CN107481304B - 在游戏场景中构建虚拟形象的方法及其装置 - Google Patents

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Abstract

本发明提出一种在游戏场景中构建虚拟形象的方法及其装置,其中,方法包括:通过获取用于在游戏中创建用户的虚拟形象的构建信息,构建信息中携带用户的深度信息,获取在游戏中与虚拟形象结合的目标场景,根据用户的深度信息构建虚拟形象,并将虚拟形象植入到所述目标场景中。本实施例中,通过结构光获取用户的深度信息,从而能够在不同场景下构建与自己实际形象更加贴合的虚拟形象,使得用户在游戏中的人物形象能够明显区别于其他用户的人物形象,用户在进行游戏操作时,能够及时从众多的游戏人物形象中分辨出自己的游戏人物形象并进行控制以及操作,提高了游戏操作效率,增加游戏的凝聚力,能够完全发挥游戏的乐趣,满足用户的实际需要。

Description

在游戏场景中构建虚拟形象的方法及其装置
技术领域
本发明涉及终端设备领域,尤其涉及一种在游戏场景中构建虚拟形象的方法及其装置。
背景技术
目前在一些游戏场景中,游戏的设计者会为用户提供一些游戏人物形象,用户可以在游戏中选择自己喜欢游戏人物形象。但是游戏为用户提供的游戏人物形象一般为有限数量的人物形象,用户在设置游戏人物形象时,从有限数量的人物形象中选择自己需要的人物形象进行控制以及操作。然而现有的游戏中,经常会出现多个用户采用同一个游戏人物形象的情况出现,使得用户难以及时地从中分辨出自己的游戏人物形象,难以及时进行操作。由于用户却无法根据自己的需要定制个性化的游戏人物形象,这就导致用户体验较差,使得游戏的凝聚力较低。
发明内容
本发明旨在至少在一定程度上解决相关技术中的技术问题之一。
为此,本发明的第一个目的在于提出一种在游戏场景中构建虚拟形象的方法,以实现用户可以根据自己的喜好或者需求在游戏场景中构建自身的虚拟形象,使得用户快速、及时的分辨出自己的游戏人物形象,并进行控制以及操作,以及解决现有的游戏中重复的游戏人物形象过多,难以分辨,影响游戏操作效率,存在凝聚力较低的问题。
本发明的第二个目的在于提出一种在游戏场景中构建虚拟形象的装置。
本发明的第三个目的在于提出一种终端设备。
本发明的第四个目的在于提出一个或多个包含计算机可执行指令的非易失性计算机可读存储介质。
为达上述目的,本发明第一方面实施例提出了一种在游戏场景中构建虚拟形象的方法,包括:
获取用于在游戏中创建用户的虚拟形象的构建信息;其中,所述构建信息中包括用于在所述游戏中构建所述虚拟形象的所述用户的深度信息,所述用户的深度信息为向所述用户投射结构光后生成的;
获取在所述游戏中与所述虚拟形象结合的目标场景;
根据所述用户的深度信息构建所述虚拟形象,并将所述虚拟形象植入到所述目标场景中。
本发明实施例的在游戏场景中构建虚拟形象的方法,通过获取用于在游戏中创建用户的虚拟形象的构建信息,构建信息中携带用户的深度信息,获取在游戏中与虚拟形象结合的目标场景,根据用户的深度信息构建虚拟形象,并将虚拟形象植入到所述目标场景中。本实施例中,通过结构光获取用户的深度信息,从而能够在不同场景下构建与自己实际形象更加贴合的虚拟形象,使得用户在游戏中的人物形象能够明显区别于其他用户的人物形象,用户在进行游戏操作时,能够及时从众多的游戏人物形象中分辨出自己的游戏人物形象并进行控制以及操作,提高了游戏操作效率,增加游戏的凝聚力,提高了用户的游戏使用体验,能够完全发挥游戏的乐趣,满足用户的实际需要。
为达上述目的,本发明第二方面实施例提出了一种在游戏场景中构建虚拟形象的装置,包括:
第一获取模块,用于获取用于在游戏中创建用户的虚拟形象的构建信息;其中,所述构建信息中包括用于在所述游戏中构建所述虚拟形象的所述用户的深度信息,所述用户的深度信息为向所述用户投射结构光后生成的;
获取模块,用于获取在所述游戏中与所述虚拟形象结合的目标场景;
构建模块,用于根据所述用户的深度信息构建所述虚拟形象,并将所述虚拟形象植入到所述目标场景中。
