JPWO2017110009A1 - ビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システム - Google Patents

ビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システム Download PDF

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Abstract

パーティを構成する複数のプレイヤにより互いに協力して各種の課題を解決していくビデオゲームの趣向性を向上させることができるようにする。
あらかじめ定められた所定条件を満たすユーザを初心者に設定し、あらかじめ定められた特定条件を満たすユーザを指導者に設定し、複数のユーザにより構成されるパーティのうち、指導者と初心者とを含むパーティを構成する複数のユーザのうち少なくとも一部のユーザに対して特典を付与する。

Description

本発明の実施形態の少なくとも1つは、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システムに関する。
従来、ビデオゲームの分野では、パーティ(グループ、チーム、ギルドなどとも言う。)を構成する複数のプレイヤにより互いに協力して各種の課題を解決していくように構成されたシステムが種々提案されている。
このようなシステムには、例えば、パーティの再編成を促す仕組みを有するものもある(特許文献1参照)。
特開2015−192752号公報
従来のゲームシステムは、ビデオゲームをプレイする人(プレイヤ)に対してパーティの再編成を促すという効果はあったものの、近年では、初心者と熟練者の間であってもビデオゲームを介して他プレイヤと繋がりを持ちたいという要望が従来よりも大きくなっている。そのため、従来のシステムではパーティを構成する複数のプレイヤにより互いに協力して各種の課題を解決していくビデオゲームの趣向性を向上させることが十分にはできていない場合があった。
本発明の少なくとも1つの実施形態の目的は、上記課題を解決し、パーティを構成する複数のプレイヤにより互いに協力して各種の課題を解決していくビデオゲームの趣向性を向上させることである。
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム処理プログラムは、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記サーバに、あらかじめ定められた所定条件を満たすユーザを初心者に設定する初心者設定機能と、あらかじめ定められた特定条件を満たすユーザを指導者に設定する指導者設定機能と、複数のユーザにより構成されるパーティのうち、前記指導者と前記初心者とを含むパーティを構成する複数のユーザのうち少なくとも一部のユーザに対して特典を付与する特典付与機能とを実現させるためのものである。
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム処理システムは、通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、あらかじめ定められた所定条件を満たすユーザを初心者に設定する初心者設定手段と、あらかじめ定められた特定条件を満たすユーザを指導者に設定する指導者設定手段と、複数のユーザにより構成されるパーティのうち、前記指導者と前記初心者とを含むパーティを構成する複数のユーザのうち少なくとも一部のユーザに対して特典を付与する特典付与手段とを含むことを特徴とする。
本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。
本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理システムの構成の例を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理におけるサーバ側の動作の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する表示画面の例について説明するための説明図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
[第1の実施形態]
図1は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理システム100の構成の例を示すブロック図である。図1に示すように、ビデオゲーム処理システム100は、ビデオゲーム処理サーバ10(サーバ10)と、ビデオゲーム処理システムのユーザが使用するユーザ端末20,201〜20N(Nは任意の整数)とを含む。なお、ビデオゲーム処理システム100の構成はこれに限定されず、単一のユーザ端末を複数のユーザが使用する構成としてもよいし、複数のサーバを備える構成としてもよい。
サーバ10と複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク30に接続されている。なお、図示しないが、複数のユーザ端末20,201〜20Nは、通信業者によって管理される基地局と無線通信回線によるデータ通信を行うことによって、通信ネットワーク30と接続する。
ビデオゲーム処理システム100は、サーバ10と複数のユーザ端末20,201〜20Nとを備えることにより、ユーザの操作に応じて各種処理を実行するための各種機能を実現する。
サーバ10は、ビデオゲーム処理システム100の管理者によって管理され、複数のユーザ端末20,201〜20Nに対して各種処理に関する情報を提供するための各種機能を有する。本例において、サーバ10は、WWWサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納する記憶媒体を備える。なお、サーバ10は、制御部や通信部などコンピュータとして各種処理を行うための一般的な構成を備えるが、ここでの説明は省略する。また、ビデオゲーム処理システム100においては、複数のユーザ端末20,201〜20Nそれぞれにかかる処理負荷を軽減させるといった観点から、各種情報はサーバ10が管理することが好ましい。ただし、各種情報を記憶する記憶部は、サーバ10がアクセス可能な状態で記憶領域を備えていればよく、例えば専用の記憶領域をサーバ10の外部に有する構成とされていてもよい。
図2は、サーバ10の構成の例であるサーバ10Aの構成を示すブロック図である。図2に示すように、サーバ10Aは、記憶部11と、初心者設定部12と、指導者設定部13と、特典付与部14とを少なくとも備える。
記憶部11は、ビデオゲームにおいて複数のプレイヤにより結成される各パーティそれぞれに関する各種情報を示すパーティ情報を記憶する機能を有する。
ここで、パーティ情報とは、複数のプレイヤにより構成されるパーティに関する各種情報を意味する。パーティ情報の構成は、パーティに関する情報であれば特に限定されないが、本例では、パーティを構成する各プレイヤのステータスが含まれる。ステータスには、各プレイヤが指導者(メンター)であるか、初心者(ビギナー)であるか、そのどちらでもないかを特定可能な情報が含まれる。
初心者設定部12は、あらかじめ定められた所定条件を満たした場合に、プレイヤのステータスを初心者に設定する機能を有する。所定条件は、初心者であることを認定するために定められた条件であればどのようなものであってもよい。
初心者設定部12は、例えば、新規のプレイヤが登録された場合に所定条件を満たすと判定し、そのプレイヤのステータスを初心者に設定するようにすればよい。また、初心者設定部12は、例えば、ユーザからの初心者設定依頼を受けた場合に所定条件を満たすか否か判定し、満たす場合にそのユーザ(プレイヤ)のステータスを初心者に設定するようにしてもよい。
指導者設定部13は、あらかじめ定められた特定条件を満たした場合に、プレイヤのステータスを指導者に設定する機能を有する。特定条件は、指導者であることを認定するために定められた条件であればどのようなものであってもよい。
