JP3262768B2 - ゲーム装置及び情報記憶媒体 - Google Patents
ゲーム装置及び情報記憶媒体Info
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Description
報記憶媒体に関する。
り、クイズゲームを楽しむことができるゲーム装置とし
てナムコ社製の「熱闘!激闘!クイズ島!!」(登録商
標)等のゲーム装置が知られている。このゲーム装置で
は、画面上に問題(クイズ)を表示し、この問題に対し
て制限時間内にプレーヤが回答するという形式でゲーム
が進行する。このゲーム装置によれば、プレーヤの持つ
知識、思考能力が試されると共に、制限時間内に回答し
なければならないというスリルをプレーヤは味合うこと
ができるため、ゲームとしての人気が高い。しかしなが
ら、このゲーム装置においてプレーヤが行う作業は単に
問題に回答するということだけであり、例えばロールプ
レイングゲームがその魅力として持つ世界観等を、この
種のクイズゲーム装置では創出できなかった。このため
業務用ゲーム装置においてプレーヤにコンティニュープ
レーをさせたり、家庭用ゲーム装置においてそのゲーム
ソフトを購買させたりするための動機づけが弱かった。
ムを楽しむことができるゲーム装置として、コナミ社製
の「ときめきメモリアル」(登録商標)等のゲーム装置
が知られている。このゲーム装置は、課題の請求力の高
さから人気を博してはいるものの、プレーヤの判断入力
の繰り返しが平板な印象を与え、この点においてゲーム
の面白味が若干欠けるという問題があった。
の持つ課題に鑑みてなされたものであり、その目的とす
るところは、クイズゲーム、ミニゲームの持つ面白味を
もちながら、従来にない世界観を創出できるゲーム装置
及び情報記憶媒体を提供することにある。
に本発明は、プレーヤに対して問題を表示し、該問題に
対してプレーヤが回答するゲームを行うためのゲーム装
置であって、複数の属性の中から少なくとも1つの属性
が設定された問題を表示する画面を生成する手段と、1
又は複数の問題回答後に、複数のパラメータの中の前記
属性に対応するパラメータを前記問題の回答結果に応じ
て段階的に変化させる手段と、ゲーム出力情報の内容
を、前記パラメータに基づいて段階的に変化させる手段
とを含むことを特徴とする。
題に属性が設定されている。例えば第1の属性の問題に
正答した場合或いは第1の属性の問題の正答率が高い場
合等には、第1の属性に対応する第1のパラメータが増
加等する。第1のパラメータが変化すると、ゲーム画
像、ゲーム音等のゲーム出力情報が段階的に変化する。
同様に第2の属性の問題に正答等すると、第2のパラメ
ータが変化し、これによりゲーム出力情報が段階的に変
化する。このように本発明によれば、プレーヤは、問題
に回答してクイズゲームを楽しむことができると共に、
パラメータに基づいて段階的に変化するゲーム画像、ゲ
ーム音等を楽しむことができ、これまでに無い面白味の
あるゲームを創出できる。
ムの画面を表示し、該ミニゲームをプレーヤがプレイす
るためのゲーム装置であって、複数の属性の中から少な
くとも1つの属性が設定されたミニゲームの画面を生成
する手段と、1又は複数のミニゲームのプレイ後に、複
数のパラメータの中の前記属性に対応するパラメータを
前記ミニゲームのプレイ結果に応じて段階的に変化させ
る手段と、ゲーム出力情報の内容を、前記パラメータに
基づいて段階的に変化させる手段とを含むことを特徴と
する。
をプレイして楽しむことができると共に、パラメータに
基づいて段階的に変化するゲーム画像、ゲーム音等を楽
しむことができ、これまでに無い面白味のあるゲームを
創出できる。なお本発明には、ミニゲームと問題とが混
合して出されるものも当然に含まれる。
て、画面に表示されるゲームキャラクタの画像を段階的
に変化させることを特徴とする。このようにすれば、プ
レーヤは、パラメータの変化に伴い成長して行くゲーム
キャラクタを見守る楽しみを得ることができる。これに
よりクイズゲーム、ミニゲームを行いながらゲームキャ
ラクタを育成するという従来に無いタイプのゲーム装置
を実現できる。
ゲームで1組となる問題群又はミニゲーム群に対するプ
レーヤの回答結果又はプレイ結果に応じて、画面に表示
されるゲームキャラクタに持たせる年齢属性を段階的に
変化させることを特徴とする。このようにすれば、問題
群、ミニゲーム群をプレーヤがクリアする毎にゲームキ
ャラクタの年齢が順次高くなってゆく。これにより1群
の問題に答えることで或いは1群のミニゲームをクリア
することでゲームキャラクタを順次成長させてゆくとい
うタイプのシミュレーションゲームを実現できる。
示し、該問題に対してプレーヤが回答するゲームを行う
ゲーム装置であって、複数の属性の中から少なくとも1
つの属性が設定された問題を表示する画面を生成する手
段と、1又は複数の問題回答後に、複数のパラメータの
