KR101109927B1 - 게임 시스템 및 게임 단말기 - Google Patents

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Abstract

의사 플레이어의 플레이 상황으로서 유효한 상황만이 게임에서 재현되도록 구성된 게임 시스템을 제공한다. 게임 단말기(1)는 플레이어(P)에 의해 취득된 각 위치(M)에 관해서, 각 위치(M)가 취득될 때까지 행해진 조작과, 각 조작이 행해진 타이밍이 대응시켜진 플레이 이력 정보(PHI)를 생성하는 이력 정보 축적부(14b)와, 플레이 이력 정보(PHI)를 서버(2)로부터 취득하여 게임에 영향을 주는 플레이 정보(PI)만을 발췌하는 발췌 정보 생성부(14c)와, 발췌된 정보를 타 플레이어(P')의 플레이 이력 정보로서, 플레이어(P)와 동일한 게임 화면(GI) 상에서 타 플레이어(P')가 취득한 위치(M)에 마지막에 취득한 타이밍에, 소정의 표식을 순서대로 표시하는 타 플레이어 표시 제어부(14e)를 갖는다.

Description

게임 시스템 및 게임 단말기{GAME SYSTEM AND GAME TERMINAL}
본 발명은, 소정의 게임이 행해지는 게임 단말기와 서버를 포함하는 게임 시스템 및 게임 단말기에 관한 것이다.
게임을 겨루는 타 플레이어가 실제로 존재하지 않아도, 의사 플레이어와 의사적인 게임을 실행할 수 있는 게임 시스템으로서, CPU를 의사 플레이어로 하여 게임이 실행되는 게임 시스템이 알려져 있다(예를 들어, 특허문헌1 참조). 또한, 서버 혹은 다른 게임 단말기로부터 취득한 타 플레이어의 플레이 이력 정보에 기초하여 의사 플레이어가 참가하는 게임 시스템도 알려져 있다(예를 들어, 특허문헌2 참조).
일본 특허 제4019101호 공보 일본 특허 제3824617호 공보
그러나, 예를 들어 서버의 CPU를 의사 플레이어로 하여 게임을 진행하는 경우, 서버와 게임 단말기 사이에서 빈번히 데이터의 송수신이 필요해지고, 특히 게임 단말기가 휴대 단말기인 경우, 통신 트러블이 발생하기 쉽기 때문에 쾌적한 게임 환경을 플레이어에게 항상 제공하는 것은 곤란하다. 또한, 서버의 CPU를 의사 플레이어로 하는 경우, 게임 전개가 단조로워지기 쉽다. 상술한 바와 같이 타 플레이어의 플레이 이력 정보에 기초하여 의사 플레이어가 게임에 참가하는 경우도 제안되고 있으나, 플레이 이력 정보에 따라 게임에 있어서의 플레이 내용이 그대로 재현되는 것뿐이다. 그러나 게임에 있어서의 소정의 상태만이 게임 결과에 영향을 미쳐, 당해 상태로 될 때까지의 경위가 문제되지 않는 경우, 모든 상황을 재현할 필요는 없다. 특히, 타 플레이어의 플레이 상황과 플레이어의 플레이 상황이 동일한 게임 화면에 표시되는 경우, 게임 화면의 표시가 번잡해져 도리어 게임이 하기 어려워지는 문제가 있다.
따라서, 본 발명은, 의사 플레이어의 플레이 상황으로서 유효한 상황만이 게임에서 재현되도록 구성된 게임 시스템 및 게임 단말기를 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 발명은, 이하의 수단에 의해 상술한 과제를 해결한다.
본 발명의 게임 시스템은, 플레이어의 조작을 접수하여 소정의 게임이 행해지는 게임 단말기와, 상기 게임 단말기와 데이터의 송수신 가능한 서버를 포함하는 게임 시스템으로서, 상기 게임 단말기는, 상기 소정의 게임의 게임 화면이 표시되는 표시부와, 상기 게임 화면에 있어서의 어느 한 위치를 취득하도록 조작이 플레이어에 의해 행해짐으로써 상기 위치가 취득되고, 취득된 복수의 위치가 게임 결과에 영향을 주는 게임을, 상기 소정의 게임으로서 실행하는 게임 실행부와, 상기 게임 중에 상기 플레이어에 의해 취득된 각 위치에 관해서, 상기 각 위치가 취득될 때까지 행해진 조작과, 각 조작이 행해진 타이밍을 대응시킨 플레이 정보를 축적하여 플레이 이력 정보를 생성하는 이력 정보 축적부를 구비하고, 상기 서버는, 상기 플레이 이력 정보에 기초하는 이력 정보를 플레이어마다 기억하는 이력 정보 기억부와, 상기 게임 단말기로부터 타 플레이어에 관한 정보의 요구가 있으면, 상기 이력 정보 기억부를 참조하여 어느 한 상기 이력 정보를 선택하고, 상기 선택된 이력 정보에 기초하는 정보를 제공하는 이력 정보 제공부를 갖고, 상기 게임 단말기 또는 상기 서버는, 상기 플레이어 이력 정보 또는 상기 선택된 이력 정보 중 어느 하나로부터, 상기 취득된 각 위치에 대하여 마지막으로 행해진 조작에 관한 상기 플레이 정보를 발췌하여 발췌 플레이 이력 정보를 생성하는 발췌 정보 생성부를 갖고, 상기 게임 단말기의 게임 실행부는, 상기 타 플레이어에 관한 정보를 상기 서버에 요구함으로써, 상기 발췌 플레이 이력 정보를 상기 이력 정보에 기초하는 정보로서 취득하는 발췌 정보 취득부와, 상기 취득된 발췌 플레이 이력 정보에 포함되는 각 플레이 정보가 나타내는 타이밍에 따라 그 플레이 정보가 나타내는 위치에, 상기 위치가 타 플레이어에 의해 취득된 것을 나타내는 표식이 순서대로 표시되도록, 상기 게임 화면의 표시를 제어하는 타 플레이어 표시 제어부를 가짐으로써 상기한 과제를 해결한다.
본 발명의 게임 시스템에 의하면, 모든 플레이 이력 정보를 이용하지 않고, 발췌 정보 생성부에 의해, 플레이 이력 정보로부터 취득된 각 위치에 대하여 마지막으로 행해진 조작에 관한 플레이 정보를 발췌하고, 생성된 플레이 이력 정보에 기초하여 타 플레이어의 플레이 상황이 표시된다. 본 발명에서는, 각 취득된 위치에 대하여 마지막으로 행해진 조작의 타이밍을 각 위치가 취득된 타이밍으로 하여 발췌 플레이 이력 정보를 생성한다. 발췌 플레이 이력 정보에는, 각 위치에 관하여 취득할 때까지의 조작은 제외되어 있으므로, 타 플레이어가 게임 결과에 영향을 주는 위치만을 순조롭게 취득해 가는 상황이 표시된다. 본 발명의 게임과 같이 게임이 소정의 상태로 된 경우만이 게임 결과에 영향을 주고, 소정의 상태로 될 때까지의 조작 내용은 중요시되지 않는 게임의 경우, 그 게임 결과에 영향을 주는 상태만을 플레이어에게 표시하기만 해도 타 플레이어와 게임을 겨루는 긴장감을 플레이어에게 충분히 제공할 수 있다. 또한, 본 발명에서는, 복수의 게임 화면을 한번에 표시함으로써 하나의 게임 화면이 작아지는 것을 피하기 위해, 타 플레이어 표시 제어부에 의해, 플레이어의 플레이 상황과 타 플레이어의 플레이 상황이 동일한 게임 화면 상에 표시되도록 구성되어 있다. 이상과 같이, 플레이어의 플레이 상황과 타 플레이어의 플레이 상황을 동일 화면에 표시시킬 수 있고, 게다가 타 플레이어의 모든 플레이 상황은 표시되지 않으므로 게임 화면이 번잡해지지도 않으면서 또한 게임을 겨루는 긴장감을 충분히 제공할 수 있다. 또한, 게임을 클리어하기 위하여 취득해야 할 위치나 취득하는 순서가 일의적으로 결정되어 있는 경우는, 타 플레이어의 표시가 플레이어에게 힌트도 된다.
