JP3756845B2 - ゲーム制御プログラム、ゲーム制御方法及びビデオゲーム装置 - Google Patents

ゲーム制御プログラム、ゲーム制御方法及びビデオゲーム装置 Download PDF

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【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ビデオゲーム装置を用いて、仮想ゲーム空間においてゲームを進行させる際に発生する各種ゲームデータを、上記ビデオゲーム装置のメモリに累積的に記憶させるためのゲーム制御プログラム、ゲーム制御方法及びビデオゲーム装置に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
近年、移動体通信端末の高機能化によってビデオゲーム機能を有する携帯電話機が普及している。このような携帯電話機は、あらかじめビデオゲームプログラムが記憶されているものや、携帯電話機のインターネット接続機能を利用してビデオゲーム提供者用サーバからビデオゲームプログラムの配信を受け、当該ビデオゲームプログラムを実行可能とするもの等がある。
【0003】
また、携帯電話機のような小型デバイス向けのJava実行環境が、携帯電話機の高機能化によって可能となり、種々のビデオゲームプログラムが、プログラム言語の一つであるJava言語で開発され、Javaアプレットとして提供されている。このようなJava対応のビデオゲーム機能を有する携帯電話機(Java仮想マシン搭載機)では、今まで以上に高度で複雑なビデオゲームが可能となっている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、従来の携帯電話機によってゲームを実行する場合、その1ゲーム(例えばゲーム中の仮想時間で100日)の間、ゲーム実行に伴って発生するゲームデータがメモリに累積的に記憶され続ける。しかし、携帯電話機のメモリは小容量のものが多いので、そのような場合にはメモリ不足によってゲーム続行が困難となることがあった。
【0005】
一方、Java仮想マシンでは、メモリを自動的に解放して、メモリ不足を解消するようになっている(ガーベッジコレクション機能)。しかし、このメモリ解放のタイミングが、携帯電話機の機種によってまちまちであるので、そのタイミングによっては上記メモリ不足の問題が依然として残っていた。
【0006】
本発明は、上記の問題を解決するためになされたもので、メモリ不足を解消してゲーム続行を可能とするビデオゲーム装置を提供することを目的とするものである。
【0007】
【課題を解決するための手段】
請求項1記載の本発明は、ビデオゲーム装置を用いて、仮想ゲーム空間においてゲームを進行させる際に発生する各種ゲームデータを、上記ビデオゲーム装置のメモリに累積的に記憶させるためのゲーム制御プログラムであって、
上記各種ゲームデータを、そのゲームデータに予め組み込んでおいたフラグに基づいて、後続のゲーム進行に必要とされない第1のゲームデータと、後続のゲーム進行に必要とされる第2のゲームデータとに分類して、上記メモリにそれぞれ累積的に記憶させるデータ記憶手段と、
所定のタイミングにて第1のゲームデータのみを消去させるようにゲーム進行を強制終了させる強制終了手段として上記ビデオゲーム装置を機能させるとともに、
上記強制終了手段は、所定のテストを実行するテスト手段と、上記テスト手段による所定のテストの実行結果の合否を判定する合否判定手段と、上記合否判定手段によって上記実行結果が不合格と判定された場合には引き続いてゲーム進行の終了処理を行い、上記合否判定手段によって上記実行結果が合格と判定された場合には所定のメッセージを表示した後にゲーム進行の終了処理を行う終了処理手段とを備えたことを特徴とするものである。
【0008】
なお、第1のゲームデータとしては、例えばゲーム画面等の各種画像データ及び途中の計算データ等が含まれ、第2ゲームデータとしては、例えばゲーム中における仮想のゲーム日数及びゲームに登場するキャラクタに対応づけられたパラメータや選手データ等が含まれる。
【0009】
