CN113457150B - 信息提示方法和装置、存储介质及电子设备 - Google Patents
信息提示方法和装置、存储介质及电子设备 Download PDFInfo
- Publication number
- CN113457150B CN113457150B CN202110809228.5A CN202110809228A CN113457150B CN 113457150 B CN113457150 B CN 113457150B CN 202110809228 A CN202110809228 A CN 202110809228A CN 113457150 B CN113457150 B CN 113457150B
- Authority
- CN
- China
- Prior art keywords
- virtual
- character
- key
- current
- virtual character
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
- 238000000034 method Methods 0.000 title claims abstract description 81
- 230000000007 visual effect Effects 0.000 claims abstract description 28
- 238000004590 computer program Methods 0.000 claims description 13
- 238000005516 engineering process Methods 0.000 abstract description 5
- 230000008569 process Effects 0.000 description 15
- 230000001960 triggered effect Effects 0.000 description 14
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 13
- 230000003993 interaction Effects 0.000 description 9
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 6
- 230000006870 function Effects 0.000 description 5
- 230000001360 synchronised effect Effects 0.000 description 5
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 4
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 4
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 4
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 3
- 230000003190 augmentative effect Effects 0.000 description 2
- 230000008878 coupling Effects 0.000 description 2
- 238000010168 coupling process Methods 0.000 description 2
- 238000005859 coupling reaction Methods 0.000 description 2
- 210000002683 foot Anatomy 0.000 description 2
- 239000011521 glass Substances 0.000 description 2
- 208000015041 syndromic microphthalmia 10 Diseases 0.000 description 2
- 230000006978 adaptation Effects 0.000 description 1
- 210000003423 ankle Anatomy 0.000 description 1
- 238000004364 calculation method Methods 0.000 description 1
- 230000008859 change Effects 0.000 description 1
- 239000003550 marker Substances 0.000 description 1
- 238000010295 mobile communication Methods 0.000 description 1
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 1
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 1
- 230000003287 optical effect Effects 0.000 description 1
- 230000005855 radiation Effects 0.000 description 1
- 238000012216 screening Methods 0.000 description 1
- 238000004088 simulation Methods 0.000 description 1
- 239000007787 solid Substances 0.000 description 1
Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/50—Controlling the output signals based on the game progress
- A63F13/53—Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
- A63F13/537—Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen
- A63F13/5372—Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen for tagging characters, objects or locations in the game scene, e.g. displaying a circle under the character controlled by the player
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/50—Controlling the output signals based on the game progress
- A63F13/52—Controlling the output signals based on the game progress involving aspects of the displayed game scene
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/80—Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
- A63F13/847—Cooperative playing, e.g. requiring coordinated actions from several players to achieve a common goal
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/85—Providing additional services to players
- A63F13/87—Communicating with other players during game play, e.g. by e-mail or chat
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/50—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
- A63F2300/57—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers details of game services offered to the player
- A63F2300/572—Communication between players during game play of non game information, e.g. e-mail, chat, file transfer, streaming of audio and streaming of video
