JP2879043B1 - ビデオゲームの制御方法、ビデオゲーム装置、並びにビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な媒体 - Google Patents

ビデオゲームの制御方法、ビデオゲーム装置、並びにビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な媒体

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JP2879043B1 JP10070678A JP7067898A JP2879043B1 JP 2879043 B1 JP2879043 B1 JP 2879043B1 JP 10070678 A JP10070678 A JP 10070678A JP 7067898 A JP7067898 A JP 7067898A JP 2879043 B1 JP2879043 B1 JP 2879043B1
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Abstract

【要約】 【課題】 クイズを用いた新規なビデオゲームの制御方
法、ビデオゲーム装置、並びにビデオゲームのプログラ
ムを記録したコンピュータ読み取り可能な媒体を提供す
ること。 【解決手段】 プレイヤーからの指示に応じて複数のゲ
ームキャラクタのうちの一人をパートナーとして選択し
(s3)、プレイヤーからの指示に応じてこのパートナ
ーとしたゲームキャラクタに代わりに回答してもらう
(s4)ことにより、プレイヤー自身が選んだゲームキ
ャラクタと一緒になって問題を解いていくという、従来
にない感覚を味わうことができ、ゲームキャラクタの選
択というプレイヤーの知識以外のファクターをクイズに
対する正解・不正解に反映させることができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、クイズを用いたビ
デオゲームの制御方法、ビデオゲーム装置、並びにビデ
オゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り
可能な媒体に関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来より、予め用意した問題(クイズ)
をビデオ画面上に表示し(もしくはこれに加えて音声出
力し)て出題し、同じくビデオ画面上に表示された複数
の答え(正解を含む)のいずれかをプレイヤーが複数種
類の操作キーを備えたコントローラを操作すること等に
より選択・入力して回答する、いわゆるクイズゲームと
呼ばれるビデオゲームがある。
【0003】そして、前述したクイズの出題及び回答を
繰り返し行い、所定数以上正解した時あるいは一定数の
クイズに対する正解率が所定値以上であればゲームクリ
ア(ステージクリア)とし、次のゲーム(ステージ)へ
進むように制御することにより、画面内容やゲームスト
ーリーの進展を楽しむビデオゲームも知られている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかし、従来のこの種
のクイズを用いたビデオゲームは、ビデオ画面上に表示
されたクイズにプレイヤーが回答するという形式に限ら
れ、プレイヤーの知識のみがクイズに対する正解・不正
解を決定し、また、このクイズに対する正解・不正解の
みがゲームの進行を制御するという、変化に乏しいもの
であった。
【0005】本発明の目的は、クイズに対する回答形態
に変化をもたせた新規なビデオゲームの制御方法、ビデ
オゲーム装置、並びにビデオゲームのプログラムを記録
したコンピュータ読み取り可能な媒体を提供することに
ある。
【0006】また、本発明の目的は、プレイヤーの知識
以外のファクターをクイズに対する正解・不正解に反映
させることができ、ゲームの進行を制御することが可能
な、ビデオゲームの制御方法、ビデオゲーム装置、並び
にビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読
み取り可能な媒体を提供することにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】本発明では、前記目的を
達成するため、予め用意した問題をビデオ画面上に表示
して出題し、同じくビデオ画面上に表示された複数の答
え(正解を含む)のいずれかを選択して回答するビデオ
