WO2009101748A1 - ゲームシステム及びゲーム端末 - Google Patents

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WO2009101748A1
WO2009101748A1 PCT/JP2008/072873 JP2008072873W WO2009101748A1 WO 2009101748 A1 WO2009101748 A1 WO 2009101748A1 JP 2008072873 W JP2008072873 W JP 2008072873W WO 2009101748 A1 WO2009101748 A1 WO 2009101748A1
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PCT/JP2008/072873
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Eisaku Fujimoto
Tomotake Haruta
Yuichi Hasegawa
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Konami Digital Entertainment Co., Ltd.
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Definitions

  • the present invention relates to a game system including a game terminal and a server on which a predetermined game is played, and a game terminal.
  • a game system in which a game is executed with a CPU as a pseudo player is known as a game system that can execute a pseudo game with a pseudo player even if no other players actually compete for the game (for example, patents).
  • a game system in which a pseudo player participates based on play history information of other players acquired from a server or another game terminal is also known (see, for example, Patent Document 2).
  • an object of the present invention is to provide a game system and a game terminal configured such that only a situation that is effective as a play situation of a pseudo player is reproduced in a game.
  • the present invention solves the above-described problems by the following means.
  • the game system of the present invention is a game system including a game terminal that receives a player's operation and plays a predetermined game, and a server that can transmit and receive data to and from the game terminal.
  • a game execution unit that executes the given game as the predetermined game, operations performed until the respective positions are acquired, and timings at which the respective operations are performed with respect to the respective positions acquired by the player during the game
  • a history information storage unit that generates play history information by storing play information in association with A history information storage unit that stores history information based on play history information for each player, and when there is a request for information about another player from the game terminal, the history information storage unit refers to the history information storage unit and stores any of the history information.
  • a history information providing unit that selects and provides information based on the selected history information, and the game terminal or the server, from either the player history information or the selected history information,
  • An excerpt information generation unit that extracts excerpt play history information by excerpting the play information regarding the last operation for each acquired position, and the game execution unit of the game terminal relates to the other player
  • An excerpt information acquisition unit that acquires the excerpt play history information as information based on the history information by requesting information from the server;
  • the game screen is displayed so that a sign indicating that the position has been acquired by another player is sequentially displayed at the position indicated by the play information.
  • the excerpt information generation unit extract the play information on the last operation for each position acquired from the play history information, The play status of other players is displayed based on the generated play history information.
  • excerpt play history information is generated with the timing of the last operation for each acquired position as the timing at which each position is acquired.
  • the excerpt play history information excludes operations until each position is acquired, so that a situation where other players steadily acquire only the positions that affect the game result is displayed.
  • the game result is affected. In the case of a game in which the operation content until the predetermined state is not regarded as important, the game result is affected.
  • the player's play situation and the play situation of the other player are controlled by the other player display control unit so as to avoid the reduction of one game screen by displaying a plurality of game screens at a time. It is configured to be displayed on the same game screen. As described above, the play situation of the player and the play situation of the other player can be displayed on the same screen, and all the play situations of the other players are not displayed, so that the game screen is not complicated. It can provide enough tension to compete in the game. In addition, when the position to be acquired and the order of acquisition are uniquely determined in order to clear the game, the display of other players also serves as a hint to the player.
  • the history information based on the play history information includes the case of the play history information itself and the case where the play history information is processed.
  • Information based on history information includes a case of history information itself and a case of history information processed. Therefore, when the excerpt information generation unit is provided in the server, the server acquires play history information from the game terminal, stores the play history information in the history information storage unit, and is selected in response to a request from the game terminal.
  • excerpt play history information is generated from the play history information and provided to the game terminal
  • excerpt play history information is generated from the acquired play history information
  • the excerpt play history information is stored in the history information storage unit and stored in the game terminal. Including the case of providing.
  • the excerpt play history information is generated from the play history information and the excerpt play history information is transmitted to the server, and the play history information is transmitted from the game terminal to the server.
  • a plurality of positions are prepared in advance on the game screen, and each position is acquired according to a predetermined condition, or regions having various shapes such as puzzle pieces are combined.
  • a game in which at least a part of the combined area is acquired when the combined area has a predetermined shape is included. For example, when the position is a point, a sign of a predetermined shape or color is displayed at the position, and when the position has a predetermined shape, the “sign indicating that the position has been acquired by another player”
  • the shape may be given a color or pattern corresponding to another player.
  • the excerpt information generation unit is provided in the game terminal and generates the excerpt play history information from the play history information generated by the history information storage unit of its own device, and the game terminal includes the excerpt information generation unit A history information transmission unit that transmits the excerpt play history information generated at the server, the history information storage unit of the server stores the excerpt play history information transmitted from the game terminal for each player, and The history information providing unit of the server may provide the selected excerpt play history information to the game terminal.
  • the excerpt play history information is generated at the game terminal in which the play history information is stored, and the excerpt play history information is managed and provided by the server. Therefore, the load on the server and the amount of communication data can be reduced.
  • the excerpt information generation unit is provided in the game terminal, and the game terminal includes a history information transmission unit that transmits play history information generated in the history information storage unit to the server, and the history information of the server
  • the storage unit stores the play history information transmitted from the game terminal for each player, the history information providing unit of the server provides the selected play history information to the game terminal, and an excerpt of the game terminal
  • the information generation unit may generate the excerpt play history information from the provided play history information.
  • the play history information is transmitted as it is to the server, stored in the history information storage unit, and provided to the game terminal. Extracted play history information is generated at the game terminal provided with the play history information. Since play history information including all operation histories is transmitted to the server, for example, it is possible to determine the skill level of the player based on the play history information at the server. Can be used.
  • a game terminal of the present invention is a game terminal having a display unit on which a game screen of a predetermined game is displayed and capable of transmitting / receiving data to / from a server or another game terminal, and any position on the game screen
  • the position is acquired by the player performing an operation to acquire the game, and a game execution unit that executes a game in which the acquired plurality of positions affect the game result as the predetermined game; and during the game
  • history information storage for generating play history information by storing play information that associates the operation performed until each position is acquired with the timing at which each operation is performed.
  • History information transmission for transmitting history information based on the play history information stored in the history information storage unit to the server or the other game terminal
  • an excerpt information generation unit that extracts excerpt play history information about the last operation performed on each of the acquired positions from the play history information, and play histories of the other players
  • an excerpt information acquisition unit for acquiring the excerpt play history information, and each play information included in the excerpt play history information of the other player
  • Another player display control unit that controls the display of the game screen so that a sign indicating that the position has been acquired by another player is sequentially displayed at the position indicated by the play information according to the timing indicated. It solves said subject by having.
  • the excerpt play history information can be acquired by requesting history information based on the play history information of another player from the server or another game terminal.
  • the excerpt play history information is an excerpt of information affecting the game result from the play history information, and the significance of the excerpt play history information and the play status of other players are displayed on the game screen based on the excerpt play history information. The significance of this is as described above.
  • “History information based on play history information” includes the case of play history information itself and the information obtained by processing the play history information, that is, the case of excerpt play history information.
  • the history information transmission unit transmits the play history information to the server or other game machines
  • the excerpt information acquisition unit requests the play history information from the server or other game machines and acquires the play history information acquired by the excerpt information generation unit.
  • the excerpt information generation unit generates excerpt play history information from the play history information of the player of the player
  • the history information transmission unit is a server or other game as information based on the play history information.
  • the excerpt information acquisition unit may transmit the excerpt play history information transmitted from the server or another game terminal.
  • the excerpt information generation unit generates the excerpt play history information from the play history information stored in the history information storage unit of the own device, and the history information transmission unit is generated by the excerpt information generation unit.
  • the excerpt play history information may be transmitted to the server, and the excerpt information acquisition unit may acquire the excerpt play history information by requesting the excerpt play history information of the other player from the server. Thereby, excerpt play history information is transmitted and received between the server and the game terminal. Therefore, the amount of communication data can be reduced.
  • the history information transmitting unit transmits the play history information to the server, the excerpt information generating unit generates the excerpt play history information from the play history information acquired from the server, and the excerpt information acquiring unit includes:
  • the excerpt play history information may be acquired by requesting the play history information of the other player from the server and causing the excerpt information generation unit to generate the excerpt play history information.
  • the play history information is transmitted to the server.
  • the play history information received by the server can be used other than the display of the play status of other players, such as determination of play skills. .
  • the history information storage unit of the game terminal of the present invention generates the play history information by storing the play information from the start to the end of the game, and the history information transmission unit of the game terminal
  • the play history information or the extracted play history information may be transmitted later, and the extracted information acquisition unit of the game terminal may acquire the extracted play history information by the start of the game.
  • history information can be produced
  • Each of the plurality of positions is an area having a predetermined shape on the game screen, and the other player display control unit of the game terminal has the area corresponding to the position where the sign is to be displayed according to the timing. Colors corresponding to other players may be colored sequentially. Accordingly, it is possible to provide a mode in which the color areas corresponding to other players are successively increased on the game screen.
