CN105100064B - 一种实现竞技游戏的方法、装置和系统 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种实现竞技游戏的方法、装置和系统,该方法包括:生成第一SWF文件和第二SWF文件;将所述第一SWF文件和第二SWF文件嵌入指定网页中。在本发明提供的技术方案中,生成第一SWF文件和第二SWF文件并嵌入指定网页中,第一SWF文件用于展示用户的游戏进度,第二SWF文件用于显示竞技对象的游戏进度,本方法通过第一SWF文件与第二SWF文件的交互,将代表竞技对象的游戏过程的录像数据发送给第二SWF文件,实现了第一SWF文件与第二SWF文件的同步,虚拟出二者之间的游戏竞技场景,给用户提供更具沉浸感的游戏体验求;并且本方案中两个SWF文件之间直接进行通信,提高了交互过程的速度、流畅性和准确性,进一步提高了竞技游戏的游戏体验。
Description
技术领域
本发明涉及互联网游戏领域,具体涉及一种实现竞技游戏的方法、装置和系统。
背景技术
在网页游戏中,可以通过在一个网页中展示多个游戏窗口营造多个游戏玩家同时进行游戏的竞技场景,从而给用户提供更多游戏乐趣,提升游戏体验;在实现该效果的过程中,需要多个游戏窗口之间的交互,以达到同步的目的。目前,网页中的游戏窗口可以通过SWF文件来展示,SWF(Shock Wave Flash)是Adobe公司的动画设计软件Flash的专用格式,被广泛应用于网页设计、动画制作等领域,其开发语言是JavaScript脚本语言。现有技术中往往以网页浏览器作为媒介完成多个SWF文件之间的交互,具体地,网页浏览器中的JavaScript脚本语言分别与多个SWF文件中的ActionScript脚本语言通信,实现由网页浏览器统一多个SWF文件之间的同步。在这种交互过程中,SWF文件之间没有直接关联,双方互为盲点,在一方出现问题时另一方无法做出应对,并且由于该交互过程利用了JavaScript脚本语言和JavaScript脚本语言两种不同语言之间的通信,需要考虑兼容性等问题。
发明内容
鉴于上述问题,提出了本发明以便提供一种克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的一种实现竞技游戏的方法、装置和系统。
依据本发明的一个方面,提供了一种实现竞技游戏的方法,该方法包括:
生成第一SWF文件和第二SWF文件;
将所述第一SWF文件和第二SWF文件嵌入指定网页中;
当用户登录所述指定网页时,第一SWF文件在所述指定网页上显示用于展示该用户的游戏进度的第一窗口,第二SWF文件在所述指定网页上显示用于展示竞技对象的游戏进度的第二窗口;第一SWF文件向服务器发送录像数据获取请求,并接收服务器返回的游戏过程的录像数据;
在游戏开始的时刻,第一SWF文件开始在第一窗口中实时显示用户的游戏进度,同时第一SWF文件将所述录像数据发送给第二SWF文件,使得第二SWF文件在游戏开始的时刻起在第二窗口中播放该录像数据,以虚拟出第一窗口和第二窗口间的游戏竞技场景。
可选地,该方法进一步包括:
在游戏竞技过程中,第一SWF文件和第二SWF文件之间根据游戏规则进行相应的通信。
可选地,在游戏竞技过程中,第一SWF文件和第二SWF文件之间根据游戏规则进行相应的通信包括:
当第一窗口中的游戏先结束时,第一SWF文件向第二SWF文件发送结束通知;第二SWF文件在收到该通知后,在第二窗口中展现与第一窗口中的游戏先结束的事件对应的图像;
当第二窗口中的游戏先结束时,第二SWF文件向第一SWF文件发送结束通知;第一SWF文件在收到该通知后,在第一窗口中展现与第二窗口中的游戏先结束的事件对应的图像。
可选地,所述录像数据获取请求中包含:该用户的标识信息和游戏能力级别信息;
所述接收服务器返回的游戏过程的录像数据包括:接收服务器返回的与该用户的游戏能力级别信息匹配的游戏过程的录像数据。
可选地,所述生成第一SWF文件和第二SWF文件包括:生成包含LocalConnection对象的第一SWF文件;以及生成包含LocalConnection对象的第二SWF文件;
所述第一SWF文件将所述录像数据发送给第二SWF文件包括:通过第一SWF文件中的LocalConnection对象调用第二SWF文件中的LocalConnection对象,传递所述录像数据。
可选地,所述生成第一SWF文件和第二SWF文件包括:生成包含LocalConnection对象的第一SWF文件;以及生成包含LocalConnection对象的第二SWF文件;
所述第一SWF文件将所述录像数据发送给第二SWF文件包括:第一SWF文件中的LocalConnection对象将所述录像数据发送给第二SWF文件中的LocalConnection对象。
可选地,所述第一SWF文件中的LocalConnection对象将所述录像数据发送给第二SWF文件中的LocalConnection对象包括:
通过调用第一SWF文件中的LocalConnection对象中的send函数将所述录像数据发送给第二SWF文件中的LocalConnection对象;
通过调用第二SWF文件中的LocalConnection对象中的connect函数接收所述录像数据;
通过调用第二SWF文件中的LocalConnection对象中的视频处理函数播放所述录像数据。
可选地,该方法进一步包括:通过调用第一SWF文件中的监听函数监听游戏开始的事件;
则所述调用第一SWF文件中的LocalConnection对象中的send函数的操作是在监听到游戏开始时执行的。
依据本发明的另一个方面,提供了一种实现竞技游戏的装置,该装置包括:
生成单元,适于生成第一SWF文件和第二SWF文件;
嵌入单元,适于将所述第一SWF文件和第二SWF文件嵌入指定网页中;
其中,当用户登录所述指定网页时,第一SWF文件在所述指定网页上显示用于展示该用户的游戏进度的第一窗口,第二SWF文件在所述指定网页上显示用于展示竞技对象的游戏进度的第二窗口;第一SWF文件向服务器发送录像数据获取请求,并接收服务器返回的游戏过程的录像数据;
在游戏开始的时刻,第一SWF文件开始在第一窗口中实时显示用户的游戏进度,同时第一SWF文件将所述录像数据发送给第二SWF文件,使得第二SWF文件在游戏开始的时刻起在第二窗口中播放该录像数据,以虚拟出第一窗口和第二窗口间的游戏竞技场景。
可选地,在游戏竞技过程中,第一SWF文件和第二SWF文件之间根据游戏规则进行相应的通信。
可选地,当第一窗口中的游戏先结束时,第一SWF文件向第二SWF文件发送结束通知;第二SWF文件在收到该通知后,在第二窗口中展现与第一窗口中的游戏先结束的事件对应的图像;
当第二窗口中的游戏先结束时,第二SWF文件向第一SWF文件发送结束通知;第一SWF文件在收到该通知后,在第一窗口中展现与第二窗口中的游戏先结束的事件对应的图像。
可选地,第一SWF文件向服务器发送的录像数据获取请求中包含:该用户的标识信息和游戏能力级别信息;
第一SWF文件接收服务器返回的与该用户的游戏能力级别信息匹配的游戏过程的录像数据。
可选地,所述生成单元,适于生成包含LocalConnection对象的第一SWF文件;以及生成包含LocalConnection对象的第二SWF文件;
其中,第一SWF文件中的LocalConnection对象通过调用第二SWF文件中的LocalConnection对象,传递所述录像数据。
可选地,所述生成单元,适于生成包含LocalConnection对象的第一SWF文件;以及生成包含LocalConnection对象的第二SWF文件;
其中,第一SWF文件中的LocalConnection对象将所述录像数据发送给第二SWF文件中的LocalConnection对象。
可选地,第一SWF文件中的LocalConnection对象通过调用send函数将所述录像数据发送给第二SWF文件中的LocalConnection对象;
第二SWF文件中的LocalConnection对象通过调用connect函数接收所述录像数据;
第二SWF文件中的LocalConnection对象通过调用视频处理函数播放所述录像数据。
可选地,第一SWF文件还通过调用监听函数监听游戏开始的事件;
则所述第一SWF文件中的LocalConnection对象调用send函数的操作是在监听到游戏开始时执行的。
依据本发明的又一个方面,提供了一种实现竞技游戏的系统,该系统包括:服务器和如上任一项所述的实现竞技游戏的装置。
可选地,所述服务器,适于在每次收到录像数据获取请求时,根据其中的游戏能力级别信息,从录像数据库中找出匹配的录像数据返回给所述装置。
由上述可知,在本发明提供的技术方案中,生成第一SWF文件和第二SWF文件并嵌入指定网页中,第一SWF文件用于展示用户的游戏进度,第二SWF文件用于显示竞技对象的游戏进度,本方法通过第一SWF文件与第二SWF文件的交互,将代表竞技对象的游戏过程的录像数据发送给第二SWF文件,实现了第一SWF文件与第二SWF文件的同步,使得第一SWF文件所展示的真实用户的游戏进度与第二SWF文件所展示的竞技对象的游戏进度从同一时刻开始,虚拟出二者之间的游戏竞技场景,给用户提供更具沉浸感和归属感的游戏体验,符合用户需求;并且与现有技术中以网页的JavaScript作为媒介完成两个SWF文件之间的交互方式相比,本方案中两个SWF文件之间直接进行通信,避免了中间媒介通信中容易出现的交互双方互为盲点的情况,无需考虑兼容性的问题,提高了交互过程的速度、流畅性和准确性,进一步提高了竞技游戏的游戏体验。
上述说明仅是本发明技术方案的概述,为了能够更清楚了解本发明的技术手段,而可依照说明书的内容予以实施,并且为了让本发明的上述和其它目的、特征和优点能够更明显易懂,以下特举本发明的具体实施方式。
附图说明
通过阅读下文优选实施方式的详细描述,各种其他的优点和益处对于本领域普通技术人员将变得清楚明了。附图仅用于示出优选实施方式的目的,而并不认为是对本发明的限制。而且在整个附图中,用相同的参考符号表示相同的部件。在附图中:
图1示出了根据本发明一个实施例的一种实现竞技游戏的方法的流程图;
图2示出了根据本发明一个实施例的一种实现竞技游戏的装置的示意图;
图3示出了根据本发明一个实施例的一种实现竞技游戏的系统的示意图。
具体实施方式
下面将参照附图更详细地描述本公开的示例性实施例。虽然附图中显示了本公开的示例性实施例,然而应当理解,可以以各种形式实现本公开而不应被这里阐述的实施例所限制。相反,提供这些实施例是为了能够更透彻地理解本公开,并且能够将本公开的范围完整的传达给本领域的技术人员。
图1示出了根据本发明一个实施例的一种实现竞技游戏的方法的流程图。如图1所示,该方法包括:
步骤S110,生成第一SWF文件和第二SWF文件。
步骤S120,将第一SWF文件和第二SWF文件嵌入指定网页中。
步骤S130,当用户登录该指定网页时,第一SWF文件在该指定网页上显示用于展示该用户的游戏进度的第一窗口,第二SWF文件在该指定网页上显示用于展示竞技对象的游戏进度的第二窗口;第一SWF文件向服务器发送录像数据获取请求,并接收服务器返回的游戏过程的录像数据。
步骤S140,在游戏开始的时刻,第一SWF文件开始在第一窗口中实时显示用户的游戏进度,同时第一SWF文件将录像数据发送给第二SWF文件,使得第二SWF文件在游戏开始的时刻起在第二窗口中播放该录像数据,以虚拟出第一窗口和第二窗口间的游戏竞技场景。
可见,在图1所示的方法中,生成第一SWF文件和第二SWF文件并嵌入指定网页中,第一SWF文件用于展示真实用户的游戏进度,第二SWF文件用于显示竞技对象的游戏进度,本方法通过第一SWF文件与第二SWF文件的交互,将代表竞技对象的游戏过程的录像数据发送给第二SWF文件,实现了第一SWF文件与第二SWF文件的同步,使得第一SWF文件所展示的真实用户的游戏进度与第二SWF文件所展示的竞技对象的游戏进度从同一时刻开始,虚拟出二者之间的游戏竞技场景,给用户提供更具沉浸感和归属感的游戏体验,符合用户需求;并且与现有技术中以网页浏览器作为媒介完成两个SWF文件之间的交互方式相比,本方案中两个SWF文件之间直接进行通信,避免了中间媒介通信中容易出现的交互双方互为盲点的情况,且无需考虑兼容性的问题,提高了交互过程的速度、流畅性和准确性,进一步提高了竞技游戏的游戏体验。
例如,在一个指定网页中为用户进行某种竞技游戏(如俄罗斯方块)的场景做准备:生成第一SWF文件和第二SWF文件并嵌入指定网页中,第一SWF文件在该指定网页上显示用于展示真实用户的游戏进度的第一窗口,第二SWF文件在该指定网页上显示用于展示竞技对象的游戏进度的第二窗口。当用户A登录该指定网页时,第一SWF文件向服务器发送录像数据获取请求,并接收服务器返回的游戏过程的录像数据,该录像数据可以是其他用户进行俄罗斯方块的游戏过程的历史录像数据,也可以是计算机程序进行俄罗斯方块的游戏过程的录像数据,保存在服务器的指定数据库中;本例中的游戏可以由用户触发开始,也可以由内置定时器触发开始,在游戏开始的时刻,第一SWF文件开始在第一窗口中实时显示用户A的游戏进度,同时第一SWF文件将录像数据发送给第二SWF文件,使得第二SWF文件在游戏开始的时刻起在第二窗口中播放该录像数据,这样就能够虚拟出第一窗口和第二窗口间的游戏竞技场景,即展现了用户A与竞技对象同时进行同种竞技游戏的场景。
在本发明的一个实施例中,图1所示的方法进一步包括:在游戏竞技过程中,第一SWF文件和第二SWF文件之间根据游戏规则进行相应的通信。具体地,在游戏竞技过程中,第一SWF文件和第二SWF文件之间根据游戏规则进行相应的通信可以包括:当第一窗口中的游戏先结束时,第一SWF文件向第二SWF文件发送结束通知,第二SWF文件在收到该通知后,在第二窗口中展现与第一窗口中的游戏先结束的事件对应的图像;当第二窗口中的游戏先结束时,第二SWF文件向第一SWF文件发送结束通知;第一SWF文件在收到该通知后,在第一窗口中展现与第二窗口中的游戏先结束的事件对应的图像。
例如,在用户A与竞技对象同时进行竞技游戏的场景下,如果第一窗口中的游戏进度先结束,即用户A比录像数据率先完成游戏,则第一SWF文件在第一窗口中展示“YOU WIN”的图像标识,并且第一SWF文件向第二SWF文件发送结束通知,第二SWF文件在收到该通知后,在第二窗口中展现“YOU LOSE”的图像标识;如果第二窗口中的游戏进度先结束,即录像数据比用户A率先完成游戏,第二SWF文件向第一SWF文件发送结束通知;第一SWF文件在收到该通知后,在第一窗口中展现“YOU LOSE”的图像标识。
在本发明的一个实施例中,为了给用户提供更为合适的竞技挑战难度,提高用户的游戏体验,需要进一步匹配竞技对象的竞技水平,因此,在图1所示的方法中,第一SWF文件向服务器所发送的录像数据获取请求中包含:该用户的标识信息和游戏能力级别信息。
则当第一SWF文件向服务器发送录像数据获取请求后,服务器可以根据其中的游戏能力级别信息为用户匹配代表合适的竞技水平的游戏过程的录像数据,再依据用户的标识信息将该录像数据返回给第一SWF文件。