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Physics & Mathematics (AREA)
- Optics & Photonics (AREA)
- User Interface Of Digital Computer (AREA)
Abstract
本发明公开了一种信息提示方法和装置、存储介质及电子设备。其中,该方法包括:在客户端中显示第一虚拟角色在当前视角下所观察到的虚拟场景画面;在虚拟场景画面中出现目标对象的情况下,确定目标对象在当前画面位置上的显示状态;在显示状态达到定位标记条件的情况下,对虚拟场景画面中的目标对象进行自动标记;将被标记的目标对象对应的属性信息同步给与第一虚拟角色关联的第二虚拟角色,以提示第二虚拟角色,其中,第二虚拟角色与第一虚拟角色属于相同阵营。本发明解决了相关技术提供的信息提示方式存在无法保证提示结果的准确性的技术问题。
Description
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种信息提示方法和装置、存储介质及电子设备。
背景技术
如今,在不同类型的多人在线战术竞技(Multiplayer Online Battle Arena,简称MOBA)游戏提供的对抗任务中,为了战胜敌方战队,同一个战队内的队友之间往往需要进行实时交流,以向队友同步提示自己在游戏过程中的所见所得。
目前相关技术中常见的提示方式包括:同一个战队内的队友同时打开语音聊天功能,以便于通过语音来实时地分享自己在游戏场景中发现的虚拟物品或虚拟对象的信息。
但语音内容很容易受到用户所在现实环境中噪音的干扰,使得其他队友无法完全听清其所要同步分享的信息,很容易对游戏任务的对战结果产生负面影响。也就是说,相关技术提供的信息提示方式存在无法保证提示结果的准确性的问题。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种信息提示方法和装置、存储介质及电子设备,以至少解决相关技术提供的信息提示方式存在无法保证提示结果的准确性的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种信息提示方法,包括:在客户端中显示第一虚拟角色在当前视角下所观察到的虚拟场景画面;在上述虚拟场景画面中出现目标对象的情况下,确定上述目标对象在当前画面位置上的显示状态;在上述显示状态达到定位标记条件的情况下,对上述虚拟场景画面中的上述目标对象进行自动标记;将被标记的上述目标对象对应的属性信息同步给与上述第一虚拟角色关联的第二虚拟角色,以提示上述第二虚拟角色,其中,上述第二虚拟角色与上述第一虚拟角色属于相同阵营
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种信息提示装置,包括:显示单元,用于在客户端中显示第一虚拟角色在当前视角下所观察到的虚拟场景画面;确定单元,用于在上述虚拟场景画面中出现目标对象的情况下,确定上述目标对象在当前画面位置上的显示状态;标记单元,用于在上述显示状态达到定位标记条件的情况下,对上述虚拟场景画面中的上述目标对象进行自动标记;提示单元,用于将被标记的上述目标对象对应的属性信息同步给与上述第一虚拟角色关联的第二虚拟角色,以提示上述第二虚拟角色,其中,上述第二虚拟角色与上述第一虚拟角色属于相同阵营。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述信息提示方法。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种电子设备,包括存储器和处理器,上述存储器中存储有计算机程序,上述处理器被设置为通过所述计算机程序执行上述的信息提示方法。
在本发明实施例中,在客户端中显示第一虚拟角色在当前视角下所观察到的虚拟场景画面,若在该虚拟场景画面中出现了目标对象,则确定该目标对象在当前画面位置上的显示状态。在该显示状态达到定位标记条件的情况下,对虚拟场景画面中的目标对象进行自动标记,并将被标记的目标对象对应的属性信息同步给与第一虚拟角色属于同一阵营的第二虚拟角色,以向第二虚拟角色提示第一虚拟角色发现了目标对象。也就是说,通过对达到定位标记条件的目标对象进行自动标记,并将被标记的目标对象的属性信息进行同步分享,以便于第二虚拟角色在自身的客户端中直观地展示出提示内容,而不再仅仅是依赖于语音分享内容,使得同一阵营内的队友之间可以更加准确地同步提示所发现的目标对象,达到提高信息提示的准确性的效果,进而克服相关技术中信息提示方法存在准确性较低的问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种可选的信息提示方法的硬件环境的示意图;
图2是根据本发明实施例的一种可选的信息提示方法的流程图;
图3是根据本发明实施例的一种可选的信息提示方法的示意图;
图4是根据本发明实施例的另一种可选的信息提示方法的示意图;
图5是根据本发明实施例的又一种可选的信息提示方法的示意图;
图6是根据本发明实施例的又一种可选的信息提示方法的示意图;
图7是根据本发明实施例的另一种可选的信息提示方法的流程图;
图8是根据本发明实施例的又一种可选的信息提示方法的示意图;
图9是根据本发明实施例的又一种可选的信息提示方法的示意图;
图10是根据本发明实施例的又一种可选的信息提示方法的流程图;
图11是根据本发明实施例的又一种可选的信息提示方法的示意图;
图12是根据本发明实施例的又一种可选的信息提示方法的示意图;
图13是根据本发明实施例的又一种可选的信息提示方法的示意图;
图14是根据本发明实施例的又一种可选的信息提示方法的示意图;
图15是根据本发明实施例的一种可选的信息提示装置的结构示意图;
图16是根据本发明实施例的一种可选的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种信息提示方法,可选地,作为一种可选的实施方式,上述信息提示方法可以但不限于应用于如图1所示的硬件环境中的信息提示系统中,其中,该信息提示系统可以包括但不限于终端设备102、网络104、服务器106、数据库108及终端设备110。终端设备102和终端设备110中分别运行有使用用户账号登录的目标客户端(如图1所示该目标客户端以游戏客户端为例)。上述终端设备102和终端设备110中分别包括人机交互屏幕,处理器及存储器。人机交互屏幕用于显示虚拟游戏场景(如图1所示虚拟游戏场景为射击对战游戏场景);还用于提供人机交互接口以接收用于控制虚拟游戏场景中受控的虚拟对象的人机交互操作,该虚拟对象将完成虚拟游戏场景中设置的游戏任务。处理器用于响应上述人机交互操作生成交互指令,并将该交互指令发送给服务器。存储器用于存储相关属性数据,如第一虚拟角色的角色属性信息,及目标对象的显示状态参数及属性信息等,这里的属性信息可以包括但不限于用于识别其身份、所在位置等个性数据,这里的显示状态参数可以包括但不限于在虚拟场景画面中所呈现的效果状态的表现参数。其中,终端设备102中运行有控制第一虚拟角色的客户端,以确定所要标记提示的目标对象;终端设备110中运行有控制第二虚拟角色的客户端,以确定接受终端设备102同步发送的目标对象的属性信息,并进行展示。
此外,服务器106中包括处理引擎,处理引擎用于对数据库108执行存储或读取操作。具体地,处理引擎将把上述终端设备102返回的被标记的目标对象对应的属性信息存储到上述数据库108中。
具体过程如以下步骤:如步骤S102,在终端设备102内运行的客户端中显示第一虚拟角色在当前视角下所观察到的虚拟场景画面,并执行步骤S104-S106,在虚拟场景画面中出现目标对象的情况下,确定目标对象在当前画面位置上的显示状态,并在显示状态达到定位标记条件的情况下,对虚拟场景画面中的目标对象进行自动标记。然后如步骤S108,通过网络104,将上述被标记的目标对象对应的属性信息发送给服务器106。服务器106将该被标记的目标对象对应的属性信息存储至数据库108中,以便于后续查找读取。进一步,服务器106执行步骤S110,将把被标记的目标对象对应的属性信息发送给终端设备110,以便于设备终端110按照上述属性信息进行展示提示(这里图中并未示出)。
需要说明的是,在本实施例中,在客户端中显示第一虚拟角色在当前视角下所观察到的虚拟场景画面,若在该虚拟场景画面中出现了目标对象,则确定该目标对象在当前画面位置上的显示状态。在该显示状态达到定位标记条件的情况下,对虚拟场景画面中的目标对象进行自动标记,并将被标记的目标对象对应的属性信息同步给与第一虚拟角色属于同一阵营的第二虚拟角色,以向第二虚拟角色提示第一虚拟角色发现了目标对象。也就是说,通过对达到定位标记条件的目标对象进行自动标记,并将被标记的目标对象的属性信息进行同步分享,以便于第二虚拟角色在自身的客户端中直观地展示出提示内容,而不再仅仅是依赖于语音分享内容,使得同一阵营内的队友之间可以更加准确地同步提示所发现的目标对象,达到提高信息提示的准确性的效果,进而克服相关技术中信息提示方法存在准确性较低的问题。
