JP3868850B2 - キャラクタ育成プログラム、キャラクタ育成方法、サーバ装置及びキャラクタ育成システム - Google Patents

キャラクタ育成プログラム、キャラクタ育成方法、サーバ装置及びキャラクタ育成システム Download PDF

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【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、複数のユーザによってキャラクタを仮想的に育成するためのキャラクタ育成プログラム、キャラクタ育成方法、サーバ装置及びキャラクタ育成システムに関するものである。
【0002】
【従来の技術】
近年、携帯電話機の高機能化によってビデオゲーム機能を有する携帯電話機が普及している。このような携帯電話機は、あらかじめビデオゲームプログラムが記憶されているものや、携帯電話機のインターネット接続機能を利用してビデオゲーム提供用サーバからビデオゲームプログラムの配信を受け、当該ビデオゲームプログラムを実行可能とするもの等がある。
【0003】
また、WWW(World Wide Web)をカスタマイズして様々なアプリケーションを開発するためのプログラム言語としてJavaがある。Javaで開発されたソフトは特定のプラットフォームに依存しないため、近年、急速に普及してきており、携帯電話機のような小型デバイス向けのJava実行環境が、携帯電話機の高機能化によって可能となってきている。このようなJava実行環境を用いる種々のビデオゲームプログラムが開発され、Javaアプレットとして提供されている。このJava対応のビデオゲーム機能を有する携帯電話機では、今まで以上に高度で複雑なビデオゲームが可能となっている。
【0004】
また、上記携帯電話機を用いてキャラクタを育成する育成ゲームとしては、各ユーザが個々にキャラクタを育成するものがあるが、このような育成ゲームでは、サーバにユーザごとにゲーム内容を記憶するデータベースを設ける必要がある。
【0005】
上記育成ゲームでは、1のユーザのゲーム内容を記憶するデータベースがユーザ毎に設けられているため、キャラクタのパラメータ情報を容易に書き換えることができる。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記育成ゲームにおいて、1のキャラクタを複数のユーザによって育成しようとすると、育成ゲームに参加するユーザ全てに対してキャラクタに関するデータを記憶するデータベースを設ける必要がある。これは、ユーザ毎にデータベースを書き換える時間が異なるためである。1のデータベースで育成ゲームを進行しようとすると、キャラクタのデータの整合性をとるのが非常に困難となる。例えば、ユーザAがサーバ装置からパラメータを取得してゲームを行い、変更したパラメータを再びサーバ装置に返すまでの期間内に、他のユーザBがサーバ装置からパラメータを取得してゲームを行い、変更したパラメータを再びサーバ装置に返すとする。この場合、ユーザAが変更したパラメータとユーザBが変更したパラメータとが異なるため、キャラクタのデータに不整合が生じてしまう。
【0007】
また、キャラクタを育成するユーザの人数が多くなると、必要となるデータベースの数も多くなり、メモリの容量が大きくなってしまうという問題を有している。
【0008】
本発明は、上記の問題を解決するためになされたもので、複数のユーザによってキャラクタを共有して仮想的に育成することができ、且つデータの送受信にかかるデータ量を削減することができるキャラクタ育成プログラム、キャラクタ育成方法、サーバ装置及びキャラクタ育成システムを提供することを目的とするものである。
【0009】
【課題を解決するための手段】
請求項1に記載の本発明は、複数のユーザが使用する複数の端末装置とネットワークを介して情報の送受信が可能なサーバ装置を用いて1のキャラクタを仮想的に育成するゲームを実行させるためのキャラクタ育成プログラムであって、ユーザが端末装置を用いて個々に及び平行して行った前記キャラクタのパラメータを変更するためのゲームの結果としてのパラメータの変化量を、それぞれのゲーム結果情報として前記端末装置から各ゲームの終了毎に受信する受信手段と、前記受信手段によって受信された前記ゲーム結果情報に基づいて前記キャラクタに対応付けられたパラメータを変更するパラメータ変更手段と、前記パラメータ変更手段によって変更された前記パラメータの値に応じて前記キャラクタの育成状態を変化させるキャラクタ育成状態変化手段として前記サーバ装置を機能させ、前記パラメータ変更手段は、前記キャラクタの現在のパラメータとして記憶されているパラメータ値に前記パラメータの変化量を加算することによって当該パラメータを変更することを特徴とする。
【0010】
請求項1に記載の本発明に従えば、複数のユーザが使用する複数の端末装置とネットワークを介して情報の送受信が可能なサーバ装置を用いて1のキャラクタを仮想的に育成するゲームを実行させるためのキャラクタ育成プログラムは、ユーザが端末装置を用いて個々に及び平行して行った前記キャラクタのパラメータを変更するためのゲームの結果としてのパラメータの変化量を、それぞれのゲーム結果情報として前記端末装置から各ゲームの終了毎に受信する受信手段と、受信手段によって受信されたゲーム結果情報に基づいてキャラクタに対応付けられたパラメータを変更するパラメータ変更手段と、パラメータ変更手段によって変更されたパラメータの値に応じてキャラクタの育成状態を変化させるキャラクタ育成状態変化手段としてサーバ装置を機能させる。
【0011】
すなわち、ユーザが端末装置を個々に及び平行して前記キャラクタのパラメータを変更するためのゲームを実行した場合に、当該ゲームの結果としてのパラメータの変化量が、それぞれのゲーム結果情報として端末装置から各ゲームの終了毎に受信される。そして、受信したゲーム結果情報に基づいてキャラクタに対応付けられたパラメータが変更され、変更されたパラメータの値に応じてキャラクタの育成状態を変化させる。
【0012】
このように、キャラクタのパラメータに関する全てのデータをサーバ装置と端末装置とでやり取りするのではなく、パラメータの差分データである変化量のみを端末装置からサーバ装置に送り、当該変化量に基づいてキャラクタに対応付けられるパラメータが変更される。したがって、ユーザがサーバ装置からパラメータを取得してゲームを行い、変更したパラメータを再びサーバ装置に返すまでの期間内に、他のユーザがサーバ装置からパラメータを取得してゲームを行い、変更したパラメータを再びサーバ装置に返すことによって生じるパラメータの不整合をなくすことができる。また、キャラクタを育成するユーザの人数に制限を設けることなく、複数のユーザによってキャラクタを共有して育成することができる。さらにまた、パラメータの差分データである変化量のみを端末装置からサーバ装置に送り、当該変化量に基づいてキャラクタに対応付けられるパラメータが変更されるため、データの送受信にかかるデータ量を削減することができる。
【0013】
また、パラメータ変更手段は、キャラクタの現在のパラメータとして記憶されているパラメータ値にパラメータの変化量を加算することによって当該パラメータを変更する。
【0014】
すなわち、複数のユーザによって行われたゲームによるパラメータの差分データである変化量がキャラクタの現在のパラメータとして記憶されているパラメータ値に加算されるため、キャラクタに関するデータが一つあれば当該データに差分データのみを加算していくだけでキャラクタのパラメータを変更することができ、ユーザ毎にキャラクタに関するデータをサーバ装置に持つ必要がなく、複数のユーザがキャラクタを共有して仮想的に育成することができる。
【0015】
請求項2に記載の本発明は、前記パラメータは、複数のパラメータを含み、前記ゲームは、前記パラメータのうち所定のパラメータに応じて作成された複数のゲームを含むことを特徴とする。
【0016】
請求項2に記載の本発明に従えば、キャラクタに対応付けられたパラメータは、複数のパラメータを含み、ユーザが端末装置を用いてキャラクタのパラメータを変更するためのゲームは、パラメータのうち所定のパラメータに応じて作成された複数のゲームを含む。
【0017】
すなわち、キャラクタに対応付けられたパラメータの種類は複数あり、ユーザが端末装置を用いてキャラクタのパラメータを変更するためのゲームは、複数のパラメータのうち所定のパラメータに応じて設けられているため、各ユーザは複数種類のゲームのうちの所望するゲームを行うことで、当該ゲームに対応付けられるパラメータを変化させることができ、各ユーザが得意とするゲームを担当することによってキャラクタのパラメータをバランスよく上げることができる。
【0018】