经过本实施例这样的设置,避免了由于用户与竞技对象的竞技水平之间存在差距而使用户游戏体验变差的情况的发生,符合用户需求。
在本发明的一个实施例中,图1所示方法的步骤S110,生成第一SWF文件和第二SWF文件包括:生成包含LocalConnection对象的第一SWF文件;以及生成包含LocalConnection对象的第二SWF文件;其中,两个SWF文件中的LocalConnection对象均是通过使用LocalConnection类来创建的。则步骤S140中的第一SWF文件将所述录像数据发送给第二SWF文件的过程可以是:通过第一SWF文件中的LocalConnection对象调用第二SWF文件中的LocalConnection对象,传递所述录像数据。
在本发明的另一个实施例中,图1所示方法的步骤S110,生成第一SWF文件和第二SWF文件包括:生成包含LocalConnection对象的第一SWF文件;以及生成包含LocalConnection对象的第二SWF文件;其中,两个SWF文件中的LocalConnection对象均是通过使用LocalConnection类来创建的。则第一SWF文件将所述录像数据发送给第二SWF文件的过程可以是:第一SWF文件中的LocalConnection对象将所述录像数据发送给第二SWF文件中的LocalConnection对象。
具体地,第一SWF文件中的LocalConnection对象与第二SWF文件中的LocalConnection对象通信的过程包括:
步骤S141,通过调用第一SWF文件中的LocalConnection对象中的send函数将所述录像数据发送给第二SWF文件中的LocalConnection对象。
步骤S142,通过调用第二SWF文件中的LocalConnection对象中的connect函数接收所述录像数据。
步骤S143,通过调用第二SWF文件中的LocalConnection对象中的视频处理函数播放所述录像数据。
在本发明的一个实施例中,图1所示的方法进一步包括:通过调用第一SWF文件中的监听函数监听游戏开始的事件;则上述调用第一SWF文件中的LocalConnection对象中的send函数的操作是在监听到游戏开始时执行的,该游戏开始的事件可以是由用户触发的,也可以是由内置定时器自动触发的,也可以是其他方式触发的,视情况需求而定。
图2示出了根据本发明一个实施例的一种实现竞技游戏的装置的示意图。如图2所示,该实现竞技游戏的装置200包括:
生成单元210,适于生成第一SWF文件和第二SWF文件。
嵌入单元220,适于将所述第一SWF文件和第二SWF文件嵌入指定网页中。
其中,当用户登录所述指定网页时,第一SWF文件在所述指定网页上显示用于展示该用户的游戏进度的第一窗口,第二SWF文件在所述指定网页上显示用于展示竞技对象的游戏进度的第二窗口;第一SWF文件向服务器发送录像数据获取请求,并接收服务器返回的游戏过程的录像数据;
在游戏开始的时刻,第一SWF文件开始在第一窗口中实时显示用户的游戏进度,同时第一SWF文件将所述录像数据发送给第二SWF文件,使得第二SWF文件在游戏开始的时刻起在第二窗口中播放该录像数据,以虚拟出第一窗口和第二窗口间的游戏竞技场景。
可见,图2所示的装置通过各单元的相互配合,生成第一SWF文件和第二SWF文件并嵌入指定网页中,第一SWF文件用于展示用户的游戏进度,第二SWF文件用于显示竞技对象的游戏进度,本方法通过第一SWF文件与第二SWF文件的交互,将代表竞技对象的游戏过程的录像数据发送给第二SWF文件,实现了第一SWF文件与第二SWF文件的同步,使得第一SWF文件所展示的真实用户的游戏进度与第二SWF文件所展示的竞技对象的游戏进度从同一时刻开始,虚拟出二者之间的游戏竞技场景,给用户提供更具沉浸感和归属感的游戏体验,符合用户需求;并且与现有技术中以网页的JavaScript作为媒介完成两个SWF文件之间的交互方式相比,本方案中两个SWF文件之间直接进行通信,避免了中间媒介通信中容易出现的交互双方互为盲点的情况,且无需考虑兼容性的问题,提高了交互过程的速度、流畅性和准确性,进一步提高了竞技游戏的游戏体验。
在本发明的一个实施例中,在游戏竞技过程中,第一SWF文件和第二SWF文件之间根据游戏规则进行相应的通信。其中,当第一窗口中的游戏先结束时,第一SWF文件向第二SWF文件发送结束通知;第二SWF文件在收到该通知后,在第二窗口中展现与第一窗口中的游戏先结束的事件对应的图像;当第二窗口中的游戏先结束时,第二SWF文件向第一SWF文件发送结束通知;第一SWF文件在收到该通知后,在第一窗口中展现与第二窗口中的游戏先结束的事件对应的图像。
在本发明的一个实施例中,第一SWF文件向服务器发送的录像数据获取请求中包含:该用户的标识信息和游戏能力级别信息;第一SWF文件接收服务器返回的与该用户的游戏能力级别信息匹配的游戏过程的录像数据。