ゲームの制御方法において、プレイヤーからの指示に応
じて複数のゲームキャラクタのうちの一人をパートナー
として選択し、プレイヤーからの指示に応じてこのパー
トナーとしたゲームキャラクタに代わりに回答してもら
うことを特徴とする。
【0008】本発明によれば、プレイヤーは自らが選ん
だゲームキャラクタと一緒になって問題を解いていくと
いう、従来のこの種のビデオゲームにない感覚を味わう
ことができるとともに、ゲームキャラクタの選択という
プレイヤーの知識以外のファクターを問題に対する正解
・不正解に反映させることができる。
【0009】また、各キャラクタはプレイヤーに対する
友好度を有し、この友好度が一定値に達していないとプ
レイヤーの代わりに回答しないようにすれば、より現実
感にあふれた興趣を味わうことができる。
【0010】また、このようなゲームの制御方法を、問
題の出題及び回答を繰り返し行い、所定数以上正解した
時あるいは一定数の問題に対する正解率が所定値以上で
あればステージクリアとし、次のステージへ進むように
制御するビデオゲームに用いれば、併せて画面内容やゲ
ームストーリーの進展を楽しむことができる。
【0011】また、この際、各キャラクタはプレイヤー
に対する友好度を有し、この友好度に応じて1ステージ
もしくは所定数のステージを単位としてパートナーが代
わりに回答してくれる回数を決定し、決定した回数を越
えて回答しないようにすれば、どの問題をパートナーに
回答させれば良いかというかけひきの要素を加味するこ
ともできる。
【0012】そして、このようなビデオゲームにおい
て、各キャラクタはそれぞれ得意な問題もしくはそのジ
ャンルがあり、得意な問題もしくはそのジャンルとそう
でない問題もしくはそのジャンルとでは正解率が異なる
ようにすれば、プレイヤーのキャラクタ選択における思
考要素を増やすことができ、より面白味を増すことがで
きる。
【0013】また、各キャラクタの友好度が得意な問題
もしくはそのジャンルの問題にプレイヤーが正解すると
そのキャラクタの友好度が向上したり、パートナーとし
て選択するとそのキャラクタの友好度が向上したり、プ
レイヤーが早く正解すると向上したりするようにすれ
ば、プレイヤーに正解率のアップにつながる友好度の向
上をめざす操作をうながすこととなり、シュミレーショ
ンゲームの要素を加えることもでき、さらにまた、友好
度に応じてキャラクタの表情、セリフ、声を変化させれ
ば、より臨場感を増すことができる。
【0014】そして、このようなビデオゲームは、予め
用意した問題をビデオ画面上に表示して出題し、同じく
ビデオ画面上に表示された複数の答え(正解を含む)の
いずれかを選択して回答するビデオゲーム装置におい
て、プレイヤーからの指示に応じて複数のゲームキャラ
クタのうちの一人をパートナーとして選択する手段と、
プレイヤーからの指示に応じてこのパートナーとしたゲ
ームキャラクタに回答権を与える手段とを備えたビデオ
ゲーム装置、またはこれに各キャラクタのプレイヤーに
対する友好度を示すパラメータを記憶する手段と、この
パラメータが一定値に達しているか否かを判定し、達し
ていなければ回答権を拒否する手段とを加えたビデオゲ
ーム装置、もしくはこれらを問題の出題及び回答を繰り
返し行い、所定数以上正解した時あるいは一定数の問題
に対する正解率が所定値以上であればステージクリアと
し、次のステージへ進むように制御するビデオゲームに
おいて用いたビデオゲーム装置、またはこれに各キャラ
クタのプレイヤーに対する友好度を示すパラメータを記
憶する手段と、このパラメータに応じて1ステージもし
くは所定数のステージを単位としてパートナーが代わり
に回答してくれる回数を決定する手段と、この回数を超
えているか否かを判定し、越えていれば回答権を拒否す
る手段とを加えたビデオゲーム装置によって実現でき
る。
【0015】また、前述したようなビデオゲームは、予
め用意した問題をビデオ画面上に表示して出題し、同じ
くビデオ画面上に表示された複数の答え(正解を含む)
のいずれかを選択・入力して回答するビデオゲームのプ
ログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な媒体に
おいて、前記ビデオゲームのプログラムはコンピュータ
に読み取られた際、このコンピュータに、プレイヤーか
らの指示に応じて複数のゲームキャラクタのうちの一人
をパートナーとして選択し、プレイヤーからの指示に応
じてパートナーとしたゲームキャラクタに代わりに回答