「플레이 이력 정보에 기초하는 이력 정보」에는, 플레이 이력 정보 자체의 경우와 플레이 이력 정보가 가공된 정보인 경우를 포함한다. 「이력 정보에 기초하는 정보」는, 이력 정보 자체의 경우와 이력 정보가 가공된 정보인 경우를 포함한다. 따라서, 발췌 정보 생성부가 서버에 설치되어 있는 경우, 서버는 게임 단말기로부터 플레이 이력 정보를 취득하여, 플레이 이력 정보를 이력 정보 기억부에 기억하고, 게임 단말기로부터의 요구에 따라 선택된 플레이 이력 정보로부터 발췌 플레이 이력 정보를 생성하여 게임 단말기에 제공하는 경우와, 취득된 플레이 이력 정보로부터 발췌 플레이 이력 정보를 생성하여, 발췌 플레이 이력 정보를 이력 정보 기억부에 기억하고 게임 단말기에 제공하는 경우까지 포함한다. 또한, 발췌 정보 생성부가 클라이언트 단말기에 설치되어 있는 경우, 플레이 이력 정보로부터 발췌 플레이 이력 정보를 생성하여, 발췌 플레이 이력 정보를 서버에 송신하는 경우와, 플레이 이력 정보가 게임 단말기로부터 서버로 송신되어 이력 정보 기억부에 기억되고, 요구에 따라 선택된 플레이 이력 정보가 게임 단말기에 제공되어, 게임 단말기에 의해 생성되는 경우를 포함한다.
본 발명의 게임으로서는, 예를 들어 게임 화면에 복수의 위치가 미리 준비되어, 각 위치를 소정의 조건에 따라 취득해 가는 게임이나, 퍼즐의 피스와 같이 여러 형상을 갖는 영역을 조합하여 조합된 영역이 소정의 형상이 된 경우에 그 조합된 영역의 적어도 일부가 취득되는 게임 등이 포함된다. 「위치가 타 플레이어에 의해 취득된 것을 나타내는 표식」에는, 예를 들어 위치가 점인 경우는 그 위치에 소정의 형상이나 색의 표식을 표시하고, 위치가 소정의 형상을 갖는 경우는 그 형상을 타 플레이어에 대응하는 색이나 모양을 부여하는 경우 등이 있다.
상기 발췌 정보 생성부는, 상기 게임 단말기에 구비되고, 자기(自機)의 상기 이력 정보 축적부에 의해 생성된 플레이 이력 정보로부터 상기 발췌 플레이 이력 정보를 생성하고, 상기 게임 단말기는, 상기 발췌 정보 생성부에 의해 생성된 발췌 플레이 이력 정보를 상기 서버에 송신하는 이력 정보 송신부를 구비하고, 상기 서버의 이력 정보 기억부는, 상기 게임 단말기로부터 송신된 발췌 플레이 이력 정보를 플레이어마다 기억하고, 상기 서버의 이력 정보 제공부는, 선택된 상기 발췌 플레이 이력 정보를 상기 게임 단말기에 제공해도 좋다. 이에 의해, 플레이 이력 정보가 축적된 게임 단말기에 의해 발췌 플레이 이력 정보가 생성되고, 발췌 플레이 이력 정보가 서버에 의해 관리되고 제공된다. 따라서, 서버의 부담 및 통신 데이터량을 경감시킬 수 있다.
상기 발췌 정보 생성부는, 상기 게임 단말기에 구비되고, 상기 게임 단말기는, 상기 이력 정보 축적부에 의해 생성된 플레이 이력 정보를 상기 서버에 송신하는 이력 정보 송신부를 구비하고, 상기 서버의 이력 정보 기억부는, 상기 게임 단말기로부터 송신된 플레이 이력 정보를 플레이어마다 기억하고, 상기 서버의 이력 정보 제공부는 선택된 상기 플레이 이력 정보를 상기 게임 단말기에 제공하고, 상기 게임 단말기의 발췌 정보 생성부는 제공된 상기 플레이 이력 정보로부터 상기 발췌 플레이 이력 정보를 생성해도 좋다.
이에 의해, 플레이 이력 정보는 그대로 서버에 송신되어 이력 정보 기억부에 기억되고, 게임 단말기에 제공된다. 플레이 이력 정보가 제공된 게임 단말기에 의해 발췌 플레이 이력 정보가 생성된다. 모든 조작 이력을 포함하는 플레이 이력 정보가 서버에 송신되므로, 예를 들어 서버에 의해 플레이 이력 정보에 기초하여 플레이어의 스킬 레벨을 판정할 수 있는 등, 타 플레이어의 플레이 상황의 표시 이외에 이용할 수 있다.
본 발명의 게임 단말기는, 소정의 게임의 게임 화면이 표시되는 표시부를 갖고, 서버 또는 다른 게임 단말기와 데이터의 송수신이 가능한 게임 단말기로서, 상기 게임 화면에 있어서의 어느 한 위치를 취득하도록 조작이 플레이어에 의해 행해짐으로써 상기 위치가 취득되고, 취득된 복수의 위치가 게임 결과에 영향을 주는 게임을, 상기 소정의 게임으로서 실행하는 게임 실행부와, 상기 게임 중에 상기 플레이어에 의해 취득된 각 위치에 관해서, 상기 각 위치가 취득될 때까지 행해진 조작과, 각 조작이 행해진 타이밍을 대응시킨 플레이 정보를 축적하여 플레이 이력 정보를 생성하는 이력 정보 축적부와, 이력 정보 축적부에 의해 축적된 플레이 이력 정보에 기초하는 이력 정보를 상기 서버 또는 상기 다른 게임 단말기에 송신하는 이력 정보 송신부와, 상기 플레이 이력 정보로부터, 상기 취득된 각 위치에 대하여 마지막으로 행해진 조작에 관한 상기 플레이 정보를 발췌하여 발췌 플레이 이력 정보를 생성하는 발췌 정보 생성부와, 상기 타 플레이어의 플레이 이력 정보에 기초하는 이력 정보를 상기 서버 또는 상기 다른 게임 단말기에 요구함으로써, 상기 발췌 플레이 이력 정보를 취득하는 발췌 정보 취득부와, 상기 타 플레이어의 발췌 플레이 이력 정보에 포함되는 각 플레이 정보가 나타내는 타이밍에 따라 그 플레이 정보가 나타내는 위치에, 상기 위치가 타 플레이어에 의해 취득된 것을 나타내는 표식이 순서대로 표시되도록, 상기 게임 화면의 표시를 제어하는 타 플레이어 표시 제어부를 가짐으로써 상기한 과제를 해결한다.