請求項3に記載の本発明は、前記ゲーム結果情報は、前記端末装置を使用するユーザを識別するための識別情報を含み、前記識別情報を認証する認証手段として前記サーバ装置をさらに機能させ、前記パラメータ変更手段は、前記識別情報からゲームの実行を許可されたユーザであることが前記認証手段によって認証された場合、当該ユーザが使用する端末装置から送信されたゲーム結果情報に基づいて前記キャラクタに対応付けられたパラメータを変更することを特徴とする。
【0019】
請求項3に記載の本発明に従えば、ゲーム結果情報は、端末装置を使用するユーザを識別するための識別情報を含み、識別情報を認証する認証手段としてサーバ装置をさらに機能させ、パラメータ変更手段は、識別情報からゲームの実行を許可されたユーザであることが認証手段によって認証された場合、当該ユーザが使用する端末装置から送信されたゲーム結果情報に基づいてキャラクタに対応付けられたパラメータを変更する。
【0020】
すなわち、識別情報からゲームの実行を許可されたユーザであることが認証手段によって認証された場合、当該ユーザが使用する端末装置から送信されたゲーム結果情報に基づいてキャラクタに対応付けられたパラメータが変更されるため、識別情報を知らないので識別情報が認識されないユーザからのアクセスを拒否することができ、識別情報を知っているので識別情報が認識される仲の良いユーザ同士でキャラクタの育成を行うことができる。
【0021】
請求項4に記載の本発明は、前記識別情報は、ユーザにより変更可能なパスワードを含み、前記端末装置を使用する複数のユーザのうち前記キャラクタを保有キャラクタとして仮想的に保有するメインユーザが使用する端末装置から送信されるパスワード変更指令に応じて前記パスワードを変更するパスワード変更手段として前記サーバ装置をさらに機能させ、前記認証手段は、前記パスワード変更手段によって変更されたパスワードから前記保有キャラクタに対する育成が許可されたユーザであるか否かを認証し、前記パラメータ変更手段は、前記保有キャラクタに対する育成が許可されたユーザであることが前記認証手段によって認証された場合、当該ユーザが使用する端末装置から送信されたゲーム結果情報に基づいて前記保有キャラクタに対応付けられたパラメータを変更することを特徴とする。
【0022】
請求項4に記載の本発明に従えば、端末装置を使用するユーザを識別するための識別情報は、ユーザによって変更可能なパスワードを含み、端末装置を使用する複数のユーザのうちキャラクタを保有キャラクタとして仮想的に保有するメインユーザが使用する端末装置から送信されるパスワード変更指令に応じてパスワードを変更するパスワード変更手段としてサーバ装置をさらに機能させ、認証手段は、パスワード変更手段によって変更されたパスワードから保有キャラクタに対する育成が許可されたユーザであるか否かを認証し、パラメータ変更手段は、保有キャラクタに対する育成が許可されたユーザであることが認証手段によって認証された場合、当該ユーザが使用する端末装置から送信されたゲーム結果情報に基づいて保有キャラクタに対応付けられたパラメータを変更する。
【0023】
すなわち、端末装置を使用する複数のユーザのうちキャラクタを保有キャラクタとして仮想的に保有するユーザであるメインユーザが使用する端末装置から送信されるパスワード変更指令に応じてパスワードが変更され、変更されたパスワードから保有キャラクタに対する育成が許可されたユーザであるか否かが認証される。そして、保有キャラクタに対する育成が許可されたユーザであることが認証された場合、当該ユーザが使用する端末装置から送信されたゲーム結果情報に基づいて保有キャラクタに対応付けられたパラメータが変更される。
【0024】
したがって、メインユーザはパスワードを変更することでキャラクタの共有を望まない他のユーザを排除することができ、メインユーザは、変更されたパスワードをキャラクタの共有を所望するユーザに教えることで仲の良いユーザとともにキャラクタを育成することができる。
【0025】
請求項5に記載の本発明は、複数のユーザが使用する複数の端末装置とネットワークを介して情報の送受信が可能なサーバ装置を用いて1のキャラクタを仮想的に育成するゲームを実行させるためのキャラクタ育成方法であって、前記サーバ装置が、ユーザが端末装置を用いて個々に及び平行して行った前記キャラクタのパラメータを変更するためのゲームの結果としてのパラメータの変化量を、それぞれのゲーム結果情報として前記端末装置から各ゲームの終了毎に受信する受信ステップと、前記サーバ装置が、前記受信ステップにおいて受信された前記ゲーム結果情報に基づいて前記キャラクタに対応付けられたパラメータを変更するパラメータ変更ステップと、前記サーバ装置が、前記パラメータ変更ステップにおいて変更された前記パラメータの値に応じて前記キャラクタの育成状態を変化させるキャラクタ育成状態変化ステップとを含み、前記パラメータ変更ステップは、前記キャラクタの現在のパラメータとして記憶されているパラメータ値に前記パラメータの変化量を加算することによって当該パラメータを変更することを特徴とする。
【0026】
請求項5に記載の本発明に従えば、複数のユーザが使用する複数の端末装置とネットワークを介して情報の送受信が可能なサーバ装置を用いて1のキャラクタを仮想的に育成するためのキャラクタ育成方法は、サーバ装置が、前記サーバ装置が、ユーザが端末装置を用いて個々に及び平行して行った前記キャラクタのパラメータを変更するためのゲームの結果としてのパラメータの変化量を、それぞれのゲーム結果情報として前記端末装置から各ゲームの終了毎に受信する受信ステップと、サーバ装置が、受信ステップにおいて受信されたゲーム結果情報に基づいてキャラクタに対応付けられたパラメータを変更するパラメータ変更ステップと、サーバ装置が、パラメータ変更ステップにおいて変更されたパラメータの値に応じてキャラクタの育成状態を変化させるキャラクタ育成状態変化ステップとを含む。
【0027】
すなわち、ユーザが端末装置を個々に及び平行して前記キャラクタのパラメータを変更するためのゲームを実行した場合に、当該ゲームの結果としてのパラメータの変化量が、それぞれのゲーム結果情報として端末装置から各ゲームの終了毎に受信される。そして、受信したゲーム結果情報に基づいてキャラクタに対応付けられたパラメータが変更され、変更されたパラメータの値に応じてキャラクタの育成状態が変化される。
【0028】
このように、キャラクタのパラメータに関する全てのデータをサーバ装置と端末装置とでやり取りするのではなく、パラメータの差分データである変化量のみを端末装置からサーバ装置に送り、当該変化量に基づいてキャラクタに対応付けられるパラメータが変更される。したがって、ユーザがサーバ装置からパラメータを取得してゲームを行い、変更したパラメータを再びサーバ装置に返すまでの期間内に、他のユーザがサーバ装置からパラメータを取得してゲームを行い、変更したパラメータを再びサーバ装置に返すことによって生じるパラメータの不整合をなくすことができる。また、キャラクタを育成するユーザの人数に制限を設けることなく、複数のユーザによってキャラクタを共有して育成することができる。さらにまた、パラメータの差分データである変化量のみを端末装置からサーバ装置に送り、当該変化量に基づいてキャラクタに対応付けられるパラメータが変更されるため、データの送受信にかかるデータ量を削減することができる。
【0029】
また、パラメータ変更手段は、キャラクタの現在のパラメータとして記憶されているパラメータ値にパラメータの変化量を加算することによって当該パラメータを変更する。
【0030】
すなわち、複数のユーザによって行われたゲームによるパラメータの差分データである変化量がキャラクタの現在のパラメータとして記憶されているパラメータ値に加算されるため、キャラクタに関するデータが一つあれば当該データに差分データのみを加算していくだけでキャラクタのパラメータを変更することができ、ユーザ毎にキャラクタに関するデータをサーバ装置に持つ必要がなく、複数のユーザがキャラクタを共有して仮想的に育成することができる。
【0031】
請求項6に記載の本発明は、複数のユーザが使用する複数の端末装置とネットワークを介して情報の送受信が可能なサーバ装置を用いて1のキャラクタを仮想的に育成するゲームを実行させるためのサーバ装置であって、ユーザが端末装置を用いて個々に及び平行して行った前記キャラクタのパラメータを変更するためのゲームの結果としてのパラメータの変化量を、それぞれのゲーム結果情報として前記端末装置から各ゲームの終了毎に受信する受信手段と、前記受信手段によって受信された前記ゲーム結果情報に基づいて前記キャラクタに対応付けられたパラメータを変更するパラメータ変更手段と、前記パラメータ変更手段によって変更された前記パラメータの値に応じて前記キャラクタの育成状態を変化させるキャラクタ育成状態変化手段とを備え、前記パラメータ変更手段は、前記キャラクタの現在のパラメータとして記憶されているパラメータ値に前記パラメータの変化量を加算することによって当該パラメータを変更することを特徴とする。
【0032】