指導者設定部13は、例えば、プレイヤのレベルが特定レベル以上となった場合、プレイヤが特定のアイテムを取得した場合、プレイヤが特定数のステージをクリアした場合、プレイヤが特定数のポイントを取得した場合、プレイヤが特定数のポイントを消費した場合、またはそれらのうち複数あるいは全部を満たす場合に、そのプレイヤのステータスを指導者に設定するようにすればよい。また、指導者設定部13は、例えば、ユーザからの指導者設定依頼を受けた場合に特定条件を満たすか否か判定し、満たす場合にそのユーザ(プレイヤ)のステータスを指導者に設定するようにしてもよい。
特典付与部14は、複数のユーザにより構成されるパーティのうち、指導者と初心者とを含むパーティを構成する各ユーザに対して特典を付与する機能を有する。
特典付与部14は、例えば、初心者と指導者とを含むパーティが構成された場合に、そのパーティを構成する各ユーザに対して特典を付与する。なお、例えば初心者であるプレイヤと指導者であるプレイヤのみに特典を付与するようにしてもよい。なお、特典は、アイテムやポイントなど、どのようなものであってもよい。また、パーティを構成する各ユーザに対して特典を付与するための構成は特に限定されず、例えばパーティを構成する複数のユーザのうち少なくとも一部のユーザ(例えば、付与条件を満たすユーザ)に対して特典を付与する構成としてもよい。すなわち、各ユーザについて特典の付与判定を行う構成としてもよい。このような構成の例には、初心者または指導者にのみ特典を付与する構成や、初心者に付与する特典と指導者に付与する特典とに差異を設ける構成がある。
複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれ、ユーザによって管理され、例えば携帯電話端末やPDA(Personal Digital Assistants)、携帯型ゲーム装置などのネットワーク配信型のゲームを行うことが可能な通信端末によって構成される。なお、ビデオゲーム処理システム100が含み得るユーザ端末の構成は上述した例に限定されず、ユーザがビデオゲームを認識し得る構成であればよい。ユーザ端末の構成の他の例には、スマートウォッチなどの所謂ウェアラブルデバイスや、ウェアラブルデバイスと通信端末等との組み合わせがある。
また、複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれ、通信ネットワーク30に接続し、サーバ10との通信を行うことにより各種処理を実行するためのハードウェア(例えば、座標に応じたブラウザ画面やゲーム画面を表示する表示装置など)およびソフトウェアを備える。なお、複数のユーザ端末20,201〜20Nそれぞれは、サーバ10を介さずに互いに直接通信を行うこともできる構成とされていてもよい。
次に、本例のビデオゲーム処理システム100(システム100)の動作について説明する。
図3は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、パーティの構成状況に応じた特典の付与に関連する処理が行われる。以下、サーバ10Aとユーザ端末20(端末20)とユーザ端末201(端末201)とが、ゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。
端末20は、ゲーム処理において、サーバ10Aに対して初心者設定依頼を行う(ステップS11)。
サーバ10Aは、端末20から初心者設定依頼を受けると、端末20のプレイヤがあらかじめ定められた所定条件を満たすか否か判定し、満たす場合にそのプレイヤのステータスを初心者に設定する(ステップS12)。なお、所定条件を満たさない場合には、サーバ10Aは、例えば端末20に対して設定不可である旨を通知するようにする。
一方、端末201は、ゲーム処理において、サーバ10Aに対して指導者設定依頼を行う(ステップS13)。
サーバ10Aは、端末201から指導者設定依頼を受けると、端末201のプレイヤがあらかじめ定められた特定条件を満たすか否か判定し、満たす場合にそのプレイヤのステータスを指導者に設定する(ステップS14)。なお、特定条件を満たさない場合には、サーバ10Aは、例えば端末201に対して設定不可である旨を通知するようにする。
そして、サーバ10Aは、各パーティの構成状況を確認し、指導者と初心者とを含むパーティが新たに存在した場合に、そのパーティを構成する各ユーザ(本例では、端末20のプレイヤと端末201のプレイヤ)に対して特典を付与する(ステップS15)。
図4は、システム100が実行するゲーム処理の他の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、パーティの構成状況に応じた特典の付与に関連する処理が行われる。以下、サーバ10Aがゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。
サーバ10Aは、所定のタイミング(例えば、あらかじめ定められた時間になったとき、ユーザ登録があったときなど)で、あらかじめ定められた所定条件を満たすプレイヤが新たに存在した場合に、そのプレイヤのステータスを初心者に設定する(ステップS101)。なお、所定条件を満たすプレイヤが新たに存在した場合に、サーバ10Aは、そのプレイヤに対して初心者設定の希望があるか否かを確認し、希望がある場合に設定するようにしてもよい。
また、サーバ10Aは、特定のタイミング(例えば、あらかじめ定められた時間になったときなど)で、あらかじめ定められた特定条件を満たすプレイヤが新たに存在した場合に、そのプレイヤのステータスを指導者に設定する(ステップS102)。なお、特定条件を満たすプレイヤが新たに存在した場合に、サーバ10Aは、そのプレイヤに対して指導者設定の希望があるか否かを確認し、希望がある場合に設定するようにしてもよい。
そして、サーバ10Aは、各パーティの構成状況を確認し、指導者と初心者とを含むパーティが新たに存在した場合に、そのパーティを構成する各ユーザに対して特典を付与する(ステップS103)。なお、ステップS103の処理は、例えば、あらかじめ定められた時間になったとき、パーティが新たに構成されたとき、パーティの構成が変更されたときなどに実行される。
以上に説明したように、第1の実施形態の一側面として、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能を備えたサーバ10Aが、初心者設定部12と、指導者設定部13と、特典付与部14とを備える構成としているので、あらかじめ定められた所定条件を満たすユーザを初心者に設定し、あらかじめ定められた特定条件を満たすユーザを指導者に設定し、複数のユーザにより構成されるパーティのうち、指導者と初心者とを含むパーティを構成する各ユーザに対して特典を付与し、パーティを構成する複数のプレイヤにより互いに協力して各種の課題を解決していくビデオゲームの趣向性を向上させることができる。
すなわち、指導者と初心者とを含むパーティを構成することを各ユーザに促すことができるので、ビデオゲームの趣向性を向上させることができる。また、指導者を目指すプレイヤに対しては、指導者に認定されるための特定条件を満たすことを促すことができ、ビデオゲームの趣向性を向上させることができる。さらに、指導者に認定されたプレイヤに対しては、指導者として相応しいプレイを促すことができるので、ビデオゲームの趣向性を向上させることができる。
[第2の実施形態]
図5は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10B(サーバ10B)の構成を示すブロック図である。本例においてサーバ10Bは、記憶部11と、初心者設定部12と、指導者設定部13と、特典付与部14と、報知部15とを少なくとも備える。
報知部15は、指導者であることを報知する報知機能を有する。指導者であることを報知するための構成は特に限定されないが、端末20,201〜20Nが備える表示装置の表示画面に指導者に設定されたプレイヤのプレイヤキャラクタが表示されたゲーム画面が表示される場合に、そのプレイヤキャラクタの近傍に指導者であることを示すアイコンなどを表示する構成が好ましい。