請求項1記載の本発明に従えば、ビデオゲーム装置を用いて、仮想ゲーム空間においてゲームを進行させる際に発生する各種ゲームデータを、上記ビデオゲーム装置のメモリに累積的に記憶させるためのゲーム制御プログラムは、上記各種ゲームデータを、そのゲームデータに予め組み込んでおいたフラグに基づいて、後続のゲーム進行に必要とされない第1のゲームデータと、後続のゲーム進行に必要とされる第2のゲームデータとに分類して、上記メモリにそれぞれ累積的に記憶させるデータ記憶手段と、所定のタイミングにて第1のゲームデータのみを消去させるようにゲーム進行を強制終了させる強制終了手段として上記ビデオゲーム装置を機能させるとともに、上記強制終了手段は、所定のテストを実行するテスト手段と、上記テスト手段による所定のテストの実行結果の合否を判定する合否判定手段と、上記合否判定手段によって上記実行結果が不合格と判定された場合には引き続いてゲーム進行の終了処理を行い、上記合否判定手段によって上記実行結果が合格と判定された場合には所定のメッセージを表示した後にゲーム進行の終了処理を行う終了処理手段とを備える
【0010】
すなわち、ビデオゲーム装置によって、仮想ゲーム空間においてゲームを進行させる際に発生する各種ゲームデータが、そのゲームデータに予め組み込んでおいたフラグに基づいて、後続のゲーム進行に必要とされない第1のゲームデータと、後続のゲーム進行に必要とされる第2のゲームデータとに分類されて、メモリにそれぞれ累積的に記憶され、所定のタイミングにて第1のゲームデータのみを消去させるようにゲームの進行が強制終了される。
【0011】
このように、所定のタイミングにて第1のゲームデータのみを消去させるようにメモリが解放されるので、そのメモリが小容量であったとても、メモリ不足によってゲーム続行が困難となることがなくなる。
【0012】
また、ゲーム進行を強制終了させる際に所定のテストが実行され、このテスト手段による所定のテストの実行結果が不合格と判定された場合にはゲーム進行の終了処理が行われ、同実行結果が合格と判定された場合には所定のメッセージが表示された後にゲーム進行の終了処理が行われる。
【0013】
このように、ゲーム進行の強制終了時に、所定のテストと、そのテストの実行結果に応じて適宜表示されるメッセージとを介在させることによって、急激な終了状態が回避されるので、そのゲームを強制終了したとしても、ユーザに違和感を持たせることがなくなる。
【0014】
請求項記載の発明は、所定タイミングは、仮想ゲーム空間において仮想的に刻時されるゲーム時間に基づくものであることを特徴とするものである。なお、所定のタイミングとしては、例えばゲーム中の仮想のゲーム日数が含まれる。
【0015】
請求項記載の発明に従えば、所定タイミングは、仮想ゲーム空間において仮想的に刻時されるゲーム時間に基づくものとされる。すなわち、所定タイミングは、仮想ゲーム空間において仮想的に刻時されるゲーム時間に基づいて設定される。このように、所定タイミングが設定されるので、ゲーム時間の適当な分割時間ごとに上記メモリが解放されるようになる。
【0016】
請求項記載の発明は、上記メモリは、上記ビデオゲーム装置の電源オフ操作によって記憶内容が消去される揮発性領域と、同電源オフ操作によって記憶内容が消去されない不揮発性領域とを有し、上記強制終了手段は、上記データ記憶手段によって上記第1のゲームデータが上記揮発性領域に累積的に記憶されるとともに、同データ記憶手段によって上記第2のゲームデータが上記不揮発性領域に累積的に記憶された状態にて、ゲーム進行を強制終了する際に、上記ビデオゲーム装置の電源オフ操作がなされた状態とするものであることを特徴とするものである。
【0017】
請求項記載の発明に従えば、上記メモリは、上記ビデオゲーム装置の電源オフ操作によって記憶内容が消去される揮発性領域と、同電源オフ操作によって記憶内容が消去されない不揮発性領域とを有し、上記強制終了手段は、上記データ記憶手段によって上記第1のゲームデータが上記揮発性領域に累積的に記憶されるとともに、同データ記憶手段によって上記第2のゲームデータが上記不揮発性領域に累積的に記憶された状態にて、ゲーム進行を強制終了する際に、上記ビデオゲーム装置の電源オフ操作がなされた状態とするものとされる。
【0018】
すなわち、第1のゲームデータが揮発性領域に累積的に記憶されるとともに、第2のゲームデータが不揮発性領域に累積的に記憶された状態にて、ゲーム進行が終了すると、ビデオゲーム装置が電源オフ操作がなされた状態とされる。これにより、第1のゲームデータのみが消去されてメモリ不足が解消される一方、第2のゲームデータは消去されないので、ゲーム続行に支障をきたすことがなくなる。
【0019】
請求項記載の発明は、上記ビデオゲーム装置として、携帯電話機を含む移動体通信端末を用いることを特徴とするものである。
