JPH10272254A - クイズゲーム装置 - Google Patents

クイズゲーム装置

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JPH10272254A
JPH10272254A JP10135672A JP13567298A JPH10272254A JP H10272254 A JPH10272254 A JP H10272254A JP 10135672 A JP10135672 A JP 10135672A JP 13567298 A JP13567298 A JP 13567298A JP H10272254 A JPH10272254 A JP H10272254A
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JP
Japan
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game
quiz
sub
main game
screen
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Application number
JP10135672A
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English (en)
Inventor
Hiroto Saeki
広人 佐伯
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Sega Corp
Original Assignee
Sega Enterprises Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 この発明の目的は、プレイヤーの属性に応じ
た出題内容のクイズを実行することができ、またバラエ
ティのある問題を提供することが可能なクイズゲーム装
置を提供することにある。 【解決手段】 この発明では、複数のクイズ出題内容を
記憶手段に格納しておく。プレイヤーが自分の属性を入
力すると、その属性に合ったクイズを出題内容を選択し
て画面に表示する。プレイヤーはこれによって、自分に
適したクイズに対する解答ゲームを実行できる。また、
主ゲームの進行状態が所定の進行状態を超えたと判定し
た場合には、前記主ゲームとは異なる副ゲーム(ボーナ
スゲーム)を実行する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、年令等の属性情
報を入力し、その情報に基づいてゲーム進行におけるゲ
ームの難易度を決定するようにしたゲーム装置に関す
る。
【0002】
【従来の技術】今日テレビゲーム機は広く普及している
が、従来のクイズゲームでは、プレイヤーの年令や性
別、生まれた地域等の属性によっては出題内容は変更さ
れないようになっている。出題ジャンルなどのプレイヤ
ーの任意によってしか、出題内容は変更されないように
なっている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】クイズゲームの出題内
容はプレイヤーの属性によっては変更できないため、プ
レイヤーの知能や性格等に適合したクイズの出題を選ぶ
ことができず不都合であった。例えば小学生でも、中学
校又は高校レベルの問題でクイズに解答しなければなら
ないこともあった。プレイヤーの属性に合せてゲームを
行ないたいという要請も強かった。
【0004】この発明は上述のような事情よりなされた
ものであり、この発明の目的は、プレイヤーに応じたク
イズの出題を行うために属性情報を入力し、その属性情
報に基づいて出題内容の難易度を決定し、出題内容を選
択して画面表示させるようにしたゲーム装置を提供する
ことにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】この発明はクイズゲーム
装置に関するもので、この発明の上記目的は、遊戯者の
属性情報(年令、性別、生まれた地域等)を入力する入
力手段と、属性別に蓄積されたクイズ問題を記憶する記
憶手段と、前記入力手段から入力され該属性情報に基
いて、前記記憶手段の前記属性に対応する複数のクイズ
問題の中からランダムにクイズ問題を選択するランダム
クイズ選択手段と、前記ランダムクイズ選択手段によっ
て選択されたクイズ問題を表示する表示手段とを有
ことによって達成される。また、主ゲームの進行中に前
記主ゲームとは異なる副ゲームを実行するクイズゲーム
