JP3307910B2 - ゲーム情報配信システムおよび情報記憶媒体 - Google Patents
ゲーム情報配信システムおよび情報記憶媒体Info
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- JP3307910B2 JP3307910B2 JP2000037523A JP2000037523A JP3307910B2 JP 3307910 B2 JP3307910 B2 JP 3307910B2 JP 2000037523 A JP2000037523 A JP 2000037523A JP 2000037523 A JP2000037523 A JP 2000037523A JP 3307910 B2 JP3307910 B2 JP 3307910B2
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Description
が可能なゲーム情報配信システムおよび情報記憶媒体に
関し、特に、端末装置にゲーム情報を配信して当該端末
装置で新たなゲームを行うことのできるゲーム情報配信
システムおよび情報記憶媒体に関する。
り、あらかじめ記憶領域にゲーム情報を記憶しておき、
所定の条件を満たすことにより、記憶されたゲーム情報
に基づき新たなゲームが出現したり、隠しアイテムが現
れたりする端末装置が提供されている。
装置のプレーヤーのレベルによって新たなゲームが出現
するかどうかが左右される。このため、例えば、レベル
が上がらないプレーヤーはいつまで経っても条件を満た
せず、新たなゲームも楽しめないため、ゲームに飽きて
しまうという事態が生じていた。
う端末装置も提供されている。例えば、いわゆるタイム
リリースにより、所定の時期が来ると新たなキャラクタ
ーが出現する端末装置が提供されている。
用した場合、実際のプレーヤーのレベルに関わらずキャ
ラクターが出現してしまうため、プレーヤーのレベルが
上がっていないにも関わらず、強い敵キャラクターが出
現する等の不具合が生じることになる。
であり、その目的は、ゲーム情報を配信することによ
り、配信先の端末装置で行われるゲーム内容の変更が可
能なゲーム情報配信システムおよび情報記憶媒体を提供
することにある。
め、本発明に係るゲーム情報配信システムは、伝送路を
介して送信される端末装置からの配信要求情報に基づ
き、前記端末装置でゲームを行うために用いられるゲー
ム情報を生成し、前記端末装置へ向け送信するゲーム情
報配信システムにおいて、前記端末装置からの配信要求
情報を受信する配信側受信手段と、受信した配信要求情
報に基づき、ゲーム情報を生成するゲーム情報生成手段
と、生成されたゲーム情報に基づき、所定の記憶領域に
記憶されたゲームの進捗状況を示す進捗状況データを更
新し、当該進捗状況データに基づき、ゲームの進捗を管
理する進捗管理手段と、前記ゲーム情報を前記端末装置
へ向け送信する配信側送信手段と、を含み、前記進捗管
理手段は、前記進捗状況データが所定の変更条件を満た
した場合、前記ゲーム情報の生成に用いられるプログラ
ムおよびデータの少なくとも一方を変更し、ゲーム内容
に所定の変更を加えたゲーム情報を生成させるように前
記ゲーム情報生成手段を制御することを特徴とする。
路を介して送信される端末装置からの配信要求情報に基
づき、前記端末装置でゲームを行うために用いられるゲ
ーム情報を生成し、前記端末装置へ向け送信するための
情報を記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒
体であって、前記情報は、前記端末装置からの配信要求
情報を受信する配信側受信手段と、受信した配信要求情
報に基づき、ゲーム情報を生成するゲーム情報生成手段
と、生成されたゲーム情報に基づき、所定の記憶領域に
記憶されたゲームの進捗状況を示す進捗状況データを更
新し、当該進捗状況データに基づき、ゲームの進捗を管
理する進捗管理手段と、前記ゲーム情報を前記端末装置
へ向け送信する配信側送信手段と、を実現するための情
報を含み、前記進捗管理手段は、前記進捗状況データが
所定の変更条件を満たした場合、前記ゲーム情報の生成
に用いられるプログラムおよびデータの少なくとも一方
を変更し、ゲーム内容に所定の変更を加えたゲーム情報
を生成させるように前記ゲーム情報生成手段を制御する
ことを特徴とする。
手段を実現するためのプログラム、データおよびオブジ
ェクトのうち少なくとも1つを含むことを特徴とする。
きゲーム内容を変更するため、実際のプレーヤーのレベ
ルに対応したゲーム内容の変更が行える。これにより、
プレーヤーのレベルが上がっていないにも関わらず、強
い敵キャラクターが出現する等の不具合を解消できる。
ワーク形態のマルチプレーヤーゲームに適用することに
より、単体のシングルプレーヤーゲームでは把握できな
かったプレーヤー全体のゲームレベルが把握できる。こ
れにより、例えば、所定人数のプレーヤーがゲームをク
リアするといった条件を満たすことにより新たなゲーム
を提供することにより、レベルが上がらないプレーヤー
も新たなゲームを楽しむことができる。この場合、新た
なゲームを提供することにより、プレーヤーの興味を持
続させ、ゲームが陳腐化するのを防ぐといった効果もあ
る。
を表示するための情報およびゲーム音声を出力するため