ここで、ゲーム画面とは、仮想空間(あるいはゲーム空間)を表す画面を意味する。なお、本例では、ゲーム画面を構成する各種要素を画像と称する場合がある。ゲーム画面の構成はビデオゲームの状況をユーザが認識し得る構成であれば特に限定されない。
また、ゲーム画面を表示装置の表示画面に表示させるとは、通信ネットワーク30を用いた通信により、ユーザ端末20等が備える表示装置にゲーム画面を出力させることを意味する。表示装置にゲーム画面を表示させるための構成の例には、サーバ側で生成した情報(出力情報)を端末側に送信する構成がある。なお、出力情報の構成は特に限定されず、例えば画像を圧縮した情報でもよいし、端末側で画像を生成させるための情報であってもよい。画像を圧縮した情報の例には、クラウドゲームで使用されるもの(例えば、MPEG)がある。また、端末側で画像を生成させるための情報には、オンラインゲームで使用されるもの(例えば、オブジェクトの位置情報)がある。
図6は、サーバ10が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Bの動作を例にして説明する。なお、ここでは、重複説明を避ける観点から報知部15の処理以外は記載を省略する。
サーバ10Bは、指導者に設定されたプレイヤ(ここではユーザ端末201のプレイヤ)のプレイヤキャラクタPC(図7参照)をゲーム画面に出現させる場合に、そのプレイヤキャラクタの近傍にアイコンX(図7参照)を表示させることで、表示されているプレイヤキャラクタが指導者に認定されたキャラクタであることを報知する(ステップS16)。すなわち、ユーザ端末20,201がそれぞれ備える表示装置の表示画面に、プレイヤキャラクタPCの近傍にアイコンXが表示されたゲーム画面が表示される。
以上に説明したように、第2の実施形態の一側面として、サーバ10Bが、報知部15を備える構成としているので、指導者として設定されたプレイヤのプレイヤキャラクタが、指導者として設定されていることを各プレイヤ(同一パーティのプレイヤに限らない)に報知することができる。
上述した各実施の形態では言及していないが、指導者に設定されたプレイヤと初心者に設定されたプレイヤとのマッチングを行うようにしてもよい。この場合、例えば、マッチング希望のプレイヤの中から、指導者と初心者をそれぞれ少なくとも1プレイヤずつ含むパーティをランダムに構成するようにすればよい。
上述した各実施の形態では言及していないが、指導者に設定されたプレイヤからの依頼、または他のプレイヤからの依頼により、指導者の設定を解除するようにしてもよい。他のプレイヤからの依頼である場合には、複数の他のプレイヤからの依頼があったときなど、解除条件を設けるようにしてもよい。
上述した各実施の形態では言及していないが、指導者に設定されたプレイヤは、初心者に設定された同一パーティのプレイヤに対して、チャットなどを利用してゲームのガイド(操作方法、画面の見方、パーティプレイ、テキストコマンド、コンフィグなどのガイド)を行うことができるものとする。なお、初心者でも指導者でもないプレイヤに対してガイドすることができるようにしてもよい。
上述した各実施の形態では条件を満たすプレイヤを初心者や指導者に設定する構成としていたが、初心者や指導者となる資格を与えることとし、資格が与えられたプレイヤの操作により初心者や指導者の設定や解除を行うようにしてもよい。
上述した各実施の形態では言及していないが、初心者に設定されたプレイヤのキャラクタであることをアイコン等により報知するようにしてもよい。
[第3の実施形態]
図8は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10C(サーバ10C)の構成を示すブロック図である。本例においてサーバ10Cは、記憶部11と、初心者設定部12と、指導者設定部13Cと、特典付与部14と、マッチング部16と、評価部17と、更新部18とを少なくとも備える。
マッチング部16は、複数のユーザをマッチングする機能を有する。
ここで、マッチングとは、組み合わせることを意味する。複数のユーザをマッチングするための構成は特に限定されないが、マッチング条件の少なくとも一部をユーザが認識し得る構成であることが好ましい。このような構成の例には、ユーザが選択したマッチング条件を満たす他ユーザを当該ユーザにマッチングする構成がある。
評価部17は、マッチング部16によりマッチングされた複数のユーザのうち、あらかじめ定められた評価条件を満たすユーザに他のユーザを評価させる機能を有する。
ここで、評価条件の内容は特に限定されないが、他のユーザを客観的に評価し得る内容であることが好ましい。評価条件の例には、評価対象と所定の関係(例えば、いわゆるフレンド関係)が設定されていないことがある。
また、ユーザに他のユーザを評価させるとは、ユーザに他のユーザに対する評価を入力させることを意味する。ユーザに他のユーザを評価させるための構成は特に限定されないが、評価する側に過度な負担や責任を感じさせない構成であることが好ましい。このような構成の例には、所定数の選択肢から1つの選択肢を選択することで他のユーザを評価できるゲーム画面をユーザに提供する構成がある。
更新部18は、評価部17による評価結果に基づいてユーザの評価に関する情報(評価情報)を更新する機能を有する。
ここで、評価結果とは、ユーザが他のユーザに対する評価として入力した内容を意味する。評価結果に基づいて評価されたユーザの評価情報を更新するための構成は特に限定されないが、複数回の評価結果が蓄積または反映される構成であることが好ましい。このような構成の例には、評価結果に対応する数値をユーザの評価を識別するための数値(評価値)として蓄積する構成がある。この場合、少なくとも評価情報には評価値が含まれる。
指導者設定部13Cは、評価情報を参照してユーザを指導者に設定する機能を有する。
ここで、評価情報を参照して設定するとは、評価対象のユーザに対応する評価情報が、指導者となるための条件を満たしているか否かを判定し、満たしていると判定した場合にユーザを指導者に設定することを意味する。
図9は、サーバ10が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、ユーザの評価に関連する処理が行われる。以下、サーバ10Cの動作を例にして説明する。なお、端末20や、サーバ10Cと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
サーバ10Cは、ゲーム処理において、先ず、複数のユーザをマッチングする(ステップS3−101)。本例においてサーバ10Cは、各ユーザからの要求に応じて、マッチング条件を満たす複数のユーザをマッチングする。
サーバ10Cは、複数のユーザをマッチングすると、ユーザを評価する(ステップS3−102)。本例においてサーバ10Cは、マッチングした複数のユーザのうち、評価条件を満たすユーザから他ユーザに対する評価に関する入力を受け付ける。すなわち、サーバ10Cは、評価対象以外のユーザによる評価を利用して評価対象であるユーザを評価する。
サーバ10Cは、ユーザを評価すると、評価情報を更新する(ステップS3−103)。本例においてサーバ10Cは、評価対象としたユーザに対応する評価情報に今回の評価結果が反映されるように当該評価情報を更新する。
以上に説明したように、第3の実施形態の一側面として、サーバ10Cが、指導者設定部13Cと、マッチング部16と、評価部17と、更新部18を備える構成としているので、複数のユーザをマッチングし、マッチングした複数のユーザのうち、あらかじめ定められた評価条件を満たすユーザに他のユーザを評価させ、評価結果に基づいてユーザの評価に関する情報(評価情報)を更新し、評価情報を参照してあらかじめ定められた特定条件を満たすユーザを指導者に設定し、パーティを構成する複数のプレイヤに互いを評価させた結果を、ユーザを指導者として設定することに影響させることができる。