してもらう動作を実行させるビデオゲームのプログラム
を記録したコンピュータ読み取り可能な媒体、またはこ
れに各キャラクタはプレイヤーに対する友好度を有し、
この友好度が一定値に達していないとプレイヤーの代わ
りに回答しない動作を実行させるビデオゲームのプログ
ラムを記録したコンピュータ読み取り可能な媒体、もし
くはこれらを問題の出題及び回答を繰り返し行い、所定
数以上正解した時あるいは一定数の問題に対する正解率
が所定値以上であればステージクリアとし、次のステー
ジへ進むように制御するビデオゲームにおいて用いられ
るビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読
み取り可能な媒体、またはこれに各キャラクタはプレイ
ヤーに対する友好度を有し、この友好度に応じて1ステ
ージもしくは所定数のステージを単位としてパートナー
が代わりに回答してくれる回数を決定し、決定した回数
を越えて回答しない動作を実行させるビデオゲームのプ
ログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な媒体に
よって実現できる。
【0016】
【発明の実施の形態】図1は本発明のビデオゲームを実
現するビデオゲーム装置、ここでは家庭用ビデオゲーム
機の概要を示すもので、図中、1はゲーム機本体、2は
複数の操作キー2aを備え、ゲーム機本体1に各種のコ
マンドを入力するコントローラ、3はゲーム機本体1に
接続され、ゲーム画面及び音楽を出力するTV等のモニ
タ、4はゲーム機本体1に装着され、ゲームのセーブデ
ータ等を記憶する外部記憶装置、ここではメモリカー
ド、5はゲーム機本体1で実行可能なゲームプログラ
ム、データを記録した媒体、ここではCD−ROMであ
る。
【0017】前記CD−ROM5はゲーム機本体1の上
面に着脱用の開閉蓋1aが配置されたCD−ROMドラ
イブ(図示せず)に装着され、そのプログラムやデータ
が読み込まれる。なお、1bは電源スイッチ、1cはリ
セットスイッチ、1dは開閉蓋1aの開閉ボタンであ
る。
【0018】図2はゲーム機本体1内部の詳細な回路構
成を示すもので、本装置はCPU(中央処理装置)11
と、このCPU11に直結された画像データ生成用プロ
セッサ(GTE)12と、前記CPU11にメインバス
13を介して接続されたシステムコントローラ14、メ
インメモリ15、システムROM16、画像データ伸張
用デコーダ(MDEC)17、パラレルインタフェース
(I/O)18、シリアルインタフェース(I/O)1
9、画像処理プロセッサ(GPU)20、音声処理プロ
セッサ(SPU)21、CD−ROMデコーダ22、通
信インタフェース23と、画像処理プロセッサ20に接
続されたフレームバッファ24、音声処理プロセッサ2
1に接続されたサウンドバッファ25、CD−ROMデ
コーダ22に接続されたCD−ROMドライブ26及び
CD−ROMバッファ27とからなっている。
【0019】画像データ生成用プロセッサ12は、CP
U11からの指示に基づいて座標変換や光源計算等のデ
ータ量の大きな演算を行う。システムコントローラ14
は割り込み制御やメモリアクセス制御等を行う。システ
ムROM16は基本プログラム等を記憶している。画像
データ伸張用デコーダ17はMPEGやJPEG等によ
り圧縮・符号化された画像データの復号を行う。
【0020】画像処理プロセッサ20はCPU11から
の指示に従い、フレームバッファ24を用いてゲーム画
面の映像信号を作成し、モニタ3に出力する。音声処理
プロセッサ21はCPU11からの指示に従い、サウン
ドバッファ25を用いてBGM、効果音を含む音声信号
を作成し、モニタ3(又は他のオーディオシステム等)
に出力する。
【0021】CD−ROMデコーダ22はCD−ROM
5にエラー訂正符号化されて記録されているプログラム
やデータをCD−ROMドライブ26を介して読み取
り、一旦、CD−ROMバッファ27に記憶し、これを
元のプログラムやデータに復号する。
【0022】通信インタフェース23はコントローラ2
及びメモリカード4と各種の信号やデータをやりとりす
る。
【0023】図3は本発明方法の処理の全体の流れを、
また、図4は図3中のクイズパートの詳細を示すもので
ある。
【0024】本例では、プレイヤーは高校生、ゲームキ
ャラクタはその同級生であり、入学から卒業までの毎月
を基本単位とした各ステージにおいて、予め与えられた
ノルマ(正解すべき回答数)をクリアし、全てのステー
ジを終了した時のキャラクタの友好度に応じたエンディ