【0020】
請求項記載の発明に従えば、上記ビデオゲーム装置として、携帯電話機を含む移動体通信端末が用いられる。
【0021】
すなわち、移動体通信端末のメモリが小さい場合でも、所定のタイミングにて強制的にこのメモリが解放されるので、メモリ不足が解消される。これにより、ゲームを続行することが可能となる。
【0022】
請求項記載の発明は、ビデオゲーム装置を用いて、仮想ゲーム空間においてゲームを進行させる際に発生する各種ゲームデータを、上記ビデオゲーム装置のメモリに累積的に記憶させるためのゲーム制御プログラムであって、
上記各種ゲームデータを上記メモリに累積的に記憶させるデータ記憶手段と、
所定のタイミングにて、上記メモリに記憶された各種ゲームデータの中から、そのゲームデータに予め組み込んでおいたフラグに基づいて、後続のゲーム進行に必要とされない第1のゲームデータを判別して、この第1のゲームデータのみを消去させるようにゲーム進行を強制終了させる強制終了手段として上記ビデオゲーム装置を機能させるとともに、
上記強制終了手段は、所定のテストを実行するテスト手段と、上記テスト手段による所定のテストの実行結果の合否を判定する合否判定手段と、上記合否判定手段によって上記実行結果が不合格と判定された場合には引き続いてゲーム進行の終了処理を行い、上記合否判定手段によって上記実行結果が合格と判定された場合には所定のメッセージを表示した後にゲーム進行の終了処理を行う終了処理手段とを備えたことを特徴とするものである。
【0023】
請求項記載の発明に従えば、ビデオゲーム装置を用いて、仮想ゲーム空間においてゲームを進行させる際に発生する各種ゲームデータを、上記ビデオゲーム装置のメモリに累積的に記憶させるためのゲーム制御プログラムは、上記各種ゲームデータを上記メモリに累積的に記憶させるデータ記憶手段と、所定のタイミングにて、上記メモリに記憶された各種ゲームデータの中から、そのゲームデータに予め組み込んでおいたフラグに基づいて、後続のゲーム進行に必要とされない第1のゲームデータを判別して、この第1のゲームデータのみを消去させるようにゲーム進行を強制終了させる強制終了手段として上記ビデオゲーム装置を機能させるとともに、上記強制終了手段は、所定のテストを実行するテスト手段と、上記テスト手段による所定のテストの実行結果の合否を判定する合否判定手段と、上記合否判定手段によって上記実行結果が不合格と判定された場合には引き続いてゲーム進行の終了処理を行い、上記合否判定手段によって上記実行結果が合格と判定された場合には所定のメッセージを表示した後にゲーム進行の終了処理を行う終了処理手段とを備える
【0024】
すなわち、ビデオゲーム装置によって、仮想ゲーム空間においてゲームを進行させる際に発生する各種ゲームデータが、メモリに累積的に記憶され、所定のタイミングにて、上記メモリに記憶された各種ゲームデータの中から、そのゲームデータに予め組み込んでおいたフラグに基づいて、後続のゲーム進行に必要とされない第1のゲームデータが判別され、この第1のゲームデータのみを消去させるようにゲーム進行が強制終了される。
【0025】
このように、所定のタイミングにて第1のゲームデータのみを消去させるようにメモリが解放されるので、そのメモリが小容量であったとても、メモリ不足によってゲーム続行が困難となることがなくなる。
【0026】
また、ゲーム進行を強制終了させる際に所定のテストが実行され、このテスト手段による所定のテストの実行結果が不合格と判定された場合にはゲーム進行の終了処理が行われ、同実行結果が合格と判定された場合には所定のメッセージが表示された後にゲーム進行の終了処理が行われる。
【0027】
このように、ゲーム進行の強制終了時に、所定のテストと、そのテストの実行結果に応じて適宜表示されるメッセージとを介在させることによって、急激な終了状態が回避されるので、そのゲームを強制終了したとしても、ユーザに違和感を持たせることがなくなる。
【0028】
請求項記載の発明は、ビデオゲーム装置を用いて、仮想ゲーム空間においてゲームを進行させる際に発生する各種ゲームデータを、上記ビデオゲーム装置のメモリに累積的に記憶させるためのゲーム制御方法であって、
上記ビデオゲーム装置が、上記各種ゲームデータを、そのゲームデータに予め組み込んでおいたフラグに基づいて、後続のゲーム進行に必要とされない第1のゲームデータと、後続のゲーム進行に必要とされる第2のゲームデータとに分類して、上記メモリにそれぞれ累積的に記憶させるステップと、