なお、上述した第3の実施形態の例では特に言及していないが、サーバ10Cが、あらかじめパーティを組んだ複数のユーザと他のユーザとをあらかじめ定められたマッチング条件に従ってマッチングし、他のユーザにパーティを組んだ複数のユーザのうち少なくとも一部のユーザを評価させる構成としてもよい。すなわち、例えばユーザAとユーザBが互いを指定して組んだパーティXと、ユーザCとがマッチングされた場合、ユーザCにユーザAとユーザBを評価させる構成としてもよい。なお、この場合、ユーザAとユーザBにユーザCを評価させる構成としてもよい。このような構成とすることで、知り合い同士で互いを高く評価する事態を防止し、評価情報に客観性をもたせることができる。
[第4の実施形態]
図10は、ビデオゲーム処理サーバ10(例えば、サーバ10A乃至10C)を適用し得るビデオゲーム処理サーバ110(サーバ110)の構成を示すブロック図である。すなわち、上記各実施形態の例における各主構成要素は、矛盾等が生じない範囲でサーバ110の構成要素となり得る。以下、ビデオゲーム処理サーバ110について説明する。なお、ビデオゲーム処理システム100やユーザ端末20を適用し得るシステムや端末については、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
本例においてサーバ110は、記憶部111と、初心者設定部112と、指導者設定部113と、提供部114とを少なくとも備える。
記憶部111は、ビデオゲームにおいて複数のプレイヤにより結成される各パーティそれぞれに関する各種情報を示すパーティ情報を記憶する機能を有する。
初心者設定部112は、あらかじめ定められた所定条件を満たすユーザを初心者に設定する機能を有する。
指導者設定部113は、あらかじめ定められた特定条件を満たすユーザを指導者に設定する機能を有する。
提供部114は、指導者に、初心者のうち指導者に指定された初心者により入力された情報(初心者入力情報)を提供する機能を有する。
ここで、指導者が初心者を指定するための構成は特に限定されないが、指導者により既に指定されている初心者であるか否かを指導者が識別し得る構成であることが好ましい。このような構成の例には、指定可能な初心者に関する情報を含むゲーム画面を指導者に提供する構成がある。
また、初心者入力情報とは、初心者が指導者に提供され得る情報として入力した情報であればどのようなものであってもよい。このような情報の例には、ビデオゲームに関する質問として初心者に入力された文字列がある。
また、初心者入力情報を指導者に提供するための構成は特に限定されないが、初心者を指定した指導者を含む提供対象が、初心者入力情報を入力した初心者を認識し得る構成であることが好ましい。このような構成の例には、初心者入力情報と初心者の識別情報(例えば、質問と質問者)とを、当該初心者に対応付けされた提供対象に提供する構成がある。なお、初心者と提供対象とを対応付けるための構成は特に限定されないが、少なくとも一人の初心者と一人の指導者とが対応付けされる構成であることが好ましい。このような構成の例には、複数の初心者と複数の指導者とを対応付けて所定の記憶領域に記憶する構成がある。また、提供対象の構成は特に限定されないが、少なくとも一人の指導者を含むことが好ましい。提供対象の例には、同じ仮想空間でビデオゲームをプレイする指導者と他の初心者との集合がある。
図11は、サーバ110が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、初心者入力情報を指導者に提供することに関連する処理が行われる。
サーバ110は、ゲーム処理において、先ず、初心者を設定し(ステップS4−101)、指導者を設定する(ステップS4−102)。
サーバ110は、初心者と指導者を設定すると、指導者に、初心者により入力された情報を提供する(ステップS4−103)。本例においてサーバ110は、初心者が操作する端末から受信した情報の少なくとも一部を、少なくとも当該初心者を指定した指導者を含む提供対象が操作する端末に送信する。
以上に説明したように、第4の実施形態の一側面として、サーバ110が、初心者設定部112と、指導者設定部113と、提供部114を備える構成としているので、あらかじめ定められた所定条件を満たすユーザを初心者に設定し、あらかじめ定められた特定条件を満たすユーザを指導者に設定し、指導者に、初心者のうち指導者に指定された初心者により入力された情報を提供し、指導者と初心者の交流を促すことができる。
なお、上述した第4の実施形態の例では特に言及していないが、サーバ110が、初心者に、指導者により入力された情報(指導者入力情報)を提供する構成としてもよい。このような構成とすることで、指導者が初心者に回答する形での交流を促すことができる。なお、指導者入力情報を初心者に提供するための構成は特に限定されないが、初心者が、指導者入力情報を入力したものを認識し得る構成であることが好ましい。このような構成の例には、所定数の初心者と指導者を含むいわゆるチャット用のチャンネルを備える構成がある。
なお、上述した第4の実施形態の例では特に言及していないが、サーバ110が、各ユーザが初心者であるか、指導者であるか、そのどちらでもないか(あるいは、初心者と指導者以外の者であるか。以下「他者」という。)を識別可能な情報を記憶する記憶手段を参照し、初心者により入力された情報を、他者には提供しない構成としてもよい。このような構成とすることで、初心者が質問等を入力する際の負担を軽くすることができる。すなわち、一定以上の信頼があると考えられるもの(すなわち、指導者)以外からの反応がきてしまうことを心配しないでよいので、心理的な負担などを減らせる。この場合、指導者により入力された情報(特に、初心者により入力された情報に対するか回答)を他者には提供しない構成としてもよい。また、初心者または指導者が、初心者と指導者のうち、自身が入力したい情報を提供したい者または入力された情報の提供を受けてよい者を指定可能な構成としてもよい。この場合、サーバ110は、初心者または指導者による情報の入力を受け付けた際、情報を入力した者に対応する指定情報(すなわち、情報を提要したい者または情報の提供を受けてよい者に関する情報)を参照し、当該情報を提供する構成としてもよい。ただし、指導者が情報の提供を一切受け付けないような事態を防止するため、指定情報には一定の制限が課される構成とされることが好ましい。
なお、上述した第4の実施形態の例では特に言及していないが、サーバ110が、指導者と初心者とを配置可能な仮想空間(いわゆるチャットルームまたはチャンネル。)に、一人以上の指導者と、該一人以上の指導者に指定された初心者とを配置する構成としてもよい(以下、初心者を含む仮想空間を「ビギナーチャンネル」という場合がある。)。このような構成とすることで、指導者と初心者のより自由な交流を促すことができる。なお、仮想空間の構成は特に限定されず、例えば、仮想空間に、人数上限や、初心者と指導者の上限内訳を設定する構成としてもよい。
なお、上述した第4の実施形態の例では特に言及していないが、サーバ110が、指導者がビデオゲームにログインした際、初心者により入力された情報の提供対象として当該指導者を含める構成としてもよい。このような構成とすることで、指導者には一定の義務感をもつことを促すことができる。この場合、例えばあらかじめ定められた辞任を満たすユーザが指導者に設定されている場合、当該設定を解除または変更する構成としてもよい。
なお、上述した第4の実施形態の例では特に言及していないが、サーバ110が、あらかじめ定められた解除条件を満たすユーザが初心者に設定されている場合、当該設定を解除または変更する構成としてもよい。解除条件の内容は特に限定されず、例えばビデオゲームをプレイした時間に関するものがある。このような構成とすることで、初心者に設定されたままのユーザが過大になることを防止できる。なお、初心者ではなくなったユーザに関しては、ログアウトした後、次回ログイン時に初心者としての処理(例えば、ビギナーチャンネルへの参加)を行わない構成とすることで、初心者でなくなったことに応じてすぐに当該処理(例えば、ビギナーチャンネルからの即時強制排除)を行う場合と比べてサーバ負荷を軽減させることができる。