本发明实施例的在游戏场景中构建虚拟形象的装置,通过获取用于在游戏中创建用户的虚拟形象的构建信息,构建信息中携带用户的深度信息,获取在游戏中与虚拟形象结合的目标场景,根据用户的深度信息构建虚拟形象,并将虚拟形象植入到所述目标场景中。本实施例中,通过结构光获取用户的深度信息,从而能够在不同场景下构建与自己实际形象更加贴合的虚拟形象,使得用户在游戏中的人物形象能够明显区别于其他用户的人物形象,用户在进行游戏操作时,能够及时从众多的游戏人物形象中分辨出自己的游戏人物形象并进行控制以及操作,提高了游戏操作效率,增加游戏的凝聚力,提高了用户的游戏使用体验,能够完全发挥游戏的乐趣,满足用户的实际需要。
为达上述目的,本发明第三方面实施例提出了一种终端设备,包括存储器及处理器,所述存储器中储存有计算机可读指令,所述指令被所述处理器执行时,使得所述处理器执行如本发明第一方面实施例所述的在游戏场景中构建虚拟形象的方法。
为达上述目的,本发明第四方面实施例提出了一个或多个包含计算机可执行指令的非易失性计算机可读存储介质,当所述计算机可执行指令被一个或多个处理器执行时,使得所述处理器执行如本发明第一方面实施例所述的在游戏场景中构建虚拟形象的方法。
本发明附加的方面和优点将在下面的描述中部分给出,部分将从下面的描述中变得明显,或通过本发明的实践了解到。
附图说明
本发明上述的和/或附加的方面和优点从下面结合附图对实施例的描述中将变得明显和容易理解,其中:
图1为本发明实施例提供的一种在游戏场景中构建虚拟形象的方法的流程示意图;
图2为本发明实施例提供的一个投射结构光的装置组合示意图;
图3为本发明实施例提供的均匀结构光的示意图;
图4为本发明实施例提供的另一种在游戏场景中构建虚拟形象的方法的流程示意图;
图5为本发明实施例中非均匀的结构光的示意图;
图6为本发明实施例提供的另一种在游戏场景中构建虚拟形象的方法的流程示意图;
图7为本发明实施例提供的另一种场景中构建虚拟形象的装置的结构示意图;
图8为本发明实施例提供的另一种场景中构建虚拟形象的装置的结构示意图;
图9为本发明实施例提供的一种终端设备中的图像处理电路的结构示意图。
具体实施方式
下面详细描述本发明的实施例,所述实施例的示例在附图中示出,其中自始至终相同或类似的标号表示相同或类似的元件或具有相同或类似功能的元件。下面通过参考附图描述的实施例是示例性的,旨在用于解释本发明,而不能理解为对本发明的限制。
下面参考附图描述本发明实施例的在游戏场景中构建虚拟形象的方法及装置、终端设备。
图1为本发明实施例提供的在游戏场景中构建虚拟形象的方法的流程示意图。
如图1所示,该在游戏场景中构建虚拟形象的方法包括以下步骤:
步骤101,获取用于在游戏中创建用户的虚拟形象的构建信息;其中,所述构建信息中包括用于在游戏中构建虚拟形象的用户的深度信息,所述用户的深度信息为向用户投射结构光后生成的。
其中,已知空间方向光束的投影集合称为结构光(structured light)。
作为一种示例,图2为一个投射结构光的装置组合示意图。图2中仅以结构光的投影集合为线的集合进行示例,对于投影集合为散斑图案的结构光的原理类似。如图2所示,该装置中可以包括光学投射器和摄像机,其中,光学投射器将一定模式的结构光投射于被测物体(用户)所处的空间内,在用户的身体表面上形成由身体表面的形状所调制的光条的三维图像。该三维图像由处于另一位置的摄像机探测,从而获得畸变的光条二维图像。光条的畸变程度取决于光学投射器与摄像机之间的相对位置和用户身体表面的轮廓,直观上,沿光条显示出的位移(或偏移)与用户身体表面的高度成比例,扭曲表示了平面的变化,不连续显示了用户身体表面的物理间隙,当光学投射器与摄像机之间的相对位置一定时,由畸变的光条二维图像坐标即可重现用户的身体表面的三维轮廓,即获得用户的3D模型。
作为一种示例,可以采用公式(1)计算获得人脸3D模型,其中,公式(1)如下所示:
Figure BDA0001365810980000041
其中,(x,y,z)为获取的用户3D模型的坐标,b为投射装置与摄像头之间的基线间距,F为摄像头的焦距,θ为投射装置向用户所处的空间投射预设的结构光图案时的投影角度,(x',y')为用户的二维畸变图像的坐标。
作为一种示例,结构光的类型包括光栅型、光点型、斑纹型(包括圆形斑纹和十字斑纹),如图3所示,上述结构光是均匀排布的。对应地,生成结构光的设备可以是将光点、线、光栅、格网或斑纹投影到被测物体上的某种投影设备或仪器,比如光学投射器,也可以是生成激光束的激光器。
本实施例中,可在电脑、手机、掌上电脑等终端设备上安装一个结构光发射设备,结构光发射装置用于向用户发射结构光。