  • the game execution unit of the game terminal allows the player to input information to be associated with each of the plurality of regions, and information associated with one region and a region associated with at least one other cell. May have a predetermined relationship, it may be determined that a region satisfying the predetermined relationship has been acquired. In such a game, if the information input to the square does not satisfy a predetermined condition, the corresponding position cannot be acquired. However, in the case of the present invention, the information is not displayed and only the acquired position is obtained. Indicated. Since the information input by other players is not displayed, for example, even when the correct information is uniquely determined, the correct answer is not taught to the player, and the preference as a puzzle game is not impaired. .
  • the game terminal of the present invention may be a portable mobile terminal.
  • the present invention regarding the position acquired on the game screen, from the play history information in which the operation performed until each position is acquired and the timing when each operation is performed are associated with each other. Extract only the play information that affects the game, and display the specified sign as the play history information of other players at the timing acquired by other players on the same game screen as the player By doing so, it is possible to provide a game system or the like configured such that only a situation effective as a play situation of the pseudo player is reproduced in the game.
  • the figure which shows an example of the game system of this invention The figure which shows the game screen of the game performed with the game terminal shown in FIG.
  • the figure which shows schematic structure of the hardware of the game terminal shown in FIG. The figure which shows the data structure of play information and play history information.
  • the figure which shows schematic structure of the hardware of the server shown in FIG. The figure which shows player data.
  • the figure which shows the state of the game screen during a game. The sequence diagram which shows the flow of the process performed with a server and a game terminal.
  • the flowchart which shows the flow of the process in another player selection process The flowchart which shows the flow of the process in a terminal game process.
  • FIG. 1 shows an example of the game system GS of the present invention.
  • the game system GS includes a game terminal 1 that receives a player P operation and plays a predetermined game, and a server 2 that can transmit and receive data via the network 3.
  • the game terminal 1 is a well-known portable phone provided with a display unit 10 and an input unit 11 in this embodiment. Accordingly, the game terminal 1 and the network 3 are partially connected wirelessly.
  • the game played on the game terminal 1 is a so-called puzzle game in which the player P answers the question that has been presented.
  • the game system GS realizes a puzzle game in which the play status of the other player is also displayed using the play history of the other player.
  • a game screen GI as shown in FIG. 2 is displayed on the display unit 10, and the game proceeds with respect to the game screen GI.
  • the game screen GI includes nine grids M1 to M9.
  • mass M when it is not necessary to distinguish the cells M1 to M9, they are referred to as “mass M”.
  • one or more squares M are further grouped by thick lines, and in this embodiment, five square groups MG1 to MG5 are formed.
  • Hint characters H1 to H5 are associated with each mass group MG1 to MG5. Although the hint characters H1 to H5 are shown as characters in FIG. 2, they are actually numerical values such as 1, 2,. Hereinafter, when it is not necessary to distinguish each of the mass groups MG1 to MG5, it is referred to as “mass group MG”, and when it is not necessary to distinguish each of the hint characters H1 to H5, it is referred to as “hint character H”. As long as a plurality of cells M included in the cell group MG are adjacent cells M, the number of cell groups MG and the number of cells M included in the cell group MG are not limited to the mode illustrated in FIG.
  • Numerals 1 to 3 are input to each cell M by the player P. At this time, it is necessary to input so that the numerical values input for each row / column do not overlap and the total value in the mass group MG becomes the corresponding hint character H.
  • the player moves the operation cursor to the operation target cell M, and inputs or deletes a numerical value with respect to the cell M with the cursor, thereby inputting a numerical value to all the cells M so as to satisfy the above condition.
  • the numerical value of the hint character H is set so that the numerical value input to each square M is uniquely determined. Therefore, there is one correct answer per game screen GI.
  • the determination request operation is performed by the player P, the correctness of the numerical value input to each square is determined. If all squares M are correct, the game is cleared.
  • the elapsed time after the game starts is displayed on the upper right of the game screen GI, and the time until the game is cleared (hereinafter referred to as “clear time”) is counted.
  • the play situation of the other player is displayed together with the play situation of the player P.
  • the game screen GI during the game will be described later.
  • the game terminal 1 includes a terminal communication unit 13 that is an interface for transmitting and receiving data to and from the server 2, a game timer 15 that measures the elapsed time of the game, and the game terminal 1.
  • a terminal control unit 14 for controlling the operation.
  • the terminal control unit 14 is mainly composed of a CPU and a storage area such as a RAM and a ROM necessary for its operation. A program for realizing the present invention is stored in the storage area.
  • the terminal control unit 14 By executing the program, the terminal control unit 14 functions as a game execution unit 14a, a history information storage unit 14b, an excerpt information generation unit 14c, an excerpt information acquisition unit 14d, and another player display control unit 14e.
  • the storage area of the terminal control unit 14 stores game questions and correct answers.
  • the game execution unit 14a proceeds with the above-described game, and the history information accumulation unit 14b accumulates play information PI that is a play history in the game of the player P to generate play history information PHI.
  • the play information PI and play history information PHI of this embodiment will be described later.
  • the excerpt information generation unit 14c generates excerpt play history information from the play history information PHI of other players. This generation method will be described later.
  • the excerpt information acquisition unit 14d acquires the play history information PHI of another player by requesting the server, and causes the excerpt information generation unit 14c to generate excerpt play history information.
  • the other player display control unit 14e displays the play status of the other player on the game screen GI based on the extracted play history information. The manner in which the play status of other players is displayed will be described later.
  • Play information PI and play history information PHI are shown in FIG.
  • the play information PI is data generated in accordance with the operation of the player P during the game, and includes operation timing, operation mass, operation data, operation information, and correct / incorrect information.
  • the operation timing indicates the operation timing. In this embodiment, the operation timing indicates an elapsed time after the game starts.
  • the operation cell indicates the cell M that has been operated.
  • the operation data indicates a numerical value input or deleted from the operated cell M.
  • the operation information indicates the operation content, and is “input” or “delete” in this embodiment. Correct / incorrect information indicates whether or not the input numerical value is correct.
  • the play history information PHI is information accumulated in the order in which the play information PI is generated, that is, in the order of operation timing.
  • the server 2 includes a server communication unit 20 that is an interface for transmitting and receiving data to and from the game terminal 1, a history information storage unit 21 that stores player data PD including play history information PHI of each player P, and the like. It is comprised with the server control unit 22 which controls operation
  • the server control unit 22 is mainly composed of a CPU and a storage area such as a RAM and a ROM necessary for its operation. A program for realizing the present invention is stored in the storage area, and by executing the program, the server control unit 22 mainly functions as the history information providing unit 22a.
  • the player data PD stored in the history information storage unit 21 is shown in FIG.
  • the player data PD is data in which information related to the player is associated with each player, and includes a player ID, a player profile, authentication information, a rank, a level, a clear time, and play history information.
  • the player ID is identification information for identifying each player P.
  • the profile is the player name and avatar information, the rank indicates the rank of the clear time for all the players P, and the level indicates a corresponding level among a plurality of levels.
  • the play history information of the player data PD includes, for example, problem identification information so that the play history information PHI corresponding to each game problem can be identified. It is stored in association with each other.
  • the game screen GI displays the play status of the other player P ′ along with the play status of the player P.
  • the play situation of the other player P ′ is a rival color that is colored at the timing acquired by the other player P ′ with the color corresponding to the other player P ′ at the position of the cell M acquired by the other player P ′. It is indicated by displaying a mass CM.
  • the “acquired timing” refers to the timing when the correct answer value is input when the correct answer value is input to the cell M and the input is maintained until the game is cleared.
  • the rival color square CM is displayed at the positions of the squares M6 and M9, and the squares M3 and M6 are acquired by the other players P ′.
  • the color of the rival color cell CM is a predetermined color corresponding to the other player P ′.
  • Processing performed in the game terminal 1 and the server 2 from the game start to the game end will be described with reference to FIG. Processing in the game terminal 1 is controlled by the terminal control unit 14, and processing in the server 2 is controlled by the server control unit 22.
  • a terminal start process is performed (step S30).
  • the player ID and authentication information are input to the player P, and start information including the information is transmitted to the server 2.
  • the server 2 that has received the start information performs server start processing (step S40).
  • the player data PD corresponding to the player ID included in the start information is referred to, an authentication process is performed, and the level of the player P is specified.
  • the player data PD of the other player P ′ three players P having the same level as the level of the player P are selected as other player candidates, and the play history of the selected three other player candidates Information PHI, clear time and profile are extracted from the player data PD and transmitted to the game terminal 1 as rival information.
  • the transmission of the start information functions as a request for information regarding other players.
  • the game terminal 1 that has received the rival information performs another player selection process (step S32).
  • another player selection process one other player P ′ is determined, and excerpt play history information is generated based on the play history information related to the other player P ′.
  • Other player selection processing will be described later.
  • the terminal game process is performed (step S34).
  • the above-described game screen GI is displayed, the game timer 15 starts counting, and the puzzle game is started.
  • the play status of the player P is displayed according to the operation, and the play status of the other player P ′ is displayed based on the extracted play history information.
  • the play information PI is generated and stored according to the operation of the player P, and the play history information PHI is generated. Details of the terminal game process will be described later.