装置であって、前記主ゲームの進行状態が所定の進行状
態を超えたかどうかを判定する判定手段と、前記判定手
段が所定の進行状態を超えたと判定した場合に前記副ゲ
ームを進行する副ゲーム進行手段と、前記副ゲーム進行
手段の実行によって得られた結果を前記主ゲームに反映
する副ゲーム結果反映手段とを有することよって達成さ
れる。また、入力手段により入力された少なくとも年齢
を含む遊戯者の属性に応じたクイズ問題を表示して主ゲ
ームを進行すると共に、前記主ゲームの進行中に前記主
ゲームとは異なる副ゲームを実行するクイズゲーム装置
であって、前記主ゲームの進行状態が所定の進行状態を
超えたかどうかを判定する判定手段と、前記判定手段が
所定の進行状態を超えたと判定した場合に前記副ゲーム
を進行する副ゲーム進行手段と、前記副ゲーム進行手段
の実行によって得られた結果を前記主ゲームに反映する
副ゲーム結果反映手段とを有することよって達成され
る。
【0006】
【発明の実施の形態】この発明ではクイズ出題内容を、
プレイヤーの年令等の属性に合せて画面出力するように
している。このため、クイズの解答に対するレベル差が
極端にずれることもなく、円滑にクイズの出題及びそれ
に対する解答を実行することができる。
【0007】図1はこの発明を適用できるゲーム装置の
外観例を示しており、デスク部1上には操作パネル10
が設けられ、デスク部1の前側端にはコイン(クレジッ
ド)を投入してゲームを行なうためのコイン投入口2が
設けられている。操作パネル10にはジョイスティック
(1人,2人用)11、スタートボタン(1人,2人
用)12、決定ボタン(1人,2人用)15等が設けら
れており、デスク部1の後方にはクイズ問題等を画面出
力するCRT3が適度な傾斜をもって垂設されており、
デスク部1の下部には音響効果を出すためのスピーカ4
が取付けられている。ゲーム装置は、1人(1P)又は
2人(2P)で選択的に操作されるようになっている。
【0008】図2はゲーム装置の内部構成を示してお
り、主となるCPU20と従となるCPU21とを有し
ており、バスコントローラ22を介して相互に接続され
ている。CPU20にはROM23及びRAM24が接
続されており、CPU21にはRAM25が接続されて
いる。バスコントローラ22にはビデオ回路30が接続
されており、このビデオ回路30内にはRAM31、画
面のスクロール機能を実行するスクロール回路32、R
AM33、スプライト(オブジェクト)回路34、優先
順位を決めるプライオリテイ回路35、カラーRAM3
6及びディジタル情報からオーデイオ情報の変換を行な
うD/A回路37が具備されている。更に、バスコント
ローラ22にはサウンド回路40を介してスピーカ4が
接続され、入出力回路41を介して操作パネル10のジ
ョイスティック等が接続され、コイン投入口2からの投
入コインを検知するようになっている。また、クイズ出
題用プログラムを格納されたフロッピーデイスク(FD
D)50は、インターフェース51を経て内部に取込ま
れるようになっており、FDD50は種々用意され所望
のクイズ出題用プログラムに適宜交換できるようになっ
ている。
【0009】このような構成において、電源スイッチ
(図示せず)のONによってCPU20側のROM23
に格納されているFDD起動プログラムが作動し、FD
D50からクイズ出題用プログラムをCPU20側のR
AM24に取込む。CPU21側は従であり、CPU2
0からの命令があり次第動作する。主としてCPU20
が動作し、ゲームを進行させる。
【0010】図3は画面の進行状態を示す図であり、タ
イトル/アドバタイズ画面P1と、オープニング/生ま
れ年入力/ゲームスタート画面P2と、ステージ開始画
面P3と、ゲーム進行/問題出題/ボーナスゲーム画面
P4と、ステージクリア画面P5と、エンデイング画面
P6とがあり、破線で接続された関係で画面が変化する
ようになっている。また、ステージ開始画面P3及びス
テージクリア画面P5は、本実施例ではそれぞれ7種類
用意されている。生まれ年入力画面P2では、図4に示
すように4方向のジョイスティック11と決定ボタン1
5とによって操作され、問題出題/ボーナスゲーム画面
P4では、図5に示すように2方向のジョイスティック
11と決定ボタン15とによって操作される。各画面の
実際例は後に示す。
【0011】ゲームの基本はコイン(クレジット)投入
後、プレイヤーはディップススイッチ(図示せず)によ
って決められたハート(ライフ)を得る。基本的にこの
ゲームでは、ハートがなくなった時点でゲームオーバー
