JP3745704B2 - ビデオゲームシステム、データ送信制御プログラム及びデータ送信制御方法 - Google Patents

ビデオゲームシステム、データ送信制御プログラム及びデータ送信制御方法 Download PDF

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、サーバと通信回線を介してサーバに接続される携帯型通信機器とを備えてなるビデオゲームシステム、サーバに接続された携帯型通信機器に対しデータを送信するデータ送信制御プログラム及びデータ送信制御方法に関する。
【0002】
【従来の技術】
近年、移動体通信端末の高機能化によってビデオゲーム機能を有する携帯電話機やPHS(Personal Handyohone System)等の携帯型通信機器が普及している。このような携帯型通信機器では、ゲームの進行を制御するためのゲームプログラムや液晶画面に画像を表示するための画像データ等が内蔵メモリに予め記憶されているものや、携帯型通信機器のインターネット接続機能を利用してビデオゲーム提供者のサーバからゲームプログラムや画像データ等の必要なデータの配信を受け、内蔵メモリに取り込むようにしたもの等がある。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、携帯型通信機器は、小型化及び低コスト化を図るうえで必然的に内蔵メモリの記憶容量に制約を受けることになる一方、その記憶容量は機種によって区々となっている。このため、ビデオゲーム提供者のサーバからゲームプログラムや画像データ等の必要なデータを配信する場合、記憶容量の大きい内蔵メモリを備えた携帯型通信機器では配信が可能であっても、記憶容量の小さい内蔵メモリしか備えていない携帯型通信機器では配信が不可能になる場合も生じ、携帯型通信機器の機種が異なるとビデオゲームを実行することができない事態が生じることになる。
【0004】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたもので、携帯型通信機器の内蔵メモリの記憶容量に関係なくビデオゲームを実行可能にするビデオゲームシステム、データ送信制御プログラム及びデータ送信制御方法を提供することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、請求項1の発明は、サーバと当該サーバに対し通信回線を介して接続される携帯型通信機器とを備え、ゲームの進行途中において表示されるゲーム画面に用いる複数種類の画像データのうちの所定の画像データをサーバから携帯型通信機器に対し送信するようにしたビデオゲームシステムであって、前記サーバは、前記複数種類の画像データのうち、携帯型通信機器から送信されてくる内蔵メモリの記憶容量に関連する機器情報に基づいて当該携帯型通信機器に対し何れの画像データを送信すべきかを判別するデータ判別手段と、判別結果に応じた画像データであって携帯型通信機器の内蔵メモリの記憶容量が所定値よりも大きい場合は前記複数種類の画像データを当該携帯型通信機器に送信し、前記内蔵メモリの記憶容量が所定値以下である場合は前記複数種類の画像データのうちの少なくとも1種類の画像データを当該携帯型通信機器に対し送信する送信制御手段とを備え、前記携帯型通信機器は、固有の機器情報をサーバに対し送信する送信制御手段と、サーバから送信されてきた記憶容量に対応する画像データを記憶する内蔵メモリと、この内蔵メモリに記憶されている画像データを前記ゲーム画面に用いることによりゲームを進行させるもので、前記サーバから送信されてくる画像データが複数種類ある場合には当該複数種類の画像データのうちからゲーム状況に対応した画像データを用いてゲームを進行させると共に、サーバから送信されてくる画像データが1種類しかない場合にはゲーム状況にかかわらず当該1種類の画像データを用いてゲームを進行させるゲーム実行制御手段とを備えたことを特徴としている。
【0006】
この構成によれば、サーバでは、複数種類のデータのうち、携帯型通信機器から送信されてくる内蔵メモリの記憶容量に関連する機器情報に基づいて当該携帯型通信機器に対し何れの画像データを送信すべきかを判別し、その判別結果に応じた画像データであって携帯型通信機器の内蔵メモリの記憶容量が所定値よりも大きい場合は複数種類の画像データを当該携帯型通信機器に送信し、内蔵メモリの記憶容量が所定値以下である場合は複数種類の画像データのうちの少なくとも1種類の画像データを当該携帯型通信機器に対し送信する。
【0007】
また、携帯型通信機器では、固有の機器情報をサーバに対して送信する一方、サーバから送信されてきた記憶容量に対応する画像データを内蔵メモリに記憶し、この内蔵メモリに記憶されている画像データを用いてゲームの実行が可能となるもので、サーバから送信されてくる画像データが複数種類ある場合には当該複数種類の画像データのうちからゲーム状況に対応した画像データを用いてゲームを進行させ、サーバから送信されてくる画像データが1種類しかない場合にはゲーム状況にかかわらず当該1種類の画像データを用いてゲームを進行させる
【0008】
このように、本発明では、サーバから、複数種類のデータのうち携帯型通信機器の内蔵メモリの記憶容量に対応する所定のデータを当該携帯型通信機器に対して送信するようにしているので、携帯型通信機器では内蔵メモリの記憶容量に関係なくビデオゲームを実行することが可能となる一方、内蔵メモリの記憶容量が大きい携帯型通信機器の場合にはリアル感のある興趣性に優れたビデオゲームを実行することが可能となる
【0009】
また、請求項2の発明は、請求項1に係るものにおいて、前記機器情報は携帯型通信機器の機種名を表わす機種名情報であり、前記サーバの送信制御手段は、前記機種名情報に対応して記憶されている画像データであって前記内蔵メモリの記憶容量に対応する所定の画像データを記憶手段から読み出すと共に、この読み出した画像データを携帯型通信機器に対し送信するものであることを特徴としている。
【0010】