  • game result information including the player ID, play history information PHI, and clear time is transmitted to the server 2.
  • the server 2 that has received the game result information performs game result processing (step S42).
  • the play history information PHI and the clear time in the play data PD of the player P are updated to the play history information PHI and the clear time included in the game result information.
  • the rank of the player P is determined based on the clear time included in the game result information, and the level of the player P is determined based on the clear time and the play history information PHI.
  • the determined rank and level are transmitted to the game terminal 1 as game result information. Further, the rank and level of the player data PD of the player P are updated with the determined rank and level.
  • a game result display process is performed (step S36). In the game result display process, the rank and level included in the game result information are displayed on the display unit 10.
  • step S50 a selection screen for causing the player P to select one of the three other player candidates included in the rival information as the other player P ′ is displayed on the display unit 10. On the selection screen, for example, profiles of other player candidates are listed.
  • step S52 When it is determined that the selection is determined in step S52 by the player P performing a predetermined selection operation, the process proceeds to step S54, and an extract play history information generation process is performed.
  • the excerpt play history information is generated by excerpting only the play information PI related to the last operation for each cell M from the play history information PHI of the other player P ′.
  • the play history information PHI is read from the last play information PI, and the play information PI in which the correct answer is input first for each cell M is extracted.
  • excerpt play history information After the excerpt play history information is generated, the other player selection process is terminated.
  • excerpt play history information may be generated by setting a flag for the last play information PI at the time of operation for each cell M. .
  • the game screen GI is displayed in step S60, and the time of the game timer 15 is started together with a predetermined game start notification in step S62. Thereby, a puzzle game starts.
  • processing corresponding to the operation of the player P is performed in steps S64 to S76, and other player display processing relating to the other player P ′ is performed in step S100.
  • Other player display processing will be described later.
  • step S64 it is determined whether or not an input operation has been performed on any square M. If an input operation has been performed, the process proceeds to step S66 where input checking is performed. In the input check, it is determined whether or not the input numerical value is used repeatedly. If it is determined that it is used repeatedly, an error is determined in step S68, an error notification is displayed on the game screen GI in step S70, the input operation is invalidated, and the process returns to step S64 to wait for an operation.
  • step S68 If the input numerical value is not a duplicate use, it is determined in step S68 that there is no error, and the process proceeds to step S74.
  • step S64 when it is determined in step S64 that no input operation is performed, the process proceeds to step S72 to determine whether or not there is a delete operation. If it is determined that the deletion operation is not performed, the process returns to step S64 to enter an operation waiting state. If it is determined that a deletion operation has been performed, the process proceeds to step S74.
  • step S74 play information PI corresponding to the input operation or deletion operation is generated and stored as play history information PHI.
  • the data structure of the play information PI is as described above. In addition, what is necessary is just to set the judgment result by comparing the input numerical value with the correct answer for correct / incorrect information of the play information PI.
  • step S76 it is determined whether or not a determination request operation has been performed by the player P. If it is determined that the determination request operation has not been performed, the process returns to step S64 to wait for an operation. If it is determined that the determination request operation has been performed, the process proceeds to step S78 to determine whether or not the game is cleared. The It is determined that the game is cleared when the numerical values input to all the cells M are correct.
  • step S64 If it is determined that the game is not cleared, the process returns to step S64 to continue the puzzle game and waits for an operation. If it is determined that the game is cleared, the process proceeds to step S80 to stop the timing of the game timer 15 and end the puzzle game. Furthermore, it progresses to step S82 and game result information is produced
  • FIG. The game result information includes the player ID of the player P, the clear time counted by the game timer 15, and the play history information PHI.
  • step S101 the play information PI of the excerpt play history information is read.
  • step S103 it is determined whether or not it is the timing when the mass M is acquired by another player P ′, and a waiting state for the acquired timing is entered. It is determined that the elapsed time measured by the game timer 15 is the timing acquired when it matches the operation timing of the play information PI.
  • step S105 If it is determined that it is the acquired timing, the process proceeds to step S105, and the mass M acquired by another player P ′ is specified. Specifically, the operation cell indicated by the play information PI is specified as the acquired cell M.
  • step S107 the process proceeds to step S107, and a sign indicating that it has been acquired is displayed on the specified cell M. Specifically, a rival color cell CM colored in a color (for example, red) corresponding to another player P ′ is displayed at the position of the cell M specified in step S105. After the display of the rival color cell CM, the process proceeds to step S109, and it is determined whether or not the processing relating to all the play information PIs included in the extracted play history information has been completed.
  • step S101 If it is determined that the process has not been completed, the process returns to step S101 to process the next play information PI. If it is determined that the process has ended, the other player display process is ended. Note that after step S101, a clear notification indicating that another player P ′ has finished the game may be displayed on the game screen GI.
  • the terminal control unit 14 functions as the game execution unit 14a by the terminal game process, functions as the history information accumulation unit 14b by the process of step S74, functions as the excerpt information generation unit 14c by the process of step S54, and displays other players. It functions as another player display control unit 14e by the processing. Further, the terminal control unit 14 functions as the excerpt information acquisition unit 14e by generating excerpt play history information by the excerpt information generation unit 14c based on the processing of step S30 for requesting rival information and the acquired rival information. .
  • the present invention is not limited to the above-described form and may be implemented in various forms.
  • a plurality of other players may be selected.
  • a rival color cell CM corresponding to each other player is displayed on the game screen GI by associating a different color with each other player.
  • the server start process only the profiles of other player candidates are transmitted as candidate information to the game terminal, and after one other player P ′ is selected by the player P, the player of the selected other player P ′ is selected.
  • the play history information PHI and the clear time may be extracted from the data PD and transmitted.
  • the excerpt play history information may be configured using only part of the play information. Further, the operation recorded in the play information may include not only an operation for each cell M but also an operation for all cells M, for example, all deletion. If it is determined in step S64 that a numerical value is input without providing the input check processing in steps S66 and S68, the process may proceed to step S74.
  • the play history information PHI of the player data PD may not be updated, and the play history information PHI acquired by the server 2 may be stored in the player data PD together with the recording timing.
  • the grid-like square M shown in the game screen GI may not be 3 squares ⁇ 3 squares as long as the vertical and horizontal numbers are the same. Each square M may include not only addition but also subtraction in a predetermined direction, and the hint character H may be a negative value.
  • the server 2 may be provided with an excerpt information generation unit.
  • the server 2 may be configured to generate excerpt play history information from the play history information of other player candidates, and provide the game terminal 1 with the rival information including the excerpt play history information. Then, extract play history information is generated from the acquired play history information, the extract play history information is included in the player data PD, and rival information including the extract play history information included in the player data PD is provided to the game terminal 1.
  • You may comprise as follows.
  • the excerpt play history information is generated from the play history information generated by the own device, and the excerpt play history information is provided to the server 2. May be.
  • the server 2 holds the excerpt play history information as data included in the player data PD.
  • the excerpt play history information included in the player data PD is provided to other game terminals 1 as rival information.
  • two game terminals 1A and 1B are directly connected as shown in FIG. You may comprise so that play history information or excerpt play history information can be transmitted / received between 1B.