본 발명의 게임 단말기에 의하면, 서버 또는 다른 게임 단말기로부터 타 플레이어의 플레이 이력 정보에 기초하는 이력 정보를 요구함으로써, 발췌 플레이 이력 정보를 취득할 수 있다. 발췌 플레이 이력 정보는 플레이 이력 정보로부터 게임 결과에 영향을 미치는 정보를 발췌한 것이며, 발췌 플레이 이력 정보의 의의 및 발췌 플레이 이력 정보에 기초하여 타 플레이어의 플레이 상황이 게임 화면에 표시되는 것의 의의는 상술한 바와 같다. 「플레이 이력 정보에 기초하는 이력 정보」에는, 플레이 이력 정보 자체의 경우와 플레이 이력 정보가 가공된 정보, 즉 발췌 플레이 이력 정보의 경우를 포함한다.
따라서, 이력 정보 송신부는 플레이 이력 정보를 서버 또는 다른 게임기에 송신하고, 발췌 정보 취득부는 플레이 이력 정보를 서버 또는 다른 게임기에 요구하여, 발췌 정보 생성부에 의해 취득된 플레이 이력 정보로부터 발췌 플레이 이력 정보를 생성시키는 경우와, 발췌 정보 생성부는 자기의 플레이어의 플레이 이력 정보로부터 발췌 플레이 이력 정보를 생성하고, 이력 정보 송신부는 플레이 이력 정보에 기초하는 정보로서 서버 또는 다른 게임 단말기에 송신하고, 발췌 정보 취득부는, 서버 또는 다른 게임 단말기로부터 송신된 발췌 플레이 이력 정보를 취득하는 경우가 있다. 또한, 본 발명의 게임 및 「위치가 타 플레이어에 의해 취득된 것을 나타내는 표식」의 해석은 상술한 바와 같다.
상기 발췌 정보 생성부는, 자기의 상기 이력 정보 축적부에 의해 축적된 플레이 이력 정보로부터, 상기 발췌 플레이 이력 정보를 생성하고, 상기 이력 정보 송신부는, 상기 발췌 정보 생성부에 의해 생성된 발췌 플레이 이력 정보를 상기 서버에 송신하고, 상기 발췌 정보 취득부는, 상기 서버에 상기 타 플레이어의 발췌 플레이 이력 정보를 요구함으로써, 상기 발췌 플레이 이력 정보를 취득해도 좋다. 이에 의해, 서버와 게임 단말기 사이에서 송수신되는 것은 발췌 플레이 이력 정보이다. 따라서, 통신 데이터량의 경감화를 도모할 수 있다.
상기 이력 정보 송신부는, 상기 플레이 이력 정보를 상기 서버에 송신하고, 상기 발췌 정보 생성부는, 상기 서버로부터 취득된 플레이 이력 정보로부터 상기 발췌 플레이 이력 정보를 생성하고, 상기 발췌 정보 취득부는, 상기 서버에 상기 타 플레이어의 플레이 이력 정보를 요구하여, 상기 발췌 정보 생성부에 의해 상기 발췌 플레이 이력 정보를 생성시킴으로써, 상기 발췌 플레이 이력 정보를 취득해도 좋다. 이에 의해, 서버에 플레이 이력 정보가 송신되므로, 예를 들어 서버에 의해 수신된 플레이 이력 정보를 이용하여, 플레이 스킬의 판정 등, 타 플레이어의 플레이 상황의 표시 이외에 이용할 수 있다.
본 발명의 게임 단말기의 이력 정보 축적부는, 상기 게임의 개시 시부터 종료 시까지 상기 플레이 정보를 축적하여 상기 플레이 이력 정보를 생성하며, 상기 게임 단말기의 이력 정보 송신부는, 상기 게임의 종료 후에 상기 플레이 이력 정보 또는 상기 발췌 플레이 이력 정보를 송신하고, 상기 게임 단말기의 발췌 정보 취득부는, 상기 게임의 개시 시까지 상기 발췌 플레이 이력 정보를 취득해도 좋다. 이에 의해, 게임의 개시부터 마지막까지의 모든 플레이 정보를 포함하는 플레이 이력 정보 상황에 기초하여 발췌 플레이 이력 정보를 생성할 수 있다.
상기 복수의 위치 각각은, 상기 게임 화면에 있어서의 소정의 형상을 갖는 영역이며, 상기 게임 단말기의 타 플레이어 표시 제어부는, 상기 타이밍에 따라 상기 표식을 표시해야 할 위치에 대응하는 영역에 상기 타 플레이어에 대응하는 색을 순서대로 채색해도 좋다. 이에 의해, 게임 화면에 있어서, 타 플레이어에 대응하는 색의 영역이 잇달아 증가해 가는 형태를 제공할 수 있다.
본 발명의 게임 단말기의 게임 실행부는, 상기 플레이어에 의해 상기 복수의 영역 각각에 대응시켜야 할 정보를 입력시키고, 1개의 영역에 대응시켜진 정보와 다른 적어도 하나의 칸에 대응시켜진 영역이 소정의 관계를 갖는 경우에, 상기 소정의 관계를 만족하는 영역이 취득되었다고 판단해도 좋다. 이러한 게임의 경우, 칸에 입력된 정보가 소정의 조건을 만족하지 않으면 대응하는 위치를 취득할 수 없지만, 본 발명의 경우, 정보는 표시되지 않고, 취득된 위치만이 표시된다. 타 플레이어가 입력한 정보는 표시되지 않기 때문에 예를 들어 정답이 되는 정보가 일의적으로 결정되어 있는 경우에도 플레이어에게 정답을 알려주게 되어 있지는 않아, 퍼즐 게임으로서의 취향을 손상시키지 않는다.
본 발명의 게임 단말기는 휴대 가능한 휴대 단말기이어도 좋다. 본 발명의 게임 시스템에 있어서는, 플레이 이력 정보를 이용하여 의사적으로 타 플레이어의 플레이 상황을 표시할 수 있고, 통신을 빈번히 이용하는 게임이 아니기 때문에, 게임 중에 통신 사정이 영향을 미치지 않는다.
상술한 바와 같이, 본 발명에 따르면, 게임 화면에 있어서 취득된 위치에 관해서, 각 위치가 취득될 때까지 행해진 조작과, 각 조작이 행해진 타이밍이 대응시켜진 플레이 이력 정보로부터, 게임에 영향을 주는 플레이 정보만을 발췌하고, 당해 발췌 정보를 타 플레이어의 플레이 이력 정보로서, 플레이어와 동일한 게임 화면 상에서 타 플레이어가 취득한 위치에 취득한 타이밍에 소정의 표식을 표시함으로써, 의사 플레이어의 플레이 상황으로서 유효한 상황만이 게임에서 재현되도록 구성된 게임 시스템 등을 제공할 수 있다.
도 1은 본 발명의 게임 시스템의 일례를 도시하는 도면.
도 2는 도 1에 도시된 게임 단말기에 의해 행해지는 게임의 게임 화면을 도시하는 도면.
도 3은 도 1에 도시된 게임 단말기의 하드웨어의 개략 구성을 도시하는 도면.
도 4는 플레이 정보 및 플레이 이력 정보의 데이터 구성을 도시하는 도면.
도 5는 도 1에 도시된 서버의 하드웨어의 개략 구성을 도시하는 도면.
도 6은 플레이어 데이터를 도시하는 도면.
도 7은 게임 중인 게임 화면의 상태를 도시하는 도면.
도 8은 서버 및 게임 단말기에 의해 행해지는 처리의 흐름을 나타내는 시퀀스도.
도 9는 타 플레이어 선택 처리에 있어서의 처리의 흐름을 나타내는 흐름도.
도 10은 단말기 게임 처리에 있어서의 처리의 흐름을 나타내는 흐름도.
도 11은 타 플레이어 표시 처리에 있어서의 처리의 흐름을 나타내는 흐름도.
도 12는 2개의 게임 단말기를 직접 접속하여 데이터를 송수신하는 형태의 일례를 도시하는 도면.