この構成によれば、サーバでは、複数種類のデータのうち、携帯型通信機器から送信されてくる機種名情報に基づいて当該携帯型通信機器に対し何れの画像データを送信すべきかを判別し、その判別結果に応じた画像データであって携帯型通信機器の内蔵メモリの記憶容量に対応する所定の画像データを当該携帯型通信機器に対し送信する。
【0011】
このように、本発明では、携帯型通信機器の機種名情報を送信すべき画像データと対応させてサーバの記憶部に記憶させるようにしているので、機種名情報を受信したときに記憶部から対応する画像データを読み出すことで携帯型通信機器の内蔵メモリの記憶容量に対応した画像データを携帯型通信機器に対し容易に送信することができる。
【0012】
また、請求項3の発明は、請求項1に係るものにおいて、前記機器情報は携帯型通信機器の内蔵メモリの記憶容量を表わす記憶容量情報であり、前記サーバの送信制御手段は、前記内蔵メモリの記憶容量情報に対応して記憶されている所定の画像データを記憶手段から読み出すと共に、この読み出した画像データを携帯型通信機器に送信するものであることを特徴としている。
【0013】
この構成によれば、サーバでは、複数種類のデータのうち、携帯型通信機器から送信されてくる記憶容量情報に基づいて当該携帯型通信機器に対し何れの画像データを送信すべきかを判別し、その判別結果に応じた画像データであって携帯型通信機器の内蔵メモリの記憶容量に対応する所定の画像データを当該携帯型通信機器に対し送信する。
【0014】
このように、本発明では、携帯型通信機器の記憶容量情報を送信すべき画像データと対応させてサーバの記憶部に記憶させるようにしているので、記憶容量情報を受信したときに記憶部から対応する画像データを読み出すことで携帯型通信機器の内蔵メモリの記憶容量に対応した画像データを携帯型通信機器に対し容易に送信することができる。
【0015】
また、請求項4の発明は、サーバと当該サーバに対し通信回線を介して接続される携帯型通信機器とを備え、ゲームの進行途中において表示されるゲーム画面に用いる画像データが複数種類ある場合には当該複数種類の画像データのうちからゲーム状況に対応した画像データを用いてゲームを進行させると共に、前記画像データが1種類しかない場合にはゲーム状況にかかわらず当該1種類の画像データを用いてゲームを進行させるビデオゲームシステムにおけるもので、サーバに接続された携帯型通信機器に対し前記ゲーム画面に用いる複数種類の画像データのうちの所定の画像データを送信するデータ送信制御プログラムであって、サーバを、前記複数種類の画像データのうち、携帯型通信機器から送信されてくる内蔵メモリの記憶容量に関連する機器情報に基づいて当該携帯型通信機器に対し何れの画像データを送信すべきかを判別するデータ判別手段と、判別結果に応じた画像データであって携帯型通信機器の内蔵メモリの記憶容量が所定値よりも大きい場合は前記複数種類の画像データを当該携帯型通信機器に送信し、前記内蔵メモリの記憶容量が所定値以下である場合は前記複数種類の画像データのうちの少なくとも1種類の画像データを当該携帯型通信機器に対し送信する送信制御手段として機能させることを特徴としている。
【0016】
この構成によれば、サーバを、複数種類のデータのうち、携帯型通信機器から送信されてくる内蔵メモリの記憶容量に関連する機器情報に基づき、携帯型通信機器に対し何れの画像データを送信すべきかを判別するデータ判別手段として機能させると共に、その判別結果に応じた画像データであって携帯型通信機器の内蔵メモリの記憶容量が所定値よりも大きい場合は複数種類の画像データを携帯型通信機器に送信し、内蔵メモリの記憶容量が所定値以下である場合は複数種類の画像データのうちの少なくとも1種類の画像データを携帯型通信機器に対し送信する送信制御手段として機能させる
【0017】
このように、本発明では、複数種類の画像データのうち携帯型通信機器の内蔵メモリの記憶容量に対応する所定の画像データがサーバから携帯型通信機器に対して送信されることになるため、携帯型通信機器ではその内蔵メモリの記憶容量に関係なくビデオゲームを実行することが可能となる一方、内蔵メモリの記憶容量が大きい携帯型通信機器の場合にはリアル感のある興趣性に優れたビデオゲームを実行することが可能となる。
【0018】
また、請求項5の発明は、サーバと当該サーバに対し通信回線を介して接続される携帯型通信機器とを備え、ゲームの進行途中において表示されるゲーム画面に用いる画像データが複数種類ある場合には当該複数種類の画像データのうちからゲーム状況に対応した画像データを用いてゲームを進行させると共に、前記画像データが1種類しかない場合には ゲーム状況にかかわらず当該1種類の画像データを用いてゲームを進行させるビデオゲームシステムにおけるもので、サーバに接続された携帯型通信機器に対し前記ゲーム画面に用いる複数種類の画像データのうちの所定の画像データを送信するデータ送信制御方法であって、前記複数種類の画像データのうち、携帯型通信機器から送信されてくる内蔵メモリの記憶容量に関連する機器情報に基づいて当該携帯型通信機器に対し何れの画像データを送信すべきかをサーバの送信データ判別部により判別するステップと、判別結果に応じた画像データであって携帯型通信機器の内蔵メモリの記憶容量が所定値よりも大きい場合は前記複数種類の画像データをサーバにより当該携帯型通信機器に送信し、前記内蔵メモリの記憶容量が所定値以下である場合は前記複数種類の画像データのうちの少なくとも1種類の画像データをサーバの送信制御部により当該携帯型通信機器に対し送信するステップとを備えたことを特徴としている。
【0019】
この構成によれば、サーバが、携帯型通信機器から送信されてくる内蔵メモリの記憶容量に関連する機器情報に基づいてその携帯型通信機器に対し何れの画像データを送信すべきかを判別し、その判別結果に応じた画像データであって携帯型通信機器の内蔵メモリの記憶容量が所定値よりも大きい場合は複数種類の画像データを携帯型通信機器に送信し、内蔵メモリの記憶容量が所定値以下である場合は複数種類の画像データのうちの少なくとも1種類の画像データを携帯型通信機器に対し送信する。