請求項6に記載の本発明に従えば、複数のユーザが使用する複数の端末装置とネットワークを介して情報の送受信が可能なサーバ装置を用いて1のキャラクタを仮想的に育成するためのサーバ装置は、ユーザが端末装置を用いて個々に及び平行して行った前記キャラクタのパラメータを変更するためのゲームの結果としてのパラメータの変化量を、それぞれのゲーム結果情報として前記端末装置から各ゲームの終了毎に受信する受信手段と、受信手段によって受信されたゲーム結果情報に基づいてキャラクタに対応付けられたパラメータを変更するパラメータ変更手段と、パラメータ変更手段によって変更されたパラメータの値に応じてキャラクタの育成状態を変化させるキャラクタ育成状態変化手段とを備える。
【0033】
すなわち、ユーザが端末装置を個々に及び平行して前記キャラクタのパラメータを変更するためのゲームを実行した場合に、当該ゲームの結果としてのパラメータの変化量が、それぞれのゲーム結果情報として端末装置から各ゲームの終了毎に受信される。そして、受信したゲーム結果情報に基づいてキャラクタに対応付けられたパラメータが変更され、変更されたパラメータの値に応じてキャラクタの育成状態が変化される。
【0034】
このように、キャラクタのパラメータに関する全てのデータをサーバ装置と端末装置とでやり取りするのではなく、パラメータの差分データである変化量のみを端末装置からサーバ装置に送り、当該変化量に基づいてキャラクタに対応付けられるパラメータが変更される。したがって、ユーザがサーバ装置からパラメータを取得してゲームを行い、変更したパラメータを再びサーバ装置に返すまでの期間内に、他のユーザがサーバ装置からパラメータを取得してゲームを行い、変更したパラメータを再びサーバ装置に返すことによって生じるパラメータの不整合をなくすことができる。また、キャラクタを育成するユーザの人数に制限を設けることなく、複数のユーザによってキャラクタを共有して育成することができる。さらにまた、パラメータの差分データである変化量のみを端末装置からサーバ装置に送り、当該変化量に基づいてキャラクタに対応付けられるパラメータが変更されるため、データの送受信にかかるデータ量を削減することができる。
【0035】
また、パラメータ変更手段は、キャラクタの現在のパラメータとして記憶されているパラメータ値にパラメータの変化量を加算することによって当該パラメータを変更する。
【0036】
すなわち、複数のユーザによって行われたゲームによるパラメータの差分データである変化量がキャラクタの現在のパラメータとして記憶されているパラメータ値に加算されるため、キャラクタに関するデータが一つあれば当該データに差分データのみを加算していくだけでキャラクタのパラメータを変更することができ、ユーザ毎にキャラクタに関するデータをサーバ装置に持つ必要がなく、複数のユーザがキャラクタを共有して仮想的に育成することができる。
【0037】
請求項7に記載の本発明は、複数のユーザが使用する複数の端末装置と、前記端末装置とネットワークを介して情報の送受信が可能なサーバ装置とを含み、1のキャラクタを仮想的に育成するためのキャラクタ育成システムであって、前記端末装置は、キャラクタのパラメータを変更するためのゲームを実行するゲーム実行手段と、前記ゲーム実行手段によって実行されたゲームによるパラメータの変化量をゲーム結果情報として前記サーバ装置に送信する送信手段とを備え、前記サーバ装置は、各ユーザが各端末装置を用いて個々に及び平行して行った前記キャラクタのパラメータを変更するためのゲームの結果としてのパラメータの変化量を、それぞれのゲーム結果情報として前記各端末装置の前記送信手段から各ゲームの終了毎に受信する受信手段と、前記受信手段によって受信された前記ゲーム結果情報に基づいて前記キャラクタに対応付けられたパラメータを変更するパラメータ変更手段と、前記パラメータ変更手段によって変更された前記パラメータの値に応じて前記キャラクタの育成状態を変化させるキャラクタ育成状態変化手段とを備え、前記パラメータ変更手段は、前記キャラクタの現在のパラメータとして記憶されているパラメータ値に前記パラメータの変化量を加算することによって当該パラメータを変更することを特徴とする。
【0038】
請求項7に記載の本発明に従えば、複数のユーザが使用する端末装置と、前記端末装置とネットワークを介して情報の送受信が可能なサーバ装置とを含み、1のキャラクタを仮想的に育成するためのキャラクタ育成システムは、端末装置、他のユーザが他の端末装置を用いてキャラクタのパラメータを変更するためのゲームを実行している間に、キャラクタのパラメータを変更するためのゲームを実行するゲーム実行手段と、ゲーム実行手段によって実行されたゲームによるパラメータの変化量をゲーム結果情報としてサーバ装置に送信する送信手段とを備え、サーバ装置、送信手段によって送信されたゲーム結果情報を受信する受信手段と、受信手段によって受信されたゲーム結果情報に基づいてキャラクタに対応付けられたパラメータを変更するパラメータ変更手段と、パラメータ変更手段によって変更されたパラメータの値に応じてキャラクタの育成状態を変化させるキャラクタ育成状態変化手段とを備える。
【0039】
すなわち、ユーザが端末装置を個々に及び平行して前記キャラクタのパラメータを変更するためのゲームを実行した場合に、当該ゲームの結果としてのパラメータの変化量が、それぞれのゲーム結果情報として端末装置から各ゲームの終了毎に他のユーザが他の端末装置を用いてキャラクタのパラメータを変更するためのゲームを実行している間に、ユーザが使用する端末装置によって、キャラクタのパラメータを変更するためのゲームが実行され、実行されたゲームによるパラメータの変化量を表すゲーム結果情報がサーバ装置に送信される。そして、サーバ装置によって、ゲーム結果情報が受信され、受信されたゲーム結果情報に基づいてキャラクタに対応付けられるパラメータが変更され、変更されたパラメータの値に応じてキャラクタの育成状態が変化される。
【0040】
このように、キャラクタのパラメータに関する全てのデータをサーバ装置と端末装置とでやり取りするのではなく、パラメータの差分データである変化量のみを端末装置からサーバ装置に送り、当該変化量に基づいてキャラクタに対応付けられるパラメータが変更される。したがって、ユーザがサーバ装置からパラメータを取得してゲームを行い、変更したパラメータを再びサーバ装置に返すまでの期間内に、他のユーザがサーバ装置からパラメータを取得してゲームを行い、変更したパラメータを再びサーバ装置に返すことによって生じるパラメータの不整合をなくすことができる。また、キャラクタを育成するユーザの人数に制限を設けることなく、複数のユーザによってキャラクタを共有して育成することができる。さらにまた、パラメータの差分データである変化量のみを端末装置からサーバ装置に送り、当該変化量に基づいてキャラクタに対応付けられるパラメータが変更されるため、データの送受信にかかるデータ量を削減することができる。
【0041】
また、パラメータ変更手段は、キャラクタの現在のパラメータとして記憶されているパラメータ値にパラメータの変化量を加算することによって当該パラメータを変更する。
【0042】
すなわち、複数のユーザによって行われたゲームによるパラメータの差分データである変化量がキャラクタの現在のパラメータとして記憶されているパラメータ値に加算されるため、キャラクタに関するデータが一つあれば当該データに差分データのみを加算していくだけでキャラクタのパラメータを変更することができ、ユーザ毎にキャラクタに関するデータをサーバ装置に持つ必要がなく、複数のユーザがキャラクタを共有して仮想的に育成することができる。
【0043】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施の形態によるビデオゲーム機能を有する携帯電話機及びサーバ装置を用いたネットワークゲームシステムについて図面を参照しながら説明する。
【0044】
図1は、本発明の一実施の形態による携帯電話機及びサーバ装置を用いたネットワークゲームシステムの構成を示す図である。
【0045】
図1に示すネットワークゲームシステムは、サーバ1及び携帯電話機2を備える。サーバ1及び携帯電話機2は、ネットワーク3及び携帯電話網4を介して相互に通信可能に接続されている。各携帯電話機2は、ビデオゲーム機能を有しており、サーバ1は、ユーザが携帯電話機2を用いて行うビデオゲームを管理するビデオゲーム用サーバ装置である。なお、サーバ1は、データベースサーバやメールサーバ等を含むサーバシステムであってもよい。
【0046】
サーバ1は、主に端末装置用ビデオゲームプログラムの配信、各ユーザのゲームデータの送受信及び管理を行う。端末装置用ビデオゲームプログラムは、各携帯電話機2の規格に応じた言語で作成され、本実施の形態では、プログラム言語の一つであるJava言語で作成されたJavaアプレットで提供される。
【0047】
携帯電話機2は、インターネット接続可能となっており、ユーザがビデオゲームを行うための端末装置である。この端末装置としては、携帯電話機2の他に、PHS(Personal