中の前記属性に対応するパラメータを前記問題の回答結
果に応じて段階的に変化させる手段と、ゲーム出力情報
及び出題される問題内容の少なくとも一方が異なる複数
のゲームステージの中のいずれかにゲーム進行が分岐す
る分岐イベントを発生する手段と、前記パラメータに基
づいて、前記複数のゲームステージのいずれに進行する
かを選択する手段とを含むことを特徴とする。
の属性の問題に正答等すると、第1、第2、第3の属性
に対応する第1、第2、第3のパラメータが変化する。
そして、これらの変化した第1、第2、第3のパラメー
タに基づいて、ゲームステージの選択が行われる。例え
ば第1のパラメータが高い場合には第1のゲームステー
ジに、第2のパラメータが高い場合には第2のゲームス
テージにゲームが進行する。これによりゲーム進行のバ
ラエティを増すことができる。そして本発明をゲームキ
ャラクタ育成型のゲームに適用した場合には、パラメー
タに基づいてゲームキャラクタの進路(学校、職業)が
決定されることになり、ゲームキャラクタ育成の面白味
を一段と増すことができる。
ムの画面を表示し、該ミニゲームをプレーヤがプレイす
るためのゲーム装置であって、複数の属性の中から少な
くとも1つの属性が設定されたミニゲームの画面を生成
する手段と、1又は複数のミニゲームのプレイ後に、複
数のパラメータの中の前記属性に対応するパラメータを
前記ミニゲームのプレイ結果に応じて段階的に変化させ
る手段と、ゲーム出力情報及びミニゲームの内容の少な
くとも一方が異なる複数のゲームステージの中のいずれ
かにゲーム進行が分岐する分岐イベントを発生する手段
と、前記パラメータに基づいて、前記複数のゲームステ
ージのいずれに進行するかを選択する手段とを含むこと
を特徴とする。
の属性のミニゲームをクリア等すると第1、第2、第3
のパラメータが変化し、これらのパラメータに基づいて
ゲームステージの選択が行われる。これによりゲーム進
行のバラエティを増すことができ、本発明をゲームキャ
ラクタ育成型のゲームに適用した場合には、ゲームキャ
ラクタ育成の面白味を一段と増すことができる。
の中の1のゲームステージにおいて出される問題又はミ
ニゲームの中で1の属性が設定されている問題又はミニ
ゲームの割合と、他のゲームステージにおいて出される
問題又はミニゲームの中で前記1の属性が設定されてい
る問題又はミニゲームの割合とを異ならせることを特徴
とする。例えば第1のゲームステージに進行した場合に
は第1の属性の問題又はミニゲームを多く出し、第2の
ゲームステージに進行した場合には第2の属性の問題又
はミニゲームを多く出す。従って本発明をゲームキャラ
クタ育成型のゲームに適用した場合には、第1のゲーム
ステージに進行したゲームキャラクタの第1の属性に対
応する第1のパラメータは更に高くなることになり、よ
りリアルなゲームキャラクタ育成シミュレーションを実
現できる。
ムキャラクタの進路が決定されることを特徴とする。
は、プレーヤの所望する任意の進路を選択できることを
特徴とする。
て、画面に表示されるゲームキャラクタの音声を段階的
に変化させることを特徴とする。
に登場するゲームキャラクタのパラメータであることを
特徴とする。
合いを随時プレーヤに知らせるための画面を表示するこ
とを特徴とする。
ことを条件にパラメータが変化することを特徴とする。
メータに積算する積算値を、問題のノルマに応じて変化
させることを特徴とする。
す問題を出題し、プレーヤがどの選択枝を選択したかに
応じて各選択枝に対応するパラメータを変化させること
を特徴とする。
いて説明する。
成されるゲーム画面の一例を示す。本実施例では、図1
(A)に示すように、プレーヤに対する出題問題が画面
上に表示され、この問題に対してプレーヤが回答すると
いう形式でゲームが進行する。本実施例の第1の特徴
は、複数の属性の中から少なくとも1つの属性が問題に
設定され、複数のパラメータの中の上記属性に対応する
パラメータを、問題の回答結果に応じて段階的に変化さ
せる点にある。そして変化するパラメータに基づいて、
ゲーム画面、ゲーム音等のゲーム出力情報を段階的に変
化させる。
問題には、性格ジャンル、得意ジャンルの属性として、
各々、まじめ度、自然科学の属性が設定されている。そ
してこのような属性を有する問題に正答する或いはこの
ような問題に対する正答率が高いと、図1(B)に示す
ように、まじめ度及び自然科学の属性に対応するパラメ
ータが上昇する。すると図1(A)、(B)の比較から
明らかなように、ゲームキャラクタ10の画像が、普通
の顔からまじめな顔に変化する。またゲームキャラクタ
の音声もまじめなものに変化する。更に自然科学パラメ
ータの変化はゲームキャラクタの進路、職業の選択等に
影響を与える。一方、図2(A)において出題された問
題には、性格ジャンル、得意ジャンルの属性として、各
々、わんぱく度、人文科学の属性が設定されており、こ
のような問題に正答する或いはその正答率が高いと、図