【0020】
このように、本発明では、サーバから、複数種類の画像データのうち携帯型通信機器の内蔵メモリの記憶容量に対応する所定の画像データが携帯型通信機器に対して送信されることになるため、携帯型通信機器ではその内蔵メモリの記憶容量に関係なくビデオゲームを実行することが可能になる一方、内蔵メモリの記憶容量が大きい携帯型通信機器の場合にはリアル感のある興趣性に優れたビデオゲームを実行することが可能になる。
【0021】
【発明の実施の形態】
図1は、本発明の一実施形態に係る携帯電話機を用いたネットワークゲームシステムの概略構成を示す図である。この図において、ネットワークゲームシステム10は、Webサーバ12,12’及び携帯型通信機器である携帯電話機14を備える。Webサーバ12,12’及び携帯電話機14は、ネットワーク16及び携帯電話網18を介して相互に通信可能に接続されている。
【0022】
Webサーバ12,12’は、ゲームプレーヤであるユーザが携帯電話機14を用いて行うビデオゲームを管理するビデオゲーム用サーバ装置であり、例えばインターネット・サービスプロバイダであるビデオゲーム会社によって運営される。このWebサーバ12,12’は、主にビデオゲームプログラムや画像データ等の各種データの配信、各ユーザのゲームデータの送受信及び管理を行う。ビデオゲームプログラムは、携帯電話機14の規格に応じた言語で作成され、本実施形態ではプログラム言語の一つであるJava言語で作成されたJavaアプレットとして提供される。
【0023】
携帯電話機14は、ビデオゲーム機能を有すると共に、インターネット接続可能となっており、ユーザがビデオゲームを行うための端末装置として機能するものである。この端末装置としては、携帯電話機14の他に、PHS(Personal Handyphone System)、PDA(Personal Data Assistance)等の通信機能を備えた携帯型通信機器であればいかなるものであってもよい。
【0024】
ネットワーク16は、インターネットを使用したものであり、TCP/IP(Transmission Control Protocol/Internet Protocol)に従いWebサーバ12及び携帯電話機14間で相互に種々の情報の送受信を可能にするものである。なお、ネットワーク16は、インターネットに限定されず、イントラネット等の他のネットワーク、あるいはインターネット、イントラネット等の種々のネットワークを組み合わせたものであってもよい。
【0025】
携帯電話網18は、移動体通信事業者によって提供される例えばパケット通信網が使用され、携帯電話機14とは各ユーザが契約している移動体通信事業者の基地局(図示省略)等を介して接続されている。ネットワーク16と携帯電話網18とは、Webサーバ12がネットワーク16を利用して提供するビデオゲームプログラム等の各種データを携帯電話機14で利用可能にするために通信プロトコルを変換するゲートウェイサーバ(図示省略)等を介して接続されている。また、専用回線によってWebサーバ12’及び携帯電話網18を相互に接続してもよい。
【0026】
ここで、Webサーバ12,12’によるビデオゲームプログラムや画像データ等の各種データの配信について簡単に説明する。ユーザは、携帯電話機14のブラウザを利用し、ネットワーク16や携帯電話網18等の通信回線を介してWebサーバ12,12’にアクセスする。
【0027】
Webサーバ12,12’は、携帯電話機14のダウンロード要求を受けて、所定のゲームプログラムであるJavaアプレットや画像データ等の各種データを配信する。携帯電話機14は、ダウンロードしたJavaアプレットや画像データ等を内蔵メモリにインストールする。このようにJavaアプレットや画像データ等を携帯電話機14の内蔵メモリにインストールすることにより、ユーザはWebサーバ12,12’と通信することなく携帯電話機14を用いてビデオゲームを実行することが可能となる。
【0028】
図2は、Webサーバ12,12’の主な機能を示すブロック図である。この図2では説明を容易にするため、本発明のネットワークゲームシステム10に必要な機能を中心に説明する。
【0029】
すなわち、Webサーバ12,12’は、ネットワーク16や携帯電話網18等の通信回線を介して携帯電話機14との間で種々のデータを送受信する通信部22と、ビデオゲームプログラム、ゲームの実行に必要なゲームデータ、画像データ等がそれぞれ所定の記憶領域に記憶されている記憶部24と、全体の動作を制御する制御部26とを備えている。
【0030】
記憶部24は、ゲームプログラム記憶部241、ゲームデータ記憶部242、画像データ記憶部243及びテーブル記憶部244を備えている。ゲームプログラム記憶部241には、ビデオゲームプログラムが記憶され、ゲームデータ記憶部242には、ゲームの実行に必要なゲームデータが記憶されている。また、画像データ記憶部243には、複数種類の画像データがコード化された画像名と対応づけられて記憶され、テーブル記憶部244には、携帯電話機14の機種名情報と携帯電話機14に対して送信すべき画像データとが対応づけられて記憶されている。
【0031】
この記憶部24は、例えばハードディスクで構成される。また、Webサーバ12,12’がコンピュータ読み取り可能な記録媒体であるCD-ROM等の記録媒体駆動装置を備えている場合、このCD-ROM等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体が記憶部24として機能することになる。
【0032】
なお、画像データ記憶部243に記憶されている画像データは、例えば野球の二軍選手を一軍選手に育て上げる育成ゲームにおける図3に例示するような会話場面等に登場するキャラクタ画像(例えば、図3の画像M)を表示するためのものであり、本実施形態では図4乃至図6に示す3種類の画像を表示するための画像データが記憶されている。この図4に示す画像は標準画像となる普通の表情のキャラクタ画像であり、図5に示す画像は怒っている表情のキャラクタ画像であり、図6に示す画像は泣いている表情のキャラクタ画像である。