上記ビデオゲーム装置が、所定のタイミングにて第1のゲームデータのみを消去させるようにゲーム進行を強制終了させるステップとを備えるとともに、
上記ビデオゲーム装置が、上記強制終了させるステップとして、所定のテストを実行するステップと、上記所定のテストの実行結果の合否を判定するステップと、上記実行結果が不合格と判定された場合には引き続いてゲーム進行の終了処理を行い、上記実行結果が合格と判定された場合には所定のメッセージを表示した後にゲーム進行の終了処理を行うステップとを備えたことを特徴とするものである。
【0029】
請求項記載の発明に従えば、ビデオゲーム装置を用いて、仮想ゲーム空間においてゲームを進行させる際に発生する各種ゲームデータを、上記ビデオゲーム装置のメモリに累積的に記憶させるためのゲーム制御方法は、上記ビデオゲーム装置が、上記各種ゲームデータを、そのゲームデータに予め組み込んでおいたフラグに基づいて、後続のゲーム進行に必要とされない第1のゲームデータと、後続のゲーム進行に必要とされる第2のゲームデータとに分類して、上記メモリにそれぞれ累積的に記憶させるステップと、上記ビデオゲーム装置が、所定のタイミングにて第1のゲームデータのみを消去させるようにゲーム進行を強制終了させるステップとを備えるとともに、上記ビデオゲーム装置が、上記強制終了させるステップとして、所定のテストを実行するステップと、上記所定のテストの実行結果の合否を判定するステップと、上記実行結果が不合格と判定された場合には引き続いてゲーム進行の終了処理を行い、上記実行結果が合格と判定された場合には所定のメッセージを表示した後にゲーム進行の終了処理を行うステップとを備える
【0030】
すなわち、ビデオゲーム装置によって、仮想ゲーム空間においてゲームを進行させる際に発生する各種ゲームデータが、そのゲームデータに予め組み込んでおいたフラグに基づいて、後続のゲーム進行に必要とされない第1のゲームデータと、後続のゲーム進行に必要とされる第2のゲームデータとに分類されて、メモリにそれぞれ累積的に記憶され、所定のタイミングにて第1のゲームデータのみを消去させるようにゲームの進行が強制終了させられる。
【0031】
このように、所定のタイミングにて第1のゲームデータのみを消去させるようにメモリが解放されるので、そのメモリが小容量であったとても、メモリ不足によってゲーム続行が困難となることがなくなる。
【0032】
また、ゲーム進行を強制終了させる際に所定のテストが実行され、このテスト手段による所定のテストの実行結果が不合格と判定された場合にはゲーム進行の終了処理が行われ、同実行結果が合格と判定された場合には所定のメッセージが表示された後にゲーム進行の終了処理が行われる。
【0033】
このように、ゲーム進行の強制終了時に、所定のテストと、そのテストの実行結果に応じて適宜表示されるメッセージとを介在させることによって、急激な終了状態が回避されるので、そのゲームを強制終了したとしても、ユーザに違和感を持たせることがなくなる。
【0034】
請求項記載の発明は、仮想ゲーム空間においてゲームを進行させる際に発生する各種ゲームデータを、メモリに累積的に記憶させるビデオゲーム装置であって、
上記各種ゲームデータを、そのゲームデータに予め組み込んでおいたフラグに基づいて、後続のゲーム進行に必要とされない第1のゲームデータと、後続のゲーム進行に必要とされる第2のゲームデータとに分類するデータ分類手段と、
上記データ分類手段によって分類された第1のゲームデータを累積的に記憶しておく第1のメモリと、
上記データ分類手段によって分類された第2のゲームデータを累積的に記憶しておく第2のメモリと、
所定のタイミングにて第1のメモリに記憶された第1のゲームデータのみを消去させるようにゲーム進行を強制終了させる強制終了手段とを備えるとともに、
上記強制終了手段は、所定のテストを実行するテスト手段と、上記テスト手段による所定のテストの実行結果の合否を判定する合否判定手段と、上記合否判定手段によって上記実行結果が不合格と判定された場合には引き続いてゲーム進行の終了処理を行い、上記合否判定手段によって上記実行結果が合格と判定された場合には所定のメッセージを表示した後にゲーム進行の終了処理を行う終了処理手段とを備えたことを特徴とするものである。
【0035】