ングを表示する、という設定のゲームとして説明する。
【0025】まず、ゲーム機本体1にゲームプログラム
が記録されたCD−ROM5をセットし、電源スイッチ
1bを投入すると、初期画面表示(メーカーロゴ表
示)、メモリカード4のチェック、タイトル画面表示、
データのロード等という、通常のゲームと同様な処理
(フローでは省略)の後、ステージ表示(月/他 表
示)画面を表示し(s1)、さらにジャンル選択画面を
表示してジャンル選択を行う(s2)。
【0026】図5はジャンル選択画面の一例を示すもの
で、画面右側にはこのステージにおいて与えられたノル
マの数(ここでは3つ)に対応したノルマタグ31が表
示され、画面左側には「文学」、「科学」、……等の選
択可能な複数のジャンル名が記載されたジャンル表示欄
32が表示され、画面下方にはインフォメーション(メ
ッセージ)表示欄33が表示されている。
【0027】ノルマタグ31のうち、タグ内に「ノルマ
1」、「ノルマ2」、……と記されている場合はジャン
ルが未確定(プレイヤーが選択可能)なノルマであるこ
とを、また、タグ内にジャンル名が記載されているもの
はジャンルが確定している(プレイヤーは変更不能)ノ
ルマであることを示している。プレイヤーがコントロー
ラ2を操作してジャンル表示表示欄32中からジャンル
を選択し、決定することにより、ジャンルが表示されて
いないノルマタグ31のジャンルを決定する。
【0028】ジャンルの選択が終了すると、パートナー
選択画面を表示してパートナー選択を行う(s3)。
【0029】図6はパートナー選択画面の一例を示すも
ので、画面のほぼ全体に複数、ここでは13人のパート
ナーのキャラクタ画像41が表示され、画面下方のイン
フォメーション(メッセージ)表示欄42には選択中の
キャラクタ(図中、ハッチングで示す。)の氏名及び得
意なジャンルが表示される(なお、各キャラクタは、実
際には問題毎にその知識(各キャラクタが仮想的に有す
るもの)に基づく得意・不得意があり、正解率が異なる
が、プレイヤーに対しては、得意・不得意の大体の傾向
を表すジャンルで示される。)。なお、メッセージ表示
欄42上部には前述したジャンル選択において選択・決
定したノルマタグ(予め確定しているタグも含む)に対
応するタグ43が表示されている。
【0030】この画面においてプレイヤーがコントロー
ラ2を操作して選択するキャラクタを変更すると、メッ
セージ表示欄42の内容もそれに応じて変化し、プレイ
ヤーがコントローラ2を操作して決定することにより、
ペアを組むパートナーキャラクタを決定する。なお、こ
の時、選択されたパートナーキャラクタの友好度のパラ
メータ値が加算される。
【0031】ジャンル、パートナーが決定すると、クイ
ズパートに移る(s4)。
【0032】図7はクイズパート画面の一例を示すもの
で、図中、51は学年及び月(ステージ)表示欄、52
は正解率(パートナーの回答も含む)表示欄、53はパ
ートナーがプレイヤーの代わりに回答可能なパートナー
回数権数表示欄、54は前記選択したパートナーのキャ
ラクタ画像、55はこのステージにおけるライフ表示欄
(爆弾は不正解数、ハートは残りライフ数)、56は出
題中の問題のジャンルとノルマ数及び正解数(図中、ハ
ッチングで示す。)とを示すノルマ消化表示欄、57は
クイズ表示欄、58は残り時間表示欄、59は回答表示
欄である(なお、実際には画面全体に背景が表示される
が、図面では省略した。)。以下、クイズパートについ
て詳述する。
【0033】クイズパートがスタートすると、ノルマ消
化表示欄56に表示されたジャンルの予め用意された問
題及びその回答がクイズ表示欄57及び回答表示欄59
に表示される(s401)。なお、回答表示欄59は最
大4択の問題に対応しているが、2択、3択の問題もあ
り、その場合は空欄となる。問題及びその回答が表示さ
れると回答タイムの減算が始まり(s402)、残り時
間表示欄58の残り時間を示すゲージ(図面では白)が
徐々に短くなっていく。
【0034】この状態でプレイヤーがコマンドを入力し
ないでいる(s403)とタイムオーバーとなり(s4
04)、間違い(不正解)数が1つ加算される(s40
5)とともにライフ表示欄55のハートが1つ爆弾に変
わる。また、この際、ハートの残りが1つでもあれば、
新たな問題及びその回答の表示(s401)に戻るが、
全てなくなるとゲームオーバと判定される(s40
6)。
【0035】ゲームオーバーになった場合、コンテニュ
ーするかゲームを終了するかを選択する画面が表示され