の情報の少なくとも一方を含む。
えば、新たなゲームの追加、新たなキャラクターの追
加、新たなアイテムの追加、使える武器や魔法の追加、
新たなゲームステージ(面)の追加、ミニゲームの追
加、出現するモンスターの強化、弱いモンスターの削
除、出現するモンスターの変更等が該当する。
り、ゲーム情報生成手段がゲーム情報の生成に用いるプ
ログラムおよびデータの少なくとも一方を変更する制御
が行われる。この手法の場合、ゲーム種別の変更等の比
較的大幅なゲーム内容の変更には適さないが、キャラク
ターの服の色の変更等の比較的簡易な変更には適してい
る。
らゲーム内容を変更するためのプログラムで用いられる
パラメータをゲーム情報生成手段に転送することによ
り、ゲーム情報生成手段でのプログラムの動作が変更さ
れ、ゲームの内容を変更することができる。
ステムは、伝送路を介して送信される端末装置からの配
信要求情報に基づき、前記端末装置でゲームを行うため
に用いられるゲーム情報を生成し、前記端末装置へ向け
送信するゲーム情報配信システムにおいて、前記端末装
置からの配信要求情報を受信する配信側受信手段と、受
信した配信要求情報および所定の記憶領域に記憶された
複数のゲーム生成用データのうち少なくとも1つのゲー
ム生成用データに基づき、ゲーム情報を生成するゲーム
情報生成手段と、生成されたゲーム情報に基づき、所定
の記憶領域に記憶されたゲームの進捗状況を示す進捗状
況データを更新し、当該進捗状況データに基づき、ゲー
ムの進捗を管理する進捗管理手段と、前記ゲーム情報を
前記端末装置へ向け送信する配信側送信手段と、を含
み、前記進捗管理手段は、前記進捗状況データの内容が
所定の変更条件を満たした場合、前記ゲーム情報生成手
段が参照するゲーム生成用データを変更するように前記
ゲーム情報生成手段を制御し、前記ゲーム情報生成手段
は、前記進捗管理手段からの制御情報に基づき、参照す
るゲーム生成用データを変更し、ゲーム内容に所定の変
更を加えたゲーム情報を生成することを特徴とする。
伝送路を介して送信される端末装置からの配信要求情報
に基づき、前記端末装置でゲームを行うために用いられ
るゲーム情報を生成し、前記端末装置へ向け送信するた
めの情報を記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記
憶媒体であって、前記情報は、前記端末装置からの配信
要求情報を受信する配信側受信手段と、受信した配信要
求情報および所定の記憶領域に記憶された複数のゲーム
生成用データのうち少なくとも1つのゲーム生成用デー
タに基づき、ゲーム情報を生成するゲーム情報生成手段
と、生成されたゲーム情報に基づき、所定の記憶領域に
記憶されたゲームの進捗状況を示す進捗状況データを更
新し、当該進捗状況データに基づき、ゲームの進捗を管
理する進捗管理手段と、前記ゲーム情報を前記端末装置
へ向け送信する配信側送信手段と、を実現するための情
報を含み、前記進捗管理手段は、前記進捗状況データの
内容が所定の変更条件を満たした場合、前記ゲーム情報
生成手段が参照するゲーム生成用データを変更するよう
に前記ゲーム情報生成手段を制御し、前記ゲーム情報生
成手段は、前記進捗管理手段からの制御情報に基づき、
参照するゲーム生成用データを変更し、ゲーム内容に所
定の変更を加えたゲーム情報を生成することを特徴とす
る。
上記手段を実現するためのプログラム、データおよびオ
ブジェクトのうち少なくとも1つを含むことを特徴とす
る。
きゲーム内容を変更するため、実際のプレーヤーのレベ
ルに対応したゲーム内容の変更が行える。これにより、
プレーヤーのレベルが上がっていないにも関わらず、強
い敵キャラクターが出現する等の不具合を解消できる。
ワーク形態のマルチプレーヤーゲームに適用することに
より、単体のシングルプレーヤーゲームでは把握できな
かったプレーヤー全体のゲームレベルが把握できる。こ
れにより、例えば、所定人数のプレーヤーがゲームをク
リアするといった条件を満たすことにより新たなゲーム
を提供することにより、レベルが上がらないプレーヤー
も新たなゲームを楽しむことができる。この場合、新た
なゲームを提供することにより、プレーヤーの興味を持
続させ、ゲームが陳腐化するのを防ぐといった効果もあ
る。
り、ゲーム情報生成手段が参照可能なゲーム生成用デー
タ(ゲーム情報を生成するためのプログラムおよびデー
タの少なくとも一方を含む。)を変更してプレーヤーに
提供するゲームの内容を変更することができる。
ータの排他制御を行うことにより、ゲーム情報生成手段
は、参照可能なデータが切り替わることで、ゲーム内容
の変更を行えるため、進捗管理手段からの制御命令によ
り、プログラムやデータを書き換える場合と比べて、ゲ
ーム種別の変更等の比較的大幅なゲーム内容の変更に適
している。
タを設ける場合、ゲーム生成用データを更新する手段を
設けることが好ましい。これにより、プレーヤーにゲー
ムを行わせながら新たなゲーム内容を追加するためのゲ
ーム生成用データを開発して更新することができる。
数が所定数を超えたという条件、ゲームのクリア人数比
が所定値を超えたという条件、ゲームのプレーヤー数が
減少傾向にあるという条件、ゲームのプレー回数が所定
値を超えたという条件のうち少なくとも1つの条件であ
ることが好ましい。