在本发明的一个实施例中,生成单元210,适于生成包含LocalConnection对象的第一SWF文件;以及生成包含LocalConnection对象的第二SWF文件;其中,第一SWF文件中的LocalConnection对象通过调用第二SWF文件中的LocalConnection对象,传递所述录像数据。
在本发明的另一个实施例中,生成单元210,适于生成包含LocalConnection对象的第一SWF文件;以及生成包含LocalConnection对象的第二SWF文件;其中,第一SWF文件中的LocalConnection对象将所述录像数据发送给第二SWF文件中的LocalConnection对象。
具体地,第一SWF文件中的LocalConnection对象与第二SWF文件中的LocalConnection对象进行通信的方式包括:第一SWF文件中的LocalConnection对象通过调用send函数将所述录像数据发送给第二SWF文件中的LocalConnection对象;第二SWF文件中的LocalConnection对象通过调用connect函数接收所述录像数据;第二SWF文件中的LocalConnection对象通过调用视频处理函数播放所述录像数据。
进一步地,第一SWF文件还通过调用监听函数监听游戏开始的事件;则第一SWF文件中的LocalConnection对象调用send函数的操作是在监听到游戏开始时执行的。
图3示出了根据本发明一个实施例的一种实现竞技游戏的系统的示意图。如图3所示,该实现竞技游戏的系统300包括:服务器310和实现竞技游戏的装置320;其中,实现竞技游戏的装置320与图2所示的实现竞技游戏的装置200相同,在此不再赘述。
在本发明的一个实施例中,服务器310,适于在每次收到录像数据获取请求时,根据其中的游戏能力级别信息,从录像数据库中找出匹配的录像数据返回给实现竞技游戏的装置320。
图2所示的装置、图3所示的系统的各实施例与图1所示的方法的各实施例对应相同,上文中已详细说明,在此不再赘述。
综上所述,在本发明提供的技术方案中,生成第一SWF文件和第二SWF文件并嵌入指定网页中,第一SWF文件用于展示用户的游戏进度,第二SWF文件用于显示竞技对象的游戏进度,本方法通过第一SWF文件与第二SWF文件的交互,将代表竞技对象的游戏过程的录像数据发送给第二SWF文件,实现了第一SWF文件与第二SWF文件的同步,使得第一SWF文件所展示的真实用户的游戏进度与第二SWF文件所展示的竞技对象的游戏进度从同一时刻开始,虚拟出二者之间的游戏竞技场景,给用户提供更具沉浸感和归属感的游戏体验,符合用户需求;并且与现有技术中以网页的JavaScript作为媒介完成两个SWF文件之间的交互方式相比,本方案中两个SWF文件之间直接进行通信,避免了中间媒介通信中容易出现的交互双方互为盲点的情况,且无需考虑兼容性的问题,提高了交互过程的速度、流畅性和准确性,进一步提高了竞技游戏的游戏体验。
需要说明的是:
在此提供的算法和显示不与任何特定计算机、虚拟装置或者其它设备固有相关。各种通用装置也可以与基于在此的示教一起使用。根据上面的描述,构造这类装置所要求的结构是显而易见的。此外,本发明也不针对任何特定编程语言。应当明白,可以利用各种编程语言实现在此描述的本发明的内容,并且上面对特定语言所做的描述是为了披露本发明的最佳实施方式。
在此处所提供的说明书中,说明了大量具体细节。然而,能够理解,本发明的实施例可以在没有这些具体细节的情况下实践。在一些实例中,并未详细示出公知的方法、结构和技术,以便不模糊对本说明书的理解。
类似地,应当理解,为了精简本公开并帮助理解各个发明方面中的一个或多个,在上面对本发明的示例性实施例的描述中,本发明的各个特征有时被一起分组到单个实施例、图、或者对其的描述中。然而,并不应将该公开的方法解释成反映如下意图:即所要求保护的本发明要求比在每个权利要求中所明确记载的特征更多的特征。更确切地说,如下面的权利要求书所反映的那样,发明方面在于少于前面公开的单个实施例的所有特征。因此,遵循具体实施方式的权利要求书由此明确地并入该具体实施方式,其中每个权利要求本身都作为本发明的单独实施例。
本领域那些技术人员可以理解,可以对实施例中的设备中的模块进行自适应性地改变并且把它们设置在与该实施例不同的一个或多个设备中。可以把实施例中的模块或单元或组件组合成一个模块或单元或组件,以及此外可以把它们分成多个子模块或子单元或子组件。除了这样的特征和/或过程或者单元中的至少一些是相互排斥之外,可以采用任何组合对本说明书(包括伴随的权利要求、摘要和附图)中公开的所有特征以及如此公开的任何方法或者设备的所有过程或单元进行组合。除非另外明确陈述,本说明书(包括伴随的权利要求、摘要和附图)中公开的每个特征可以由提供相同、等同或相似目的的替代特征来代替。
此外,本领域的技术人员能够理解,尽管在此所述的一些实施例包括其它实施例中所包括的某些特征而不是其它特征,但是不同实施例的特征的组合意味着处于本发明的范围之内并且形成不同的实施例。例如,在下面的权利要求书中,所要求保护的实施例的任意之一都可以以任意的组合方式来使用。