Landscapes

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Abstract

疑似プレイヤのプレイ状況として有効な状況のみがゲームにて再現されるように構成されたゲームシステムを提供する。 ゲーム端末1は、プレイヤPによって取得された各位置Mに関して、各位置Mが取得されるまでにされた操作と、各操作がされたタイミングとが対応付けられたプレイ履歴情報PHIを生成する履歴情報蓄積部14bと、プレイ履歴情報PHIをサーバ2から取得してゲームに影響を与えるプレイ情報PIのみを抜粋する抜粋情報生成部14cと、抜粋された情報を他のプレイヤP'のプレイ履歴情報として、プレイヤPと同じゲーム画面GI上に他のプレイヤP'が取得した位置Mに最後に取得したタイミングで、所定の標識を順次表示する他のプレイヤ表示制御部14eを有する。

Description

ゲームシステム及びゲーム端末
 本発明は、所定のゲームが行われるゲーム端末とサーバとを含むゲームシステム、及びゲーム端末に関する。
 ゲームを競う他のプレイヤが実際に存在しなくても、疑似プレイヤと疑似的なゲームを実行できるゲームシステムとして、CPUを疑似プレイヤとしてゲームが実行されるゲームシステムが知られている(例えば、特許文献1参照)。また、サーバあるいは他のゲーム端末から取得した他のプレイヤのプレイ履歴情報に基づいて疑似プレイヤが参加するゲームシステムも知られている(例えば、特許文献2参照)。
特許第4019101号公報 特許第3824617号公報
 しかし、例えばサーバのCPUを疑似プレイヤとしてゲームを進行する場合、サーバとゲーム端末との間で頻繁にデータの送受信が必要となり、特にゲーム端末が携帯端末の場合、通信トラブルが発生し易いため、快適なゲーム環境をプレイヤに常に提供することは困難である。また、サーバのCPUを疑似プレイヤとする場合、ゲーム展開が単調になりやすい。上述したように他のプレイヤのプレイ履歴情報に基づいて疑似プレイヤがゲームに参加する場合も提案されているが、プレイ履歴情報に従ってゲームにおけるプレイ内容がそのまま再現されるだけである。しかし、ゲームにおける所定の状態のみがゲーム結果に影響し、当該状態になるまでの経緯は問題とされない場合、全ての状況を再現する必要はない。特に、他のプレイヤのプレイ状況とプレイヤのプレイ状況が同じゲーム画面に表示される場合、ゲーム画面の表示が煩雑となり却ってゲームがしづらくなる問題がある。
 そこで、本発明は、疑似プレイヤのプレイ状況として有効な状況のみがゲームにて再現されるように構成されたゲームシステム及びゲーム端末を提供することを目的とする。
 本発明は、以下の手段により上述した課題を解決する。
 本発明のゲームシステムは、プレイヤの操作を受け付けて所定のゲームが行われるゲーム端末と、前記ゲーム端末とデータの送受信可能なサーバとを含むゲームシステムであって、前記ゲーム端末は、前記所定のゲームのゲーム画面が表示される表示部と、前記ゲーム画面におけるいずれかの位置を取得すべく操作がプレイヤによってされることにより前記位置が取得され、取得された複数の位置がゲーム結果に影響を与えるゲームを、前記所定のゲームとして実行するゲーム実行部と、前記ゲーム中に前記プレイヤによって取得された各位置に関して、前記各位置が取得されるまでにされた操作と、各操作がされたタイミングとを対応付けたプレイ情報を蓄積してプレイ履歴情報を生成する履歴情報蓄積部と、を備え、前記サーバは、前記プレイ履歴情報に基づく履歴情報をプレイヤ毎に記憶する履歴情報記憶部と、前記ゲーム端末から他のプレイヤに関する情報の要求があると、前記履歴情報記憶部を参照していずれかの前記履歴情報を選択し、前記選択された履歴情報に基づく情報を提供する履歴情報提供部と、を有し、前記ゲーム端末又は前記サーバは、前記プレイヤ履歴情報又は前記選択された履歴情報のいずれかから、前記取得された各位置に対して最後にされた操作に関する前記プレイ情報を抜粋して抜粋プレイ履歴情報を生成する抜粋情報生成部を有し、前記ゲーム端末のゲーム実行部は、前記他のプレイヤに関する情報を前記サーバへ要求することにより、前記抜粋プレイ履歴情報を前記履歴情報に基づく情報として取得する抜粋情報取得部と、前記取得された抜粋プレイ履歴情報に含まれる各プレイ情報が示すタイミングに従って、そのプレイ情報が示す位置に、前記位置が他のプレイヤによって取得されたことを示す標識が順次表示されるように、前記ゲーム画面の表示を制御する他のプレイヤ表示制御部とを有する、ことにより上記の課題を解決する。
 本発明のゲームシステムによれば、全てのプレイ履歴情報を利用せず、抜粋情報生成部にて、プレイ履歴情報から取得された各位置に対して最後にされた操作に関するプレイ情報を抜粋し、生成されたプレイ履歴情報に基づいて他のプレイヤのプレイ状況が表示される。本発明では、各取得された位置に対して最後にされた操作のタイミングを各位置が取得されたタイミングとして抜粋プレイ履歴情報を生成する。抜粋プレイ履歴情報には、各位置に関して取得するまでの操作は除かれているので、他のプレイヤがゲーム結果に影響を与える位置のみを着々と取得していく状況が表示される。本発明のゲームのように、ゲームが所定の状態になった場合のみがゲーム結果に影響を与え、所定の状態になるまでの操作内容は重要視されないゲームの場合、そのゲーム結果に影響を与える状態のみをプレイヤに表示するだけで他のプレイヤとゲームを競う緊張感をプレイヤに十分提供することができる。更に、本発明では、複数のゲーム画面を一度に表示することにより1つのゲーム画面が小さくなることを回避すべく、他のプレイヤ表示制御部により、プレイヤのプレイ状況と他のプレイヤのプレイ状況が同じゲーム画面上に表示されるように構成されている。以上のように、プレイヤのプレイ状況と他のプレイヤのプレイ状況を同一画面で表示させることができ、しかも他のプレイヤの全てのプレイ状況は表示されないのでゲーム画面が煩雑になることはなく、かつゲームを競う緊張感を充分提供することができる。また、ゲームをクリアするために取得すべき位置や取得する順序が一義的に決まっている場合は、他のプレイヤの表示がプレイヤへのヒントにもなる。
 「プレイ履歴情報に基づく履歴情報」には、プレイ履歴情報自体の場合とプレイ履歴情報が加工された情報の場合とを含む。「履歴情報に基づく情報」は、履歴情報自体の場合と履歴情報が加工された情報の場合とを含む。従って、抜粋情報生成部がサーバに設けられている場合、サーバはゲーム端末からプレイ履歴情報を取得し、プレイ履歴情報を履歴情報記憶部に記憶し、ゲーム端末からの要求に応じて選択されたプレイ履歴情報から抜粋プレイ履歴情報を生成してゲーム端末に提供する場合と、取得したプレイ履歴情報から抜粋プレイ履歴情報を生成し、抜粋プレイ履歴情報を履歴情報記憶部に記憶してゲーム端末に提供する場合とを含む。また、抜粋情報生成部がクライアント端末に設けられている場合、プレイ履歴情報から抜粋プレイ履歴情報を生成して、抜粋プレイ履歴情報をサーバに送信する場合と、プレイ履歴情報がゲーム端末からサーバへ送信されて履歴情報記憶部に記憶され、要求に応じて選択されたプレイ履歴情報がゲーム端末に提供され、ゲーム端末にて生成される場合とを含む。
 本発明のゲームとしては、例えば、ゲーム画面に複数の位置が予め用意され、各位置を所定の条件に従って取得していくゲームや、パズルのピースのように様々な形状を有する領域を組み合わせていき組み合わされた領域が所定の形状になった場合にその組み合わされた領域の少なくとも一部が取得されるゲーム等が含まれる。「位置が他のプレイヤによって取得されたことを示す標識」には、例えば、位置が点の場合はその位置に所定の形状や色の標識を表示し、位置が所定の形状を有する場合は、その形状を他のプレイヤに対応する色や模様を付す場合等がある。
 前記抜粋情報生成部は、前記ゲーム端末に備えられ、自機の前記履歴情報蓄積部にて生成されたプレイ履歴情報から前記抜粋プレイ履歴情報を生成し、前記ゲーム端末は、前記抜粋情報生成部にて生成された抜粋プレイ履歴情報を前記サーバに送信する履歴情報送信部を備え、前記サーバの履歴情報記憶部は、前記ゲーム端末から送信された抜粋プレイ履歴情報をプレイヤ毎に記憶し、前記サーバの履歴情報提供部は、選択された前記抜粋プレイ履歴情報を前記ゲーム端末に提供してもよい。これにより、プレイ履歴情報が蓄積されたゲーム端末にて抜粋プレイ履歴情報が生成され、抜粋プレイ履歴情報がサーバにて管理されて提供される。従って、サーバの負担及び通信データ量を軽減することができる。
 前記抜粋情報生成部は、前記ゲーム端末に備えられ、前記ゲーム端末は、前記履歴情報蓄積部にて生成されたプレイ履歴情報を前記サーバに送信する履歴情報送信部を備え、前記サーバの履歴情報記憶部は、前記ゲーム端末から送信されたプレイ履歴情報をプレイヤ毎に記憶し、前記サーバの履歴情報提供部は、選択された前記プレイ履歴情報を前記ゲーム端末に提供し、前記ゲーム端末の抜粋情報生成部は、提供された前記プレイ履歴情報から前記抜粋プレイ履歴情報を生成してもよい。
