CN117504289A - 信息传递方法、装置和存储介质及电子设备 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种信息传递方法、装置和存储介质及电子设备。其中,该方法包括:显示虚拟角色当前所在的虚拟场景,其中,虚拟场景为虚拟角色参与的一局虚拟游戏中的场景;在虚拟场景内显示虚拟角色触发的虚拟信息载体,其中,虚拟信息载体用于传递虚拟角色指定表达的、与虚拟场景关联的信息。本申请解决了信息传递效率较低的技术问题。
Description
技术领域
本申请涉及计算机领域,具体而言,涉及一种信息传递方法、装置和存储介质及电子设备。
背景技术
随着虚拟游戏的迅猛发展,越多用户对于游戏过程中的用户体验也越发重视,尤其是游戏过程中的信息传递,是否能像现实生活中一样高效,也是影响用户游戏体验的重要因素之一。
而相关技术中的信息传递,通常依赖于虚拟游戏为用户提供的信号功能,用户可通过闪烁的信号以实现信息的传递,但这种信息传递方式,不仅考虑用户对信号的理解能力,还难以应对虚拟游戏中日益增多的游戏元素,如用户在对较多的虚拟场景进行资源搜查时,因为虚拟场景的繁多,用户通常无法很好地记住信号所标注已搜查或未搜查的虚拟场景,进而出现重复搜查已搜查过的虚拟场景的现象。
究其原因,是信号这种信息传递方式的效率较低导致的。因此,相关技术中存在信息的传递效率较低的问题。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本申请实施例提供了一种信息传递方法、装置和存储介质及电子设备,以至少解决信息传递效率较低的技术问题。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种信息传递方法,包括:显示虚拟角色当前所在的虚拟场景,其中,上述虚拟场景为上述虚拟角色参与的一局虚拟游戏中的场景;在上述虚拟场景内显示上述虚拟角色触发的虚拟信息载体,其中,上述虚拟信息载体用于传递上述虚拟角色指定表达的、与上述虚拟场景关联的信息。
根据本申请实施例的另一方面,还提供了一种信息传递装置,包括:第一显示单元,用于显示虚拟角色当前所在的虚拟场景,其中,上述虚拟场景为上述虚拟角色参与的一局虚拟游戏中的场景;第二显示单元,用于在上述虚拟场景内显示上述虚拟角色触发的虚拟信息载体,其中,上述虚拟信息载体用于传递上述虚拟角色指定表达的、与上述虚拟场景关联的信息。
作为一种可选的方案,上述装置包括:第一确定单元,用于在上述显示虚拟角色当前所在的虚拟场景之后,在获取到上述虚拟角色执行的第一操作的情况下,确定上述虚拟角色触发第一类型的信息传递条件,其中,上述信息传递条件为上述虚拟信息载体被触发显示的条件。
作为一种可选的方案,上述第二显示单元包括:第一确定模块,用于确定与上述第一类型的信息传递条件对应的第一类虚拟信息载体,以及上述第一类虚拟信息载体的生成位置,其中,上述第一类虚拟信息载体的生成位置与上述第一操作相关联;第一显示模块,用于将上述第一类虚拟信息载体显示在上述第一类虚拟信息载体的生成位置。
作为一种可选的方案,上述装置包括:第三显示单元,用于在上述显示虚拟角色当前所在的虚拟场景之后,显示虚拟载体交互信息列表;第二确定单元,用于在上述显示虚拟角色当前所在的虚拟场景之后,在获取到对上述虚拟载体交互信息列表中的目标载体交互信息执行的第二操作的情况下,确定上述虚拟角色触发第二类型的信息传递条件,其中,上述信息传递条件为上述虚拟信息载体被触发显示的条件。
作为一种可选的方案,上述第二显示单元包括:第二确定模块,用于确定与上述第二类型的信息传递条件对应的第二类虚拟信息载体,以及上述第二类虚拟信息载体的生成位置,其中,上述第二类虚拟信息载体的生成位置与上述第二操作相关联;第二显示模块,用于将上述第二类虚拟信息载体显示在上述第二类虚拟信息载体的生成位置。
作为一种可选的方案,上述装置还包括:第四显示单元,用于在上述显示虚拟角色当前所在的虚拟场景之后,在上述虚拟场景内显示目标虚拟信息载体,其中,上述目标虚拟信息载体为参与上述一局虚拟游戏的目标虚拟角色触发目标信息传递条件时所生成的信息载体,上述目标虚拟信息载体用于传递上述目标虚拟角色指定表达的、与上述虚拟场景关联的信息。
作为一种可选的方案,上述第四显示单元,包括以下至少之一:第三显示模块,用于在上述目标虚拟角色与上述虚拟角色属于相同阵营的情况下,在上述虚拟场景内显示上述目标虚拟信息载体;第四显示模块,用于在上述目标虚拟角色与上述虚拟角色属于不同阵营的情况下,显示上述目标虚拟信息载体的加密信息;响应于对上述目标虚拟信息载体的加密信息执行的第一破解操作,在上述虚拟场景内显示上述目标虚拟信息载体。
作为一种可选的方案,上述装置还包括:第五显示模块,用于上述在上述虚拟场景内显示目标虚拟信息载体之后,在上述虚拟角色触发信息显示条件的情况下,显示目标信息,其中,上述目标信息为上述目标虚拟角色指定表达的、与上述虚拟场景关联的信息。
作为一种可选的方案,上述装置包括以下至少之一:第三确定模块,用于上述在上述虚拟角色触发信息显示条件的情况下,显示上述目标虚拟信息载体所要传递的目标信息之前,在上述目标虚拟角色与上述虚拟角色属于相同阵营的情况下,确定上述虚拟角色触发上述信息显示条件;第四确定模块,用于上述在上述虚拟角色触发信息显示条件的情况下,显示上述目标虚拟信息载体所要传递的目标信息之前,在上述目标虚拟角色与上述虚拟角色属于不同阵营的情况下,显示上述目标信息的加密信息;在获取到对上述目标信息的加密信息执行的第二破解操作的情况下,确定上述虚拟角色触发上述信息显示条件。
作为一种可选的方案,上述装置包括:获取模块,用于上述在上述虚拟角色触发信息显示条件的情况下,显示上述目标虚拟信息载体所要传递的目标信息之前,获取上述虚拟角色当前所在的位置;第五确定模块,用于上述在上述虚拟角色触发信息显示条件的情况下,显示上述目标虚拟信息载体所要传递的目标信息之前,在上述虚拟角色当前所在的位置与上述目标虚拟信息载体之间的距离小于阈值的情况下,确定上述虚拟角色触发上述信息显示条件。
作为一种可选的方案,上述装置包括:第六确定模块,用于上述在上述虚拟角色触发信息显示条件的情况下,显示上述目标虚拟信息载体所要传递的目标信息之前,在获取到上述虚拟角色与上述目标虚拟信息载体发生碰撞的情况下,确定上述虚拟角色触发上述信息显示条件。
作为一种可选的方案,上述装置包括:第七确定模块,用于上述在上述虚拟角色触发信息显示条件的情况下,显示上述目标虚拟信息载体所要传递的目标信息之前,在获取到对上述目标虚拟信息载体执行的第三操作的情况下,确定上述虚拟角色触发上述信息显示条件。
作为一种可选的方案,上述第二显示单元,包括:第六显示模块,用于在上述虚拟场景内显示上述虚拟角色触发的N个虚拟信息载体,其中,N为自然数,上述上述虚拟角色指定表达的、与上述虚拟场景关联的信息与上述N个虚拟信息载体中的各个虚拟信息载体相关联。
作为一种可选的方案,上述装置包括以下至少之一:第八确定模块,用于上述在上述虚拟场景内显示上述虚拟角色触发的虚拟信息载体之后,响应于第一修改指令,对上述虚拟信息载体进行修改,并在上述虚拟场景内显示修改后的虚拟信息载体,其中,上述修改后的虚拟信息载体所要传递的信息与上述虚拟角色指定表达的、与上述虚拟场景关联的信息存在不同;第九确定模块,用于上述在上述虚拟场景内显示上述虚拟角色触发的虚拟信息载体之后,响应于第二修改指令,对上述虚拟角色指定表达的、与上述虚拟场景关联的信息进行修改,得到修改后的指定信息,并确定上述虚拟信息载体用于传递的信息被修改为上述修改后的指定信息。
作为一种可选的方案,上述第二显示单元,包括以下至少之一:第七显示模块,用于在上述虚拟场景内显示上述虚拟角色触发的虚拟元素标记,其中,上述虚拟元素标记为目标元素被印刻在上述虚拟场景内的第一目标对象上后留下的虚拟标记;第八显示模块,用于在上述虚拟场景内显示上述虚拟角色触发的虚拟道具,其中,上述虚拟道具包括静态道具和动态道具,上述动态道具允许触发对虚拟画面的播放,上述虚拟画面用于传递上述虚拟角色指定表达的、与上述虚拟场景关联的信息;第九显示模块,用于在上述虚拟场景内显示上述虚拟角色触发的第二目标对象,其中,所第二目标对象用于动态传递上述虚拟角色指定表达的、与上述虚拟场景关联的信息。
作为一种可选的方案,上述装置包括:第五显示单元,用于上述在上述虚拟场景内显示上述虚拟角色触发的虚拟信息载体之后,显示上述虚拟角色指定表达的、与上述虚拟场景关联的信息,其中,上述虚拟角色指定表达的、与上述虚拟场景关联的信息包括以下至少之一:上述虚拟场景、或上述虚拟场景关联的目标空间当前所处环境的安全信息;上述虚拟场景、或上述目标空间中当前所拥有虚拟资源的情况信息;上述虚拟场景、或上述目标空间被操作过的历史行为信息;以上述虚拟场景、或上述目标空间为起点的指示方向信息;完成上述虚拟场景、或上述目标空间关联的虚拟任务的参考信息。