可选地,在本实施例中,上述终端设备可以是配置有目标客户端的终端设备,可以包括但不限于以下至少之一:手机(如Android手机、iOS手机等)、笔记本电脑、平板电脑、掌上电脑、MID(Mobile Internet Devices,移动互联网设备)、PAD、台式电脑、智能电视等。目标客户端可以是用于执行对抗类游戏任务的应用客户端。上述网络可以包括但不限于:有线网络,无线网络,其中,该有线网络包括:局域网、城域网和广域网,该无线网络包括:蓝牙、WIFI及其他实现无线通信的网络。上述服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群,或者是云服务器。上述仅是一种示例,本实施例中对此不作任何限定。
可选地,在本实施例中,上述信息提示方法可以但不限于应用于在虚拟场景中完成既定对抗游戏任务的游戏类终端应用(Application,简称APP)中,如多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena简称为MOBA)应用中射击游戏应用,其中,上述对抗游戏任务可以但不限于是当前玩家通过人机交互操作控制虚拟场景中的虚拟角色与其他玩家控制的虚拟角色通过对抗互动完成的游戏任务,这里的对抗游戏任务可以但不限于以插件、小程序形式运行在应用(如非独立运行的游戏APP)中,或在游戏引擎中运行在应用(如独立运行的游戏APP)中。上述游戏应用的类型可以包括但不限于以下至少之一:二维(Two Dimension,简称2D)游戏应用、三维(Three Dimension,简称3D)游戏应用、虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)游戏应用、增强现实(Augmented Reality,简称AR)游戏应用、混合现实(Mixed Reality,简称MR)游戏应用。以上只是一种示例,本实施例对此不作任何限定。
可选地,作为一种可选的实施方式,如图2所示,上述信息提示方法包括:
S202,在客户端中显示第一虚拟角色在当前视角下所观察到的虚拟场景画面;
可选地,在本实施例中,上述第一虚拟角色可以但不限于是在虚拟游戏场景中受客户端控制的虚拟角色。例如,以射击对抗游戏为例,在第一人称射击游戏(First PersonShooting Game,简称FPS)中,所呈现的虚拟场景画面可以但不限于是以当前受控的虚拟角色的视角所观察到的画面。
需要说明的是,在本实施例中,这里第一虚拟角色的视角所观察到的画面中包含的是位于其视野观察区间内的内容。这里的视野观察区间可以但不限于根据第一虚拟角色的朝向及预先配置的最大观察视角来确定。
S204,在虚拟场景画面中出现目标对象的情况下,确定目标对象在当前画面位置上的显示状态;
可选地,在本实施例中,上述目标对象可以包括但不限于:关键虚拟角色或关键虚拟物品,其中,这里的关键虚拟角色可以但不限于是与第一虚拟角色属于不同阵营的虚拟角色。关键虚拟物品可以但不限于是物品等级高于阈值的虚拟物品,如辅助完成游戏任务的道具、礼包等为虚拟角色提供增益的物品。
例如,假设以射击游戏客户端为例,在该客户端中显示出的第一虚拟角色在当前视角下所观察到的虚拟场景画面如图3所示,其中在该虚拟场景画面中出现了目标对象302,如作为敌人的关键虚拟角色和携带有子弹的子弹箱作为关键虚拟物品。
S206,在显示状态达到定位标记条件的情况下,对虚拟场景画面中的目标对象进行自动标记;
可选地,在本实施例中,这里针对不同的目标对象配置有不同的定位标记条件,其中,1)在目标对象为关键虚拟角色的情况下,获取关键虚拟角色在当前画面位置上对应的当前角色状态参数,若该当前角色状态参数满足既定阈值条件,且保持该当前角色状态参数的持续时长大于第一时长阈值的情况下,确定该关键虚拟角色的显示状态达到定位标记条件;2)在目标对象为关键虚拟物品的情况下,获取关键虚拟物品在当前画面位置上对应的当前物品状态参数,若该当前物品状态参数满足既定阈值条件,且保持该当前物品状态参数的持续时长小于第二时长阈值的情况下,确定该关键虚拟物品的显示状态达到定位标记条件。
此外,在本实施例中,在对虚拟场景中的目标对象自动标记时,可以但不限于针对不同的目标对象配置有不同的标记方式。如图4所示,在目标对象302为关键虚拟角色的情况下,则在该关键虚拟角色所在显示位置上方标记人物图标,还可以如图1所示标记为三角凸起;在目标对象302为关键虚拟物品的情况下,则在该关键虚拟物品所在显示位置上方标记礼物图标。这里图1所示图标及4所示图标均为示例,本实施例中对此不作任何限定。
S208,将被标记的目标对象对应的属性信息同步给与第一虚拟角色关联的第二虚拟角色,以提示第二虚拟角色,其中,第二虚拟角色与第一虚拟角色属于相同阵营。
可选地,在本实施例中,上述目标对象的属性信息可以包括但不限于该目标对象在虚拟场景中当前所在位置的位置信息,该目标对象自身的等级信息等。如以关键虚拟角色为例,可以包括该关键虚拟角色的角色所属类型信息和角色游戏等级信息;以关键虚拟物品为例,可以包括该关键虚拟物品的物品分类信息、物品功能信息及物品等级信息等。这里为示例,本实施例中对此不作任何限定。
假设图5所示为第二虚拟角色的客户端当前视角下所呈现的虚拟场景画面的示意图。在根据上述目标对象对应的属性信息确定上述被标记的目标对象也出现在第二虚拟角色的客户端当前视角下所呈现的虚拟场景画面中,则可以如图5所示在其虚拟场景画面中直接标记显示出被第一虚拟角色标记的目标对象302。而在根据上述目标对象对应的属性信息确定上述被标记的目标对象并未出现在第二虚拟角色的客户端当前视角下所呈现的虚拟场景画面中,还可以在该游戏任务的地图中标记显示,如图5中右上角在不同目标对象各自对应的位置上显示提示图标502,其中,针对不同的目标对象可以选择标记为不同的图标。
此外,在本实施例中,针对不同阵营的关键虚拟角色,可以但不限于以不同方式标记显示,从而达到快速区分显示出不同的目的。同样针对不同功能类型的关键虚拟物品,也可以但不限于以不同方式标记显示,来直观地区分出视野内出现的不同虚拟物品。
通过本申请提供的实施例,在客户端中显示第一虚拟角色在当前视角下所观察到的虚拟场景画面,若在该虚拟场景画面中出现了目标对象,则确定该目标对象在当前画面位置上的显示状态。在该显示状态达到定位标记条件的情况下,对虚拟场景画面中的目标对象进行自动标记,并将被标记的目标对象对应的属性信息同步给与第一虚拟角色属于同一阵营的第二虚拟角色,以向第二虚拟角色提示第一虚拟角色发现了目标对象。也就是说,通过对达到定位标记条件的目标对象进行自动标记,并将被标记的目标对象的属性信息进行同步分享,以便于第二虚拟角色在自身的客户端中直观地展示出提示内容,而不再仅仅是依赖于语音分享内容,使得同一阵营内的队友之间可以更加准确地同步提示所发现的目标对象,达到提高信息提示的准确性的效果,进而克服相关技术中信息提示方法存在准确性较低的问题。
作为一种可选的方案,在虚拟场景画面中出现目标对象的情况下,确定目标对象在当前画面位置上的显示状态包括:
1)在目标对象为关键虚拟角色的情况下,在第一虚拟角色所持瞄准道具对准关键虚拟角色时,触发用于获取目标对象的显示状态的获取操作,其中,关键虚拟角色与第一虚拟角色属于不同阵营;
2)在第一虚拟角色所持瞄准道具并未对准关键虚拟角色时,不触发用于获取目标对象的显示状态的获取操作。
可选地,在本实施例中,在第一虚拟角色所观察到的虚拟场景画面中自动标记出现的目标对象的过程,可以但不限于配置有自动触发条件,该自动触发条件可以包括但不限于:
在第一虚拟角色所持瞄准道具对准观察到的关键虚拟角色时,如图6所示瞄准道具已对准目标对象302,则触发本实施例中的自动标记流程,即触发用于获取目标对象的显示状态的获取操作,以便于根据该显示状态是否达到定位标记条件的判定结果,来自动触发后续标记同步步骤,并在确定达到定位标记条件后,在虚拟场景画面中标记该关键虚拟角色,如图6中所示在关键虚拟角色头顶添加了图标来进行标记。
而在在第一虚拟角色所持瞄准道具并未对准观察到的关键虚拟角色时,则不触发本实施例中的自动标记流程,即不触发用于获取目标对象的显示状态的获取操作。
需要说明的是,在本实施例中,上述瞄准道具可以但不限于是射击游戏应用中用于瞄准被射击对象的辅助道具,如枪炮类热兵器的瞄准镜等。
通过本申请提供的实施例,在第一虚拟角色所持瞄准道具对准关键虚拟角色时,触发用于获取目标对象的显示状态的获取操作,从而实现对第一虚拟角色所发现的目标对象进行标记同步设置了自动触发条件,而无需用户再执行额外的手动操作,简化了标记同步的操作步骤,提高了对目标对象进行提示的效率。
作为一种可选的方案,确定目标对象在当前画面位置上的显示状态包括:
S1,获取关键虚拟角色在当前画面位置上对应的当前角色状态参数,其中,当前角色状态参数包括:关键虚拟角色当前在虚拟场景画面中呈现出的显示区域所占的屏幕显示占比、关键虚拟角色当前相对瞄准道具之间的显示距离;
S2,在屏幕显示占比大于等于第一阈值且显示距离小于等于第二阈值的情况下,确定当前角色状态参数对应的显示状态已达到第一候选标记状态;
S3,在关键虚拟角色处于第一候选标记状态的持续时长大于等于第一时长阈值的情况下,确定关键虚拟角色的显示状态达到定位标记条件。