Handyphone System)、PDA(Personal Data Assistance)、通信機能を備えたビデオゲーム装置及び通信機能を備えたパーソナルコンピュータ等でもよい。
【0048】
ネットワーク3としては、例えばインターネットが使用され、TCP/IP(Transmission Control Protocol/Internet Protocol)に従いサーバ1及び携帯電話機2間で相互
に種々の情報等が送受信される。なお、ネットワーク3としては、インターネットに特に限定されず、他のネットワーク、または種々のネットワークを組み合わせたネットワーク等を用いてもよい。
【0049】
携帯電話網4としては、移動体通信事業者によって提供される例えばパケット通信網が使用され、携帯電話機2とは各ユーザが契約している移動体通信事業者の基地局(図示省略)等を介して接続されている。ネットワーク3と携帯電話網4とは、サーバ1がネットワーク3を利用して提供する端末装置用ビデオゲームプログラムを携帯電話機2で利用可能にするために通信プロトコルを変換するゲートウェイサーバ(図示省略)等を介して接続されている。また、ネットワーク3を介さずに専用回線によってサーバ1及び携帯電話網4を相互に接続してもよい。
【0050】
以下、サーバ1による端末装置用ビデオゲームプログラムの配信について簡単に説明する。ユーザは、携帯電話機2のブラウザを利用して、携帯電話網4及びネットワーク3を介して、サーバ1にアクセスする。サーバ1は、携帯電話機2のダウンロード要求を受けて、所定の端末装置用ビデオゲームプログラムであるJavaアプレットを配信する。携帯電話機2は、ダウンロードしたJavaアプレットをインストールする。このようにJavaアプレットを携帯電話機2にインストールすることによって、ユーザは、サーバ1と通信することなくビデオゲームを行うことが可能となる。
【0051】
次に、サーバ1について詳細に説明する。サーバ1は、通常のサーバ装置等で実現され、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、外部記憶装置14、通信部15及び記録媒体駆動装置16を含む。
【0052】
サーバ1内の上記の各ブロックは内部のバスに接続され、このバスを介して種々のデータ等がサーバ1内部で入出力され、CPU11の制御の下、種々の処理が実行される。
【0053】
ROM12には、サーバ1を動作させるための基本プログラム等が予め記憶されている。RAM13は、CPU11の作業領域等として用いられる。記録媒体17は、コンピュータ読み出し可能な記録媒体であり、例えば、CD−ROMで構成される。このCD−ROMには、キャラクタ育成プログラム等を含むサーバ装置用ビデオゲームプログラムが記憶されている。
【0054】
記録媒体駆動装置16は、CD−ROMドライブ等で実現され、CPU11の制御の下、記録媒体17からキャラクタ育成プログラム等を読み出し、必要に応じてキャラクタ育成プログラム等が外部記憶装置14にインストールされる。
【0055】
なお、記録媒体17は、上記の例に特に限定されず、DVDドライブ、フロッピーディスクドライブ等の他の記録媒体駆動装置が付加されている場合、DVD、フロッピーディスク等の他のコンピュータ読み取り可能な記録媒体を用いてキャラクタ育成プログラム等を外部記憶装置14にインストールするようにしてもよい。
【0056】
外部記憶装置14は、ハードディスクドライブ等の外部記憶装置等で実現される。外部記憶装置14には、上記のようにしてキャラクタ育成プログラム等を含むサーバ装置用ビデオゲームプログラムがインストールされる。
【0057】
CPU11は、ROM12から基本プログラム等を読み出すとともに、外部記憶装置14からキャラクタ育成プログラム等を読み出し、キャラクタ育成処理等を実行し、必要なデータ等を携帯電話機2との間で通信部15を用いて送受信する。
【0058】
通信部15は、ルータ等で実現され、ネットワーク3を介した携帯電話機2との通信を制御する。
【0059】
なお、必要に応じてサーバ1は、キーボード及びマウス等で実現される入力部及びCRT(陰極線管)又は液晶表示装置等で実現される表示部等を備えてもよい。
【0060】
次に、携帯電話機2について詳細に説明する。図2は、携帯電話機2の主な機能を示すブロック図である。なお、図2では説明を容易にするため、本発明に必要な機能のみを抽出して説明する。端末装置である携帯電話機2は、CPU21を備えるとともに、このCPU21は、操作部材22、液晶表示部23、音声出力部24、ROM25、RAM26、フラッシュメモリ27、通信部28と接続されている。
【0061】
ROM25には、携帯電話機2を動作させるための基本プログラム等が予め記憶されている。RAM26は、CPU21の作業領域等として用いられる。フラッシュメモリ27は、書き換え可能な不揮発性メモリであり、サーバ1からダウンロードしたビデオゲームプログラムであるJavaアプレットを記憶する。なお、フラッシュメモリ27は、複数種類のJavaアプレットを記憶する記憶領域を有しており、サーバ1からダウンロードしたビデオゲームプログラムに対して所定の記憶領域が割り当てられる。また、ビデオゲームプログラムがあらかじめ携帯電話機2に内蔵されている場合、当該ビデオゲームプログラムはROM25に記憶されている。また、ビデオゲームプログラムがビデオゲーム装置やパーソナルコンピュータで実行される場合、フラッシュメモリ27は記録媒体及び記録媒体ドライブ等で実現される。
【0062】
CPU21は、ROM25から基本プログラム等を読み出すとともに、フラッシュメモリ27からビデオゲームプログラム等を読み出し、ビデオゲームを行うためのゲーム進行処理等を実行する。
【0063】
操作部材22は、0〜9の番号が割り当てられたテンキー等で実現され、ユーザによる入力操作を受け付け、入力信号をCPU21に送り、CPU21は、入力信号に基づいてビデオゲームを進行させる。なお、ビデオゲームプログラムがビデオゲーム装置で実行される場合、操作部材22は専用のコントローラ等で実現され、ビデオゲームプログラムがパーソナルコンピュータで実行される場合、操作部材22はキーボード及びマウス等で実現される。
【0064】
液晶表示部23は、ゲーム画面を表示するものであり、例えばTFT(Thin Film Transistor)液晶パネルが用いられ、4096色のカラー表示が可能である。なお、液晶表示部23は、上記のTFT液晶パネルの他、STN(Super Twisted Nematic)液晶パネル
、有機EL(Electro Luminescence)パネル等でもよく、ビデオゲームプログラムがパーソナルコンピュータやビデオゲーム装置で実行される場合、テレビジョンモニタ、CRT(Cathode-Ray Tube)ディスプレイ及び液晶ディスプレイ等で実現される。
【0065】
音声出力部24は、いわゆるスピーカであり、携帯電話機2の外部に音声を出力するものである。なお、ビデオゲームプログラムがパーソナルコンピュータやビデオゲーム装置で実行される場合、テレビジョンモニタ、CRTディスプレイ及び液晶ディスプレイ等に内蔵されるスピーカで実現される。
【0066】
通信部28は、通常の無線公衆回線からの着信、送信の回線制御及び音声データの送受信のほか、ネットワーク3及び携帯電話網4を経由する等して用いられるデータ送受信を処理する。送受信データはアンテナ29を介して授受される。なお、ビデオゲームプログラムがパーソナルコンピュータやビデオゲーム装置で実行される場合、アンテナ29は不要となり、通信部28は、例えばモデムやルータ等で実現され、ネットワーク3を介してサーバ1と接続される。
【0067】
次に、本発明に係るキャラクタ育成プログラムを用いたビデオゲームの一例について説明する。このビデオゲームは、キャラクタを複数のユーザで共有して育成するものである。本実施の形態におけるキャラクタは、例えば、犬や猫などのペットを模したものである。キャラクタには、複数のパラメータが設けられており、このパラメータを変更することによってキャラクタの風貌等が変化する。キャラクタに対応付けられるパラメータは、ユーザによって行われるゲームのゲーム結果によって変動し、ユーザはゲームを行うことによって、キャラクタを仮想的に育成することとなる。
【0068】
本実施の形態において、キャラクタを特徴付けるパラメータには、例えば、キャラクタの賢さを表す賢さパラメータ、キャラクタの従順さを表す従順さパラメータ、キャラクタの体力を表す体力パラメータ及びキャラクタの素早さを表す素早さパラメータ等がある。また、本実施の形態におけるゲームは複数種類あり、キャラクタを特徴付けるパラメータに応じて設けられている。
【0069】
なお、本実施の形態におけるユーザは、キャラクタを仮想的に保有するメインユーザと、当該キャラクタを共同して育成するメインユーザ以外の他のユーザとを含む。
【0070】