根据本申请实施例的又一个方面,提供一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行如以上信息传递方法。
根据本申请实施例的又一方面,还提供了一种电子设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,上述处理器通过计算机程序执行上述的信息传递方法。
在本申请实施例中,显示虚拟角色当前所在的虚拟场景,其中,上述虚拟场景为上述虚拟角色参与的一局虚拟游戏中的场景;在上述虚拟场景内显示上述虚拟角色触发的虚拟信息载体,其中,上述虚拟信息载体用于传递上述虚拟角色指定表达的、与上述虚拟场景关联的信息,利用虚拟信息载体进行实体信息传递的方式,保障信息传递的稳定性,还通过对信息传递与虚拟场景、虚拟角色的结合,提高了信息传递的指定性,进而达到了稳定传递指定信息的目的,从而实现了提高信息的传递效率的技术效果,进而解决了信息传递效率较低的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本申请的进一步理解,构成本申请的一部分,本申请的示意性实施例及其说明用于解释本申请,并不构成对本申请的不当限定。在附图中:
图1是根据本申请实施例的一种可选的信息传递方法的应用环境的示意图;
图2是根据本申请实施例的一种可选的信息传递方法的流程的示意图;
图3是根据本申请实施例的一种可选的信息传递方法的示意图;
图4是根据本申请实施例的另一种可选的信息传递方法的示意图;
图5是根据本申请实施例的另一种可选的信息传递方法的示意图;
图6是根据本申请实施例的另一种可选的信息传递方法的示意图;
图7是根据本申请实施例的另一种可选的信息传递方法的示意图;
图8是根据本申请实施例的另一种可选的信息传递方法的示意图;
图9是根据本申请实施例的另一种可选的信息传递方法的示意图;
图10是根据本申请实施例的另一种可选的信息传递方法的示意图;
图11是根据本申请实施例的另一种可选的信息传递方法的示意图;
图12是根据本申请实施例的另一种可选的信息传递方法的示意图;
图13是根据本申请实施例的另一种可选的信息传递方法的示意图;
图14是根据本申请实施例的另一种可选的信息传递方法的示意图;
图15是根据本申请实施例的另一种可选的信息传递方法的示意图;
图16是根据本申请实施例的另一种可选的信息传递方法的示意图;
图17是根据本申请实施例的另一种可选的信息传递方法的示意图;
图18是根据本申请实施例的另一种可选的信息传递方法的示意图;
图19是根据本申请实施例的另一种可选的信息传递方法的示意图;
图20是根据本申请实施例的一种可选的信息传递装置的示意图;
图21是根据本申请实施例的一种可选的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本申请方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本申请保护的范围。
需要说明的是,本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种信息传递方法,可选地,作为一种可选的实施方式,上述信息传递方法可以但不限于应用于如图1所示的环境中。其中,可以但不限于包括用户设备102以及服务器112,该用户设备102上可以但不限于包括显示器104、处理器106及存储器108,该服务器112包括数据库114以及处理引擎116。
具体过程可如下步骤:
步骤S102,用户设备102获取虚拟角色1002的行为状态信息;
步骤S104-S106,通过网络110将虚拟角色1002的行为状态信息发送至服务器112;
步骤S108,服务器112从数据库114中调取信息传递条件对应的信息,并通过处理引擎116比对信息传递条件对应的信息与行为状态信息,并在信息传递条件对应的信息与行为状态信息之间的信息相似度大于或等于目标阈值的情况下,生成载体指示信息;
步骤S110-S114,通过网络110将载体指示信息发送值用户设备102,用户设备102通过处理器106利用该载体指示信息生成虚拟信息载体1004,并将虚拟信息载体1004显示在显示器108,以及将上述虚拟信息载体1004存储在存储器104。
除图1示出的示例之外,上述步骤可以由服务器或客户端单独完成,也可由服务器和客户端协作完成,如由用户设备102执行行为状态信息的比对、载体指示信息的生成等步骤,从而减轻服务器的处理压力。该用户设备102包括但不限于手持设备(如手机)、笔记本电脑、台式电脑、车载设备等,本申请并不限制用户设备102的具体实现方式。
可选地,作为一种可选的实施方式,如图2所示,信息传递方法包括:
S202,显示虚拟角色当前所在的虚拟场景,其中,虚拟场景为虚拟角色参与的一局虚拟游戏中的场景;
S204,在虚拟场景内显示虚拟角色触发的虚拟信息载体,其中,虚拟信息载体用于传递虚拟角色指定表达的、与虚拟场景关联的信息。
可选地,在本实施例中,上述信息传递方法可以但不限于应用在团队类型的虚拟游戏场景中,在团队类型的虚拟游戏场景,用户之间通常存在较多的信息传递的需求,以利用信息传递帮助信息在用户间进行传递,提高合作效率或者达到其他的目的。而信息传递的方式可以但不限于分为需要用户主动输入的、或是系统预设好可自动向用户提示两种类型,如麦克风、预设语音、文字、表情等;
但在一些特定场景下,上述信息传递的方式不足以满足用户更多元化的需求,如在搜索物资的场景中,通常只能通过用户之间在搜索物资前对区域进行大致的划分来尽可能规避重复搜寻的问题的出现,这是因为在屋子搜索过程当中,用户互相不知道对方当前的位置,因此无法及时传递给队友地区是否搜索过的信息,也就是说多名用户到达一个地点的时间是不同的、存在跨度的;
而在本实施例中,通过虚拟角色进行触发以生成虚拟信息载体的方式,完成对任一虚拟场景的信息传递,且由于虚拟信息载体的实体属性,还可为用户提供更为稳定的信息输出,提高信息传递的效率;
其中,可选地虚拟角色的触发方式可以但不限于包括对信息传递条件的触发,如主动触发、被动触发等,以主动触发为例说明,虚拟角色主动执行虚拟信息载体的放置等操作,触发虚拟信息载体的生成显示;再以被动触发为例说明,在虚拟角色执行的操作、或虚拟角色所处的状态满足被动触发的条件时,触发虚拟信息载体的生成显示。
可选地,在本实施例中,为进一步提高信息传递的效率,可以但不限于设置更为自动化的信息传递功能,如用户可对任一虚拟场景进行自动化标记,如此在其他用户或该用户本身再次进入或接近被标记的虚拟场景时,将自动提示上述自动化标记的相关内容,如提示当前虚拟场景已被搜寻等;但考虑到虚拟游戏对仿真性的要求更高,即表示现实场景中无法实现的功能将避免出现在虚拟游戏的场景中,那么自动化标记的出现可能会对仿真性造成一些损伤;
进一步在本实施例中,以虚拟信息载体间接实现上述自动化标记功能,且由于虚拟信息载体在现实场景中也有相同的表现(如利用荧光棒传递特定信息),如此即降低了对虚拟游戏的仿真性的损伤,又为用户提供了一种较为稳定和高效的信息传递方式;
此外,考虑到不同用户对虚拟游戏的体验需求不同,用户可提前配置虚拟游戏中的信息传递方式,如采用虚拟信息载体进行信息传递、或采用自动化标记的方式进行信息传递等;或,可为用户提供不同模式的虚拟游戏,其中,不同模式的虚拟游戏所允许的信息传递方式可以但不限于不同,如模式A下仅允许采用虚拟信息载体进行信息传递,模式B下仅允许采用自动化标记的方式进行信息传递等。
可选地,在本实施例中,虚拟角色可以但不限用于理解为参与一局虚拟游戏的角色之一,或唯一,如参与一局虚拟游戏的角色包括角色A、角色B、以及角色C,则虚拟角色可以但不限于为角色A、角色B、以及角色C中的人一个角色;再或者,参与一局虚拟游戏的角色仅包括角色D,其他角色属于非玩家角色(NPC),则虚拟角色可以但不限于为角色D;
进一步举例说明,可选地例如在角色A触发信息传递条件的情况下,在虚拟场景内显示虚拟角色触发的虚拟信息载体,该虚拟信息载体可以但不限于理解为是角色A指定表达的、与虚拟场景关联的信息载体,且该虚拟信息载体所要传递的信息为角色A想要传递给友方角色(假设角色A与角色B处于相同阵营)的信息;或,该虚拟信息载体所要传递的信息为角色A想要告诫自己的信息,如标记虚拟场景已被搜寻,进而避免重复搜寻等。
可选地,在本实施例中,虚拟场景可以但不限于理解为一局虚拟游戏的整体场景,也可以但不限于理解为一局虚拟游戏的局部场景,如一局虚拟游戏中包括多个虚拟建筑,则虚拟场景可以但不限于为多个虚拟建筑中的一个虚拟建筑所在的场景;