 これにより、プレイ履歴情報はそのままサーバに送信されて履歴情報記憶部に記憶され、ゲーム端末に提供される。プレイ履歴情報が提供されたゲーム端末にて抜粋プレイ履歴情報が生成される。全ての操作履歴を含むプレイ履歴情報がサーバへ送信されるので、例えば、サーバにてプレイ履歴情報に基づいてプレイヤのスキルレベルを判定することがでる等、他のプレイヤのプレイ状況の表示以外に利用することができる。
 本発明のゲーム端末は、所定のゲームのゲーム画面が表示される表示部を有し、サーバ又は他のゲーム端末とデータの送受信が可能なゲーム端末であって、前記ゲーム画面におけるいずれかの位置を取得すべく操作がプレイヤによってされることにより前記位置が取得され、取得された複数の位置がゲーム結果に影響を与えるゲームを、前記所定のゲームとして実行するゲーム実行部と、前記ゲーム中に前記プレイヤによって取得された各位置に関して、前記各位置が取得されるまでにされた操作と、各操作がされたタイミングとを対応付けたプレイ情報を蓄積してプレイ履歴情報を生成する履歴情報蓄積部と、履歴情報蓄積部にて蓄積されたプレイ履歴情報に基づく履歴情報を前記サーバ又は前記他のゲーム端末へ送信する履歴情報送信部と、前記プレイ履歴情報から、前記取得された各位置に対して最後にされた操作に関する前記プレイ情報を抜粋して抜粋プレイ履歴情報を生成する抜粋情報生成部と、前記他のプレイヤのプレイ履歴情報に基づく履歴情報を前記サーバ又は前記他のゲーム端末に要求することにより、前記抜粋プレイ履歴情報を取得する抜粋情報取得部と、前記他のプレイヤの抜粋プレイ履歴情報に含まれる各プレイ情報が示すタイミングに従って、そのプレイ情報が示す位置に、前記位置が他のプレイヤによって取得されたことを示す標識が順次表示されるように、前記ゲーム画面の表示を制御する他のプレイヤ表示制御部とを有する、ことにより上記の課題を解決する。
 本発明のゲーム端末によれば、サーバ又は他のゲーム端末から他のプレイヤのプレイ履歴情報に基づく履歴情報を要求することにより、抜粋プレイ履歴情報を取得することができる。抜粋プレイ履歴情報はプレイ履歴情報からゲーム結果に影響する情報を抜粋したものであり、抜粋プレイ履歴情報の意義、及び抜粋プレイ履歴情報に基づいて他のプレイヤのプレイ状況がゲーム画面に表示されることの意義は上述した通りである。「プレイ履歴情報に基づく履歴情報」には、プレイ履歴情報自体の場合とプレイ履歴情報が加工された情報、即ち抜粋プレイ履歴情報の場合とを含む。
 従って、履歴情報送信部はプレイ履歴情報をサーバ又は他のゲーム機へ送信し、抜粋情報取得部はプレイ履歴情報をサーバ又は他のゲーム機へ要求し、抜粋情報生成部に取得したプレイ履歴情報から抜粋プレイ履歴情報を生成させる場合と、抜粋情報生成部は自機のプレイヤのプレイ履歴情報から抜粋プレイ履歴情報を生成し、履歴情報送信部はプレイ履歴情報に基づく情報としてサーバ又は他のゲーム端末へ送信し、抜粋情報取得部は、サーバ又は他のゲーム端末から送信された抜粋プレイ履歴情報を取得する場合とがある。なお、本発明のゲーム及び「位置が他のプレイヤによって取得されたことを示す標識」の解釈は上述した通りである。
 前記抜粋情報生成部は、自機の前記履歴情報蓄積部にて蓄積されたプレイ履歴情報から、前記抜粋プレイ履歴情報を生成し、前記履歴情報送信部は、前記抜粋情報生成部にて生成された抜粋プレイ履歴情報を前記サーバへ送信し、前記抜粋情報取得部は、前記サーバに前記他のプレイヤの抜粋プレイ履歴情報を要求することにより、前記抜粋プレイ履歴情報を取得してもよい。これにより、サーバとゲーム端末との間で送受信されるのは抜粋プレイ履歴情報である。従って、通信データ量の軽減化を図ることができる。
 前記履歴情報送信部は、前記プレイ履歴情報を前記サーバへ送信し、前記抜粋情報生成部は、前記サーバから取得したプレイ履歴情報から、前記抜粋プレイ履歴情報を生成し、前記抜粋情報取得部は、前記サーバに前記他のプレイヤのプレイ履歴情報を要求し、前記抜粋情報生成部にて前記抜粋プレイ履歴情報を生成させることにより、前記抜粋プレイ履歴情報を取得してもよい。これにより、サーバにプレイ履歴情報が送信されるので、例えば、サーバにて受信したプレイ履歴情報を利用して、プレイスキルの判定等、他のプレイヤのプレイ状況の表示以外に利用することができる。
 本発明のゲーム端末の履歴情報蓄積部は、前記ゲームの開始時から終了時まで前記プレイ情報を蓄積して前記プレイ履歴情報を生成し、前記ゲーム端末の履歴情報送信部は、前記ゲームの終了後に前記プレイ履歴情報又は前記抜粋プレイ履歴情報を送信し、前記ゲーム端末の抜粋情報取得部は、前記ゲームの開始時までに前記抜粋プレイ履歴情報を取得してもよい。これにより、ゲームの開始から最後までの全てのプレイ情報を含むプレイ履歴情報状況に基づいて抜粋プレイ履歴情報を生成することができる。
 前記複数の位置のそれぞれは、前記ゲーム画面における所定の形状を有する領域であり、前記ゲーム端末の他のプレイヤ表示制御部は、前記タイミングに従って、前記標識を表示すべき位置に対応する領域に前記他のプレイヤに対応する色を順次彩色してもよい。これにより、ゲーム画面において、他のプレイヤに対応する色の領域が次々増加していく態様を提供できる。
 本発明のゲーム端末のゲーム実行部は、前記プレイヤに前記複数の領域のそれぞれに対応付けるべき情報を入力させ、1つの領域に対応付けられた情報と他の少なくとも一つのマスに対応付けられた領域とが所定の関係を有する場合に、前記所定の関係を満たす領域が取得されたと判断してもよい。このようなゲームの場合、マスに入力された情報が所定の条件を満たさなければ対応する位置の取得をすることができないが、本発明の場合、情報は表示されず、取得された位置のみが示される。他のプレイヤが入力した情報は表示されないため、例えば、正解となる情報が一義的に決まっている場合であっても、プレイヤに正解を教えることにはならず、パズルゲームとしての趣向を損なわない。
 本発明のゲーム端末は携帯可能な携帯端末であってもよい。本発明のゲームシステムにおいては、プレイ履歴情報を利用して疑似的に他のプレイヤのプレイ状況を表示することができ、通信を頻繁に利用するゲームではないため、ゲーム中に通信事情が影響することはない。
 上述したように、本発明によれば、ゲーム画面において取得された位置に関して、各位置が取得されるまでにされた操作と、各操作がされたタイミングとが対応付けられたプレイ履歴情報から、ゲームに影響を与えるプレイ情報のみを抜粋し、当該抜粋情報を他のプレイヤのプレイ履歴情報として、プレイヤと同じゲーム画面上に他のプレイヤが取得した位置に取得したタイミングで、所定の標識を表示することにより、疑似プレイヤのプレイ状況として有効な状況のみがゲームにて再現されるように構成されたゲームシステム等を提供することができる。
本発明のゲームシステムの一例を示す図。 図1に示すゲーム端末にて行われるゲームのゲーム画面を示す図。 図1に示すゲーム端末のハードウェアの概略構成を示す図。 プレイ情報及びプレイ履歴情報のデータ構成を示す図。 図1に示すサーバのハードウェアの概略構成を示す図。 プレイヤデータを示す図。 ゲーム中のゲーム画面の状態を示す図。 サーバ及びゲーム端末で行われる処理の流れを示すシーケンス図。 他のプレイヤ選択処理における処理の流れを示すフローチャート。 端末ゲーム処理における処理の流れを示すフローチャート。 他のプレイヤ表示処理における処理の流れを示すフローチャート。 2つのゲーム端末を直接接続してデータを送受信する形態の一例を示す図。
 図1は、本発明のゲームシステムGSの一例を示す。ゲームシステムGSはプレイヤPの操作を受け付けて所定のゲームが行われるゲーム端末1と、ネットワーク3を介してデータの送受信が可能なサーバ2とで構成される。ゲーム端末1は、本形態では表示部10と入力部11とを備えた周知の携帯用電話である。従って、ゲーム端末1とネットワーク3とは一部無線で接続される。ゲーム端末1にて行われるゲームは、出題された問題に対してプレイヤPが回答するいわゆるパズルゲームである。ゲームシステムGSは他のプレイヤのプレイ履歴を利用して当該他のプレイヤのプレイ状況も表示されるパズルゲームを実現する。
 本形態のゲームについて説明する。まず、図2に示すようなゲーム画面GIが表示部10に表示され、ゲーム画面GIに関してゲームが進行する。ゲーム画面GIは碁盤目状の9つのマスM1~M9で構成される。以下、各マスM1~M9を区別する必要のない時は「マスM」という。ゲーム画面GIには更に1つ以上のマスMが太線でグループ化されて本形態では5つのマスグループMG1~MG5が形成されている。
 各マスグループMG1~MG5にはヒント文字H1~H5が対応付けられている。ヒント文字H1~H5は、図2では文字で示されているが実際には、1、2・・・等の数値である。以下、各マスグループMG1~MG5を区別する必要のない時は「マスグループMG」といい、各ヒント文字H1~H5のそれぞれを区別する必要のない時は「ヒント文字H」という。なお、マスグループMGに含まれる複数のマスMが隣接するマスMである限り、マスグループMGの数やマスグループMGに含まれるマスMの数は図2に示す態様に限らない。