請求項記載の発明に従えば、仮想ゲーム空間においてゲームを進行させる際に発生する各種ゲームデータを、メモリに累積的に記憶させるビデオゲーム装置は、上記各種ゲームデータを、そのゲームデータに予め組み込んでおいたフラグに基づいて、後続のゲーム進行に必要とされない第1のゲームデータと、後続のゲーム進行に必要とされる第2のゲームデータとに分類するデータ分類手段と、上記データ分類手段によって分類された第1のゲームデータを累積的に記憶しておく第1のメモリと、上記データ分類手段によって分類された第2のゲームデータを累積的に記憶しておく第2のメモリと、所定のタイミングにて第1のメモリに記憶された第1のゲームデータのみを消去させるようにゲーム進行を強制終了させる強制終了手段とを備えるとともに、上記強制終了手段は、所定のテストを実行するテスト手段と、上記テスト手段による所定のテストの実行結果の合否を判定する合否判定手段と、上記合否判定手段によって上記実行結果が不合格と判定された場合には引き続いてゲーム進行の終了処理を行い、上記合否判定手段によって上記実行結果が合格と判定された場合には所定のメッセージを表示した後にゲーム進行の終了処理を行う終了処理手段とを備える。
【0036】
すなわち、ビデオゲーム装置によって、仮想ゲーム空間においてゲームを進行させる際に発生する各種ゲームデータが、そのゲームデータに予め組み込んでおいたフラグに基づいて、後続のゲーム進行に必要とされない第1のゲームデータと、後続のゲーム進行に必要とされる第2のゲームデータとに分類されて、メモリにそれぞれ累積的に記憶され、所定のタイミングにて第1のゲームデータのみを消去させるようにゲームの進行が強制終了させられる。
【0037】
このように、所定のタイミングにて第1のゲームデータのみを消去させるようにメモリが解放されるので、そのメモリが小容量であったとしても、メモリ不足によってゲーム続行が困難となることがなくなる。
【0038】
また、ゲーム進行を強制終了させる際に所定のテストが実行され、このテスト手段による所定のテストの実行結果が不合格と判定された場合にはゲーム進行の終了処理が行われ、同実行結果が合格と判定された場合には所定のメッセージが表示された後にゲーム進行の終了処理が行われる。
【0039】
このように、ゲーム進行の強制終了時に、所定のテストと、そのテストの実行結果に応じて適宜表示されるメッセージとを介在させることによって、急激な終了状態が回避されるので、そのゲームを強制終了したとしても、ユーザに違和感を持たせることがなくなる。
【0040】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施の形態によるビデオゲーム機能を有する携帯電話機を用いたネットワークゲームシステムについて図面を参照しながら説明する。
【0041】
図1は、本発明の一実施の形態にかかる携帯電話機を用いたネットワークゲームシステムの構成を示す図である。
【0042】
図1に示すネットワークゲームシステムは、Webサーバ1、1’及び携帯電話機2を備える。Webサーバ1、1’及び携帯電話機2は、ネットワーク3及び携帯電話網4を介して相互に通信可能に接続されている。各携帯電話機2は、ビデオゲーム機能を有しており、Webサーバ1及び1’は、ユーザが携帯電話機2を用いて行うビデオゲームを管理するビデオゲーム用サーバ装置である。なお、Webサーバ1及び1’は、データベースサーバやメールサーバ等を含むサーバシステムであってもよい。
【0043】
Webサーバ1及び1’は、インターネット・サービスプロバイダである例えばビデオゲーム会社等によって運営される。このWebサーバ1及び1’は、主にビデオゲームプログラムの配信、各ユーザのゲームデータの送受信及び管理を行う。ビデオゲームプログラムは、各携帯電話機2の規格に応じた言語で作成され、本実施の形態では、プログラム言語の一つであるJava言語で作成されたJavaアプレットによって提供される。
【0044】
携帯電話機2は、インターネット接続可能となっており、ユーザがビデオゲームを行うための移動体通信端末の一種である。この移動体通信端末としては、携帯電話機2の他に、PHS(Personal Handyphone System)、PDA(Personal Data Assistance)、通信機能を備えたビデオゲーム装置及び通信機能を備えたパーソナルコンピュータ等でもよい。
【0045】
ネットワーク3としては、例えばインターネットが使用され、TCP/IP(Transmission Control Protocol/Internet Protocol)に従いWebサーバ1及び携帯電話機2間で相互に種々の情報等が送受信される。なお、ネットワーク3としては、インターネットに特に限定されず、他のネットワーク、または種々のネットワークを組み合わせたネットワーク等を用いてもよい。
