拟绊雷1002属于敌方阵营,会对己方阵营的虚拟对象进行攻击。
904、终端控制虚拟单位攻击第二虚拟对象。
905、终端响应于虚拟单位被摧毁,取消显示虚拟单位和阵营标记。
其中,步骤904-905与上述步骤307-308类似,在此不再一一赘述。
本申请实施例引入了一种对虚拟单位进行敌我识别的方式,显示添加阵营对应的特效后的虚拟单位,增加了显示的信息量,从而根据显示的特效来确定虚拟单位属于己方阵营还是敌方阵营,便于用户直接根据特效区分虚拟单位,提高了区分虚拟单位的便捷性。并且根据特效确定虚拟单位属于己方阵营还是敌方阵营,从而做出正确的操作,能够避免由于误判虚拟单位所属阵营导致操作失误的情况,提高了操作的准确率。
图11是本申请实施例提供的一种虚拟单位的显示装置的结构示意图。参见图11,该装置包括:
虚拟单位布置模块1101,用于控制虚拟场景中的第一虚拟对象布置虚拟单位,虚拟场景中包括至少两个对立的阵营,第一虚拟对象属于第一阵营;
虚拟单位显示模块1102,用于在虚拟场景中显示虚拟单位;
阵营标记显示模块1103,用于在虚拟单位所在的显示区域,显示第一阵营对应的阵营标记。
可选地,参见图12,阵营标记显示模块1103,包括:
第一显示单元1113,用于虚拟单位为区域型虚拟单位,在区域型虚拟单位的中心位置,显示阵营标记;
第一显示单元1113,还用于虚拟单位为虚拟飞行器,在虚拟飞行器的外壳上,显示阵营标记;
第一显示单元1113,还用于虚拟单位为虚拟枪械,在虚拟枪械的外壳上,显示阵营标记。
可选地,参见图12,阵营标记显示模块1103,包括:
第二显示单元1123,用于若第一阵营是己方阵营,在虚拟单位所在的显示区域,显示第一阵营标记;
第二显示单元1123,还用于若第一阵营不是己方阵营,在虚拟单位所在的显示区域,显示第二阵营标记,第二阵营标记与第一阵营标记不同。
可选地,参见图12,装置还包括:
己方阵营确定模块1104,用于将当前登录的用户标识对应的虚拟对象所属的阵营,确定为己方阵营。
可选地,参见图12,第一阵营标记为第一颜色的标记,第二阵营标记为第二颜色的标记,第一颜色与第二颜色不同;或者,
第一阵营标记为第一形状的标记,第二阵营标记为第二形状的标记,第一形状与第二形状不同。
可选地,参见图12,装置还包括:
取消显示模块1105,用于响应于虚拟单位被摧毁,取消显示虚拟单位和阵营标记。
可选地,参见图12,取消显示模块1105,包括:
状态值减小单元1115,用于响应于虚拟单位受到攻击,减小虚拟单位的状态值;
取消显示单元1125,用于响应于虚拟单位的状态值小于预设阈值,取消显示虚拟单位和阵营标记。
可选地,虚拟单位显示模块1102,包括:
第一特效显示单元1112,用于为虚拟单位添加目标特效,在虚拟场景中显示添加目标特效后的虚拟单位;
阵营标记显示模块1103,包括:
第二特效显示单元1133,用于为阵营标记添加目标特效,在虚拟单位所在的显示区域,显示添加目标特效后的阵营标记。
可选地,虚拟单位在虚拟场景界面中移动的过程中,阵营标记跟随虚拟单位移动。
可选地,装置还包括:
位置确定模块1106,用于每隔预设时长,重新确定虚拟单位在虚拟场景界面中的位置;
位置更新模块1107,用于若虚拟单位在虚拟场景界面中的位置发生变化,更新阵营标记在虚拟场景界面中的位置,以使阵营标记跟随虚拟单位移动。
可选地,参见图12,装置还包括:
攻击控制模块1108,用于控制虚拟单位攻击第二虚拟对象,第二虚拟对象为所属阵营与第一阵营对立的任一虚拟对象。
可选地,参见图12,虚拟单位为虚拟绊雷,攻击控制模块1108,包括:
爆炸控制单元1118,用于响应于第二虚拟对象与虚拟绊雷之间的距离小于第一预设距离,控制虚拟绊雷爆炸,并取消显示阵营标记。
可选地,参见图12,虚拟单位为区域型虚拟单位,攻击控制模块1108,包括:
攻击控制单元1128,用于响应于第二虚拟对象位于区域型虚拟单位,执行以下至少一项:
减小第二虚拟对象的生命数值;
降低第二虚拟对象的移动速度;
缩小第二虚拟对象的视野范围。
可选地,参见图12,虚拟单位为虚拟飞行器,攻击控制模块1108,包括:
炸弹投掷单元1138,用于控制虚拟飞行器向第二虚拟对象投掷炸弹;或者,
第一射击控制单元1148,用于控制虚拟飞行器射击第二虚拟对象。
可选地,参见图12,虚拟单位为虚拟枪械,攻击控制模块1108,包括:
第二射击控制单元1158,用于控制虚拟枪械射击第二虚拟对象。
需要说明的是:上述实施例提供的虚拟单位的显示装置在显示虚拟单位时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将终端的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的虚拟单位的显示装置与虚拟单位的显示方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
本申请实施例提供的虚拟单位的显示装置,在显示虚拟单位的同时,还在该虚拟单位所在的显示区域,显示对应的阵营标记,增加了显示的信息量,通过将阵营标记可视化来直观地展示虚拟单位所属的阵营,便于用户直接根据阵营标记区分虚拟单位,提高了区分虚拟单位的便捷性。并且根据阵营标记确定虚拟单位属于己方阵营还是敌方阵营,从而做出正确的操作,能够避免由于误判虚拟单位所属阵营导致操作失误的情况,提高了操作的准确率。
图13是本申请实施例提供的一种虚拟单位的显示装置的结构示意图。参见图13,该装置包括:
虚拟单位布置模块1301,用于控制虚拟场景中的第一虚拟对象布置虚拟单位,虚拟场景中包括至少两个对立的阵营,第一虚拟对象属于第一阵营;
特效添加模块1302,用于为虚拟单位添加第一阵营对应的特效;
虚拟单位显示模块1303,用于在虚拟场景中显示添加特效后的虚拟单位。
可选地,参见图14,虚拟单位为虚拟绊雷,特效添加模块1302,包括:
光束添加单元1312,用于为虚拟绊雷的光束添加第一阵营对应的特效。
可选地,参见图14,特效添加模块1302,包括:
特效添加单元1322,用于若第一阵营是己方阵营,为虚拟单位添加第一特效;
特效添加单元1322,用于若第一阵营不是己方阵营,为虚拟单位添加第二特效,第二特效与第一特效不同。
可选地,参见图14,第一特效为第一颜色,第二特效为第二颜色。
需要说明的是:上述实施例提供的虚拟单位的显示装置在显示虚拟单位时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将终端的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的虚拟单位的显示装置与虚拟单位的显示方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
本申请实施例提供的虚拟单位的显示装置,显示添加阵营对应的特效后的虚拟单位,增加了显示的信息量,从而根据显示的特效来确定虚拟单位属于己方阵营还是敌方阵营,便于用户直接根据特效区分虚拟单位,提高了区分虚拟单位的便捷性。并且根据特效确定虚拟单位属于己方阵营还是敌方阵营,从而做出正确的操作,能够避免由于误判虚拟单位所属阵营导致操作失误的情况,提高了操作的准确率。
图15示出了本申请一个示例性实施例提供的终端1500的结构示意图。终端1500可以用于执行上述虚拟单位的显示方法中终端所执行的步骤。
终端1500包括有:处理器1501和存储器1502。
处理器1501可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1501可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(FieldProgrammable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1501也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(CentralProcessing Unit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1501可以集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理的交互器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1501还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1502可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1502还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1502中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一条程序代码,该至少一条程序代码用于被处理器1501所具有以实现本申请中方法实施例提供的虚拟单位的显示方法。
在一些实施例中,终端1500还可选包括有:外围设备接口1503和至少一个外围设备。处理器1501、存储器1502和外围设备接口1503之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1503相连。具体地,外围设备包括:射频电路1504、显示屏1505、摄像头组件1506、音频电路1507、定位组件1508和电源1509中的至少一种。
外围设备接口1503可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1501和存储器1502。在一些实施例中,处理器1501、存储器1502和外围设备接口1503被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1501、存储器1502和外围设备接口1503中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1504用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1504通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1504将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1504包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1504可以通过至少一种无线通信协议来与其它设备进行通信。