なお、上述した第4の実施形態の例では特に言及していないが、サーバ110が、指導者により特定された初心者には、指導者に提供され得る情報の入力を禁止する構成としてもよい。このような構成とすることで、ユーザ間でのトラブルを事前に防止できる。なお、この場合、指導者による初心者の特定にはトラブルを回避するための構成(例えば、履歴の保存や排除理由の入力要求)が設けられることが好ましい。
なお、上述した第4の実施形態の例では特に言及していないが、サーバ110が、指導者により入力された情報と初心者により入力された情報とが異なる形態で示されるゲーム画面を指導者と初心者とに共有させる構成としてもよい。この場合、当該ゲーム画面には、ビデオゲームにログインしているか否かなど、各ユーザの状態を表示する領域が設けられることが好ましい。
[第5の実施形態]
図12は、ビデオゲーム処理サーバ10(例えば、サーバ10A乃至10C)を適用し得るビデオゲーム処理サーバ210(サーバ210)の構成を示すブロック図である。すなわち、上記各実施形態の例における各主構成要素は、矛盾等が生じない範囲でサーバ210の構成要素となり得る。以下、ビデオゲーム処理サーバ210について説明する。なお、ビデオゲーム処理システム100やユーザ端末20を適用し得るシステムや端末については、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
本例においてサーバ210は、配列部211と、マッチング部212とを少なくとも備える。
配列部211は、ビデオゲームにおけるコンテンツのプレイ要求を行ったユーザを、コンテンツに対応する枠に配列する機能を有する。
ここで、コンテンツとは、ビデオゲームにおけるサービスの1単位を意味する。コンテンツの構成は特に限定されないが、終了条件が定められていることが好ましい。コンテンツの例には、ユーザが一人でプレイするものや、所定数のユーザが同時にプレイするものがある。また、複数のユーザが同時にプレイするコンテンツの例には、複数のユーザが協力するものや、ユーザ同士が対戦するものがある。
また、コンテンツに対応する枠とは、コンテンツに設定されたマッチング条件に基づいて複数のユーザをマッチングするために用いられるものである。1つのコンテンツに対応する枠の数は特に限定されず、単数であってもよい。
また、枠に配列するとは、順序を決めて並べることを意味する。ユーザを枠に配列するための構成は特に限定されないが、コンテンツに対するプレイ要求を行った順に並べることを原則としつつ、例外を設けることができる構成であることが好ましい。なお、ユーザが認識し得る形でユーザを並べず、例えば各ユーザの識別情報と、枠の識別情報と、順番とが対応付けて管理される構成としてもよい。
さらに、配列部211は、コンテンツを指定しないプレイ要求を行ったユーザを待機用の枠に配列する機能を有する。
ここで、待機用の枠とは、コンテンツに対応する枠とは別に待機用として設けられた枠を意味する。すなわち、本例において配列部211は一部のユーザをマッチング用にプールする。待機用の枠は、コンテンツに対応する枠(特に、コンテンツと1対1の対応関係を定義された枠)と異なる枠であればその構成は特に限定されない。待機用の枠の例には、コンテンツの種類や対応レベルなど、複数のコンテンツに共通する性質が設定されたものがある。
ユーザを待機用の枠に配列するための構成は特に限定されないが、プレイ要求を行った時期が早いユーザほど早く他のユーザとマッチングされるように配列されることが好ましい。このような構成の例には、プレイ要求を行った順にユーザを配列する構成がある。
マッチング部212は、配列部211により配列された複数のユーザにより枠に構成される列(ユーザ列)において、所定のマッチング条件を満たした複数のユーザを当該列の先頭から順次マッチングする機能を有する。
ここで、マッチング条件とは、複数のユーザがマッチングされる条件を意味する。マッチング条件の内容は特に限定されないが、ユーザの属性(例えば、ビデオゲームにおける役割や職業、特性など)に関連したものであり、互いに異なる属性が設定された2以上のユーザを含む所定数のユーザがマッチングされる内容であることが好ましい。マッチング条件の例には、「属性Aのユーザと、属性Bまたは属性Cのユーザと、属性Dのユーザとであること。」がある。
また、列の先頭から順次マッチングするとは、配列部211が配列した列の先頭から、マッチング条件を満たす複数のユーザを決定し、マッチングすることを意味する。すなわち、列の前方に位置するユーザほど優先的にマッチングされる。なお、複数のユーザを列の先頭から順次マッチングするための構成は特に限定されないが、1つのコンテンツに複数の枠が対応付けされている場合、当該複数の枠の先頭に位置するユーザ同士がマッチングされることが好ましい。複数のユーザを列の先頭から順次マッチングするための構成の例には、コンテンツに対応する複数の枠の先頭に位置するユーザ同士がマッチング条件を満たしたものと判定する構成や、条件を満たす複数のユーザを列から抽出する構成がある。
さらに、マッチング部212は、コンテンツに対応する枠に配列されたユーザ(コンテンツ配列ユーザ)と待機用の枠に配列されたユーザ(待機ユーザ)とをマッチングする機能を有する。
ここで、コンテンツ配列ユーザと待機ユーザとをマッチングするための構成は特に限定されないが、マッチングされた複数のユーザが、コンテンツ配列ユーザに対応するコンテンツをプレイできる構成が好ましい。このような構成の例には、マッチング待機時間が長い枠に配列されているコンテンツ配列ユーザと待機ユーザとのマッチングを優先的に行う構成がある。
図13は、サーバ210が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、複数のユーザをマッチングすることに関連する処理が行われる。
サーバ210は、ゲーム処理において、先ず、コンテンツのプレイ要求を行ったユーザを、コンテンツに対応する枠に配列する(ステップS5−101)。本例においてサーバ210は、コンテンツを指定する(または条件を提示した)プレイ要求を行ったユーザを、指定されたコンテンツ(または、条件を満たす1以上のコンテンツ)における当該ユーザの属性に対応する枠に配列する。すなわち、例えばプレイ要求を行ったユーザの属性が属性Aであり、5つのコンテンツを抽出した場合、サーバ210は、5つのコンテンツそれぞれに対応する属性Aの枠それぞれに、当該ユーザを配列する。
また、サーバ210は、コンテンツを指定しないプレイ要求を行ったユーザを、待機用の枠に配列する(ステップS5−102)。本例においてサーバ210は、コンテンツを指定しないプレイ要求を行ったユーザを、プレイ要求を行った順に待機用の枠に配列する。
サーバ210は、プレイ要求に応じてユーザを配列すると、マッチング条件を満たした複数のユーザをマッチングする(ステップS5−103)。本例においてサーバ210は、先ず、1つのコンテンツに配列された複数のユーザが当該コンテンツに対応するマッチング条件を満たす場合、当該複数のユーザをマッチングし、1つのグループとしてコンテンツをプレイさせる。一方、1つのコンテンツに配列された複数のユーザでは当該コンテンツに対応するマッチング条件を満たさない場合、マッチング条件を満たし得るユーザが待機用の枠に配列されていないか確認する。ここで、待機用の枠に配列されているユーザを含めればコンテンツ対応するマッチング条件を満たす複数のユーザが揃う場合、サーバ210は、コンテンツに対応する枠に配列された1以上のユーザと待機用の枠に配列された1以上のユーザとをマッチングし、1つのグループとしてコンテンツをプレイさせる。