【0046】
携帯電話網4としては、移動体通信事業者によって提供される例えばパケット通信網が使用され、携帯電話機2とは各ユーザが契約している移動体通信事業者の基地局(図示省略)等を介して接続されている。ネットワーク3と携帯電話網4とは、Webサーバ1がネットワーク3を利用して提供するビデオゲームプログラムを携帯電話機2で利用可能にするために通信プロトコルを変換するゲートウェイサーバ(図示省略)等を介して接続されている。また、専用回線によってWebサーバ1’及び携帯電話網4を相互に接続してもよい。
【0047】
以下、Webサーバ1によるビデオゲームプログラムの配信について簡単に説明する。なお、Webサーバ1’によるビデオゲームプログラムの配信はWebサーバ1と同様であるので説明を省略する。ユーザは、携帯電話機2のブラウザを利用して、携帯電話網4及びネットワーク3を介して、Webサーバ1にアクセスする。Webサーバ1は、携帯電話機2のダウンロード要求を受けて、所定のビデオゲームプログラムや所定のテストプログラム(以下、ビデオゲームプログラム等という。)であるJavaアプレットを配信する。携帯電話機2は、ダウンロードしたJavaアプレットをインストールする。このようにJavaアプレットを携帯電話機2にインストールすることによって、ユーザは、Webサーバ1と引き続いて通信することなくビデオゲームを行うことが可能となる。
【0048】
図2は、携帯電話機2の主な機能を示すブロック図である。なお、図2では説明を容易にするため、本発明に必要な機能のみを抽出して説明する。携帯電話機2は、CPU(Central Processing Unit)21を備えるとともに、このCPU21は、操作部材22、液晶表示部23、振動発生装置24、音声出力部25、ROM(Read Only Memory)26、RAM(Random Access Memory)27、フラッシュメモリ28、通信部29等と接続されている。
【0049】
ROM26には、携帯電話機2を動作させるための基本プログラムに加えて本発明の特徴をなすゲーム制御プログラム(以下、ゲーム制御プログラム等という。)が予め記憶されている。RAM27は、CPU21の作業領域等として用いられる。フラッシュメモリ28は、書き換え可能な不揮発性メモリであり、Webサーバ1からダウンロードしたビデオゲームプログラム等であるJavaアプレットを記憶する。なお、フラッシュメモリ28は、複数種類のJavaアプレットを記憶する記憶領域を有しており、Webサーバ1からダウンロードしたビデオゲームプログラム等に対して所定の記憶領域が割り当てられる。また、ビデオゲームプログラム等があらかじめ携帯電話機2に内蔵されている場合、当該ビデオゲームプログラム等はROM26に記憶されている。また、ビデオゲームプログラム等がビデオゲーム装置やパーソナルコンピュータによって実行される場合、フラッシュメモリ28は記録媒体及び記録媒体ドライブ等から構成される。
【0050】
CPU21は、ROM26からゲーム制御プログラム等を読み出すとともに、フラッシュメモリ28からビデオゲームプログラム等を読み出し、メインゲームを行うためのゲーム進行処理等を実行する。
【0051】
操作部材22は、0〜9の番号が割り当てられたテンキー等から構成され、ユーザによる入力操作を受け付け、入力信号をCPU21に送り、CPU21は、入力信号に基づいてビデオゲームを進行させる。なお、ビデオゲームプログラム等がビデオゲーム装置によって実行される場合、操作部材22は専用のコントローラ等から構成され、ビデオゲームプログラム等がパーソナルコンピュータで実行される場合、操作部材22はキーボード及びマウス等から構成される。
【0052】
液晶表示部23は、ゲーム画面を表示するものであり、例えばTFT(Thin Film Transistor)液晶パネルが用いられ、4096色のカラー表示が可能である。なお、液晶表示部23は、上記のTFT液晶パネルの他、STN(Super Twisted Nematic)液晶パネル、有機EL(Electro Luminescence)パネル等でもよく、ビデオゲームプログラム等がパーソナルコンピュータやビデオゲーム装置によって実行される場合、テレビジョンモニタ、CRT(Cathode-Ray Tube)ディスプレイ及び液晶ディスプレイ等から構成される。