となる。ハートは、出題される問題に対して間違った選
択肢を選ぶ毎に又は制限時間が経過したときに1ずつ減
少し、ボーナスゲームによって0、1もしくは複数個回
復するようになっている。問題は8問ずつ出題され、プ
レイヤーは正解数だけゲーム進行画面において先に進め
る。そして、一定数進めばステージクリアとなり、全部
で7つのステージをクリアした時点でゲームは終了す
る。ゲーム進行画面において一定の場所にボーナスポイ
ントが配置されており、そのポイントを越えることでボ
ーナスゲームが開始される。
【0012】図12の画面はステージ開始画面を表して
おり、それから3ゲーム位進行した画面例が図15であ
り、問題出題画面にて8つの問題が終了する毎に表示さ
れ、その時点での正解した数だけ左へ人形の絵が動いて
行く。例えば、男の子の絵(1人用)が3つ正解なら3
つ左へ動き、女の子の絵(2人用)が4つ正解なら4つ
左へ動く。1つのステージは画面1つ半程あり(図12
の左部に図15の左半分を結合した関係)、画面右側の
スタート地点SPから始まり、毎ターン(8問終了)毎
に正解した数だけ左へ進む。ボーナスが3つ目と9つ目
にあり、毎ターン終了後にこの地点を越える正解数とな
っていればボーナスゲームとなる。ゴール地点GPに到
達するには17個の正解をしないとならない。図12及
び図15のHTがハートである。
【0013】また、プレイヤーの操作とゲームの基本
は、プレイヤーはジョイスティック1つと、決定ボタン
を1つのみ操作するようになっている。すなわち、ジョ
イスティック11は解答の選択(問題出題画面)、年齢
の選択(生まれ年入力画面)、コースの選択(ボーナス
ゲーム画面)を行ない、決定ボタン15はジョイスティ
ック11によって選択したものの決定を行なう。それに
よって、プレイヤーは毎ターン8問ずつ出題される問題
の答を5つの選択肢の中からジョイスティック11で選
択し、決定ボタン15によって決定する(ただし、ボー
ナスゲームによって選択肢は、3乃至4つになることも
ある)。基本的にそのうちの正解の数だけ前進できる。
1P、2Pともスタートボタン12によって、ライフ=
0になった時点と同じ所から再開できる。
【0014】ところで、図13の100は今までの最高
得点の表示であり、101はスコア表示である。また、
102はジョイスティック11で上下に動かす人形表示
で、正解と思われる解答の所へ移動し、決定ボタン15
を押すことによって停止する。103は時間表示で、次
第に小さくなって行き、制限時間内に答えないと消えて
しまい、タイムオーバーとなる。104は勝敗表示で、
105はハート(ライフ)であり、このハート105は
正解しないと1個ずつ減ってしまう。全部なくなるとコ
ンティニューゲーム(継続プレイ)の誘いが一定時間表
示され、その時間内にコインを投入してスタートボタン
12を押すことによってハートが増えて、そのままゲー
ムに参加して継続できる。
【0015】次に、図6〜図9のフローチャートを参照
してこの発明の具体的な実施例を説明する。
【0016】スタート時には図10に示すようなタイト
ル画面が表示されており(ステップS1)、コイン投入
口2よりコインが投入されなければアドバタイズ画面の
表示となり(ステップS2、S3)、コインが投入され
なければランキングリストの表示となり(ステップS
5)、更にコインが投入されなければステップS1にリ
ターンし(ステップS6)、コインが投入されるまで上
記画面表示動作を繰り返す。そして、コインがコイン投
入口2より投入されると、次にスタートボタン12が押
されるのを待ち(ステップS10)、スタートボタン1
2が押されると先ずライフを与え(ステップS11)、
オープニング画面を表示する(ステップS12)。その
後に図11に示すような生まれ年入力画面を表示するが
(ステップS13)、これはコイン投入後に1人用又は
2人用スタートボタン12を押し、生まれた年をジョイ
スティック11を上下左右に動かし、人間のキャラクタ
ーをその年に合わせてボタンを押す(2人でゲームを行
なう場合でも生まれた年は同一とする)。そして、決定
ボタン15が押されたか(ステップS14)、制限時間
が経過したか(ステップS15)を判断し、決定ボタン
15が押された場合又は制限時間が経過した場合は、生
まれ年から小中学生時代10年間を算出し(ステップS
20)、ゲームスタート画面を表示し(ステップS2
1)、図12に示すようなステージ開始画面を表示する
(ステップS22)。そして、27年分の問題から10
年間分の問題を選び(ステップS23)、出題順をラン
