CN113041620B - 显示位置标记的方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents

显示位置标记的方法、装置、设备及存储介质 Download PDF

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Abstract

本申请公开了一种显示位置标记的方法、装置、设备及存储介质,涉及计算机技术领域。该方法包括:显示缩略地图;控制第一虚拟对象攻击第二虚拟对象,第一虚拟对象属于第一阵营,第二虚拟对象属于第二阵营,第二阵营与第一阵营之间的关系为对抗关系;响应于第一虚拟对象击败第二虚拟对象,在缩略地图中显示第三虚拟对象的位置标记,第三虚拟对象属于第二阵营。在此种方式下,在缩略地图中显示属于对抗阵营的虚拟对象的位置标记的过程无需依赖侦察类道具,在缩略地图中显示属于对抗阵营的虚拟对象的位置标记的实现要求较低,且显示的频率不会受到侦察类道具的可使用次数的限制,有利于提高显示位置标记的灵活性和可靠性,进而提高人机交互率。

Description

显示位置标记的方法、装置、设备及存储介质
技术领域
本申请实施例涉及计算机技术领域,特别涉及一种显示位置标记的方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
随着计算机技术的发展,衍生出越来越多的应用程序能够显示缩略地图,在缩略地图中,能够显示虚拟环境中的某些虚拟对象的位置标记,以起到地图指引作用。例如,在缩略地图中显示属于对抗阵营的虚拟对象的位置标记。
相关技术中,响应于侦察类道具的使用操作,利用侦察类道具侦察默认范围内的属于对抗阵营的虚拟对象,然后在缩略地图中显示侦察到的虚拟对象的位置标记。侦察类道具具有一定的使用条件且具有一定的可使用次数,使得在缩略地图中显示属于对抗阵营的虚拟对象的位置标记的实现要求较高,且显示的频率受到侦察类道具的可使用次数的限制,显示位置标记的灵活性较差且可靠性不高,导致人机交互率较低。
发明内容
本申请实施例提供了一种显示位置标记的方法、装置、设备及存储介质,可用于提高显示位置标记的灵活性和可靠性,进而提高人机交互率。所述技术方案如下:
一方面,本申请实施例提供了一种显示位置标记的方法,所述方法包括:
显示缩略地图,所述缩略地图用于为第一虚拟对象提供地图指引,所述第一虚拟对象属于第一阵营;
控制所述第一虚拟对象攻击第二虚拟对象,所述第二虚拟对象属于第二阵营,所述第二阵营与所述第一阵营之间的关系为对抗关系;
响应于所述第一虚拟对象击败所述第二虚拟对象,在所述缩略地图中显示第三虚拟对象的位置标记,所述第三虚拟对象属于所述第二阵营。
另一方面,提供了一种显示位置标记的装置,所述装置包括:
显示单元,用于显示缩略地图,所述缩略地图用于为第一虚拟对象提供地图指引,所述第一虚拟对象属于第一阵营;
控制单元,用于控制所述第一虚拟对象攻击第二虚拟对象,所述第二虚拟对象属于第二阵营,所述第二阵营与所述第一阵营之间的关系为对抗关系;
所述显示单元,还用于响应于所述第一虚拟对象击败所述第二虚拟对象,在所述缩略地图中显示第三虚拟对象的位置标记,所述第三虚拟对象属于所述第二阵营。
在一种可能实现方式中,所述显示单元,还用于在所述缩略地图中显示地理位置位于检测区域内,且属于所述第二阵营的所述第三虚拟对象的位置标记,所述检测区域基于所述第二虚拟对象的地理位置确定。
在一种可能实现方式中,所述第三虚拟对象的位置标记用于指示所述第三虚拟对象的地理位置在所述缩略地图中对应的位置;所述装置还包括:
确定单元,用于响应于所述第一虚拟对象击败所述第二虚拟对象,确定所述第二虚拟对象的地理位置;基于所述第二虚拟对象的地理位置,确定所述检测区域;将地理位置位于所述检测区域内,且属于所述第二阵营的虚拟对象确定为所述第三虚拟对象;确定所述第三虚拟对象的地理位置在所述缩略地图中对应的位置。
在一种可能实现方式中,所述装置还包括:
配置单元,用于响应于指定技能的配置操作,为所述第一虚拟对象配置所述指定技能,所述指定技能为响应于所述第一虚拟对象击败所述第二虚拟对象,在所述缩略地图中显示所述第三虚拟对象的位置标记的技能。
在一种可能实现方式中,所述显示单元,还用于在技能选择界面显示至少一个候选技能;响应于所述至少一个候选技能中的指定技能的选择操作,显示所述指定技能对应的技能信息以及所述指定技能对应的确认控件;
所述装置还包括:
获取单元,用于响应于所述指定技能对应的确认控件的触发操作,获取所述指定技能的配置操作。
在一种可能实现方式中,所述显示单元,还用于响应于所述位置标记在所述缩略地图中显示的时长达到参考时长,在所述缩略地图中取消显示所述位置标记。
在一种可能实现方式中,所述显示单元,用于在所述缩略地图中采用指定显示样式显示所述第三虚拟对象的位置标记。
在一种可能实现方式中,所述装置还包括:
增加单元,用于响应于所述第一虚拟对象击败所述第二虚拟对象,将已为所述第一虚拟对象的目标技能收集的资源的数量增加参考数值,以缩短为所述目标技能收集指定数量的资源所需的耗时,所述指定数量的资源为释放所述目标技能所需的资源。
在一种可能实现方式中,所述显示单元,还用于响应于所述第一虚拟对象利用参考道具或者参考技能击败所述第二虚拟对象,在所述缩略地图中显示所述第三虚拟对象的位置标记,所述参考道具为针对一个虚拟对象使用的道具,所述参考技能为针对一个虚拟对象使用的技能。
在一种可能实现方式中,所述第三虚拟对象的地理位置为所述第三虚拟对象在虚拟环境对应的地图中的位置;所述确定单元,还用于获取所述缩略地图与所述虚拟环境对应的地图之间的缩放比例,所述虚拟环境对应的地图中具有参考数量个第一基准位置,所述缩略地图中具有所述参考数量个第二基准位置,所述参考数量个第一基准位置与所述参考数量个第二基准位置一一对应;基于所述缩放比例、所述参考数量个第一基准位置以及所述参考数量个第二基准位置,确定所述第三虚拟对象的地理位置在所述缩略地图中对应的所述参考数量个候选位置;将所述参考数量个候选位置的平均位置作为所述第三虚拟对象的地理位置在所述缩略地图中对应的位置。
在一种可能实现方式中,所述确定单元,还用于基于所述缩放比例,获取第一距离对应的第二距离,所述第一距离为所述第三虚拟对象的地理位置与目标基准位置之间的直线距离,所述目标基准位置为所述参考数量个第一基准位置中的一个第一基准位置;将所述缩略地图中与所述目标基准位置对应的第二基准位置之间的直线距离为所述第二距离,且与所述目标基准位置对应的第二基准位置之间的方位关系为指定方位关系的位置作为所述第三虚拟对象的地理位置在所述缩略地图中对应的一个候选位置,所述指定方位关系为所述第三虚拟对象的地理位置与所述目标基准位置之间的方位关系。
另一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条计算机程序,所述至少一条计算机程序由所述处理器加载并执行,以使所述计算机设备实现上述任一所述的显示位置标记的方法。
另一方面,还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条计算机程序,所述至少一条计算机程序由处理器加载并执行,以使计算机实现上述任一所述的显示位置标记的方法。
另一方面,还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,所述计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,所述计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从所述计算机可读存储介质读取所述计算机指令,处理器执行所述计算机指令,使得所述计算机设备执行上述任一所述的显示位置标记的方法。
本申请实施例提供的技术方案至少带来如下有益效果:
本申请实施例中,在第一虚拟对象击败第二虚拟对象这一触发条件下,自动在缩略地图中显示与第二虚拟对象属于同一阵营的第三虚拟对象的位置标记。其中,第二虚拟对象所属的阵营与第一虚拟对象所属的阵营之间的关系为对抗关系。在此种方式下,在缩略地图中显示属于对抗阵营的虚拟对象的位置标记的过程无需依赖侦察类道具,在缩略地图中显示属于对抗阵营的虚拟对象的位置标记的实现要求较低,且显示的频率不会受到侦察类道具的可使用次数的限制,有利于提高显示位置标记的灵活性和可靠性,进而提高人机交互率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的一种显示位置标记的方法的实施环境的示意图;
图2是本申请实施例提供的一种显示位置标记的方法的流程图;
图3是本申请实施例提供的一种技能选择界面的示意图;
图4是本申请实施例提供的一种显示界面的示意图;
图5是本申请实施例提供的一种检测区域的示意图;
图6是本申请实施例提供的一种虚拟环境对应的地图中的第一基准位置的示意图;
图7是本申请实施例提供的一种缩略地图中的第二基准位置的示意图;
图8是本申请实施例提供的一种缩略地图的示意图;
图9是本申请实施例提供的一种在缩略地图中显示位置标记的过程的示意图;
图10是本申请实施例提供的一种显示界面的示意图;
图11是本申请实施例提供的一种显示界面的示意图;
图12是本申请实施例提供的一种显示位置标记的装置的示意图;
图13是本申请实施例提供的一种显示位置标记的装置的示意图;
图14是本申请实施例提供的一种终端的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
对本申请实施例中涉及的名词进行介绍:
虚拟环境:应用程序在终端上运行时提供(或显示)的环境,该虚拟环境是指营造出的供虚拟对象进行活动的环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境或三维虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。