终端设备可以通过一个穿衣推荐的应用程序调用结构光投射装置,然后由结构光投射装置向用户发出结构光。当结构光照射到用户身体上之后,由于用户身体表面并不是平整的,所以用户对结构光进行反射时,会造成结构光的畸变。进一步地由终端设备上的摄像头采集用户反射的光,由于反射的结构光光中携带的畸变信息,从而可以根据携带的畸变信息计算出用户各特征点的深度信息,能够完成对用户的三维空间的复原,构建出用户的3D模型。
在终端设备通过结构光获取到深度信息后,就可以利用用户的深度信息形成一个构建信息,然后基于该构建信息来在游戏中构建用户的虚拟形象。
步骤102,获取在游戏中与虚拟形象结合的目标场景。
进一步地,用户还可以根据自己的需求,选取一个游戏中的场景,构建一个与该场景匹配的虚拟形象。作为一种示例,游戏在运行中,会有一个游戏地图,可以实时监控当前向用户所展示的地图内容。本实施例中,游戏显示界面可以划分成多个区域,一般一个区域当前时刻对应一个游戏中的场景。此处需要说明的是,当地图内容发生变化时,多个显示区域对应的游戏场景也会发生变化。
可以实时对用户的选取操作进行监控,根据监控到的选取操作所对应的目标区域,结合游戏当前所展示的地图内容,可以确定出目标区域对应的游戏场景,该目标区域对应的游戏场景为目标场景。
作为另一种示例,可以接收用户手动输入或者语义输入的关键字,例如关键字可以为“海边”,“山谷”等,当获取到关键字之后,可以根据关键字,确定虚拟形象对应的目标场景。具体地,游戏中存储有每个场景的描述信息,进而可以从描述信息中确定出关键字,将接收到的关键字与描述信息中的关键字进行匹配,从而可以确定出目标场景。
步骤103,根据用户的深度信息构建虚拟形象,并将虚拟形象植入到目标场景中。
作为一种示例,本实施例中,首先从构建信息中提取用户的深度信息,然后利用该深度信息构建用户的虚拟形象,为了能够使用户能够在游戏中快速地分辨出属于自己的游戏人物形象,直接将构建完的虚拟形象植入到目标场景中。
作为一种示例,在获取到目标场景后,需要获取到虚拟形象在目标场景的位置信息,具体地,可以根据用户的点击操作来确定出虚拟形象在目标场景的位置信息,然后就可以根据该位置信息,将虚拟形象植入到目标场景中,即放置到目标场景中用户点击过的位置。
作为一种示例,本实施例中,首先从构建请求中提取用户的深度信息,然后利用该深度信息构建用户的初始虚拟形象。实际中不同的场景对游戏人物形象可能有不同的要求,为了能够是用户的虚拟形象更加贴合目标场景,在确定了目标场景后,可以根据目标场景获取虚拟形象的属性信息;其中,属性信息包括动作数据和服饰数据。本实施例中,动作数据指的是游戏人物形象的动作中,各关节的长度以及角度等数据。服饰数据指的是游戏人物形象的服饰种类以及尺寸等数据。利用动作数据和服饰数据对初始虚拟形象进行调整,得到在目标场景下用户的虚拟形象,其中,所述虚拟形象具备动作数据对应的动作以及服饰数据对应的服饰。
举例说明,当目标场景为“海边场景”,动作数据可以为“冲浪”的具体动作数据,服务数据可以为“泳衣”的具体数据,例如颜色、款式等。在确定出上述内容后,就可以初始虚拟形象进行调整,使得初始虚拟形象能够成为一个穿着泳衣冲浪的虚拟形象。
本实施例提供的在游戏场景中构建虚拟形象的方法,通过获取用于在游戏中创建用户的虚拟形象的构建请求,构建请求中携带用户的深度信息,获取在游戏中与虚拟形象结合的目标场景,根据用户的深度信息构建虚拟形象,并将虚拟形象植入到所述目标场景中。本实施例中,通过结构光获取用户的深度信息,从而能够在不同场景下构建与自己实际形象更加贴合的虚拟形象,使得用户在游戏中的人物形象能够明显区别于其他用户的人物形象,用户在进行游戏操作时,能够及时从众多的游戏人物形象中分辨出自己的游戏人物形象并进行控制以及操作,提高了游戏操作效率,增加游戏的凝聚力,提高了用户的游戏使用体验,能够完全发挥游戏的乐趣,满足用户的实际需要。
图4为本发明实施例提供的另一种在游戏场景中构建虚拟形象的方法的流程示意图。在图1所示实施例的基础上,步骤101之前还可以包括以下步骤:
步骤401,向用户发射结构光。
终端设备上可以安装有场景对应的应用程序,通过该应用程序可以调用生成结构光投射装置,然后由结构光向用户发出结构光。
步骤402,采集结构光在用户身体形成上的发射光并获取用户的深度信息。
当向用户发射的结构光到达用户之后,由于身体上各个部位会对结构光造成阻碍结构光会在身体处发生反射,此时,可以通过终端设备中设置的摄像头对结构光在身体上的反射光进行采集,通过采集到的反射光可以获取到用户的深度信息。