ベルに応じてゲーム内容を変更することができる。
別の変更、ゲームキャラクターの変更、アイテムの変
更、ゲームフィールドの変更、ゲームパラメータの変
更、ゲーム難易度の変更、ゲームストーリーの変更、ク
イズデータの変更、ゲーム音の変更のうち少なくとも1
つの変更であることが好ましい。
とにより、ゲーム種別が変更される等の処理が行われる
ため、プレーヤーは、ゲームに飽きることなく長期に渡
ってゲームを楽しむことができる。
ーム生成用データ毎に前記変更条件が異なり、前記進捗
管理手段は、前記変更条件を満たした場合、当該変更条
件に応じてゲーム内容を変更するように前記ゲーム情報
生成手段を制御することが好ましい。
内容の変更が行える。例えば、50%の人がゲームをク
リアしたという条件に応じてゲームの難易度を上げ、7
0%の人がゲームをクリアしたという条件に応じてゲー
ムの難易度をより上げる、といった変更が行える。これ
により、実際のプレーヤーのレベルに応じた適切なゲー
ム内容の変更が行える。
データを前記端末装置の位置する地域または前記端末装
置の設置される店舗毎に管理し、前記地域または前記店
舗毎の進捗状況データに基づき、前記制御を行うことが
好ましい。
ゲーム内容を変更することができる。例えば、ある店舗
では、プレーヤー同士が切磋琢磨しているため、レベル
が上がっているが、他の店舗では、プレーヤーが個別に
ゲームを行っているため、それほどレベルが上がってい
ない場合がある。このような場合、店舗毎のゲーム進捗
状況に応じてゲームの難易度の変更を行えば、各店舗で
ゲームを行うプレーヤーに応じた適切な難易度が設定で
きることになる。
別の変更であり、前記ゲーム情報生成手段は、前記進捗
管理手段からの制御情報に基づき、ゲーム種別を変更し
たゲーム情報を生成することが好ましい。
ゲーム種別を変更することにより、プレーヤーは、ゲー
ムに飽きずに長期に渡ってゲームを楽しむことができ
る。
基づく操作情報を含む配信要求情報を前記配信側受信手
段へ向け送信し、前記配信側送信手段から前記ゲーム情
報を受信する手段と、受信したゲーム情報に基づき、ゲ
ーム画像を表示する表示手段と、を含む携帯型の端末装
置であることが好ましい。
記憶領域が少なくほぼ毎回データをダウンロードして実
行するようなシステムにおいて、ゲーム情報を配信する
ことにより、ゲーム情報を端末装置の記憶領域に保持し
ておかなくても済むため、端末装置を小型化でき、端末
装置の携帯性を損なわずに快適にゲームを行うことがで
きる。
は、例えば、携帯情報端末、携帯型の電話機、携帯型の
端末装置、携帯型のPC(Personal Comp
uter)等が該当する。
電話機であって、前記表示手段は、前記電話機と一体的
に形成されたディスプレイと、前記ディスプレイに前記
ゲーム画像を整形して表示する手段と、を含むことが好
ましい。
示するためのブラウザによって多彩な画面を表示でき、
ユーザーは多彩な画像を見ることができる。なお、この
ような携帯型の電話機の前記ディスプレイに前記ゲーム
画像を整形して表示するブラウザ等を用いて表示可能な
情報を提供するサービスとしては、例えば、株式会社エ
ヌ・ティ・ティ・ドコモのiモードサービス等が実現さ
れている。
例えば、携帯電話、PHS(Personal Han
dyphone System)、衛星通信電話(イリ
ジウム電話等)等が該当する。
たゲームを行うためのゲーム情報を配信するゲーム情報
配信システムに適用した場合を例に採り、図面を参照し
つつ説明する。
ステムの概略図である。
話200−1、200−2と、携帯電話200−1、2
00−2から伝送路を介して送信される配信要求情報に
基づきゲーム情報を生成し、携帯電話200−1、20
0−2へ向けゲーム情報を伝送するゲーム情報配信装置
100とを含んで構成されている。
電話200−1、200−2とはパケット交換網300
を介して接続されている。また、ゲーム情報配信装置1
00と携帯電話200−1、200−2間の伝送路は、
無線の伝送路320−1、320−2と、有線の伝送路
310とを含んで構成されている。
話200−1、200−2のための基地局やパケットの
分解組立装置等が介在しており、パケットの形態でゲー
ム情報配信装置100と携帯電話200−1、200−
2間でデータが送受信される。なお、実際には、3台以
上の携帯電話とゲーム情報配信装置100との間でデー
タが送受信される。
用いてパケット交換網300に接続し、携帯電話200
−1は、プレーヤーの操作に基づき生成した配信要求デ
ータをゲーム情報配信装置100へ向け送信する。ゲー
ム情報配信装置100では配信要求に応じたゲーム情報
を生成し、携帯電話200−1へ向け送信する。
置100からのゲーム情報を受信し、画面にゲーム画像
を表示してゲームを実行する。
話200およびゲーム情報配信装置100の機能ブロッ
ク図である。
部210からの操作情報を含む配信要求情報を送信し、
ゲーム情報配信装置100からのゲーム情報を受信する
送受信部290と、受信したゲーム情報を一時的に記憶
する記憶部230と、記憶部230に記憶したゲーム情
報に基づき、ゲーム画像を、ブラウザを用いて整形して
ディスプレイである液晶画面に表示する表示部220
と、ゲーム情報に基づきゲーム音声を出力する音声出力
部222とを含んで構成されている。