2(B)に示すように、わんぱく度及び人文科学の属性
に対応するパラメータが上昇する。するとゲームキャラ
クタ10の画像、音声等がわんぱくを表すものに変化す
る。
が与えられた問題に対するプレーヤの回答傾向にしたが
って、ゲームキャラクタの姿態等が種々のものに変化す
る。例えばまじめな問題が得意なプレーヤがゲームを行
うと、まじめなゲームキャラクタに育ち、人文科学の問
題が得意なプレーヤがゲームを行うと、人文科学分野の
職業を持つゲームキャラクタに育つ。従って、プレーヤ
は、クイズゲームを行って自分の知識を試すという楽し
みのみならず、ゲームキャラクタの成長を見守るという
楽しみも得ることができ、プレーヤのコンティニュープ
レーを促すことができる。しかもゲームキャラクタがど
のようなものに成長するかは、問題に設定された属性及
びその回答傾向に依存する。このように本実施例によれ
ば、クイズゲームと成長シミュレーションゲームとの単
なる組合せ以上の効果を得ることができ、従来に無いタ
イプのゲーム装置を提供できる。
実施例により実現されるゲームは、子育てをメインテー
マとした育成シミュレーション型のクイズゲームであ
る。図3(A)はゲーム開始時に表示される画面であ
り、プレーヤは、まず自分が育てるゲームキャラクタに
名前を付ける。ゲームキャラクタの年齢は最初は0歳で
ある。そして図3(B)に示すように、例えば5問の問
題が出題され、ノルマである3問に正答すると、ゲーム
キャラクタの年齢は1歳になりゲームキャラクタが成長
する。即ち複数の問題で1組となる問題群に対するプレ
ーヤの回答結果に応じて、ゲームキャラクタに持たせる
年齢属性が段階的に変化する。ノルマの数はゲームキャ
ラクタが成長するにつれて順次増えてゆく。この時、本
実施例では、ゲームキャラクタの成長度合いを随時プレ
ーヤに知らせ、ゲームキャラクタ育成に関するプレーヤ
の達成感を満足させるために、図4(A)、(B)に示
すような表示を行っている。図4(A)、(B)は、2
歳におけるノルマを達成しゲームキャラクタが3歳にな
る時に表示される画面である。画面上には予め、各年齢
におけるゲームキャラクタの成長段階を表すシンボル画
像12a〜12h等が表示されている。そして2歳から
3歳になると、現在の年齢が何歳であるかを識別するた
めのマーカ画像14が図4(B)に示すように移動す
る。これにより、プレーヤは、ノルマが達成されてゲー
ムキャラクタが3歳に成長したことを視覚的に認識する
ことができ、プレーヤの満足度を高めることができる。
(B)、図2(A)、(B)に示すような画面が表示さ
れる。本実施例では、プレーヤが育てるゲームキャラク
タ10がプレーヤに対して質問するという形態で問題が
出題される。即ちプレーヤは画面上に現れる子供(ゲー
ムキャラクタ10)の父親或いは母親となり、子供が出
してくる様々な質問に答えることで、その子を教育して
ゆくことになる。この時、本実施例によれば、自然科学
の問題が得意なプレーヤのゲームキャラクタは理科系の
人間に育って行く。これは、現実の世界において自然科
学の得意な親の子供が理科系の人間に育って行くことに
対応している。このように本実施例によれば、現実世界
の事象により適合した育成シミュレーションゲームを実
現できることになる。
すフローチャートを示す。問題が表示されプレーヤがそ
れに答えると、回答が正解か否かが判断される(ステッ
プS1、S2)。そして正解した問題に属性A、B、C
(まじめ度、凝り性度、わんぱく度)のフラグが立って
いるか否かが判断され、立っている場合には各属性に対
応するパラメータの値が変化する(ステップS3〜S
7)。同様に、問題に属性X、Y、Z(人文科学、社会
科学、自然科学)のフラグが立っているか否かが判断さ
れ、立っている場合には各属性に対応するパラメータの
値が変化する(ステップS8〜S12)。次に各年齢に
対応したノルマを達成しているか否かが判断される(ス
テップS13)。達成している場合には、ゲームキャラ
クタの年齢が1つ増え、現在の各パラメータの値に応じ
てゲームキャラクタの画像等が変化し、その後、ノルマ
数に関するカウントがクリアされる(ステップS14〜
S16)。
が考えられるが、本実施例では、問題に正答すると、問
題の属性に対応するパラメータに所与の積算値を積算す
る。またこの積算値をノルマの数(或いは年齢)に応じ
て変化させている。例えば3歳、8歳の時のノルマが各
々3問、8問であった場合を考える。この場合には、与
えられた問題群に対する正答数が3問、8問以上になる
とゲームキャラクタが4歳、9歳に成長する。そして積
算値には各ノルマ(或いは年齢)に応じた掛け値が設定
されており、3歳の場合に属性Aの問題を2問正答する
と、積算値4(=2(掛け値)×2(正答数))が属性
Aのパラメータに積算される。一方、8歳の場合に属性
Aの問題を2問正答すると、積算値12(=6(掛け
値)×2(正答数))が属性Aのパラメータに積算され