 各マスMには1~3の数値がプレイヤPによって入力される。その際に、行・列毎に入力される数値が重複しないように、かつ、マスグループMG内の合計値が対応するヒント文字Hになるように入力しなければならない。プレイヤは操作カーソルを操作対象のマスMに移動させて、カーソルのあるマスMに対して数値の入力又は削除を行うことにより、上記の条件を満たすように全てのマスMに数値を入力する。ヒント文字Hの数値は各マスMに入力される数値が一義的に決まるように設定されている。従って、1つのゲーム画面GIにつき正解は1つである。プレイヤPによって判定要求操作がされると、各マスに入力された数値の正否が判定され、全てのマスMが正解であれば、ゲームがクリアされたことになる。
 ゲーム画面GIの右上にはゲーム開始後の経過時間が表示され、ゲームがクリアされるまでの時間(以下、「クリアタイム」という。)が計時される。クリアされるまでの時間が早いほど好成績とされる。ゲーム中、ゲーム画面GIには、プレイヤPのプレイ状況とともに疑似的な他のプレイヤのプレイ状況も表示される。ゲーム中のゲーム画面GIについては後述する。
 ゲーム端末1のハードウェア構成の概略について図3を用いて説明する。ゲーム端末1には、上述した表示部10及び入力部11の他、サーバ2とデータの送受信を行うインターフェースである端末通信部13、ゲームの経過時間を計時するゲームタイマ15、及び、ゲーム端末1の動作を制御する端末制御ユニット14が備えられている。端末制御ユニット14は、主にCPU及びその動作に必要なRAMやROM等の記憶域で構成される。記憶域には本発明を実現するためのプログラムが記憶される。当該プログラムが実行されることにより、端末制御ユニット14は、ゲーム実行部14a、履歴情報蓄積部14b、抜粋情報生成部14c、抜粋情報取得部14d、及び他のプレイヤ表示制御部14eとして機能する。また、端末制御ユニット14の記憶域にはゲームの問題と正解が記憶されている。
 ゲーム実行部14aは上述したゲームを進行し、履歴情報蓄積部14bはプレイヤPのゲームにおけるプレイ履歴であるプレイ情報PIを蓄積してプレイ履歴情報PHIを生成する。本形態のプレイ情報PI及びプレイ履歴情報PHIについては後述する。抜粋情報生成部14cは他のプレイヤのプレイ履歴情報PHIから抜粋プレイ履歴情報を生成する。当該生成方法については後述する。抜粋情報取得部14dは、他のプレイヤのプレイ履歴情報PHIをサーバに要求することにより取得して、抜粋情報生成部14cに抜粋プレイ履歴情報を生成させる。他のプレイヤ表示制御部14eは抜粋プレイ履歴情報に基づいて他のプレイヤのプレイ状況をゲーム画面GIに表示する。他のプレイヤのプレイ状況が表示される態様については後述する。
 プレイ情報PI及びプレイ履歴情報PHIを図4に示す。プレイ情報PIはゲーム中におけるプレイヤPの操作に応じて生成されるデータであり、操作タイミングと、操作マスと、操作データと、操作情報と、正誤情報とで構成される。操作タイミングは操作されたタイミングを示し、本形態ではゲーム開始後の経過時間を示す。操作マスは操作のあったマスMを示す。操作データは操作されたマスMに入力又は削除された数値を示す。操作情報は操作内容を示し、本形態では「入力」又は「削除」である。正誤情報は、入力された数値が正解か否かを示す。プレイ履歴情報PHIはプレイ情報PIが生成された順、即ち操作タイミング順に蓄積された情報である。
 サーバ2のハードウェア構成の概略について図5を用いて説明する。サーバ2は、ゲーム端末1とデータの送受信を行うインターフェースであるサーバ通信部20と、各プレイヤPのプレイ履歴情報PHI等を含むプレイヤデータPDが記憶される履歴情報記憶部21と、サーバ2の動作を制御するサーバ制御ユニット22とで構成される。サーバ制御ユニット22は、主にCPU及びその動作に必要なRAMやROM等の記憶域で構成される。記憶域には本発明を実現するためのプログラムが記憶され、当該プログラムが実行されることにより、サーバ制御ユニット22は主に履歴情報提供部22aとして機能する。
 履歴情報記憶部21に記憶されるプレイヤデータPDを図6に示す。プレイヤデータPDは、プレイヤ毎にプレイヤに関する情報が対応付けられたデータであり、プレイヤID、プレイヤのプロフィール、認証情報、ランク、レベル、クリアタイム、プレイ履歴情報で構成される。プレイヤIDは各プレイヤPを識別するための識別情報である。プロフィールはプレイヤ名やアバター情報であり、ランクは全プレイヤPを対象にしたクリアタイムのランクを示し、レベルは複数のレベルのうち対応するレベルを示す。なお、本形態においては、複数種類のゲーム問題が用意されているので、プレイヤデータPDのプレイ履歴情報は、各ゲーム問題に対応するプレイ履歴情報PHIが識別できるように、例えば、問題識別情報が対応付けられて記憶されている。
 以下、プレイヤPが疑似的な他のプレイヤP'(以下、「ライバル」という時がある。)とゲームを行う場合について説明する。ゲーム中のゲーム画面GIについて図7を用いて説明する。まず、ゲーム画面GIにはプレイヤPのプレイ状況と共に、他のプレイヤP'のプレイ状況も表示される。他のプレイヤP'のプレイ状況は、他のプレイヤP'が取得したタイミングで、他のプレイヤP'が取得したマスMの位置に、他のプレイヤP'に対応する色で彩色されたライバルカラーマスCMを表示することによって示される。「取得したタイミング」とは、マスMに対して正解数値が入力されてその入力がゲームがクリアするまで維持された場合のその正解数値が入力されたタイミングをいう。
 図7の例では、プレイヤPのプレイ状況として、マスM3に「1」が入力され、マスM9に「3」が入力された状態を示す。また、他のプレイヤP'のプレイ状況として、マスM6及びマスM9の位置にライバルカラーマスCMが表示され、他のプレイヤP'によってマスM3及びマスM6が取得された状況を示す。ライバルカラーマスCMの色は他のプレイヤP'に対応する所定の色である。なお、他のプレイヤP'が先にゲームをクリアした場合は、他のプレイヤP'が終了したことを示すメッセージが表示されてもよい。
 ゲーム開始からゲーム終了までにゲーム端末1及びサーバ2において行われる処理について図8を用いて説明する。ゲーム端末1における処理は端末制御ユニット14によって制御され、サーバ2における処理はサーバ制御ユニット22によって制御される。まず、所定の開始操作がプレイヤPによってゲーム端末1にて行われると、端末開始処理が行われる(ステップS30)。端末開始処理では、プレイヤIDや認証情報をプレイヤPに入力させ、それらの情報を含む開始情報がサーバ2へ送信される。開始情報を受信したサーバ2ではサーバ開始処理が行われる(ステップS40)。
 サーバ開始処理では、開始情報に含まれるプレイヤIDに対応するプレイヤデータPDが参照され、認証処理が行われ、そのプレイヤPのレベルが特定される。他のプレイヤP'のプレイヤデータPDを参照して、プレイヤPのレベルと同じレベルを有する3人のプレイヤPを他のプレイヤ候補として選択し、選択された3人の他のプレイヤ候補のプレイ履歴情報PHI、クリアタイム及びプロフィールを、プレイヤデータPDから抽出してライバル情報としてゲーム端末1へ送信する。これにより、開始情報の送信は、他のプレイヤに関する情報の要求として機能する。
 ライバル情報を受信したゲーム端末1では他のプレイヤ選択処理が行われる(ステップS32)。他のプレイヤ選択処理では、1人の他のプレイヤP'が決定され、他のプレイヤP'に関するプレイ履歴情報に基づいて抜粋プレイ履歴情報が生成される。他のプレイヤ選択処理については後述する。他のプレイヤ選択処理にて他のプレイヤP'が決定されると、端末ゲーム処理が行われる(ステップS34)。端末ゲーム処理では、上述したゲーム画面GIが表示され、ゲームタイマ15の計時が開始され、パズルゲームが開始される。パズルゲーム中は、ゲーム画面GIにおいて、プレイヤPのプレイ状況が操作に応じて表示され、かつ、他のプレイヤP'のプレイ状況が抜粋プレイ履歴情報に基づいて表示される。
 また、プレイヤPの操作に応じてプレイ情報PIが生成されて蓄積され、プレイ履歴情報PHIが生成される。端末ゲーム処理の詳細については後述する。ゲームがクリアするとプレイヤID、プレイ履歴情報PHI、及びクリアタイムを含むゲーム結果情報がサーバ2へ送信される。ゲーム結果情報を受信したサーバ2ではゲーム結果処理が行われる(ステップS42)。ゲーム結果処理では、プレイヤPのプレイデータPDにおけるプレイ履歴情報PHI及びクリアタイムがゲーム結果情報に含まれるプレイ履歴情報PHI及びクリアタイムに更新される。