进一步举例说明,可选地例如图3所示,虚拟角色302在对虚拟建筑304执行搜寻操作后,选择触发信息传递条件,进而生成虚拟信息载体306,从而提示自己或其他虚拟角色,虚拟建筑304所在的虚拟场景已搜寻完成。
可选地,在本实施例中,信息传递条件可以但不限于理解为虚拟角色主动或被动触发的、用于生成虚拟信息载体进行信息传递的条件;以主动触发为例说明,如虚拟角色主动对持有的、或虚拟场景中存在的第一目标对象A执行触发操作,进而确定信息传递条件被虚拟角色触发;以被动触发为例说明,如虚拟角色的行为操作或角色状态满足预设条件的情况下,确定信息传递条件被虚拟角色触发,或虚拟角色靠近虚拟场景中存在的第二目标对象时,确定信息传递条件被虚拟角色触发。
可选地,在本实施例中,虚拟信息载体用于传递虚拟角色指定表达的、与虚拟场景关联的信息,如虚拟角色指定表达的信息A包括“有陷阱”,该信息A与虚拟场景关联后得到的目标信息则为“虚拟场景有陷阱”;同理,虚拟角色指定表达的信息B包括“已搜查”,该信息B与虚拟场景关联后得到的目标信息则为“虚拟场景已搜查”;
此外,在本实施例中,为提高用户体验,还可以但不限于开放目标信息的自定义功能,如玩家可对目标信息的信息内容进行标注、补充、删减等多样化操作;进一步举例说明,可选地例如为避免目标信息被敌方阵营的角色捕获,可以但不限于将目标信息包装为预先沟通好的内部话术;或,为提高虚拟角色对目标信息的重视程度,可以但不限于标注目标信息的重要等级等;或,为提高目标信息的趣味性,还可以但不限于在目标信息中补充一些带有趣味意义的表情、图片、或视频等。
需要说明的是,利用虚拟信息载体进行实体信息传递的方式,保障信息传递的稳定性,还通过对信息传递与虚拟场景、虚拟角色的结合,提高信息传递的指定性。
进一步举例说明,可选的例如图4所示,显示虚拟角色402当前所在虚拟建筑404对应的虚拟场景;进一步如图4中的(a)所示,在虚拟角色402触发信息传递条件的情况下,在虚拟建筑404对应的虚拟场景内显示虚拟信息载体406,其中,虚拟信息载体406用于传递虚拟角色402指定表达的、与虚拟建筑404对应的虚拟场景关联的信息,如目标信息“虚拟建筑404内的物资已搜查完毕”;再者,为方便其他虚拟角色了解到该目标信息,虚拟角色402可以但不限于选择将虚拟信息载体406显示在虚拟建筑404的门口位置,进而如图4中的(b)所示,虚拟角色408在未进入虚拟建筑404的情况下,在虚拟角色408的客户端上显示虚拟信息载体406,从而了解到该目标信息,以避免出现重复搜查虚拟建筑404内的物资的问题出现。
通过本申请提供的实施例,显示虚拟角色当前所在的虚拟场景,其中,虚拟场景为虚拟角色参与的一局虚拟游戏中的场景;在虚拟场景内显示虚拟角色触发的虚拟信息载体,其中,虚拟信息载体用于传递虚拟角色指定表达的、与虚拟场景关联的信息,利用虚拟信息载体进行实体信息传递的方式,保障信息传递的稳定性,还通过对信息传递与虚拟场景、虚拟角色的结合,提高了信息传递的指定性,进而达到了稳定传递指定信息的目的,从而实现了提高信息的传递效率的技术效果。
作为一种可选的方案,在显示虚拟角色当前所在的虚拟场景之后,方法包括:
在获取到虚拟角色执行的第一操作的情况下,确定虚拟角色触发第一类型的信息传递条件,其中,信息传递条件为虚拟信息载体被触发显示的条件。
可选地,在本实施例中,虚拟角色执行的第一操作可以但不限于对目标对象执行的触发操作,其中,目标对象可以但不限于为虚拟角色持有的道具、或虚拟场景中已存的对象。
可选地,在本实施例中,虚拟角色执行的第一操作还可以但不限为预设的行为操作,在虚拟角色执行的操作与上述预设的行为操作相匹配的情况下,视为虚拟角色执行第一操作。
可选地,在本实施例中,第一操作还可以但不限与虚拟角色的属性信息相关联,如第一操作为移动至虚拟场景内的操作,则在获取到虚拟角色执行的第一操作、且虚拟角色的属性信息满足属性信息条件的情况下,自动确定虚拟角色触发第一类型的信息传递条件,其中,信息传递条件为虚拟信息载体被触发显示的条件,并进一步生成虚拟信息载体,提高信息的传递效率。
需要说明的是,在获取到虚拟角色执行的第一操作的情况下,确定虚拟角色触发第一类型的信息传递条件,其中,信息传递条件为虚拟信息载体被触发显示的条件。
进一步举例说明,可选的例如图5所示,显示虚拟角色502当前所在的虚拟建筑504对应的虚拟场景,如图5中的(a)所示;进一步如图5中的(b)所示,在获取到虚拟角色已对虚拟建筑504内的虚拟物资执行的搜查操作(第一操作)的情况下,确定虚拟角色502触发第一类型的信息传递条件,生成虚拟信息载体506,或在虚拟角色502离开虚拟建筑504对应的虚拟场景后,再生成虚拟信息载体506,用于传递虚拟建筑504内的虚拟物资已搜查完毕的信息。
再举例说明,可选的例如图6所示,显示虚拟角色602当前所在的虚拟场景604,且如图6中的(a)所示,虚拟场景604内存在虚拟陷阱608;进一步如图6中的(b)所示,在获取到虚拟角色602对虚拟陷阱608执行的标记操作(第一操作)的情况下,确定虚拟角色触发第一类型的信息传递条件,其中,信息传递条件为虚拟信息载体被触发显示的条件,生成虚拟信息载体606,用于传递虚拟场景604内存在虚拟陷阱608的警示信息。
作为一种可选的方案,在虚拟场景内显示虚拟角色触发的虚拟信息载体包括:
S1,确定与第一类型的信息传递条件对应的第一类虚拟信息载体,以及第一类虚拟信息载体的生成位置,其中,第一类虚拟信息载体的生成位置与第一操作相关联;
S2,将第一类虚拟信息载体显示在第一类虚拟信息载体的生成位置。
可选地,在本实施例中,不同类型的信息传递条件可以但不限于对应的不同类的虚拟信息载体,如第一类型的信息传递条件对应的虚拟信息载体为道具A(第一类虚拟信息载体);或第一类型的信息传递条件对应的虚拟信息载体包括道具B、道具C等多类虚拟信息载体(第一类虚拟信息载体)。
可选地,在本实施例中,第一类虚拟信息载体的生成位置可以但不限与第一操作相关联,或与第一类型的信息传递条件被触发的位置相关联,如假设第一类虚拟信息载体为虚拟角色持有的道具,且第一操作为对第一类虚拟信息载体执行的放置操作,进而响应上述放置操作,第一类虚拟信息载体被放置的位置可以但不限理解为第一类虚拟信息载体的生成位置;或,将虚拟角色在第一类型的信息传递条件被触发时所在的位置确定为第一类虚拟信息载体的生成位置。
作为一种可选的方案,在显示虚拟角色当前所在的虚拟场景之后,方法包括:
S1,显示虚拟载体交互信息列表;
S2,在获取到对虚拟载体交互信息列表中的目标载体交互信息执行的第二操作的情况下,确定虚拟角色触发第二类型的信息传递条件,其中,信息传递条件为虚拟信息载体被触发显示的条件。
可选地,在本实施例中,为提高待传递信息的多样性,通过虚拟载体交互信息列表的方式为用户提供多种不同的可选信息进行传递。
需要说明的是,显示虚拟载体交互信息列表;在获取到对虚拟载体交互信息列表中的目标载体交互信息执行的第二操作的情况下,确定虚拟角色触发第二类型的信息传递条件,其中,信息传递条件为虚拟信息载体被触发显示的条件。
进一步举例说明,可选的例如图7所示,显示虚拟角色702关联的虚拟载体交互信息列表704,虚拟载体交互信息列表704中包括多个载体交互信息,如“此处已被搜索”、“此区域安全”、“有敌人来过”、“此处有陷阱”等;在获取到对虚拟载体交互信息列表704中的目标载体交互信息706“此处已被搜索”执行的第二操作的情况下,确定虚拟角色702触发第二类型的信息传递条件。
通过本申请提供的实施例,显示虚拟载体交互信息列表;在获取到对虚拟载体交互信息列表中的目标载体交互信息执行的第二操作的情况下,确定虚拟角色触发第二类型的信息传递条件,其中,信息传递条件为虚拟信息载体被触发显示的条件,进而达到了为用户提供更多样的、待传递的信息选择的目的,从而实现了提高信息传递的多样性的技术效果。
作为一种可选的方案,在虚拟场景内显示虚拟角色触发的虚拟信息载体包括:
S1,确定与第二类型的信息传递条件对应的第二类虚拟信息载体,以及第二类虚拟信息载体的生成位置,其中,第二类虚拟信息载体的生成位置与第二操作相关联;
S2,将第二类虚拟信息载体显示在第二类虚拟信息载体的生成位置。
可选地,在本实施例中,不同类型的信息传递条件可以但不限于对应的不同类的虚拟信息载体,如第二类型的信息传递条件对应的虚拟信息载体为道具D(第二类虚拟信息载体);或第二类型的信息传递条件对应的虚拟信息载体包括道具E、道具F等多类虚拟信息载体(第二类虚拟信息载体)。
可选地,在本实施例中,第二类虚拟信息载体的生成位置可以但不限与第二操作相关联,或与第二类型的信息传递条件被触发的位置相关联,如假设第二操作为对目标载体交互信息执行的拖动操作,进而响应上述拖动操作,目标载体交互信息被拖动的最终位置可以但不限理解为第二类虚拟信息载体的生成位置;将虚拟角色在第二类型的信息传递条件被触发时所在的位置确定为第二类虚拟信息载体的生成位置。