る。このようにすれば、年齢が高くなりノルマをクリア
するのが難しくなるにつれて、正答時のパラメータ増加
値が大きくなり、ゲームキャラクタの画像等の変化の程
度も大きくなる。これにより、ノルマクリア時のプレー
ヤの満足感を満たすことができ、ゲームの面白味を増す
ことができる。
(A)に示すような形式のものに限らず、種々の形式の
ものを考えることができる。例えば全ての選択枝を正答
とみなす問題を出題し、プレーヤがどの選択枝を選択し
たかに応じて各選択枝に対応するパラメータを変化させ
るようにしてもよい。即ち属性Aが設定された選択枝を
選んだ場合には、Aに対応するパラメータを変化させ、
Bの選択枝を選んだ場合にはBのパラメータを変化させ
るようにする。このようにすることで問題提出のバラエ
ティが増え、ゲームが単調になるのを防止できる。
に伴いゲームキャラクタの画像を段階的に変化させてい
る。例えば図6のテーブルデータに示すように、本実施
例では、トータルで59のゲームキャラクタ画像パター
ンが用意され、どの画像パターンを表示するかを、年
齢、性格パラメータ、職業に基づいて決める。即ち年齢
が0歳の時には1つの画像パターンしか用意されていな
いが、年齢が4歳及び5歳の時には4つの画像パターン
が用意され、性格パラメータ、職業に基づいて4つの画
像パターンのいずれかを選択する。例えばまじめ度のパ
ラメータが高い場合には、4つの画像パターンの中か
ら、よりまじめな表情をしたゲームキャラクタの画像パ
ターンが選択される。また4、5歳時のまじめな表情の
ゲームキャラクタ画像と、6〜8歳時のまじめな表情の
ゲームキャラクタ画像は異なったものとなっている。こ
のように本実施例によれば、年齢、性格パラメータ、職
業の変化に伴いゲームキャラクタの画像が段階的に変化
し、プレーヤにゲームキャラクタの成長を視覚的に認識
させることができると共に、ゲームキャラクタの成長の
バラエティ度を増すことができる。
の分岐イベントを発生すると共に、問題の持つ属性によ
って変化するパラメータに基づいて、どのゲームステー
ジに進行させるかを選択する点にある。例えば図7にお
いて、ゲームキャラクタの年齢が高くなるにつれて、順
次分岐イベント1、2、3、4、5、6が発生する(分
岐イベント6は転職によっても発生する)。分岐イベン
ト1が発生すると、プレーヤの進行するゲームステージ
として幼稚園a〜cのいずれかが選択される。分岐イベ
ント2、3、4、5、6においては、各々、どの小学
校、中学校、高校、大学、職業に進むかが選択される。
ーム出力情報、出題される問題の少なくとも一方がゲー
ムステージ間で異なるようになっている。例えば幼稚園
aと幼稚園cに進んだ場合とでは、画面上に映し出され
る幼稚園の校舎及び風景、出題される問題の内容及び種
類が異なるものとなる。
出題される1の属性の問題の出題数と、他のゲームステ
ージで出題される該1の属性の問題の出題数とが異なる
ようになっている。例えばまじめな校風を持つ幼稚園a
に進んだ場合には、まじめの属性を持つ問題が多く出題
され、わんぱくな校風を持つ幼稚園cに進んだ場合に
は、わんぱくの属性を持つ問題が多く出題される。この
ようにすれば、幼稚園aに進んだプレーヤのゲームキャ
ラクタは益々まじめになり、幼稚園cに進んだプレーヤ
のゲームキャラクタは益々わんぱくになる。これによ
り、プレーヤの所望するようにゲームキャラクタを成長
させることができ、ゲームキャラクタの成長を見守るプ
レーヤの楽しみを増すことができる。
は、プレーヤの所望する任意の進路を選択できるように
なっている。例えばまじめな大学を所望するプレーヤは
大学aに、凝り性の大学を所望するプレーヤは大学bに
進むことができる。但し本実施例では、分岐イベントに
おいて例えば入学試験を行い、出題される問題に対して
一定数以上正答しないと所望する学校に進学できないよ
うになっている。
で積算された各パラメータの値に基づいて、複数の職業
の中のいずれかが自動的に選択される。この場合には図
8に示すようなテーブルデータが用いられる。同図に示
すように、性格パラメータの1つである凝り性、得意パ
ラメータの1つである自然科学のパラメータ値が共にB
クラス(低い)の場合には職業cが、Aクラス(中くら
い)の場合には職業dが、スペシャルクラス(高い)の
場合には職業gが選択される。職業cは例えば通常の技
術者、職業dは科学者、職業gは宇宙飛行士となる。一
方、性格パラメータが同じであっても得意パラメータが
異なると、図8に示すように、選択される職業も異なっ
てくる。凝り性、社会科学のパラメータ値がBクラス、
Aクラス、スペシャルクラスの場合には、各々、職業
j、k、nが選択される。職業jは例えば通常の会社
員、職業kは外交官、職業nは国会議員となる。また得
意パラメータが同じであっても性格パラメータが異なる
と選択される職業も異なるようになる。例えば社会科学
のパラメータが共にAクラスであっても、まじめ度が高