虚拟对象:是指在虚拟环境中的可活动对象。该虚拟对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如,在虚拟环境中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。交互对象可通过外设部件或点击触摸显示屏的方式操控虚拟对象。每个虚拟对象在虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据虚拟环境中的一部分空间。示例性地,当虚拟环境为三维虚拟环境时,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。
虚拟物:虚拟环境中的元素,包括但不限于虚拟对象、虚拟建筑物、虚拟生物、虚拟交通工具等。
图1示出了本申请实施例提供的显示位置标记的方法的实施环境的示意图。该实施环境包括:终端11和服务器12。
终端11安装和运行有支持虚拟环境且能够显示缩略地图的应用程序。交互对象能够使用终端11控制虚拟对象在应用程序提供的虚拟环境中进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷等。
本申请实施例对支持虚拟环境且能够显示缩略地图的应用程序不加以限定,示例性地,支持虚拟环境且能够显示缩略地图的应用程序包括但不限于:VR(Virtual Reality,虚拟现实)类应用程序、AR(Augmented Reality,增强现实)类应用程序、三维地图程序、游戏类应用程序、社交类应用程序、互动娱乐类应用程序等。
示例性地,游戏类应用程序包括但不限于射击游戏、MOBA(Multiplayer OnlineBattle Arena,多人在线战术竞技)游戏、SLG(Simulation Game,策略游戏)等。射击游戏是指包含FPS(First-Person Shooting,第一人称射击)游戏、TPS(Third-PersonalShooting,第三人称射击)游戏但不仅限于此的所有使用热兵器类道具进行远程攻击的游戏。
在一些实施例中,支持虚拟环境且能够显示缩略地图的应用程序可以支持Windows操作系统、苹果操作系统、安卓操作系统、IOS操作系统和Linux操作系统中的至少一种操作系统,运行在不同操作系统中的应用程序可以互联互通。在一些实施例中,支持虚拟环境且能够显示缩略地图的应用程序是基于三维引擎开发的应用程序。在一些实施例中,支持虚拟环境且能够显示缩略地图的应用程序是单机版的应用程序,或者是网络联机版的应用程序。
服务器12用于为终端11安装的支持虚拟环境且能够显示缩略地图的应用程序提供后台服务。在一种可能实现方式中,服务器12承担主要计算工作,终端11承担次要计算工作;或者,服务器12承担次要计算工作,终端11承担主要计算工作;或者,服务器12和终端11二者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
在一种可能实现方式中,终端11是任何一种可与交互对象通过键盘、触摸板、触摸屏、遥控器、语音交互或手写设备等一种或多种方式进行人机交互的电子产品,例如,PC(Personal Computer,个人计算机)、手机、智能手机、PDA(Personal Digital Assistant,个人数字助手)、可穿戴设备、手持便携式游戏设备、PPC(Pocket PC,掌上电脑)、平板电脑、智能车机、智能电视、智能音箱等。服务器12可以是一台服务器,也可以是由多台服务器组成的服务器集群,或者是一个云计算服务中心。终端11与服务器12通过有线或无线网络建立通信连接。
本领域技术人员应能理解上述终端11和服务器12仅为举例,其他现有的或今后可能出现的终端或服务器如可适用于本申请,也应包含在本申请保护范围以内,并在此以引用方式包含于此。
基于上述图1所示的实施环境,本申请实施例提供一种显示位置标记的方法,以该方法应用于终端11中运行的支持虚拟环境且能够显示缩略地图的应用程序为例。如图2所示,本申请实施例提供的显示位置标记的方法包括如下步骤201至步骤203。
在步骤201中,显示缩略地图,缩略地图用于为第一虚拟对象提供地图指引,第一虚拟对象属于第一阵营。
本申请实施例的执行主体为支持虚拟环境且能够显示缩略地图的应用程序,为便于说明,在本申请实施例中,将支持虚拟环境且能够显示缩略地图的应用程序称为目标应用程序。本申请实施例对目标应用程序的类型不加以限定,示例性地,目标应用程序包括但不限于:VR类应用程序、AR类应用程序、三维地图程序、游戏类应用程序、社交类应用程序、互动娱乐类应用程序等。示例性地,游戏类应用程序包括但不限于FPS游戏、TPS游戏、MOBA游戏、SLG等。
目标应用程序安装和运行在目标终端中,本申请实施例中的第一虚拟对象是指在目标应用程序提供的虚拟环境中活动的用于代表使用目标终端的目标交互对象的虚拟对象,目标应用程序能够根据目标交互对象产生的交互操作控制第一虚拟对象。本申请实施例对第一虚拟对象的类型不加以限定,示例性地,第一虚拟对象可以是指虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等。
目标应用程序能够显示用于为第一虚拟对象提供地图指引的缩略地图,以便于目标交互对象通过参考显示的缩略地图来产生对第一虚拟对象的控制操作,提高对第一虚拟对象的控制操作的准确性。缩略地图是指目标应用程序提供的虚拟环境对应的地图的缩小地图。示例性地,缩略地图可以是指整个虚拟环境对应的地图的缩小地图,也可以是指部分虚拟环境对应的地图的缩小地图,本申请实施例对此不加以限定。示例性地,对于缩略地图是指部分虚拟环境对应的地图的缩小地图的情况,部分虚拟环境可以是指第一虚拟对象在虚拟环境中所处的位置附近的虚拟环境。
虚拟环境对应的地图用于直观描述虚拟环境。虚拟环境对应的地图可以为三维地图,也可以平面地图,本申请实施例对此不加以限定。示例性地,虚拟环境为三维虚拟环境,虚拟环境对应的地图是指将三维虚拟环境投射在平面上得到的平面地图。示例性地,虚拟环境对应的地图是指根据虚拟环境的实际情况绘制的三维地图。
在示例性实施例中,缩略地图可以是平面地图或三维地图,缩略地图能够向目标交互对象快速直观反映虚拟环境的情况,以便于目标交互对象制定使用策略、实施操作等。
本申请实施例对步骤201中显示的缩略地图中包括的元素不加以限定,可以由目标应用程序的开发人员设定,也可以由目标交互对象在目标应用程序中自行设定。示例性地,缩略地图中包括但不限于第一虚拟对象的位置标记、虚拟环境中的虚拟建筑物的位置标记、与第一虚拟对象属于同一阵营的己方虚拟对象的位置标记等。第一虚拟对象的位置标记、虚拟建筑物的位置标记以及己方虚拟对象的位置标记的表现形式由目标应用程序的开发人员设定,或者由目标交互对象设定,本申请实施例对此不加以限定。示例性地,不同虚拟物的位置标记不同,以便于区分不同的虚拟物,例如,第一虚拟对象的位置标记的表现形式为黄色箭头,虚拟建筑物的位置标记的表现形式为圆点,己方虚拟对象的位置标记的表现形式为蓝色箭头。
在一种可能实现方式中,显示缩略地图的时机包括但不限于以下两种:满足指定条件、获取到缩略地图的显示操作。
满足指定条件根据经验设置或者根据实际情况灵活调整,本申请实施例对此不加以限定。示例性地,对于目标应用程序为游戏类应用程序的情况,满足指定条件是指游戏对局开始;或者,满足指定条件是指第一虚拟对象进入某个指定游戏场景等。
缩略地图的显示操作是指目标交互对象产生的用于指示显示缩略地图的操作。本申请实施例对缩略地图的显示操作的获取方式不加以限定,示例性地,目标应用程序的显示界面中显示有缩略地图显示入口,基于目标交互对象对该缩略地图显示入口的触发操作,获取缩略地图的显示操作。缩略地图显示入口的形式由目标应用程序的开发人员设定,例如,缩略地图显示入口的形式为按钮;或者,缩略地图显示入口的形式为可触发图标。
在一种可能实现方式中,显示缩略地图的方式为:在显示界面中的指定位置处显示缩略地图。指定位置由目标应用程序的开发人员设定,不同的应用程序可能具有不同的指定位置。示例性地,指定位置为显示界面的左上角位置;或者,指定位置为显示界面的右上角位置等。
显示界面是指目标终端的屏幕中显示出的供目标交互对象查看的界面。在一种可能实现方式中,在显示界面中,除显示缩略地图外,还显示虚拟环境画面。在示例性实施例中,显示界面中显示的虚拟环境画面占据整个显示界面,此种情况下,缩略地图以遮挡部分虚拟环境画面的方式显示在显示界面中的指定位置处。也就是说,缩略地图叠加显示在虚拟环境画面上。
在示例性实施例中,虚拟环境画面是以第一虚拟对象的视角对目标应用程序提供的虚拟环境进行观察所采集到的画面。第一虚拟对象的视角可以是指第一虚拟对象的第一人称视角,也可以是指第一虚拟对象的第三人称视角等,本申请实施例对此不加以限定。
示例性地,第一虚拟对象的视角是在虚拟环境中通过摄像机模型对第一虚拟对象进行观察时的角度。摄像机模型在虚拟环境中对第一虚拟对象进行自动跟随,即,当第一虚拟对象在虚拟环境中显示的位置发生改变时,摄像机模型跟随第一虚拟对象在虚拟环境中显示的位置发生改变,且该摄像机模型在虚拟环境中始终处于第一虚拟对象的一定距离范围内。示例性地,在自动跟随过程中,摄像机模型和第一虚拟对象的相对位置不发生变化。