作为一种可选的方案,在显示虚拟角色当前所在的虚拟场景之后,方法还包括:
在虚拟场景内显示目标虚拟信息载体,其中,目标虚拟信息载体为参与一局虚拟游戏的目标虚拟角色触发目标信息传递条件时所生成的信息载体,目标虚拟信息载体用于传递目标虚拟角色指定表达的、与虚拟场景关联的信息。
可选地,在本实施例中,不同虚拟角色生成的虚拟信息载体可显示在预设范围内的虚拟角色对应的客户端上,如虚拟角色A生成的虚拟信息载体可显示在虚拟角色A的客户端上,也可显示在同参与一局虚拟游戏的虚拟角色B的客户端上。
作为一种可选的方案,在虚拟场景内显示目标虚拟信息载体,包括以下至少之一:
在目标虚拟角色与虚拟角色属于相同阵营的情况下,在虚拟场景内显示目标虚拟信息载体;
在目标虚拟角色与虚拟角色属于不同阵营的情况下,显示目标虚拟信息载体的加密信息;响应于对目标虚拟信息载体的加密信息执行的第一破解操作,在虚拟场景内显示目标虚拟信息载体。
可选地,在本实施例中,可选地,在本实施例中,不同虚拟角色生成的虚拟信息载体可显示在预设范围内的虚拟角色对应的客户端上,其中,预设范围可以但不限于为与虚拟角色处于相同阵营的其他虚拟角色;但为了提高虚拟信息载体的显示全面性,对于与虚拟角色处于不同阵营的其他虚拟角色,可以但不限于以加密的方式进行显示。
需要说明的是,在目标虚拟角色与虚拟角色属于相同阵营的情况下,在虚拟场景内显示目标虚拟信息载体;在目标虚拟角色与虚拟角色属于不同阵营的情况下,显示目标虚拟信息载体的加密信息;响应于对目标虚拟信息载体的加密信息执行的第一破解操作,在虚拟场景内显示目标虚拟信息载体。
进一步举例说明,可选的例如图8所示,在目标虚拟角色802与虚拟角色属于不同阵营的情况下,显示加密信息804,如图8中的(a)所示;进一步如图8中的(b)所示,响应于对加密信息804执行的第一破解操作,在虚拟场景内显示目标虚拟信息载体806。
通过本申请提供的实施例,在目标虚拟角色与虚拟角色属于相同阵营的情况下,在虚拟场景内显示目标虚拟信息载体;在目标虚拟角色与虚拟角色属于不同阵营的情况下,显示目标虚拟信息载体的加密信息;响应于对目标虚拟信息载体的加密信息执行的第一破解操作,在虚拟场景内显示目标虚拟信息载体,进而达到了为各类用户提供全面的虚拟信息载体显示的目的,从而实现了提高虚拟信息载体的显示全面性的技术效果。
作为一种可选的方案,在虚拟场景内显示目标虚拟信息载体之后,方法还包括:
在虚拟角色触发信息显示条件的情况下,显示目标信息,其中,目标信息为目标虚拟角色指定表达的、与虚拟场景关联的信息。
需要说明的是,在虚拟角色触发信息显示条件的情况下,显示目标信息,其中,目标信息为目标虚拟角色指定表达的、与虚拟场景关联的信息。
进一步举例说明,可选的例如图9所示,在虚拟角色902所在的虚拟场景内显示目标虚拟信息载体904,如图9中的(a)所示;进一步如图9中的(b)所示,在虚拟角色902触发信息显示条件的情况下,显示目标信息906“此区域安全”,其中,目标信息为目标虚拟角色指定表达的、与虚拟场景关联的信息,具体的可理解用于表示虚拟场景安全。
作为一种可选的方案,在虚拟角色触发信息显示条件的情况下,显示目标虚拟信息载体所要传递的目标信息之前,方法包括以下至少之一:
在目标虚拟角色与虚拟角色属于相同阵营的情况下,确定虚拟角色触发信息显示条件;
在目标虚拟角色与虚拟角色属于不同阵营的情况下,显示目标信息的加密信息;在获取到对目标信息的加密信息执行的第二破解操作的情况下,确定虚拟角色触发信息显示条件。
作为一种可选的方案,在虚拟角色触发信息显示条件的情况下,显示目标虚拟信息载体所要传递的目标信息之前,方法包括:
S1,获取虚拟角色当前所在的位置;
S2,在虚拟角色当前所在的位置与目标虚拟信息载体之间的距离小于阈值的情况下,确定虚拟角色触发信息显示条件。
需要说明的是,为提高目标虚拟信息载体的信息传递效率,在虚拟角色当前所在的位置满足目标信息的触发条件(信息显示条件)时,可以但不限于自动生成并显示目标信息。
进一步举例说明,可选的例如图9所示,在虚拟角色902所在的虚拟场景内显示目标虚拟信息载体904,如图9中的(a)所示;进一步如图9中的(b)所示,在虚拟角色902当前所在的位置与目标虚拟信息载体904之间的距离小于阈值的情况下,显示目标信息906“此区域安全”,其中,目标信息为目标虚拟角色指定表达的、与虚拟场景关联的信息,具体的可理解用于表示虚拟场景安全。
作为一种可选的方案,在虚拟角色触发信息显示条件的情况下,显示目标虚拟信息载体所要传递的目标信息之前,方法包括:
在获取到虚拟角色与目标虚拟信息载体发生碰撞的情况下,确定虚拟角色触发信息显示条件。
可选地,在本实施例中,获取虚拟角色的第一碰撞体以及目标虚拟信息载体的第二碰撞体,在第一碰撞体以及第二碰撞体发生碰撞的情况下,确定虚拟角色触发信息显示条件。
作为一种可选的方案,在虚拟角色触发信息显示条件的情况下,显示目标虚拟信息载体所要传递的目标信息之前,方法包括:
在获取到对目标虚拟信息载体执行的第三操作的情况下,确定虚拟角色触发信息显示条件。
可选地,在本实施例中,对目标虚拟信息载体执行的第三操作可以但不限于为对目标虚拟信息载体执行的主动操作,如选中操作、攻击(射击)操作、获取操作等。
作为一种可选的方案,在虚拟场景内显示虚拟角色触发的虚拟信息载体,包括:
在虚拟场景内显示虚拟角色触发的N个虚拟信息载体,其中,N为自然数,虚拟角色指定表达的、与虚拟场景关联的信息与N个虚拟信息载体中的各个虚拟信息载体相关联。
可选地,在本实施例中,为提高待传递信息的多样性,通过虚拟载体交互信息列表的方式为用户提供多种不同的可选信息进行传递,如图10所示,通过对两个虚拟信息载体1002的不同摆放方式,传递不同的信息,如信息A、信息B、信息C等;此外,不同数量的虚拟信息载体也可以但不限用于传递不同的信息,如图11所示,一个虚拟信息载体1102用于传递信息E、两个虚拟信息载体1102用于传递信息D;更复杂的,可以但不限于结合数量、虚拟信息载体的类型、以及摆放方式,进行丰富度更多的信息传递。
通过本申请提供的实施例,在虚拟场景内显示虚拟角色触发的N个虚拟信息载体,其中,N为自然数,虚拟角色指定表达的、与虚拟场景关联的信息与N个虚拟信息载体中的各个虚拟信息载体相关联,进而达到了利用多样的虚拟信息载体以传递多样的信息的目的,从而实现了提高信息传递的多样性的技术效果。
作为一种可选的方案,在虚拟场景内显示虚拟角色触发的虚拟信息载体之后,方法包括以下至少之一:
响应于第一修改指令,对虚拟信息载体进行修改,并在虚拟场景内显示修改后的虚拟信息载体,其中,修改后的虚拟信息载体所要传递的信息与虚拟角色指定表达的、与虚拟场景关联的信息存在不同;
响应于第二修改指令,对虚拟角色指定表达的、与虚拟场景关联的信息进行修改,得到修改后的指定信息,并确定虚拟信息载体用于传递的信息被修改为修改后的指定信息。
可选地,在本实施例中,为提高传递信息的处理灵活度,在已通过虚拟信息载体进行信息传递后,还可以对虚拟信息载体或信息进行修改,以传递不同的信息。
需要说明的是,响应于第一修改指令,对虚拟信息载体进行修改,并在虚拟场景内显示修改后的虚拟信息载体,其中,修改后的虚拟信息载体所要传递的信息与虚拟角色指定表达的、与虚拟场景关联的信息存在不同。
进一步举例说明,可选的例如图12所示,显示平行摆放的两个虚拟信息载体1202,如图12中的(a)所示,其中,平行摆放的两个虚拟信息载体1202用于传递信息A;进一步如图12中的(b)所示,改变虚拟信息载体1202的摆放方式,显示垂直摆放的两个虚拟信息载体1202,其中,垂直摆放的两个虚拟信息载体1202用于传递信息B。
需要说明的是,响应于第二修改指令,对虚拟角色指定表达的、与虚拟场景关联的信息进行修改,得到修改后的指定信息,并确定虚拟信息载体用于传递的信息被修改为修改后的指定信息。
进一步举例说明,可选的例如图13所示,显示平行摆放的两个虚拟信息载体1302,如图13中的(a)所示,其中,平行摆放的两个虚拟信息载体1302用于传递信息A;进一步如图13中的(b)所示,直接改变平行摆放的两个虚拟信息载体1302所传递的信息为信息B,进而显示的平行摆放的、两个虚拟信息载体1302用于传递信息B。
通过本申请提供的实施例,响应于第一修改指令,对虚拟信息载体进行修改,并在虚拟场景内显示修改后的虚拟信息载体,其中,修改后的虚拟信息载体所要传递的信息与虚拟角色指定表达的、与虚拟场景关联的信息存在不同;响应于第二修改指令,对虚拟角色指定表达的、与虚拟场景关联的信息进行修改,得到修改后的指定信息,并确定虚拟信息载体用于传递的信息被修改为修改后的指定信息,进而实现了提高传递信息的处理灵活度的技术效果。
作为一种可选的方案,在虚拟场景内显示虚拟角色触发的虚拟信息载体,包括以下至少之一:
在虚拟场景内显示虚拟角色触发的虚拟元素标记,其中,虚拟元素标记为目标元素被印刻在虚拟场景内的第一目标对象上后留下的虚拟标记;
在虚拟场景内显示虚拟角色触发的虚拟道具,其中,虚拟道具包括静态道具和动态道具,动态道具允许触发对虚拟画面的播放,虚拟画面用于传递虚拟角色指定表达的、与虚拟场景关联的信息;
在虚拟场景内显示虚拟角色触发的第二目标对象,其中,所第二目标对象用于动态传递虚拟角色指定表达的、与虚拟场景关联的信息。
可选地,在本实施例中,虚拟元素标记为目标元素被印刻在虚拟场景内的第一目标对象上后留下的虚拟标记,如图14所示,虚拟元素标记1406为目标元素被印刻在虚拟场景1402内的第一目标对象1404(如墙体)上后留下的虚拟标记。
可选地,在本实施例中,虚拟道具包括静态道具和动态道具,动态道具允许触发对虚拟画面的播放,虚拟画面用于传递虚拟角色指定表达的、与虚拟场景关联的信息,如图15所示,动态道具为投影道具1502,可通过投影以播放虚拟画面,进而以较为直观的方式完成信息的传递。
可选地,在本实施例中,第二目标对象可以但不限于理解为幻想类游戏中的意识体、魔法元素等,代替虚拟角色进行动态的信息传递。
作为一种可选的方案,在虚拟场景内显示虚拟角色触发的虚拟信息载体之后,方法包括:
显示虚拟角色指定表达的、与虚拟场景关联的信息,其中,虚拟角色指定表达的、与虚拟场景关联的信息包括以下至少之一:
虚拟场景、或虚拟场景关联的目标空间当前所处环境的安全信息;
虚拟场景、或目标空间中当前所拥有虚拟资源的情况信息;
虚拟场景、或目标空间被操作过的历史行为信息;
以虚拟场景、或目标空间为起点的指示方向信息;
完成虚拟场景、或目标空间关联的虚拟任务的参考信息。
可选地,在本实施例中,虚拟场景、或虚拟场景关联的目标空间当前所处环境的安全信息,如虚拟场景关联的目标空间当前所处环境是否安全、是否有陷阱、是否有敌方角色等。
可选地,在本实施例中,虚拟场景、或目标空间中当前所拥有虚拟资源的情况信息,如虚拟场景关联的目标空间中当前所拥有的虚拟资源详细清单、虚拟场景关联的目标空间中当前所拥有的虚拟资源是否被搜查过、虚拟场景关联的目标空间中当前所拥有的虚拟资源是否有指定的目标虚拟资源等。
可选地,在本实施例中,虚拟场景、或目标空间被操作过的历史行为信息,如友方角色(处于相同阵营)在虚拟场景、或目标空间被操作过的历史行为信息、敌方角色(处于不同阵营)在虚拟场景、或目标空间被操作过的历史行为信息。
可选地,在本实施例中,以虚拟场景、或目标空间为起点的指示方向信息,如需要指示友方角色进行移动的时候,可通过指示方向信息的传递指示友方角色进行正确的移动。
可选地,在本实施例中,完成虚拟场景、或目标空间关联的虚拟任务的参考信息,如需要解密、解惑等操作的游戏场景,可在虚拟角色搜寻到线索的参考信息时,通过信息传递的方式为友方角色提供上述参考信息。
作为一种可选的方案,为方便理解,将上述信息传递方法应用在团队类型的游戏场景中,可选地基于现实当中特种部队中的沟通用的SOP系统为灵感,设计出的用于游戏内的信息沟通方式,可以满足上述情境的同时,拓展为系统的多样信息的沟通系统;旨在利用符合游戏世界观的虚拟物品作为载体来满足队友间信息沟通需求实现的合理性。例如在写实游戏中,荧光棒的不同数量、摆放形式可作为用户间跨时间维度沟通的信息载体。
进一步举例说明,可选地以荧光棒为例说明,具体例如图16所示,荧光棒A与荧光棒B的不同状态与数量,用于传递不同的信息;
具体地,如1个荧光棒A单独摆放,用于传递信息1602,如“此区域安全”;
如1个荧光棒A单独摆放,用于传递信息1602,如“此区域安全”;
如1个荧光棒B单独摆放,用于传递信息1610,如“此区域危险”;
如2个荧光棒A分开摆放,用于传递信息1604,如“此区域被搜查过”;
如2个荧光棒B分开摆放,用于传递信息1612,如“此区域未被搜查过”或“有敌人来过”;
如2个荧光棒A连接摆放,用于传递信息1606,如“友军在此方向”;
如2个荧光棒B连接摆放,用于传递信息1614,如“敌军在此方向”或“警戒此方向”;
如1个荧光棒A、与1个荧光棒B单独摆放,用于传递信息1608,如“安全未知,需警惕”;
如1个荧光棒A、与1个荧光棒B连接摆放,用于传递信息1616,如“需检查此区域”;
此外,在本实施例中,除了荧光棒之外,本实施例还适用于同类或其他类型游戏不同的物品载体,如记忆芯片、刻在表面的暗号符号、全息投影、玄幻游戏中的意识体、魔法等。虚拟场景中的物品载体是为了让跨时间交流存在合理性,并不对形式做限定。
可选地,在本实施例中,虚拟物品信息可以根据游戏的定位差别选择由系统预设固定配置或者是用户自定义设置以高度还原其加密沟通的特性。
进一步,在此基础上实施例的具体沟通方式/实现方式的大致流程包括:前序用户在现场留下虚拟物品后离开、后序用户到达现场后接触前序用户所留物品获得信息等;其中,用户留下物品的方式和后序用户获得信息的方式均存在多种可能,可依据游戏的设定、硬核程度等因素来配置,进一步举例说明,如预先配置行为和对应的信息,当用户执行了该行为后自动触发在场景中留下对应的虚拟物品信息;或,用户可在预配置的所有信息列表中自由选择是否需要留下信息以及留下什么信息。
再者,在本实施例中,接收信息的方式可以但不限于包括:后序用户靠近前序用户留下的虚拟物品后,系统自动给到对应的信息解读、后序用户靠近前序用户留下的虚拟物品后,通过主动交互的方式获知信息、在一些硬核设定游戏中,用户只能在看到前序用户留下的虚拟物品后通过记忆去解读等。
可选地,在本实施例中,如图17所示,对于留在现场的虚拟物品信息,也可以设定成为敌人(非友好用户)也能对其进行获取甚至篡改。如:将对方留下的“屋内有陷阱”信息通过对篡改按钮1702执行的触发操作修改为“此区域安全”,从而对后序用户进行迷惑;或通过对移除按钮1704执行的触发操作直接移除对方留下的“屋内有陷阱”信息。
进一步以游戏中队伍内是否有人已经搜索过房子为具体示例,其流程如下:
S1,用户进入一个建筑物并对其中的物品进行拾取;
S2,在用户离开该房间时会自动(或主动)在建筑物的房间门口留下一个荧光棒标记;
S3,后序用户进入该建筑物,当其目视到荧光棒后就能明白房子内物资已经被队友拾取过;
S4,当队友没有看到荧光棒从其旁边经过时,系统会自动弹出提示“此房间物资已经被队友搜索过”或队友靠近荧光棒,与其进行交互获知物品所代表的含义。
可选地,在本实施例中,通过预先设定的信息与虚拟物品组合的配置无需用户执行额外操作即可进行的虚拟物品信息沟通,如图18所示,具体步骤如下:
步骤S1802,系统检测用户的角色游戏行为是否符合预设配置中的内容,预设的每一条信息都对应一定数量的游戏中行为作为触发标准。这些行为被当作识别信息是否被触发的特征点,可以是需要按顺序满足的多项动作,也可以是满足任一情况或无顺序全满足;具体根据特性信息进行设定。当程序检测到角色行为符合预设信息库中某一信息的行为特征点时进入下一流程;
步骤S1804,判断玩家是否执行系统预设行为,若是,则执行步骤S1806,若否,则持续检测,或理解为继续执行步骤S1802;
步骤S1806,自动在预设位置生成对应的虚拟物品信息;信息库中的每一个行为都对应着一个虚拟物品组合及对应的触发场景内的物品放置位置。当系统检测到用户执行了某个信息所需要的特性的、行为时,会将该信息对应的虚拟物品生成到当前场景的指定位置上。指定位置是指每一个信息所对应的虚拟物品都在不同的建筑物/场景中有固定的摆放位置。其在程序中的记录方式为相对于所在场景的一个坐标数值;
步骤S1808,当有队友靠近其他队友留下的虚拟物品一定距离时,系统自动向其发送虚拟物品对应的信息,每一个被放置的虚拟物品都设定有一个默认的碰撞体数值,碰撞体一般是大于模型实际大小的一个不可见体块,用于判断何时与用户产生交互。当用户的角色模型和碰撞体产生接触时,即触发系统向该用户发送虚拟物品所代表的信息内容。所以碰撞体是用于判断用户和虚拟物品间距离所使用的,如判断是否有队友角色判断虚拟物品碰撞体,若是,则执行步骤S1810,若否,则持续检测,或理解为继续执行步骤S1802;
步骤S1810,系统发送对应的信息提示。
可选地,在本实施例中,当基于虚拟物品的信息沟通方式作为游戏的核心系统时,游戏内用户的不同身份可对虚拟物品进行不同的操作,如图19所示,具体步骤如下:
步骤S1902,玩家点击信息列表中的文字信息,具体的,用户选中自己预设的虚拟物品沟通系统列表中的任一信息;此种设定下,沟通用的信息和对应的虚拟物品组合为用户自己自由设置,和队伍内的队友共享解密方法。具体为用户能够自定义信息内容,并为该信息选择一个代表的虚拟物品形式。程序侧将这些信息记录并为每个信息添加对应虚拟物品的特征码。这个特征码和游戏内可选择的虚拟物品形式是预先设定的;