いと職業iである弁護士になり、わんぱく度が高いと職
業mである社長になる。
性を持つ問題に答えることで、各属性に対応するパラメ
ータが変化し、この変化するパラメータに基づいてゲー
ム進行も異なったものとなる。即ち凝り性、自然科学の
問題を得意とするプレーヤが育てるゲームキャラクタは
科学者等としての道を歩み、まじめ、社会科学の問題を
得意とするプレーヤが育てるゲームキャラクタは弁護士
等としての道を歩むことになる。即ちプレーヤが実際に
有する資質、能力に応じて、ゲームキャラクタの進む進
路も変化する。現実世界においても子供は親の資質等を
受け継ぎ、例えば理系の親の子は理系というように、子
供は親の職業と同種の職業に就く場合が多い。本実施例
によれば、このような現実世界の事象に沿うように子育
てゲームを行うことができ、従来の育成シミュレーショ
ンゲームに比べてゲームのリアル感を格段に増すことが
できる。
ム装置のハードウェア構成例について図9を用いて説明
する。同図に示すゲーム装置では、CPU1000、R
OM1002、RAM1004、情報記憶媒体100
6、音合成IC1008、画像合成IC1010、I/
Oポート1012、1014が、システムバス1016
により相互にデータ送受信可能に接続されている。そし
て前記画像合成IC1010にはディスプレイ1018
が接続され、音合成IC1008にはスピーカ1020
が接続され、I/Oポート1012にはコントロール装
置1022が接続され、I/Oポート1014には通信
装置1024が接続されている。
ム、表示物を表現するための画像情報等が主に格納され
るものであり、CD−ROM、ゲームカセット、ICカ
ード、MO、FD、メモリ等が用いられる。またROM
1002は、ゲーム装置本体の初期化情報等を記憶す
る。
ローラに相当するものであり、プレーヤがゲーム進行に
応じて行う判断の結果をゲーム装置本体に入力するため
の装置である。
プログラム、ROM1002に格納されるシステムプロ
グラム、コントロール装置1022によって入力される
信号等に従って、CPU1000は装置全体の制御や各
種データ処理を行う。RAM1004はこのCPU10
00の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情
報記憶媒体1006やROM1002の所与の内容、あ
るいはCPU1000の演算結果等が格納される。また
図6、図8に示すテーブルデータ等の論理的な構成を持
つデータ構造は、このRAM上に構築されることにな
る。
1008と画像合成IC1010とが設けられていてゲ
ーム音やゲーム画面の好適な出力が行えるようになって
いる。音合成IC1008は情報記憶媒体1006やR
OM1002に記憶される情報に基づいて効果音やバッ
クグラウンド音楽等のゲーム音を合成する集積回路であ
り、合成されたゲーム音はスピーカ1020によって出
力される。また、画像合成IC1010は、RAM10
04、ROM1002、情報記憶媒体1006等から送
られる画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力
するための画素情報を合成する集積回路である。なおデ
ィスプレイ1018として、いわゆるヘッドマウントデ
ィスプレイ(HMD)と呼ばれるものを使用することも
できる。
で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであ
り、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応
じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲーム
プログラム等の情報を送受することなどに利用される。
(B)、図3(A)、(B)、図4(A)、(B)、並
びに後述する図11(A)〜(C)の画像処理、音声処
理等は、図5のフロチャートに示した処理等を行うゲー
ムプログラムを格納した情報記憶媒体1006と、該ゲ
ームプログラムに従って動作するCPU1000、画像
合成IC1010等によって実現される。なお画像合成
IC1010、音合成IC1008等で行われる処理
は、CPU1000あるいは汎用のDSP等によりソフ
トウェア的に行ってもよい。
装置に適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプ
レイ1100上に映し出されたゲーム画面を見ながら、
レバー1102、ボタン1104を操作してゲームを楽
しむ。装置に内蔵されるIC基板1106には、CP
U、画像合成IC、音合成IC等が実装されている。そ
して属性が設定された問題を表示するための情報、パラ
メータを問題の回答結果に応じて変化させるための情
報、パラメータに基づいてゲーム出力情報の内容を変化
させるための情報、分岐イベントを発生させるための情
報、ゲームステージを決めるための情報、属性の設定配
