JPH04269991A - クイズゲーム装置 - Google Patents

クイズゲーム装置

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JPH04269991A
JPH04269991A JP3053397A JP5339791A JPH04269991A JP H04269991 A JPH04269991 A JP H04269991A JP 3053397 A JP3053397 A JP 3053397A JP 5339791 A JP5339791 A JP 5339791A JP H04269991 A JPH04269991 A JP H04269991A
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Hiroto Saeki
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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】この発明は、年令等の属性を入力
することによってクイズの出題内容を選択して変更する
ようにしたクイズ出題方法に関する。
【0002】
【従来の技術】今日テレビゲーム機は広く普及している
が、従来のクイズゲームでは、プレイヤーの年令や性別
、生まれた地域等の属性によっては出題内容は変更され
ないようになっている。出題ジャンルなどのプレイヤー
の任意によってしか、出題内容は変更されないようにな
っている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】クイズゲームの出題内
容はプレイヤーの属性によっては変更できないため、プ
レイヤーの知能や性格等に適合したクイズの出題を選ぶ
ことができず不都合であった。例えば小学生でも、中学
校又は高校レベルの問題でクイズに解答しなければなら
ないこともあった。プレイヤーの属性に合せてゲームを
行ないたいという要請も強かった。
【0004】この発明は上述のような事情よりなされた
ものであり、この発明の目的は、プレイヤーに応じたク
イズの出題を行なうために属性情報を入力してクイズの
出題を選ぶクイズ出題方法を提供することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】この発明はクイズ出題方
法に関するもので、この発明の上記目的は、複数のクイ
ズ出題内容を記憶手段に格納しておき、プレイヤーの属
性情報(年令、性別、生まれた地域等)を入力すること
によって前記入力された属性情報に基づいて前記クイズ
出題内容を自動的に選択して前記記憶手段より読出し、
出題内容を画面出力することによって達成される。
【0006】
【作用】この発明ではクイズ出題内容を、プレイヤーの
年令等の属性に合せて画面出力するようにしている。こ
のため、クイズの解答に対するレベル差が極端にずれる
こともなく、円滑にクイズの出題及びそれに対する解答
を実行することができる。
【0007】
【実施例】図1はこの発明を適用できるゲーム装置の外
観例を示しており、デスク部1上には操作パネル10が
設けられ、デスク部1の前側端にはコイン(クレジッド
)を投入してゲームを行なうためのコイン投入口2が設
けられている。操作パネル10にはジョイスティック(
1人,2人用)11、スタートボタン(1人,2人用)
12、決定ボタン(1人,2人用)15等が設けられて
おり、デスク部1の後方にはクイズ問題等を画面出力す
るCRT3が適度な傾斜をもって垂設されており、デス
ク部1の下部には音響効果を出すためのスピーカ4が取
付けられている。ゲーム装置は、1人(1P)又は2人
(2P)で選択的に操作されるようになっている。
【0008】図2はゲーム装置の内部構成を示しており
、主となるCPU20と従となるCPU21とを有して
おり、バスコントローラ22を介して相互に接続されて
いる。CPU20にはROM23及びRAM24が接続
されており、CPU21にはRAM25が接続されてい
る。バスコントローラ22にはビデオ回路30が接続さ
れており、このビデオ回路30内にはRAM31、画面
のスクロール機能を実行するスクロール回路32、RA
M33、スプライト(オブジェクト)回路34、優先順
位を決めるプライオリテイ回路35、カラーRAM36
及びディジタル情報からオーデイオ情報の変換を行なう
D/A回路37が具備されている。更に、バスコントロ
ーラ22にはサウンド回路40を介してスピーカ4が接
続され、入出力回路41を介して操作パネル10のジョ
イスティック等が接続され、コイン投入口2からの投入
コインを検知するようになっている。また、クイズ出題
用プログラムを格納されたフロッピーデイスク(FDD
)50は、インターフェース51を経て内部に取込まれ
るようになっており、FDD50は種々用意され所望の
クイズ出題用プログラムに適宜交換できるようになって
いる。
【0009】このような構成において、電源スイッチ(
図示せず)のONによってCPU20側のROM23に
格納されているFDD起動プログラムが作動し、FDD
50からクイズ出題用プログラムをCPU20側のRA
M24に取込む。CPU21側は従であり、CPU20
からの命令があり次第動作する。主としてCPU20が
動作し、ゲームを進行させる。
【0010】図3は画面の進行状態を示す図であり、タ
イトル/アドバタイズ画面P1と、オープニング/生ま
れ年入力/ゲームスタート画面P2と、ステージ開始画
面P3と、ゲーム進行/問題出題/ボーナスゲーム画面