步骤S1904,在玩家当前所在位置生成信息对应的虚拟物品,确认到用户触发命令后在用户角色当前所在场景位置生成用户所点击的命令相对应的虚拟物品,此时程序通过识别信息所对应的虚拟物品特征码将对应的虚拟物品生成至场景当中;
步骤S1906,已生成的场景虚拟物品;
步骤S1908,靠近虚拟物品;
步骤S1910,当有其他用户靠近该虚拟物品时系统会对其身份进行识别,从而判断用户对应可执行的操作每种可执行的交互都在程序侧带有一个友好/中立/敌对属性标签。游戏中通过同比靠近用户和留下信息用户的阵营是否一致来提供可执行的交互动作,如根据玩家身份确定所能采用的操作,如玩家身份为友好,则执行步骤S1912-1,玩家身份为敌对,则执行步骤S1912-2;
步骤S1912-1,读取信息,以及对信息进行调整和删除,具体的当靠近虚拟物品的用户和放置虚拟物品的用户为相同阵营时,可对虚拟物品所传递的信息进行解读、编辑或移除等友好或中立行为;
步骤S1912-2,更改信息或移除,以及破解信息,具体的当靠近虚拟物品的用户和放置虚拟物品的用户为不同阵营时,用户无法读取物品所传递的真实含义、或可对其进行信息破解、或可更改信息或移除物品等敌对或中立行为。
通过本申请实施例,利用游戏中符合游戏故事观的虚拟物品将用户间跨时间沟通的行为合理化。这种基于虚拟物品的信息沟通方式可以提高队伍内的合作效率,加强用户与用户之间的连结。也可以通过提高用户对该系统的人为介入程度来增加游戏玩法的深度和可能性,使基于虚拟物品的跨时间信息沟通系统具备竞技和对抗属性。
可以理解的是,在本申请的具体实施方式中,涉及到用户信息等相关的数据,当本申请以上实施例运用到具体产品或技术中时,需要获得用户许可或者同意,且相关数据的收集、使用和处理需要遵守相关国家和地区的相关法律法规和标准。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本申请并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本申请,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本申请所必须的。
根据本申请实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述信息传递方法的信息传递装置。如图20所示,该装置包括:
第一显示单元2002,用于显示虚拟角色当前所在的虚拟场景,其中,虚拟场景为虚拟角色参与的一局虚拟游戏中的场景;
第二显示单元2004,用于在虚拟场景内显示虚拟角色触发的虚拟信息载体,其中,虚拟信息载体用于传递虚拟角色指定表达的、与虚拟场景关联的信息。
具体实施例可以参考上述信息传递装置中所示示例,本示例中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,装置包括:
第一确定单元,用于在显示虚拟角色当前所在的虚拟场景之后,在获取到虚拟角色执行的第一操作的情况下,确定虚拟角色触发第一类型的信息传递条件,其中,信息传递条件为虚拟信息载体被触发显示的条件。
具体实施例可以参考上述信息传递方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,第二显示单元2004包括:
第一确定模块,用于确定与第一类型的信息传递条件对应的第一类虚拟信息载体,以及第一类虚拟信息载体的生成位置,其中,第一类虚拟信息载体的生成位置与第一操作相关联;
第一显示模块,用于将第一类虚拟信息载体显示在第一类虚拟信息载体的生成位置。
具体实施例可以参考上述信息传递方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,装置包括:
第三显示单元,用于在显示虚拟角色当前所在的虚拟场景之后,显示虚拟载体交互信息列表;
第二确定单元,用于在显示虚拟角色当前所在的虚拟场景之后,在获取到对虚拟载体交互信息列表中的目标载体交互信息执行的第二操作的情况下,确定虚拟角色触发第二类型的信息传递条件,其中,信息传递条件为虚拟信息载体被触发显示的条件。
具体实施例可以参考上述信息传递方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,第二显示单元2004包括:
第二确定模块,用于确定与第二类型的信息传递条件对应的第二类虚拟信息载体,以及第二类虚拟信息载体的生成位置,其中,第二类虚拟信息载体的生成位置与第二操作相关联;
第二显示模块,用于将第二类虚拟信息载体显示在第二类虚拟信息载体的生成位置。
具体实施例可以参考上述信息传递方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,装置还包括:
第四显示单元,用于在显示虚拟角色当前所在的虚拟场景之后,在虚拟场景内显示目标虚拟信息载体,其中,目标虚拟信息载体为参与一局虚拟游戏的目标虚拟角色触发目标信息传递条件时所生成的信息载体,目标虚拟信息载体用于传递目标虚拟角色指定表达的、与虚拟场景关联的信息。
具体实施例可以参考上述信息传递方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,第四显示单元,包括以下至少之一:
第三显示模块,用于在目标虚拟角色与虚拟角色属于相同阵营的情况下,在虚拟场景内显示目标虚拟信息载体;
第四显示模块,用于在目标虚拟角色与虚拟角色属于不同阵营的情况下,显示目标虚拟信息载体的加密信息;响应于对目标虚拟信息载体的加密信息执行的第一破解操作,在虚拟场景内显示目标虚拟信息载体。
具体实施例可以参考上述信息传递方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,装置还包括:
第五显示模块,用于在虚拟场景内显示目标虚拟信息载体之后,在虚拟角色触发信息显示条件的情况下,显示目标信息,其中,目标信息为目标虚拟角色指定表达的、与虚拟场景关联的信息。
具体实施例可以参考上述信息传递方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,装置包括以下至少之一:
第三确定模块,用于在虚拟角色触发信息显示条件的情况下,显示目标虚拟信息载体所要传递的目标信息之前,在目标虚拟角色与虚拟角色属于相同阵营的情况下,确定虚拟角色触发信息显示条件;
第四确定模块,用于在虚拟角色触发信息显示条件的情况下,显示目标虚拟信息载体所要传递的目标信息之前,在目标虚拟角色与虚拟角色属于不同阵营的情况下,显示目标信息的加密信息;在获取到对目标信息的加密信息执行的第二破解操作的情况下,确定虚拟角色触发信息显示条件。
具体实施例可以参考上述信息传递方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,装置包括:
获取模块,用于在虚拟角色触发信息显示条件的情况下,显示目标虚拟信息载体所要传递的目标信息之前,获取虚拟角色当前所在的位置;
第五确定模块,用于在虚拟角色触发信息显示条件的情况下,显示目标虚拟信息载体所要传递的目标信息之前,在虚拟角色当前所在的位置与目标虚拟信息载体之间的距离小于阈值的情况下,确定虚拟角色触发信息显示条件。
具体实施例可以参考上述信息传递方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,装置包括:
第六确定模块,用于在虚拟角色触发信息显示条件的情况下,显示目标虚拟信息载体所要传递的目标信息之前,在获取到虚拟角色与目标虚拟信息载体发生碰撞的情况下,确定虚拟角色触发信息显示条件。
具体实施例可以参考上述信息传递方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,装置包括:
第七确定模块,用于在虚拟角色触发信息显示条件的情况下,显示目标虚拟信息载体所要传递的目标信息之前,在获取到对目标虚拟信息载体执行的第三操作的情况下,确定虚拟角色触发信息显示条件。
具体实施例可以参考上述信息传递方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,第二显示单元2004,包括:
第六显示模块,用于在虚拟场景内显示虚拟角色触发的N个虚拟信息载体,其中,N为自然数,虚拟角色指定表达的、与虚拟场景关联的信息与N个虚拟信息载体中的各个虚拟信息载体相关联。
具体实施例可以参考上述信息传递方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,装置包括以下至少之一:
第八确定模块,用于在虚拟场景内显示虚拟角色触发的虚拟信息载体之后,响应于第一修改指令,对虚拟信息载体进行修改,并在虚拟场景内显示修改后的虚拟信息载体,其中,修改后的虚拟信息载体所要传递的信息与虚拟角色指定表达的、与虚拟场景关联的信息存在不同;