分を異ならせるための情報等は、IC基板1106上の
情報記憶媒体であるメモリ1108に格納される。以
下、これらの情報を格納情報と呼ぶ。これらの格納情報
は、上記の種々の処理を行うためのプログラムコード、
画像情報、音情報、表示物の形状情報、テーブルデー
タ、プレーヤ情報等の少なくとも1つを含むものであ
る。
ム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプ
レイ1200に映し出されたゲーム画面を見ながら、ゲ
ームコントローラ1202、1204を操作してゲーム
を楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着脱
自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1206、IC
カード1208、1209等に格納されている。
このホスト装置1300と通信回線1302を介して接
続される端末1304ー1〜1304-nとを含むゲーム装
置に本実施例を適用した場合の例を示す。この場合、上
記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能な
磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記
憶媒体1306に格納されている。端末1304ー1〜1
304-nが、CPU、画像合成IC、音合成ICを有
し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を合成でき
るものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲ
ーム画像、ゲーム音を合成するためのゲームプログラム
等が端末1304ー1〜1304-nに配送される。一方、
合成できない場合には、ホスト装置1300がゲーム画
像、ゲーム音を合成し、これを端末1304ー1〜130
4-nに伝送し端末において出力することになる。
に限らず、種々の変形実施が可能である。
問題を表示するクイズゲームに本発明を適用した場合に
ついて主に説明したが、問題の代わりにミニゲーム画面
を表示するようにしてもよい。図11(A)は、画面上
の矢印50〜52の指示方向に操作レバーを倒す操作を
制限時間内に行うミニゲームの画面例である。ゲームキ
ャラクタ53は、プレーヤの操作レバーの入力方向に合
うように動作する。このミニゲームには例えばまじめの
属性が設定され、このミニゲームをクリアするとまじめ
に対応するパラメータが変化し、これにより上記実施例
と同様の動作によりゲーム出力情報、ゲームステージの
選択等が変化する。図11(B)は、プレーヤがゲーム
キャラクタ56を左右に動かし、鳥58が落とした卵6
0、61を地面に落とさないようにキャッチするミニゲ
ームである。このミニゲームには例えば凝り性の属性が
設定され、このミニゲームをクリアすると凝り性のパラ
メータが変化する。図11(C)は、操作ボタンを連打
することでゲームキャラクタ64を走らせ競争を行うミ
ニゲームであり、操作ボタンを連打する速度が速いほど
ゲームキャラクタ64は速く走る。このミニゲームには
例えばわんぱくの属性が設定される。なお本発明の範囲
には、ミニゲームと問題とを混合させてプレーヤに対し
て出すような形態のものも含まれる。
に限られるものではなく、本発明の問題、ミニゲームに
は、上記実施例で説明したもの以外にも、パズル、間違
い探し、絵合わせ、場所当て、順序当て、数当て、時間
当て、推理等の種々のものが含まれる。
の種類は上記実施例で説明したものに限られるものでは
ない。また問題、ミニゲームの回答結果、プレイ結果に
応じて、属性を減少させる等してもよい。
ムキャラクタ育成型のゲーム以外の種々のゲームにも適
用できる。
ジも、上記実施例で説明したものに限られるものではな
く、少なくともゲーム進行を変化させるものであればよ
い。
例により生成されるゲーム画面の一例である。
例により生成されるゲーム画面の一例である。
例により生成されるゲーム画面の一例である。
長をプレーヤに認識させるために生成されるゲーム画面
の一例である。
トの一例である。
処理について説明するための図である。
る。
する処理について説明するための図である。
ア構成例を示す図である。
が適用される種々の形態のゲーム装置を示す図である。
ム画面の一例である。
Claims (24)
- 【請求項1】 プレーヤに対して問題を表示し、該問題
に対してプレーヤが回答するゲームを行うためのゲーム
装置であって、 複数の属性の中から少なくとも1つの属性が設定された
問題を表示する画面を生成する手段と、 1又は複数の問題回答後に、複数のパラメータの中の前
記属性に対応するパラメータを前記問題の回答結果に応
じて段階的に変化させる手段と、 ゲーム出力情報の内容を、前記パラメータに基づいて段
