CN112843738A - 一种团队协作训练系统及方法 - Google Patents
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Abstract
本发明公开一种团队协作训练系统及方法,该系统包括:主机和多个用户终端;所述主机包括输入模块和计算模块;所述用户终端和所述输入模块均与所述计算模块连接;所述用户终端用于将用户终端信息传输至所述计算模块;所述用户终端信息包括用户终端编号和切换信号;所述输入模块用于获取用户的游戏信息并将所述用户的游戏信息传输至所述计算模块;所述用户的游戏信息包括游戏模式和参与人数;所述计算模块用于根据所述用户的游戏信息生成游戏图片,并根据所述游戏图片和所述用户终端信息确定团队协作游戏信息;所述计算模块还用于根据所述切换信号切换所述用户终端对应的游戏图片的颜色。本发明能够提高团队协作训练的训练效果。
Description
技术领域
本发明涉及团队训练技术领域,特别是涉及一种团队协作训练系统及方法。
背景技术
目前,在团队活动、儿童感统训练、素质拓展训练、心理课程中,往往需要借助一些团队协作训练玩具,让团队成员通过合作的方式,共同完成一个任务,达到发现团队协作中存在的问题,提高团队成员间合作能力等目的。
现有的团队协作训练玩具以机械装置为主,功能和模式单一,不便于根据团队的具体情况调整难度,也不能更新内容。
发明内容
本发明的目的是提供一种团队协作训练系统及方法,以提高团队协作训练的训练效果。
为实现上述目的,本发明提供了如下方案:
一种团队协作训练系统,包括:主机和多个用户终端;
所述主机包括输入模块和计算模块;所述用户终端和所述输入模块均与所述计算模块连接;所述用户终端用于将用户终端信息传输至所述计算模块;所述用户终端信息包括用户终端编号和切换信号;所述输入模块用于获取用户的游戏信息并将所述用户的游戏信息传输至所述计算模块;所述用户的游戏信息包括游戏模式和参与人数;所述计算模块用于根据所述用户的游戏信息生成游戏图片,并根据所述游戏图片和所述用户终端信息确定团队协作游戏信息;所述团队协作游戏信息包括团队协作成功信息和团队协作游戏次数;所述计算模块还用于根据所述切换信号切换所述用户终端对应的游戏图片的颜色。
可选的,所述主机还包括数据库模块,所述数据库模块与所述计算模块连接;所述数据库模块用于存储所述计算模块生成的游戏图片和所述团队协作游戏信息。
可选的,所述数据库模块包括用户数据库;所述用户数据库用于存储所述团队协作游戏信息。
可选的,所述数据库模块还包括格状图库;所述格状图库用于存储所述计算模块生成的游戏图片。
可选的,所述主机还包括显示模块;所述计算模块和所述输入模块分别与所述显示模块连接;所述显示模块用于显示所述用户的游戏信息、所述游戏图片和团队协作游戏信息。
可选的,所述用户终端包括确认按钮和切换按钮;所述确认按钮用于将所述用户终端编号发送至所述计算模块;所述切换按钮用于将所述用户终端编号和所述切换信号发送至所述计算模块。
一种团队协作训练方法,所述团队协作训练方法应用于如上述任意一项所述的团队协作训练系统,所述团队协作训练方法包括:
获取输入模块传输的用户的游戏信息;所述游戏信息包括游戏模式和参与人数;
根据所述参与人数生成空白格状图和数字序列;
根据所述空白格状图和所述数字序列生成游戏图片;
获取用户终端传输的用户终端信息;
根据所述游戏模式、所述用户终端信息和所述游戏图片确定团队协作游戏信息。
可选的,所述根据所述游戏模式、所述用户终端信息和所述游戏图片确定团队协作游戏信息具体包括:
在准备阶段,将所述用户终端信息中的用户终端编号与所述游戏图片对应;一个所述用户终端对应一个所述游戏图片中的格子;不同的所述用户终端对应所述游戏图片中的不同格子;
将所述用户终端信息中的用户终端编号与所述数字序列中的数字对应;一个所述用户终端对应一个所述数字序列中的数字;不同的所述用户终端对应所述数字序列中的不同数字;
将所述游戏模式传输至显示模块;
在游戏阶段,根据所述用户终端传输的用户终端信息确定所述用户终端编号和所述用户终端编号对应的颜色值;
根据所述用户终端编号对应的颜色值与所述游戏图片中的格子颜色值确定当前用户终端是否正确;