进一步地,获取到用户的深度信息后,可以构建用户的3D模型。
具体的,用户的深度信息中可能包括用户和背景,首先对深度信息进行去噪处理及平滑处理,来获取用户所在区域的图像,进而通过前后景分割等处理,将用户与背景图分割。
进一步地,可从深度信息中提取用于构建用户3D模型的各特征点数据,进而根据提取的特征点数据,将这些特征点连接成网络。比如根据各个点在空间上的距离关系,将相同平面的点,或者距离在阈值范围内的点连接成三角形网络,进而将这些网络进行拼接,就可以生成用户的3D模型。
本实施例中,通过结构光获取用户当前着装的深度信息,进而能够根据深度信息构建出当前着装的3D模型,使得当前着装能够立体展示,便于获取当前着装的相关信息,从而能够根据相关信息获取到向用户推荐的衣服。
此处需要说明的是,作为一种示例,上述实施例中采用的结构光可以为非均匀的结构光,非均匀的结构光为多个光斑的集合构成的散斑图案或乱点图案。
图5为本发明实施例中非均匀的结构光的投影集合示意图。如图5所示,本发明实施例中采用的是非均匀的结构光,其中,非均匀的结构光为随机排列非均匀的散斑图案,也就是说,该非均匀的结构光为多个光斑的集合,且多个光斑之间采用不均匀的分散方式排布,进而构成一个散斑图案。由于散斑图案所占的存储空间较小,因而,投射装置运行时不会对终端设备的运行效率造成太大影响,能够节约终端的存储空间。
此外,本发明实施例中采用的散斑图案,相较于其他现有的结构光类型而言,散列排布能够降低能量消耗,节省电量,提高终端的续航能力。
在本发明实施例中,可以在电脑、手机、掌上电脑等终端中设置投射装置和摄像头。投射装置向用户发射非均匀的结构光即散斑图案。具体地,可以利用投射装置中的衍射光学元件形成散斑图案,其中,该衍射光学元件上设置有一定数量的浮雕,不规则的散斑图案就由衍射光学元件上不规则的浮雕产生。本发明实施例中,浮雕凹槽深度和数量可以通过算法设置。
其中,投射装置可以用于向被测对象所处的空间投射一个预设的散斑图案。摄像头可以用于对已投射散斑图案的被测对象进行采集,以得到带有散斑图案的被测对象的二维畸变图像。
本发明实施例中,当终端的摄像头对准用户时,终端中的投射装置可以向用户所处的空间投射预设的散斑图案,该散斑图案中具有多个散斑点,当该散斑图案被投射到用户身体表面上时,该散斑图案中的好多散斑点会由于身体表面包含的各个部位的原因而发生偏移。通过终端设备的摄像头对用户的身体所反射的非均匀的结构光进行采集,得到带有散斑图案的用户的二维畸变图像。
进一步地,将采集到的散斑图像与参考散斑图像按照预定算法进行图像数据计算,获取采集到的散斑图像的各个散斑点(特征点)相对于参考散斑点(参考特征点)的移动距离。最后根据该移动距离、参考散斑图像与终端上摄像头的距离以及投射装置与摄像头之间的相对间隔值,利用三角法得到散斑红外图像的各个散斑点的深度信息,进而获取到用户的深度信息,基于该深度信息可以重构用户的3D模型。
图6为本发明实施例提供的另一种在游戏场景中构建虚拟形象的方法的流程示意图。在上述实施例的基础上,步骤103之后还可以包括以下步骤:
步骤601,获取目标场景中已有的同类型的虚拟形象的第一尺寸。
步骤602,获取用户的虚拟形象的第二尺寸。
为了保证构建出的用户的虚拟形象与目标场景不匹配的情况,可以获取目标场景中已有的同类型的虚拟形象的第一尺寸,尺寸可以包括长宽高等。例如,用户为一个女性用户,可以采集目标场景已有的同类型的虚拟形象(女性的虚拟形象)的第一尺寸。进一步地,还可以获取到用户的虚拟形象的第二尺寸。
此处需要说明的是,已有的同类型的虚拟形象的第一尺寸可以为多个同类型的虚拟形象的平均值,也可以为预先设置一个标准的已有的同类型的虚拟形象,可以将标准的已有的同类型的虚拟形象的尺寸作为第一尺寸。
步骤603,如果第一尺寸与第二深度尺寸之间的差异超过预设的阈值,则对用户的虚拟形象进行缩放。
在获取到第一尺寸和第二尺寸后,可以将第一尺寸与第二尺寸进行比较,可以获取第一尺寸和第二尺寸的差值,如果第一尺寸与第二尺寸相差较大,且超出与预设的范围,则可以需要用户的虚拟形象进行调整,从而使得用户的虚拟形象能够与目标场景更加匹配。例如,当第一尺寸大于第二尺寸且第一尺寸与第二尺寸的差值超高预设的阈值时,则可以对用户的虚拟形象进行放大,将第二尺寸与一个设定的调整系数进行相乘。而当第一尺寸小于第二尺寸且第一尺寸与第二尺寸的差值超高预设的阈值时,则可以对用户的虚拟形象进行缩小,将第二尺寸与一个设定的调整系统进行相除。