 また、ゲーム結果情報に含まれるクリアタイムに基づいて、プレイヤPのランクを決定し、クリアタイム及びプレイ履歴情報PHIに基づいてプレイヤPのレベルを決定する。決定されたランク及びレベルはゲーム成績情報としてゲーム端末1に送信される。また、プレイヤPのプレイヤデータPDのランク及びレベルが決定されたランク及びレベルによって更新される。ゲーム成績情報を受信したゲーム端末1では、ゲーム成績表示処理が行われる(ステップS36)。ゲーム成績表示処理では、ゲーム成績情報に含まれるランク及びレベルを表示部10に表示する。
 他のプレイヤ選択処理について図9に示すフローチャートに従って説明する。他のプレイヤ選択処理はゲーム端末1の端末制御ユニット14によって制御される。まず、ステップS50にて、ライバル情報に含まれる3人の他のプレイヤ候補のうち1人をプレイヤPに他のプレイヤP'として選択させる選択画面を表示部10に表示する。選択画面には、例えば、他のプレイヤ候補のプロフィールが一覧される。
 プレイヤPによって所定の選択操作がされることにより、ステップS52にて選択が決定されたと判断されると、ステップS54へ進み、抜粋プレイ履歴情報生成処理が行われる。抜粋プレイ履歴情報は、他のプレイヤP'のプレイ履歴情報PHIから、各マスMについて最後にされた操作に関するプレイ情報PIのみを抜粋することにより生成される。例えば、プレイ履歴情報PHIに最後のプレイ情報PIから読んで行き、各マスMに関して最初に正解が入力されたプレイ情報PIを抜粋する。抜粋プレイ履歴情報が生成された後、他のプレイヤ選択処理を終了する。なお、プレイ履歴情報PHIが蓄積されていく過程で、マスM毎に、操作があった時点での最後のプレイ情報PIにフラグを立てておくことにより、抜粋プレイ履歴情報を生成してもよい。
 端末ゲーム処理について図10に示すフローチャートに従って説明する。まず、ステップS60にてゲーム画面GIが表示され、ステップS62にて所定のゲーム開始通知と共にゲームタイマ15の計時を開始する。これにより、パズルゲームが開始する。パズルゲームが開始すると、ステップS64~ステップS76にてプレイヤPの操作に応じた処理が行われ、かつ、ステップS100にて他のプレイヤP'に関する他のプレイヤ表示処理が行われる。他のプレイヤ表示処理については後述する。
 まず、プレイヤPの操作に応じて行われる処理について説明する。パズルゲーム開始後、操作待ち状態となり、ステップS64にていずれかのマスMにて入力操作がされた否かが判断され、入力操作がされた場合はステップS66へ進んで入力チェックが行われる。入力チェックでは、入力された数値が重複使用か否かが判断される。重複使用と判断された場合は、ステップS68にてエラーと判断され、ステップS70にてエラー通知がゲーム画面GIに表示されて入力操作が無効となり、ステップS64へ戻って操作待ち状態になる。
 入力された数値が重複使用でない場合は、ステップS68にてエラーでないと判断され、ステップS74へ進む。一方、ステップS64にて、入力操作がされないと判断された場合、ステップS72へ進んで削除操作があるか否かが判断される。削除操作がされないと判断された場合は、ステップS64へ戻って操作待ち状態となる。削除操作がされたと判断された場合は、ステップS74へ進む。
 ステップS74では、入力操作又は削除操作に応じたプレイ情報PIが生成され、プレイ履歴情報PHIとして蓄積される。プレイ情報PIのデータ構成は上述した通りである。なお、プレイ情報PIの正誤情報は入力された数値と正解とを比較して判断結果を設定すればよい。次に、ステップS76へ進み、プレイヤPによって判定要求操作がされたか否かが判断される。判定要求操作がされていないと判断された場合は、ステップS64に戻って操作待ち状態になり、判定要求操作がされたと判断された場合は、ステップS78に進んでゲームクリアか否かが判断される。全てのマスMに入力された数値が正解である場合にゲームクリアと判断される。ゲームクリアでないと判断された場合は、パズルゲームを続行するためステップS64へ戻って操作待ち状態となる。ゲームクリアであると判断された場合は、ステップS80へ進んでゲームタイマ15の計時を停止してパズルゲームを終了する。更に、ステップS82へ進んでゲーム結果情報が生成されてサーバ2へ送信される。ゲーム結果情報には、プレイヤPのプレイヤID、ゲームタイマ15によって計時されたクリアタイム、プレイ履歴情報PHIが含まれる。
 他のプレイヤ表示処理について図11に示すフローチャートに従って説明する。他のプレイヤ表示処理は端末ゲーム処理のステップS78にてゲームクリアがされたと判断されると、割り込み処理により強制的に終了する。ステップS101にて抜粋プレイ履歴情報のプレイ情報PIを読む。ステップS103にて、マスMが他のプレイヤP'に取得されたタイミングか否かが判断され、取得されたタイミングの待ち状態となる。ゲームタイマ15によって計時される経過時間が、プレイ情報PIの操作タイミングと一致する時に取得されたタイミングと判断される。
 取得されたタイミングであると判断された場合は、ステップS105へ進み、他のプレイヤP'に取得されたマスMを特定する。具体的には、プレイ情報PIが示す操作マスを取得されたマスMとして特定する。次にステップS107へ進んで特定されたマスMに取得されたことを示す標識を表示する。具体的には、ステップS105にて特定されたマスMの位置に他のプレイヤP'に対応する色(例えば赤)に彩色されたライバルカラーマスCMを表示する。ライバルカラーマスCMの表示後、ステップS109へ進み、抜粋プレイ履歴情報に含まれる全てのプレイ情報PIに関する処理が終了したか否かが判断される。
 終了していないと判断された場合は、次のプレイ情報PIの処理を行うためにステップS101へ戻る。終了したと判断された場合は、他のプレイヤ表示処理を終了する。なお、ステップS101の後に、他のプレイヤP'がゲームを終了したことを示すクリア通知をゲーム画面GIに表示してもよい。
 端末制御ユニット14は、端末ゲーム処理によりゲーム実行部14aとして機能し、ステップS74の処理により履歴情報蓄積部14bとして機能し、ステップS54の処理により抜粋情報生成部14cとして機能し、他のプレイヤ表示処理により他のプレイヤ表示制御部14eとして機能する。また、端末制御ユニット14は、ライバル情報を要求するステップS30の処理、及び取得したライバル情報に基づいて抜粋情報生成部14cによって抜粋プレイ履歴情報を生成することにより、抜粋情報取得部14eとして機能する。
 本発明は、上述した形態に限らず様々な形態にて実施されてよい。例えば、複数の他のプレイヤが選択されるように構成されてもよい。この場合は、各他のプレイヤに異なる色を対応付けることにより、各他のプレイヤに対応するライバルカラーマスCMをゲーム画面GIに表示する。また、サーバ開始処理では、他のプレイヤ候補のプロフィールのみを候補情報としてゲーム端末へ送信し、プレイヤPによって一人の他のプレイヤP'が選択された後に、選択された他のプレイヤP'のプレイヤデータPDからプレイ履歴情報PHI、及びクリアタイムが抽出されて送信されてもよい。
 抜粋プレイ履歴情報は、プレイ情報の一部の情報のみを使用して構成されてよい。また、プレイ情報に記録される操作に、各マスMに対する操作だけでなく全てのマスMを対象にした操作、例えば全削除も含めてもよい。ステップS66及びステップS68の入力チェックに関する処理は設けずに、ステップS64にて数値が入力されたと判断されると、ステップS74へ進んでもよい。
 プレイヤデータPDのプレイ履歴情報PHIは更新せずに、サーバ2が取得したプレイ履歴情報PHIは記録タイミングと共にプレイヤデータPDに蓄積されるように構成されてもよい。ゲーム画面GIに示される碁盤状のマスMは縦及び横の数が同じであれば、3マス×3マスでなくてもよい。また、各マスMは足し算だけでなく所定方向の引き算が含まれてもよいし、ヒント文字Hはマイナス値であってもよい。
 また、サーバ2に抜粋情報生成部を設けてもよい。この場合は、サーバ2にて他のプレイヤ候補のプレイ履歴情報から抜粋プレイ履歴情報を生成し、抜粋プレイ履歴情報を含むライバル情報に含ませてゲーム端末1に提供するように構成してもよいし、取得したプレイ履歴情報から抜粋プレイ履歴情報を生成して、抜粋プレイ履歴情報をプレイヤデータPDに含ませ、プレイヤデータPDに含まれる抜粋プレイ履歴情報を含むライバル情報をゲーム端末1に提供するように構成してもよい。
 更に、ゲーム端末1に抜粋情報生成部が設けられている時は、自機にて生成されたプレイ履歴情報から抜粋プレイ履歴情報を生成し、抜粋プレイ履歴情報をサーバ2へ提供するように構成してもよい。この場合、サーバ2では抜粋プレイ履歴情報がプレイヤデータPDに含まれるデータをして保持される。そして、プレイヤデータPDに含まれる抜粋プレイ履歴情報がライバル情報として他のゲーム端末1に提供される。また、履歴情報記憶部21に対応する記憶部をゲーム端末1に設けることにより、図12に示すように、2つのゲーム端末1A、1Bを直接接続し、サーバ2を介さずに、ゲーム端末1A、1B間でプレイ履歴情報又は抜粋プレイ履歴情報を送受信できるように構成してもよい。

