JP4726919B2 - ゲームシステム - Google Patents
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Description
「ゲーム」とは、クイズゲームやドライブゲームのように、そのプレイ(ゲームプレイ)の結果を定めるルールを有するものである。ゲームについて「プレイ」とは、その開始から終了までのゲーム期間において当該ゲームを客体として進行する行為のうち、その内容が、当該ゲームと、当該ゲーム期間におけるその主体の挙動とに応じて定まる行為である。一つのゲームは、単数または複数のプレイの客体となる。プレイの主体となる人を、そのプレイの客体であるゲームの「プレイヤ」と呼ぶ。プレイについて、その主体であるプレイヤを、その「参加プレイヤ」と呼ぶ。プレイについて、その「結果」とは、その参加プレイヤが目的とする評価である。プレイの結果としては、勝敗や、順位、得点を例示可能である。
態様1によれば、ゲーム装置において、グループ決定部により、グループ化要求の送信元のゲーム端末を使用中のプレイヤをメンバーとするグループが、そのグループ化要求に含まれている社会特定情報で特定される社会に基づいて決定されるから、社会差によるハンディキャップが生じる可能性が低く、従来とは異なるゲームの楽しみを提供することができる。
このゲーム装置によれば、グループ決定部により、グループ化要求の送信元のゲーム端末を使用中のプレイヤをメンバーとするグループが、そのグループ化要求に含まれている社会特定情報で特定される社会に基づいて決定されるから、社会差によるハンディキャップが生じる可能性が低く、従来とは異なるゲームの楽しみを提供することができる。
このプログラムによれば、ゲーム装置において、グループ決定部により、グループ化要求の送信元のゲーム端末を使用中のプレイヤをメンバーとするグループが、そのグループ化要求に含まれている社会特定情報で特定される社会に基づいて決定されるから、社会差によるハンディキャップが生じる可能性が低く、従来とは異なるゲームの楽しみを提供することができる。なお、本発明は、上記プログラムを伝送する伝送媒体(例えばネットワーク)としても把握される。つまり、本発明は、上記プログラムをコンピュータ読み取り可能に記録または伝送する媒体(データキャリヤ)としても把握される。また、本発明は、上記プログラムの一部または全部であるプログラム要素としても把握される。また、本発明は、コンピュータにロードされて上記プログラムとなるデータを保持する媒体を有するプログラム製品としても把握される。
<1−1.ゲームシステム>
図1は、本発明の第1の実施の形態に係るゲームシステム10の構成を示すブロック図である。ゲームシステム10は、後述の第1ゲームのゲームシステムである。ゲームシステム10は、ネットワーク方式のゲームシステムであり、各々がインターネットワーク1に終端ノードとして属する複数のゲーム端末20(20A、20B、20C、…)と、インターネットワーク1に終端ノードとして属するゲーム装置40と、複数の記録媒体30(30A、30B、30C、…)とを有する。
第1ゲームは、そのプレイの結果が地域差に依存すべきでないクイズゲーム(公平性を重視したクイズゲーム)である。第1ゲームのプレイヤは、任意のゲーム端末20を用いてそのゲームのプレイに参加することができる。第1ゲームのプレイは、そのゲームのプレイヤのみをメンバーとしたグループ毎に行われる。グループは動的に結成される。第1ゲームの一つのプレイでは、複数のクイズが一つずつ順に行われる。一つのクイズでは、そのグループに共通の一つの問題(知識を問う問題)が全メンバーに出題され、各メンバーの解答が受け付けられ、解答の正誤がメンバー毎に判定される。なお、第1ゲームの結果とは、そのグループにおけるプレイヤの順位である。
ゲーム端末20は、親端末および子端末として機能することが可能であり、第1ゲームのプレイにおいて、親端末または子端末として機能する。一つのグループでは、一人のメンバーが親端末を使用し、他のメンバーが子端末を使用する。親端末は、その親端末に係るグループに係る全ての子端末を制御するものであり、これらの子端末の各々と通信する。本実施の形態では、子端末同士の通信は行われないが、これを変形し、子端末同士の通信をも可能としてもよい。
図2は、ゲーム端末20の外観を示す図である。第1ゲームのプレイヤには、クイズにおいて、ゲーム端末20の筐体110の正面で、筐体110に設けられた表示部(具体的にはモニタ)120の画面121に表示された画像を見るとともに、筐体110に設けられたスピーカ131から放出された音を聞くことによって、出題された問題を把握することと、筐体110に設けられて画面121を覆っている透明なタッチパネル141に触れることによって、出題された問題に解答することとが求められる。また、筐体110には、記憶媒体30が挿入される媒体挿入口171が設けられている。
図4は、ゲーム装置40の構成を示すブロック図である。この図に示すように、ゲーム装置40は、プロセッサ410、通信インターフェイス420及び装置記憶部430を備える。プロセッサ410は、例えば、1または複数のCPUであり、データの入力、処理、生成および出力を行う。