第九确定模块,用于在虚拟场景内显示虚拟角色触发的虚拟信息载体之后,响应于第二修改指令,对虚拟角色指定表达的、与虚拟场景关联的信息进行修改,得到修改后的指定信息,并确定虚拟信息载体用于传递的信息被修改为修改后的指定信息。
具体实施例可以参考上述信息传递方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,第二显示单元2004,包括以下至少之一:
第七显示模块,用于在虚拟场景内显示虚拟角色触发的虚拟元素标记,其中,虚拟元素标记为目标元素被印刻在虚拟场景内的第一目标对象上后留下的虚拟标记;
第八显示模块,用于在虚拟场景内显示虚拟角色触发的虚拟道具,其中,虚拟道具包括静态道具和动态道具,动态道具允许触发对虚拟画面的播放,虚拟画面用于传递虚拟角色指定表达的、与虚拟场景关联的信息;
第九显示模块,用于在虚拟场景内显示虚拟角色触发的第二目标对象,其中,所第二目标对象用于动态传递虚拟角色指定表达的、与虚拟场景关联的信息。
具体实施例可以参考上述信息传递方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,装置包括:
第五显示单元,用于在虚拟场景内显示虚拟角色触发的虚拟信息载体之后,显示虚拟角色指定表达的、与虚拟场景关联的信息,其中,虚拟角色指定表达的、与虚拟场景关联的信息包括以下至少之一:
虚拟场景、或虚拟场景关联的目标空间当前所处环境的安全信息;
虚拟场景、或目标空间中当前所拥有虚拟资源的情况信息;
虚拟场景、或目标空间被操作过的历史行为信息;
以虚拟场景、或目标空间为起点的指示方向信息;
完成虚拟场景、或目标空间关联的虚拟任务的参考信息。
具体实施例可以参考上述信息传递方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
根据本申请实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述信息传递方法的电子设备,如图21所示,该电子设备包括存储器2102和处理器2104,该存储器2102中存储有计算机程序,该处理器2104被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述电子设备可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,显示虚拟角色当前所在的虚拟场景,其中,虚拟场景为虚拟角色参与的一局虚拟游戏中的场景;
S2,在虚拟场景内显示虚拟角色触发的虚拟信息载体,其中,虚拟信息载体用于传递虚拟角色指定表达的、与虚拟场景关联的信息。
可选地,本领域普通技术人员可以理解,图21所示的结构仅为示意,电子设备也可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。图21其并不对上述电子设备的结构造成限定。例如,电子设备还可包括比图21中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图21所示不同的配置。
其中,存储器2102可用于存储软件程序以及模块,如本申请实施例中的信息传递方法和装置对应的程序指令/模块,处理器2104通过运行存储在存储器2102内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的信息传递方法。存储器2102可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器2102可进一步包括相对于处理器2104远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器2102具体可以但不限于用于存储虚拟场景、信息传递条件以及虚拟信息载体等信息。作为一种示例,如图21所示,上述存储器2102中可以但不限于包括上述信息传递装置中的第一显示单元2002及第二显示单元2004。此外,还可以包括但不限于上述信息传递装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
可选地,上述的传输装置2106用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置2106包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置2106为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
此外,上述电子设备还包括:显示器2108,用于显示上述虚拟场景、信息传递条件以及虚拟信息载体等信息;和连接总线2110,用于连接上述电子设备中的各个模块部件。
在其他实施例中,上述终端设备或者服务器可以是一个分布式系统中的一个节点,其中,该分布式系统可以为区块链系统,该区块链系统可以是由该多个节点通过网络通信的形式连接形成的分布式系统。其中,节点之间可以组成点对点(Peer To Peer,简称P2P)网络,任意形式的计算设备,比如服务器、终端等电子设备都可以通过加入该点对点网络而成为该区块链系统中的一个节点。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品,该计算机程序产品包括计算机程序/指令,该计算机程序/指令包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信部分从网络上被下载和安装,和/或从可拆卸介质被安装。在该计算机程序被中央处理器执行时,执行本申请实施例提供的各种功能。
上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
需要说明的是,电子设备的计算机系统仅是一个示例,不应对本申请实施例的功能和使用范围带来任何限制。
计算机系统包括中央处理器(Central Processing Unit,CPU),其可以根据存储在只读存储器(Read-Only Memory,ROM)中的程序或者从存储部分加载到随机访问存储器(Random Access Memory,RAM)中的程序而执行各种适当的动作和处理。在随机访问存储器中,还存储有系统操作所需的各种程序和数据。中央处理器、在只读存储器以及随机访问存储器通过总线彼此相连。输入/输出接口(Input/Output接口,即I/O接口)也连接至总线。
以下部件连接至输入/输出接口:包括键盘、鼠标等的输入部分;包括诸如阴极射线管(Cathode Ray Tube,CRT)、液晶显示器(Liquid Crystal Display,LCD)等以及扬声器等的输出部分;包括硬盘等的存储部分;以及包括诸如局域网卡、调制解调器等的网络接口卡的通信部分。通信部分经由诸如因特网的网络执行通信处理。驱动器也根据需要连接至输入/输出接口。可拆卸介质,诸如磁盘、光盘、磁光盘、半导体存储器等等,根据需要安装在驱动器上,以便于从其上读出的计算机程序根据需要被安装入存储部分。
特别地,根据本申请的实施例,各个方法流程图中所描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本申请的实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在计算机可读介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信部分从网络上被下载和安装,和/或从可拆卸介质被安装。在该计算机程序被中央处理器执行时,执行本申请的系统中限定的各种功能。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机可读存储介质,计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述各种可选实现方式中提供的方法。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读的存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,显示虚拟角色当前所在的虚拟场景,其中,虚拟场景为虚拟角色参与的一局虚拟游戏中的场景;
S2,在虚拟场景内显示虚拟角色触发的虚拟信息载体,其中,虚拟信息载体用于传递虚拟角色指定表达的、与虚拟场景关联的信息。