階的に変化させる手段とを含み、 前記パラメータが、ゲームに登場するゲームキャラクタ
のパラメータであり、問題の回答結果に応じたパラメー
タの変化によりゲームキャラクタの育成シミュレーショ
ンを行うことを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項2】 請求項1において、 前記パラメータに基づいて、画面に表示されるゲームキ
ャラクタの画像を段階的に変化させることを特徴とする
ゲーム装置。 - 【請求項3】 請求項1又は2において、 複数の問題で1組となる問題群に対するプレーヤの回答
結果に応じて、画面に表示されるゲームキャラクタに持
たせる年齢属性を段階的に変化させることを特徴とする
ゲーム装置。 - 【請求項4】 プレーヤに対して問題を表示し、該問題
に対してプレーヤが回答するゲームを行うゲーム装置で
あって、 複数の属性の中から少なくとも1つの属性が設定された
問題を表示する画面を生成する手段と、 1又は複数の問題回答後に、複数のパラメータの中の前
記属性に対応するパラメータを前記問題の回答結果に応
じて段階的に変化させる手段と、 ゲーム出力情報及び出題される問題内容の少なくとも一
方が異なる複数のゲームステージの中のいずれかにゲー
ム進行が分岐する分岐イベントを発生する手段と、 前記パラメータに基づいて、前記複数のゲームステージ
のいずれに進行するかを選択する手段とを含み、 前記パラメータが、ゲームに登場するゲームキャラクタ
のパラメータであり、問題の回答結果に応じたパラメー
タの変化によりゲームキャラクタの育成シミュレーショ
ンを行うことを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項5】 請求項4において、 前記複数のゲームステージの中の1のゲームステージに
おいて出される問題の中で1の属性が設定されている問
題の割合と、他のゲームステージにおいて出される問題
の中で前記1の属性が設定されている問題の割合とを異
ならせることを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項6】 請求項4又は5において、 パラメータに基づいてゲームキャラクタの進路が決定さ
れることを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項7】 請求項4乃至6のいずれかにおいて、 前記分岐イベントにおいては、プレーヤの所望する任意
の進路を選択できることを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項8】 請求項1乃至7のいずれかにおいて、 前記パラメータに基づいて、画面に表示されるゲームキ
ャラクタの音声を段階的に変化させることを特徴とする
ゲーム装置。 - 【請求項9】 請求項1乃至8のいずれかにおいて、 ゲームキャラクタの成長度合いを随時プレーヤに知らせ
るための画面を表示することを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項10】 請求項1乃至9のいずれかにおいて、 問題のノルマが達成されたことを条件にパラメータが変
化することを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項11】 請求項1乃至10のいずれかにおい
て、 問題の属性に対応するパラメータに積算する積算値を、
問題のノルマに応じて変化させることを特徴とするゲー
ム装置。 - 【請求項12】 請求項1乃至11のいずれかにおい
て、 全ての選択枝を正答とみなす問題を出題し、プレーヤが
どの選択枝を選択したかに応じて各選択枝に対応するパ
ラメータを変化させることを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項13】 プレーヤに対して問題を表示し、該問
題に対してプレーヤが回答するゲームを行うためのプロ
グラムが格納される情報記憶媒体であって、 複数の属性の中から少なくとも1つの属性が設定された
問題を表示する画面を生成する手段と、 1又は複数の問題回答後に、複数のパラメータの中の前
記属性に対応するパラメータを前記問題の回答結果に応
じて段階的に変化させる手段と、 ゲーム出力情報の内容を、前記パラメータに基づいて段
階的に変化させる手段とをコンピュータに実現させるプ
ログラムを含み、 前記パラメータが、ゲームに登場するゲームキャラクタ
のパラメータであり、問題の回答結果に応じたパラメー
タの変化によりゲームキャラクタの育成シミュレーショ
ンを行うことを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項14】 請求項13において、 前記パラメータに基づいて、画面に表示されるゲームキ
ャラクタの画像を段階的に変化させることを特徴とする