図5は、ゲームシステム10の動作の流れの一例を示すシーケンス図である。この例では、まず、記録媒体30Aを携行するプレイヤ(以降、「プレイヤA」と呼ぶ)が、ゲーム端末20Aに記録媒体30Aをセットする。次に、ゲーム端末20Aにおいて、プレイヤAに係る端末側登録処理が開始する。この端末側登録処理では、ゲーム端末20Aからゲーム装置40へ、プレイヤAに係る登録要求が送信される。登録要求は、その送信元のゲーム端末20を使用しているプレイヤの出身地の登録を要求する情報である。プレイヤAに係る登録要求は、プレイヤAのプレイヤID(A)と、プレイヤAの出身地(日本)の地域IDとを含む。
図6は、端末側記録媒体処理の流れを示すフローチャートである。ゲーム端末20のプロセッサ150は、媒体リーダ170と協働して、このゲーム端末20に記録媒体30がセットされたことを検出すると、端末側記録媒体処理を開始する。端末側記録媒体処理では、プロセッサ150は、媒体リーダ170と協働して、セットされた記録媒体30から媒体ID(プレイヤID)を読み取り(S11)、通信インターフェイス180と協働してゲーム装置40へ送信する(S12)。
図8は、端末側グループ化処理の流れを示すフローチャートである。ゲーム端末20のプロセッサ150は、端末側記録媒体処理の後に、操作部140から予め定められた特定のデータが供給されると、端末側グループ化処理を開始する。端末側グループ化処理では、プロセッサ150は、まず、端末側記録媒体処理で読み取ったプレイヤIDを含むグループ化要求をゲーム装置40へ送信する(S21)。
図14は、第1親処理の流れを示すフローチャートである。第1親処理では、親端末のプロセッサ150が、端末側グループ化処理で受信した地域IDとクイズテーブルQTとに基づいて、第1ゲームのプレイにおいて出題する一定数の問題の選択と、その出題順序の決定とを行う(S31)。具体的には、プロセッサ150は、クイズテーブルQTを参照し、受信した地域IDを含まない特定出身地情報に対応付けられた問題IDを母集団として一定数の問題IDを選択し、選択した一定数の問題IDで識別される問題の出題順序を決定する。問題IDの選択のアルゴリズムや、出題順序の決定のアルゴリズムは任意である。次に、親端末のプロセッサ150は、全ての子端末へ、ステップS31での決定の内容(選択した一定数の問題IDと出題順序)を示す決定内容情報を送信する(S32)。
以上説明したように、ゲームシステム10は、一つのプレイにおいて一つのグループの全メンバーに同一の知識が問われるコンピュータゲームのゲームシステムであって、このコンピュータゲームのプレイヤに使用される複数のゲーム端末20と、複数のゲーム端末20の各々と通信可能なゲーム装置40とを有し、複数のゲーム端末20の各々は、そのゲーム端末20を使用中のプレイヤに操作され、そのプレイヤの指示を入力する指示入力部と、この指示入力部に予め定められた指示が入力されると、ゲーム装置40へ、そのゲーム端末20を使用中のプレイヤが属する社会(地域)を特定するための社会特定情報(プレイヤID)を含むグループ化要求を送信する端末側送信部とを備え、ゲーム装置40は、グループ化要求を受信する装置側受信部と、この装置側受信部にグループ化要求が受信されると、そのグループ化要求の送信元のゲーム端末20を使用中のプレイヤをメンバーとするグループを、そのグループ化要求に含まれている社会特定情報で特定される社会に基づいて決定するグループ決定部とを備える。よって、ゲームシステム10によれば、社会差によるハンディキャップが生じる可能性を低くすることができる。また、ゲームシステム10によれば、処理量を膨大とすることなく、社会差を考慮しつつ、使用される可能性の無い情報(問題)の増加を抑制することができる。
<2−1.構成>
図16は、本発明の第2の実施の形態に係るゲームシステム50の構成を示すブロック図である。ゲームシステム50は、第2ゲームのゲームシステムである。第2ゲームは、そのプレイヤが他のメンバーの解答の多様性を楽しむクイズゲーム(多様性を重視したクイズゲーム)であり、他の点では第1ゲームと同様である。なお、第2ゲームの結果も、そのグループにおけるプレイヤの順位である。ゲームシステム50がゲームシステム10と異なる点は、ゲーム端末20及びゲーム装置40に代えて、第2ゲームのゲーム端末60(60A、60B、60C、…)及び第2ゲームのゲーム装置70を有する点である。
図19は、ゲームシステム50の動作の流れの一例を示すシーケンス図である。この例では、プレイヤBの出身地が「米国」であり、プレイヤFの出身地が「英国」であるものとする。この例では、まず、端末側登録処理により、ゲーム装置70に、「A」と「日本」とを対応付ける情報、「B」と「米国」とを対応付ける情報、…、「F」と「英国」とを対応付ける情報、「G」と「米国」とを対応付ける情報、…が蓄積される。なお、記録媒体30Aはゲーム端末60A、記録媒体30Bはゲーム端末60B、記録媒体30Fはゲーム端末60E、記録媒体30Gはゲーム端末60Fにセットされる。