可选地,在本实施例中,在获取关键虚拟角色在当前画面位置上对应的当前角色状态参数之后,还包括:在当前角色状态参数达到以下至少一种条件的情况下,确定关键虚拟角色的显示状态并未达到定位标记条件:屏幕显示占比小于第一阈值,显示距离大于第二阈值、关键虚拟角色处于第一候选标记状态的持续时长小于第一时长阈值。
可选地,在本实施例中,上述屏幕显示占比(下文可简称为屏占比)可以但不限于关键虚拟角色的高度值与参考距离之间的比值。其中,该参考距离可以但不限于为关键虚拟角色的竖直中轴线与瞄准道具的准心圆的交点之间的距离
需要说明的是,在使用不同倍数的瞄准道具(即瞄准镜)时,关键虚拟角色在虚拟场景画面中的显示尺寸大小也将对应发生变化。这里在本实施例中,用于与屏占比进行比对的阈值可以但不限于根据不同倍数的瞄准道具进行适应性调整。如在瞄准道具使用放大镜的情况下,关键虚拟角色的显示尺寸将大于其实际尺寸,则在本实施例中,可以对应适应性调整上述阈值。
其中,上述屏占比还可以用关键虚拟角色与第一虚拟角色之间的距离进行替换计算。如在二者之间的距离大于10m的情况下,认定关键虚拟角色距离第一虚拟角色过远,则玩家实际上将很难看清该关键虚拟角色,也就不会对该关键虚拟角色进行自动标记。如果使用了瞄准放大镜,关键虚拟角色被放大,则可以将距离大于50m的关键虚拟角色确定为不会被自动标记的情形。
此外,在本实施例中,上述显示距离可以但不限于为在虚拟场景画面中关键虚拟角色中心点坐标与瞄准道具的准心圆的圆心坐标在二维屏幕上的连线距离。
具体结合图7所示流程来进行说明:
步骤S702,在第一虚拟角色当前视角下所观察到的虚拟场景画面中出现关键虚拟角色,即视野中出现敌人。
步骤S704,判断该敌人当前的屏幕显示占比(可简称为屏占比)r是否满足大于等于阈值S的配置条件。在r≥S的情况下,则执行步骤S706-1,在r<S的情况下,则执行步骤S706-2。
需要说明的是,这里r与S的比对过程,用于判断敌人在屏幕中的实际可视大小,是否达到玩家可肉眼识别的条件。若满足识别条件,才会判定为处于可标记状态,而在敌人过远时,表示玩家实际上将很难看清该敌人,也就不会对敌人进行自动标记。
步骤S706-1,判断该敌人中心点与瞄准道具的准心之间的距离d是否满足小于等于阈值R的配置条件。在d≤R的情况下,则执行步骤S708-1,在d>R的情况下,则执行步骤S706-2。
步骤S706-2,不对该敌人进行自动标记。
步骤S708-1,判断在上述步骤S704中r≥S的配置条件,及上述步骤S706-1中d≤R的条件被同时满足时,其持续时长T1是否大于等于m。在T1≥m的情况下,则确定达到定位标记条件,并执行步骤S710-1,在T1<m的情况下,则确定并未达到定位标记条件,并执行步骤S706-2。
也就是说,在使用瞄准道具对准关键虚拟角色(即敌人)的过程中,敌人需要在准星附近停留超过一段时间才能够触发自动标记流程,以便于有效识别出玩家是否真的发现了敌人,避免误操作导致的误触发。
步骤S708-2,判断敌人是否已被命中。在确定被命中的情况下,执行步骤S710-1,在未被命中的情况下,执行步骤S710-2。
步骤S710-1,判断达到定位标记条件的敌人是否已被标记。在确定未被标记的情况下,则执行步骤712;在确定已被标记的情况下,则执行步骤710-2。
步骤S710-2,不对该敌人进行自动标记。
步骤S712,对该敌人进行自动标记。
步骤S714,对被标记的敌人的信息同步给队友。
例如,如图8所示圆圈为准心圆,方形虚线框内的人物为关键虚拟角色(即敌人),在二者的关系满足r≥S、d≤R且T1≥m的情况下,才会对上述视野内发现的敌人进行自动标记和信息提示同步。
通过本申请提供的实施例,在关键虚拟角色的当前角色状态参数中屏幕显示占比大于等于第一阈值,且当前角色状态参数中显示距离小于等于第二阈值,且确定当前角色状态参数保持上述情形的持续时长大于等于第一时长阈值的情况下,则确定关键虚拟角色的显示状态达到定位标记条件,然后对该关键虚拟角色进行自动标记和同步,以提高同一阵营内队友之间互相提示在视野内所发现的目标对象的准确性和时效性。
作为一种可选的方案,获取关键虚拟角色当前在虚拟场景画面中呈现出的显示区域所占的屏幕显示占比包括:
S1,获取关键虚拟角色在显示区域中呈现出的角色高度值;
S2,在沿关键虚拟角色所在显示区域中的竖直中轴线延伸后得到的延伸直线,与瞄准道具的准心圆相交后,获取两个交点之间的参考距离;
S3,将角色高度值与参考距离之间的比值,确定为关键虚拟角色当前在虚拟场景画面中的屏幕显示占比。
具体结合图9所示进行说明:假设关键虚拟角色为图9所示人物,圆圈为准心圆。
根据该人物的当前画面位置确定该关键虚拟角色相对第一虚拟角色的距离远近,从而确定出该人物在虚拟场景画面对应的二维坐标空间下展示的高度值X,如该高度值为关键虚拟角色A在显示屏幕中所占显示区域的上顶点坐标与下顶点坐标之间的差值。
进一步,对人物所在显示区域中的竖直中轴线进行延伸,得到与准心圆之间的交点(如图中所示实心三角形位置)。确定两交点之间的参考距离为Y。
最后,通过X/Y的比例计算出屏幕显示占比(简称屏占比),该屏占比需要满足≥S后,才会进行下一步检测。
通过本申请提供的实施例,通过计算关键虚拟角色相对第一虚拟角色的屏幕显示占比,来确定该关键虚拟角色是否达到识别标准,从而实现对可识别的关键虚拟角色触发自动标记同步流程,以确保提示的有效性。
作为一种可选的方案,获取关键虚拟角色当前相对瞄准道具之间的显示距离包括:
S1,获取关键虚拟角色在显示区域中的中心点坐标;
S2,获取瞄准道具的准心圆的圆心坐标;
S3,将中心点坐标与圆心坐标之间的距离确定为显示距离。
仍以图9所示示例继续说明,在屏占比满足条件后,再计算关键虚拟角色在显示区域中的中心点坐标与准心圆的圆心坐标在二维屏幕上的显示距离d,在显示距离d≤R后,才会进行下一步检测。
通过本申请提供的实施例,通过计算关键虚拟角色在显示区域中的中心点坐标与准心圆的圆心坐标之间的显示距离,来进一步判断是否可以触发自动标记同步流程,从而实现基于瞄准道具的对准结果来自动触发上述流程,提高信息提示的效率。
作为一种可选的方案,获取关键虚拟角色在当前画面位置上对应的当前角色状态参数,还包括:
在关键虚拟角色当前呈现出的显示区域的区域面积小于参考面积阈值的情况下,确定关键虚拟角色身上配置的关键骨骼节点的节点显示位置坐标,其中,当前角色状态参数包括关键骨骼节点的节点显示位置坐标位于瞄准道具的准心圆内的数量,在屏幕显示占比大于等于第一阈值,显示距离小于等于第二阈值,且数量大于等于第三阈值的情况下,确定当前角色状态参数对应的显示状态已达到第一候选标记状态。
可选地,在本实施例中,如果关键虚拟角色在虚拟场景画面中并未完全呈现,而是藏匿在某个遮挡物后面(如,其显示区域的区域面积小于参考面积阈值),则可进一步基于其呈现区域是否包含关键骨骼节点,来确定是否对其进行自动标记同步。需要说明的是,上述数量可以但不限于为大于等于1的自然数。也就是说,呈现内容中包含至少一个关键骨骼节点时,即可对上述特殊藏匿情形进行是否自动触发标记同步流程的判定过程。
例如,假设敌人藏在某建筑后,只露出了脚部分,则可以判断该露出的脚部分的显示内容是否包含了预先配置的关键骨骼节点。如果确定包含了关键骨骼节点(如预先将脚踝位置配置为关键骨骼节点),则可以在屏幕显示占比大于等于第一阈值,显示距离小于等于第二阈值的情况下,确定当前角色状态参数对应的显示状态已达到第一候选标记状态。
通过本申请提供的实施例,在关键虚拟角色当前呈现出的显示区域的区域面积小于参考面积阈值的情况下,结合关键虚拟角色身上配置的关键骨骼节点的节点显示位置坐标位于瞄准道具的准心圆内的数量,来进一步判定是否对其触发自动标记同步流程,从而对特殊情形下的信息提示方式进行了扩展。
作为一种可选的方案,对虚拟场景画面中的目标对象进行自动标记包括:在目标对象为关键虚拟角色的情况下,在第一虚拟角色所持瞄准道具击中关键虚拟角色,但关键虚拟角色尚未被标记时,触发用于获取目标对象的显示状态的获取操作。
例如,仍以图7所示为例进行说明,在步骤S706-2或步骤S710-2之后,执行步骤S708-2,判断第一虚拟角色是否命中敌人。如果在命中敌人后,确定该敌人并未被标记过,则触发对该敌人的自动标记。
通过本申请提供的实施例,在第一虚拟角色所持瞄准道具击中关键虚拟角色,但关键虚拟角色尚未被标记时,触发用于获取目标对象的显示状态的获取操作,从而实现对被遗漏未标记情形的完善,确保信息提示结果的准确性。
作为一种可选的方案,在虚拟场景画面中出现目标对象的情况下,确定目标对象在当前画面位置上的显示状态包括:
S1,在目标对象为关键虚拟物品的情况下,获取关键虚拟物品在当前画面位置上对应的当前物品状态参数,其中,当前物品状态参数包括:关键虚拟物品所在当前画面位置的物品位置坐标、关键虚拟物品的物品等级;
S2,在物品位置坐标指示关键虚拟物品位于第一虚拟角色的视野观察区间内、关键虚拟物品与第一虚拟角色之间并未检测到障碍物且关键虚拟物品的物品等级高于目标等级阈值的情况下,确定当前物品状态参数对应的显示状态已达到第二候选标记状态;
S3,在关键虚拟物品处于第二候选标记状态的持续时长小于等于第二时长阈值的情况下,确定关键虚拟物品的显示状态达到定位标记条件。