若当前用户终端不正确,则返回步骤“获取用户终端传输的用户终端信息”;
若当前用户终端正确,则判断当前用户终端正确的次数是否等于所述参与人数;
若所述当前用户终端正确的次数等于所述参与人数,则确定团队协作游戏成功;
若所述当前用户终端正确的次数不等于所述参与人数,则确定团队协作游戏失败。
可选的,所述根据所述用户终端编号对应的颜色值与所述游戏图片中的格子颜色值确定当前用户终端是否正确,具体包括:
判断所述用户终端编号对应的颜色值与所述游戏图片中的格子颜色值是否相等;
若所述用户终端编号对应的颜色值与所述游戏图片中的格子颜色值相等,则确定当前用户终端正确;
若所述用户终端编号对应的颜色值与所述游戏图片中的格子颜色值不相等,则确定当前用户终端错误。
根据本发明提供的具体实施例,本发明公开了以下技术效果:
本发明提供一种团队协作训练系统及方法,通过主机的计算模块利用用户游戏信息生成游戏图片,游戏图片的生成具备随机性,另外,通过游戏模式对游戏的难易程度进行控制,可以适用不同的参与团队,从而提高团队协作的训练效果。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明提供的团队协作训练系统主机示意图;
图2为本发明提供的空白格状图;
图3为本发明提供的团队协作训练方法流程图。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
本发明的目的是提供一种团队协作训练系统及方法,以提高团队协作训练的训练效果。
为使本发明的上述目的、特征和优点能够更加明显易懂,下面结合附图和具体实施方式对本发明作进一步详细的说明。
如图1所示,本发明提供的一种团队协作训练系统,包括:主机和多个用户终端101;所述主机与多个用户终端101相连,连接方式可以是无线的也可以是有线的。
所述主机包括输入模块103和计算模块102;所述用户终端101和所述输入模块103均与所述计算模块102连接;所述用户终端101用于将用户终端信息传输至所述计算模块102;所述用户终端信息包括用户终端编号和切换信号;所述输入模块103用于获取用户的游戏信息并将所述用户的游戏信息传输至所述计算模块102;所述用户的游戏信息包括游戏模式和参与人数;其中,游戏模式包括简单模式和一般模式。所述简单模式,是指游戏开始后,游戏图片一直显示的模式。一般模式是指游戏开始后,游戏图片一直隐藏的模式。所述计算模块102用于根据所述用户的游戏信息生成游戏图片,并根据所述游戏图片和所述用户终端信息确定团队协作游戏信息;所述团队协作游戏信息包括团队协作成功信息和团队协作游戏次数;所述计算模块102还用于根据所述切换信号切换所述用户终端101对应的游戏图片的颜色。
作为一种可选的实施方式,所述主机还包括数据库模块105,所述数据库模块105与所述计算模块102连接;所述数据库模块105用于存储所述计算模块102生成的游戏图片和所述团队协作游戏信息。
作为一种可选的实施方式,所述数据库模块105包括用户数据库;所述用户数据库用于存储所述团队协作游戏信息。用户数据库存储各个用户终端101的游戏记录。游戏记录包括游戏次数、个人正确次数和团队正确次数。
作为一种可选的实施方式,所述数据库模块105还包括格状图库;所述格状图库用于存储所述计算模块102生成的游戏图片。格状图库存储空白格状图及空白格状图属性信息,可以随时更新。空白格状图是指内部被分割成多个小格子的空白几何图形,空白格状图属性信息包括格状图的格子数、格子编号。
作为一种可选的实施方式,所述主机还包括显示模块104;所述计算模块102和所述输入模块103分别与所述显示模块104连接;所述显示模块104用于显示所述用户的游戏信息、所述游戏图片和团队协作游戏信息。显示模块104用来显示各类交互界面。
作为一种可选的实施方式,所述用户终端101包括确认按钮和切换按钮;所述确认按钮用于将所述用户终端编号发送至所述计算模块102;所述切换按钮用于将所述用户终端编号和所述切换信号发送至所述计算模块102。
计算模块102的功能主要分为三个阶段:
第一方面,在游戏开始前,接收输入模块103传输过来的游戏难度、参与人数。根据参与人数,从数据库模块105中的格状图库中,随机选择一张格子数与参与人数相同的空白格状图。随机生成一个颜色序列,颜色序列中颜色的种数与参与人数相同,将颜色序列与格子编号对应。即1号格子对应颜色序列中的第一个元素,2号格子对应颜色序列中的第二个元素,依次类推。随机生成一个数字序列,数字为从1到参与人数之间的整数。将数字序列与格子编号对应,即1号格子对应数字序列中的第一个元素,2号格子对应数字序列中的第二个元素,依次类推。将每个格子对应的颜色填充到对应的格子中,生成游戏图片。然后通知显示模块104显示游戏准备阶段提示语。
第二方面,在准备阶段,接收用户终端101发送的信息,包括用户终端101编号、确认按钮信号。根据接收到各个用户终端101确认按钮信号的先后顺序,将用户终端编号与空白格状图格子的编号相对应,接收到第一个确认按钮信号时,将发送该确认按钮信号的用户终端101的编号对应为数字为1的格子,接收到第二个确认按钮信号时,将发送该确认按钮信号的用户终端101的编号对应为数字为2的格子,依次类推。同一用户终端101发出的确认按钮信号只处理一次。接收到所有用户终端101发出的确认按钮信号后,要求显示模块104显示游戏开始提示语,并将游戏图片和对应的空白格状图传输给显示模块104显示。如果游戏模式为一般模式,一定时间后,通知显示模块104不显示游戏图片,只显示空白格状图。当为简单模式时,带有颜色的图片是一直都显示的,用户终端101是空白格状图进行的操作,会显示带有颜色的图片和一个空白格状图。即简单模式,能看到目标彩色图,一般模式不显示目标彩色图,玩家凭记忆来选择颜色。
第三方面,在游戏过程中,接收用户终端101发送的信息,包括用户终端编号、切换按钮信号、确认按钮信号。当接收到切换按钮信号,将发送该信号的用户终端101对应的格子的当前颜色值变换一次,变换顺序为颜色序列顺序,并将当前颜色值交由显示模块104显示。当接收到确认按钮信号,将发送该信号的用户终端101对应的格子的当前颜色与最初分配的颜色值对比,如果相等,则判定为正确。并修改用户数据库中,该用户终端101的游戏数和个人正确次数。当接收到所有用户终端101的确认信号后,如果所有用户终端101都是正确的,则判定团队正确。通知显示模块104显示游戏图片和团队协作成功提示语。同时,修改用户数据库中,所有参与的用户终端101的团队正确次数。
所述用户终端101,包括两个按钮,一个是确认按钮,一个是切换按钮。当用户按下确认按钮时,用户终端101发送用户终端编号和确认按钮信号给主机。当用户按下切换按钮时,用户终端101发送用户终端编号和切换按钮信号给主机。
如图3所示,本发明提供的一种团队协作训练方法,所述团队协作训练方法应用于如上述所述的团队协作训练系统,所述团队协作训练方法包括:
步骤301:获取输入模块传输的用户的游戏信息;所述游戏信息包括游戏模式和参与人数。
步骤302:根据所述参与人数生成空白格状图和数字序列。
步骤303:根据所述空白格状图和所述数字序列生成游戏图片。
步骤304:获取用户终端传输的用户终端信息。
步骤305:根据所述游戏模式、所述用户终端信息和所述游戏图片确定团队协作游戏信息。
步骤305,具体包括:
在准备阶段,将所述用户终端信息中的用户终端编号与所述游戏图片对应;一个所述用户终端对应一个所述游戏图片中的格子;不同的所述用户终端对应所述游戏图片中的不同格子。
将所述用户终端信息中的用户终端编号与所述数字序列中的数字对应;一个所述用户终端对应一个所述数字序列中的数字;不同的所述用户终端对应所述数字序列中的不同数字。
将所述游戏模式传输至显示模块。
在游戏阶段,根据所述用户终端传输的用户终端信息确定所述用户终端编号和所述用户终端编号对应的颜色值。
根据所述用户终端编号对应的颜色值与所述游戏图片中的格子颜色值确定当前用户终端是否正确。
若当前用户终端不正确,则返回步骤“获取用户终端传输的用户终端信息”。若当前用户终端正确,则判断当前用户终端正确的次数是否等于所述参与人数。
若所述当前用户终端正确的次数等于所述参与人数,则确定团队协作游戏成功。
若所述当前用户终端正确的次数不等于所述参与人数,则确定团队协作游戏失败。
在实际应用中,所述根据所述用户终端编号对应的颜色值与所述游戏图片中的格子颜色值确定当前用户终端是否正确,具体包括:
判断所述用户终端编号对应的颜色值与所述游戏图片中的格子颜色值是否相等;若所述用户终端编号对应的颜色值与所述游戏图片中的格子颜色值相等,则确定当前用户终端正确。若所述用户终端编号对应的颜色值与所述游戏图片中的格子颜色值不相等,则确定当前用户终端错误。
在实际应用中,根据所述用户终端编号对应的颜色值与所述游戏图片中的格子颜色值确定当前用户终端是否正确,之后还包括判断用户终端的个数是否等于参与人数,若用户终端的个数等于参与人数,则输出团队协作游戏信息。若用户终端的个数不等于参与人数,则返回步骤“获取用户终端传输的用户终端信息”。
以3人的参与人数为例,本发明还提供一种团队协作训练系统具体的工作流程:
当用户按下确认按钮时,用户终端发送用户终端编号和确认按钮信号给主机。当用户按下切换按钮时,用户终端发送用户终端编号和切换按钮信号给主机。
在游戏开始前,用户通过输入模块,录入游戏难度为一般模式,即指游戏开始后,游戏图片一直隐藏的模式。录入参与人数为3人。计算模块接收到输入模块传输过来的信息,根据参与人数为3,从数据库模块中的格状图库中,随机选择一张格子数为3的空白格状图。如图2所示。格子编号信息为从上到下,依次为1、2、3。计算模块随机生成一个颜色序列,根据参与人数为3,颜色序列为3个元素,以随机生成的颜色序列为{红、黄、蓝}为例,则1号格子对应颜色为红,2号格子对应颜色为黄、3号格子对应颜色为蓝,生成游戏图片。计算模块随机生成一个数字序列,根据参与人数为3,数字序列中的数字为1、2、3,以随机生成的数字序列为{2、1、3}为例。则1号格子对应数字序列中的数字2,2号格子对应数字序列中的数字1,3号格子对应数字序列中的数字3。之后,通知显示模块显示游戏准备阶段开始提示语。
在游戏准备阶段,计算模块接收用户终端发送的信息,包括用户终端编号、确认按钮信号。根据接收到各个用户终端确认按钮信号的先后顺序,将用户终端编号与空白格状图格子的编号相对应。例如1号用户第一个按下确认按钮,则计算模块将1号用户与数字为1的格子相对应,在本发明中,数字为1的格子是2号格子,因此1号用户将控制2号格子的颜色。3号用户第二个按下确认按钮,则计算模块将3号用户与数字为2的格子相对应,在本发明中,数字为2的格子是1号格子,因此3号用户将控制1号格子的颜色。2号用户第三个按下确认按钮,则计算模块将2号用户与数字为3的格子相对应,在本发明中,数字为3的格子是3号格子,因此3号用户将控制3号格子的颜色。图2中的数字为格子的编号。由于格子对应的数字是随机的,格子对应颜色也是随机的,用户按下确认按钮顺序也存在随机性,因此游戏的可玩性和难度比一般机械装置的团队协作玩具更高。
接收到所有用户终端发出的确认按钮信号后,要求显示模块显示游戏开始提示语、游戏图片和空白格状图,根据当前游戏难度为一般模式,通知显示模块10s后不显示游戏图片,只显示空白格状图。
在游戏过程中,接收用户终端发送的信息,包括用户终端编号、切换按钮信号、确认按钮信号。当接收到1号用户的切换按钮信号,由于1号用户控制的是2号格子,因此切换2号格子的颜色一次,切换颜色顺序为颜色序列顺序,如前所述,本发明中的颜色序列为{红、黄、蓝},因此此时2号格子的当前颜色为红,显示模块显示2号格子颜色为红色。如果此时再次接收到1号用户的切换按钮信号,则2号格子的当前颜色为黄,显示模块显示2号格子颜色为黄色。如果此时接收到1号用户的确认按钮信号,则比较2号格子的当前颜色与最初分配的颜色值,此时,2号当前颜色为黄,最初分配的颜色值为黄,两者相等,因此判定1号用户正确。将用户数据库中1号用户终端的游戏次数加1,个人正确次数加1。当判定完所有用户的正确性后,如果2号用户和3号用户也是正确的,则判定团队正确。通知显示模块显示游戏图片和团队协作成功提示语。同时,修改用户数据库中,1号、2号、3号用户终端的团队正确次数加1。
本发明所提出的团队协作训练系统,以让团队协作重现一幅图画为主要内容,游戏算法增加了随机性,提高了可玩性和训练的效果,可调整难度,以适应参与团队的具体情况。采用电子设计,内容更新方便。
本说明书中各个实施例采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似部分互相参见即可。