図20は、第2グループ化処理の流れを示すフローチャートである。ゲーム装置70のプロセッサ410は、通信インターフェイス420と協働して、ゲーム端末60からのグループ化要求を受信すると、第2グループ化処理を開始する。第2グループ化処理では、プロセッサ410は、まず、受信したグループ化要求に含まれているプレイヤIDのプレイヤをメンバーとするグループと、このグループ化要求の送信元のゲーム端末60を親端末として機能させるか否かとを決定する決定処理を行う(S71)。
図25は、第2親処理の流れを示すフローチャートである。この図において、図14と共通の処理には同一の符号を付してある。第2親処理では、親端末(ゲーム端末60)のプロセッサ150が、端末側グループ化処理で受信した地域IDとクイズテーブルQTとに基づいて、第2ゲームのプレイにおいて出題する一定数の問題と、その出題順序とを決定する(S81)。この処理が、図14のステップS31と異なる点は、一定数の問題IDの選択の母集団が、受信した地域IDのいずれをも含まない特定出身地情報に対応付けられた問題IDに限られる点のみである。以降の処理は、図14と同様である。なお、第2ゲームのプレイの終了条件は、第1ゲームのプレイの終了条件と同一である。
以上説明したように、ゲームシステム50は、一つのプレイにおいて一つのグループの全メンバーに同一の知識が問われるコンピュータゲームのゲームシステムであって、このコンピュータゲームのプレイヤに使用される複数のゲーム端末60と、複数のゲーム端末60の各々と通信可能なゲーム装置70とを有し、複数のゲーム端末60の各々は、そのゲーム端末60を使用中のプレイヤに操作され、そのプレイヤの指示を入力する指示入力部と、この指示入力部に予め定められた指示が入力されると、ゲーム装置70へ、そのゲーム端末60を使用中のプレイヤが属する社会(地域)を特定するための社会特定情報(プレイヤID)を含むグループ化要求を送信する端末側送信部とを備え、ゲーム装置70は、グループ化要求を受信する装置側受信部と、この装置側受信部にグループ化要求が受信されると、そのグループ化要求の送信元のゲーム端末60を使用中のプレイヤをメンバーとするグループを、そのグループ化要求に含まれている社会特定情報で特定される社会に基づいて決定するグループ決定部とを備える。よって、ゲームシステム50によれば、従来とは異なるゲームの楽しみを提供することができる。また、ゲームシステム50によれば、処理量を膨大とすることなく、社会差を考慮しつつ、使用される可能性の無い情報(問題)の増加を抑制することができる。
本発明は、その範囲に、上述した実施の形態のみならず、各種の変形例をも含み得る。これらの変形例には、以下に列記する変形例はもちろん、これらの変形例を適宜に組み合わせて得られる変形例も含まれる。
20,60 ゲーム端末
30 記録媒体
40,70 ゲーム装置
150,410 プロセッサ
180,420 通信インターフェイス
P1〜P4 プログラム
Claims (3)
- 一つのプレイにおいて一つのグループの全メンバーに同一の知識が問われるコンピュータゲームのゲームシステムにおいて、
前記コンピュータゲームのプレイヤに使用される複数のゲーム端末と、
前記複数のゲーム端末の各々と通信可能なゲーム装置とを有し、
前記複数のゲーム端末の各々は、
そのゲーム端末を使用中の前記プレイヤに操作され、そのプレイヤの指示を入力する指示入力部と、
前記指示入力部に予め定められた指示が入力されると、前記ゲーム装置へ、そのゲーム端末を使用中の前記プレイヤが属する社会を特定するための社会特定情報を含むグループ化要求を送信する端末側送信部とを備え、
前記ゲーム装置は、
前記グループ化要求を受信する装置側受信部と、
前記装置側受信部に前記グループ化要求が受信されると、そのグループ化要求の送信元の前記ゲーム端末を使用中のプレイヤをメンバーとするグループを、そのグループ化要求に含まれている前記社会特定情報で特定される社会に基づいて決定するグループ決定部とを備え、
前記コンピュータゲームは、その一つのプレイにおいて一つのグループの全メンバーに共通の問題が出題され、この問題への解答の正誤がメンバー毎に判定されるクイズゲームであり、
前記複数のゲーム端末のうち、一つのグループに係る特定の一つは、
各々が複数の社会のいずれかに対応付けられた複数の問題のうち、そのグループに係る全ての前記ゲーム端末の前記端末側送信部が送信したグループ化要求に含まれている前記社会特定情報で特定される社会のいずれとも異なる社会に対応付けられている問題を母集団として、出題する問題を選択する問題選択部を備える
ことを特徴とするゲームシステム。 - 前記グループ決定部は、同一のグループの全メンバー間でメンバーの属する社会が一致するようにグループを決定する
ことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。 - 前記グループ決定部は、同一のグループの全メンバー間でメンバーの属する社会が相互に相違するようにグループを決定する
ことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
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