(s407)、終了を選択すると初期画面に戻る。一
方、コンテニューを選択すると、それまでに回答した数
(正解数)がリセットされ、その他の数値が修正された
(例えば、ライフ、パートナー回答権数は元の値に修
正)上(s408)で、このステージを最初からプレイ
することになる。
【0036】問題及びその回答が表示され、タイムオー
バーとなる前にプレイヤーがコントローラを操作する
と、その時のコマンドが問題に対する回答入力であるか
否かを判定する(s409)。
【0037】ここで、回答入力であれば、さらに正解か
否かを判定し(s410)、正解であれば正解数を加算
する(s411)とともに、全てのパートナーキャラク
タの友好度のパラメータ値が加算される(s412)。
一方、不正解であれば、タイムオーバーの場合と同様
に、間違い数が1つ加算される(s413)とともにラ
イフ表示欄55のハートが1つ爆弾に変わる。また、こ
の際、ハートの残りが1つでもあれば(s414)、全
てのパートナーキャラクタの友好度のパラメータ値が減
算された(s415)上で新たな問題及びその回答の表
示(s401)に戻るが、全てなくなるとゲームオーバ
と判定され、前記同様なコンテニュー・ゲーム終了の選
択、回答数のリセット処理等を行う(s416,s41
7)。
【0038】また一方、前述したコマンドがパートナー
へ回答権を渡すコマンドであれば、パートナーキャラク
タの回数権があるかどうかを調べ(s418)、回答権
がない場合(パートナー回数権数表示欄53の数値がゼ
ロ)はそのまま回答タイムの減算(s402)に戻る。
【0039】一方、パートナーに回答権があれば回答権
数を1減算した(s419)上で、このパートナーキャ
ラクタの得意な問題か否かをチェックし(s420)、
その結果に応じて正解率を設定し(具体的には、例えば
4択問題に対し、得意な問題であれば3つの不正解のう
ちの2つを除いた正解率50%の状態で、また、得意で
も不得意でもなければ3つの不正解のうちの1つを除い
た正解率33%の状態で、さらに不得意であればそのま
まの正解率25%の状態で、ランダムに回答を選択す
る。)、パートナーの回答を得る(s421)。
【0040】パートナーからの回答が得られれば、前記
同様に正解か否かを判定し(s422)、正解であれば
正解数を加算する(s423)。また、不正解であれ
ば、タイムオーバーの場合と同様な、s405以下の処
理を行う。
【0041】なお、前述したクイズパート画面におい
て、パートナーのキャラクタ画像54は、実際にはその
時の状態に応じて表情が変化、例えば最初から回答権が
ゼロであるような極端に友好度が低い場合には怒ったよ
うな表情が示され、不得意な問題について回答権を渡さ
れた時には困ったような表情が示される。また、この
際、表情や状況に合わせたセリフや声音による音声が出
力される。
【0042】クイズパートにおいてノルマを達成する
(s5)と、各パートナーキャラクタの友好度を一覧と
した感情表を表示する(s6)。
【0043】図8は感情表表示画面の一例を示すもの
で、パートナーキャラクタ毎に、キャラクタ画像61、
友好度ゲージ62及び友好度顔マーク63で表示されて
いる。また、64はゲージ62及び顔マーク63で示さ
れる友好度の段階を一覧にして示したもので、左から右
へ向かって友好度が低い状態から高い状態へそれぞれ6
段階及び7段階(右端の顔マークは友好度最高の状態)
で示している。ゲージ62及び顔マーク63は、友好度
が増加し、ゲージ62がいっぱいになると顔マーク63
が次の段階の顔マークになるとともに、ゲージ62も次
の色(但し、図面ではハッチングの間隔等により表現)
のゲージが表示される如くなっている。また、図示しな
いが、キャラクタ画像61も友好度に応じて複数種類表
示される。
【0044】その後、カレンダーを表示し(s7)、期
末テスト、抜き打ちテスト等の特別なイベントが発生す
れば(s8)、これに応じたクイズパートが実行され、
最終的に全てのステージをクリア、即ち卒業まで達すれ
ば(s9)、その時点の各キャラクタの友好度に応じた
エンディング画面を表示し(s10)、スタッフロール
画面等を表示して終了する。
【0045】図9は本発明のビデオゲーム装置の機能ブ
ロック図を示すもので、図中、71はプログラム・キャ
ラクタデータ読出・記憶部、72は友好度記憶部、73
はパートナー選択・記憶部、74は回答権数記憶部、7
5はコマンド判定部、76は回答権切替部、77は回答
作成部、78は回答権判定部、79は回答権数算出部、