情報記憶媒体。 - 【請求項15】 請求項13又は14において、 複数の問題で1組となる問題群に対するプレーヤの回答
結果に応じて、画面に表示されるゲームキャラクタに持
たせる年齢属性を段階的に変化させることを特徴とする
情報記憶媒体。 - 【請求項16】 プレーヤに対して問題を表示し、該問
題に対してプレーヤが回答するゲームを行うためのプロ
グラムが格納される情報記憶媒体であって、 複数の属性の中から少なくとも1つの属性が設定された
問題を表示する画面を生成する手段と、 1又は複数の問題回答後に、複数のパラメータの中の前
記属性に対応するパラメータを前記問題の回答結果に応
じて段階的に変化させる手段と、 ゲーム出力情報及び出題される問題内容の少なくとも一
方が異なる複数のゲームステージの中のいずれかにゲー
ム進行が分岐する分岐イベントを発生する手段と、 前記パラメータに基づいて、前記複数のゲームステージ
のいずれに進行するかを選択する手段とをコンピュータ
に実現させるプログラムを含み、 前記パラメータが、ゲームに登場するゲームキャラクタ
のパラメータであり、問題の回答結果に応じたパラメー
タの変化によりゲームキャラクタの育成シミュレーショ
ンを行うことを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項17】 請求項16において、 前記複数のゲームステージの中の1のゲームステージに
おいて出される問題の中で1の属性が設定されている問
題の割合と、他のゲームステージにおいて出される問題
の中で前記1の属性が設定されている問題の割合とを異
ならせることを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項18】 請求項16又は17において、 パラメータに基づいてゲームキャラクタの進路が決定さ
れることを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項19】 請求項16乃至18のいずれかにおい
て、 前記分岐イベントにおいては、プレーヤの所望する任意
の進路を選択できることを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項20】 請求項13乃至19のいずれかにおい
て、 前記パラメータに基づいて、画面に表示されるゲームキ
ャラクタの音声を段階的に変化させることを特徴とする
情報記憶媒体。 - 【請求項21】 請求項13乃至20のいずれかにおい
て、 ゲームキャラクタの成長度合いを随時プレーヤに知らせ
るための画面を表示することを特徴とする情報記憶媒
体。 - 【請求項22】 請求項13乃至21のいずれかにおい
て、 問題のノルマが達成されたことを条件にパラメータが変
化することを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項23】 請求項13乃至22のいずれかにおい
て、 問題の属性に対応するパラメータに積算する積算値を、
問題のノルマに応じて変化させることを特徴とする情報
記憶媒体。 - 【請求項24】 請求項13乃至23のいずれかにおい
て、 全ての選択枝を正答とみなす問題を出題し、プレーヤが
どの選択枝を選択したかに応じて各選択枝に対応するパ
ラメータを変化させることを特徴とする情報記憶媒体。
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JP13099496 | 1996-04-26 | ||
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ID=26465962
Family Applications (1)
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JP5076057B2 (ja) * | 2006-03-23 | 2012-11-21 | 新世代株式会社 | 機能計測装置 |
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-
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- 1999-10-13 JP JP29127599A patent/JP3262768B2/ja not_active Expired - Fee Related
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Title |
---|
’93遊戯機械総合年鑑,日本,株式会社アミューズメント産業出版,1993年8月26日,第185頁 |
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---|---|
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