本实施例中,通过将用户的虚拟形象的尺寸与目标场景中已有的同类型的虚拟形象的尺寸进行比较,能够使用户的虚拟形象与目标场景匹配效果更好,提升用户体验。
本实施例中,通过结构光获取用户的深度信息,从而能够在不同场景下构建与自己实际形象更加贴合的虚拟形象,使得用户在游戏中的人物形象能够明显区别于其他用户的人物形象,用户在进行游戏操作时,能够及时从众多的游戏人物形象中分辨出自己的游戏人物形象并进行控制以及操作,提高了游戏操作效率,增加游戏的凝聚力,提高了用户的游戏使用体验,能够完全发挥游戏的乐趣,满足用户的实际需要。
图7为本发明实施例提供的一种在游戏场景中构建虚拟形象的装置的结构示意图。如图7所示,该在游戏场景中构建虚拟形象的装置包括:第一获取模块71、第二获取模块72和构建模块73。
第一获取模块71,用于获取用于在游戏中创建用户的虚拟形象的构建信息;其中,所述构建信息中包括用于在所述游戏中构建所述虚拟形象的所述用户的深度信息,所述用户的深度信息为向所述用户投射结构光后生成的。
第二获取模块72,用于获取在所述游戏中与所述虚拟形象结合的目标场景。
构建模块73,用于根据所述用户的深度信息构建所述虚拟形象,并将所述虚拟形象植入到所述目标场景中。
进一步地,第二获取模块72,具体用于:
对所述用户的选取操作进行监控;
根据监控的所述选取操作所对应的目标区域,确定所述虚拟形象对应的所述目标场景,其中,所述游戏显示界面中每个区域对应一个所述游戏中的场景。
进一步地,第二获取模块72,具体用于:
接收所述用户手动输入或者语义输入的关键字;
根据所述关键字,确定所述虚拟形象对应的所述目标场景。
在图7的基础之上,图8为本发明实施例提供的另一种在游戏场景中构建虚拟形象的装置的结构示意图。如图8所示,所述在游戏场景中构建虚拟形象的装置,还包括:位置信息获取模块74和缩放模块75。
位置信息获取模块74,用于获取所述虚拟形象在所述目标场景的位置信息。
进一步地,构建模块73,具体用于根据所述位置信息,将所述虚拟形象植入到所述目标场景中。
进一步地,构建模块73,具体用于:
根据所述深度信息构建所述用户的初始虚拟形象;
根据所述目标场景获取所述虚拟形象的属性信息;其中,所述属性信息包括动作数据和服饰数据;
利用所述动作数据和所述服饰数据对所述初始虚拟形象进行调整,得到在所述目标场景下所述用户的所述虚拟形象,其中,所述虚拟形象具备所述动作数据对应的动作以及所述服饰数据对应的服饰。
进一步地,缩放模块75,用于在将所述虚拟形象植入到所述目标场景中之后,获取所述目标场景中已有的同类型的虚拟形象的第一尺寸,获取所述用户的虚拟形象的第二尺寸,如果所述第一尺寸与所述第二深度尺寸之间的差异超过预设的阈值,则对所述用户的虚拟形象进行缩放。
进一步地,结构光为非均匀的结构光,所述非均匀的结构光为多个光斑的集合构成的散斑图案或乱点图案,是由设置在终端上的投射装置中的衍射光学元件形成的,其中,所述衍射光学元件上设置有一定数量的浮雕,所述浮雕的凹槽深度不同。
本实施例提供的在游戏场景中构建虚拟形象的装置,通过结构光获取用户的深度信息,从而能够在不同场景下构建与自己实际形象更加贴合的虚拟形象,使得用户在游戏中的人物形象能够明显区别于其他用户的人物形象,用户在进行游戏操作时,能够及时从众多的游戏人物形象中分辨出自己的游戏人物形象并进行控制以及操作,提高了游戏操作效率,增加游戏的凝聚力,提高了用户的游戏使用体验,能够完全发挥游戏的乐趣,满足用户的实际需要。
上述在游戏场景中构建虚拟形象的装置中各个模块的划分仅用于举例说明,在其他实施例中,可将在游戏场景中构建虚拟形象的装置按照需要划分为不同的模块,以完成上述在游戏场景中构建虚拟形象的装置的全部或部分功能。
本发明实施例还提供一种终端设备。上述终端设备中包括图像处理电路,图像处理电路可以利用硬件和/或软件组件实现,可包括定义ISP(Image Signal Processing,图像信号处理)管线的各种处理单元。图9为一个实施例中图像处理电路的示意图。如图9所示,为便于说明,仅示出与本发明实施例相关的图像处理技术的各个方面。