図3は図1に示すサーバ1の主要機能を示すブロック図である。図3に示すように、サーバ1は、機能的には、プログラム実行部31、データ記憶部32、プログラム記憶部33及び送受信部34を含む。プログラム実行部31は、機能的には、認証部41、パラメータ変更部42、キャラクタ育成状態変化部43及びパスワード変更受付部44を含む。
【0071】
送受信部34は、例えば通信部15等で実現され、ユーザが携帯電話機2を用いてキャラクタのパラメータを変更するためのゲームを実行した場合に、当該ゲームの結果によるパラメータの変化量をゲーム結果情報として携帯電話機2から受信する。
【0072】
プログラム実行部31は、例えばCPU11等で実現され、当該CPU11がプログラム記憶部33に記憶されている種々のプログラムを実行することによって、認証部41、パラメータ変更部42、キャラクタ育成状態変化部43及びパスワード変更受付部44として機能する。
【0073】
認証部41は、携帯電話機2から送信される複数のユーザによって行われたゲームによるパラメータの変化量を表すゲーム結果情報に含まれるユーザを識別するための識別情報がユーザデータ記憶部45に記憶されている識別情報と同じであるか否かを判断し、両識別情報が同じ識別情報である場合に認証する。
【0074】
パラメータ変更部42は、ゲーム結果情報に基づいてキャラクタデータ記憶部46に記憶されているキャラクタに対応付けられたパラメータを変更する。また、パラメータ変更部42は、複数のユーザが携帯電話機2を用いることによって実行されたゲームによるパラメータの変化量をキャラクタデータ記憶部46に記憶されている現在のパラメータ値に加算することによって当該パラメータを変更する。パラメータ変更部42は、識別情報に基づいてゲームの実行を許可されたユーザであることが認証部41によって認証された場合、当該ユーザが使用する携帯電話機2から送信されたゲーム結果情報に基づいてキャラクタに対応付けられたパラメータを変更する。
【0075】
キャラクタ育成状態変化部43は、パラメータ変更部42によって変更されたパラメータの値に応じてキャラクタの育成状態を変化させる。
【0076】
パスワード変更受付部44は、携帯電話機2を使用する複数のユーザのうちキャラクタを保有キャラクタとして仮想的に保有するメインユーザが使用する携帯電話機2から送信されるパスワード変更指令に応じてパスワードを変更する。メインユーザは、キャラクタの育成開始時に育成を所望するキャラクタを選択して設定を行うが、その際にパスワードの設定も行う。
【0077】
データ記憶部32は、例えば外部記憶装置14等で実現され、ユーザデータ記憶部45、キャラクタデータ記憶部46及び画像データ記憶部47を含む。
【0078】
ユーザデータ記憶部45は、登録されているユーザの氏名や電子メールアドレス等の個人情報に関するデータを記憶し、キャラクタを仮想的に保有するメインユーザであるか否か、ユーザが使用する端末装置を識別するための識別情報等を記憶する。なお、識別情報は、各ユーザの携帯電話機2の電話番号等で表されるID(Identification)と、ユーザにより変更可能なパスワードを含む。本実施の形態におけるビデオゲームシステムでは、あらかじめユーザとして登録する必要があり、登録しているユーザに対してゲームの配信等が行われる。
【0079】
キャラクタデータ記憶部46は、メインユーザが仮想的に保有するキャラクタのパラメータ等のデータをキャラクタデータとして記憶する。また、キャラクタデータ記憶部46は、ゲーム画面に表示されるキャラクタの表示状態を各キャラクタに対応付けて記憶する。なお、キャラクタデータ記憶部46はキャラクタデータ及びキャラクタの表示状態をメインユーザ毎に記憶するデータベースである。
【0080】
画像データ記憶部47は、各種画像データを記憶しており、携帯電話機2に送信する表示画面等を記憶している。
【0081】
プログラム記憶部33は、例えば記録媒体駆動装置16等で実現され、コンピュータ読み取り可能な記録媒体48を含む。記録媒体48は、記録媒体17で実現され、ゲームプログラムとして、キャラクタ育成プログラムを含むゲーム進行制御プログラムを記憶している。なお、記録媒体48からキャラクタ育成プログラムを含むゲーム進行制御プログラムが読み取られ、当該プログラムが外部記憶装置14に記録されている場合、外部記憶装置14がプログラム記憶部33として機能する。
【0082】
図4は図2に示す携帯電話機2の主要機能を示すブロック図である。図4に示すように、携帯電話機2は、機能的には、プログラム実行部51、データ記憶部52、プログラム記憶部53、表示部54、操作部55及び送受信部56を含む。
【0083】
プログラム実行部51は、例えばCPU21で実現され、当該CPU21がプログラム記憶部53に記憶されている種々のプログラムを実行することによって、ゲーム実行部61として機能する。
【0084】
ゲーム実行部61は、キャラクタのパラメータを変更するためのゲームを実行し、各種ゲーム画像を表示部54に表示してユーザによる操作を操作部55によって受け付けながらゲームの進行を制御する。
【0085】
データ記憶部52は、例えばフラッシュメモリ28等で実現され、表示部54に表示されるゲーム画面等の各種画像データ等を記憶する。この画像データは、GIF(Graphics
Interchange Format)規格やJPEG(Joint Photographic Experts Group)規格等に
準拠したデータで構成される。
【0086】
プログラム記憶部53は、例えばフラッシュメモリ28等で実現され、キャラクタのパラメータを変更するためのゲームのビデオゲームプログラムを記憶している。なお、ビデオゲームプログラムがパーソナルコンピュータやビデオゲーム装置で実行される場合、コンピュータ読み取り可能な記録媒体が装着され、記録媒体及び記録媒体ドライブがプログラム記憶部53として機能する。
【0087】
表示部54は、例えば液晶表示部23で実現され、ゲームの進行に応じて各種ゲーム画像を表示する。操作部55は、例えば操作部材22で実現され、ゲームの進行に応じてユーザによる操作を受け付ける。送受信部56は、ゲーム実行部61によって実行されたゲームによるパラメータの変化量をゲーム結果情報としてサーバ1に送信する。
【0088】
なお、本実施の形態では、認証部41は認証手段に相当し、パラメータ変更部42はパラメータ変更手段に相当し、キャラクタ育成状態変化部43はキャラクタ育成状態変化手段に相当し、パスワード変更受付部44はパスワード変更受付手段に相当し、送受信部34は受信手段に相当し、ゲーム実行部61はゲーム実行手段に相当し、送受信部56は送信手段に相当する。
【0089】
図5は、図1に示すサーバ1及び図2に示す携帯電話機2によるキャラクタ育成処理を説明するためのフローチャートである。なお、サーバ1におけるキャラクタ育成処理は、CPU11がキャラクタ育成プログラムを実行することによって行われる処理であり、携帯電話機2におけるキャラクタ育成処理は、CPU21がビデオゲームプログラムを実行することによって行われる処理である。
【0090】
ステップS1において、CPU21は、ユーザの操作部材22による入力操作に応じてJavaアプレットを起動する。本実施の形態ではゲームごとにJavaアプレットが設けられている。ユーザはあらかじめ所望するゲームのJavaアプレットをサーバ1からダウンロードして携帯電話機2にインストールしておく。そして、ユーザは操作部材22を用いて所望するゲームのJavaアプレットを選択して起動させる。
【0091】
ステップS2において、CPU21はパスワードの変更を受け付ける。本実施の形態において、育成対象であるキャラクタを仮想的に保有するメインユーザは、当該キャラクタを育成するためのパスワードを変更することができる。ここで、パスワードを変更する場合(ステップS2でYES)、ステップS3に移行し、パスワードを変更しない場合(ステップS2でNO)、ステップS4に移行する。
【0092】
ステップS3において、CPU21はパスワード変更処理を行う。なお、このパスワード変更処理については図6を用いて後述する。
【0093】
上記ステップS2及びステップS3の処理はユーザがメインユーザの場合に行われる処理であり、ユーザがメインユーザでない場合はステップS2及びステップS3の処理は省略される。
【0094】
ステップS4において、CPU21は、ユーザの操作部材22による入力操作に応じてゲームを実行する。本実施の形態では、ゲームの種類は複数あり、キャラクタのパラメータに応じて設けられている。例えば、キャラクタの賢さのパラメータには賢さのパラメータを変更するためのゲームがあり、キャラクタの体力のパラメータには体力のパラメータを変更するためのゲームがあり、キャラクタの素早さのパラメータには素早さのパラメータを変更するためのゲームがある。
【0095】