도 1은 본 발명의 게임 시스템(GS)의 일례를 나타낸다. 게임 시스템(GS)은 플레이어(P)의 조작을 접수하여 소정의 게임이 행해지는 게임 단말기(1)와, 네트워크(3)를 통하여 데이터의 송수신이 가능한 서버(2)로 구성된다. 게임 단말기(1)는, 본 형태에서는 표시부(10)와 입력부(11)를 구비한 주지의 휴대용 전화이다. 따라서, 게임 단말기(1)와 네트워크(3)는 일부 무선으로 접속된다. 게임 단말기(1)에 의해 행해지는 게임은, 출제된 문제에 대하여 플레이어(P)가 회답하는 소위 퍼즐 게임이다. 게임 시스템(GS)은 타 플레이어의 플레이 이력을 이용하여 당해 타 플레이어의 플레이 상황도 표시되는 퍼즐 게임을 실현한다.
본 형태의 게임에 대하여 설명한다. 우선, 도 2에 도시된 바와 같은 게임 화면(GI)이 표시부(10)에 표시되고, 게임 화면(GI)에 관하여 게임이 진행된다. 게임 화면(GI)은 바둑판 눈 형상의 9개의 칸(M1 내지 M9)으로 구성된다. 이하, 각 칸(M1 내지 M9)을 구별할 필요가 없을 때는 「칸(M)」이라고 한다. 게임 화면(GI)에는 또한 1개 이상의 칸(M)이 굵은 선으로 그룹화되는데, 본 형태에서는 5개의 칸 그룹(MG1 내지 MG5)이 형성되어 있다.
각 칸 그룹(MG1 내지 MG5)에는 힌트 문자(H1 내지 H5)가 대응시켜져 있다. 힌트 문자(H1 내지 H5)는, 도 2에서는 문자로 나타내어져 있지만 실제로는, 1, 2, … 등의 수치이다. 이하, 각 칸 그룹(MG1 내지 MG5)을 구별할 필요가 없을 때는 「칸 그룹(MG)」이라고 하고, 각 힌트 문자(H1 내지 H5) 각각을 구별할 필요가 없을 때는 「힌트 문자(H)」라고 한다. 또한, 칸 그룹(MG)에 포함되는 복수의 칸(M)이 인접하는 칸(M)이라면, 칸 그룹(MG)의 수나 칸 그룹(MG)에 포함되는 칸(M)의 수는 도 2에 도시된 형태에 한하지 않는다.
각 칸(M)에는 1 내지 3의 수치가 플레이어(P)에 의해 입력된다. 그 때에, 행?열마다 입력되는 수치가 중복되지 않도록 또한 칸 그룹(MG) 내의 합계값이 대응하는 힌트 문자(H)가 되도록 입력해야 한다. 플레이어는 조작 커서를 조작 대상의 칸(M)으로 이동시켜, 커서가 있는 칸(M)에 대하여 수치의 입력 또는 삭제를 행함으로써, 상기한 조건을 만족하도록 모든 칸(M)에 수치를 입력한다. 힌트 문자(H)의 수치는 각 칸(M)에 입력되는 수치가 일의적으로 결정되도록 설정되어 있다. 따라서, 1개의 게임 화면(GI)당 정답은 하나이다. 플레이어(P)에 의해 판정 요구 조작이 행해지면 각 칸에 입력된 수치의 정부(正否)가 판정되며, 모든 칸(M)이 정답이면, 게임이 클리어되게 된다.
게임 화면(GI)의 우측 상단에는 게임 개시 후의 경과 시간이 표시되고, 게임이 클리어될 때까지의 시간(이하, 「클리어 타임」이라고 한다)이 계시된다. 클리어될 때까지의 시간이 빠를수록 성적이 좋다. 게임 중, 게임 화면(GI)에는 플레이어(P)의 플레이 상황과 함께 의사적인 타 플레이어의 플레이 상황도 표시된다. 게임 중인 게임 화면(GI)에 대해서는 후술한다.
게임 단말기(1)의 하드웨어 구성의 개략에 대하여 도 3을 사용하여 설명한다. 게임 단말기(1)에는, 상술한 표시부(10) 및 입력부(11) 외에, 서버(2)와 데이터의 송수신을 행하는 인터페이스인 단말기 통신부(13), 게임의 경과 시간을 계시하는 게임 타이머(15) 및 게임 단말기(1)의 동작을 제어하는 단말기 제어 유닛(14)이 구비되어 있다. 단말기 제어 유닛(14)은, 주로 CPU 및 그 동작에 필요한 RAM이나 ROM 등의 기억 영역으로 구성된다. 기억 영역에는 본 발명을 실현하기 위한 프로그램이 기억된다. 당해 프로그램이 실행됨으로써 단말기 제어 유닛(14)은, 게임 실행부(14a), 이력 정보 축적부(14b), 발췌 정보 생성부(14c), 발췌 정보 취득부(14d) 및 타 플레이어 표시 제어부(14e)로서 기능한다. 또한, 단말기 제어 유닛(14)의 기억 영역에는 게임의 문제와 정답이 기억되어 있다.
게임 실행부(14a)는 상술한 게임을 진행하고, 이력 정보 축적부(14b)는 플레이어(P)의 게임에 있어서의 플레이 이력인 플레이 정보(PI)를 축적하여 플레이 이력 정보(PHI)를 생성한다. 본 형태의 플레이 정보(PI) 및 플레이 이력 정보(PHI)에 대해서는 후술한다. 발췌 정보 생성부(14c)는 타 플레이어의 플레이 이력 정보(PHI)로부터 발췌 플레이 이력 정보를 생성한다. 당해 생성 방법에 대해서는 후술한다. 발췌 정보 취득부(14d)는, 타 플레이어의 플레이 이력 정보(PHI)를 서버에 요구함으로써 취득하고, 발췌 정보 생성부(14c)에 의해 발췌 플레이 이력 정보를 생성시킨다. 타 플레이어 표시 제어부(14e)는 발췌 플레이 이력 정보에 기초하여 타 플레이어의 플레이 상황을 게임 화면(GI)에 표시한다. 타 플레이어의 플레이 상황이 표시되는 형태에 대해서는 후술한다.
플레이 정보(PI) 및 플레이 이력 정보(PHI)를 도 4에 도시한다. 플레이 정보(PI)는 게임 중에 있어서의 플레이어(P)의 조작에 따라 생성되는 데이터이며, 조작 타이밍과, 조작 칸과, 조작 데이터와, 조작 정보와, 정오(正誤) 정보로 구성된다. 조작 타이밍은 조작된 타이밍을 나타내고, 본 형태에서는 게임 개시 후의 경과 시간을 나타낸다. 조작 칸은 조작이 있던 칸(M)을 나타낸다. 조작 데이터는 조작된 칸(M)에 입력 또는 삭제된 수치를 나타낸다. 조작 정보는 조작 내용을 나타내고, 본 형태에서는 「입력」 또는 「삭제」이다. 정오 정보는, 입력된 수치가 정답인지의 여부를 나타낸다. 플레이 이력 정보(PHI)는 플레이 정보(PI)가 생성된 순서, 즉 조작 타이밍순으로 축적된 정보이다.