如图9所示,图像处理电路90包括成像设备910、ISP处理器930和控制逻辑器940。成像设备910可包括具有一个或多个透镜912、图像传感器914的照相机和结构光投射器916。结构光投射器916将结构光投影至被测物。其中,该结构光图案可为激光条纹、格雷码、正弦条纹、或者,随机排列的散斑图案等。图像传感器914捕捉投影至被测物形成的结构光图像,并将结构光图像发送至ISP处理器930,由ISP处理器930对结构光图像进行解调获取被测物的深度信息。同时,图像传感器914也可以捕捉被测物的色彩信息。当然,也可以由两个图像传感器914分别捕捉被测物的结构光图像和色彩信息。
其中,以散斑结构光为例,ISP处理器930对结构光图像进行解调,具体包括,从该结构光图像中采集被测物的散斑图像,将被测物的散斑图像与参考散斑图像按照预定算法进行图像数据计算,获取被测物上散斑图像的各个散斑点相对于参考散斑图像中的参考散斑点的移动距离。利用三角法转换计算得到散斑图像的各个散斑点的深度值,并根据该深度值得到被测物的深度信息。
当然,还可以通过双目视觉的方法或基于飞行时差TOF的方法来获取该深度图像信息等,在此不做限定,只要能够获取或通过计算得到被测物的深度信息的方法都属于本实施方式包含的范围。
在ISP处理器930接收到图像传感器914捕捉到的被测物的色彩信息之后,可被测物的色彩信息对应的图像数据进行处理。ISP处理器930对图像数据进行分析以获取可用于确定成像设备910的一个或多个控制参数的图像统计信息。图像传感器914可包括色彩滤镜阵列(如Bayer滤镜),图像传感器914可获取用图像传感器914的每个成像像素捕捉的光强度和波长信息,并提供可由ISP处理器930处理的一组原始图像数据。
ISP处理器930按多种格式逐个像素地处理原始图像数据。例如,每个图像像素可具有9、10、12或14比特的位深度,ISP处理器930可对原始图像数据进行一个或多个图像处理操作、收集关于图像数据的图像统计信息。其中,图像处理操作可按相同或不同的位深度精度进行。
ISP处理器930还可从图像存储器920接收像素数据。图像存储器920可为存储器装置的一部分、存储设备、或电子设备内的独立的专用存储器,并可包括DMA(Direct MemoryAccess,直接存储器存取)特征。
当接收到原始图像数据时,ISP处理器930可进行一个或多个图像处理操作。
在ISP处理器930获取到被测物的色彩信息和深度信息后,可对其进行融合,得到三维图像。其中,可通过外观轮廓提取方法或轮廓特征提取方法中的至少一种提取相应的被测物的特征。例如通过主动形状模型法ASM、主动外观模型法AAM、主成分分析法PCA、离散余弦变换法DCT等方法,提取被测物的特征,在此不做限定。再将分别从深度信息中提取到被测物的特征以及从色彩信息中提取到被测物的特征进行配准和特征融合处理。这里指的融合处理可以是将深度信息以及色彩信息中提取出的特征直接组合,也可以是将不同图像中相同的特征进行权重设定后组合,也可以有其他融合方式,最终根据融合后的特征,生成三维图像。
三维图像的图像数据可发送给图像存储器920,以便在被显示之前进行另外的处理。ISP处理器930从图像存储器920接收处理数据,并对所述处理数据进行原始域中以及RGB和YCbCr颜色空间中的图像数据处理。三维图像的图像数据可输出给显示器960,以供用户观看和/或由图形引擎或GPU(Graphics Processing Unit,图形处理器)进一步处理。此外,ISP处理器930的输出还可发送给图像存储器920,且显示器960可从图像存储器920读取图像数据。在一个实施例中,图像存储器920可被配置为实现一个或多个帧缓冲器。此外,ISP处理器930的输出可发送给编码器/解码器950,以便编码/解码图像数据。编码的图像数据可被保存,并在显示于显示器960设备上之前解压缩。编码器/解码器950可由CPU或GPU或协处理器实现。
ISP处理器930确定的图像统计信息可发送给控制逻辑器940单元。控制逻辑器940可包括执行一个或多个例程(如固件)的处理器和/或微控制器,一个或多个例程可根据接收的图像统计信息,确定成像设备910的控制参数。
以下为运用图9中图像处理技术实现在游戏场景中构建虚拟形象的方法的步骤:
获取用于在游戏中创建用户的虚拟形象的构建信息;其中,所述构建信息中包括用于在所述游戏中构建所述虚拟形象的所述用户的深度信息,所述用户的深度信息为向所述用户投射结构光后生成的;