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本申请的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本申请的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本申请的保护范围。
Claims (20)
1.一种信息传递方法,其特征在于,包括:
显示虚拟角色当前所在的虚拟场景,其中,所述虚拟场景为所述虚拟角色参与的一局虚拟游戏中的场景;
在所述虚拟场景内显示所述虚拟角色触发的虚拟信息载体,其中,所述虚拟信息载体用于传递所述虚拟角色指定表达的、与所述虚拟场景关联的信息。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述显示虚拟角色当前所在的虚拟场景之后,所述方法包括:
在获取到所述虚拟角色执行的第一操作的情况下,确定所述虚拟角色触发第一类型的信息传递条件,其中,所述信息传递条件为所述虚拟信息载体被触发显示的条件。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,在所述虚拟场景内显示所述虚拟角色触发的虚拟信息载体包括:
确定与所述第一类型的信息传递条件对应的第一类虚拟信息载体,以及所述第一类虚拟信息载体的生成位置,其中,所述第一类虚拟信息载体的生成位置与所述第一操作相关联;
将所述第一类虚拟信息载体显示在所述第一类虚拟信息载体的生成位置。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述显示虚拟角色当前所在的虚拟场景之后,所述方法包括:
显示虚拟载体交互信息列表;
在获取到对所述虚拟载体交互信息列表中的目标载体交互信息执行的第二操作的情况下,确定所述虚拟角色触发第二类型的信息传递条件,其中,所述信息传递条件为所述虚拟信息载体被触发显示的条件。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,在所述虚拟场景内显示所述虚拟角色触发的虚拟信息载体包括:
确定与所述第二类型的信息传递条件对应的第二类虚拟信息载体,以及所述第二类虚拟信息载体的生成位置,其中,所述第二类虚拟信息载体的生成位置与所述第二操作相关联;
将所述第二类虚拟信息载体显示在所述第二类虚拟信息载体的生成位置。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述显示虚拟角色当前所在的虚拟场景之后,所述方法还包括:
在所述虚拟场景内显示目标虚拟信息载体,其中,所述目标虚拟信息载体为参与所述一局虚拟游戏的目标虚拟角色触发目标信息传递条件时所生成的信息载体,所述目标虚拟信息载体用于传递所述目标虚拟角色指定表达的、与所述虚拟场景关联的信息。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述在所述虚拟场景内显示目标虚拟信息载体,包括以下至少之一:
在所述目标虚拟角色与所述虚拟角色属于相同阵营的情况下,在所述虚拟场景内显示所述目标虚拟信息载体;
在所述目标虚拟角色与所述虚拟角色属于不同阵营的情况下,显示所述目标虚拟信息载体的加密信息;响应于对所述目标虚拟信息载体的加密信息执行的第一破解操作,在所述虚拟场景内显示所述目标虚拟信息载体。
8.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述在所述虚拟场景内显示目标虚拟信息载体之后,所述方法还包括:
在所述虚拟角色触发信息显示条件的情况下,显示目标信息,其中,所述目标信息为所述目标虚拟角色指定表达的、与所述虚拟场景关联的信息。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述在所述虚拟角色触发信息显示条件的情况下,显示所述目标虚拟信息载体所要传递的目标信息之前,所述方法包括以下至少之一:
在所述目标虚拟角色与所述虚拟角色属于相同阵营的情况下,确定所述虚拟角色触发所述信息显示条件;
在所述目标虚拟角色与所述虚拟角色属于不同阵营的情况下,显示所述目标信息的加密信息;在获取到对所述目标信息的加密信息执行的第二破解操作的情况下,确定所述虚拟角色触发所述信息显示条件。
10.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述在所述虚拟角色触发信息显示条件的情况下,显示所述目标虚拟信息载体所要传递的目标信息之前,所述方法包括:
获取所述虚拟角色当前所在的位置;
在所述虚拟角色当前所在的位置与所述目标虚拟信息载体之间的距离小于阈值的情况下,确定所述虚拟角色触发所述信息显示条件。
11.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述在所述虚拟角色触发信息显示条件的情况下,显示所述目标虚拟信息载体所要传递的目标信息之前,所述方法包括:
在获取到所述虚拟角色与所述目标虚拟信息载体发生碰撞的情况下,确定所述虚拟角色触发所述信息显示条件。
12.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述在所述虚拟角色触发信息显示条件的情况下,显示所述目标虚拟信息载体所要传递的目标信息之前,所述方法包括:
在获取到对所述目标虚拟信息载体执行的第三操作的情况下,确定所述虚拟角色触发所述信息显示条件。
13.根据权利要求1至12中任一项所述的方法,其特征在于,所述在所述虚拟场景内显示所述虚拟角色触发的虚拟信息载体,包括:
在所述虚拟场景内显示所述虚拟角色触发的N个虚拟信息载体,其中,N为自然数,所述所述虚拟角色指定表达的、与所述虚拟场景关联的信息与所述N个虚拟信息载体中的各个虚拟信息载体相关联。
14.根据权利要求1至12中任一项所述的方法,其特征在于,所述在所述虚拟场景内显示所述虚拟角色触发的虚拟信息载体之后,所述方法包括以下至少之一:
响应于第一修改指令,对所述虚拟信息载体进行修改,并在所述虚拟场景内显示修改后的虚拟信息载体,其中,所述修改后的虚拟信息载体所要传递的信息与所述虚拟角色指定表达的、与所述虚拟场景关联的信息存在不同;
响应于第二修改指令,对所述虚拟角色指定表达的、与所述虚拟场景关联的信息进行修改,得到修改后的指定信息,并确定所述虚拟信息载体用于传递的信息被修改为所述修改后的指定信息。
15.根据权利要求1至12中任一项所述的方法,其特征在于,所述在所述虚拟场景内显示所述虚拟角色触发的虚拟信息载体,包括以下至少之一:
在所述虚拟场景内显示所述虚拟角色触发的虚拟元素标记,其中,所述虚拟元素标记为目标元素被印刻在所述虚拟场景内的第一目标对象上后留下的虚拟标记;
在所述虚拟场景内显示所述虚拟角色触发的虚拟道具,其中,所述虚拟道具包括静态道具和动态道具,所述动态道具允许触发对虚拟画面的播放,所述虚拟画面用于传递所述虚拟角色指定表达的、与所述虚拟场景关联的信息;
在所述虚拟场景内显示所述虚拟角色触发的第二目标对象,其中,所第二目标对象用于动态传递所述虚拟角色指定表达的、与所述虚拟场景关联的信息。
16.根据权利要求1至12中任一项所述的方法,其特征在于,在所述虚拟场景内显示所述虚拟角色触发的虚拟信息载体之后,所述方法包括:
显示所述虚拟角色指定表达的、与所述虚拟场景关联的信息,其中,所述虚拟角色指定表达的、与所述虚拟场景关联的信息包括以下至少之一:
所述虚拟场景、或所述虚拟场景关联的目标空间当前所处环境的安全信息;
所述虚拟场景、或所述目标空间中当前所拥有虚拟资源的情况信息;
所述虚拟场景、或所述目标空间被操作过的历史行为信息;
以所述虚拟场景、或所述目标空间为起点的指示方向信息;
完成所述虚拟场景、或所述目标空间关联的虚拟任务的参考信息。
17.一种信息传递装置,其特征在于,包括:
第一显示单元,用于显示虚拟角色当前所在的虚拟场景,其中,所述虚拟场景为所述虚拟角色参与的一局虚拟游戏中的场景;
第二显示单元,用于在所述虚拟场景内显示所述虚拟角色触发的虚拟信息载体,其中,所述虚拟信息载体用于传递所述虚拟角色指定表达的、与所述虚拟场景关联的信息。
18.一种计算机可读的存储介质,其特征在于,所述计算机可读的存储介质包括存储的程序,其中,所述程序可被终端设备或计算机运行时执行所述权利要求1至16任一项中所述的方法。
19.一种计算机程序产品,包括计算机程序/指令,其特征在于,该计算机程序/指令被处理器执行时实现权利要求1至16任一项中所述方法的步骤。
20.一种电子设备,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行所述权利要求1至16任一项中所述的方法。
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