서버(2)의 하드웨어 구성의 개략에 대하여 도 5를 사용하여 설명한다. 서버(2)는 게임 단말기(1)와 데이터의 송수신을 행하는 인터페이스인 서버 통신부(20)와, 각 플레이어(P)의 플레이 이력 정보(PHI) 등을 포함하는 플레이어 데이터(PD)가 기억되는 이력 정보 기억부(21)와, 서버(2)의 동작을 제어하는 서버 제어 유닛(22)으로 구성된다. 서버 제어 유닛(22)은, 주로 CPU 및 그 동작에 필요한 RAM이나 ROM 등의 기억 영역으로 구성된다. 기억 영역에는 본 발명을 실현하기 위한 프로그램이 기억되어, 당해 프로그램이 실행됨으로써 서버 제어 유닛(22)은 주로 이력 정보 제공부(22a)로서 기능한다.
이력 정보 기억부(21)에 기억되는 플레이어 데이터(PD)를 도 6에 도시한다. 플레이어 데이터(PD)는 플레이어마다 플레이어에 관한 정보가 대응시켜진 데이터이며, 플레이어 ID, 플레이어의 프로필, 인증 정보, 랭크, 레벨, 클리어 타임, 플레이 이력 정보로 구성된다. 플레이어 ID는 각 플레이어(P)를 식별하기 위한 식별 정보이다. 프로필은 플레이어명이나 아바타 정보이며, 랭크는 전체 플레이어(P)를 대상으로 한 클리어 타임의 랭크를 나타내고, 레벨은 복수의 레벨 중 대응하는 레벨을 나타낸다. 또한, 본 형태에 있어서는 복수 종류의 게임 문제가 준비되어 있으므로, 플레이어 데이터(PD)의 플레이 이력 정보는 각 게임 문제에 대응하는 플레이 이력 정보(PHI)를 식별할 수 있도록, 예를 들어 문제 식별 정보가 대응시켜져 기억되어 있다.
이하, 플레이어(P)가 의사적인 타 플레이어(P')(이하, 「라이벌」이라고 할 때가 있다)와 게임을 행하는 경우에 대하여 설명한다. 게임 중인 게임 화면(GI)에 대하여 도 7을 사용하여 설명한다. 우선, 게임 화면(GI)에는 플레이어(P)의 플레이 상황과 함께, 타 플레이어(P')의 플레이 상황도 표시된다. 타 플레이어(P')의 플레이 상황은, 타 플레이어(P')가 취득한 타이밍에, 타 플레이어(P')가 취득한 칸(M)의 위치에, 타 플레이어(P')에 대응하는 색으로 채색된 라이벌 컬러 칸(CM)을 표시함으로써 나타난다. 「취득한 타이밍」이란, 칸(M)에 대하여 정답 수치가 입력되고 그 입력이 게임이 클리어될 때까지 유지된 경우의 그 정답 수치가 입력된 타이밍을 의미한다.
도 7의 예에서는, 플레이어(P)의 플레이 상황으로서, 칸(M3)에 「1」이 입력되고, 칸(M9)에 「3」이 입력된 상태를 나타낸다. 또한, 타 플레이어(P')의 플레이 상황으로서, 칸(M6) 및 칸(M9)의 위치에 라이벌 컬러 칸(CM)이 표시되어, 타 플레이어(P')에 의해 칸(M3) 및 칸(M6)이 취득된 상황을 나타낸다. 라이벌 컬러 칸(CM)의 색은 타 플레이어(P')에 대응하는 소정의 색이다. 또한, 타 플레이어(P')가 먼저 게임을 클리어한 경우에는, 타 플레이어(P')가 종료된 것을 나타내는 메시지가 표시되어도 좋다.
게임 개시부터 게임 종료까지 게임 단말기(1) 및 서버(2)에 있어서 행해지는 처리에 대하여 도 8을 사용하여 설명한다. 게임 단말기(1)에 있어서의 처리는 단말기 제어 유닛(14)에 의해 제어되고, 서버(2)에 있어서의 처리는 서버 제어 유닛(22)에 의해 제어된다. 우선, 소정의 개시 조작이 플레이어(P)에 의해 게임 단말기(1)로 행해지면, 단말기 개시 처리가 행해진다(스텝 S30). 단말기 개시 처리에서는, 플레이어 ID나 인증 정보를 플레이어(P)에 의해 입력시켜, 그들의 정보를 포함하는 개시 정보가 서버(2)에 송신된다. 개시 정보를 수신한 서버(2)에서는 서버 개시 처리가 행해진다(스텝 S40).
서버 개시 처리에서는, 개시 정보에 포함되는 플레이어 ID에 대응하는 플레이어 데이터(PD)가 참조되어, 인증 처리가 행해지고, 그 플레이어(P)의 레벨이 특정된다. 타 플레이어(P')의 플레이어 데이터(PD)를 참조하여, 플레이어(P)의 레벨과 동일한 레벨을 갖는 3명의 플레이어(P)를 타 플레이어 후보로서 선택하고, 선택된 3명의 타 플레이어 후보의 플레이 이력 정보(PHI), 클리어 타임 및 프로필을, 플레이어 데이터(PD)로부터 추출하여 라이벌 정보로서 게임 단말기(1)에 송신한다. 이에 의해, 개시 정보의 송신은 타 플레이어에 관한 정보의 요구로서 기능한다.
라이벌 정보를 수신한 게임 단말기(1)에서는 타 플레이어 선택 처리가 행해진다(스텝 S32). 타 플레이어 선택 처리에서는, 1명의 타 플레이어(P')가 결정되고, 타 플레이어(P')에 관한 플레이 이력 정보에 기초하여 발췌 플레이 이력 정보가 생성된다. 타 플레이어 선택 처리에 대해서는 후술한다. 타 플레이어 선택 처리에 의해 타 플레이어(P')가 결정되면, 단말기 게임 처리가 행해진다(스텝 S34). 단말기 게임 처리에서는, 상술한 게임 화면(GI)이 표시되고, 게임 타이머(15)의 계시가 개시되고, 퍼즐 게임이 개시된다. 퍼즐 게임 중은, 게임 화면(GI)에 있어서, 플레이어(P)의 플레이 상황이 조작에 따라 표시되고 또한 타 플레이어(P')의 플레이 상황이 발췌 플레이 이력 정보에 기초하여 표시된다.
또한, 플레이어(P)의 조작에 따라 플레이 정보(PI)가 생성되고 축적되어, 플레이 이력 정보(PHI)가 생성된다. 단말기 게임 처리의 상세에 대해서는 후술한다. 게임이 클리어되면 플레이어 ID, 플레이 이력 정보(PHI) 및 클리어 타임을 포함하는 게임 결과 정보가 서버(2)에 송신된다. 게임 결과 정보를 수신한 서버(2)에서는 게임 결과 처리가 행해진다(스텝 S42). 게임 결과 처리에서는, 플레이어(P)의 플레이 데이터(PD)에 있어서의 플레이 이력 정보(PHI) 및 클리어 타임이 게임 결과 정보에 포함되는 플레이 이력 정보(PHI) 및 클리어 타임으로 갱신된다.
또한, 게임 결과 정보에 포함되는 클리어 타임에 기초하여, 플레이어(P)의 랭크를 결정하고, 클리어 타임 및 플레이 이력 정보(PHI)에 기초하여 플레이어(P)의 레벨을 결정한다. 결정된 랭크 및 레벨은 게임 성적 정보로서 게임 단말기(1)에 송신된다. 또한, 플레이어(P)의 플레이어 데이터(PD)의 랭크 및 레벨이 결정된 랭크 및 레벨에 의해 갱신된다. 게임 성적 정보를 수신한 게임 단말기(1)에서는, 게임 성적 표시 처리가 행해진다(스텝 S36). 게임 성적 표시 처리에서는, 게임 성적 정보에 포함되는 랭크 및 레벨을 표시부(10)에 표시한다.