賢さのパラメータを変更するためのゲームとしては、例えば、クイズゲーム等がある。このクイズゲームは、あらかじめ記憶されている複数の設問のうちランダムで所定の数の設問を抽出し、ユーザに出題する設問として作成する。そして、ユーザは、所定の数の設問に解答して、正解数に応じて賢さのパラメータの変化量が決定される。例えば、ユーザが設問に3問正解した場合、賢さのパラメータの変化量は例えば+3となる。
【0096】
また、素早さのパラメータを変更するゲームとしては、例えば、旗上げゲーム等がある。この旗上げゲームは、ゲーム画面に左手に赤色の旗を持ち、右手に白色の旗を持った人物を模したキャラクタが表示され、所定の時間内にキャラクタは左右の旗を交互又は同時に上げ下げする旗上げ動作を行う。ユーザは、画面に表示されるキャラクタの動きに応じて左右の旗に対応付けられる操作部材22のボタンを操作する。そして、キャラクタの旗上げ動作に対するユーザの操作の成功回数に応じて素早さのパラメータの変化量が決定される。例えば、キャラクタが10回の旗上げ動作を行い、ユーザが10回全て同じ操作を行うことができた場合、素早さのパラメータの変化量は、例えば+10となる。また、キャラクタが10回の旗上げ動作を行い、ユーザが5回同じ操作を行うことができた場合、素早さのパラメータの変化量は、例えば+5となる。
【0097】
ステップS5において、CPU21はゲームによるパラメータの変化量を表すゲーム結果情報をサーバ1に送信するか否かを受け付ける。CPU21は、ゲーム結果情報を送信するか否かを受け付けるための送信可否画面を液晶表示部23に表示するよう制御し、液晶表示部23は送信可否画面を表示する。送信可否画面には、例えば、「ゲーム結果を送信しますか?」と表示されるとともに、ゲーム結果情報の送信を肯定するOKボタンと、ゲーム結果情報の送信を否定するNOボタンとが表示される。ゲーム結果情報を送信する場合はOKボタンがユーザによって選択され、送信しない場合はNOボタンがユーザによって選択される。ここで、ユーザによってOKボタンが選択されると(ステップS5でYES)、ステップS7に移行し、ユーザによってNOボタンが選択されると(ステップS5でNO)、ステップS6に移行する。
【0098】
ステップS6において、CPU21は、ゲームを終了するか否かを判断する。ここで、ゲームを終了すると判断されると(ステップS6でYES)、ゲーム終了となり、ゲームを続けると判断されると(ステップS6でNO)、ステップS4に戻り、CPU21は再びゲームを実行する。
【0099】
ステップS7において、CPU21は、ユーザによるパスワードの入力を受け付ける。CPU21は、ユーザによるパスワードの入力を受け付けるためのパスワード入力受付画面を液晶表示部23に表示するよう制御し、液晶表示部23はパスワード入力受付画面を表示する。パスワード入力受付画面において、ユーザはあらかじめ入手しているパスワードを入力する。
【0100】
ステップS8において、通信部28はゲーム結果情報をサーバ1に送信する。このゲーム結果情報には、ステップS7で入力されたパスワードが含まれている。ステップS9において、通信部15は携帯電話機2から送信されたゲーム結果情報を受信する。ステップS10において、CPU11は、受信したゲーム結果情報に含まれるID及びパスワードがあらかじめ登録されているものと一致するか否かを判断する。ここで、ID及びパスワードが一致すると判断されると(ステップS10でYES)、ステップS16に移行し、ID及びパスワードが一致しないと判断されると(ステップS10でNO)、ステップS11に移行する。
【0101】
ステップS11において、通信部15は、パスワードがあらかじめ登録されているものと異なる旨の表示をするパスワード不一致画面を携帯電話機2に送信する。
【0102】
ステップS12において、通信部28は携帯電話機2から送信されたパスワード不一致画面を受信する。
【0103】
ステップS13において、CPU21はパスワード不一致画面を液晶表示部23に表示するよう制御し、液晶表示部23はパスワード不一致画面を表示する。パスワード不一致画面には、例えば、「パスワードが違います。再入力しますか?」と表示され、ユーザがステップS7で入力したパスワードが間違っていたことを報知する。
【0104】
ステップS14において、CPU21は、ユーザによるパスワードの再入力を受け付ける。ここで、ユーザによってパスワードが再入力される場合(ステップS14でYES)、ステップS7に戻り、ユーザによってパスワードが再入力されない場合(ステップS14でNO)、ステップS15に移行する。
【0105】
ステップS15において、CPU21は、ゲームを終了するか否かを判断する。ここで、ゲームを終了すると判断されると(ステップS15でYES)、ゲーム終了となり、ゲームを終了せずに続けると判断されると(ステップS15でNO)、ステップS4に戻り、CPU21は再びゲームを実行する。
【0106】
このように、ID及びパスワードが認証されたユーザのゲーム結果に基づいてキャラクタのパラメータが変更されるため、パスワードを知らないユーザからのアクセスを拒否することができ、パスワードを知っている仲の良いユーザ同士でキャラクタの育成を行うことができる。
【0107】
ステップS16において、CPU11は、外部記憶装置14に記憶されているキャラクタのパラメータに、ゲーム結果情報に含まれるパラメータの変化量を加算することで、キャラクタのパラメータを変更する。また、キャラクタのパラメータを減算する場合は、負の変化量を加算する。
【0108】
ステップS17において、CPU11はキャラクタのパラメータに応じて育成状態を変化させる。本実施の形態における育成状態は、キャラクタの表示状態であり、例えば、キャラクタの賢さのパラメータが上がった場合、キャラクタが賢く見えるようにキャラクタの外見を変化させる。また、キャラクタの体力のパラメータが上がった場合、キャラクタの体型を大きくしてキャラクタの外見を変化させる。なお、上記の賢さのパラメータ及び体力のパラメータ以外のパラメータに関しても、それぞれのパラメータの変更に応じてキャラクタの外見が変化する。
【0109】
ステップS18において、通信部15はキャラクタの育成状態が変化した育成結果画面を携帯電話機2に送信する。
【0110】
ステップS19において、通信部28はサーバ1から送信された育成結果画面を受信する。
【0111】
ステップS20において、CPU21は育成結果画面を液晶表示部23に表示するよう制御し、液晶表示部23は育成結果画面を表示する。この育成結果画面には、ユーザがゲームを実行することによって仮想的に育成したキャラクタが表示される。ユーザは、液晶表示部23に表示される育成結果画面を見ることによって、どれだけキャラクタを育成することができたかを確認することができる。
【0112】
また、この育成結果画面において、キャラクタに対応付けられているパラメータを表示してもよい。例えば、キャラクタに対応付けられているパラメータを数値又はゲージバー等で表示し、育成前のキャラクタのパラメータ値と育成後のキャラクタのパラメータ値とがわかるように表示する。この場合、ユーザは、どれだけキャラクタを育成することができたかをさらにわかりやすく確認することができる。
【0113】
ステップS21において、CPU21はゲームを終了するか否かを判断する。ここで、ゲームを終了すると判断されると(ステップS21でYES)、ゲーム終了となり、ゲームを終了せずに続けると判断されると(ステップS21でNO)、ステップS4に戻り、CPU21は再びゲームを実行する。
【0114】
このように、キャラクタのパラメータに関する全てのデータをサーバ1と携帯電話機2とでやり取りするのではなく、パラメータの差分データである変化量のみを携帯電話機2からサーバ1に送り、当該変化量に基づいてキャラクタに対応付けられるパラメータが変更されるため、ユーザがサーバ1からパラメータを取得してゲームを行い、変更したパラメータを再びサーバ1に返す間に、他のユーザがサーバ1からパラメータを取得してゲームを行い、変更したパラメータを再びサーバ1に返すことによって生じるパラメータの不整合がなくなり、キャラクタを育成するユーザの人数に制限を設けることなく、複数のユーザによってキャラクタを共有して育成することができる。
【0115】
また、複数のユーザによって行われたゲームによるパラメータの差分データである変化量がキャラクタに対応付けられるパラメータに加算されるため、複数のユーザ毎にキャラクタに関するデータをサーバ1に持つ必要がなく、複数のユーザが1のキャラクタのデータを共有して仮想的に育成することができる。
【0116】
図6は、図5のステップS3におけるパスワード変更処理を説明するためのフローチャートである。
【0117】
ステップS31において、CPU21は、メインユーザがパスワードを変更するためのパスワード変更画面を液晶表示部23に表示するよう制御し、液晶表示部23にパスワード変更画面を表示する。パスワード変更画面では、メインユーザによる現在のパスワードの入力を受け付け、さらに変更後の新しいパスワードの入力を受け付ける。
【0118】