ダムにし(ステップS24)、図13に示すような問題
出題画面を表示する(ステップS25)。出題画面(2
人用)は時間経過と共に考え込んでいる絵が小さくなり
時間オーバーで絵が消えてしまう。どちらかが早く先に
ジョイスティック11で正解の横に自分のキャラクター
を動かして決定ボタン15を押すと勝ち、間違えると相
手が時間内に正解を出すまで間違えたという顔のままで
いる。
【0017】その後、決定ボタン15が押されたか否か
を判断し(ステップS34)、押されない場合は時間の
経過と共に考える絵を小さくし(ステップS35)、制
限時間が経過したか否かを判断する(ステップS3
6)。上記ステップS34で決定ボタン15が押される
と正解か否かを判定し(ステップS40)、誤答の場合
は間違えた顔と勝敗を表示し(ステップS41)、ライ
フを1つ減らす(ステップS42)。また正解の場合は
“やった!”の顔と勝敗を表示し(ステップS44)、
スコアマップを表示する(ステップS45)。図17に
示すように、どちらか一方が正解を出すと正解した方は
ニコニコした大きな顔になり、まだ解答していない方は
“しまった”という顔になる。
【0018】その後、ライフが有るか否かを判断し(ス
テップS46)、無ければコンテイニューの催促を表示
し(ステップS30)、クレジットが有りかつスタート
ボタン12が押されたか否かを判断する(ステップS3
1)。クレジットが有ってスタートボタン12が押され
るとライフを追加してステップS43にリターンし(ス
テップS32)、そうでなければ制限時間が経過したか
否かを判断し(ステップS33)、経過していなければ
ステップS30にリターンする。制限時間を経過すれば
ゲームオーバーとなる。
【0019】そして、ライフが残っている場合は問題の
8問が終了したか否かを判断し(ステップS43)、8
問が終了した場合はゲーム進行画面を表示し(ステップ
S50)、正解数が所定のボーナスポイントに達したか
否かを判定する(ステップS51)。達していればボー
ナスゲームをランダムに選び(ステップS52)、図1
4に示すようなボーナスゲーム画面を表示し(ステップ
S53)、決定ボタン15が押されたか(ステップS5
4)、待時間が終了したか(ステップS55)を判断す
る。すなわち、どちらか一方が各ターン毎(8問ずつ)
終了時に、正解数で3又は9に達しているとボーナスゲ
ームになり、各々1番〜4番からジョイスティック11
を用いて選び決定ボタン15を押す。決定ボタン15が
押された場合又は待時間が終了した場合はボーナスゲー
ムをスタートさせ(ステップS60)、ボーナスゲーム
の結果に応じてライフを増やす(ステップS61)。そ
の後そのステージのゴールに達したか否かを判定し(ス
テップS62)、ゴールに達した場合は図15に示すよ
うなステージクリア画面を表示する(ステップS6
3)。そして、7つのステージが全部終了したか否かを
判定し(ステップS64)、終了でない場合は次のステ
ージヘ進む(ステップS65)。逆に全部終了した場合
には図16に示すようなエンデイング画面を表示し(ス
テップS66)、ハイスコアネームを登録し(ステップ
S67)、ゲームオーバーとなる(ステップS70)。
【0020】なお、上述では属性として生まれた年を指
示するようになっているが、他の属性(性別、生まれた
地域等)を入力することができ、ゲーム内容も種々の変
更が可能である。
【0021】
【発明の効果】以上のようにこの発明によれば、プレイ
ヤーの属性に合せて出題内容を選択し、表示できるので
円滑なクイズを実行できる。また、プレイヤーの入力し
た属性に応じてゲーム進行における難易度が決定される
ので、プレイヤーの知能や性格等に適合した問題を提供
することができるとともに、プレイヤーにバラエティの
ある問題を提供することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明を適用できるゲーム装置の一例を示す
外観図である。
【図2】ゲーム装置の内部構成を示すブロック図であ
る。
【図3】画面の進行状態を示す図である。
【図4】ジョイスティックと決定ボタンの操作を説明す
るための図である。
【図5】ジョイスティックと決定ボタンの操作を説明す
るための図である。
【図6】この発明の動作例を示すフローチャートの一部
である。
【図7】この発明の動作例を示すフローチャートの一部
である。
【図8】この発明の動作例を示すフローチャートの一部
である。
【図9】この発明の動作例を示すフローチャートの一部
である。
【図10】タイトル画面の一例を示す図である。