以上に説明したように、第5の実施形態の一側面として、サーバ210が、配列部211と、マッチング部212を備える構成としているので、ビデオゲームにおけるコンテンツのプレイ要求を行ったユーザを、コンテンツに対応する枠に配列し、配列した複数のユーザにより枠に構成される列において、所定のマッチング条件を満たした複数のユーザを当該列の先頭から順次マッチングし、さらに、コンテンツを指定しないプレイ要求を行ったユーザを待機用の枠に配列し、コンテンツに対応する枠に配列されたユーザと待機用の枠に配列されたユーザとをマッチングし、マッチングに要する時間を短縮することができる。
なお、上述した第5の実施形態の例では特に言及していないが、サーバ210が、他ユーザの補助を目的としたプレイ要求を行ったユーザを補助用の枠に配列し、コンテンツに対応する枠に配列されたユーザと補助用の枠に配列されたユーザとをマッチングする構成としてもよい。このような構成とすることで、プレイヤの要望に応じつつ、コンテンツに対応する枠に配列されたユーザの数が少ない場合も迅速にマッチングを行うことができる。すなわち、他人をヘルプしたいと考えているプレイヤの要望に応えつつマッチングに要する時間を短縮し得るシステムを実現できる。
なお、上述した第5の実施形態の例では特に言及していないが、サーバ210が、あらかじめ定められた所定条件を満たすユーザを初心者に設定し、あらかじめ定められた特定条件を満たすユーザを指導者に設定し、他ユーザの補助を目的としたプレイ要求を行った指導者を補助用の枠に配列し、コンテンツに対応する枠に配列された初心者と補助用の枠に配列された指導者とのマッチングを少なくとも指導者同士のマッチングよりも優先して行う構成としてもよい。このような構成とすることで、より指導者の初心者との交流を促すことができる。
ここで、初心者と指導者とのマッチングを指導者同士のマッチングよりも優先するための構成は特に限定されないが、マッチングにより構成されるグループに指導者が所定数または所定割合以上所属することが制限される構成であることが好ましい。このような構成の例には、マッチングにより4人のグループを作成しようとする際、3人以上の指導者が同グループに所属できないことをマッチング条件に含める構成がある。
なお、上述した第5の実施形態の例では特に言及していないが、サーバ210が、複数のコンテンツのうち、指導条件を満たすコンテンツに対応する枠に配列された初心者と、待機用の枠または補助用の枠に配列された指導者とのマッチングを他のマッチングよりも優先する構成としてもよい。このような構成とすることで、指導者を設ける効果をより高めることができる。ここで、指導条件の内容は特に限定されないが、複数あるコンテンツのうちより指導を受けたいという要望が高いと考えられるコンテンツが含まれるものであることが好ましい。指導条件の例には、ビデオゲームに設けられたストーリーを進めるためにクリアしなければならないコンテンツであることや、複数のユーザが対戦するコンテンツ(いわゆるPvPコンテンツ)でないことがある。また、コンテンツの難易度を指導条件に含める構成としてもよい。また、指導者に設定されたユーザについて、当該ユーザがクリアしていないコンテンツに対応する枠に配列されたユーザとはマッチングされない構成としてもよい。
なお、上述した第5の実施形態の例では特に言及していないが、サーバ210が、指導者のうち、初心者とマッチングされたことに関する達成条件を満たした指導者に特典を付与する構成としてもよい。このような構成とすることで、初心者とコンテンツに参加することを指導者に促すことができる。ここで、達成条件の例には、初心者とのマッチング回数や初心者とプレイしたコンテンツのクリア回数がある。
[第6の実施形態]
図14は、ビデオゲーム処理サーバ10(例えば、サーバ10A乃至10C)を適用し得るビデオゲーム処理サーバ310(サーバ310)の構成を示すブロック図である。すなわち、上記各実施形態の例における各主構成要素は、矛盾等が生じない範囲でサーバ310の構成要素となり得る。以下、ビデオゲーム処理サーバ310について説明する。なお、ビデオゲーム処理システム100やユーザ端末20を適用し得るシステムや端末については、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
本例においてサーバ310は、配列部311と、マッチング部312とを少なくとも備える。
配列部311は、ビデオゲームにおけるコンテンツのプレイ要求を行ったユーザを、コンテンツに対応する枠に配列する機能を有する。ここで、コンテンツのプレイ要求は、少なくとも1つのコンテンツを指定したプレイ要求であることとする。
さらに、配列部311は、コンテンツを指定しないプレイ要求を行ったユーザを、ビデオゲームの初心者であると認定するための条件を満たすユーザ(初心者)が配列された枠に配列することを優先する機能を有する。
ここで、初心者が配列された枠とは、コンテンツをプレイするためにマッチングされることを待っている状態にある初心者が配列されている枠を意味する。
また、初心者が配列された枠に配列することを優先するための構成は特に限定されないが、初心者が配列された枠がない場合にも何れかの枠にユーザが配列され得る構成であることが好ましい。このような構成の例には、コンテンツを指定しないプレイ要求を行ったユーザに関して、先ず初心者が配列されたコンテンツに配列可能か否かを判定し、配列の可能な場合には配列し、配列不能な場合には他の条件に従って当該ユーザを配列するコンテンツを決定する構成がある。
マッチング部312は、配列部311により配列された複数のユーザにより枠に構成される列(ユーザ列)において、所定のマッチング条件を満たした複数のユーザを当該列の先頭から順次マッチングする機能を有する。
図15は、サーバ310が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、複数のユーザをマッチングすることに関連する処理が行われる。
サーバ310は、ゲーム処理において、先ず、コンテンツのプレイ要求を行ったユーザ(コンテンツ指定ユーザ)をコンテンツに対応する枠に配列する(ステップS6−101)。本例においてサーバ310は、ユーザにより指定されたコンテンツに対応する枠にユーザを配列する。
また、サーバ310は、コンテンツを指定しないプレイ要求を行ったユーザ(コンテンツ非指定ユーザ)を、初心者が配列された枠(初心者配列枠)を優先して配列する(ステップS6−102)。本例においてサーバ310は、初心者が配列された枠に関する規則を含む所定の配列規則に従って、コンテンツ非指定ユーザを枠に配列する。
サーバ310は、プレイ要求に応じてユーザを配列すると、マッチング条件を満たした複数のユーザをマッチングする(ステップS6−103)。本例においてサーバ310は、同一のコンテンツに対応する枠に配列された複数のユーザのうち、マッチング条件を満たした複数のユーザをマッチングし、1つのグループとしてコンテンツをプレイさせる。
以上に説明したように、第6の実施形態の一側面として、サーバ310が、配列部311と、マッチング部312を備える構成としているので、ビデオゲームにおけるコンテンツのプレイ要求を行ったユーザを、コンテンツに対応する枠に配列し、配列した複数のユーザにより枠に構成される列において、所定のマッチング条件を満たした複数のユーザを当該列の先頭から順次マッチングし、コンテンツを指定しないプレイ要求を行ったユーザを、ビデオゲームの初心者であると認定するための条件を満たすユーザが配列された枠に配列することを優先し、初心者が他のユーザとマッチングされるまでの時間を短縮することができる。すなわち、初心者が配列されている枠に他のユーザが配列される確率が高まるため、同一枠において初心者を含む複数のユーザがマッチング条件を満たすのに要する時間が短くなる。
以上に説明したように、本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。なお、夫々の実施形態による効果は、非限定的な効果または効果の一例である。