ゲームを実行するためのデータ、プログラム、データと
プログラムが一体となったオブジェクト等を意味する。
また、ゲーム情報は、ゲーム画像情報だけの場合もある
が、ここではゲーム音声情報も含むものとする。
電話200からの配信要求情報を受信する配信側受信手
段としての機能とゲーム情報を送信する配信側送信手段
としての機能を有する送受信部190と、受信された配
信要求情報に基づき、ゲーム情報を生成するゲーム情報
生成部111とを含んで構成されている。
表示するための画像情報を生成する画像生成部113
と、ゲーム音声を再生するための音声情報を生成する音
声生成部114とを含んで構成されている。
ム状況の履歴を示すログデータ121、ゲーム進捗状況
を示す進捗状況データ122、ゲーム情報の生成に用い
られるゲームデータ123およびゲーム内容の変更条件
を示すゲーム変更条件データの一種であるゲーム出現条
件データ124の記憶領域を有する記憶部120を含ん
で構成されている。
グデータ121の更新等を行うログ管理部115と、進
捗状況データ122の更新等を行い、当該進捗状況デー
タ122に基づき、ゲームの進捗を管理する進捗管理部
116とを含んで構成されている。
5、進捗管理部116は処理部110として一体化さ
れ、その機能は例えばCPU等により実現される。より
具体的には、画像生成部113は、例えば、CGI(C
ommon GatewayInterface)を用
いたソフトウェアにより動的にゲーム画像ページを生成
するように構成されている。また、音声生成部114は
例えば音生成IC等により実現される。
り実現され、送受信部190は例えばPAD(パケット
分解組立)機能を有する通信装置等により実現される。
なお、送受信部190は、送信部と受信部の別体として
構成することも可能である。
報記憶媒体180が接続され、情報記憶媒体180から
情報(例えば、プログラム)を読み取ることによりその
機能を実現するように構成することも可能である。
信部190、ゲーム情報生成部111、進捗管理部11
6を実現する場合には、携帯電話200からの配信要求
情報を受信する配信側受信手段と、受信した配信要求情
報および所定の記憶領域に記憶された複数のゲームデー
タ123のうち少なくとも1つのゲームデータ123に
基づき、ゲーム情報を生成するゲーム情報生成手段と、
生成されたゲーム情報に基づき、所定の記憶領域に記憶
されたゲームの進捗状況を示す進捗状況データ122を
更新し、当該進捗状況データ122に基づき、ゲームの
進捗を管理する進捗管理手段と、前記ゲーム情報を携帯
電話200へ向け送信する配信側送信手段とを実現する
ための情報を適用できる。
ータ122の内容が所定の変更条件を満たした場合、前
記ゲーム情報生成手段が参照するゲームデータ123を
変更するように前記ゲーム情報生成手段を制御し、前記
ゲーム情報生成手段は、前記進捗管理手段からの制御情
報に基づき、参照するゲームデータ123を変更し、ゲ
ーム内容に所定の変更を加えたゲーム情報を生成するよ
うに構成される。
憶媒体180から情報を読み取って実現することも可能
である。
記憶媒体180からではなく、例えば、ネットワークを
介して所定のホスト端末等から情報を読み取って上述し
た種々の機能を実現することも可能である。
現するためのオブジェクト(プログラム、データおよび
オブジェクトのうち少なくとも1つを含むものであって
もよい。)を適用することも可能である。なお、このよ
うなオブジェクトとしては、具体的には、例えば、パケ
ットやATMネットワークにおいて用いられるセル等が
該当する。
ば、CD−ROM、DVD−ROM、DVD−RAM、
ICカード、ROM、RAM、ハードディスク等のレー
ザーや磁気等を用いた記憶媒体を適用できる。
タ121、進捗状況データ122、ゲームデータ123
およびゲーム出現条件データ124のデータ構造につい
て説明する。
タ121のデータ構造を示す模式図である。
ヤー)のゲームイベントログを示すデータである。ログ
データ121には、ログ管理部115により、送受信部
190により配信されるゲーム情報の内容に基づいてイ
ベントが順次記憶される。なお、ここで、イベントと
は、ゲームクリアや、ゲームオーバー等のゲームにおい
て発生する所定の事象を示すものである。
ば、ユーザーの識別情報である「ユーザーID」、当該
ユーザーのゲームを行っている地域を示す「地域」、ゲ
ームを行っている端末装置の種別を示す「詳細」、当該
ゲーム情報を配信した日時を示す「配信日時」、各ゲー
ムイベントに対応した当該ゲーム情報の配信内容を示す
「配信内容」等が該当する。
例えば、ユーザーIDが0123202のユーザーが、
東京で携帯電話を用いたゲームで、1999年9月9日
10時10分にゲームAをクリアしたことが判別でき
る。
データ122のデータ構造を示す模式図である。
所定の区分毎のゲーム進捗状況を示すデータである。進
捗状況データ122には、進捗管理部116により、ロ
グデータ121に基づいてゲームの進捗状況が記憶され
る。
えば、ゲームの種別を示す「ゲーム種別」、当該ユーザ
ーのゲームを行っている地域を示す「地域」、ゲームを
行っている端末装置の種別を示す「詳細」、当該ゲーム
をクリアした人数を示す「クリア人数」等が該当する。
り、例えば、ゲームAについては、東京で携帯電話を用