示例性地,摄像机模型是指在虚拟环境中位于第一虚拟对象周围的三维模型,当采用第一人称视角时,该摄像机模型位于第一虚拟对象的头部附近或者位于虚拟对象的头部;当采用第三人称视角时,该摄像机模型可以位于第一虚拟对象的后方并与第一虚拟对象进行绑定,也可以位于与第一虚拟对象相距参考距离的任意位置,通过该摄像机模型可以从不同角度对位于虚拟环境中的第一虚拟对象进行观察。参考距离根据经验设置,或者根据应用场景灵活调整。示例性地,除第一人称视角和第三人称视角外,还包括其他视角,比如俯视视角。当采用俯视视角时,该摄像机模型可以位于第一虚拟对象头部的上空,俯视视角是以从空中俯视的角度观察虚拟环境的视角。示例性地,该摄像机模型在虚拟环境中不会进行实际显示,即,在显示的虚拟环境画面中不显示该摄像机模型。
在示例性实施例中,在不同的视角下,虚拟环境画面中对第一虚拟对象的显示情况有所不同。示例性地,在第三人称视角下,虚拟环境画面中显示出完整的第一虚拟对象;在第一人称视角下,显示出部分的第一虚拟对象,如,第一虚拟对象的手部。
在示例性实施例中,在虚拟环境画面中除显示第一虚拟对象外,还可以显示其他虚拟对象以及其他元素等。示例性地,其他虚拟对象可以是指由其他应用程序控制的虚拟对象,也可以是指不受任何交互对象控制的人机虚拟对象等。示例性地,其他元素包括但不限于山川、平地、河流、湖泊、海洋、沙漠、沼泽、流沙、天空、植物、建筑、车辆等。
在示例性实施例中,本申请实施例的应用场景为至少两个阵营进行竞技互动的场景,每个阵营中均包括至少一个虚拟对象。进行竞技互动的阵营的数量根据目标应用程序的类型或者实际互动场景确定,本申请实施例对此不加以限定,示例性地,进行竞技互动的阵营的数量为两个,或者,进行竞技互动的阵营的数量为三个。此外,本申请实施例对每个阵营中包括的虚拟对象的数量不加以限定,不同的阵营中包括的虚拟对象的数量可以相同,也可以不同。本申请实施例中,将第一虚拟对象所属的阵营称为第一阵营,也就是说,第一虚拟对象属于第一阵营。将与第一阵营之间的关系为对抗关系的阵营称为第二阵营。需要说明的是,第二阵营的数量可能为一个,也可能为多个,本申请实施例对此不加以限定。
在至少两个阵营进行竞技互动的应用场景下,第一虚拟对象能够攻击属于第二阵营的虚拟对象,第一虚拟对象也能够被属于第二阵营的虚拟对象攻击。通过攻击,第一虚拟对象能够击败属于第二阵营的虚拟对象,属于第二阵营的虚拟对象也能够击败第一虚拟对象。在竞技互动过程中,若某一虚拟对象被击败,则认为该虚拟对象无法继续参与竞技互动,将该虚拟对象淘汰出此次竞技互动。示例性地,某一虚拟对象被击败是指该虚拟对象的生命值低于第一阈值。第一阈值根据经验设置,或者根据实际情况灵活调整,本申请实施例对此不加以限定。
在步骤202中,控制第一虚拟对象攻击第二虚拟对象,第二虚拟对象属于第二阵营,第二阵营与第一阵营之间的关系为对抗关系。
本申请实施例中,目标应用程序能够控制第一虚拟对象攻击第二虚拟对象。第二虚拟对象是指与第一虚拟对象参与同一场竞技互动的属于第二阵营的任一虚拟对象。第二阵营与第一虚拟对象属于的第一阵营之间的关系为对抗关系,也就是说,对于第一虚拟对象而言,第二虚拟对象为属于对抗阵营的虚拟对象。
在示例性实施例中,控制第一虚拟对象攻击第二虚拟对象的过程为:获取目标交互对象产生的针对第二虚拟对象的攻击操作,基于攻击操作控制第一虚拟对象攻击第二虚拟对象。针对第二虚拟对象的攻击操作用于指示第一虚拟对象采用何种方式攻击第二虚拟对象,以使目标应用程序控制第一虚拟对象采用针对第二虚拟对象的攻击操作指示的方式攻击第二虚拟对象。
在示例性实施例中,第一虚拟对象可以采用多种方式攻击第二虚拟对象。示例性地,第一虚拟对象可以利用参考道具或者参考技能攻击第二虚拟对象,参考道具为针对一个虚拟对象使用的道具,参考技能为针对一个虚拟对象使用的技能,在此种情况下,第一虚拟对象在攻击第二虚拟对象的同时,不会攻击其他虚拟对象。参考道具以及参考技能由目标应用程序的开发人员开发并由目标交互对象为第一虚拟对象配置,本申请实施例对参考道具以及参考技能的具体类型不加以限定,可以根据目标应用程序灵活调整,只要能够保证参考道具以及参考技能均针对一个虚拟对象使用即可。示例性地,对于目标应用程序为射击游戏的情况,参考道具为虚拟步枪。
示例性地,第一虚拟对象还可以利用针对多个虚拟对象同时使用的道具或技能攻击第二虚拟对象,此种情况下,第一虚拟对象在攻击第二虚拟对象的同时,还会攻击其他虚拟对象。针对多个虚拟对象同时使用的道具或技能根据目标应用程序的类型灵活设定,本申请实施例对此不加以限定。
在步骤203中,响应于第一虚拟对象击败第二虚拟对象,在缩略地图中显示第三虚拟对象的位置标记,第三虚拟对象属于第二阵营。
若通过控制第一虚拟对象攻击第二虚拟对象,使得第一虚拟对象击败第二虚拟对象,则在缩略地图中显示第三虚拟对象的位置标记。其中,第三虚拟对象属于第二阵营。在一些实施例中,第一虚拟对象击败第二虚拟对象还可以表述为第一虚拟对象击杀第二虚拟对象。
在示例性实施例中,对于第二阵营的数量为一个的情况,第三虚拟对象和第二虚拟对象属于同一个阵营,也就是说,第三虚拟对象与第二虚拟对象为同一个阵营中的不同虚拟对象。对于第二阵营的数量为多个的情况,第三虚拟对象可能与第二虚拟对象属于同一个第二阵营,也可能与第二虚拟对象属于不同的第二阵营,本申请实施例对此不加以限定。
无论第二阵营的数量为一个还是多个,对于第一虚拟对象而言,第二虚拟对象和第三虚拟对象均为属于对抗阵营的虚拟对象,也就是说,本申请实施例中,在缩略地图中显示属于对抗阵营的虚拟对象的位置标记的触发条件为:第一虚拟对象击败一个属于对抗阵营的虚拟对象。此种显示属于对抗阵营的虚拟对象的位置标记的过程无需依赖侦察类道具,在缩略地图中显示属于对抗阵营的虚拟对象的位置标记的实现要求较低,且显示的频率不会受到侦察类道具的可使用次数的限制,有利于提高显示位置标记的灵活性和可靠性,进而提高人机交互率。
在示例性实施例中,在第一虚拟对象击败第二虚拟对象之前,第二虚拟对象显示在虚拟环境画面中。此种情况下,若确定第一虚拟对象击败第二虚拟对象,第二虚拟对象不再显示在虚拟环境画面中。
在示例性实施例中,第三虚拟对象为地理位置位于检测区域内,且属于第二阵营的虚拟对象,检测区域基于第二虚拟对象的地理位置确定,也就是说,第三虚拟对象为第二虚拟对象附近的属于对抗阵营的虚拟对象。第三虚拟对象的位置标记用于指示第三虚拟对象的地理位置在缩略地图中对应的位置。
在示例性实施例中,在执行步骤203之前,还包括:响应于指定技能的配置操作,为第一虚拟对象配置指定技能,指定技能为响应于所述第一虚拟对象击败所述第二虚拟对象,在所述缩略地图中显示第三虚拟对象的位置标记的技能。若配置有指定技能的第一虚拟对象在参与竞技互动的过程中击败第二虚拟对象,则会自动触发在缩略地图中显示第三虚拟对象的位置标记。
在第一虚拟对象参考竞技互动之前,目标交互对象可以选择为第一虚拟对象配置哪个或哪些技能,能够为第一虚拟对象配置的技能与第一虚拟对象的等级以及目标应用程序的设定有关,本申请实施例对此不加以限定。本申请实施例中,在第一虚拟对象参与竞技互动之前,为第一虚拟对象配置了指定技能,以便于在第一虚拟对象参与竞技互动的过程中,若第一虚拟对象击败第二虚拟对象,则在缩略地图中显示第三虚拟对象的位置标记。也就是说,在本申请实施例中,通过配置技能的方式使第一虚拟对象具备指定技能。
在一种可能实现方式中,获取指定技能的配置操作的方式为:在技能选择界面显示至少一个候选技能;响应于至少一个候选技能中的指定技能的选择操作,显示指定技能对应的技能信息以及指定技能对应的确认控件;响应于指定技能对应的确认控件的触发操作,获取指定技能的配置操作。
候选技能的作用是当交互对象的虚拟对象满足技能对应的条件之后就能自动触发该技能,不同的候选技能能够实现的功能不同。候选技能的种类以及数量与第一虚拟对象的等级以及目标应用程序的设定等有关,本申请实施例对此不加以限定。示例性地,在技能选择界面显示候选技能的方式为在技能选择界面显示候选技能的名称和图标。
示例性地,技能可以分为不同的类别,例如,主动技能和被动技能。主动技能是指根据目标交互对象的触发操作触发的技能,被动技能是指满足某种设定条件时自动触发的技能。示例性地,每类技能允许配置一个,以避免冲突。候选技能为被动技能,显示候选技能的技能选择界面用于选择被动技能。
指定技能包括在至少一个候选技能中,若检测到目标交互对象对至少一个候选技能中的指定技能的选择操作,则在技能选择界面中显示该指定技能对应的技能信息以及该指定技能对应的确认控件。示例性地,指定技能对应的技能信息用于为目标交互对象详细介绍该指定技能。示例性地,指定技能对应的技能信息包括但不限于指定技能的放大版图标以及对指定技能进行介绍的介绍信息。
示例性地,为第一虚拟对象配置指定技能之前的技能选择界面如图3中的(1)所示。图3中的(1)中显示有4个候选技能,这4个候选技能依次为指定技能301、快速治疗技能302、坚持不懈技能303和防爆衣技能304。若检测到目标交互对象对指定技能301的选择操作,则在技能选择界面中显示该指定技能301的放大版图标305、对指定技能301进行介绍的介绍信息306以及指定技能301对应的确认控件307。
目标交互对象在查看指定技能对应的技能信息之后,能够触发指定技能对应的确认控件。若检测到交互对象对指定技能对应的确认控件的触发操作,则获取到指定技能的配置操作,该指定技能的配置操作用于指示需要为第一虚拟对象配置指定技能。
在获取指定技能的配置操作之后,为第一虚拟对象配置指定技能,以使第一虚拟对象拥有该指定技能,从而能够在确定第一虚拟对象击败第二虚拟对象时,自动在缩略地图中显示第三虚拟对象的位置标记。
在示例性实施例中,在为第一虚拟对象配置指定技能之后,还可以响应于指定技能的卸下操作,为第一虚拟对象卸下指定技能,以便于目标交互对象选中新的技能并由目标应用程序为第一虚拟对象配置新的技能。示例性地,在为第一虚拟对象配置指定技能之后,技能选择界面中显示的确认控件更改为卸下控件。例如,为第一虚拟对象配置指定技能之后的技能选择界面如图3中的(2)所示,在图3中的(2)中显示有卸下控件308供目标交互对象触发。