【0033】
この図4に示すキャラクタ画像は、監督やコーチ等の助言者からのアドバイスを平常心で聞いている場面等に表示されるものであり、図5に示すキャラクタ画像は、監督やコーチ等の助言者からのアドバイスを怒って聞いている場面等に表示されるものである。また、図6に示すキャラクタ画像は、監督やコーチ等の助言者からのアドバイスを泣きながら聞いている場面等に表示されるものである。なお、本実施形態では、会話場面以外では例えば図4に示す標準画像を用いてゲームが進行される。
【0034】
制御部26は、演算処理を実行するCPU(Central Processing Unit)、Webサーバ12を動作させるための基本プログラム等が記憶されたROM(Read-Only Memory)、データを一時的に記憶するRAM(Random Access Memory)ハードディスク等で構成されている。この制御部26は、送信要求判別部261、登録判別部262、送信データ判別部263及び送信制御部264としての各機能実現部を備えている。これらの機能実現部は、CPUがハードディスク等に記憶されているサーバ用のゲームプログラム等を実行することにより機能するものである。
【0035】
送信要求判別部261は、Webサーバ12,12’に接続された携帯電話機14からゲームプログラムや画像データ等のデータの送信要求(ダウンロード要求)があったか否かを判別するものである。この判別は、例えば、Webサーバ12,12’に接続された携帯電話機14からその携帯電話機14の機種名情報が送信されか否かを判別することで実行される。
【0036】
登録判別部262は、Webサーバ12,12’に接続された携帯電話機14から送信されてきた携帯電話機14の機種名がWebサーバ12,12’に登録されているか否かを判別するものである。この判別は、例えば、テーブル記憶部244に該当する機種名が存在するか否かを判別することで実行される。なお、本発明における機種名とは、具体的名称だけに限るものではなく、その具体的名称をコード化したもの等であってもよい。
【0037】
送信データ判別部263は、携帯電話機14から送信されてくる機種情報である機種名情報に基づき、その携帯電話機14に対し記憶部24の画像データ記憶部243に記憶されている画像データのうち何れの画像データを送信すべきかを判別するものである。すなわち、携帯電話機14の機種名毎にビデオゲームプログラムや画像データ等を記録する内蔵メモリ(後述するフラッシュメモリ40)の記憶容量が分かっているため、その内蔵メモリの記憶容量が予め設定した規定値よりも大きい機種であるときは、図4乃至図6に示す3種類の画像を表示するための画像データを携帯電話機14に送信すべきものと判別し、内蔵メモリの記憶容量が予め設定した規定値以下の機種であるときは、標準画像となる図4に示す画像を表示するための1種類の画像データのみを携帯電話機14に送信すべきものと判別する。
【0038】
送信制御部264は、記憶部24のゲームプログラム記憶部241からビデオゲームプログラムを読み出すと共に、ゲームデータ記憶部242からゲームデータを読み出し、画像データ記憶部243から送信データ判別部263で判別された画像データを読み出し、すべてのデータを読み出した後に各データを通信部22を介して携帯電話機14に対し送信するものである。
【0039】
図7は、携帯電話機14の主な機能を示すブロック図である。この図7では説明を容易にするため、本発明のネットワークゲームシステム10に必要な機能を中心に説明する。
【0040】
すなわち、携帯電話機14は、ネットワーク16や携帯電話網18等の通信回線を介してWebサーバ12,12’との間で種々のデータを送受信する通信部32と、0〜9の番号が割り当てられたテンキーや各種機能キー等で構成された操作部材34と、通話時には電話番号等の各種通信情報等を表示すると共に、ゲーム実行時にはゲーム画面を表示する液晶表示部36と、圧電スピーカ等で構成され、通話時には通話音声を出力すると共に、ゲーム実行時にはゲーム音楽や効果音等を出力する音声出力部38と、電気的にデータの書き換え可能な内蔵メモリであるフラッシュメモリ40と、全体の動作を制御する制御部42とを備えている。なお、フラッシュメモリ40は、ゲームプログラム、ゲームデータ、画像データ等のビデオゲームに関連する種々のデータを記憶するためのメモリである。
【0041】
通信部32は、アンテナ321を備え、無線公衆回線を介しての着信や送信の回線制御及び音声データの送受信のほか、ネットワーク16や携帯電話網18等の通信回線を介してのWebサーバ12,12’からのビデオゲームプログラムや画像データ等の各種データの受信、ゲーム結果等のゲームデータのWebサーバ12,12’への送信等を実行するものである。
【0042】
操作部材34は、ユーザによる所定キーの入力操作を受け付け、その入力信号を制御部42に送信するためのものである。制御部42は、所定キーの操作により通話動作を可能にすると共に、所定キーの操作によりWebサーバ12,12’からのビデオゲームプログラムや画像データ等の配信を受け付け、携帯電話機14でのビデオゲームの実行を可能にするものである。
【0043】
液晶表示部36は、例えばTFT(Thin Film Transistor)液晶パネルが用いられ、4096色のカラー表示可能に構成されたものである。なお、この液晶表示部36は、STN(Super Twisted Nematic)液晶パネル、有機EL(Electro Luminescence)パネル等を用いることもできる。
【0044】
フラッシュメモリ40は、Webサーバ12,12’から送信されてきたビデオゲームプログラムであるJavaアプレットや画像データ等の各種データをそれぞれ所定の記憶領域に記憶するためのものである。
【0045】