【図11】生まれ年入力画面の一例を示す図である。
【図12】ステージ開始画面の一例を示す図である。
【図13】問題出題画面の一例を示す図である。
【図14】ボーナスゲーム画面の一例を示す図である。
【図15】ステージクリア画面の一例を示す図である。
【図16】エンディング画面の一例を示す図である。
【図17】正解と誤答の画面例を示す図である。
【図18】ボーナスゲームを説明するための図である。
【符号の説明】
1 デスク部 2 コイン投入口 3 CRT 10 操作パネル 11 ジョイスティック 12 スタートボタン 15 決定ボタン 20 CPU(主) 21 CPU(従) 30 ビデオ回路 50 フロッピーデイスク
─────────────────────────────────────────────────────
【手続補正書】
【提出日】平成10年5月18日
【手続補正1】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】特許請求の範囲
【補正方法】変更
【補正内容】
【特許請求の範囲】
【手続補正2】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0005
【補正方法】変更
【補正内容】
【0005】
【課題を解決するための手段】この発明はクイズゲーム
装置に関するもので、この発明の上記目的は、主ゲーム
の進行中に前記主ゲームとは異なる副ゲームを実行する
クイズゲーム装置であって、前記主ゲームの進行状態が
所定の進行状態を超えたかどうかを判定する判定手段
と、前記判定手段が所定の進行状態を超えたと判定した
場合に前記副ゲームを進行する副ゲーム進行手段と、前
記副ゲーム進行手段の実行によって得られた結果を前記
主ゲームに反映する副ゲーム結果反映手段とを有するこ
とよって達成される。また、入力手段により入力された
少なくとも年齢を含む遊戯者の属性に応じたクイズ問題
を表示して主ゲームを進行すると共に、前記主ゲームの
進行中に前記主ゲームとは異なる副ゲームを実行するク
イズゲーム装置であって、前記主ゲームの進行状態が所
定の進行状態を超えたかどうかを判定する判定手段と、
前記判定手段が所定の進行状態を超えたと判定した場合
に前記副ゲームを進行する副ゲーム進行手段と、前記副
ゲーム進行手段の実行によって得られた結果を前記主ゲ
ームに反映する副ゲーム結果反映手段とを有することよ
って達成される。

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊戯者の属性情報を入力する入力手段
    と、属性別に蓄積されたクイズ問題を記憶する記憶手段
    と、前記入力手段から入力され該属性情報に基いて、
    前記記憶手段の前記属性に対応する複数のクイズ問題の
    中からランダムにクイズ問題を選択するランダムクイズ
    選択手段と、前記ランダムクイズ選択手段によって選択
    されたクイズ問題を表示する表示手段とを有することを
    特徴とするクイズゲーム装置。
  2. 【請求項2】 前記属性情報が年齢、性別である請求項
    1に記載のクイズゲーム装置。
  3. 【請求項3】 主ゲームの進行中に前記主ゲームとは異
    なる副ゲームを実行するクイズゲーム装置であって、前
    記主ゲームの進行状態が所定の進行状態を超えたかどう
    かを判定する判定手段と、前記判定手段が所定の進行状
    態を超えたと判定した場合に前記副ゲームを進行する副
    ゲーム進行手段と、前記副ゲーム進行手段の実行によっ
    て得られた結果を前記主ゲームに反映する副ゲーム結果
    反映手段とを有することを特徴とするクイズゲーム装
    置。
  4. 【請求項4】 入力手段により入力された少なくとも年
    齢を含む遊戯者の属性に応じたクイズ問題を表示して主
    ゲームを進行すると共に、前記主ゲームの進行中に前記
    主ゲームとは異なる副ゲームを実行するクイズゲーム装
    置であって、前記主ゲームの進行状態が所定の進行状態
    を超えたかどうかを判定する判定手段と、前記判定手段
    が所定の進行状態を超えたと判定した場合に前記副ゲー
    ムを進行する副ゲーム進行手段と、前記副ゲーム進行手
    段の実行によって得られた結果を前記主ゲームに反映す
    る副ゲーム結果反映手段とを有することを特徴とするク
    イズゲーム装置。
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