타 플레이어 선택 처리에 대하여 도 9에 도시된 흐름도에 따라 설명한다. 타 플레이어 선택 처리는 게임 단말기(1)의 단말기 제어 유닛(14)에 의해 제어된다. 우선, 스텝 S50에서, 라이벌 정보에 포함되는 3명의 타 플레이어 후보 중 1명을 플레이어(P)에 의해 타 플레이어(P')로서 선택시키는 선택 화면을 표시부(10)에 표시한다. 선택 화면에는, 예를 들어 타 플레이어 후보의 프로필이 일람된다.
플레이어(P)에 의해 소정의 선택 조작이 행해짐으로써, 스텝 S52에서 선택이 결정되었다고 판단되면, 스텝 S54로 진행되어 발췌 플레이 이력 정보 생성 처리가 행해진다. 발췌 플레이 이력 정보는, 타 플레이어(P')의 플레이 이력 정보(PHI)로부터 각 칸(M)에 대하여 마지막으로 행해진 조작에 관한 플레이 정보(PI)만을 발췌함으로써 생성된다. 예를 들어, 플레이 이력 정보(PHI)에 마지막 플레이 정보(PI)로부터 읽어 가면서, 각 칸(M)에 관하여 처음으로 정답이 입력된 플레이 정보(PI)를 발췌한다. 발췌 플레이 이력 정보가 생성된 후, 타 플레이어 선택 처리를 종료한다. 또한, 플레이 이력 정보(PHI)가 축적되어 가는 과정에서 칸(M)마다 조작이 있던 시점에서의 마지막 플레이 정보(PI)에 플래그를 설정함으로써 발췌 플레이 이력 정보를 생성해도 좋다.
단말기 게임 처리에 대하여 도 10에 도시된 흐름도에 따라 설명한다. 우선, 스텝 S60에서 게임 화면(GI)이 표시되고, 스텝 S62에서 소정의 게임 개시 통지와 함께 게임 타이머(15)의 계시를 개시한다. 이에 의해, 퍼즐 게임이 개시된다. 퍼즐 게임이 개시되면, 스텝 S64 내지 스텝 S76에서 플레이어(P)의 조작에 따른 처리가 행해지고 또한 스텝 S100에서 타 플레이어(P')에 관한 타 플레이어 표시 처리가 행해진다. 타 플레이어 표시 처리에 대해서는 후술한다.
우선, 플레이어(P)의 조작에 따라 행해지는 처리에 대하여 설명한다. 퍼즐 게임 개시 후, 조작 대기 상태가 되고, 스텝 S64에서 어느 한 칸(M)에서 입력 조작이 행해졌는지의 여부가 판단되어, 입력 조작이 행해진 경우에는 스텝 S66으로 진행되어 입력 체크가 행해진다. 입력 체크에서는, 입력된 수치가 중복 사용인지의 여부가 판단된다. 중복 사용이라고 판단된 경우는, 스텝 S68에서 에러라고 판단되어, 스텝 S70에서 에러 통지가 게임 화면(GI)에 표시되고 입력 조작이 무효가 된 후, 스텝 S64로 되돌아가 조작 대기 상태로 된다.
입력된 수치가 중복 사용이 아닌 경우에는, 스텝 S68에서 에러가 아니라고 판단되어, 스텝 S74로 진행된다. 한편, 스텝 S64에서, 입력 조작이 행해지지 않았다고 판단된 경우, 스텝 S72로 진행되어 삭제 조작이 있는지의 여부가 판단된다. 삭제 조작이 행해지지 않았다고 판단된 경우는 스텝 S64로 되돌아가 조작 대기 상태로 된다. 삭제 조작이 행해졌다고 판단된 경우는 스텝 S74로 진행된다.
스텝 S74에서는, 입력 조작 또는 삭제 조작에 따른 플레이 정보(PI)가 생성되어, 플레이 이력 정보(PHI)로서 축적된다. 플레이 정보(PI)의 데이터 구성은 상술한 바와 같다. 또한, 플레이 정보(PI)의 정오 정보는 입력된 수치와 정답을 비교하여 판단 결과를 설정하면 된다. 다음에, 스텝 S76으로 진행되어, 플레이어(P)에 의해 판정 요구 조작이 행해졌는지의 여부가 판단된다. 판정 요구 조작이 행해지지 않았다고 판단된 경우는, 스텝 S64로 되돌아가 조작 대기 상태로 되고, 판정 요구 조작이 행해졌다고 판단된 경우는, 스텝 S78로 진행되어 게임 클리어인지의 여부가 판단된다. 모든 칸(M)에 입력된 수치가 정답인 경우에 게임 클리어라고 판단된다. 게임 클리어가 아니라고 판단된 경우는, 퍼즐 게임을 속행하기 위하여 스텝 S64로 되돌아가 조작 대기 상태로 된다. 게임 클리어라고 판단된 경우는, 스텝 S80으로 진행되어 게임 타이머(15)의 계시를 정지하고 퍼즐 게임을 종료한다. 또한, 스텝 S82로 진행되어 게임 결과 정보가 생성되어 서버(2)에 송신된다. 게임 결과 정보에는, 플레이어(P)의 플레이어 ID, 게임 타이머(15)에 의해 계시된 클리어 타임, 플레이 이력 정보(PHI)가 포함된다.
타 플레이어 표시 처리에 대하여 도 11에 도시된 흐름도에 따라 설명한다. 타 플레이어 표시 처리는 단말기 게임 처리의 스텝 S78에서 게임 클리어가 되었다고 판단되면, 인터럽트 처리에 의해 강제로 종료된다. 스텝 S101에서 발췌 플레이 이력 정보의 플레이 정보(PI)를 읽는다. 스텝 S103에서, 칸(M)이 타 플레이어(P')에 의해 취득된 타이밍인지의 여부가 판단되어, 취득된 타이밍의 대기 상태로 된다. 게임 타이머(15)에 의해 계시되는 경과 시간이, 플레이 정보(PI)의 조작 타이밍과 일치할 때에 취득된 타이밍이라고 판단된다.
취득된 타이밍이라고 판단된 경우는, 스텝 S105로 진행되어 타 플레이어(P')에 의해 취득된 칸(M)을 특정한다. 구체적으로는, 플레이 정보(PI)가 나타내는 조작 칸을 취득된 칸(M)으로서 특정한다. 다음에 스텝 S107로 진행되어 특정된 칸(M)에 취득된 것을 나타내는 표식을 표시한다. 구체적으로는, 스텝 S105에서 특정된 칸(M)의 위치에 타 플레이어(P')에 대응하는 색(예를 들어 적)으로 채색된 라이벌 컬러 칸(CM)을 표시한다. 라이벌 컬러 칸(CM)의 표시 후, 스텝 S109로 진행되어 발췌 플레이 이력 정보에 포함되는 모든 플레이 정보(PI)에 관한 처리가 종료되었는지의 여부가 판단된다.
종료되지 않았다고 판단된 경우는, 다음 플레이 정보(PI)의 처리를 행하기 위하여 스텝 S101로 되돌아간다. 종료되었다고 판단된 경우는, 타 플레이어 표시 처리를 종료한다. 또한, 스텝 S101 후에, 타 플레이어(P')가 게임을 종료한 것을 나타내는 클리어 통지를 게임 화면(GI)에 표시해도 좋다.