制御部42は、演算処理を実行するCPU(Central Processing Unit)、携帯電話機14を動作させるための基本プログラム等が記憶されたROM(Read-Only Memory)、データを一時的に記憶するRAM(Random Access Memory)、Webサーバ12,12’から送信されてきたビデオゲームプログラム等のビデオゲームに関連する各種データを記憶するフラッシュメモリ等で構成されている。この制御部42は、情報送信制御部421、データ記憶制御部422及びゲーム実行制御部423としての機能実現部を備えている。また、ゲーム実行制御部423は、表示指示判別部424、画像データ判別部425及び画像表示制御部426としての機能実現部を備えている。これらの機能実現部は、CPUがフラッシュメモリ40等に記憶されている携帯電話用のゲームプログラム等を実行することにより機能するものである。
【0046】
情報送信制御部421は、制御部42を構成するROM等の記憶部に記憶されている携帯電話機14の固有の機器情報である機種名情報(メーカ型番、その型番をコード化したもの等)を読み出すと共に、その読み出した機種名情報を通信部32を介してWebサーバ12,12’に送信するものである。
【0047】
データ記憶制御部422は、ネットワーク16や携帯電話網18等の通信回線を介して通信部32で受信したデータであって、Webサーバ12,12’から送信されてきたビデオゲームプログラム、ゲームデータ及び画像データをフラッシュメモリ40の所定の記憶領域にそれぞれ記憶させるものである。
【0048】
ゲーム実行制御部423は、ユーザにより操作部材34が操作されることで、フラッシュメモリ40に記憶されているビデオゲームプログラムに従って所定のゲームを実行するものである。本実施形態では、例えば野球ゲームが実行される。この野球ゲームは、例えばプレーヤチームとコンピュータチームとにより攻撃と守備とが交互に繰り返し行われてゲームが進行される。
【0049】
すなわち、ユーザは攻撃時に操作部材34を操作することで液晶表示部36に表示される打者キャラクタに打撃動作を行わせると共に、ユーザは守備時に操作部材34を操作することで液晶表示部36に表示される投手キャラクタに投球動作を行わせ、例えば二軍選手を一軍選手に育て上げるようにしたものである。このゲームの進行途中における種々のゲーム状況に応じて図3に例示するような会話場面が表示される。
【0050】
表示指示判別部424は、ゲームの進行途中において、ゲーム状況に応じた会話場面における所定の画像の表示指示が行われたか否かを判別するものである。この判別は、例えばゲーム実行制御部423から指示信号が出力されたか否かを判別することで実行される。
【0051】
画像データ判別部425は、ゲームの進行途中におけるゲーム状況に応じた会話場面における所定の画像を表示させる場合に、フラッシュメモリ40に該当する画像を表示するための画像データが存在するか否かを判別するものである。すなわち、ゲームの進行途中におけるゲーム状況に応じた会話場面において、普通の表情のキャラクタ画像に対応する画像データ、怒っている表情のキャラクタ画像に対応する画像データ、あるいは泣いている表情のキャラクタ画像に対応する画像データが存在するか否かを判別するものである。
【0052】
画像表示制御部426は、指定された所定の画像データをフラッシュメモリ40から読み出し、その読み出した画像データに基づく画像を液晶表示部36の表示面に表示するものである。
【0053】
図8は、ネットワークゲームシステム10の制御動作の一例を説明するためのフローチャートである。まず、ビデオゲームプログラムや画像データ等の各種データの送信(ダウンロード)を要求するため、携帯電話機14の情報送信制御部421により通信部32を介してWebサーバ12,12’に対し機種名情報が送信される(ステップS1)。この携帯電話機14からの送信を受けてWebサーバ12,12’では通信部22で機種名情報が受信され、送信要求判別部261でビデオゲームプログラムや画像データ等の各種データの送信要求(ダウンロード要求)のあったことが確認される(ステップS3)。
【0054】
次いで、受信した機種名情報に基づいてWebサーバ12,12’に登録されている機種であることが登録判別部262により確認された後に、その機種が、フラッシュメモリ40の記憶容量が所定値よりも大きいものであるか否かが送信データ判別部263により判別される(ステップS5)。
【0055】
このステップ5での判別が肯定されたとき(すなわち、フラッシュメモリ40の記憶容量が所定値よりも大きい場合)、図4乃至図6に示す3種類の画像を表示するための画像データが記憶部24の画像データ記憶部243から読み出され、送信制御部264により通信部22を介して携帯電話機14に対し送信される(ステップS7)。なお、このとき、同時に記憶部24のゲームプログラム記憶部241及びゲームデータ記憶部242からビデオゲームプログラム及びゲームデータが読み出され、携帯電話機14に対して送信される。
【0056】
このWebサーバ12,12’からの送信を受けて携帯電話機14では通信部32によりビデオゲームプログラム、ゲームデータ及び画像データがそれぞれ受信され、これらの受信した各データがデータ記憶制御部422によりフラッシュメモリ40の所定の記憶領域にそれぞれ記憶される(ステップS9)。
【0057】
一方、ステップ5での判別が否定されたとき(すなわち、フラッシュメモリ40の記憶容量が所定値以下の場合)、図4乃至図6に示す3種類の画像のうち標準画像となる図4に示す画像を表示するための画像データのみが記憶部24の画像データ記憶部243から読み出され、送信制御部264により通信部22を介して携帯電話機14に対し送信される(ステップS11)。このとき、同時に記憶部24のゲームプログラム記憶部241及びゲームデータ記憶部242からビデオゲームプログラム及びゲームデータが読み出され、携帯電話機14に対して送信される。その後、ステップS9に移行し、携帯電話機14によりビデオゲームプログラム、ゲームデータ及び画像データがそれぞれ受信され、これらの受信された各データがデータ記憶制御部422によりフラッシュメモリ40の所定の記憶領域にそれぞれ記憶される。