なお、上述した各実施の形態では特に言及していないが、初心者と指導者とがマッチングされたことにより同一コンテンツをプレイした場合と、初心者と指導者とのうち少なくとも一方が他方に依頼または提案したことにより同一コンテンツをプレイした場合とで、当該複数のユーザに付与される特典が異なる構成としてもよい。すなわち、初心者と指導者とを含むパーティの作成経過を参照して、当該パーティの取り扱いを異ならせる構成としてもよい。このような構成とすることで、より初心者と指導者との交流を促すことができる。例えば、初心者または指導者が積極的にパーティを作成した場合に比べ、偶然にパーティが作成された場合(例えば、マッチング機能により初心者と指導者がマッチングされた場合)の特典の価値を下げるまたは無くす構成とすることで、初心者と指導者の積極的な交流を促すことができる。
なお、上述した各実施形態では、複数のユーザ端末20,201〜20Nとサーバ10は、自己が備える記憶装置に記憶されている各種制御プログラム(例えば、ビデオゲーム処理プログラム)に従って、上述した各種の処理を実行する。
また、システム100の構成は上述した各実施形態の例として説明した構成に限定されず、例えばユーザ端末が実行する処理として説明した処理の一部または全部をサーバ10が実行する構成としてもよいし、サーバ10が実行する処理として説明した処理の一部または全部を複数のユーザ端末20,201〜20Nの何れか(例えば、ユーザ端末20)が実行する構成としてもよい。また、サーバ10が備える記憶部の一部または全部を複数のユーザ端末20,201〜20Nの何れかが備える構成としてもよい。すなわち、システム100におけるユーザ端末20とサーバ10のどちらか一方が備える機能の一部または全部を、他の一方が備える構成とされていてもよい。これは、サーバ210やサーバ310を備えるシステムについても同じである。
また、プログラムが、上述した各実施形態の例として説明した機能の一部または全部を、通信ネットワークを含まない装置単体に実現させる構成としてもよい。
なお、ビデオゲームの進行に応じてとは、ビデオゲームで発生し得る種々の進行あるいは変化等が生じたことを特定の処理の契機や基準とすることを意味する。特定の処理の例としては、判定処理や情報更新処理などがある。また、ビデオゲームで発生し得る種々の進行あるいは変化等の例としては、時間の進行、ゲーム要素値の変化、特定のステータス若しくはフラグの更新、あるいはユーザによる操作入力などがある。
[付記]
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
[1]
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記サーバに、
あらかじめ定められた所定条件を満たすユーザを初心者に設定する初心者設定機能と、
あらかじめ定められた特定条件を満たすユーザを指導者に設定する指導者設定機能と、
複数のユーザにより構成されるパーティのうち、前記指導者と前記初心者とを含むパーティを構成する複数のユーザのうち少なくとも一部のユーザに対して特典を付与する特典付与機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[1−1]
前記サーバに、
複数のユーザをマッチングするマッチング機能と、
該マッチング機能によりマッチングした複数のユーザのうち、あらかじめ定められた評価条件を満たすユーザに他のユーザを評価させる評価機能と、
前記評価機能による評価結果に基づいてユーザの評価に関する情報(以下「評価情報」という。)を更新する更新機能とを実現させ、
前記指導者設定機能では、前記評価情報を参照して前記設定を行う機能を
実現させるための[1]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[1−2]
前記マッチング機能では、あらかじめパーティを組んだ複数のユーザと他のユーザとをあらかじめ定められたマッチング条件に従ってマッチングする機能を実現させ、
前記評価機能では、前記他のユーザに前記パーティを組んだ複数のユーザのうち少なくとも一部のユーザを評価させる機能を
実現させるための[1−1]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[2]
前記指導者設定機能では、ユーザ端末からの設定依頼に応じて前記特定条件を満たすか否かを判定する機能を
実現させるための[1]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[3]
前記指導者設定機能では、特定のタイミングとなったときに前記特定条件を満たすか否かを判定する機能を
実現させるための請求項1記載のビデオゲーム処理プログラム。
[4]
前記サーバに、指導者であることを報知する報知機能を
実現させるための[1]から[3]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[5]
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記サーバに、
あらかじめ定められた所定条件を満たすユーザを初心者に設定する初心者設定機能と、
あらかじめ定められた特定条件を満たすユーザを指導者に設定する指導者設定機能と、
前記指導者に、前記初心者のうち前記指導者に指定された初心者により入力された情報を提供する提供機能を
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[5−1]
前記提供機能では、前記初心者に、前記指導者により入力された情報を提供する機能を
実現させるための[5]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[6]
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記サーバに、
前記ビデオゲームにおけるコンテンツのプレイ要求を行ったユーザを、コンテンツに対応する枠に配列する配列機能と、
該配列機能により配列した複数のユーザにより前記枠に構成される列において、所定のマッチング条件を満たした複数のユーザを当該列の先頭から順次マッチングするマッチング機能とを実現させ、
前記配列機能では、前記コンテンツを指定しないプレイ要求を行ったユーザを待機用の枠に配列し、
前記マッチング機能では、前記コンテンツに対応する枠に配列されたユーザと前記待機用の枠に配列されたユーザとをマッチングする機能を
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[6−1]
前記配列機能では、他ユーザの補助を目的としたプレイ要求を行ったユーザを補助用の枠に配列し、
前記マッチング機能では、前記コンテンツに対応する枠に配列されたユーザと前記補助用の枠に配列されたユーザとをマッチングする機能を
実現させるための[6]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[6−2]
前記サーバに、
あらかじめ定められた所定条件を満たすユーザを初心者に設定する初心者設定機能と、
あらかじめ定められた特定条件を満たすユーザを指導者に設定する指導者設定機能とを実現させ、
前記配列機能では、前記他ユーザの補助を目的としたプレイ要求を行った指導者を補助用の枠に配列し、
前記マッチング機能では、前記コンテンツに対応する枠に配列された初心者と前記補助用の枠に配列された指導者とのマッチングを少なくとも指導者同士のマッチングよりも優先して行う機能を
実現させるための[6−1]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[7]
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記サーバに、
前記ビデオゲームにおけるコンテンツのプレイ要求を行ったユーザを、コンテンツに対応する枠に配列する配列機能と、
該配列機能により配列した複数のユーザにより前記枠に構成される列において、所定のマッチング条件を満たした複数のユーザを当該列の先頭から順次マッチングするマッチング機能とを実現させ、