80はクイズ判定部、81は友好度算出部、82は画像
作成部である。
【0046】プログラム・キャラクタデータ読出・記憶
部71は、前述したゲームプログラムやキャラクタのデ
ータが納められたCD−ROM5から必要に応じてプロ
グラムやデータを読み出し、一時的に記憶する。
【0047】友好度記憶部72は、プレイヤーに対する
各キャラクタ毎の友好度のパラメータを記憶する。パー
トナー選択・記憶部73は、プレイヤーが選択したパー
トナーキャラクタを記憶する。回答権数記憶部74は、
選択したパートナーの回答権数を記憶する。
【0048】コマンド判定部75は、コントローラ2に
対するキー入力操作を検出し、プログラム・キャラクタ
データ記憶部71に記憶されたプログラムに基づいてプ
レイヤーがどのようなコマンド(回答入力、回答権譲渡
等)を入力したかを判定する。
【0049】回答権切替部76は、プレイヤーのコマン
ド入力に従って回答権を前記記憶したパートナーキャラ
クタに渡す、具体的には回答作成部77に回答の作成を
指示する。回答作成部77は、回答権切替部76からの
指示に基づき、この時の問題がパートナーキャラクタが
得意か不得意か等の条件に従って回答を作成する。
【0050】回答権判定部78は、プレイヤーがパート
ナーキャラクタに回答権を渡すコマンドを入力した時、
回答権数記憶部74を読み出し、回答権があるか否かを
判定し、回答権がない場合は回答権切替部76の動作を
停止する。回答権数算出部79は、各ステージ開始の前
に友好度記憶部72から選択キャラクタの友好度を読み
出し、回答権数を算出し、回答権数記憶部74に記憶す
る。
【0051】クイズ判定部80は、プログラム・キャラ
クタデータ読出・記憶部71から読み出された出題中の
問題の回答と、プレイヤーが入力しもしくは回答作成部
77で作成された回答とを比較し、正解であるか不正解
であるかを判定する。友好度算出部81は、友好度記憶
部72に記憶されているキャラクタ毎の友好度を、キャ
ラクタがプレイヤーに選択された時やプレイヤーがクイ
ズに正解した時等に加算し、また、プレイヤーがクイズ
に不正解した時等に減算する。
【0052】画像作成部82は、前述したジャンル選択
画面、パートナー選択画面、感情表表示画面等を表示す
るとともに、クイズパート画面において選択されたパー
トナーキャラクタの画像をその時の友好度等に基づいて
種々の画像に変えて表示する。
【0053】なお、これまでの説明では家庭用ゲーム機
に適用した例について述べたが、ゲームセンタやアミュ
ーズメント施設に設置される業務用ゲームマシン等に適
用できることはいうまでもない。
【0054】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
プレイヤーからの指示に応じて複数のゲームキャラクタ
のうちの一人をパートナーとして選択し、プレイヤーか
らの指示に応じてこのパートナーとしたゲームキャラク
タに代わりに回答してもらうことにより、プレイヤー自
身が選んだゲームキャラクタと一緒になって問題を解い
ていくという、従来にない感覚を味わうことができると
ともに、ゲームキャラクタの選択というプレイヤーの知
識以外のファクターをクイズに対する正解・不正解に反
映させることができ、また、この際、各キャラクタがプ
レイヤーに対する友好度を有し、この友好度が一定値に
達していないとプレイヤーの代わりに回答しないように
すれば、より現実感にあふれた興趣を味わうことができ
る。
【0055】また、このようなゲームの制御方法を、問
題の出題及び回答を繰り返し行い、所定数以上正解した
時あるいは一定数の問題に対する正解率が所定値以上で
あればステージクリアとし、次のステージへ進むように
制御するビデオゲームに用いれば、併せて画面内容やゲ
ームストーリーの進展を楽しむことができ、さらに、こ
の際、各キャラクタがプレイヤーに対する友好度を有
し、この友好度に応じて1ステージもしくは所定数のス
テージを単位としてパートナーが代わりに回答してくれ
る回数を決定し、決定した回数を越えて回答しないよう
にすれば、どの問題をパートナーに回答させれば良いか
というかけひきの要素を加味することもできる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明のビデオゲームを実現するビデオゲーム
装置の概要を示す図
【図2】ゲーム機本体内部の詳細な回路構成図
【図3】本発明のビデオゲームの制御方法の処理の全体
を示すフローチャート