【0058】
このようにして、ビデオゲームプログラム、ゲームデータ及び画像データがそれぞれダウンロードされた携帯電話機14では、ユーザにより操作部材34が操作されることでゲーム実行制御部423により所定のビデオゲームが実行される(ステップS13)。
【0059】
図9は、携帯電話機14におけるゲーム実行制御部423によるゲーム実行動作の一例を説明するためのフローチャートである。まず、ユーザにより操作部材34が操作されることでゲーム実行制御部423により所定のビデオゲーム(例えば、野球ゲーム)の進行処理が実行される(ステップS21)。このゲームの進行途中において、会話場面における所定の画像の表示指示が行われたか否かが表示指示判別部424により判別される(ステップS23)。この所定の画像は、例えば画像データに付与されたコードで指示されることになる。
【0060】
このステップS23での判別が肯定されると、表示指示の行われた画像がフラッシュメモリ40内に存在する画像であるか否かが画像データ判別部425により判別される(ステップS25)。この判別は、例えば画像データに付与されたコードがフラッシュメモリ40内に存在するか否かを判別することで実行される。
【0061】
このステップS25での判別が肯定されると、その指定された画像を表示するための画像データが画像表示制御部426によりフラッシュメモリ40から読み出されて液晶表示部36の表示面に表示される(ステップS27)。
【0062】
一方、ステップS25での判別が否定されると、ゲーム状況が画像と対応するか否かとは無関係に標準画像を表示するための画像データが画像表示制御部426によりフラッシュメモリ40から読み出され、液晶表示部36の表示面に表示される(ステップS29)。すなわち、ゲーム状況が怒っている表情の画像あるいは泣いている表情の画像を表示する必要のある場合であっても、図4に示す普通の表情の画像が表示されることになる。
【0063】
その後、ステップS21に移行し、ゲームが終了するまでステップS21以降のステップが繰り返し実行されることになる。また、ステップS23での判別が否定されると、ステップS21に移行し、そのステップS21以降のステップが繰り返し実行されることになる。
【0064】
以上説明したように、本発明は、Webサーバ12,12’では、携帯電話機14から送信されてくる固有の機器情報に基づき、記憶部24に記憶されている複数種類の画像データのうちの何れの画像データを携帯電話機14に対して送信すべきかを判別し、その判別結果に応じた画像データであって携帯電話機14のフラッシュメモリ40の記憶容量に対応する大きさの画像データをビデオゲームプログラムやゲームデータ等と共に携帯電話機14に対し送信するようにしている。このため、携帯電話機14では、その機種(すなわち、フラッシュメモリ40の記憶容量)に関係なく同一のビデオゲームを実行することが可能となる一方、フラッシュメモリ40の記憶容量が大きい機種の場合には、複数種類の画像データが記憶されることから、リアル感のある興趣性に優れたビデオゲームを実行することが可能になる。
【0065】
なお、本発明は、上記実施形態のものに限定されるものではなく、以下に述べるような種々の変形態様を必要に応じて採用することができる。
【0066】
(1)上記実施形態では、携帯電話機14の固有の機種情報として、機種名情報を用いるようにしているが、これに限るものではない。例えば、携帯電話機14の内蔵メモリであるフラッシュメモリ40の初期状態における記憶容量を固有の機種情報として用いてもよい。この場合、フラッシュメモリ40にすでに他のデータが記憶されているときは、フラッシュメモリ40の残容量を固有の機種情報として用いることもできる。このように、フラッシュメモリ40の記憶容量あるいは残容量を固有の機種情報として用いる場合、それらの記憶容量値を記憶容量情報として直接用いるか、あるいは記憶容量情報として記憶容量値をコード化した状態で用いてもよい。
【0067】
(2)上記実施形態では、Webサーバ12,12’の記憶部24には、図4乃至図6に示す3種類の画像を表示するための画像データが記憶されているが、これに限るものではない。例えば、2種類あるいは4種類以上の画像を表示するための画像データが記憶されていてもよい。
【0068】
(3)上記実施形態では、携帯電話機14のフラッシュメモリ40の記憶容量が所定値以下の場合に1種類の画像を表示するための画像データのみがWebサーバ12,12’から携帯電話機14に対して送信されるようになっているが、これに限るものではない。例えば、Webサーバ12,12’に3種類の画像を表示するための画像データが記憶されている場合、そのうちの2種類の画像を表示するための画像データを送信するようにしてもよい。
【0069】
要は、Webサーバ12,12’に記憶されている画像が複数種類ある場合、携帯電話機14のフラッシュメモリ40の記憶容量が所定値よりも大きいときにはその複数種類のすべての画像を表示するための画像データを送信し、フラッシュメモリ40の記憶容量が所定値以下のときには少なくとも1種類の画像を表示するための画像データを送信するようになっておればよい。
【0070】
(4)上記実施形態では、Webサーバ12,12’に記憶されている画像は静止画像であるが、これに限定されるものではない。例えば、動画像であってもよい。また、これらの画像は、ゲームの進行途中における会話場面に用いるものとして説明しているが、これに限るものではない。会話場面以外のゲーム画面に用いることも可能である。
【0071】
(5)上記実施形態では、図4乃至図6に示す画像のうち、例えば標準画像となる図4に示す画像を用いて会話場面以外のゲーム画面を構成するようにしているが、これに限るものではない。例えば、会話場面以外のゲーム画面については、図4乃至図6に示す画像以外の画像データを用いて構成するようにしてもよい。この場合、その画像をWebサーバ12,12’から携帯電話機14に向けて送信すればよい。
【0072】