いてゲームクリアした人数は300人で、東京で荻窪の
ゲーム施設でゲームクリアした人数は20人で、東京で
新宿のゲーム施設でゲームクリアした人数は45人であ
ることが判別できる。
ータ123のデータ構造を示す模式図である。
132と、ゲームB用データ134と、ゲームC用デー
タ136と、ゲームD用データ138とを含んで構成さ
れている。なお、これらのゲームA用データ132等
は、ゲーム情報の生成に用いられるゲーム生成用データ
の一種である。
能、ゲームB用データ134、ゲームC用データ136
およびゲームD用データ138を参照不可能にしておく
ことにより、ゲーム情報生成部111により、ゲームA
用データ132に基づきゲームAを行うためのゲーム情
報が生成され、携帯電話200では、ゲームAが行われ
ることになる。
現条件データ124のデータ構造を示す模式図である。
変更するかどうかの基準となる条件を示すデータであ
る。
は、例えば、ゲームの種別を示す「ゲーム種別」、当該
ゲームの出現条件を示す「ゲーム出現条件」等が該当す
る。
条件データ124を参照することにより、ゲーム情報生
成部111を制御してゲームデータ123内のゲームA
用データ132の参照を許可し、ゲームAについては携
帯電話200で常時ゲームを行うことができるようにし
ておく。
16は、ゲーム出現条件データ124を参照することに
より、ゲームAのクリア人数が100人以上になった場
合に、ゲーム情報生成部111を制御してゲームデータ
123内のゲームB用データ134の参照を許可し、携
帯電話200でゲームBのゲームを行うことができるよ
うに制御できる。
ーム出現条件として、それぞれ、ゲームAのクリア人数
が1000人かつゲームBのクリア人数が100人とい
う条件、ゲームAのクリア人数が10000人かつゲー
ムBのクリア人数が1000人かつゲームCのクリア人
数が100人という条件を設けておくことにより、進捗
管理部116は、これらの条件を満たした場合に、携帯
電話200でゲームCや、ゲームDのゲームを行うこと
ができるようにゲームの実行を制御することができる。
122等を用いたゲームの実行制御について説明する。
0を用いて操作を行うことにより、送受信部290によ
り、操作情報を含む配信要求情報が生成され、当該配信
要求情報がゲーム情報配信装置100へ向け送信され
る。
90により、ゲーム情報配信装置100から配信される
ゲーム情報が受信され、表示部220や音声出力部22
2により当該ゲーム情報に基づきゲームが実行される。
るゲームA、ゲームB、ゲームC、ゲームDの4つのゲ
ームのうち、ゲームAだけが実行可能であるとして説明
を続ける。
190により当該配信要求情報が受信され、ゲーム情報
生成部111により当該配信要求情報およびゲームデー
タ123内のゲームA用データ132に基づき、ゲーム
Aを行うためのゲーム情報が生成される。
報がゲームクリア等の所定のイベントに該当するもので
ある場合、ログ管理部115により、図3に示すログデ
ータ121に配信内容等の1レコード分のログデータが
書き込まれる。なお、ユーザーID、地域、詳細につい
ては、配信要求情報に含まれる情報に基づき、ログ管理
部115により判別される。
データ121を参照して図4に示す進捗状況データ12
2のクリア人数等を更新する。
隔で進捗状況データ122のクリア人数が図6に示すゲ
ーム出現条件データ124のゲーム出現条件を満たすか
どうかを判定する。
す場合には、進捗管理部116により、ゲーム情報生成
部111がゲームデータ123のゲームB用データ13
4を参照することを許可する制御情報がゲーム情報生成
部111に送られる。
該制御情報に基づきゲームB用データ134が参照さ
れ、ゲームB用データ134に基づきゲームBを行うた
めのゲーム情報が生成される。
れることにより、携帯電話200では、ゲームAに加え
てゲームBも行えるようになる。
を超えた時点は、多くのプレーヤーがゲームAに慣れて
ゲームAを容易に感じてきた時点である。したがって、
このような時点でゲームBというゲームAとは異なるゲ
ームを提供することにより、プレーヤーは、ゲームへの
興味をなくすことなく、ゲーム情報配信装置100から
配信されるゲーム情報に基づくゲームを継続して行うこ
とができる。
ームの進捗状況に基づきゲーム内容を変更するため、実
際のプレーヤーのレベルに対応したゲーム内容の変更が
行える。これにより、プレーヤーのレベルが上がってい
ないにも関わらず、強い敵キャラクターが出現する等の
不具合を解消できる。
ワーク形態のマルチプレーヤーゲームに適用することに
より、単体のシングルプレーヤーゲームでは把握できな
かったプレーヤー全体のゲームレベルが把握できる。こ
れにより、例えば、所定人数のプレーヤーがゲームをク
リアするといった条件を満たすことにより新たなゲーム
を提供することにより、レベルが上がらないプレーヤー
も新たなゲームを楽しむことができる。この場合、新た
なゲームを提供することにより、プレーヤーの興味を持
続させ、ゲームが陳腐化するのを防ぐといった効果もあ
る。
用データ134等の参照許可条件は、図6に示すゲーム
出現条件に示すように、ゲーム種別、すなわち、当該ゲ
ーム生成用データ毎に条件が異なる。
内容の変更が行える。例えば、上述した実施例で説明し
たように、所定の人数がゲームをクリアすれば新たなゲ