P4と、ステージクリア画面P5と、エンデイング画面
P6とがあり、破線で接続された関係で画面が変化する
ようになっている。また、ステージ開始画面P3及びス
テージクリア画面P5は、本実施例ではそれぞれ7種類
用意されている。生まれ年入力画面P2では、図4に示
すように4方向のジョイスティック11と決定ボタン1
5とによって操作され、問題出題/ボーナスゲーム画面
P4では、図5に示すように2方向のジョイスティック
11と決定ボタン15とによって操作される。各画面の
実際例は後に示す。
【0011】ゲームの基本はコイン(クレジット)投入
後、プレイヤーはディップススイッチ(図示せず)によ
って決められたハート(ライフ)を得る。基本的にこの
ゲームでは、ハートがなくなった時点でゲームオーバー
となる。ハートは、出題される問題に対して間違った選
択肢を選ぶ毎に又は制限時間が経過したときに1ずつ減
少し、ボーナスゲームによって0、1もしくは複数個回
復するようになっている。問題は8問ずつ出題され、プ
レイヤーは正解数だけゲーム進行画面において先に進め
る。そして、一定数進めばステージクリアとなり、全部
で7つのステージをクリアした時点でゲームは終了する
。ゲーム進行画面において一定の場所にボーナスポイン
トが配置されており、そのポイントを越えることでボー
ナスゲームが開始される。
【0012】図12の画面はステージ開始画面であり、
それから3ゲーム位進行した画面例が図15であり、問
題出題画面にて8つの問題が終了する毎に表示され、そ
の時点での正解した数だけ左へ人形の絵が動いて行く。 例えば、男の子の絵(1人用)が3つ正解なら3つ左へ
動き、女の子の絵(2人用)が4つ正解なら4つ左へ動
く。1つのステージは画面1つ半程あり(図12の左部
に図15の左半分を結合した関係)、画面右側のスター
ト地点SPから始まり、毎ターン(8問終了)毎に正解
した数だけ左へ進む。ボーナスが3つ目と9つ目にあり
、毎ターン終了後にこの地点を越える正解数となってい
ればボーナスゲームとなる。ゴール地点GPに到達する
には17個の正解をしないとならない。図12及び図1
5のHTがハートである。
【0013】また、プレイヤーの操作とゲームの基本は
、プレイヤーはジョイスティック1つと、決定ボタンを
1つのみ操作するようになっている。すなわち、ジョイ
スティック11は解答の選択(問題出題画面)、年齢の
選択(生まれ年入力画面)、コースの選択(ボーナスゲ
ーム画面)を行ない、決定ボタン15はジョイスティッ
ク11によって選択したものの決定を行なう。それによ
って、プレイヤーは毎ターン8問ずつ出題される問題の
答を5つの選択肢の中からジョイスティック11で選択
し、決定ボタン15によって決定する(ただし、ボーナ
スゲームによって選択肢は、3乃至4つになることもあ
る)。基本的にそのうちの正解の数だけ前進できる。 1P、2Pともスタートボタン12によって、ライフ=
0になった時点と同じ所から再開できる。
【0014】ところで、図13の100は今までの最高
得点の表示であり、101はスコア表示である。また、
102はジョイスティック11で上下に動かす人形表示
で、正解と思われる解答の所へ移動し、決定ボタン15
を押すことによって停止する。103は時間表示で、次
第に小さくなって行き、制限時間内に答えないと消えて
しまい、タイムオーバーとなる。104は勝敗表示で、
105はハート(ライフ)であり、このハート105は
正解しないと1個ずつ減ってしまう。全部なくなるとコ
ンティニューゲーム(継続プレイ)の誘いが一定時間表
示され、その時間内にコインを投入してスタートボタン
12を押すことによってハートが増えて、そのままゲー
ムに参加して継続できる。
【0015】次に、図6〜図9のフローチャートを参照
してこの発明の具体的な実施例を説明する。
【0016】スタート時には図10に示すようなタイト
ル画面が表示されており(ステップS1)、コイン投入
口2よりコインが投入されなければアドバタイズ画面の
表示となり(ステップS2、S3)、コインが投入され
なければランキングリストの表示となり(ステップS5
)、更にコインが投入されなければステップS1にリタ
ーンし(ステップS6)、コインが投入されるまで上記
画面表示動作を繰り返す。そして、コインがコイン投入
口2より投入されると、次にスタートボタン12が押さ
れるのを待ち(ステップS10)、スタートボタン12
が押されると先ずライフを与え(ステップS11)、オ
ープニング画面を表示する(ステップS12)。その後
に図11に示すような生まれ年入力画面を表示するが(
ステップS13)、これはコイン投入後に1人用又は2
人用スタートボタン12を押し、生まれた年をジョイス
ティック11を上下左右に動かし、人間のキャラクター
をその年に合わせてボタンを押す(2人でゲームを行な
う場合でも生まれた年は同一とする)。そして、決定ボ
タン15が押されたか(ステップS14)、制限時間が
経過したか(ステップS15)を判断し、決定ボタン1
5が押された場合又は制限時間が経過した場合は、生ま
れ年から小中学生時代10年間を算出し(ステップS2
0)、ゲームスタート画面を表示し(ステップS21)
、図12に示すようなステージ開始画面を表示する(ス
テップS22)。そして、27年分の問題から10年間
分の問題を選び(ステップS23)、出題順をランダム
にし(ステップS24)、図13に示すような問題出題
画面を表示する(ステップS25)。出題画面(2人用
)は時間経過と共に考え込んでいる絵が小さくなり時間
オーバーで絵が消えてしまう。どちらかが早く先にジョ