(6)上記実施形態では、携帯電話機14の内蔵メモリの記憶容量に対応した大きさの画像データをWebサーバ12,12’から携帯電話機14に対し送信するようにしているが、この携帯電話機14に送信するデータは画像データに限るものではない。例えば、ゲームの実行に必要な画像データ以外のゲームデータであってもよい。
【0073】
(7)上記実施形態では、ネットワークゲームシステム10は野球ゲームを実行するものとして説明しているが、これに限るものではない。例えば、野球以外のスポーツゲーム、育成ゲーム、ロールプレイングゲーム及びシューティングゲーム等の種々のビデオゲームに適用することができる。
【0074】
【発明の効果】
以上説明したように、請求項1のビデオゲームシステムの発明によれば、サーバには、複数種類の画像データのうち、携帯型通信機器から送信されてくる内蔵メモリの記憶容量に関連する機器情報に基づいて当該携帯型通信機器に対し何れの画像データを送信すべきかを判別するデータ判別手段と、判別結果に応じた画像データであって携帯型通信機器の内蔵メモリの記憶容量が所定値よりも大きい場合は複数種類の画像データを当該携帯型通信機器に送信し、内蔵メモリの記憶容量が所定値以下である場合は複数種類の画像データのうちの少なくとも1種類の画像データを当該携帯型通信機器に対し送信する送信制御手段とを備え、携帯型通信機器には、固有の機器情報をサーバに対し送信する送信制御手段と、サーバから送信されてきた記憶容量に対応する画像データを記憶する内蔵メモリと、この内蔵メモリに記憶されている画像データをゲーム画面に用いることによりゲームを進行させるもので、サーバから送信されてくる画像データが複数種類ある場合には当該複数種類の画像データのうちからゲーム状況に対応した画像データを用いてゲームを進行させると共に、サーバから送信されてくる画像データが1種類しかない場合にはゲーム状況にかかわらず当該1種類の画像データを用いてゲームを進行させるゲーム実行制御手段とを備えているため、携帯型通信機器の内蔵メモリの記憶容量に関係なくビデオゲームを実行することが可能となる一方、内蔵メモリの記憶容量が大きい携帯型通信機器の場合にはリアル感のある興趣性に優れたビデオゲームを実行することが可能になる
【0075】
また、請求項2のビデオゲームシステムの発明によれば、機器情報は携帯型通信機器の機種名を表わす機種名情報であり、送信制御手段は、機種名情報に対応して記憶されている画像データであって内蔵メモリの記憶容量に対応する所定の画像データを記憶手段から読み出すと共に、この読み出した画像データを携帯型通信機器に対し送信するものであるため、携帯型通信機器の機種名情報を送信すべき画像データと対応させてサーバの記憶部に記憶させておくことで、機種名情報を受信するだけで携帯型通信機器の内蔵メモリの記憶容量に対応した画像データを携帯型通信機器に対して容易に送信することができる。
【0076】
また、請求項3のビデオゲームシステムの発明によれば、機器情報は携帯型通信機器の内蔵メモリの記憶容量を表わす記憶容量情報であり、送信制御手段は、内蔵メモリの記憶容量情報に対応して記憶されている所定の画像データを記憶手段から読み出すと共に、この読み出した画像データを携帯型通信機器に送信するものであるため、携帯型通信機器の記憶容量情報を送信すべき画像データと対応させてサーバの記憶部に記憶させておくことで、記憶容量情報を受信するだけで携帯型通信機器の内蔵メモリの記憶容量に対応した画像データを携帯型通信機器に対して容易に送信することができる。
【0077】
また、請求項4のデータ送信制御プログラムの発明によれば、サーバを、複数種類の画像データのうち、携帯型通信機器から送信されてくる内蔵メモリの記憶容量に関連する機器情報に基づいて当該携帯型通信機器に対し何れの画像データを送信すべきかを判別する データ判別手段と、判別結果に応じた画像データであって携帯型通信機器の内蔵メモリの記憶容量が所定値よりも大きい場合は複数種類の画像データを携帯型通信機器に送信し、内蔵メモリの記憶容量が所定値以下である場合は複数種類の画像データのうちの少なくとも1種類の画像データを携帯型通信機器に対し送信する送信制御手段として機能させるものであるため、携帯型通信機器ではその内蔵メモリの記憶容量に関係なくビデオゲームを実行することが可能となる一方、内蔵メモリの記憶容量が大きい携帯型通信機器の場合にはリアル感のある興趣性に優れたビデオゲームを実行することが可能になる
【0078】
また、請求項5のデータ送信制御方法の発明によれば、複数種類の画像データのうち、携帯型通信機器から送信されてくる内蔵メモリの記憶容量に関連する機器情報に基づいて当該携帯型通信機器に対し何れの画像データを送信すべきかをサーバの送信データ判別部により判別するステップと、判別結果に応じた画像データであって携帯型通信機器の内蔵メモリの記憶容量が所定値よりも大きい場合は複数種類の画像データをサーバにより当該携帯型通信機器に送信し、内蔵メモリの記憶容量が所定値以下である場合は複数種類の画像データのうちの少なくとも1種類の画像データをサーバの送信制御部により当該携帯型通信機器に対し送信するステップとを備えているため、携帯型通信機器ではその内蔵メモリの記憶容量に関係なくビデオゲームを実行することが可能となる一方、内蔵メモリの記憶容量が大きい携帯型通信機器の場合にはリアル感のある興趣性に優れたビデオゲームを実行することが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の一実施形態に係る携帯電話機を用いたネットワークゲームシステムの構成を示す図である。
【図2】 Webサーバの主な機能を示すブロック図である。
【図3】 ゲームの進行途中における会話場面の表示例を示す図である。
【図4】 標準となる普通の表情のキャラクタ画像を示す図である。
【図5】 怒っている表情のキャラクタ画像を示す図である。
【図6】 泣いている表情のキャラクタ画像を示す図である。
【図7】 携帯電話機の主な機能を示すブロック図である。
【図8】 ネットワークゲームシステムの制御動作の一例を説明するためのフローチャートである。