ームを出現させることが可能である。同様に、50%の
人がゲームをクリアしたという条件に応じてゲームの難
易度を上げ、70%の人がゲームをクリアしたという条
件に応じてゲームの難易度をより上げる、といった変更
も可能である。これにより、実際のプレーヤーのレベル
に応じた適切なゲーム内容の変更が行える。
データ構造で示すように、進捗状況データ122は、端
末装置の位置する地域および端末装置の設置される店舗
毎に管理されている。
ゲーム内容を変更することができる。例えば、ある店舗
では、プレーヤー同士が切磋琢磨しているため、レベル
が上がっているが、他の店舗では、プレーヤーが個別に
ゲームを行っているため、それほどレベルが上がってい
ない場合がある。このような場合、店舗毎のゲーム進捗
状況に応じてゲームの難易度の変更を行えば、各店舗で
ゲームを行うプレーヤーに応じた適切な難易度が設定で
きることになる。
する条件として、「東京でのゲームクリア人数が100
0人以上になった場合」、「東京の荻窪店でのゲームク
リア人数が100人以上になった場合」といった条件を
適用することができる。
ることも可能である。具体的には、例えば、ゲームの内
容を変更する条件として、「地域を問わずに携帯電話で
のゲームクリア人数が10000人以上になった場合で
あって、かつ、地域を問わずにゲーム施設でのゲームク
リア人数が30000人以上になった場合」といった条
件を適用することができる。
置のような記憶領域が少なくほぼ毎回データをダウンロ
ードして実行するようなシステムにおいて、ゲーム情報
を配信することにより、ゲーム情報を端末装置の記憶領
域に保持しておかなくても済むため、端末装置を小型化
でき、端末装置の携帯性を損なわずに快適にゲームを行
うことができる。
について説明してきたが本発明の適用は上述した実施例
に限定されない。
116が、ゲーム出現条件データ124に基づき、ゲー
ム情報生成部111が参照可能なゲームデータ123を
決定する方式、いわゆる排他制御方式を採用した例につ
いて説明した。
参照可能なデータが切り替わることで、ゲーム内容の変
更を行えるため、ゲーム種別の変更等の比較的大幅なゲ
ーム内容の変更に適している。
タ(ゲーム生成用のプログラムおよびデータの少なくと
も一方を含む。)を設ける場合、ゲーム生成用データを
更新する手段を設けることが好ましい。これにより、プ
レーヤーにゲームを行わせながらゲーム開発者が新たな
ゲーム内容を追加するためのゲーム生成用データを開発
してゲーム情報の生成に用いられるゲーム生成用データ
として追加することができる。
ゲーム内容の変更ではなく、キャラクターの服の色の変
更等の比較的簡易な変更に対しては、より簡易な手法を
採用することも可能である。
生成手段がゲーム情報の生成に用いるプログラムおよび
データの少なくとも一方を変更する制御を行う手法を採
用できる。
らゲーム内容を変更するためのプログラムで用いられる
パラメータをゲーム情報生成手段に転送することによ
り、ゲーム情報生成手段でのプログラムの動作が変更さ
れ、ゲームの内容を変更することができる。
は、ゲームのクリア人数が所定数以上になったという条
件以外にも、例えば、ゲームのクリア人数比が所定値を
超えたという条件、ゲームのプレーヤー数が減少傾向に
あるという条件、ゲームのプレー回数が所定値を超えた
という条件のうち少なくとも1つの条件等を採用するこ
とも可能である。
のゲームレベルに応じてゲーム内容を変更することがで
きる。
したゲーム種別の変更以外にも、例えば、ゲームキャラ
クターの変更、アイテムの変更、ゲームフィールドの変
更、ゲームパラメータの変更、ゲーム難易度の変更、ゲ
ームストーリーの変更、クイズデータの変更、ゲーム音
の変更のうち少なくとも1つの変更等を採用することも
可能である。
更されるため、プレーヤーは、ゲームに飽きることなく
長期に渡ってゲームを楽しむことができる。例えば、前
記ゲーム音の変更の一例として、キャラクターの音声に
よってゲームの進行のヒントが与えられる場合に、キャ
ラクターの音声を変更することにより、ヒントが変わる
といった例が挙げられる。
て、携帯電話200を適用した例について説明したが、
携帯電話200以外にも携帯型の電話機として、例え
ば、PHS(Personal Handyphone
System)や衛星電話(イリジウム電話等)等を
適用することが可能である。また、携帯型の電話機以外
にも、例えば、PC(Personal Comput
er)や、携帯情報端末、通信機能を有する家庭用端末
装置、通信機能を有する携帯型の端末装置、通信機能を
有する業務用端末装置、ページャ(いわゆるポケベル)
等を適用することも可能である。
形態としてパケット交換網を適用した例について説明し
てきたが、例えば、ISDN等の回線通信網、ATMネ
ットワーク等の広帯域通信網、LAN、WAN等の各種
のネットワーク形態に本発明を適用することが可能であ
る。また、実際には、ゲーム情報配信装置100および
携帯電話200はパケット交換網だけでなく、インター
ネットにも接続される。
図である。
ム情報配信装置の機能ブロック図である。
構造を示す模式図である。
ータ構造を示す模式図である。
のデータ構造を示す模式図である。
のデータ構造を示す模式図である。
Claims (10)