获取在所述游戏中与所述虚拟形象结合的目标场景;
根据所述用户的深度信息构建所述虚拟形象,并将所述虚拟形象植入到所述目标场景中。
本发明实施例还提供了一个或多个包含计算机可执行指令的非易失性计算机可读存储介质,当所述计算机可执行指令被一个或多个处理器执行时,使得所述处理器执行以下步骤:
获取用于在游戏中创建用户的虚拟形象的构建信息;其中,所述构建信息中包括用于在所述游戏中构建所述虚拟形象的所述用户的深度信息,所述用户的深度信息为向所述用户投射结构光后生成的;
获取在所述游戏中与所述虚拟形象结合的目标场景;
根据所述用户的深度信息构建所述虚拟形象,并将所述虚拟形象植入到所述目标场景中。
在本说明书的描述中,参考术语“一个实施例”、“一些实施例”、“示例”、“具体示例”、或“一些示例”等的描述意指结合该实施例或示例描述的具体特征、结构、材料或者特点包含于本发明的至少一个实施例或示例中。在本说明书中,对上述术语的示意性表述不必须针对的是相同的实施例或示例。而且,描述的具体特征、结构、材料或者特点可以在任一个或多个实施例或示例中以合适的方式结合。此外,在不相互矛盾的情况下,本领域的技术人员可以将本说明书中描述的不同实施例或示例以及不同实施例或示例的特征进行结合和组合。
此外,术语“第一”、“第二”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性或者隐含指明所指示的技术特征的数量。由此,限定有“第一”、“第二”的特征可以明示或者隐含地包括至少一个该特征。在本发明的描述中,“多个”的含义是至少两个,例如两个,三个等,除非另有明确具体的限定。
流程图中或在此以其他方式描述的任何过程或方法描述可以被理解为,表示包括一个或更多个用于实现定制逻辑功能或过程的步骤的可执行指令的代码的模块、片段或部分,并且本发明的优选实施方式的范围包括另外的实现,其中可以不按所示出或讨论的顺序,包括根据所涉及的功能按基本同时的方式或按相反的顺序,来执行功能,这应被本发明的实施例所属技术领域的技术人员所理解。
在流程图中表示或在此以其他方式描述的逻辑和/或步骤,例如,可以被认为是用于实现逻辑功能的可执行指令的定序列表,可以具体实现在任何计算机可读介质中,以供指令执行系统、装置或设备(如基于计算机的系统、包括处理器的系统或其他可以从指令执行系统、装置或设备取指令并执行指令的系统)使用,或结合这些指令执行系统、装置或设备而使用。就本说明书而言,"计算机可读介质"可以是任何可以包含、存储、通信、传播或传输程序以供指令执行系统、装置或设备或结合这些指令执行系统、装置或设备而使用的装置。计算机可读介质的更具体的示例(非穷尽性列表)包括以下:具有一个或多个布线的电连接部(电子装置),便携式计算机盘盒(磁装置),随机存取存储器(RAM),只读存储器(ROM),可擦除可编辑只读存储器(EPROM或闪速存储器),光纤装置,以及便携式光盘只读存储器(CDROM)。另外,计算机可读介质甚至可以是可在其上打印所述程序的纸或其他合适的介质,因为可以例如通过对纸或其他介质进行光学扫描,接着进行编辑、解译或必要时以其他合适方式进行处理来以电子方式获得所述程序,然后将其存储在计算机存储器中。
应当理解,本发明的各部分可以用硬件、软件、固件或它们的组合来实现。在上述实施方式中,多个步骤或方法可以用存储在存储器中且由合适的指令执行系统执行的软件或固件来实现。如,如果用硬件来实现和在另一实施方式中一样,可用本领域公知的下列技术中的任一项或他们的组合来实现:具有用于对数据信号实现逻辑功能的逻辑门电路的离散逻辑电路,具有合适的组合逻辑门电路的专用集成电路,可编程门阵列(PGA),现场可编程门阵列(FPGA)等。
本技术领域的普通技术人员可以理解实现上述实施例方法携带的全部或部分步骤是可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,该程序在执行时,包括方法实施例的步骤之一或其组合。
此外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理模块中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个模块中。上述集成的模块既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能模块的形式实现。所述集成的模块如果以软件功能模块的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,也可以存储在一个计算机可读取存储介质中。