本发明的各个部件实施例可以以硬件实现,或者以在一个或者多个处理器上运行的软件模块实现,或者以它们的组合实现。本领域的技术人员应当理解,可以在实践中使用微处理器或者数字信号处理器(DSP)来实现根据本发明实施例的实现竞技游戏的装置和系统中的一些或者全部部件的一些或者全部功能。本发明还可以实现为用于执行这里所描述的方法的一部分或者全部的设备或者装置程序(例如,计算机程序和计算机程序产品)。这样的实现本发明的程序可以存储在计算机可读介质上,或者可以具有一个或者多个信号的形式。这样的信号可以从因特网网站上下载得到,或者在载体信号上提供,或者以任何其他形式提供。
应该注意的是上述实施例对本发明进行说明而不是对本发明进行限制,并且本领域技术人员在不脱离所附权利要求的范围的情况下可设计出替换实施例。在权利要求中,不应将位于括号之间的任何参考符号构造成对权利要求的限制。单词“包含”不排除存在未列在权利要求中的元件或步骤。位于元件之前的单词“一”或“一个”不排除存在多个这样的元件。本发明可以借助于包括有若干不同元件的硬件以及借助于适当编程的计算机来实现。在列举了若干装置的单元权利要求中,这些装置中的若干个可以是通过同一个硬件项来具体体现。单词第一、第二、以及第三等的使用不表示任何顺序。可将这些单词解释为名称。
本发明公开了A1、一种实现竞技游戏的方法,其中,该方法包括:
生成第一SWF文件和第二SWF文件;
将所述第一SWF文件和第二SWF文件嵌入指定网页中;
当用户登录所述指定网页时,第一SWF文件在所述指定网页上显示用于展示该用户的游戏进度的第一窗口,第二SWF文件在所述指定网页上显示用于展示竞技对象的游戏进度的第二窗口;第一SWF文件向服务器发送录像数据获取请求,并接收服务器返回的游戏过程的录像数据;
在游戏开始的时刻,第一SWF文件开始在第一窗口中实时显示用户的游戏进度,同时第一SWF文件将所述录像数据发送给第二SWF文件,使得第二SWF文件在游戏开始的时刻起在第二窗口中播放该录像数据,以虚拟出第一窗口和第二窗口间的游戏竞技场景。
A2、如A1所述的方法,其中,该方法进一步包括:
在游戏竞技过程中,第一SWF文件和第二SWF文件之间根据游戏规则进行相应的通信。
A3、如A2所述的方法,其中,在游戏竞技过程中,第一SWF文件和第二SWF文件之间根据游戏规则进行相应的通信包括:
当第一窗口中的游戏先结束时,第一SWF文件向第二SWF文件发送结束通知;第二SWF文件在收到该通知后,在第二窗口中展现与第一窗口中的游戏先结束的事件对应的图像;
当第二窗口中的游戏先结束时,第二SWF文件向第一SWF文件发送结束通知;第一SWF文件在收到该通知后,在第一窗口中展现与第二窗口中的游戏先结束的事件对应的图像。
A4、如A1所述的方法,其中,
所述录像数据获取请求中包含:该用户的标识信息和游戏能力级别信息;
所述接收服务器返回的游戏过程的录像数据包括:接收服务器返回的与该用户的游戏能力级别信息匹配的游戏过程的录像数据。
A5、如A1所述的方法,其中,
所述生成第一SWF文件和第二SWF文件包括:生成包含LocalConnection对象的第一SWF文件;以及生成包含LocalConnection对象的第二SWF文件;
所述第一SWF文件将所述录像数据发送给第二SWF文件包括:通过第一SWF文件中的LocalConnection对象调用第二SWF文件中的LocalConnection对象,传递所述录像数据。
A6、如A1所述的方法,其中,
所述生成第一SWF文件和第二SWF文件包括:生成包含LocalConnection对象的第一SWF文件;以及生成包含LocalConnection对象的第二SWF文件;
所述第一SWF文件将所述录像数据发送给第二SWF文件包括:第一SWF文件中的LocalConnection对象将所述录像数据发送给第二SWF文件中的LocalConnection对象。
A7、如A6所述的方法,其中,所述第一SWF文件中的LocalConnection对象将所述录像数据发送给第二SWF文件中的LocalConnection对象包括:
通过调用第一SWF文件中的LocalConnection对象中的send函数将所述录像数据发送给第二SWF文件中的LocalConnection对象;
通过调用第二SWF文件中的LocalConnection对象中的connect函数接收所述录像数据;
通过调用第二SWF文件中的LocalConnection对象中的视频处理函数播放所述录像数据。
A8、如A7所述的方法,其中,该方法进一步包括:通过调用第一SWF文件中的监听函数监听游戏开始的事件;
则所述调用第一SWF文件中的LocalConnection对象中的send函数的操作是在监听到游戏开始时执行的。
本发明还公开了B9、一种实现竞技游戏的装置,其中,该装置包括:
生成单元,适于生成第一SWF文件和第二SWF文件;
嵌入单元,适于将所述第一SWF文件和第二SWF文件嵌入指定网页中;
其中,当用户登录所述指定网页时,第一SWF文件在所述指定网页上显示用于展示该用户的游戏进度的第一窗口,第二SWF文件在所述指定网页上显示用于展示竞技对象的游戏进度的第二窗口;第一SWF文件向服务器发送录像数据获取请求,并接收服务器返回的游戏过程的录像数据;
在游戏开始的时刻,第一SWF文件开始在第一窗口中实时显示用户的游戏进度,同时第一SWF文件将所述录像数据发送给第二SWF文件,使得第二SWF文件在游戏开始的时刻起在第二窗口中播放该录像数据,以虚拟出第一窗口和第二窗口间的游戏竞技场景。
B10、如B9所述的装置,其中,
在游戏竞技过程中,第一SWF文件和第二SWF文件之间根据游戏规则进行相应的通信。
B11、如B10所述的装置,其中,
当第一窗口中的游戏先结束时,第一SWF文件向第二SWF文件发送结束通知;第二SWF文件在收到该通知后,在第二窗口中展现与第一窗口中的游戏先结束的事件对应的图像;
当第二窗口中的游戏先结束时,第二SWF文件向第一SWF文件发送结束通知;第一SWF文件在收到该通知后,在第一窗口中展现与第二窗口中的游戏先结束的事件对应的图像。
B12、如B9所述的装置,其中,
第一SWF文件向服务器发送的录像数据获取请求中包含:该用户的标识信息和游戏能力级别信息;
第一SWF文件接收服务器返回的与该用户的游戏能力级别信息匹配的游戏过程的录像数据。
B13、如B9所述的装置,其中,
所述生成单元,适于生成包含LocalConnection对象的第一SWF文件;以及生成包含LocalConnection对象的第二SWF文件;
其中,第一SWF文件中的LocalConnection对象通过调用第二SWF文件中的LocalConnection对象,传递所述录像数据。
B14、如B9所述的装置,其中,
所述生成单元,适于生成包含LocalConnection对象的第一SWF文件;以及生成包含LocalConnection对象的第二SWF文件;
其中,第一SWF文件中的LocalConnection对象将所述录像数据发送给第二SWF文件中的LocalConnection对象。
B15、如B14所述的装置,其中,
第一SWF文件中的LocalConnection对象通过调用send函数将所述录像数据发送给第二SWF文件中的LocalConnection对象;
第二SWF文件中的LocalConnection对象通过调用connect函数接收所述录像数据;
第二SWF文件中的LocalConnection对象通过调用视频处理函数播放所述录像数据。
B16、如B15所述的装置,其中,
第一SWF文件还通过调用监听函数监听游戏开始的事件;
则所述第一SWF文件中的LocalConnection对象调用send函数的操作是在监听到游戏开始时执行的。
本发明还公开了C17、一种实现竞技游戏的系统,其中,该系统包括:服务器和如B9-B16中任一项所述的实现竞技游戏的装置。
C18、如C17所述的系统,其中,
所述服务器,适于在每次收到录像数据获取请求时,根据其中的游戏能力级别信息,从录像数据库中找出匹配的录像数据返回给所述装置。
Claims (16)
1.一种实现竞技游戏的方法,其中,该方法包括:
生成第一SWF文件和第二SWF文件;
将所述第一SWF文件和第二SWF文件嵌入指定网页中;
当用户登录所述指定网页时,第一SWF文件在所述指定网页上显示用于展示该用户的游戏进度的第一窗口,第二SWF文件在所述指定网页上显示用于展示竞技对象的游戏进度的第二窗口;第一SWF文件向服务器发送录像数据获取请求,并接收服务器返回的游戏过程的录像数据;
在游戏开始的时刻,第一SWF文件开始在第一窗口中实时显示用户的游戏进度,同时第一SWF文件将所述录像数据发送给第二SWF文件,使得第二SWF文件在游戏开始的时刻起在第二窗口中播放该录像数据,以虚拟出第一窗口和第二窗口间的游戏竞技场景;
所述生成第一SWF文件和第二SWF文件包括:生成包含LocalConnection对象的第一SWF文件;以及生成包含LocalConnection对象的第二SWF文件;
所述第一SWF文件将所述录像数据发送给第二SWF文件包括:通过第一SWF文件中的LocalConnection对象调用第二SWF文件中的LocalConnection对象,传递所述录像数据;或者,第一SWF文件中的LocalConnection对象将所述录像数据发送给第二SWF文件中的LocalConnection对象。
2.如权利要求1所述的方法,其中,该方法进一步包括:
在游戏竞技过程中,第一SWF文件和第二SWF文件之间根据游戏规则进行相应的通信。
3.如权利要求2所述的方法,其中,在游戏竞技过程中,第一SWF文件和第二SWF文件之间根据游戏规则进行相应的通信包括:
当第一窗口中的游戏先结束时,第一SWF文件向第二SWF文件发送结束通知;第二SWF文件在收到该通知后,在第二窗口中展现与第一窗口中的游戏先结束的事件对应的图像;