ステップS32において、通信部28は、ステップS31でメインユーザによって入力された現在のパスワードと新しいパスワードとをメインユーザのIDとともにパスワード変更指令としてサーバ1に送信する。
【0119】
ステップS33において、通信部15は、ステップS32で携帯電話機2から送信されたパスワード変更指令を受信する。
【0120】
ステップS34において、CPU11は、ステップS33で受信されたパスワード変更指令に含まれるメインユーザによって入力された現在のパスワード及びIDが、ユーザデータとして記憶されているメインユーザのパスワード及びIDと一致するか否かを判断する。ここで、一致すると判断されると(ステップS34でYES)、ステップS39に移行し、一致しないと判断されると(ステップS34でNO)、ステップS35に移行する。
【0121】
ステップS35において、通信部15は、パスワードが不一致であった旨を報知するパスワード不一致画面を携帯電話機2に送信する。
【0122】
ステップS36において、通信部28は、ステップS35でサーバ1から送信されたパスワード不一致画面を受信する。
【0123】
ステップS37において、CPU21はパスワード不一致画面を液晶表示部23に表示するよう制御し、液晶表示部23はパスワード不一致画面を表示する。パスワード不一致画面には、例えば、「パスワードが違います。再入力しますか?」と表示され、ステップS31のパスワード変更画面において入力されたパスワードが間違っていたことをメインユーザに報知する。
【0124】
ステップS38において、CPU21は、メインユーザによるパスワードの再入力を受け付ける。ここで、メインユーザによってパスワードが再入力される場合(ステップS38でYES)、ステップS31に戻り、メインユーザによってパスワードが再入力されない場合(ステップS38でNO)、リターンすることとなる。
【0125】
ステップS39において、CPU11は、現在設定されているパスワードをメインユーザによって入力された変更後のパスワードに変更し、新たに設定する。ステップS40において、通信部15は、パスワードの変更結果を表すパスワード変更結果画面を携帯電話機2に送信する。ステップS41において、通信部28は、ステップS40でサーバ1から送信されたパスワード変更結果画面を受信する。
【0126】
ステップS42において、CPU21は、パスワード変更結果画面を液晶表示部23に表示するよう制御し、液晶表示部23はパスワード変更結果画面を表示する。そして、メインユーザは、変更した新しいパスワードを例えば電子メール等を用いてキャラクタの共同育成を所望する他のユーザに知らせる。
【0127】
このように、複数のユーザのうちキャラクタを仮想的に保有するユーザであるメインユーザはパスワードを変更することでキャラクタの共有を望まない他のユーザを排除することができ、メインユーザは、変更されたパスワードをキャラクタの共有を所望する他のユーザに教えることで仲の良いユーザとともにキャラクタを育成することができる。
【0128】
なお、本実施の形態では、ゲームは複数種類あり、キャラクタを特徴付けるパラメータに応じて設けられているとしたが、本発明は特にこれに限定されず、ゲームは複数のパラメータに応じて設けてもよい。つまり、体力パラメータを変動させるゲーム、素早さパラメータを変動させるゲームをそれぞれ設けるのではなく、例えば、体力パラメータと素早さパラメータとを同時に変動させるゲームを設けてもよい。この場合、ユーザは、1回のゲームを行うことによってキャラクタを特徴付ける複数のパラメータを変更させることができ、効率的にキャラクタを育成することができる。
【0129】
また、本実施の形態では、サーバ1に記憶されているキャラクタのパラメータにゲームによるパラメータの変化量を加算することでパラメータを変更するとしたが、本発明は特にこれに限定されず、サーバ1に記憶されているキャラクタのパラメータからゲームによるパラメータの変化量を減算、乗算又は除算する等の種々の計算方法を用いることでキャラクタのパラメータを変更してもよい。
【0130】
本実施の形態では、キャラクタは犬や猫などのペットを模したものであるとしたが、本発明は特にこれに限定されず、ロボットなどの生物以外の無生物や想像上の生物を模したものでもよい。
【0131】
【発明の効果】
請求項1に記載の本発明によれば、ユーザがサーバ装置からパラメータを取得してゲームを行い、変更したパラメータを再びサーバ装置に返すまでの期間内に、他のユーザがサーバ装置からパラメータを取得してゲームを行い、変更したパラメータを再びサーバ装置に返すことによって生じるパラメータの不整合がなくなり、キャラクタを育成するユーザの人数に制限を設けることなく、複数のユーザによってキャラクタを共有して育成することができ、且つキャラクタのパラメータ等のデータの送受信にかかるデータ量を削減することができる。
【0132】
また、複数のユーザによって行われたゲームによるパラメータの差分データである変化量がキャラクタの現在のパラメータとして記憶されているパラメータ値に加算されるため、キャラクタに関するデータが一つあれば当該データに差分データのみを加算していくだけでキャラクタのパラメータを変更することができ、ユーザ毎にキャラクタに関するデータをサーバ装置に持つ必要がなく、複数のユーザがキャラクタを共有して仮想的に育成することができる。
【0133】
請求項2に記載の本発明によれば、キャラクタに対応付けられたパラメータの種類は複数あり、ユーザが端末装置を用いてキャラクタのパラメータを変更するためのゲームは、複数のパラメータのうち所定のパラメータに応じて設けられているため、各ユーザは複数種類のゲームのうちの所望するゲームを行うことで、当該ゲームに対応付けられるパラメータを変化させることができ、各ユーザが得意とするゲームを担当することによってキャラクタのパラメータをバランスよく上げることができる。
【0134】
請求項3に記載の本発明によれば、識別情報からゲームの実行を許可されたユーザであることが認証手段によって認証された場合、当該ユーザが使用する端末装置から送信されたゲーム結果情報に基づいてキャラクタに対応付けられたパラメータが変更されるため、識別情報を知らないので識別情報が認識されないユーザからのアクセスを拒否することができ、識別情報を知っているので識別情報が認識される仲の良いユーザ同士でキャラクタの育成を行うことができる。
【0135】
請求項4に記載の本発明によれば、メインユーザはパスワードを変更することでキャラクタの共有を望まない他のユーザを排除することができ、メインユーザは、変更されたパスワードをキャラクタの共有を所望するユーザに教えることで仲の良いユーザとともにキャラクタを育成することができる。
【0136】
請求項5に記載の本発明によれば、ユーザがサーバ装置からパラメータを取得してゲームを行い、変更したパラメータを再びサーバ装置に返すまでの期間内に、他のユーザがサーバ装置からパラメータを取得してゲームを行い、変更したパラメータを再びサーバ装置に返すことによって生じるパラメータの不整合がなくなり、キャラクタを育成するユーザの人数に制限を設けることなく、複数のユーザによってキャラクタを共有して育成することができ、且つキャラクタのパラメータ等のデータの送受信にかかるデータ量を削減することができる。
【0137】
また、複数のユーザによって行われたゲームによるパラメータの差分データである変化量がキャラクタの現在のパラメータとして記憶されているパラメータ値に加算されるため、キャラクタに関するデータが一つあれば当該データに差分データのみを加算していくだけでキャラクタのパラメータを変更することができ、ユーザ毎にキャラクタに関するデータをサーバ装置に持つ必要がなく、複数のユーザがキャラクタを共有して仮想的に育成することができる。
【0138】
請求項6に記載の本発明によれば、ユーザがサーバ装置からパラメータを取得してゲームを行い、変更したパラメータを再びサーバ装置に返すまでの期間内に、他のユーザがサーバ装置からパラメータを取得してゲームを行い、変更したパラメータを再びサーバ装置に返すことによって生じるパラメータの不整合がなくなり、キャラクタを育成するユーザの人数に制限を設けることなく、複数のユーザによってキャラクタを共有して育成することができ、且つキャラクタのパラメータ等のデータの送受信にかかるデータ量を削減することができる。
【0139】
また、複数のユーザによって行われたゲームによるパラメータの差分データである変化量がキャラクタの現在のパラメータとして記憶されているパラメータ値に加算されるため、キャラクタに関するデータが一つあれば当該データに差分データのみを加算していくだけでキャラクタのパラメータを変更することができ、ユーザ毎にキャラクタに関するデータをサーバ装置に持つ必要がなく、複数のユーザがキャラクタを共有して仮想的に育成することができる。
【0140】