Claims (16)

  1.  プレイヤの操作を受け付けて所定のゲームが行われるゲーム端末と、前記ゲーム端末とデータの送受信可能なサーバとを含むゲームシステムであって、
     前記ゲーム端末は、
     前記所定のゲームのゲーム画面が表示される表示部と、
     前記ゲーム画面におけるいずれかの位置を取得すべく操作がプレイヤによってされることにより前記位置が取得され、取得された複数の位置がゲーム結果に影響を与えるゲームを、前記所定のゲームとして実行するゲーム実行部と、
     前記ゲーム中に前記プレイヤによって取得された各位置に関して、前記各位置が取得されるまでにされた操作と、各操作がされたタイミングとを対応付けたプレイ情報を蓄積してプレイ履歴情報を生成する履歴情報蓄積部と、を備え、
     前記サーバは、
     前記プレイ履歴情報に基づく履歴情報をプレイヤ毎に記憶する履歴情報記憶部と、
     前記ゲーム端末から他のプレイヤに関する情報の要求があると、前記履歴情報記憶部を参照していずれかの前記履歴情報を選択し、前記選択された履歴情報に基づく情報を提供する履歴情報提供部と、を有し、
     前記ゲーム端末又は前記サーバは、前記プレイヤ履歴情報又は前記選択された履歴情報のいずれかから、前記取得された各位置に対して最後にされた操作に関する前記プレイ情報を抜粋して抜粋プレイ履歴情報を生成する抜粋情報生成部を有し、
     前記ゲーム端末のゲーム実行部は、
     前記他のプレイヤに関する情報を前記サーバへ要求することにより、前記抜粋プレイ履歴情報を取得する抜粋情報取得部と、
     前記取得された抜粋プレイ履歴情報に含まれる各プレイ情報が示すタイミングに従って、そのプレイ情報が示す位置に、前記位置が他のプレイヤによって取得されたことを示す標識が順次表示されるように、前記ゲーム画面の表示を制御する他のプレイヤ表示制御部とを有するゲームシステム。
  2.  前記抜粋情報生成部は、前記ゲーム端末に備えられ、自機の前記履歴情報蓄積部にて生成されたプレイ履歴情報から前記抜粋プレイ履歴情報を生成し、
     前記ゲーム端末は、前記抜粋情報生成部にて生成された抜粋プレイ履歴情報を前記サーバに送信する履歴情報送信部を備え、
     前記サーバの履歴情報記憶部は、前記ゲーム端末から送信された抜粋プレイ履歴情報をプレイヤ毎に記憶し、
     前記サーバの履歴情報提供部は、選択された前記抜粋プレイ履歴情報を前記ゲーム端末に提供する請求項1に記載のゲームシステム。
  3.  前記ゲーム端末の履歴情報蓄積部は、前記ゲームの開始時から終了時まで前記プレイ情報を蓄積して前記プレイ履歴情報を生成し、
     前記ゲーム端末の履歴情報送信部は、前記ゲームの終了後に前記抜粋プレイ履歴情報を送信し、
     前記ゲーム端末の抜粋情報取得部は、前記ゲームの開始時までに前記抜粋プレイ履歴情報を取得する請求項2に記載のゲームシステム。
  4.  前記抜粋情報生成部は、前記ゲーム端末に備えられ、
     前記ゲーム端末は、前記履歴情報蓄積部にて生成されたプレイ履歴情報を前記サーバに送信する履歴情報送信部を備え、
     前記サーバの履歴情報記憶部は、前記ゲーム端末から送信されたプレイ履歴情報をプレイヤ毎に記憶し、
     前記サーバの履歴情報提供部は、選択された前記プレイ履歴情報を前記ゲーム端末に提供し、
     前記ゲーム端末の抜粋情報生成部は、提供された前記プレイ履歴情報から前記抜粋プレイ履歴情報を生成する請求項1に記載のゲームシステム。
  5.  前記ゲーム端末の履歴情報蓄積部は、前記ゲームの開始時から終了時まで前記プレイ情報を蓄積して前記プレイ履歴情報を生成し、
     前記ゲーム端末の履歴情報送信部は、前記ゲームの終了後に前記プレイ履歴情報を送信し、
     前記ゲーム端末の抜粋情報取得部は、前記ゲームの開始時までに前記抜粋プレイ履歴情報を取得する請求項4に記載のゲームシステム。
  6.  前記複数の位置のそれぞれは、前記ゲーム画面における所定の形状を有する領域であり、
     前記ゲーム端末の他のプレイヤ表示制御部は、前記タイミングに従って、前記標識を表示すべき位置に対応する領域に前記他のプレイヤに対応する色を順次彩色する請求項1~5に記載のゲームシステム。
  7.  前記ゲーム端末のゲーム実行部は、前記プレイヤに前記複数の領域のそれぞれに対応付けるべき情報を入力させ、1つの領域に対応付けられた情報と他の少なくとも一つのマスに対応付けられた領域とが所定の関係を有する場合に、前記所定の関係を満たす領域が取得されたと判断する請求項6に記載のゲームシステム。
  8.  前記ゲーム端末は携帯可能な携帯端末である請求項1~7のいずれか1項に記載のゲームシステム。
  9.  所定のゲームのゲーム画面が表示される表示部を有し、サーバ又は他のゲーム端末とデータの送受信が可能なゲーム端末であって、
     前記ゲーム画面におけるいずれかの位置を取得すべく操作がプレイヤによってされることにより前記位置が取得され、取得された複数の位置がゲーム結果に影響を与えるゲームを、前記所定のゲームとして実行するゲーム実行部と、
     前記ゲーム中に前記プレイヤによって取得された各位置に関して、前記各位置が取得されるまでにされた操作と、各操作がされたタイミングとを対応付けたプレイ情報を蓄積してプレイ履歴情報を生成する履歴情報蓄積部と、
     履歴情報蓄積部にて蓄積されたプレイ履歴情報に基づく履歴情報を前記サーバ又は前記他のゲーム端末へ送信する履歴情報送信部と、
     前記プレイ履歴情報から、前記取得された各位置に対して最後にされた操作に関する前記プレイ情報を抜粋して抜粋プレイ履歴情報を生成する抜粋情報生成部と、
     前記他のプレイヤのプレイ履歴情報に基づく履歴情報を前記サーバ又は前記他のゲーム端末に要求することにより、前記抜粋プレイ履歴情報を取得する抜粋情報取得部と、
     前記他のプレイヤの抜粋プレイ履歴情報に含まれる各プレイ情報が示すタイミングに従って、そのプレイ情報が示す位置に、前記位置が他のプレイヤによって取得されたことを示す標識が順次表示されるように、前記ゲーム画面の表示を制御する他のプレイヤ表示制御部とを有するゲーム端末。
  10.  前記抜粋情報生成部は、自機の前記履歴情報蓄積部にて蓄積されたプレイ履歴情報から、前記抜粋プレイ履歴情報を生成し、
     前記履歴情報送信部は、前記抜粋情報生成部にて生成された抜粋プレイ履歴情報を前記サーバへ送信し、
     前記抜粋情報取得部は、前記サーバに前記他のプレイヤの抜粋プレイ履歴情報を要求することにより、前記抜粋プレイ履歴情報を取得する請求項9に記載のゲーム端末。
  11.  前記履歴情報蓄積部は、前記ゲームの開始時から終了時まで前記プレイ情報を蓄積して前記プレイ履歴情報を生成し、
     前記履歴情報送信部は、前記ゲームの終了後に前記抜粋プレイ履歴情報を送信し、
     前記抜粋情報取得部は、前記ゲームの開始時までに前記抜粋プレイ履歴情報を取得する、ことを特徴とする請求項10に記載のゲーム端末。
  12.  前記履歴情報送信部は、前記プレイ履歴情報を前記サーバへ送信し、
     前記抜粋情報生成部は、前記サーバから取得したプレイ履歴情報から、前記抜粋プレイ履歴情報を生成し、
     前記抜粋情報取得部は、前記サーバに前記他のプレイヤのプレイ履歴情報を要求し、前記抜粋情報生成部にて前記抜粋プレイ履歴情報を生成させることにより、前記抜粋プレイ履歴情報を取得する請求項9に記載のゲーム端末。
  13.  前記履歴情報蓄積部は、前記ゲームの開始時から終了時まで前記プレイ情報を蓄積して前記プレイ履歴情報を生成し、
     前記履歴情報送信部は、前記ゲームの終了後に前記プレイ履歴情報を送信し、
     前記抜粋情報取得部は、前記ゲームの開始時までに前記抜粋プレイ履歴情報を取得する請求項12に記載のゲーム端末。
  14.  前記複数の位置のそれぞれは、前記ゲーム画面における所定の形状を有する領域であり、
     前記他のプレイヤ表示制御部は、前記タイミングに従って、前記標識を表示すべき位置に対応する領域に前記他のプレイヤに対応する色を順次彩色する、請求項9~13のいずれか1項に記載のゲーム端末。
  15.  前記ゲーム実行部は、前記プレイヤに前記複数の領域のそれぞれに対応付けるべき情報を入力させ、1つの領域に対応付けられた情報と他の少なくとも一つのマスに対応付けられた領域とが所定の関係を有する場合に、前記所定の関係を満たす領域が取得されたと判断する請求項14に記載のゲーム端末。
  16.  前記ゲーム端末は携帯可能な携帯端末である請求項9~15のいずれか1項に記載のゲーム端末。
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