【図9】 携帯電話機におけるゲーム実行動作の一例を説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
10 ネットワークゲームシステム
12,12’ Webサーバ(サーバ)
14 携帯電話機(携帯型通信機器)
16 ネットワーク(通信回線)
18 携帯電話網(通信回線)
28 フラッシュメモリ(内蔵メモリ)
261 送信要求判別部(送信要求判別手段)
262 登録判別部(登録判別手段)
263 送信データ判別部(データ判別手段)
264 送信制御部(送信制御手段)
421 情報送信判別部(情報送信判別手段)
422 データ記憶制御部(データ記憶制御手段)
423 ゲーム実行制御部(ゲーム実行制御手段)
424 表示指示判別部(表示指示判別手段)
425 画像データ判別部(画像データ判別手段)
426 画像表示制御部(画像表示制御手段)

Claims (5)

  1. サーバと当該サーバに対し通信回線を介して接続される携帯型通信機器とを備え、ゲームの進行途中において表示されるゲーム画面に用いる複数種類の画像データのうちの所定の画像データをサーバから携帯型通信機器に対し送信するようにしたビデオゲームシステムであって、
    前記サーバは、前記複数種類の画像データのうち、携帯型通信機器から送信されてくる内蔵メモリの記憶容量に関連する機器情報に基づいて当該携帯型通信機器に対し何れの画像データを送信すべきかを判別するデータ判別手段と、判別結果に応じた画像データであって携帯型通信機器の内蔵メモリの記憶容量が所定値よりも大きい場合は前記複数種類の画像データを当該携帯型通信機器に送信し、前記内蔵メモリの記憶容量が所定値以下である場合は前記複数種類の画像データのうちの少なくとも1種類の画像データを当該携帯型通信機器に対し送信する送信制御手段とを備え、
    前記携帯型通信機器は、固有の機器情報をサーバに対し送信する送信制御手段と、サーバから送信されてきた記憶容量に対応する画像データを記憶する内蔵メモリと、この内蔵メモリに記憶されている画像データを前記ゲーム画面に用いることによりゲームを進行させるもので、前記サーバから送信されてくる画像データが複数種類ある場合には当該複数種類の画像データのうちからゲーム状況に対応した画像データを用いてゲームを進行させると共に、サーバから送信されてくる画像データが1種類しかない場合にはゲーム状況にかかわらず当該1種類の画像データを用いてゲームを進行させるゲーム実行制御手段とを備えたことを特徴とするビデオゲームシステム。
  2. 前記機器情報は携帯型通信機器の機種名を表わす機種名情報であり、前記サーバの送信制御手段は、前記機種名情報に対応して記憶されている画像データであって前記内蔵メモリの記憶容量に対応する所定の画像データを記憶手段から読み出すと共に、この読み出した画像データを携帯型通信機器に対し送信するものであることを特徴とする請求項1記載のビデオゲームシステム。
  3. 前記機器情報は携帯型通信機器の内蔵メモリの記憶容量を表わす記憶容量情報であり、前記サーバの送信制御手段は、前記内蔵メモリの記憶容量情報に対応して記憶されている所定の画像データを記憶手段から読み出すと共に、この読み出した画像データを携帯型通信機器に送信するものであることを特徴とする請求項1記載のビデオゲームシステム。
  4. サーバと当該サーバに対し通信回線を介して接続される携帯型通信機器とを備え、ゲームの進行途中において表示されるゲーム画面に用いる画像データが複数種類ある場合には当該複数種類の画像データのうちからゲーム状況に対応した画像データを用いてゲームを進行させると共に、前記画像データが1種類しかない場合にはゲーム状況にかかわらず当該1種類の画像データを用いてゲームを進行させるビデオゲームシステムにおけるもので、サーバに接続された携帯型通信機器に対し前記ゲーム画面に用いる複数種類の画像データのうちの所定の画像データを送信するデータ送信制御プログラムであって、
    サーバを、前記複数種類の画像データのうち、携帯型通信機器から送信されてくる内蔵メモリの記憶容量に関連する機器情報に基づいて当該携帯型通信機器に対し何れの画像データを送信すべきかを判別するデータ判別手段と、判別結果に応じた画像データであって携帯型通信機器の内蔵メモリの記憶容量が所定値よりも大きい場合は前記複数種類の画像データを当該携帯型通信機器に送信し、前記内蔵メモリの記憶容量が所定値以下である場合は前記複数種類の画像データのうちの少なくとも1種類の画像データを当該携帯型通信機器に対し送信する送信制御手段として機能させることを特徴とするデータ送信制御プログラム。
  5. サーバと当該サーバに対し通信回線を介して接続される携帯型通信機 器とを備え、ゲームの進行途中において表示されるゲーム画面に用いる画像データが複数種類ある場合には当該複数種類の画像データのうちからゲーム状況に対応した画像データを用いてゲームを進行させると共に、前記画像データが1種類しかない場合にはゲーム状況にかかわらず当該1種類の画像データを用いてゲームを進行させるビデオゲームシステムにおけるもので、サーバに接続された携帯型通信機器に対し前記ゲーム画面に用いる複数種類の画像データのうちの所定の画像データを送信するデータ送信制御方法であって、
    前記複数種類の画像データのうち、携帯型通信機器から送信されてくる内蔵メモリの記憶容量に関連する機器情報に基づいて当該携帯型通信機器に対し何れの画像データを送信すべきかをサーバの送信データ判別部により判別するステップと、判別結果に応じた画像データであって携帯型通信機器の内蔵メモリの記憶容量が所定値よりも大きい場合は前記複数種類の画像データをサーバにより当該携帯型通信機器に送信し、前記内蔵メモリの記憶容量が所定値以下である場合は前記複数種類の画像データのうちの少なくとも1種類の画像データをサーバの送信制御部により当該携帯型通信機器に対し送信するステップとを備えたことを特徴とするデータ送信制御方法。
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