前記配列機能では、前記コンテンツを指定しないプレイ要求を行ったユーザを、前記ビデオゲームの初心者であると認定するための条件を満たすユーザが配列された枠に配列することを優先する機能を
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[8]
[1]から[7]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムが前記サーバに実現させる機能のうち少なくとも1つの機能を、当該サーバと通信可能なユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理用プログラム。
[9]
[1]から[8]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたサーバ。
[10]
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
あらかじめ定められた所定条件を満たすユーザを初心者に設定する初心者設定手段と、
あらかじめ定められた特定条件を満たすユーザを指導者(メンター)に設定する指導者設定手段と、
複数のユーザにより構成されるパーティのうち、前記指導者と前記初心者とを含むパーティを構成する各ユーザに対して特典を付与する特典付与手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
[11]
前記サーバが、前記初心者設定手段と、前記指導者設定手段と、前記特典付与手段とを含み、
前記ユーザ端末が、前記ビデオゲームに関する情報を送受信してゲーム画面を表示装置の表示画面に出力する出力手段を含む
[10]記載のビデオゲーム処理システム。
[12]
ユーザによりユーザ端末に入力された操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能を当該ユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、あらかじめ定められた所定条件を満たすユーザを初心者に設定する初心者設定機能と、あらかじめ定められた特定条件を満たすユーザを指導者に設定する指導者設定機能と、複数のユーザにより構成されるパーティのうち、前記指導者と前記初心者とを含むパーティを構成する複数のユーザのうち少なくとも一部のユーザに対して特典を付与する特典付与機能とを有するサーバから、当該サーバが備える機能に関する情報を受信して当該機能に対応する入出力を行う機能を前記ユーザ端末に
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[13]
ユーザによりユーザ端末に入力された操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能を当該ユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記ユーザ端末に、
あらかじめ定められた所定条件を満たすユーザを初心者に設定する初心者設定機能と、
あらかじめ定められた特定条件を満たすユーザを指導者に設定する指導者設定機能と、
複数のユーザにより構成されるパーティのうち、前記指導者と前記初心者とを含むパーティを構成する複数のユーザのうち少なくとも一部のユーザに対して特典を付与する特典付与機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[14]
[13]記載のビデオゲーム処理プログラムが前記ユーザ端末に実現させる機能のうち少なくとも1つの機能を、当該ユーザ端末と通信可能なサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[15]
[12]から[14]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたユーザ端末。
[16]
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
あらかじめ定められた所定条件を満たすユーザを初心者に設定する初心者設定処理と、
あらかじめ定められた特定条件を満たすユーザを指導者に設定する指導者設定処理と、
複数のユーザにより構成されるパーティのうち、前記指導者と前記初心者とを含むパーティを構成する複数のユーザのうち少なくとも一部のユーザに対して特典を付与する特典付与処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
[17]
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備えるビデオゲーム処理システムが、 ユーザにより前記ユーザ端末に入力された操作に応じてビデオゲームの進行を制御するために実行するビデオゲーム処理方法であって、
あらかじめ定められた所定条件を満たすユーザを初心者に設定する初心者設定処理と、
あらかじめ定められた特定条件を満たすユーザを指導者に設定する指導者設定処理と、
複数のユーザにより構成されるパーティのうち、前記指導者と前記初心者とを含むパーティを構成する複数のユーザのうち少なくとも一部のユーザに対して特典を付与する特典付与処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
本発明の実施形態の一つによれば、パーティを構成する複数のプレイヤにより互いに協力して各種の課題を解決していくビデオゲームの趣向性を向上させるのに有用である。
10 サーバ
20,201〜20N ユーザ端末
11 記憶部
12 初心者設定部
13 指導者設定部
14 特典付与部
15 報知部
16 マッチング部
17 評価部
18 更新部
30 通信ネットワーク
100 システム

Claims (5)

  1. ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
    前記サーバに、
    あらかじめ定められた所定条件を満たすユーザを初心者に設定する初心者設定機能と、
    あらかじめ定められた特定条件を満たすユーザを指導者に設定する指導者設定機能と、
    複数のユーザにより構成されるパーティのうち、前記指導者と前記初心者とを含むパーティを構成する複数のユーザのうち少なくとも一部のユーザに対して特典を付与する特典付与機能とを
    実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
  2. 前記指導者設定機能では、ユーザ端末からの設定依頼に応じて前記特定条件を満たすか否かを判定する機能を
    実現させるための請求項1記載のビデオゲーム処理プログラム。
  3. 前記指導者設定機能では、特定のタイミングとなったときに前記特定条件を満たすか否かを判定する機能を
    実現させるための請求項1記載のビデオゲーム処理プログラム。
  4. 前記サーバに、指導者であることを報知する報知機能を
    実現させるための請求項1から請求項3のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
  5. 通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
    あらかじめ定められた所定条件を満たすユーザを初心者に設定する初心者設定手段と、
    あらかじめ定められた特定条件を満たすユーザを指導者(メンター)に設定する指導者設定手段と、
    複数のユーザにより構成されるパーティのうち、前記指導者と前記初心者とを含むパーティを構成する複数のユーザのうち少なくとも一部のユーザに対して特典を付与する特典付与手段とを含む
    ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
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