【図4】図3中のクイズパートの詳細を示すフローチャ
ート
【図5】ジャンル選択画面の一例を示す図
【図6】パートナー選択画面の一例を示す図
【図7】クイズパート画面の一例を示す図
【図8】感情表表示画面の一例を示す図
【図9】本発明のビデオゲーム装置の機能ブロック図
【符号の説明】
1:ゲーム機本体、1a:開閉蓋、1b:電源スイッ
チ、1c:リセットスイッチ、1d:開閉ボタン、2:
コントローラ、2a:操作キー、3:モニタ、4:メモ
リカード、5:CD−ROM、11:CPU、12:画
像データ生成用プロセッサ、13:メインバス、14:
システムコントローラ、15:メインメモリ、16:シ
ステムROM、17:画像データ伸張用デコーダ、1
8:パラレルインタフェース、19:シリアルインタフ
ェース、20:画像処理プロセッサ、21:音声処理プ
ロセッサ、22:CD−ROMデコーダ、23:通信イ
ンタフェース、24:フレームバッファ、25:サウン
ドバッファ、26:CD−ROMドライブ、27:CD
−ROMバッファ、31,43:ノルマタグ、32:ジ
ャンル表示欄、33,42:インフォメーション(メッ
セージ)表示欄、41,61:キャラクタ画像、51:
学年及び月表示欄、52:正解率表示欄、53:パート
ナー回数権数表示欄、54:選択パートナーのキャラク
タ画像、55:ライフ表示欄、56:ノルマ消化表示
欄、57:クイズ表示欄、58:残り時間表示欄、5
9:回答表示欄、62:友好度ゲージ、63:友好度顔
マーク、64:友好度一覧、71:プログラム・キャラ
クタデータ読出・記憶部、72:友好度記憶部、73:
パートナー選択・記憶部、74:回答権数記憶部、7
5:コマンド判定部、76:回答権切替部、77:回答
作成部、78:回答権判定部、79:回答権数算出部、
80:クイズ判定部、81:友好度算出部、82:画像
作成部。

Claims (18)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 予め用意した問題をビデオ画面上に表示
    して出題し、同じくビデオ画面上に表示された複数の答
    え(正解を含む)のいずれかを選択して回答するビデオ
    ゲームの制御方法において、 プレイヤーからの指示に応じて複数のゲームキャラクタ
    のうちの一人をパートナーとして選択し、 プレイヤーからの指示に応じてこのパートナーとしたゲ
    ームキャラクタに代わりに回答してもらうことを特徴と
    するビデオゲームの制御方法。
  2. 【請求項2】 各キャラクタはプレイヤーに対する友好
    度を有し、この友好度が一定値に達していないとプレイ
    ヤーの代わりに回答しないことを特徴とする請求項1記
    載のビデオゲームの制御方法。
  3. 【請求項3】 問題の出題及び回答を繰り返し行い、所
    定数以上正解した時あるいは一定数の問題に対する正解
    率が所定値以上であればステージクリアとし、次のステ
    ージへ進むように制御するビデオゲームにおいて用いら
    れることを特徴とする請求項1記載のビデオゲームの制
    御方法。
  4. 【請求項4】 各キャラクタはプレイヤーに対する友好
    度を有し、この友好度に応じて1ステージもしくは所定
    数のステージを単位としてパートナーが代わりに回答し
    てくれる回数を決定し、決定した回数を越えて回答しな
    いことを特徴とする請求項3記載のビデオゲームの制御
    方法。
  5. 【請求項5】 各キャラクタはそれぞれ得意な問題もし
    くはそのジャンルがあり、得意な問題もしくはそのジャ
    ンルとそうでない問題もしくはそのジャンルとでは正解
    率が異なることを特徴とする請求項1乃至4いずれか記
    載のビデオゲームの制御方法。
  6. 【請求項6】 各キャラクタはそれぞれ得意な問題もし
    くはそのジャンルがあり、得意な問題もしくはそのジャ
    ンルの問題にプレイヤーが正解するとそのキャラクタの
    友好度が向上することを特徴とする請求項2または4記
    載のビデオゲームの制御方法。
  7. 【請求項7】 パートナーとして選択するとそのキャラ
    クタの友好度が向上することを特徴とする請求項2また
    は4記載のビデオゲームの制御方法。
  8. 【請求項8】 プレイヤーが正解すると全てのキャラク
    タの友好度が向上し、プレイヤーが不正解すると全ての
    キャラクタの友好度が減少することを特徴とする請求項