上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。尽管上面已经示出和描述了本发明的实施例,可以理解的是,上述实施例是示例性的,不能理解为对本发明的限制,本领域的普通技术人员在本发明的范围内可以对上述实施例进行变化、修改、替换和变型。

Claims (10)

1.一种在游戏场景中构建虚拟形象的方法,其特征在于,包括:
获取用于在游戏中创建用户的虚拟形象的构建信息;其中,所述构建信息中包括用于在所述游戏中构建所述虚拟形象的所述用户的深度信息,所述用户的深度信息为向所述用户投射结构光后生成的;
获取在所述游戏中与所述虚拟形象结合的目标场景,所述目标场景包括与所述游戏中的目标区域对应的游戏场景;
根据所述用户的深度信息构建与所述目标场景匹配的所述虚拟形象,并将所述虚拟形象植入到所述目标场景中。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取在所述游戏中与所述虚拟形象结合的目标场景,包括:
对所述用户的选取操作进行监控;
根据监控的所述选取操作所对应的目标区域,确定所述虚拟形象对应的所述目标场景,其中,所述游戏显示界面中每个区域对应一个所述游戏中的场景。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取在所述游戏中与所述虚拟形象结合的目标场景,包括:
接收所述用户手动输入或者语义输入的关键字;
根据所述关键字,确定所述虚拟形象对应的所述目标场景。
4.根据权利要求2或3所述的方法,其特征在于,所述确定所述虚拟形象对应的所述目标场景之后,还包括:
获取所述虚拟形象在所述目标场景的位置信息;
所述将所述虚拟形象植入到所述目标场景中,包括:
根据所述位置信息,将所述虚拟形象植入到所述目标场景中。
5.根据权利要求1-3任一项所述的方法,其特征在于,所述根据所述用户的深度信息构建所述虚拟形象,包括:
根据所述深度信息构建所述用户的初始虚拟形象;
根据所述目标场景获取所述虚拟形象的属性信息;其中,所述属性信息包括动作数据和服饰数据;
利用所述动作数据和所述服饰数据对所述初始虚拟形象进行调整,得到在所述目标场景下所述用户的所述虚拟形象,其中,所述虚拟形象具备所述动作数据对应的动作以及所述服饰数据对应的服饰。
6.根据权利要求1-3任一项所述的方法,其特征在于,所述将所述虚拟形象植入到所述目标场景中之后,还包括:
获取所述目标场景中已有的同类型的虚拟形象的第一尺寸;
获取所述用户的虚拟形象的第二尺寸;
如果所述第一尺寸与所述第二尺寸之间的差异超过预设的阈值,则对所述用户的虚拟形象进行缩放。
7.根据权利要求1-3任一项所述的方法,其特征在于,所述结构光为非均匀的结构光,所述非均匀的结构光为多个光斑的集合构成的散斑图案或乱点图案,是由设置在终端上的投射装置中的衍射光学元件形成的,其中,所述衍射光学元件上设置有一定数量的浮雕,所述浮雕的凹槽深度不同。
8.一种在游戏场景中构建虚拟形象的装置,其特征在于,包括:
第一获取模块,用于接收用于请求在游戏中创建用户的虚拟形象的构建信息;其中,所述构建信息中包括用于在所述游戏中构建所述虚拟形象的所述用户的深度信息,所述用户的深度信息为向所述用户投射结构光后生成的;
第二获取模块,用于获取在所述游戏中与所述虚拟形象结合的目标场景,所述目标场景包括与所述游戏中的目标区域对应的游戏场景;
构建模块,用于根据所述用户的深度信息构建与所述目标场景匹配的所述虚拟形象,并将所述虚拟形象植入到所述目标场景中。
9.一种终端设备,包括存储器及处理器,所述存储器中储存有计算机可读指令,所述指令被所述处理器执行时,使得所述处理器执行如权利要求1至7中任一项所述的在游戏场景中构建虚拟形象的方法。
10.一种包含计算机可执行指令的非易失性计算机可读存储介质,当所述计算机可执行指令被一个或多个处理器执行时,使得所述处理器执行如权利要求1至7中任一项所述的在游戏场景中构建虚拟形象的方法。
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