請求項7に記載の本発明によれば、ユーザがサーバ装置からパラメータを取得してゲームを行い、変更したパラメータを再びサーバ装置に返すまでの期間内に、他のユーザがサーバ装置からパラメータを取得してゲームを行い、変更したパラメータを再びサーバ装置に返すことによって生じるパラメータの不整合がなくなり、キャラクタを育成するユーザの人数に制限を設けることなく、複数のユーザによってキャラクタを共有して育成することができ、且つキャラクタのパラメータ等のデータの送受信にかかるデータ量を削減することができる。
【0141】
また、複数のユーザによって行われたゲームによるパラメータの差分データである変化量がキャラクタの現在のパラメータとして記憶されているパラメータ値に加算されるため、キャラクタに関するデータが一つあれば当該データに差分データのみを加算していくだけでキャラクタのパラメータを変更することができ、ユーザ毎にキャラクタに関するデータをサーバ装置に持つ必要がなく、複数のユーザがキャラクタを共有して仮想的に育成することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の一実施の形態による携帯電話機及びサーバ装置を用いたネットワークゲームシステムの構成を示す図である。
【図2】 携帯電話機2の主な機能を示すブロック図である。
【図3】 図1に示すサーバ1の主要機能を示すブロック図である。
【図4】 図2に示す携帯電話機2の主要機能を示すブロック図である。
【図5】 図1に示すサーバ1及び図2に示す携帯電話機2によるキャラクタ育成処理を説明するためのフローチャートである。
【図6】 図5のステップS3におけるパスワード変更処理を説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
1 サーバ
2 携帯電話機
3 ネットワーク
4 携帯電話網
11 CPU
12 ROM
13 RAM
14 外部記憶装置
15 通信部
16 記録媒体駆動装置
17 記録媒体
21 CPU
22 操作部材
23 液晶表示部
24 音声出力部
25 ROM
26 RAM
27 フラッシュメモリ
28 通信部
29 アンテナ
31 プログラム実行部
32 データ記憶部
33 プログラム記憶部
34 送受信部
41 認証部
42 パラメータ変更部
43 キャラクタ育成状態変化部
44 パスワード変更受付部
45 ユーザデータ記憶部
46 キャラクタデータ記憶部
47 画像データ記憶部
48 記録媒体
51 プログラム実行部
52 データ記憶部
53 プログラム記憶部
54 表示部
55 操作部
56 送受信部

Claims (7)

  1. 複数のユーザが使用する複数の端末装置とネットワークを介して情報の送受信が可能なサーバ装置を用いて1のキャラクタを仮想的に育成するゲームを実行させるためのキャラクタ育成プログラムであって、
    ユーザが端末装置を用いて個々に及び平行して行った前記キャラクタのパラメータを変更するためのゲームの結果としてのパラメータの変化量を、それぞれのゲーム結果情報として前記端末装置から各ゲームの終了毎に受信する受信手段と、
    前記受信手段によって受信された前記ゲーム結果情報に基づいて前記キャラクタに対応付けられたパラメータを変更するパラメータ変更手段と、
    前記パラメータ変更手段によって変更された前記パラメータの値に応じて前記キャラクタの育成状態を変化させるキャラクタ育成状態変化手段として前記サーバ装置を機能させ、
    前記パラメータ変更手段は、前記キャラクタの現在のパラメータとして記憶されているパラメータ値に前記パラメータの変化量を加算することによって当該パラメータを変更することを特徴とするキャラクタ育成プログラム。
  2. 前記パラメータは、複数のパラメータを含み、
    前記ゲームは、前記パラメータのうち所定のパラメータに応じて作成された複数のゲームを含むことを特徴とする請求項1記載のキャラクタ育成プログラム。
  3. 前記ゲーム結果情報は、前記端末装置を使用するユーザを識別するための識別情報を含み、
    前記識別情報を認証する認証手段として前記サーバ装置をさらに機能させ、
    前記パラメータ変更手段は、前記識別情報からゲームの実行を許可されたユーザであることが前記認証手段によって認証された場合、当該ユーザが使用する端末装置から送信されたゲーム結果情報に基づいて前記キャラクタに対応付けられたパラメータを変更することを特徴とする請求項1又は2記載のキャラクタ育成プログラム。
  4. 前記識別情報は、ユーザにより変更可能なパスワードを含み、
    前記端末装置を使用する複数のユーザのうち前記キャラクタを保有キャラクタとして仮想的に保有するメインユーザが使用する端末装置から送信されるパスワード変更指令に応じて前記パスワードを変更するパスワード変更手段として前記サーバ装置をさらに機能させ、
    前記認証手段は、前記パスワード変更手段によって変更されたパスワードから前記保有キャラクタに対する育成が許可されたユーザであるか否かを認証し、
    前記パラメータ変更手段は、前記保有キャラクタに対する育成が許可されたユーザであることが前記認証手段によって認証された場合、当該ユーザが使用する端末装置から送信されたゲーム結果情報に基づいて前記保有キャラクタに対応付けられたパラメータを変更することを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載のキャラクタ育成プログラム。
  5. 複数のユーザが使用する複数の端末装置とネットワークを介して情報の送受信が可能なサーバ装置を用いて1のキャラクタを仮想的に育成するゲームを実行させるためのキャラクタ育成方法であって、
    前記サーバ装置が、ユーザが端末装置を用いて個々に及び平行して行った前記キャラクタのパラメータを変更するためのゲームの結果としてのパラメータの変化量を、それぞれのゲーム結果情報として前記端末装置から各ゲームの終了毎に受信する受信ステップと、
    前記サーバ装置が、前記受信ステップにおいて受信された前記ゲーム結果情報に基づいて前記キャラクタに対応付けられたパラメータを変更するパラメータ変更ステップと、
    前記サーバ装置が、前記パラメータ変更ステップにおいて変更された前記パラメータの値に応じて前記キャラクタの育成状態を変化させるキャラクタ育成状態変化ステップとを含み、
    前記パラメータ変更ステップは、前記キャラクタの現在のパラメータとして記憶されているパラメータ値に前記パラメータの変化量を加算することによって当該パラメータを変更することを特徴とするキャラクタ育成方法。
  6. 複数のユーザが使用する複数の端末装置とネットワークを介して情報の送受信が可能なサーバ装置を用いて1のキャラクタを仮想的に育成するゲームを実行させるためのサーバ装置であって、
    ユーザが端末装置を用いて個々に及び平行して行った前記キャラクタのパラメータを変更するためのゲームの結果としてのパラメータの変化量を、それぞれのゲーム結果情報として前記端末装置から各ゲームの終了毎に受信する受信手段と、
    前記受信手段によって受信された前記ゲーム結果情報に基づいて前記キャラクタに対応付けられたパラメータを変更するパラメータ変更手段と、
    前記パラメータ変更手段によって変更された前記パラメータの値に応じて前記キャラクタの育成状態を変化させるキャラクタ育成状態変化手段とを備え、
    前記パラメータ変更手段は、前記キャラクタの現在のパラメータとして記憶されているパラメータ値に前記パラメータの変化量を加算することによって当該パラメータを変更することを特徴とするサーバ装置。
  7. 複数のユーザが使用する複数の端末装置と、前記端末装置とネットワークを介して情報の送受信が可能なサーバ装置とを含み、1のキャラクタを仮想的に育成するためのキャラクタ育成システムであって、
    前記端末装置は、キャラクタのパラメータを変更するためのゲームを実行するゲーム実行手段と、
    前記ゲーム実行手段によって実行されたゲームによるパラメータの変化量をゲーム結果情報として前記サーバ装置に送信する送信手段とを備え、
    前記サーバ装置は、各ユーザが各端末装置を用いて個々に及び平行して行った前記キャラクタのパラメータを変更するためのゲームの結果としてのパラメータの変化量を、それぞれのゲーム結果情報として前記各端末装置の前記送信手段から各ゲームの終了毎に受信する受信手段と、
    前記受信手段によって受信された前記ゲーム結果情報に基づいて前記キャラクタに対応付けられたパラメータを変更するパラメータ変更手段と、
    前記パラメータ変更手段によって変更された前記パラメータの値に応じて前記キャラクタの育成状態を変化させるキャラクタ育成状態変化手段とを備え、
    前記パラメータ変更手段は、前記キャラクタの現在のパラメータとして記憶されているパラメータ値に前記パラメータの変化量を加算することによって当該パラメータを変更することを特徴とするキャラクタ育成システム。
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