本文中应用了具体个例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本发明的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处。综上所述,本说明书内容不应理解为对本发明的限制。
Claims (9)
1.一种团队协作训练系统,其特征在于,包括:主机和多个用户终端;
所述主机包括输入模块和计算模块;所述用户终端和所述输入模块均与所述计算模块连接;所述用户终端用于将用户终端信息传输至所述计算模块;所述用户终端信息包括用户终端编号和切换信号;所述输入模块用于获取用户的游戏信息并将所述用户的游戏信息传输至所述计算模块;所述用户的游戏信息包括游戏模式和参与人数;所述计算模块用于根据所述用户的游戏信息生成游戏图片,并根据所述游戏图片和所述用户终端信息确定团队协作游戏信息;所述团队协作游戏信息包括团队协作成功信息和团队协作游戏次数;所述计算模块还用于根据所述切换信号切换所述用户终端对应的游戏图片的颜色。
2.根据权利要求1所述的团队协作训练系统,其特征在于,所述主机还包括数据库模块,所述数据库模块与所述计算模块连接;所述数据库模块用于存储所述计算模块生成的游戏图片和所述团队协作游戏信息。
3.根据权利要求2所述的团队协作训练系统,其特征在于,所述数据库模块包括用户数据库;所述用户数据库用于存储所述团队协作游戏信息。
4.根据权利要求3所述的团队协作训练系统,其特征在于,所述数据库模块还包括格状图库;所述格状图库用于存储所述计算模块生成的游戏图片。
5.根据权利要求1所述的团队协作训练系统,其特征在于,所述主机还包括显示模块;所述计算模块和所述输入模块分别与所述显示模块连接;所述显示模块用于显示所述用户的游戏信息、所述游戏图片和团队协作游戏信息。
6.根据权利要求1所述的团队协作训练系统,其特征在于,所述用户终端包括确认按钮和切换按钮;所述确认按钮用于将所述用户终端编号发送至所述计算模块;所述切换按钮用于将所述用户终端编号和所述切换信号发送至所述计算模块。
7.一种团队协作训练方法,其特征在于,所述团队协作训练方法应用于如权利要求1-6任意一项所述的团队协作训练系统,所述团队协作训练方法包括:
获取输入模块传输的用户的游戏信息;所述游戏信息包括游戏模式和参与人数;
根据所述参与人数生成空白格状图和数字序列;
根据所述空白格状图和所述数字序列生成游戏图片;
获取用户终端传输的用户终端信息;
根据所述游戏模式、所述用户终端信息和所述游戏图片确定团队协作游戏信息。
8.根据权利要求7所述的团队协作训练方法,其特征在于,所述根据所述游戏模式、所述用户终端信息和所述游戏图片确定团队协作游戏信息具体包括:
在准备阶段,将所述用户终端信息中的用户终端编号与所述游戏图片对应;一个所述用户终端对应一个所述游戏图片中的格子;不同的所述用户终端对应所述游戏图片中的不同格子;
将所述用户终端信息中的用户终端编号与所述数字序列中的数字对应;一个所述用户终端对应一个所述数字序列中的数字;不同的所述用户终端对应所述数字序列中的不同数字;
将所述游戏模式传输至显示模块;
在游戏阶段,根据所述用户终端传输的用户终端信息确定所述用户终端编号和所述用户终端编号对应的颜色值;
根据所述用户终端编号对应的颜色值与所述游戏图片中的格子颜色值确定当前用户终端是否正确;
若当前用户终端不正确,则返回步骤“获取用户终端传输的用户终端信息”;
若当前用户终端正确,则判断当前用户终端正确的次数是否等于所述参与人数;
若所述当前用户终端正确的次数等于所述参与人数,则确定团队协作游戏成功;
若所述当前用户终端正确的次数不等于所述参与人数,则确定团队协作游戏失败。
9.根据权利要求8所述的团队协作训练方法,其特征在于,所述根据所述用户终端编号对应的颜色值与所述游戏图片中的格子颜色值确定当前用户终端是否正确,具体包括:
判断所述用户终端编号对应的颜色值与所述游戏图片中的格子颜色值是否相等;
若所述用户终端编号对应的颜色值与所述游戏图片中的格子颜色值相等,则确定当前用户终端正确;
若所述用户终端编号对应的颜色值与所述游戏图片中的格子颜色值不相等,则确定当前用户终端错误。
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