该无线通信协议包括但不限于:城域网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1504还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏1505用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1505是触摸显示屏时,显示屏1505还具有采集在显示屏1505的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1501进行处理。此时,显示屏1505还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1505可以为一个,设置在终端1500的前面板;在另一些实施例中,显示屏1505可以为至少两个,分别设置在终端1500的不同表面或呈折叠设计;在另一些实施例中,显示屏1505可以是柔性显示屏,设置在终端1500的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1505还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1505可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-EmittingDiode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1506用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1506包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端1500的前面板,后置摄像头设置在终端1500的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1506还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1507可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1501进行处理,或者输入至射频电路1504以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1500的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1501或射频电路1504的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1507还可以包括耳机插孔。
定位组件1508用于定位终端1500的当前地理位置,以实现导航或LBS(LocationBased Service,基于位置的服务)。定位组件1508可以是基于美国的GPS(GlobalPositioning System,全球定位系统)、中国的北斗系统、俄罗斯的格雷纳斯系统或欧盟的伽利略系统的定位组件。
电源1509用于为终端1500中的各个组件进行供电。电源1509可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1509包括可充电电池时,该可充电电池可以支持有线充电或无线充电。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端1500还包括有一个或多个传感器1510。该一个或多个传感器1510包括但不限于:加速度传感器1511、陀螺仪传感器1512、压力传感器1513、指纹传感器1514、光学传感器1515以及接近传感器1516。
加速度传感器1511可以检测以终端1500建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1511可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1501可以根据加速度传感器1511采集的重力加速度信号,控制显示屏1505以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1511还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1512可以检测终端1500的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1512可以与加速度传感器1511协同采集用户对终端1500的3D动作。处理器1501根据陀螺仪传感器1512采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1513可以设置在终端1500的侧边框和/或显示屏1505的下层。当压力传感器1513设置在终端1500的侧边框时,可以检测用户对终端1500的握持信号,由处理器1501根据压力传感器1513采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1513设置在显示屏1505的下层时,由处理器1501根据用户对显示屏1505的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器1514用于采集用户的指纹,由处理器1501根据指纹传感器1514采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1514根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1501授权该用户具有相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1514可以被设置在终端1500的正面、背面或侧面。当终端1500上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器1514可以与物理按键或厂商标志集成在一起。