当第二窗口中的游戏先结束时,第二SWF文件向第一SWF文件发送结束通知;第一SWF文件在收到该通知后,在第一窗口中展现与第二窗口中的游戏先结束的事件对应的图像。
4.如权利要求1所述的方法,其中,
所述录像数据获取请求中包含:该用户的标识信息和游戏能力级别信息;
所述接收服务器返回的游戏过程的录像数据包括:接收服务器返回的与该用户的游戏能力级别信息匹配的游戏过程的录像数据。
5.如权利要求1所述的方法,其中,所述第一SWF文件中的LocalConnection对象将所述录像数据发送给第二SWF文件中的LocalConnection对象包括:
通过调用第一SWF文件中的LocalConnection对象中的send函数将所述录像数据发送给第二SWF文件中的LocalConnection对象;
通过调用第二SWF文件中的LocalConnection对象中的connect函数接收所述录像数据;
通过调用第二SWF文件中的LocalConnection对象中的视频处理函数播放所述录像数据。
6.如权利要求5所述的方法,其中,该方法进一步包括:通过调用第一SWF文件中的监听函数监听游戏开始的事件;
所述调用第一SWF文件中的LocalConnection对象中的send函数的操作是在监听到游戏开始时执行的。
7.一种实现竞技游戏的装置,其中,该装置包括:
生成单元,适于生成第一SWF文件和第二SWF文件;
嵌入单元,适于将所述第一SWF文件和第二SWF文件嵌入指定网页中;
其中,当用户登录所述指定网页时,第一SWF文件在所述指定网页上显示用于展示该用户的游戏进度的第一窗口,第二SWF文件在所述指定网页上显示用于展示竞技对象的游戏进度的第二窗口;第一SWF文件向服务器发送录像数据获取请求,并接收服务器返回的游戏过程的录像数据;
在游戏开始的时刻,第一SWF文件开始在第一窗口中实时显示用户的游戏进度,同时第一SWF文件将所述录像数据发送给第二SWF文件,使得第二SWF文件在游戏开始的时刻起在第二窗口中播放该录像数据,以虚拟出第一窗口和第二窗口间的游戏竞技场景;
所述生成单元,适于生成包含LocalConnection对象的第一SWF文件;以及生成包含LocalConnection对象的第二SWF文件;
其中,第一SWF文件中的LocalConnection对象通过调用第二SWF文件中的LocalConnection对象,传递所述录像数据;或者,第一SWF文件中的LocalConnection对象将所述录像数据发送给第二SWF文件中的LocalConnection对象。
8.如权利要求7所述的装置,其中,
在游戏竞技过程中,第一SWF文件和第二SWF文件之间根据游戏规则进行相应的通信。
9.如权利要求8所述的装置,其中,
当第一窗口中的游戏先结束时,第一SWF文件向第二SWF文件发送结束通知;第二SWF文件在收到该通知后,在第二窗口中展现与第一窗口中的游戏先结束的事件对应的图像;
当第二窗口中的游戏先结束时,第二SWF文件向第一SWF文件发送结束通知;第一SWF文件在收到该通知后,在第一窗口中展现与第二窗口中的游戏先结束的事件对应的图像。
10.如权利要求7所述的装置,其中,
第一SWF文件向服务器发送的录像数据获取请求中包含:该用户的标识信息和游戏能力级别信息;
第一SWF文件接收服务器返回的与该用户的游戏能力级别信息匹配的游戏过程的录像数据。
11.如权利要求7所述的装置,其中,
第一SWF文件中的LocalConnection对象通过调用send函数将所述录像数据发送给第二SWF文件中的LocalConnection对象;
第二SWF文件中的LocalConnection对象通过调用connect函数接收所述录像数据;
第二SWF文件中的LocalConnection对象通过调用视频处理函数播放所述录像数据。
12.如权利要求11所述的装置,其中,
第一SWF文件还通过调用监听函数监听游戏开始的事件;
所述第一SWF文件中的LocalConnection对象调用send函数的操作是在监听到游戏开始时执行的。
13.一种实现竞技游戏的系统,其中,该系统包括:服务器和如权利要求7-12中任一项所述的实现竞技游戏的装置。
14.如权利要求13所述的系统,其中,
所述服务器,适于在每次收到录像数据获取请求时,根据其中的游戏能力级别信息,从录像数据库中找出匹配的录像数据返回给所述装置。
15.一种电子设备,其中,包括:处理器;以及,被安排成存储计算机可执行指令的存储器,所述可执行指令在被执行时使所述处理器执行根据权利要求1-6中任一项所述的方法。
16.一种计算机可读存储介质,其中,所述计算机可读存储介质存储一个或多个程序,所述一个或多个程序当被包括多个应用程序的电子设备执行时,使得所述电子设备执行根据权利要求1-6中任一项所述的方法。
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