단말기 제어 유닛(14)은, 단말기 게임 처리에 의해 게임 실행부(14a)로서 기능하고, 스텝 S74의 처리에 의해 이력 정보 축적부(14b)로서 기능하고, 스텝 S54의 처리에 의해 발췌 정보 생성부(14c)로서 기능하고, 타 플레이어 표시 처리에 의해 타 플레이어 표시 제어부(14e)로서 기능한다. 또한, 단말기 제어 유닛(14)은, 라이벌 정보를 요구하는 스텝 S30의 처리 및 취득한 라이벌 정보에 기초하여 발췌 정보 생성부(14c)에 의해 발췌 플레이 이력 정보를 생성함으로써, 발췌 정보 취득부(14e)로서 기능한다.
본 발명은, 상술한 형태에 한하지 않고 여러 형태로 실시되어도 좋다. 예를 들어 복수의 타 플레이어가 선택되도록 구성되어도 좋다. 이 경우는, 각 타 플레이어에 서로 다른 색을 대응시킴으로써 각 타 플레이어에 대응하는 라이벌 컬러 칸(CM)을 게임 화면(GI)에 표시한다. 또한, 서버 개시 처리에서는 타 플레이어 후보의 프로필만을 후보 정보로서 게임 단말기에 송신하고, 플레이어(P)에 의해 한 사람의 타 플레이어(P')가 선택된 후에, 선택된 타 플레이어(P')의 플레이어 데이터(PD)로부터 플레이 이력 정보(PHI) 및 클리어 타임이 추출되어 송신되어도 좋다.
발췌 플레이 이력 정보는, 플레이 정보의 일부 정보만을 사용하여 구성되어도 좋다. 또한, 플레이 정보에 기록되는 조작에, 각 칸(M)에 대한 조작뿐만 아니라 모든 칸(M)을 대상으로 한 조작, 예를 들어 전체 삭제도 포함해도 좋다. 스텝 S66 및 스텝 S68의 입력 체크에 관한 처리는 설정하지 않고, 스텝 S64에서 수치가 입력되었다고 판단되면 스텝 S74로 진행되어도 좋다.
플레이어 데이터(PD)의 플레이 이력 정보(PHI)는 갱신하지 않고, 서버(2)가 취득한 플레이 이력 정보(PHI)는 기록 타이밍과 함께 플레이어 데이터(PD)에 축적 되도록 구성되어도 좋다. 게임 화면(GI)에 나타나는 바둑판 형상의 칸(M)은 세로 및 가로의 수가 동일하다면 3칸×3칸이 아니어도 좋다. 또한, 각 칸(M)은 가산뿐만 아니라 소정 방향의 감산이 포함되어도 좋고, 힌트 문자(H)는 마이너스의 값이어도 좋다.
또한, 서버(2)에 발췌 정보 생성부를 설치하여도 된다. 이 경우는, 서버(2)에 의해 타 플레이어 후보의 플레이 이력 정보로부터 발췌 플레이 이력 정보를 생성하여, 발췌 플레이 이력 정보를 포함하는 라이벌 정보에 포함시켜 게임 단말기(1)에 제공하도록 구성해도 좋고, 취득된 플레이 이력 정보로부터 발췌 플레이 이력 정보를 생성하여, 발췌 플레이 이력 정보를 플레이어 데이터(PD)에 포함시키고, 플레이어 데이터(PD)에 포함되는 발췌 플레이 이력 정보를 포함하는 라이벌 정보를 게임 단말기(1)에 제공하도록 구성해도 좋다.
또한, 게임 단말기(1)에 발췌 정보 생성부가 설치되어 있을 때는, 자기에 의해 생성된 플레이 이력 정보로부터 발췌 플레이 이력 정보를 생성하여, 발췌 플레이 이력 정보를 서버(2)에 제공하도록 구성해도 좋다. 이 경우, 서버(2)에서는 발췌 플레이 이력 정보가 플레이어 데이터(PD)에 포함되는 데이터로서 유지된다. 그리고, 플레이어 데이터(PD)에 포함되는 발췌 플레이 이력 정보가 라이벌 정보로서 다른 게임 단말기(1)에 제공된다. 또한, 이력 정보 기억부(21)에 대응하는 기억부를 게임 단말기(1)에 설치함으로써, 도 12에 도시된 바와 같이 2개의 게임 단말기(1A, 1B)를 직접 접속하여, 서버(2)를 통하지 않고, 게임 단말기(1A, 1B) 사이에서 플레이 이력 정보 또는 발췌 플레이 이력 정보를 송수신할 수 있도록 구성해도 좋다.

Claims (16)

  1. 플레이어의 조작을 접수하여 소정의 게임이 행해지는 게임 단말기와, 상기 게임 단말기와 데이터의 송수신 가능한 서버를 포함하는 게임 시스템으로서,
    상기 게임 단말기는,
    상기 소정의 게임의 게임 화면이 표시되는 표시부와,
    상기 게임 화면에 있어서의 어느 한 위치를 취득하도록 조작이 플레이어에 의해 행해짐으로써 상기 위치가 취득되고, 취득된 복수의 위치가 게임 결과에 영향을 주는 게임을, 상기 소정의 게임으로서 실행하는 게임 실행부와,
    상기 게임 중에 상기 플레이어에 의해 취득된 각 위치에 관해서, 상기 각 위치가 취득될 때까지 행해진 조작과, 각 조작이 행해진 타이밍을 대응시킨 플레이 정보를 축적하여 플레이 이력 정보를 생성하는 이력 정보 축적부를 구비하고,
    상기 서버는,
    상기 플레이 이력 정보에 기초하는 이력 정보를 플레이어마다 기억하는 이력 정보 기억부와,
    상기 게임 단말기로부터 타 플레이어에 관한 정보의 요구가 있으면, 상기 이력 정보 기억부를 참조하여 어느 한 상기 이력 정보를 선택하고, 상기 선택된 이력 정보에 기초하는 정보를 제공하는 이력 정보 제공부를 갖고,
    상기 게임 단말기 또는 상기 서버는, 상기 플레이어 이력 정보 또는 상기 선택된 이력 정보 중 어느 하나로부터, 상기 취득된 각 위치에 대하여 마지막으로 행해진 조작에 관한 상기 플레이 정보를 발췌하여 발췌 플레이 이력 정보를 생성하는 발췌 정보 생성부를 갖고,
    상기 게임 단말기의 게임 실행부는,
    상기 타 플레이어에 관한 정보를 상기 서버에 요구함으로써, 상기 발췌 플레이 이력 정보를 취득하는 발췌 정보 취득부와,
    상기 취득된 발췌 플레이 이력 정보에 포함되는 각 플레이 정보가 나타내는 타이밍에 따라 그 플레이 정보가 나타내는 위치에, 상기 위치가 타 플레이어에 의해 취득된 것을 나타내는 표식이 순서대로 표시되도록, 상기 게임 화면의 표시를 제어하는 타 플레이어 표시 제어부를 갖는, 게임 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 발췌 정보 생성부는, 상기 게임 단말기에 구비되고, 자기의 상기 이력 정보 축적부에 의해 생성된 플레이 이력 정보로부터 상기 발췌 플레이 이력 정보를 생성하고,
    상기 게임 단말기는, 상기 발췌 정보 생성부에 의해 생성된 발췌 플레이 이력 정보를 상기 서버에 송신하는 이력 정보 송신부를 구비하고,
    상기 서버의 이력 정보 기억부는, 상기 게임 단말기로부터 송신된 발췌 플레이 이력 정보를 플레이어마다 기억하고,
    상기 서버의 이력 정보 제공부는, 선택된 상기 발췌 플레이 이력 정보를 상기 게임 단말기에 제공하는, 게임 시스템.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 게임 단말기의 이력 정보 축적부는, 상기 게임의 개시 시부터 종료 시까지 상기 플레이 정보를 축적하여 상기 플레이 이력 정보를 생성하며,
    상기 게임 단말기의 이력 정보 송신부는, 상기 게임의 종료 후에 상기 발췌 플레이 이력 정보를 송신하고,
    상기 게임 단말기의 발췌 정보 취득부는, 상기 게임의 개시 시까지 상기 발췌 플레이 이력 정보를 취득하는, 게임 시스템.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 발췌 정보 생성부는, 상기 게임 단말기에 구비되고,
    상기 게임 단말기는, 상기 이력 정보 축적부에 의해 생성된 플레이 이력 정보를 상기 서버에 송신하는 이력 정보 송신부를 구비하고,
    상기 서버의 이력 정보 기억부는, 상기 게임 단말기로부터 송신된 플레이 이력 정보를 플레이어마다 기억하고,
    상기 서버의 이력 정보 제공부는, 선택된 상기 플레이 이력 정보를 상기 게임 단말기에 제공하고,
    상기 게임 단말기의 발췌 정보 생성부는, 제공된 상기 플레이 이력 정보로부터 상기 발췌 플레이 이력 정보를 생성하는, 게임 시스템.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 게임 단말기의 이력 정보 축적부는, 상기 게임의 개시 시부터 종료 시까지 상기 플레이 정보를 축적하여 상기 플레이 이력 정보를 생성하며,
    상기 게임 단말기의 이력 정보 송신부는, 상기 게임의 종료 후에 상기 플레이 이력 정보를 송신하고,
    상기 게임 단말기의 발췌 정보 취득부는, 상기 게임의 개시 시까지 상기 발췌 플레이 이력 정보를 취득하는, 게임 시스템.