在示例性实施例中,响应于第一虚拟对象击败第二虚拟对象,在缩略地图中显示第三虚拟对象的位置标记的具体情况为:响应于第一虚拟对象利用参考道具或者参考技能击败第二虚拟对象,在缩略地图中显示第三虚拟对象的位置标记。其中,参考道具为针对一个虚拟对象使用的道具,参考技能为针对一个虚拟对象使用的技能。
也就是说,在确定第一虚拟对象利用参考道具或者参考技能攻击第二虚拟对象且击败第二虚拟对象时,再执行在缩略地图中显示第三虚拟对象的位置标记的操作。此种方式能够保证在第一虚拟对象击败第二虚拟对象的同时,不会击败其他虚拟对象。也就是说,在第一虚拟对象每次只击败一个属于对抗阵营的虚拟对象的情况下,执行在缩略地图中显示第三虚拟对象的位置标记的操作。此种方式有利于保证在缩略地图中实时显示被击败虚拟对象附近的属于对抗阵营的虚拟对象的位置标记,避免漏显示。
示例性地,以第一虚拟对象利用虚拟步枪这一参考道具击败第二虚拟对象为例,包括虚拟环境画面和缩略地图的显示界面如图4所示。在图4中,显示界面的右上角显示有缩略地图401,第一虚拟对象利用虚拟步枪402击败第二虚拟对象。第二虚拟对象被击败后,在第二虚拟对象的原显示位置处显示消失特效403,利用消失特效403来表示第二虚拟对象被击败。示例性地,除显示消失特效403外,还可以显示提示信息,提示信息包括但不限于文字提示信息“消灭”以及经验值提升提示信息“+100”。经验值提升提示信息用于提示为第一虚拟对象增加的经验值。消失特效根据经验设置,或者根据实际的场景灵活调整,本申请实施例对此不加以限定。
在示例性实施例中,在缩略地图中显示第三虚拟对象的位置标记的方式为:在缩略地图中显示地理位置位于检测区域内,且属于第二阵营的第三虚拟对象的位置标记。其中,检测区域基于第二虚拟对象的地理位置确定。第二虚拟对象的地理位置为第二虚拟对象被第一虚拟对象击败时,第二虚拟对象在虚拟环境对应的地图中的位置。示例性地,虚拟环境对应的地图为三维地图,第二虚拟对象的地理位置利用三维坐标表示,该三维坐标是基于虚拟环境对应的地图中的三维坐标系确定的。
在示例性实施例中,第三虚拟对象的位置标记用于指示第三虚拟对象的地理位置在缩略地图中对应的位置。在缩略地图中显示第三虚拟对象的位置标记之前,需要获取第三虚拟对象的地理位置在缩略地图中对应的位置。示例性地,确定第三虚拟对象的地理位置在缩略地图中对应的位置的过程可以由服务器执行,也可以由目标应用程序执行,本申请实施例对此不加以限定。对于确定第三虚拟对象的地理位置在缩略地图中对应的位置的过程由服务器执行的情况,目标应用程序获取服务器发送的第三虚拟对象的地理位置在缩略地图中对应的位置。本申请实施例以确定第三虚拟对象的地理位置在缩略地图中对应的位置的过程由目标应用程序执行为例进行说明。
示例性地,目标应用程序确定第三虚拟对象的地理位置在缩略地图中对应的位置的过程包括下述步骤1至步骤4:
步骤1:响应于第一虚拟对象击败第二虚拟对象,确定第二虚拟对象的地理位置。
在确定第一虚拟对象击败第二虚拟对象时,说明第二虚拟对象被第一虚拟对象击败,确定被击败的第二虚拟对象的地理位置。
在示例性实施例中,确定第二虚拟对象的地理位置的方式为:获取用于指示第二虚拟对象的地理位置的地理位置信息;基于地理位置信息确定第二虚拟对象的地理位置。示例性地,服务器将用于指示参与竞技互动的各个虚拟对象的地理位置的地理位置信息实时下发至目标终端,此种情况下,目标应用程序中能够从目标终端中提取用于指示第二虚拟对象的地理位置的地理位置信息。在示例性实施例中,目标应用程序通过与服务器进行交互,获取用于指示第二虚拟对象的地理位置的地理位置信息。在获取用于指示第二虚拟对象的地理位置的地理位置信息之后,通过对地理位置信息进行分析,即可确定第二虚拟对象的地理位置。
步骤2:基于第二虚拟对象的地理位置,确定检测区域。
在确定第二虚拟对象的地理位置之后,基于第二虚拟对象的地理位置,确定检测区域。基于第二虚拟对象的地理位置,确定检测区域的具体实现方式由目标应用程序的开发人员设定,或者根据实际情况灵活调整,本申请实施例对此不加以限定。在示例性实施例中,确定检测区域的过程对目标交互对象是不可见的。
在示例性实施例中,基于第二虚拟对象的地理位置,确定检测区域的方式为:以第二虚拟对象的地理位置为圆心,以指定数值为半径作圆,将圆内的区域作为检测区域。指定数值由目标应用程序的开发人员设定,或者根据实际情况灵活调整,本申请实施例对此不加以限定。示例性地,如图5所示,以第二虚拟对象的地理位置M为圆心,以指定数值为半径作圆,得到检测区域501。
在示例性实施例中,基于第二虚拟对象的地理位置,确定检测区域的方式为:以第二虚拟对象的地理位置为中心,作一个指定尺寸的矩形,将矩形内的区域作为检测区域。指定尺寸由目标应用程序的开发人员设定,或者根据实际情况灵活调整,本申请实施例对此不加以限定,示例性地,指定尺寸包括指定宽度和指定长度。
上述基于第二虚拟对象的地理位置,确定检测区域的方式仅为举例,本申请实施例并不局限于此,在一些实施例中,还可以利用其他的方式基于第二虚拟对象的地理位置,确定检测区域。例如,以第二虚拟对象的地理位置为中心,作一个指定边长的正六边形,将正六边形内的区域作为检测区域。
步骤3:将地理位置位于检测区域内,且属于第二阵营的虚拟对象确定为第三虚拟对象。
在确定检测区域之后,即可根据检测区域检测出第三虚拟对象。检测区域为虚拟环境中对应的地图中的检测区域,通过判断虚拟对象在虚拟环境对应的地图中的地理位置是否位于检测区域内,即可检测出地理位置位于检测区域内的全部虚拟对象。将地理位置位于检测区域内的全部虚拟对象中属于第二阵营的虚拟对象作为第三虚拟对象,至此,检测出第三虚拟对象。第三虚拟对象可视为第二虚拟对象附近的属于第二阵营的虚拟对象。
需要说明的是,本申请实施例以存在地理位置位于检测区域内且属于第二阵营的第三虚拟对象为例进行说明。若不存在地理位置位于检测区域内且属于第二阵营的第三虚拟对象,则不会执行在缩略地图中显示第三虚拟对象的位置标记的操作,而是继续进行正常地竞技互动过程。
需要进一步说明的是,检测出的第三虚拟对象的数量可能为一个或多个,本申请实施例对此不加以限定。示例性地,如图5所示,虚拟对象A和虚拟对象B的地理位置均位于检测区域501内,则将虚拟对象A和虚拟对象B均作为一个第三虚拟对象,后续需要将用于指示虚拟对象A和虚拟对象B的地理位置在缩略地图中对应的位置的位置标记均显示在缩略地图中。
步骤4:确定第三虚拟对象的地理位置在缩略地图中对应的位置。
在检测出第三虚拟对象之后,即可确定第三虚拟对象的地理位置在缩略地图中对应的位置。第三虚拟对象的地理位置在缩略地图中对应的位置是基于第三虚拟对象的地理位置确定的,也就是说,在检测出第三虚拟对象之后,需要确定第三虚拟对象的地理位置。确定第三虚拟对象的地理位置的方式参见确定第二虚拟对象的地理位置的方式,此处不再赘述。
在确定第三虚拟对象的地理位置之后,即可确定第三虚拟对象的地理位置在缩略地图中对应的位置。需要说明的是,对于第三虚拟对象的数量为多个的情况,需要分别确定各个第三虚拟对象的地理位置,然后确定各个第三虚拟对象的地理位置分别在缩略地图中对应的位置。确定出的在缩略地图中对应的位置的数量与第三虚拟对象的数量相同。
本申请实施例以第三虚拟对象的数量为一个为例进行说明。在一种可能实现方式中,第三虚拟对象的地理位置为第三虚拟对象在虚拟环境对应的地图中的位置;确定第三虚拟对象的地理位置在缩略地图中对应的位置的过程包括以下步骤A至步骤C:
步骤A:获取缩略地图与虚拟环境对应的地图之间的缩放比例,虚拟环境对应的地图中具有参考数量个第一基准位置,缩略地图中具有参考数量个第二基准位置,参考数量个第一基准位置与参考数量个第二基准位置一一对应。
虚拟环境对应的地图是指目标应用程序提供的虚拟环境对应的地图,缩略地图与虚拟环境对应的地图之间的缩放比例用于指示如何从虚拟环境对应的地图的尺寸变换到缩略地图的尺寸。
示例性地,虚拟环境对应的地图的外形与缩略地图的外形为数学上的相似外形,缩放比例为一个固定数值,例如,该固定数值为缩略地图的外形中的某个边的长度与虚拟环境对应的地图的外形中的对应边的长度的比值。示例性地,虚拟环境对应的地图的外形与缩略地图的外形不为数学上的相似外形,缩放比例包括水平缩放比例和垂直缩放比例两个数值。水平缩放比例为缩略地图的最大水平长度与虚拟环境对应的地图的最大水平长度的比值;垂直缩放比例为缩略地图的最大垂直长度与虚拟环境对应的地图的最大垂直长度的比值。
在示例性实施例中,目标应用程序中缩略地图与虚拟环境对应的地图之间的缩放比例,此种情况下,目标应用程序直接从存储中提取缩略地图与虚拟环境对应的地图之间的缩放比例。
在示例性实施例中,目标应用程序中存储有虚拟环境对应的地图的尺寸以及缩略地图的尺寸,此种情况下,目标应用程序通过将缩略地图的尺寸与虚拟环境对应的地图的尺寸进行比对得到缩略地图与虚拟环境对应的地图之间的缩放比例。例如,缩略地图和虚拟环境对应的地图的形状均为矩形,目标应用程序将缩略地图的长度与虚拟环境对应的地图的长度的比值作为水平缩放比例,将缩略地图的宽度与虚拟环境对应的地图的宽度的比值作为垂直缩放比例,从而得到缩略地图与虚拟环境对应的地图之间的缩放比例。
在示例性实施例中,目标应用程序通过与服务器进行交互获取缩略地图与虚拟环境对应的地图之间的缩放比例。
虚拟环境对应的地图中具有参考数量个第一基准位置,第一基准位置为虚拟环境对应的地图中用于与缩略地图建立映射关系的定位位置。虚拟环境对应的地图中的第一基准位置由目标应用程序的开发人员选取,或者由目标应用程序自行选取。示例性地,选取参考数量个第一基准位置的原则为:选取在虚拟环境对应的地图中较为分散的参考数量个第一基准位置。在示例性实施例中,参考数量个第一基准位置中的任三个第一基准位置均不位于同一直线上,以保证参考数量个第一基准位置的分散程度。