    2または4記載のビデオゲームの制御方法。
  9. 【請求項9】 回答には制限時間があり、プレイヤーが
    早く正解すると全てのキャラクタの友好度が向上するこ
    とを特徴とする請求項2または4記載のビデオゲームの
    制御方法。
  10. 【請求項10】 友好度に応じてキャラクタの表情、セ
    リフ、声が変化することを特徴とする請求項2または4
    記載のビデオゲームの制御方法。
  11. 【請求項11】 予め用意した問題をビデオ画面上に表
    示して出題し、同じくビデオ画面上に表示された複数の
    答え(正解を含む)のいずれかを選択して回答するビデ
    オゲーム装置において、 プレイヤーからの指示に応じて複数のゲームキャラクタ
    のうちの一人をパートナーとして選択・記憶する手段
    と、 プレイヤーからの指示に応じてこのパートナーとしたゲ
    ームキャラクタに回答権を渡す手段とを備えたことを特
    徴とするビデオゲーム装置。
  12. 【請求項12】 各キャラクタのプレイヤーに対する友
    好度を示すパラメータを記憶する手段と、このパラメー
    タが一定値に達しているか否かを判定し、達していなけ
    れば回答権を拒否する手段とを備えたことを特徴とする
    請求項11記載のビデオゲーム装置。
  13. 【請求項13】 問題の出題及び回答を繰り返し行い、
    所定数以上正解した時あるいは一定数の問題に対する正
    解率が所定値以上であればステージクリアとし、次のス
    テージへ進むように制御するビデオゲームにおいて用い
    られることを特徴とする請求項11記載のビデオゲーム
    装置。
  14. 【請求項14】 各キャラクタのプレイヤーに対する友
    好度を示すパラメータを記憶する手段と、このパラメー
    タに応じて1ステージもしくは所定数のステージを単位
    としてパートナーが代わりに回答してくれる回数を決定
    する手段と、この回数を超えているか否かを判定し、越
    えていれば回答権を拒否する手段とを備えたことを特徴
    とする請求項13記載のビデオゲーム装置。
  15. 【請求項15】 予め用意した問題をビデオ画面上に表
    示して出題し、同じくビデオ画面上に表示された複数の
    答え(正解を含む)のいずれかを選択して回答するビデ
    オゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り
    可能な媒体において、 前記ビデオゲームのプログラムはコンピュータに読み取
    られた際、このコンピュータに、 プレイヤーからの指示に応じて複数のゲームキャラクタ
    のうちの一人をパートナーとして選択し、 プレイヤーからの指示に応じてパートナーとしたゲーム
    キャラクタに代わりに回答してもらう動作を実行させる
    ことを特徴とするビデオゲームのプログラムを記録した
    コンピュータ読み取り可能な媒体。
  16. 【請求項16】 各キャラクタはプレイヤーに対する友
    好度を有し、この友好度が一定値に達していないとプレ
    イヤーの代わりに回答しない動作を実行させることを特
    徴とする請求項15記載のビデオゲームのプログラムを
    記録したコンピュータ読み取り可能な媒体。
  17. 【請求項17】 問題の出題及び回答を繰り返し行い、
    所定数以上正解した時あるいは一定数の問題に対する正
    解率が所定値以上であればステージクリアとし、次のス
    テージへ進むように制御するビデオゲームにおいて用い
    られることを特徴とする請求項15記載のビデオゲーム
    のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な媒
    体。
  18. 【請求項18】 各キャラクタはプレイヤーに対する友
    好度を有し、この友好度に応じて1ステージもしくは所
    定数のステージを単位としてパートナーが代わりに回答
    してくれる回数を決定し、決定した回数を越えて回答し
    ない動作を実行させることを特徴とする請求項17記載
    のビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読
    み取り可能な媒体。
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