- 【請求項1】 伝送路を介して送信される端末装置から
の配信要求情報に基づき、前記端末装置でゲームを行う
ために用いられるゲーム情報を生成し、前記端末装置へ
向け送信するゲーム情報配信システムにおいて、 前記端末装置からの配信要求情報を受信する配信側受信
手段と、 受信した配信要求情報に基づき、ゲーム情報を生成する
ゲーム情報生成手段と、 複数のプレーヤーのゲーム状況の履歴を示すログデータ
を更新するログ管理手段と、 生成されたゲーム情報に基づき前記ログ管理手段によっ
て更新されるログデータに基づき、所定の記憶領域に記
憶されたゲームの進捗状況を示す進捗状況データを更新
し、当該進捗状況データに基づき、ゲームの進捗を管理
する進捗管理手段と、 前記ゲーム情報を前記端末装置へ向け送信する配信側送
信手段と、 を含み、 前記進捗管理手段は、前記進捗状況データの内容が、ゲ
ームのプレーヤー数が減少傾向にあるという変更条件を
満たした場合、前記ゲーム情報の生成に用いられるプロ
グラムおよびデータの少なくとも一方を変更し、ゲーム
内容に所定の変更を加えたゲーム情報を生成させるよう
に前記ゲーム情報生成手段を制御することを特徴とする
ゲーム情報配信システム。 - 【請求項2】 伝送路を介して送信される端末装置から
の配信要求情報に基づき、前記端末装置でゲームを行う
ために用いられるゲーム情報を生成し、前記端末装置へ
向け送信するゲーム情報配信システムにおいて、 前記端末装置からの配信要求情報を受信する配信側受信
手段と、 受信した配信要求情報および所定の記憶領域に記憶され
た複数のゲーム生成用データのうち少なくとも1つのゲ
ーム生成用データに基づき、ゲーム情報を生成するゲー
ム情報生成手段と、 複数のプレーヤーのゲーム状況の履歴を示すログデータ
を更新するログ管理手段と、 生成されたゲーム情報に基づき前記ログ管理手段によっ
て更新されるログデータに基づき、所定の記憶領域に記
憶されたゲームの進捗状況を示す進捗状況データを更新
し、当該進捗状況データに基づき、ゲームの進捗を管理
する進捗管理手段と、 前記ゲーム情報を前記端末装置へ向け送信する配信側送
信手段と、 を含み、 前記進捗管理手段は、前記進捗状況データの内容が、ゲ
ームのプレーヤー数が減少傾向にあるという変更条件を
満たした場合、前記ゲーム情報生成手段が参照するゲー
ム生成用データを変更するように前記ゲーム情報生成手
段を制御し、 前記ゲーム情報生成手段は、前記進捗管理手段からの制
御情報に基づき、参照するゲーム生成用データを変更
し、ゲーム内容に所定の変更を加えたゲーム情報を生成
することを特徴とするゲーム情報配信システム。 - 【請求項3】 請求項1、2のいずれかにおいて、 前記ゲーム内容の変更は、ゲーム種別の変更、ゲームキ
ャラクターの変更、アイテムの変更、ゲームフィールド
の変更、ゲームパラメータの変更、ゲーム難易度の変
更、ゲームストーリーの変更、クイズデータの変更、ゲ
ーム音の変更のうち少なくとも1つの変更であることを
特徴とするゲーム情報配信システム。 - 【請求項4】 請求項1〜3のいずれかにおいて、 前記進捗管理手段は、前記進捗状況データを前記端末装
置の位置する地域または前記端末装置の設置される店舗
毎に管理し、前記地域または前記店舗毎の進捗状況デー
タに基づき、前記制御を行うことを特徴とするゲーム情
報配信システム。 - 【請求項5】 請求項1〜4のいずれかにおいて、 前記ゲーム内容の変更は、ゲーム種別の変更であり、 前記ゲーム情報生成手段は、前記進捗管理手段からの制
御情報に基づき、ゲーム種別を変更したゲーム情報を生
成することを特徴とするゲーム情報配信システム。 - 【請求項6】 伝送路を介して送信される端末装置から
の配信要求情報に基づき、前記端末装置でゲームを行う
ために用いられるゲーム情報を生成し、前記端末装置へ
向け送信するためのプログラムを記憶したコンピュータ
読み取り可能な情報記憶媒体であって、 コンピュータを、 前記端末装置からの配信要求情報を受信する配信側受信
手段と、 受信した配信要求情報に基づき、ゲーム情報を生成する
ゲーム情報生成手段と、 複数のプレーヤーのゲーム状況の履歴を示すログデータ
を更新するログ管理手段と、 生成されたゲーム情報に基づき前記ログ管理手段によっ
て更新されるログデータに基づき、所定の記憶領域に記
憶されたゲームの進捗状況を示す進捗状況データを更新
し、当該進捗状況データに基づき、ゲームの進捗を管理
する進捗管理手段と、 前記ゲーム情報を前記端末装置へ向け送信する配信側送
信手段として機能させるためのプログラムを含み、 前記進捗管理手段は、前記進捗状況データの内容が、ゲ
ームのプレーヤー数が減少傾向にあるという変更条件を
満たした場合、前記ゲーム情報の生成に用いられるプロ
グラムおよびデータの少なくとも一方を変更し、ゲーム
内容に所定の変更を加えたゲーム情報を生成させるよう
に前記ゲーム情報生成手段を制御することを特徴とする
情報記憶媒体。 - 【請求項7】 伝送路を介して送信される端末装置から
の配信要求情報に基づき、前記端末装置でゲームを行う
ために用いられるゲーム情報を生成し、前記端末装置へ
向け送信するためのプログラムを記憶したコンピュータ
読み取り可能な情報記憶媒体であって、 コンピュータを、 前記端末装置からの配信要求情報を受信する配信側受信