参考数量根据经验设置,或者根据实际情况灵活调整,本申请实施例对此不加以限定。在示例性实施例中,适合的参考数量能够使得选取的第一基准位置对虚拟环境对应的地图进行良好的定位且不冗余。示例性地,参考数量为三个。
缩略地图中具有参考数量个第二基准位置,缩略地图基于第二基准位置与虚拟环境对应的地图建立映射关系。缩略地图中的参考数量个第二基准位置由目标应用程序的开发人员选取,或者由目标应用程序自行选取。示例性地,选取参考数量个第二基准位置的原则为:选取在缩略地图中较为分散的参考数量个第二基准位置。
第一基准位置与第二基准位置的数量相同,均为参考数量个,且参考数量个第一基准位置与参考数量个第二基准位置一一对应。也就是说,对于虚拟环境对应的地图中的每个第一基准位置,在缩略地图中均存在一个对应的第二基准位置。示例性地,参考数量为三个,虚拟环境对应的地图中的第一基准位置如图6所示,缩略地图中的第二基准位置如图7所示。图6中的第一基准位置A1与图7中的第二基准位置A2对应,图6中的第一基准位置B1与图7中的第二基准位置B2对应,图6中的第一基准位置C1与图7中的第二基准位置C2对应。
步骤B:基于缩放比例、参考数量个第一基准位置以及参考数量个第二基准位置,确定第三虚拟对象的地理位置在缩略地图中对应的参考数量个候选位置。
第三虚拟对象的地理位置在缩略地图中对应的每个候选位置均基于缩放比例、一个第一基准位置以及该一个第一基准位置对应的第二基准位置确定。在一种可能实现方式中,确定第三虚拟对象的地理位置在缩略地图中对应的每个候选位置的原理相同,本申请实施例以确定第三虚拟对象的地理位置在缩略地图中对应的一个候选位置为例进行说明。
示例性地,确定第三虚拟对象的地理位置在缩略地图中对应的一个候选位置的过程包括以下步骤B-1和步骤B-2:
步骤B-1:基于缩放比例,获取第一距离对应的第二距离,第一距离为第三虚拟对象的地理位置与目标基准位置之间的直线距离,目标基准位置为参考数量个第一基准位置中的一个第一基准位置。
第三虚拟对象的地理位置和目标基准位置均为虚拟环境对应的地图中的位置,将第三虚拟对象的地理位置与该目标基准位置之间的直线距离作为第一距离,该第一距离为虚拟环境对应的地图中的距离。示例性地,第三虚拟对象的地理位置与该目标基准位置之间的直线距离是指第三虚拟对象的地理位置与该目标基准位置之间的欧式距离。
第二距离是基于缩放比例获取的第一距离对应的距离。第二距离为将第一距离映射到缩放地图之后的距离。由于缩放比例能够用于指示如何从虚拟环境对应的地图的尺寸变换到缩略地图的尺寸,所以根据缩放比例能够得知如何获取虚拟环境对应的地图中的第一距离对应的第二距离。
示例性地,缩放比例为一个固定数值,此种情况下,基于缩放比例,获取第一距离对应的第二距离的方式为:将第一距离与该固定数值的乘积作为第二距离。示例性地,缩放比例包括水平缩放比例和垂直缩放比例两个数值,此种情况下,基于缩放比例,获取第一距离对应的第二距离的方式为:获取第三虚拟对象的地理位置与该目标基准位置之间的水平距离以及垂直距离;将水平距离与水平缩放比例的乘积作为参考水平距离,将垂直距离与垂直缩放比例的乘积作为参考垂直距离;基于参考水平距离和参考垂直距离,获取第二距离。
示例性地,基于参考水平距离和参考垂直距离,获取第二距离的方式为:将参考水平距离的平方与参考垂直距离的平方相加,将相加得到的数值的平方根作为第二距离。
步骤B-2:将缩略地图中与目标基准位置对应的第二基准位置之间的直线距离为第二距离,且与目标基准位置对应的第二基准位置之间的方位关系为指定方位关系的位置作为第三虚拟对象的地理位置在缩略地图中对应的一个候选位置,指定方位关系为第三虚拟对象的地理位置与目标基准位置之间的方位关系。
在获取第二距离之后,即可进一步在缩略地图中确定第三虚拟对象的地理位置在缩略地图中对应的一个候选位置。该一个候选位置与该目标基准位置对应的第二基准位置之间的直线距离为第二距离,且该一个候选位置与该目标基准位置对应的第二基准位置之间的方位关系为指定方位关系。
指定方位关系为第三虚拟对象的地理位置与该目标基准位置之间的方位关系。第三虚拟对象的地理位置和该目标基准位置均位于虚拟环境对应的地图中,指定方位关系用于指示第三虚拟对象的地理位置位于该目标基准位置的哪个方位。本申请实施例对指定方位关系的表示方式不加以限定,示例性地,指定方位关系的表示方式为:从该目标基准位置指向第三虚拟对象的地理位置的箭头。
根据上述步骤B-1和步骤B-2的方式即可确定第三虚拟对象的地理位置在缩略地图中对应的参考数量个候选位置,然后执行步骤C。
步骤C:将参考数量个候选位置的平均位置作为第三虚拟对象的地理位置在缩略地图中对应的位置。
在得到第三虚拟对象的地理位置在缩略地图中对应的参考数量个候选位置之后,计算参考数量个候选位置的平均位置,将平均位置作为第三虚拟对象的地理位置在缩略地图中对应的位置。
示例性地,参考数量为三个,第三虚拟对象的地理位置在缩略地图中对应的三个候选位置分别为候选位置P1、候选位置P2和候选位置P3,计算候选位置P1、候选位置P2和候选位置P3的平均位置,得到位置P0,将得到的位置P0作为第三虚拟对象的地理位置在缩略地图中对应的位置。
在确定第三虚拟对象的地理位置在缩略地图中对应的位置之后,在缩略地图中显示用于指示第三虚拟对象的地理位置在缩略地图中对应的位置的位置标记,以提供在缩略地图中映射显示属于对抗阵营的虚拟对象的位置标记的功能,从而使得目标交互对象能够根据缩略地图中显示出的位置标记来推测第三虚拟对象在虚拟环境中所处大致的位置。
基于本申请实施例提供的方法,在第一虚拟对象击败第二虚拟对象之后,确定第二虚拟对象附近的属于对抗阵营的虚拟对象(即第三虚拟对象)的地理位置在缩略地图中对应的位置,通过在缩略地图中显示位置标记,使得目标交互对象能够根据缩略地图中显示出的位置标记得知被击败的第二虚拟对象附近还有多少个属于对抗阵营的虚拟对象以及各个属于对抗阵营的虚拟对象在虚拟环境中大致所处的位置,从而使得目标交互对象能够根据位置标记的指引快速地移动第一虚拟对象的位置,使第一虚拟对象移动到属于对抗阵营的虚拟对象附近去攻击属于对抗阵营的虚拟对象,提升竞技互动的趣味性,进而提供人机交互率。
示例性地,对于第三虚拟对象的数量为多个的情况,每个第三虚拟对象的地理位置均在缩略地图中对应一个位置,此种情况下,在缩略地图中显示多个位置标记。
在一种可能实现方式中,在缩略地图中显示第三虚拟对象的位置标记的方式为:在缩略地图中采用指定显示样式显示第三虚拟对象的位置标记。指定显示样式与缩略地图中已经存在的标记的显示样式不同,以便于区分。指定显示样式根据经验设置,或者根据实际情况灵活调整,本申请对此不加以限定。示例性地,指定显示样式为指定颜色的圆点、指定颜色的三角形等。例如,指定颜色为红色、灰色等。
示例性地,显示有第三虚拟对象的位置标记的缩略地图如图8所示。在图8中,采用灰色圆点显示第三虚拟对象的位置标记801,第三虚拟对象的位置标记的数量为四个。
在示例性实施例中,缩略地图中除了显示第三虚拟对象的位置标记外,还显示第一虚拟对象的位置标记以及与第一虚拟对象属于同一阵营的满足条件的虚拟对象的位置标记。示例性地,与第一虚拟对象属于同一阵营的虚拟对象可称为第一虚拟对象的己方虚拟对象。通过在缩略地图中显示第一虚拟对象以及满足条件的己方虚拟对象的位置标记,能够便于目标交互对象直观了解到第一虚拟对象以及满足条件的己方虚拟对象在虚拟环境中所处的位置关系,从而为后续的竞技互动策略的制定提供指导。
示例性地,满足条件的己方虚拟对象可以是指与第一虚拟对象属于同一阵营的全部虚拟对象,也可以是指与第一虚拟对象属于同一阵营的全部虚拟对象中与第一虚拟对象的距离不大于参考距离的虚拟对象,本申请实施例对此不加以限定。参考距离根据经验设置,或者根据实际情况灵活调整,本申请实施例对此不加以限定。
示例性地,第一虚拟对象的位置标记用于指示第一虚拟对象的地理位置在缩略地图中对应的位置,与第一虚拟对象属于同一阵营的满足条件的虚拟对象的位置标记用于指示与第一虚拟对象属于同一阵营的满足条件的虚拟对象的地理位置在缩略地图中对应的位置。第一虚拟对象的地理位置在缩略地图中对应的位置以及与第一虚拟对象属于同一阵营的满足条件的虚拟对象的地理位置在缩略地图中对应的位置的确定方式参见确定第三虚拟对象的地理位置在缩略地图中对应的位置的方式,此处不再赘述。
示例性地,如图8所示,在图8中,除显示有第三虚拟对象的位置标记801外,还显示有第一虚拟对象的位置标记802以及与第一虚拟对象属于同一阵营的两个满足条件的虚拟对象的位置标记803。在图8中,显示第三虚拟对象的位置标记801、第一虚拟对象的位置标记802以及与第一虚拟对象属于同一阵营的两个满足条件的虚拟对象的位置标记803所采用的样式不同。
在一种可能实现方式中,在缩略地图中显示第三虚拟对象的位置标记之后,还包括:响应于位置标记在缩略地图中显示的时长达到参考时长,在缩略地图中取消显示该位置标记。示例性地,响应于位置标记在缩略地图中显示的时长未达到参考时长,保持缩略地图中显示的位置标记不变。
也就是说,在缩略地图中显示第三虚拟对象的位置标记的时长为参考时长,若显示的时长达到参考时长,则取消显示第三虚拟对象的位置标记;若显示的时长未达到参考时长,则保持显示的第三虚拟对象的位置标记不变。参考时长根据经验设置,或者根据实际的情况灵活调整,本申请实施例对此不加以限定,示例性地,参考时长为3秒。
需要说明的是,在位置标记在缩略地图中显示的时长未达到参考时长之前,无论第三虚拟对象的地理位置是否发生变化,缩略地图中显示的位置标记始终保持不变,也就是说,在显示的时长达到参考时长之前,缩略地图中显示的位置标记不会随着第三虚拟对象在虚拟环境中的移动而移动,缩略地图中显示的位置标记是用指示第三虚拟对象在被检测出来的时候的地理位置在缩略地图中对应的位置的位置标记。此种方式有利于保证竞技互动的公平性。