可选地,在本实施例中,在获取关键虚拟物品在当前画面位置上对应的当前物品状态参数之后,还包括:在当前物品状态参数达到以下至少一种条件的情况下,确定关键虚拟物品的显示状态并未达到定位标记条件:关键虚拟物品并未位于第一虚拟角色的视野观察区间内,关键虚拟物品与第一虚拟角色之间检测到障碍物、关键虚拟物品的物品等级低于目标等级阈值。
具体结合图10所示流程来进行说明:
步骤S1002,在第一虚拟角色当前视角下所观察到的虚拟场景画面中出现关键虚拟物品,即视野中出现物品。
步骤S1004,判断该物品是否出现在为第一虚拟角色设定的视野区间范围内。在出现在视野区间范围内的情况下,则执行步骤S1006-1,在并未出现在视野区间范围内的情况下,则执行步骤S1006-2。
步骤S1006-1,判断物品与第一虚拟角色视线之间是否存在障碍物。在不存在障碍物的情况下,则执行步骤S1008,在存在障碍物的情况下,则执行步骤S1006-2。
步骤S1006-2,不对该物品进行自动标记。
步骤S1008,判断该物品是否为预先配置的高价值物品。
需要说明的是,在游戏的虚拟场景内往往会投放各种随机道具物品,其中,道具物品的价值并不同,有一部分是高价值物品。在本实施例中将对被配置为高价值的物品进行自动识别和筛选,并将其在虚拟场景画面中标记出,并提示分享给队友,不需要玩家再手动进行操作。
步骤S1010,判断在上述步骤S1004-1中物品出现在视野区间范围内,及上述步骤S1006-1中物品与第一虚拟角色视线之间不存在障碍物的条件被同时满足时,其持续时长T2是否处于检测周期(即第二时长阈值)。在处于检测周期的情况下,则确定达到定位标记条件,并执行步骤S1012,在并未处于检测周期的情况下,则确定并未达到定位标记条件,并执行步骤S1006-2。
步骤S1012,判断该物品是否已被标记。若已被标记,则返回步骤S1006-2;若未被标记则执行步骤S1014。
步骤S1014,对该物品进行自动标记。
步骤S1016,对被标记的敌人的信息同步给队友。
此外,在本实施例中,判断关键虚拟物品与所述第一虚拟角色之间是否存在障碍物的方式可以但不限于基于射线检测结果来确定。
例如,如图11所示,假设在虚拟场景中包括三个物品:物品1、物品2和物品3。以第一虚拟角色自身向各个物品所在方向发射一条射线(如图11中所示加粗的射线)。当该射线遇到障碍物碰撞后,将会返回一个碰撞点的坐标。将碰撞点的坐标与物品的坐标进行比较,算出哪个距离角色近,从而判断出角色与物品之间是否存在阻碍物。
例如,物品1的射线并未遇到碰撞,因而并未返回碰撞点的坐标。物品2的射线遇到碰撞返回碰撞点B的坐标(xB,yB);物品3的射线遇到碰撞返回碰撞点A的坐标(xA,yA)。在经过坐标比对,确定物品3的坐标(x3,y3)与第一虚拟角色之间存在障碍物,而物品2的坐标(x2,y2)与第一虚拟角色之间并不存在障碍物。
通过本申请提供的实施例,在关键虚拟物品的当前物品状态参数中物品位置坐标指示关键虚拟物品位于第一虚拟角色的视野观察区间内、关键虚拟物品与第一虚拟角色之间并未检测到障碍物且关键虚拟物品的物品等级高于目标等级阈值,且关键虚拟物品处于第二候选标记状态的持续时长小于等于第二时长阈值的情况下,确定关键虚拟物品的显示状态达到定位标记条件。然后对该关键虚拟物品进行自动标记和同步,以提高同一阵营内队友之间互相提示在视野内所发现的目标对象的准确性和时效性。
作为一种可选的方案,在获取关键虚拟物品在当前画面位置上对应的当前物品状态参数之后,还包括:
S1,在第一虚拟角色对应的角色位置坐标与物品位置坐标之间构建观察向量;
S2,确定第一虚拟角色的视野观察区间的中线向量;
S3,基于观察向量与中线向量的点乘结果,确定物品位置坐标相对视野观察区间的中线向量偏移的观察角度;
S4,在观察角度小于等于与视野观察区间匹配的视野视角的情况下,确定关键虚拟物品位于第一虚拟角色的视野观察区间内。
具体结合图12所示进行说明:假设在虚拟场景中包括两个物品:物品1、物品2。第一虚拟角色的视野观察区间的中线向量为向量b。在第一虚拟角色对应的角色位置坐标与各个物品的物品位置坐标构建观察向量,如物品1构建出观察向量a1及物品2构建出观察向量a2。
进一步基于向量b分别与观察向量a1和观察向量a2各自对应的点乘结果,将确定出只有观察向量a2对应的物品2位于第一虚拟角色的视野观察区间内,而观察向量a1对应的物品1位于第一虚拟角色的视野观察区间之外。
需要说明的是,在本实施例中,在开启本功能后,还可以基于准心对准来触发对视野观察区间一定距离内的虚拟物品的自动标记同步流程,如通过自动识别和筛选,对其中的高价值物品进行自动标记提示,并同步给队友。
通过本申请提供的实施例,基于观察向量与中线向量的点乘结果,确定物品位置坐标相对视野观察区间的中线向量偏移的观察角度;并在观察角度小于等于与视野观察区间匹配的视野视角的情况下,确定关键虚拟物品位于第一虚拟角色的视野观察区间内。从而实现对视野观察区间内的关键虚拟物品进行识别和标记,从而达到提高在虚拟场景中进行识别观察的仿真性。
作为一种可选的方案,对虚拟场景画面中的目标对象进行自动标记包括以下至少之一:
1)在虚拟场景画面中当前画面位置上,对目标对象添加外观提示信息,以标记目标对象,其中,外观提示信息包括:附加文本提示信息、附加显示资源提示信息;
2)在虚拟场景画面对应的虚拟地图中当前画面位置对应的地图位置上,标记出目标对象。
具体结合图13所示进行说明,在确定对目标对象进行自动标记时,可以在该目标对象在虚拟场景画面中所在当前画面位置上对其添加附加文本提示信息,如图中所示目标对象以关键虚拟角色为例,提示“敌人在这里”,并添加附加显示资源提示信息,如图中所示向下的三角形凸起标记。此外,还可以在小地图中标记对应的人物提示图标1302(如图中所是为向上三角形凸起标记)。这里针对不同阵营的敌人,还可以区分使用不同的标记,标记样式可以参考上述实施例所记载,这里不再赘述。
具体结合图14所示进行说明,在确定对目标对象进行自动标记时,可以在该目标对象在虚拟场景画面中所在当前画面位置上对其添加附加文本提示信息,如图中所示目标对象以关键虚拟物品为例,提示“它在这儿”,并添加附加显示资源提示信息,如图中所示定位标记。此外,还可以在小地图中标记对应的物品提示图标1402(如图中所是为定位标记)。这里针对不同功能类型的物品,还可以区分使用不同的标记,标记样式可以参考上述实施例所记载,这里不再赘述。
这里针对同一个目标对象,在虚拟场景画面的标记样式与在地图中的图标样式,可以相同,也可以不同但属于同一组合。这里不做任何限定。
通过本申请提供的实施例,在对目标对象进行标记时,可以采用不同标记方式进行突出标记,以便于直观地观察到虚拟场景画面中出现的目标对象,达到提高提示效率的目的。
作为一种可选的方案,在将被标记的目标对象对应的属性信息同步给与第一虚拟角色关联的第二虚拟角色,以提示第二虚拟角色之后,还包括:
S1,获取第三虚拟角色向第一虚拟角色同步发送的参考对象对应的属性信息,其中,第三虚拟角色与第一虚拟角色属于相同阵营;
S2,在根据参考对象对应的属性信息确定参考对象出现在虚拟场景画面的情况下,在虚拟场景画面中按照参考对象对应的属性信息标记出参考对象。
需要说明的是,在第一虚拟角色接收到第三虚拟角色(即队友)同步发送过来的被标记的参考对象的属性信息,可以但不限于在虚拟场景画面中进行标记显示,还可以但不限于通过简易图标进行提醒。例如,在虚拟场景画面的右上角显示气泡图标进行提醒,以便于第一虚拟角色的控制玩家可以快捷地实现预定操作,这里的预定操作可以包括但不限于:告知队友,我需要该物品。
可选地,在本实施例中,在获取第三虚拟角色向第一虚拟角色同步发送的参考对象对应的属性信息之后,还包括以下至少之一:
1)在根据参考对象对应的属性信息确定参考对象出现在虚拟场景画面的情况下,在客户端中的会话窗口内显示用于提示参考对象对应的属性信息的文本信息;
2)在根据参考对象对应的属性信息确定参考对象出现在虚拟场景画面的情况下,在客户端播放用于提示参考对象对应的属性信息的提示语音。
需要说明的是,在本实施例中,还可以通过会话窗口或语音会话群组向同一阵营内的其他队友分享提示。
例如,在第三虚拟角色将其标记的目标对象的属性信息发送给第一虚拟角色的客户端后,在该客户端内置的会话窗口内可以显示:“队友A发现高价值物品”,或通过语音发送提示语音:“队友B发现敌人”等等。
通过本申请提供的实施例,对于接收到的被标记的目标对象的信息的提示方式不限于在虚拟场景画面或地图中进行直观地标记,还可以通过其他已有的交互渠道进行分享提示,以提高提示有效性。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述信息提示方法的信息提示装置。如图15所示,该装置包括:
显示单元1502,用于在客户端中显示第一虚拟角色在当前视角下所观察到的虚拟场景画面;
确定单元1504,用于在虚拟场景画面中出现目标对象的情况下,确定目标对象在当前画面位置上的显示状态;
标记单元1506,用于在显示状态达到定位标记条件的情况下,对虚拟场景画面中的目标对象进行自动标记;
提示单元1508,用于将被标记的目标对象对应的属性信息同步给与第一虚拟角色关联的第二虚拟角色,以提示第二虚拟角色,其中,第二虚拟角色与第一虚拟角色属于相同阵营。
在本实施例中,上述信息提示装置的实施例,可以但不限于参考上述方法实施例,这里不再赘述。