イスティック11で正解の横に自分のキャラクターを動
かして決定ボタン15を押すと勝ち、間違えると相手が
時間内に正解を出すまで間違えたという顔のままでいる
【0017】その後、決定ボタン15が押されたか否か
を判断し(ステップS34)、押されない場合は時間の
経過と共に考える絵を小さくし(ステップS35)、制
限時間が経過したか否かを判断する(ステップS36)
。上記ステップS34で決定ボタン15が押されると正
解か否かを判定し(ステップS40)、誤答の場合は間
違えた顔と勝敗を表示し(ステップS41)、ライフを
1つ減らす(ステップS42)。また正解の場合は“や
った!”の顔と勝敗を表示し(ステップS44)、スコ
アマップを表示する(ステップS45)。図17に示す
ように、どちらか一方が正解を出すと正解した方はニコ
ニコした大きな顔になり、まだ解答していない方は“し
まった”という顔になる。
【0018】その後、ライフが有るか否かを判断し(ス
テップS46)、無ければコンテイニューの催促を表示
し(ステップS30)、クレジットが有りかつスタート
ボタン12が押されたか否かを判断する(ステップS3
1)。クレジットが有ってスタートボタン12が押され
るとライフを追加してステップS43にリターンし(ス
テップS32)、そうでなければ制限時間が経過したか
否かを判断し(ステップS33)、経過していなければ
ステップS30にリターンする。制限時間を経過すれば
ゲームオーバーとなる。
【0019】そして、ライフが残っている場合は問題の
8問が終了したか否かを判断し(ステップS43)、8
問が終了した場合はゲーム進行画面を表示し(ステップ
S50)、正解数が所定のボーナスポイントに達したか
否かを判定する(ステップS51)。達していればボー
ナスゲームをランダムに選び(ステップS52)、図1
4に示すようなボーナスゲーム画面を表示し(ステップ
S53)、決定ボタン15が押されたか(ステップS5
4)、待時間が終了したか(ステップS55)を判断す
る。すなわち、どちらか一方が各ターン毎(8問ずつ)
終了時に、正解数で3又は9に達しているとボーナスゲ
ームになり、各々1番〜4番からジョイスティック11
を用いて選び決定ボタン15を押す。決定ボタン15が
押された場合又は待時間が終了した場合はボーナスゲー
ムをスタートさせ(ステップS60)、ボーナスゲーム
の結果に応じてライフを増やす(ステップS61)。そ
の後そのステージのゴールに達したか否かを判定し(ス
テップS62)、ゴールに達した場合は図15に示すよ
うなステージクリア画面を表示する(ステップS63)
。そして、7つのステージが全部終了したか否かを判定
し(ステップS64)、終了でない場合は次のステージ
ヘ進む(ステップS65)。逆に全部終了した場合には
図16に示すようなエンデイング画面を表示し(ステッ
プS66)、ハイスコアネームを登録し(ステップS6
7)、ゲームオーバーとなる(ステップS70)。
【0020】なお、上述では属性として生まれた年を指
示するようになっているが、他の属性を入力することが
でき、ゲーム内容も種々の変更が可能である。
【0021】
【発明の効果】以上のようにこの発明のクイズ出題方法
によれば、プレイヤーの属性に合せて出題内容を表示で
きるので円滑なクイズを実行できる。従来のジャンル選
択と同様にプレイヤーの意思によって問題を選べるので
、プレイヤーにバラエティのある問題を提供することが
可能である。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明方法を適用できるゲーム装置の一例を
示す外観図である。
【図2】ゲーム装置の内部構成を示すブロック図である
【図3】画面の進行状態を示す図である。
【図4】ジョイスティックと決定ボタンの操作を説明す
るための図である。
【図5】ジョイスティックと決定ボタンの操作を説明す
るための図である。
【図6】この発明の動作例を示すフローチャートの一部
である。
【図7】この発明の動作例を示すフローチャートの一部
である。
【図8】この発明の動作例を示すフローチャートの一部
である。
【図9】この発明の動作例を示すフローチャートの一部
である。
【図10】タイトル画面の一例を示す図である。
【図11】生まれ年入力画面の一例を示す図である。
【図12】ステージ開始画面の一例を示す図である。
【図13】問題出題画面の一例を示す図である。
【図14】ボーナスゲーム画面の一例を示す図である。
【図15】ステージクリア画面の一例を示す図である。
【図16】エンディング画面の一例を示す図である。
【図17】正解と誤答の画面例を示す図である。
【図18】ボーナスゲームを説明するための図である。
【符号の説明】
1  デスク部 2  コイン投入口 3  CRT 10  操作パネル 11  ジョイスティック 12  スタートボタン 15  決定ボタン 20  CPU(主) 21  CPU(従) 30  ビデオ回路 50  フロッピーデイスク

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】  複数のクイズ出題内容を記憶手段に格
    納しておき、プレイヤーの属性情報を入力することによ
    って前記入力された属性情報に基づいて前記クイズ出題
    内容を選択して前記記憶手段より自動的に読出し、出題
    内容を画面出力するようになっていることを特徴とする
    クイズ出題方法。
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