示例性地,在缩略地图中显示位置标记的过程如图9所示。为第一虚拟对象配置指定技能;判断第一虚拟对象是否击败第二虚拟对象。若第一虚拟对象击败第二虚拟对象,确定第二虚拟对象的地理位置以及检测区域。判断是否存在地理位置位于检测区域内的第三虚拟对象;若存在第三虚拟对象,则确定第三虚拟对象的地理位置在缩略地图中对应的位置,将用于指示第三虚拟对象的地理位置在缩略地图中对应的位置的位置标记显示在缩略地图中。判断位置标记在缩略地图中显示的时长是否达到参考时长;若位置标记在缩略地图中显示的时长未达到参考时长,则继续显示并实时判断显示的时长是否达到参考时长。若位置标记在缩略地图中显示的时长达到参考时长,则在缩略地图中取消显示位置标记。
示例性实施例中,在确定第一虚拟对象击败第二虚拟对象时,除了在缩略地图中显示第三虚拟对象的位置标记外,还可以将已为第一虚拟对象的目标技能收集的资源的数量增加参考数值,以缩短为目标技能收集指定数量的资源所需的耗时。其中,指定数量的资源为释放目标技能所需的资源。也就是说,响应于第一虚拟对象击败第二虚拟对象,将已为第一虚拟对象的目标技能收集的资源的数量增加参考数值,以缩短为目标技能收集指定数量的资源所需的耗时。
第一虚拟对象的目标技能为释放条件是收集指定数量的资源的技能,第一虚拟对象的目标技能根据目标交互对象的交互操作为第一虚拟对象配置得到,本申请实施例对目标技能的类型不加以限定,示例性地,第一虚拟对象的目标技能称为第一虚拟对象具有的大招。通过击败属于对抗阵营的虚拟对象,能够快速补充第一虚拟对象具有的大招所需的资源。
在确定第一虚拟对象击败属于对抗阵营的第二虚拟对象时,将已为第一虚拟对象的目标技能收集的资源的数量增加参考数值,以缩短为目标技能收集指定数量的资源所需的耗时。参考数值根据经验设置,或者根据应用场景灵活调整,本申请实施例对此加以限定。
示例性地,在默认情况下,为第一虚拟对象的目标技能收集的资源随着时间的延长逐渐增加。在本申请实施例中,在默认的随着时间的延长逐渐增加收集的资源的基础上,若确定第一虚拟对象击败属于对抗阵营的第二虚拟对象,则直接将已为第一虚拟对象的目标技能收集的资源的数量增加参考数值,从而使得缩短为目标技能收集指定数量的资源所需的耗时,也即缩短目标技能的释放所需的资源收集时长。在为目标技能收集到指定数量的资源后,第一虚拟对象才能够使用目标技能,所以通过缩短为目标技能收集指定数量的资源所需的耗时,能够提升第一虚拟对象使用目标技能的频率。
需要说明的是,本申请实施例以确定第一虚拟对象击败第二虚拟对象时,已为第一虚拟对象的目标技能收集的资源的数量与指定数量之间的差值不小于参考数值为例进行说明。在示例性实施例中,若确定第一虚拟对象击败第二虚拟对象时,已为第一虚拟对象的目标技能收集的资源的数量与指定数量之间的差值大于0小于参考数值,则直接将已为第一虚拟对象的目标技能收集的资源的数量增加至指定数量。若已经为第一虚拟对象的目标技能收集的资源的数量为指定数量,则保持已经为第一虚拟对象的目标技能收集的资源的数量不变。
在示例性实施例中,在为目标技能收集指定数量的资源后,目标技能处于可释放状态,目标交互对象能够通过触发目标技能的控件来释放目标技能。在示例性实施例中,在释放目标技能后,重新为目标技能收集资源。
示例性地,目标技能的控件如图10中的1001和图11中的1101所示。为目标技能收集的资源利用环形进度条来表示,环形进度条中填充的比例用于表示已收集的资源的数量与指定数量之间的比例。为目标技能收集的资源的数量未达到指定数量时的环形进度条如图10中的1002所示;为目标技能收集的资源的数量达到指定数量时的环形进度条如图11中的1102所示。在图10和图11中,环形经度条中已填充的部分利用黑色标记。在图11中的环形进度条1102所示的状态下,目标技能处于可释放状态。
示例性地,由于通过在缩略地图中显示属于对抗阵营的虚拟对象的位置标记,能够使第一虚拟对象击败更多的属于对抗阵营的虚拟对象,且击败属于对抗阵营的虚拟对象能够快速补充第一虚拟对象的目标技能所需的资源,所以,通过在缩略地图中显示属于对抗阵营的虚拟对象的位置标记,能够进一步提升第一虚拟对象使用目标技能的频率,有利于加快竞技互动进程,节省目标应用程序和服务器之间的通信资源。
本申请实施例引入了一种新型的在缩略地图中显示属于对抗阵营的虚拟对象的位置标记的方式,该方式不限制使用次数,操作能力越强的玩家,能够控制第一虚拟对象击败更多的第二虚拟对象,从而实现更多次数的在缩略地图中显示属于对抗阵营的虚拟对象的位置标记的过程。本申请实施例通过引入击败的方式来在缩略地图中显示属于对抗阵营的虚拟对象的位置标记,即当第一虚拟对象击败一个属于对抗阵营的第二虚拟对象之后,该被击败的第二虚拟对象附近一定范围内的属于对抗阵营的第三虚拟对象的位置标记将会显示在缩略地图中,这样第一虚拟对象就可以非常轻易的获取到第三虚拟对象的所处位置的信息并加以利用,提升竞技互动的趣味性。进而提升人机交互率。
本申请实施例中,在第一虚拟对象击败第二虚拟对象这一触发条件下,自动在缩略地图中显示与第二虚拟对象属于同一阵营的第三虚拟对象的位置标记。其中,第二虚拟对象所属的阵营与第一虚拟对象所属的阵营为对抗关系。在此种方式下,在缩略地图中显示属于对抗阵营的虚拟对象的位置标记的过程无需依赖侦察类道具,在缩略地图中显示属于对抗阵营的虚拟对象的位置标记的实现要求较低,且显示的频率不会受到侦察类道具的可使用次数的限制,有利于提高显示位置标记的灵活性和可靠性,进而提高人机交互率。
参见图12,本申请实施例提供了一种显示位置标记的装置,该装置包括:
显示单元1201,用于显示缩略地图,缩略地图用于为第一虚拟对象提供地图指引,第一虚拟对象属于第一阵营;
控制单元1202,用于控制第一虚拟对象攻击第二虚拟对象,第二虚拟对象属于第二阵营,第二阵营与第一阵营之间的关系为对抗关系;
显示单元1201,还用于响应于第一虚拟对象击败第二虚拟对象,在缩略地图中显示第三虚拟对象的位置标记,第三虚拟对象属于第二阵营。
在一种可能实现方式中,显示单元1201,还用于在缩略地图中显示地理位置位于检测区域内,且属于第二阵营的第三虚拟对象的位置标记,检测区域基于第二虚拟对象的地理位置确定。
在一种可能实现方式中,第三虚拟对象的位置标记用于指示第三虚拟对象的地理位置在缩略地图中对应的位置;参见图13,该装置还包括:
确定单元1203,用于响应于第一虚拟对象击败第二虚拟对象,确定第二虚拟对象的地理位置;基于第二虚拟对象的地理位置,确定检测区域;将地理位置位于检测区域内,且属于第二阵营的虚拟对象确定为第三虚拟对象;确定第三虚拟对象的地理位置在缩略地图中对应的位置。
在一种可能实现方式中,参见图13,该装置还包括:
配置单元1204,用于响应于指定技能的配置操作,为第一虚拟对象配置指定技能,指定技能为响应于第一虚拟对象击败第二虚拟对象,在缩略地图中显示第三虚拟对象的位置标记的技能。
在一种可能实现方式中,显示单元1201,还用于在技能选择界面显示至少一个候选技能;响应于至少一个候选技能中的指定技能的选择操作,显示指定技能对应的技能信息以及指定技能对应的确认控件;
参见图13,该装置还包括:
获取单元1205,用于响应于指定技能对应的确认控件的触发操作,获取指定技能的配置操作。
在一种可能实现方式中,显示单元1201,还用于响应于位置标记在缩略地图中显示的时长达到参考时长,在缩略地图中取消显示位置标记。
在一种可能实现方式中,显示单元1201,用于在缩略地图中采用指定显示样式显示第三虚拟对象的位置标记。
在一种可能实现方式中,参见图13,该装置还包括:
增加单元1206,用于响应于第一虚拟对象击败第二虚拟对象,将已为第一虚拟对象的目标技能收集的资源的数量增加参考数值,以缩短为目标技能收集指定数量的资源所需的耗时,指定数量的资源为释放目标技能所需的资源。
在一种可能实现方式中,显示单元1201,还用于响应于第一虚拟对象利用参考道具或者参考技能击败第二虚拟对象,在缩略地图中显示第三虚拟对象的位置标记,参考道具为针对一个虚拟对象使用的道具,参考技能为针对一个虚拟对象使用的技能。
在一种可能实现方式中,第三虚拟对象的地理位置为第三虚拟对象在虚拟环境对应的地图中的位置;确定单元1203,还用于获取缩略地图与虚拟环境对应的地图之间的缩放比例,虚拟环境对应的地图中具有参考数量个第一基准位置,缩略地图中具有参考数量个第二基准位置,参考数量个第一基准位置与参考数量个第二基准位置一一对应;基于缩放比例、参考数量个第一基准位置以及参考数量个第二基准位置,确定第三虚拟对象的地理位置在缩略地图中对应的参考数量个候选位置;将参考数量个候选位置的平均位置作为第三虚拟对象的地理位置在缩略地图中对应的位置。
在一种可能实现方式中,确定单元1203,还用于基于缩放比例,获取第一距离对应的第二距离,第一距离为第三虚拟对象的地理位置与目标基准位置之间的直线距离,目标基准位置为参考数量个第一基准位置中的一个第一基准位置;将缩略地图中与目标基准位置对应的第二基准位置之间的直线距离为第二距离,且与目标基准位置对应的第二基准位置之间的方位关系为指定方位关系的位置作为第三虚拟对象的地理位置在缩略地图中对应的一个候选位置,指定方位关系为第三虚拟对象的地理位置与目标基准位置之间的方位关系。
本申请实施例中,在第一虚拟对象击败第二虚拟对象这一触发条件下,自动在缩略地图中显示与第二虚拟对象属于同一阵营的第三虚拟对象的位置标记。其中,第二虚拟对象所属的阵营与第一虚拟对象所属的阵营为对抗关系。在此种方式下,在缩略地图中显示属于对抗阵营的虚拟对象的位置标记的过程无需依赖侦察类道具,在缩略地图中显示属于对抗阵营的虚拟对象的位置标记的实现要求较低,且显示的频率不会受到侦察类道具的可使用次数的限制,有利于提高显示位置标记的灵活性和可靠性,进而提高人机交互率。
需要说明的是,上述实施例提供的装置在实现其功能时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的装置与方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