手段と、 受信した配信要求情報および所定の記憶領域に記憶され
た複数のゲーム生成用データのうち少なくとも1つのゲ
ーム生成用データに基づき、ゲーム情報を生成するゲー
ム情報生成手段と、 複数のプレーヤーのゲーム状況の履歴を示すログデータ
を更新するログ管理手段と、 生成されたゲーム情報に基づき前記ログ管理手段によっ
て更新されるログデータに基づき、所定の記憶領域に記
憶されたゲームの進捗状況を示す進捗状況データを更新
し、当該進捗状況データに基づき、ゲームの進捗を管理
する進捗管理手段と、 前記ゲーム情報を前記端末装置へ向け送信する配信側送
信手段として機能させるためのプログラムを含み、 前記進捗管理手段は、前記進捗状況データの内容が、ゲ
ームのプレーヤー数が減少傾向にあるという変更条件を
満たした場合、前記ゲーム情報生成手段が参照するゲー
ム生成用データを変更するように前記ゲーム情報生成手
段を制御し、 前記ゲーム情報生成手段は、前記進捗管理手段からの制
御情報に基づき、参照するゲーム生成用データを変更
し、ゲーム内容に所定の変更を加えたゲーム情報を生成
することを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項8】 請求項6、7のいずれかにおいて、 前記ゲーム内容の変更は、ゲーム種別の変更、ゲームキ
ャラクターの変更、アイテムの変更、ゲームフィールド
の変更、ゲームパラメータの変更、ゲーム難易度の変
更、ゲームストーリーの変更、クイズデータの変更、ゲ
ーム音の変更のうち少なくとも1つの変更であることを
特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項9】 請求項6〜8のいずれかにおいて、 前記進捗管理手段は、前記進捗状況データを前記端末装
置の位置する地域または前記端末装置の設置される店舗
毎に管理し、前記地域または前記店舗毎の進捗状況デー
タに基づき、前記制御を行うことを特徴とする情報記憶
媒体。 - 【請求項10】 請求項6〜9のいずれかにおいて、 前記ゲーム内容の変更は、ゲーム種別の変更であり、 前記ゲーム情報生成手段は、前記進捗管理手段からの制
御情報に基づき、ゲーム種別を変更したゲーム情報を生
成することを特徴とする情報記憶媒体。
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JP2000037523A JP3307910B2 (ja) | 2000-02-16 | 2000-02-16 | ゲーム情報配信システムおよび情報記憶媒体 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2000037523A JP3307910B2 (ja) | 2000-02-16 | 2000-02-16 | ゲーム情報配信システムおよび情報記憶媒体 |
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JP2001224860A JP2001224860A (ja) | 2001-08-21 |
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ID=18561403
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JP2000037523A Expired - Lifetime JP3307910B2 (ja) | 2000-02-16 | 2000-02-16 | ゲーム情報配信システムおよび情報記憶媒体 |
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JP5222772B2 (ja) * | 2009-03-31 | 2013-06-26 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲームシステム、ゲームデータの難易度修正方法及びゲームデータ難易度修正用プログラム |
JP5358421B2 (ja) * | 2009-12-10 | 2013-12-04 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲームシステム |
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JP3943628B2 (ja) * | 1996-10-14 | 2007-07-11 | 株式会社エース電研 | 遊技場管理装置 |
JPH10328417A (ja) * | 1997-05-30 | 1998-12-15 | Copcom Co Ltd | ビデオゲーム装置の制御方法、およびビデオゲーム装置 |
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-
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- 2000-02-16 JP JP2000037523A patent/JP3307910B2/ja not_active Expired - Lifetime
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