光学传感器1515用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1501可以根据光学传感器1515采集的环境光强度,控制显示屏1505的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高显示屏1505的显示亮度;当环境光强度较低时,调低显示屏1505的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1501还可以根据光学传感器1515采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1506的拍摄参数。
接近传感器1516,也称距离传感器,通常设置在终端1500的前面板。接近传感器1516用于采集用户与终端1500的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1516检测到用户与终端1500的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1501控制显示屏1505从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1516检测到用户与终端1500的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1501控制显示屏1505从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图15中示出的结构并不构成对终端1500的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本申请实施例还提供了一种终端,该终端包括处理器和存储器,存储器中存储有至少一条程序代码,该至少一条程序代码由处理器加载并执行,以实现上述实施例的虚拟单位的显示方法。
本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,该至少一条程序代码由处理器加载并执行,以实现上述实施例的虚拟单位的显示方法。
本申请实施例还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,计算机程序产品或计算机程序包括计算机程序代码,计算机程序代码存储在计算机可读存储介质中,终端的处理器从计算机可读存储介质读取计算机程序代码,处理器执行计算机程序代码,使得终端实现如上述实施例的虚拟单位的显示方法。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请实施例的可选实施例,并不用以限制本申请实施例,凡在本申请实施例的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (22)
1.一种虚拟单位的显示方法,其特征在于,所述方法包括:
控制虚拟场景中的第一虚拟对象布置虚拟单位,所述虚拟场景中包括至少两个对立的阵营,所述第一虚拟对象属于第一阵营;
在所述虚拟场景中显示所述虚拟单位;
在所述虚拟单位所在的显示区域,显示所述第一阵营对应的阵营标记。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述虚拟单位所在的显示区域,显示所述第一阵营对应的阵营标记,包括:
所述虚拟单位为区域型虚拟单位,在所述区域型虚拟单位的中心位置,显示所述阵营标记;或者,
所述虚拟单位为虚拟飞行器,在所述虚拟飞行器的外壳上,显示所述阵营标记;或者,
所述虚拟单位为虚拟枪械,在所述虚拟枪械的外壳上,显示所述阵营标记。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述虚拟单位所在的显示区域,显示所述第一阵营对应的阵营标记,包括:
若所述第一阵营是己方阵营,在所述虚拟单位所在的显示区域,显示第一阵营标记;或者,
若所述第一阵营不是所述己方阵营,在所述虚拟单位所在的显示区域,显示第二阵营标记,所述第二阵营标记与所述第一阵营标记不同。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
将当前登录的用户标识对应的虚拟对象所属的阵营,确定为所述己方阵营。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述第一阵营标记为第一颜色的标记,所述第二阵营标记为第二颜色的标记,所述第一颜色与所述第二颜色不同;或者,
所述第一阵营标记为第一形状的标记,所述第二阵营标记为第二形状的标记,所述第一形状与所述第二形状不同。