图14是本申请实施例提供的一种终端的结构示意图。该终端可以是:智能手机、平板电脑、MP3(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)播放器、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,终端包括有:处理器1401和存储器1402。
处理器1401可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1401可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1401也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1401可以集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1401还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1402可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1402还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1402中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1401所执行,以使该终端实现本申请中方法实施例提供的显示位置标记的方法。
在一些实施例中,终端还可选包括有:外围设备接口1403和至少一个外围设备。处理器1401、存储器1402和外围设备接口1403之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1403相连。具体地,外围设备包括:射频电路1404、显示屏1405、摄像头组件1406、音频电路1407、定位组件1408和电源1409中的至少一种。
外围设备接口1403可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1401和存储器1402。在一些实施例中,处理器1401、存储器1402和外围设备接口1403被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1401、存储器1402和外围设备接口1403中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1404用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1404通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1404将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1404包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1404可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:城域网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1404还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏1405用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1405是触摸显示屏时,显示屏1405还具有采集在显示屏1405的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1401进行处理。此时,显示屏1405还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1405可以为一个,设置在终端的前面板;在另一些实施例中,显示屏1405可以为至少两个,分别设置在终端的不同表面或呈折叠设计;在另一些实施例中,显示屏1405可以是柔性显示屏,设置在终端的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1405还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1405可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1406用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1406包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1406还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1407可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1401进行处理,或者输入至射频电路1404以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1401或射频电路1404的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1407还可以包括耳机插孔。
定位组件1408用于定位终端的当前地理位置,以实现导航或LBS(Location BasedService,基于位置的服务)。
电源1409用于为终端中的各个组件进行供电。电源1409可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1409包括可充电电池时,该可充电电池可以支持有线充电或无线充电。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端还包括有一个或多个传感器1410。该一个或多个传感器1410包括但不限于:加速度传感器1411、陀螺仪传感器1412、压力传感器1413、指纹传感器1414、光学传感器1415以及接近传感器1416。
加速度传感器1411可以检测以终端建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1411可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1401可以根据加速度传感器1411采集的重力加速度信号,控制显示屏1405以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1411还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1412可以检测终端的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1412可以与加速度传感器1411协同采集用户对终端的3D动作。处理器1401根据陀螺仪传感器1412采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1413可以设置在终端的侧边框和/或显示屏1405的下层。当压力传感器1413设置在终端的侧边框时,可以检测用户对终端的握持信号,由处理器1401根据压力传感器1413采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1413设置在显示屏1405的下层时,由处理器1401根据用户对显示屏1405的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器1414用于采集用户的指纹,由处理器1401根据指纹传感器1414采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1414根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1401授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1414可以被设置在终端的正面、背面或侧面。当终端上设置有物理按键或厂商Logo(商标)时,指纹传感器1414可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器1415用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1401可以根据光学传感器1415采集的环境光强度,控制显示屏1405的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高显示屏1405的显示亮度;当环境光强度较低时,调低显示屏1405的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1401还可以根据光学传感器1415采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1406的拍摄参数。