  6. 제1항 내지 제5항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 복수의 위치 각각은, 상기 게임 화면에 있어서의 소정의 형상을 갖는 영역이며,
    상기 게임 단말기의 타 플레이어 표시 제어부는, 상기 타이밍에 따라 상기 표식을 표시해야 할 위치에 대응하는 영역에 상기 타 플레이어에 대응하는 색을 순서대로 채색하는, 게임 시스템.
  7. 제6항에 있어서, 상기 게임 단말기의 게임 실행부는, 상기 플레이어에 의해 상기 복수의 영역 각각에 대응시켜야 할 정보를 입력시키고, 1개의 영역에 대응시켜진 정보와 다른 적어도 하나의 칸에 대응시켜진 영역이 소정의 관계를 갖는 경우에, 상기 소정의 관계를 만족하는 영역이 취득되었다고 판단하는, 게임 시스템.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 게임 단말기는 휴대 가능한 휴대 단말기인, 게임 시스템.
  9. 소정의 게임의 게임 화면이 표시되는 표시부를 갖고, 서버 또는 다른 게임 단말기와 데이터의 송수신이 가능한 게임 단말기로서,
    상기 게임 화면에 있어서의 어느 한 위치를 취득하도록 조작이 플레이어에 의해 행해짐으로써 상기 위치가 취득되고, 취득된 복수의 위치가 게임 결과에 영향을 주는 게임을, 상기 소정의 게임으로서 실행하는 게임 실행부와,
    상기 게임 중에 상기 플레이어에 의해 취득된 각 위치에 관해서, 상기 각 위치가 취득될 때까지 행해진 조작과, 각 조작이 행해진 타이밍을 대응시킨 플레이 정보를 축적하여 플레이 이력 정보를 생성하는 이력 정보 축적부와,
    이력 정보 축적부에 의해 축적된 플레이 이력 정보에 기초하는 이력 정보를 상기 서버 또는 상기 다른 게임 단말기에 송신하는 이력 정보 송신부와,
    상기 플레이 이력 정보로부터, 상기 취득된 각 위치에 대하여 마지막으로 행해진 조작에 관한 상기 플레이 정보를 발췌하여 발췌 플레이 이력 정보를 생성하는 발췌 정보 생성부와,
    상기 타 플레이어의 플레이 이력 정보에 기초하는 이력 정보를 상기 서버 또는 상기 다른 게임 단말기에 요구함으로써, 상기 발췌 플레이 이력 정보를 취득하는 발췌 정보 취득부와,
    상기 타 플레이어의 발췌 플레이 이력 정보에 포함되는 각 플레이 정보가 나타내는 타이밍에 따라 그 플레이 정보가 나타내는 위치에, 상기 위치가 타 플레이어에 의해 취득된 것을 나타내는 표식이 순서대로 표시되도록, 상기 게임 화면의 표시를 제어하는 타 플레이어 표시 제어부를 갖는, 게임 단말기.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 발췌 정보 생성부는, 자기의 상기 이력 정보 축적부에 의해 축적된 플레이 이력 정보로부터 상기 발췌 플레이 이력 정보를 생성하고,
    상기 이력 정보 송신부는, 상기 발췌 정보 생성부에 의해 생성된 발췌 플레이 이력 정보를 상기 서버에 송신하고,
    상기 발췌 정보 취득부는, 상기 서버에 상기 타 플레이어의 발췌 플레이 이력 정보를 요구함으로써 상기 발췌 플레이 이력 정보를 취득하는, 게임 단말기.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 이력 정보 축적부는, 상기 게임의 개시 시부터 종료 시까지 상기 플레이 정보를 축적하여 상기 플레이 이력 정보를 생성하며,
    상기 이력 정보 송신부는, 상기 게임의 종료 후에 상기 발췌 플레이 이력 정보를 송신하고,
    상기 발췌 정보 취득부는, 상기 게임의 개시 시까지 상기 발췌 플레이 이력 정보를 취득하는 것을 특징으로 하는, 게임 단말기.
  12. 제9항에 있어서,
    상기 이력 정보 송신부는, 상기 플레이 이력 정보를 상기 서버에 송신하고,
    상기 발췌 정보 생성부는, 상기 서버로부터 취득된 플레이 이력 정보로부터 상기 발췌 플레이 이력 정보를 생성하고,
    상기 발췌 정보 취득부는, 상기 서버에 상기 타 플레이어의 플레이 이력 정보를 요구하여, 상기 발췌 정보 생성부에 의해 상기 발췌 플레이 이력 정보를 생성시킴으로써, 상기 발췌 플레이 이력 정보를 취득하는, 게임 단말기.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 이력 정보 축적부는, 상기 게임의 개시 시부터 종료 시까지 상기 플레이 정보를 축적하여 상기 플레이 이력 정보를 생성하며,
    상기 이력 정보 송신부는, 상기 게임의 종료 후에 상기 플레이 이력 정보를 송신하고,
    상기 발췌 정보 취득부는, 상기 게임의 개시 시까지 상기 발췌 플레이 이력 정보를 취득하는, 게임 단말기.
  14. 제9항 내지 제13항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 복수의 위치 각각은, 상기 게임 화면에 있어서의 소정의 형상을 갖는 영역이며,
    상기 타 플레이어 표시 제어부는, 상기 타이밍에 따라 상기 표식을 표시해야 할 위치에 대응하는 영역에 상기 타 플레이어에 대응하는 색을 순서대로 채색하는, 게임 단말기.
  15. 제14항에 있어서, 상기 게임 실행부는, 상기 플레이어에 의해 상기 복수의 영역 각각에 대응시켜야 할 정보를 입력시키고, 1개의 영역에 대응시켜진 정보와 다른 적어도 하나의 칸에 대응시켜진 영역이 소정의 관계를 갖는 경우에, 상기 소정의 관계를 만족하는 영역이 취득되었다고 판단하는, 게임 단말기.
  16. 제9항에 있어서, 상기 게임 단말기는 휴대 가능한 휴대 단말기인, 게임 단말기.
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