6.根据权利要求1-5任一项所述的方法,其特征在于,所述在所述虚拟单位所在的显示区域,显示所述第一阵营对应的阵营标记之后,所述方法还包括:
响应于所述虚拟单位被摧毁,取消显示所述虚拟单位和所述阵营标记。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述响应于所述虚拟单位被摧毁,取消显示所述虚拟单位和所述阵营标记,包括:
响应于所述虚拟单位受到攻击,减小所述虚拟单位的状态值;
响应于所述虚拟单位的状态值小于预设阈值,取消显示所述虚拟单位和所述阵营标记。
8.根据权利要求1-5任一项所述的方法,其特征在于,所述在所述虚拟场景中显示所述虚拟单位,包括:
在所述虚拟场景中显示添加目标特效后的所述虚拟单位;
所述在所述虚拟单位所在的显示区域,显示所述第一阵营对应的阵营标记,包括:
在所述虚拟单位所在的显示区域,显示添加所述目标特效后的所述阵营标记。
9.根据权利要求1-5任一项所述的方法,其特征在于,所述虚拟单位在所述虚拟场景中移动的过程中,所述阵营标记跟随所述虚拟单位移动。
10.根据权利要求1-5任一项所述的方法,其特征在于,所述在所述虚拟单位所在的显示区域,显示所述第一阵营对应的阵营标记之后,所述方法还包括:
每隔预设时长或发生触发事件时,重新确定所述虚拟单位在所述虚拟场景中的位置;
若所述虚拟单位在所述虚拟场景中的位置发生变化,更新所述阵营标记在所述虚拟场景中的位置,以使所述阵营标记跟随所述虚拟单位移动。
11.根据权利要求1-5任一项所述的方法,其特征在于,所述在所述虚拟场景中显示所述虚拟单位之后,所述方法还包括:
控制所述虚拟单位攻击第二虚拟对象,所述第二虚拟对象为所属阵营与所述第一阵营对立的任一虚拟对象。
12.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述虚拟单位为虚拟绊雷,所述控制所述虚拟单位攻击第二虚拟对象,包括:
响应于所述第二虚拟对象与所述虚拟绊雷之间的距离小于第一预设距离,控制所述虚拟绊雷爆炸,并取消显示所述阵营标记。
13.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述虚拟单位为区域型虚拟单位,所述控制所述虚拟单位攻击第二虚拟对象,包括:
响应于所述第二虚拟对象位于所述区域型虚拟单位,执行以下至少一项:
减小所述第二虚拟对象的生命数值;
降低所述第二虚拟对象的移动速度;
缩小所述第二虚拟对象的视野范围。
14.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述虚拟单位为虚拟飞行器,所述控制所述虚拟单位攻击第二虚拟对象,包括:
控制所述虚拟飞行器向所述第二虚拟对象投掷炸弹;或者,
控制所述虚拟飞行器射击所述第二虚拟对象。
15.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述虚拟单位为虚拟枪械,所述控制所述虚拟单位攻击第二虚拟对象,包括:
控制所述虚拟枪械射击所述第二虚拟对象。
16.一种虚拟单位的显示方法,其特征在于,所述方法包括:
控制虚拟场景中的第一虚拟对象布置虚拟单位,所述虚拟场景中包括至少两个对立的阵营,所述第一虚拟对象属于第一阵营;
为所述虚拟单位添加所述第一阵营对应的特效;
在所述虚拟场景中显示添加所述特效后的所述虚拟单位。
17.根据权利要求16所述的方法,其特征在于,所述虚拟单位为虚拟绊雷,所述为所述虚拟单位添加所述第一阵营对应的特效,包括:
为所述虚拟绊雷的光束添加所述第一阵营对应的特效。
18.根据权利要求16所述的方法,其特征在于,所述为所述虚拟单位添加所述第一阵营对应的特效,包括:
若所述第一阵营是己方阵营,为所述虚拟单位添加第一特效;或者,
若所述第一阵营不是所述己方阵营,为所述虚拟单位添加第二特效,所述第二特效与所述第一特效不同。
19.一种虚拟单位的显示装置,其特征在于,所述装置包括:
虚拟单位布置模块,用于控制虚拟场景中的第一虚拟对象布置虚拟单位,所述虚拟场景中包括至少两个对立的阵营,所述第一虚拟对象属于第一阵营;
虚拟单位显示模块,用于在所述虚拟场景中显示所述虚拟单位;
阵营标记显示模块,用于在所述虚拟单位所在的显示区域,显示所述第一阵营对应的阵营标记。
20.一种虚拟单位的显示装置,其特征在于,所述装置包括:
虚拟单位布置模块,用于控制虚拟场景中的第一虚拟对象布置虚拟单位,所述虚拟场景中包括至少两个对立的阵营,所述第一虚拟对象属于第一阵营;
特效添加模块,用于为所述虚拟单位添加所述第一阵营对应的特效;
虚拟单位显示模块,用于在所述虚拟场景中显示添加所述特效后的所述虚拟单位。
21.一种终端,其特征在于,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由所述处理器加载并执行,以实现如权利要求1至15任一项所述的虚拟单位的显示方法,或者实现如权利要求16至18任一项所述的虚拟单位的显示方法。
22.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由处理器加载并执行,以实现如权利要求1至15任一项所述的虚拟单位的显示方法,或者实现如权利要求16至18任一项所述的虚拟单位的显示方法。
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