接近传感器1416,也称距离传感器,通常设置在终端的前面板。接近传感器1416用于采集用户与终端的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1416检测到用户与终端的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1401控制显示屏1405从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1416检测到用户与终端的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1401控制显示屏1405从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图14中示出的结构并不构成对终端的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机设备,该计算机设备包括处理器和存储器,该存储器中存储有至少一条计算机程序。该至少一条计算机程序由一个或者一个以上处理器加载并执行,以使该计算机设备实现上述任一种显示位置标记的方法。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有至少一条计算机程序,该至少一条计算机程序由计算机设备的处理器加载并执行,以使计算机实现上述任一种显示位置标记的方法。
在一种可能实现方式中,上述计算机可读存储介质可以是只读存储器(Read-OnlyMemory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、只读光盘(Compact DiscRead-Only Memory,CD-ROM)、磁带、软盘和光数据存储设备等。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述任一种显示位置标记的方法。
需要说明的是,本申请的说明书和权利要求书中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本申请相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本申请的一些方面相一致的装置和方法的例子。
应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
以上所述仅为本申请的示例性实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (13)

1.一种显示位置标记的方法,其特征在于,所述方法包括:
显示缩略地图,所述缩略地图用于为第一虚拟对象提供地图指引,所述第一虚拟对象属于第一阵营;
控制所述第一虚拟对象攻击第二虚拟对象,所述第二虚拟对象属于第二阵营,所述第二阵营与所述第一阵营之间的关系为对抗关系;
响应于所述第一虚拟对象击败所述第二虚拟对象,在所述缩略地图中显示第三虚拟对象的位置标记,所述第三虚拟对象属于所述第二阵营,所述第三虚拟对象的位置标记用于指示所述第三虚拟对象的地理位置在所述缩略地图中对应的位置,所述第三虚拟对象的地理位置为所述第三虚拟对象在虚拟环境对应的地图中的位置;
其中,所述第三虚拟对象的地理位置在所述缩略地图中对应的位置的确定方式包括:
获取所述缩略地图与所述虚拟环境对应的地图之间的缩放比例,所述虚拟环境对应的地图中具有参考数量个第一基准位置,所述缩略地图中具有所述参考数量个第二基准位置,所述参考数量个第一基准位置与所述参考数量个第二基准位置一一对应;
基于所述缩放比例、所述参考数量个第一基准位置以及所述参考数量个第二基准位置,确定所述第三虚拟对象的地理位置在所述缩略地图中对应的所述参考数量个候选位置;
将所述参考数量个候选位置的平均位置作为所述第三虚拟对象的地理位置在所述缩略地图中对应的位置。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述缩略地图中显示第三虚拟对象的位置标记,包括:
在所述缩略地图中显示地理位置位于检测区域内,且属于所述第二阵营的所述第三虚拟对象的位置标记,所述检测区域基于所述第二虚拟对象的地理位置确定。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述在所述缩略地图中显示第三虚拟对象的位置标记之前,所述方法还包括:
响应于所述第一虚拟对象击败所述第二虚拟对象,确定所述第二虚拟对象的地理位置;
基于所述第二虚拟对象的地理位置,确定所述检测区域;
将地理位置位于所述检测区域内,且属于所述第二阵营的虚拟对象确定为所述第三虚拟对象;
确定所述第三虚拟对象的地理位置在所述缩略地图中对应的位置。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于所述第一虚拟对象击败所述第二虚拟对象,在所述缩略地图中显示第三虚拟对象的位置标记之前,所述方法还包括:
响应于指定技能的配置操作,为所述第一虚拟对象配置所述指定技能,所述指定技能为响应于所述第一虚拟对象击败所述第二虚拟对象,在所述缩略地图中显示所述第三虚拟对象的位置标记的技能。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述响应于指定技能的配置操作,为所述第一虚拟对象配置所述指定技能之前,所述方法还包括:
在技能选择界面显示至少一个候选技能;
响应于所述至少一个候选技能中的指定技能的选择操作,显示所述指定技能对应的技能信息以及所述指定技能对应的确认控件;
响应于所述指定技能对应的确认控件的触发操作,获取所述指定技能的配置操作。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述缩略地图中显示第三虚拟对象的位置标记之后,所述方法还包括:
响应于所述位置标记在所述缩略地图中显示的时长达到参考时长,在所述缩略地图中取消显示所述位置标记。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述缩略地图中显示第三虚拟对象的位置标记,包括:
在所述缩略地图中采用指定显示样式显示所述第三虚拟对象的位置标记。
8.根据权利要求1-7任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述第一虚拟对象击败所述第二虚拟对象,将已为所述第一虚拟对象的目标技能收集的资源的数量增加参考数值,以缩短为所述目标技能收集指定数量的资源所需的耗时,所述指定数量的资源为释放所述目标技能所需的资源。
9.根据权利要求1-7任一所述的方法,其特征在于,所述响应于所述第一虚拟对象击败所述第二虚拟对象,在所述缩略地图中显示第三虚拟对象的位置标记,包括:
响应于所述第一虚拟对象利用参考道具或者参考技能击败所述第二虚拟对象,在所述缩略地图中显示所述第三虚拟对象的位置标记,所述参考道具为针对一个虚拟对象使用的道具,所述参考技能为针对一个虚拟对象使用的技能。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述缩放比例、所述参考数量个第一基准位置以及所述参考数量个第二基准位置,确定所述第三虚拟对象的地理位置在所述缩略地图中对应的所述参考数量个候选位置,包括:
基于所述缩放比例,获取第一距离对应的第二距离,所述第一距离为所述第三虚拟对象的地理位置与目标基准位置之间的直线距离,所述目标基准位置为所述参考数量个第一基准位置中的一个第一基准位置;
将所述缩略地图中与所述目标基准位置对应的第二基准位置之间的直线距离为所述第二距离,且与所述目标基准位置对应的第二基准位置之间的方位关系为指定方位关系的位置作为所述第三虚拟对象的地理位置在所述缩略地图中对应的一个候选位置,所述指定方位关系为所述第三虚拟对象的地理位置与所述目标基准位置之间的方位关系。
11.一种显示位置标记的装置,其特征在于,所述装置包括:
显示单元,用于显示缩略地图,所述缩略地图用于为第一虚拟对象提供地图指引,所述第一虚拟对象属于第一阵营;
控制单元,用于控制所述第一虚拟对象攻击第二虚拟对象,所述第二虚拟对象属于第二阵营,所述第二阵营与所述第一阵营之间的关系为对抗关系;
所述显示单元,还用于响应于所述第一虚拟对象击败所述第二虚拟对象,在所述缩略地图中显示第三虚拟对象的位置标记,所述第三虚拟对象属于所述第二阵营,所述第三虚拟对象的位置标记用于指示所述第三虚拟对象的地理位置在所述缩略地图中对应的位置,所述第三虚拟对象的地理位置为所述第三虚拟对象在虚拟环境对应的地图中的位置;
其中,所述第三虚拟对象的地理位置在所述缩略地图中对应的位置的确定方式包括:
获取所述缩略地图与所述虚拟环境对应的地图之间的缩放比例,所述虚拟环境对应的地图中具有参考数量个第一基准位置,所述缩略地图中具有所述参考数量个第二基准位置,所述参考数量个第一基准位置与所述参考数量个第二基准位置一一对应;
基于所述缩放比例、所述参考数量个第一基准位置以及所述参考数量个第二基准位置,确定所述第三虚拟对象的地理位置在所述缩略地图中对应的所述参考数量个候选位置;
将所述参考数量个候选位置的平均位置作为所述第三虚拟对象的地理位置在所述缩略地图中对应的位置。
12.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条计算机程序,所述至少一条计算机程序由所述处理器加载并执行,以使所述计算机设备实现如权利要求1至10任一所述的显示位置标记的方法。
13.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条计算机程序,所述至少一条计算机程序由处理器加载并执行,以使计算机实现如权利要求1至10任一所述的显示位置标记的方法。
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