可选地,在本实施例中,上述信息提示装置还可以包括用于实现信息提示方法对应的各个功能单元模块,参考上述方法实施例得到,这里不再赘述。
根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述信息提示方法的电子设备,该电子设备可以是图1所示的终端设备或服务器。本实施例以该电子设备为终端设备为例来说明。如图16所示,该电子设备包括存储器1602和处理器1604,该存储器1602中存储有计算机程序,该处理器1604被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述电子设备可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,在客户端中显示第一虚拟角色在当前视角下所观察到的虚拟场景画面;
S2,在虚拟场景画面中出现目标对象的情况下,确定目标对象在当前画面位置上的显示状态;
S3,在显示状态达到定位标记条件的情况下,对虚拟场景画面中的目标对象进行自动标记;
S4,将被标记的目标对象对应的属性信息同步给与第一虚拟角色关联的第二虚拟角色,以提示第二虚拟角色,其中,第二虚拟角色与第一虚拟角色属于相同阵营。
可选地,本领域普通技术人员可以理解,图16所示的结构仅为示意,电子装置电子设备也可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。图16其并不对上述电子装置电子设备的结构造成限定。例如,电子装置电子设备还可包括比图16中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图16所示不同的配置。
其中,存储器1602可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的信息提示方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1604通过运行存储在存储器1602内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的信息提示方法。存储器1602可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1602可进一步包括相对于处理器1604远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器1602具体可以但不限于用于存储目标对象的属性信息,第一虚拟角色的属性信息等信息。作为一种示例,如图16所示,上述存储器1602中可以但不限于包括上述信息提示装置中的显示单元1502、确定单元1504、标记单元1506及提示单元1508。此外,还可以包括但不限于上述信息提示装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
可选地,上述的传输装置1606用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1606包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1606为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
此外,上述电子设备还包括:显示器1608,用于显示上述待处理的订单信息;和连接总线1610,用于连接上述电子设备中的各个模块部件。
在其他实施例中,上述终端设备或者服务器可以是一个分布式系统中的一个节点,其中,该分布式系统可以为区块链系统,该区块链系统可以是由该多个节点通过网络通信的形式连接形成的分布式系统。其中,节点之间可以组成点对点(P2P,Peer To Peer)网络,任意形式的计算设备,比如服务器、终端等电子设备都可以通过加入该点对点网络而成为该区块链系统中的一个节点。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述信息提示方法。其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读的存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,在客户端中显示第一虚拟角色在当前视角下所观察到的虚拟场景画面;
S2,在虚拟场景画面中出现目标对象的情况下,确定目标对象在当前画面位置上的显示状态;
S3,在显示状态达到定位标记条件的情况下,对虚拟场景画面中的目标对象进行自动标记;
S4,将被标记的目标对象对应的属性信息同步给与第一虚拟角色关联的第二虚拟角色,以提示第二虚拟角色,其中,第二虚拟角色与第一虚拟角色属于相同阵营。
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。
Claims (16)
1.一种信息提示方法,其特征在于,包括:
在客户端中显示第一虚拟角色在当前视角下所观察到的虚拟场景画面;
在所述虚拟场景画面中出现目标对象,且所述目标对象为关键虚拟角色的情况下,确定所述关键虚拟角色在当前画面位置上对应的当前角色状态参数;
在所述关键虚拟角色在所述虚拟场景画面中呈现出的显示区域所占的屏幕显示占比大于等于第一阈值,且所述关键虚拟角色与所述第一虚拟角色所持瞄准道具之间的显示距离小于等于第二阈值的情况下,确定所述当前角色状态参数对应的显示状态已达到第一候选标记状态;在所述关键虚拟角色处于所述第一候选标记状态的持续时长大于等于第一时长阈值的情况下,确定所述关键虚拟角色的显示状态达到定位标记条件,其中,所述当前角色状态参数中包括所述屏幕显示占比和所述显示距离;
在达到所述定位标记条件的情况下,对所述虚拟场景画面中的所述目标对象进行自动标记;
将被标记的所述目标对象对应的属性信息同步给与所述第一虚拟角色关联的第二虚拟角色,以提示所述第二虚拟角色,其中,所述第二虚拟角色与所述第一虚拟角色属于相同阵营。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述虚拟场景画面中出现目标对象,且所述目标对象为关键虚拟角色的情况下,确定所述关键虚拟角色在当前画面位置上对应的当前角色状态参数包括:
在所述第一虚拟角色所持瞄准道具对准所述关键虚拟角色时,触发用于获取所述当前角色状态参数的获取操作,其中,所述关键虚拟角色与所述第一虚拟角色属于不同阵营;
在所述第一虚拟角色所持瞄准道具并未对准所述关键虚拟角色时,不触发用于获取所述当前角色状态参数的获取操作。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,确定所述关键虚拟角色在当前画面位置上对应的当前角色状态参数包括:
获取所述关键虚拟角色在所述显示区域中呈现出的角色高度值;
在沿所述关键虚拟角色所在所述显示区域中的竖直中轴线延伸后得到的延伸直线,与所述瞄准道具的准心圆相交后,获取两个交点之间的参考距离;
将所述角色高度值与所述参考距离之间的比值,确定为所述关键虚拟角色当前在所述虚拟场景画面中的所述屏幕显示占比。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述确定所述关键虚拟角色在当前画面位置上对应的当前角色状态参数还包括:
获取所述关键虚拟角色在所述显示区域中的中心点坐标;
获取所述瞄准道具的准心圆的圆心坐标;
将所述中心点坐标与所述圆心坐标之间的距离确定为所述显示距离。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述确定所述关键虚拟角色在当前画面位置上对应的当前角色状态参数,还包括:
在所述关键虚拟角色当前呈现出的显示区域的区域面积小于参考面积阈值的情况下,确定所述关键虚拟角色身上配置的关键骨骼节点的节点显示位置坐标,其中,所述当前角色状态参数包括所述关键骨骼节点的节点显示位置坐标位于所述瞄准道具的准心圆内的数量,在所述屏幕显示占比大于等于所述第一阈值,所述显示距离小于等于所述第二阈值,且所述数量大于等于第三阈值的情况下,确定所述当前角色状态参数对应的显示状态已达到所述第一候选标记状态。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述确定所述关键虚拟角色在当前画面位置上对应的当前角色状态参数之后,还包括:
在所述当前角色状态参数达到以下至少一种条件的情况下,确定所述关键虚拟角色的显示状态并未达到所述定位标记条件:所述屏幕显示占比小于所述第一阈值,所述显示距离大于所述第二阈值、所述关键虚拟角色处于所述第一候选标记状态的所述持续时长小于所述第一时长阈值。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,对所述虚拟场景画面中的所述目标对象进行自动标记包括:
在所述目标对象为关键虚拟角色的情况下,在所述第一虚拟角色所持瞄准道具击中所述关键虚拟角色,但所述关键虚拟角色尚未被标记时,触发用于获取所述目标对象的所述显示状态的获取操作。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述在客户端中显示第一虚拟角色在当前视角下所观察到的虚拟场景画面之后还包括:
在所述虚拟场景画面中出现目标对象,且所述目标对象为关键虚拟物品的情况下,获取所述关键虚拟物品在所述当前画面位置上对应的当前物品状态参数,其中,所述当前物品状态参数包括:所述关键虚拟物品所在所述当前画面位置的物品位置坐标、所述关键虚拟物品的物品等级;
在所述物品位置坐标指示所述关键虚拟物品位于所述第一虚拟角色的视野观察区间内、所述关键虚拟物品与所述第一虚拟角色之间并未检测到障碍物且所述关键虚拟物品的物品等级高于目标等级阈值的情况下,确定所述当前物品状态参数对应的显示状态已达到第二候选标记状态;
在所述关键虚拟物品处于所述第二候选标记状态的持续时长小于等于第二时长阈值的情况下,确定所述关键虚拟物品的显示状态达到所述定位标记条件。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,在所述获取所述关键虚拟物品在所述当前画面位置上对应的当前物品状态参数之后,还包括:
在所述第一虚拟角色对应的角色位置坐标与所述物品位置坐标之间构建观察向量;
确定所述第一虚拟角色的所述视野观察区间的中线向量;
基于所述观察向量与所述中线向量的点乘结果,确定所述物品位置坐标相对所述视野观察区间的中线向量偏移的观察角度;
在所述观察角度小于等于与所述视野观察区间匹配的视野视角的情况下,确定所述关键虚拟物品位于所述第一虚拟角色的视野观察区间内。
10.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,在所述获取所述关键虚拟物品在所述当前画面位置上对应的当前物品状态参数之后,还包括:
在所述当前物品状态参数达到以下至少一种条件的情况下,确定所述关键虚拟物品的显示状态并未达到所述定位标记条件:所述关键虚拟物品并未位于所述第一虚拟角色的视野观察区间内,所述关键虚拟物品与所述第一虚拟角色之间检测到障碍物、所述关键虚拟物品的物品等级低于所述目标等级阈值。
11.根据权利要求1至10中任一项所述的方法,其特征在于,对所述虚拟场景画面中的所述目标对象进行自动标记包括以下至少之一:
在所述虚拟场景画面中所述当前画面位置上,对所述目标对象添加外观提示信息,以标记所述目标对象,其中,所述外观提示信息包括:附加文本提示信息、附加显示资源提示信息;
在所述虚拟场景画面对应的虚拟地图中所述当前画面位置对应的地图位置上,标记出所述目标对象。
12.根据权利要求1至10中任一项所述的方法,其特征在于,在将被标记的所述目标对象对应的属性信息同步给与所述第一虚拟角色关联的第二虚拟角色,以提示所述第二虚拟角色之后,还包括:
获取第三虚拟角色向所述第一虚拟角色同步发送的参考对象对应的属性信息,其中,所述第三虚拟角色与所述第一虚拟角色属于相同阵营;
在根据所述参考对象对应的属性信息确定所述参考对象出现在所述虚拟场景画面的情况下,在所述虚拟场景画面中按照所述参考对象对应的属性信息标记出所述参考对象。
13.根据权利要求12所述的方法,其特征在于,在获取第三虚拟角色向所述第一虚拟角色同步发送的参考对象对应的属性信息之后,还包括以下至少之一:
在根据所述参考对象对应的属性信息确定所述参考对象出现在所述虚拟场景画面的情况下,在所述客户端中的会话窗口内显示用于提示所述参考对象对应的属性信息的文本信息;
在根据所述参考对象对应的属性信息确定所述参考对象出现在所述虚拟场景画面的情况下,在所述客户端播放用于提示所述参考对象对应的属性信息的提示语音。
14.一种信息提示装置,其特征在于,包括:
显示单元,用于在客户端中显示第一虚拟角色在当前视角下所观察到的虚拟场景画面;
确定单元,用于在所述虚拟场景画面中出现目标对象,且所述目标对象为关键虚拟角色的情况下,确定所述关键虚拟角色在当前画面位置上对应的当前角色状态参数;在所述关键虚拟角色在所述虚拟场景画面中呈现出的显示区域所占的屏幕显示占比大于等于第一阈值,且所述关键虚拟角色与所述第一虚拟角色所持瞄准道具之间的显示距离小于等于第二阈值的情况下,确定所述当前角色状态参数对应的显示状态已达到第一候选标记状态;在所述关键虚拟角色处于所述第一候选标记状态的持续时长大于等于第一时长阈值的情况下,确定所述关键虚拟角色的显示状态达到定位标记条件,其中,所述当前角色状态参数中包括所述屏幕显示占比和所述显示距离;
标记单元,用于在达到所述定位标记条件的情况下,对所述虚拟场景画面中的所述目标对象进行自动标记;
提示单元,用于将被标记的所述目标对象对应的属性信息同步给与所述第一虚拟角色关联的第二虚拟角色,以提示所述第二虚拟角色,其中,所述第二虚拟角色与所述第一虚拟角色属于相同阵营。
15.一种计算机可读的存储介质,其特征在于,所述计算机可读的存储介质包括存储的程序,其中,所述程序运行时执行所述权利要求1至13任一项中所述的方法。
16.一种电子设备,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行所述权利要求1至13任一项中所述的方法。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN202110809228.5A CN113457150B (zh) | 2021-07-16 | 2021-07-16 | 信息提示方法和装置、存储介质及电子设备 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN202110809228.5A CN113457150B (zh) | 2021-07-16 | 2021-07-16 | 信息提示方法和装置、存储介质及电子设备 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
CN113457150A CN113457150A (zh) | 2021-10-01 |
CN113457150B true CN113457150B (zh) | 2023-10-24 |
Family
ID=77880866
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
CN202110809228.5A Active CN113457150B (zh) | 2021-07-16 | 2021-07-16 | 信息提示方法和装置、存储介质及电子设备 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
CN (1) | CN113457150B (zh) |
Families Citing this family (9)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN114390155B (zh) * | 2021-12-28 | 2023-08-29 | 北京德为智慧科技有限公司 | 信号备份显示的方法、装置、电子设备和存储介质 |
CN114344892B (zh) * | 2022-01-04 | 2023-07-18 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 一种数据处理方法和相关装置 |
CN116999805A (zh) * | 2022-04-29 | 2023-11-07 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 基于虚拟滑索的信息显示方法、装置、设备及介质 |
CN117122919A (zh) * | 2022-05-20 | 2023-11-28 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 虚拟场景中的标记处理方法、装置、设备及存储介质 |
CN117504289A (zh) * | 2022-07-28 | 2024-02-06 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 信息传递方法、装置和存储介质及电子设备 |
CN117654060A (zh) * | 2022-08-22 | 2024-03-08 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 信息提示方法、装置和存储介质及电子设备 |
CN117839203A (zh) * | 2022-09-30 | 2024-04-09 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 虚拟角色的显示方法和装置、存储介质及电子设备 |
CN115779421A (zh) * | 2022-11-16 | 2023-03-14 | 网易(杭州)网络有限公司 | 一种虚拟物品的标记方法、装置、计算机设备及存储介质 |
CN117993347B (zh) * | 2024-04-07 | 2024-06-18 | 上海合见工业软件集团有限公司 | 印刷电路板画布的目标定位方法、装置、电子设备和介质 |
Citations (9)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN107174824A (zh) * | 2017-05-23 | 2017-09-19 | 网易(杭州)网络有限公司 | 特效信息处理方法、装置、电子设备及存储介质 |
CN107789837A (zh) * | 2017-09-12 | 2018-03-13 | 网易(杭州)网络有限公司 | 信息处理方法、装置和计算机可读存储介质 |
CN107899241A (zh) * | 2017-11-22 | 2018-04-13 | 网易(杭州)网络有限公司 | 信息处理方法及装置、存储介质、电子设备 |
CN108744512A (zh) * | 2018-06-01 | 2018-11-06 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 信息提示方法和装置、存储介质及电子装置 |
CN108804013A (zh) * | 2018-06-15 | 2018-11-13 | 网易(杭州)网络有限公司 | 信息提示的方法、装置、电子设备及存储介质 |
JP2019000174A (ja) * | 2017-06-12 | 2019-01-10 | 株式会社コロプラ | 情報処理方法、プログラム及びコンピュータ |
CN109248439A (zh) * | 2017-09-12 | 2019-01-22 | 网易(杭州)网络有限公司 | 信息处理方法、装置和计算机可读存储介质 |
CN110124310A (zh) * | 2019-05-20 | 2019-08-16 | 网易(杭州)网络有限公司 | 游戏中的虚拟道具信息分享方法、装置、设备 |
CN111228802A (zh) * | 2020-01-15 | 2020-06-05 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 信息提示方法和装置、存储介质及电子装置 |
Family Cites Families (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
KR102085440B1 (ko) * | 2017-12-26 | 2020-03-05 | (주)스코넥엔터테인먼트 | 가상 현실 제어 시스템 |
-
2021
- 2021-07-16 CN CN202110809228.5A patent/CN113457150B/zh active Active
Patent Citations (9)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN107174824A (zh) * | 2017-05-23 | 2017-09-19 | 网易(杭州)网络有限公司 | 特效信息处理方法、装置、电子设备及存储介质 |
JP2019000174A (ja) * | 2017-06-12 | 2019-01-10 | 株式会社コロプラ | 情報処理方法、プログラム及びコンピュータ |
CN107789837A (zh) * | 2017-09-12 | 2018-03-13 | 网易(杭州)网络有限公司 | 信息处理方法、装置和计算机可读存储介质 |
CN109248439A (zh) * | 2017-09-12 | 2019-01-22 | 网易(杭州)网络有限公司 | 信息处理方法、装置和计算机可读存储介质 |
CN107899241A (zh) * | 2017-11-22 | 2018-04-13 | 网易(杭州)网络有限公司 | 信息处理方法及装置、存储介质、电子设备 |
CN108744512A (zh) * | 2018-06-01 | 2018-11-06 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 信息提示方法和装置、存储介质及电子装置 |
CN108804013A (zh) * | 2018-06-15 | 2018-11-13 | 网易(杭州)网络有限公司 | 信息提示的方法、装置、电子设备及存储介质 |
CN110124310A (zh) * | 2019-05-20 | 2019-08-16 | 网易(杭州)网络有限公司 | 游戏中的虚拟道具信息分享方法、装置、设备 |
CN111228802A (zh) * | 2020-01-15 | 2020-06-05 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 信息提示方法和装置、存储介质及电子装置 |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
CN113457150A (zh) | 2021-10-01 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
CN113457150B (zh) | 信息提示方法和装置、存储介质及电子设备 | |
US12053706B2 (en) | Non-transitory computer readable recording medium, game control method, server device, and information processing system | |
CN106984043B (zh) | 一种多人对战游戏的数据同步方法和系统 | |
CN108211358B (zh) | 信息的显示方法和装置、存储介质、电子装置 | |
CN113181650B (zh) | 虚拟场景中召唤对象的控制方法、装置、设备及存储介质 | |
CN107913521B (zh) | 虚拟环境画面的显示方法和装置 | |
US20240100416A1 (en) | Method for processing information and terminal device and non-transitory computer-readable storage medium | |
US20220305384A1 (en) | Data processing method in virtual scene, device, storage medium, and program product | |
US11847734B2 (en) | Method and apparatus for displaying virtual environment picture, device, and storage medium | |
CN112107858B (zh) | 道具控制方法和装置、存储介质及电子设备 | |
CN113730908B (zh) | 画面显示方法和装置、存储介质及电子设备 | |
CN112121428B (zh) | 虚拟角色对象的控制方法和装置及存储介质 | |
CN111097171A (zh) | 虚拟标记的处理方法和装置、存储介质及电子装置 | |
CN110917620B (zh) | 虚拟脚印的显示方法和装置、存储介质及电子装置 | |
CN115430153A (zh) | 虚拟环境中的碰撞检测方法、装置、设备、介质及程序 | |
CN111265861A (zh) | 虚拟道具的显示方法和装置、存储介质及电子装置 | |
CN112316430B (zh) | 基于虚拟环境的道具使用方法、装置、设备及介质 | |
CN111773694A (zh) | 虚拟操作对象的控制方法和装置及存储介质 | |
KR20140034393A (ko) | 온라인 슈팅 게임 제공 방법 및 그 게임 제공 서버 | |
CN111888764B (zh) | 对象定位方法和装置、存储介质及电子设备 | |
CN113599822B (zh) | 虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子设备 | |
CN114011069A (zh) | 虚拟对象的控制方法、存储介质和电子设备 | |
CN114344917A (zh) | 操作数据的校验方法和装置、存储介质及电子设备 | |
KR102290406B1 (ko) | 분대원 캐릭터를 조종하는 fps게임시스템 | |
CN113750532B (zh) | 轨迹显示方法、装置和存储介质及电子设备 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
PB01 | Publication | ||
PB01 | Publication | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
REG | Reference to a national code |
Ref country code: HK Ref legal event code: DE Ref document number: 40053521 Country of ref document: HK |
|
GR01 | Patent grant | ||
GR01 | Patent grant |