【0053】
振動発生装置24は、いわゆるバイブレータであり、駆動モータの駆動軸に設けられた加振用偏心錐を回転させることによって回転数に応じた振動周波数を出力し、携帯電話機2を振動させる。なお、ビデオゲームプログラム等がビデオゲーム装置によって実行される場合、振動発生装置24は、専用の操作部材であるコントローラに内蔵される。
【0054】
音声出力部25は、いわゆるスピーカであり、携帯電話機2の外部に音声を出力するものである。なお、ビデオゲームプログラム等がパーソナルコンピュータやビデオゲーム装置によって実行される場合、テレビジョンモニタ、CRTディスプレイ及び液晶ディスプレイ等に内蔵されるスピーカから構成される。
【0055】
通信部29は、通常の無線公衆回線からの着信、送信の回線制御及び音声データの送受信のほか、ネットワーク3及び携帯電話網4を経由する等して用いられるデータ送受信を処理する。送受信データはアンテナ30を介して授受される。なお、ビデオゲームプログラム等がパーソナルコンピュータやビデオゲーム装置によって実行される場合、アンテナ30は不要となり、通信部29は、例えばモデムやルータ等から構成され、ネットワーク3を介してWebサーバ1と接続される。
【0056】
図3は図2に示す携帯電話機のビデオゲーム装置としての主要機能を示すブロック図である。図3に示すように、携帯電話機2は、機能的には、プログラム実行部31、第1データ記憶部32A、第2データ記憶部32B、プログラム記憶部33、表示部34及び操作部35を含む。プログラム実行部31は、機能的には、メインゲーム実行部41、ゲーム日数検出部42及び動作実行部43を含む。
【0057】
プログラム実行部31は、CPU21等によって実現され、当該CPU21がROM26に記憶されているゲーム制御プログラム等やプログラム記憶部33に記憶されているゲームプログラム等をRAM27に適宜読み出し実行することによって、そのCPU21がメインゲーム実行部41、ゲーム日数検出部42、動作実行部43として機能するようになっている。
【0058】
メインゲーム実行部41は、ユーザによる操作を受け付け、メインゲームを実行する。その際、ゲーム中の仮想のゲーム日数を1日づつインクリメントしつつ、その日々のゲーム進行に伴い発生する各種ゲームデータを、後続のゲーム進行に必要とされない第1のゲームデータと、後続のゲーム進行に必要とされる第2のゲームデータとに分けて、第1のゲームデータを第1データ記憶部32Aに累積的に記憶させるとともに、第2のゲームデータを第2データ記憶部32Bに累積的に記憶させる。
【0059】
このデータ分類方法は、例えば各種ゲームデータのデータ構造からそのゲームデータが上記第1,第2のゲームデータのいずれに属するかを判定することによって行うものである。ただし、各種ゲームデータにフラグ等を組み込んでおいてもよい。なお、上記メインゲーム実行部41が、データ記憶手段及びデータ分類手段に相当する部分を含む。
【0060】
ここで、メインゲームとは、本実施の形態では野球を題材とした「野球選手育成ゲーム」である。この「野球選手育成ゲーム」は、新人選手が入団して、所定年度を経過するまでに種々の練習その他の要素及び心情的な要素(言動)を繰り返しながら、またコーチからの2軍スタメン出場指示等を通じて個性ある能力の選手に育ち、最終的には監督からの指示で待望の1軍に昇格することによって終了するゲームである。
【0061】
この「野球選手育成ゲーム」においては、ビデオゲームの進行に応じて打撃練習、投球練習、守備練習、あるいは基礎トレーニングなどが繰り返し行われ、2軍における練習試合では、その攻撃時においてユーザが操作部材22を操作することによって打者キャラクタに打撃動作を行わせる。また、守備時においてユーザが操作部材22を操作することによって投手キャラクタに投球動作を行わせる。
【0062】
このように、日々同じような練習等を繰返している中において、突然にゲームが強制終了されると、ユーザはなぜ強制終了されたのかがわからないので、違和感を持ってしまう。そこで、本発明では、所定のテストプログラムによって記述された中間テスト(所定のテストに相当する。)を設け、テスト=ゲームの区切りという認識をユーザに持たせるようにした。そして、区切りのテストが終了後に、合格発表を行い、その結果により、所定のメッセージ等を液晶表示部23にて画面表示等することによって、突然にゲームが強制終了されたという違和感をなくすようにしている。
【0063】
ゲーム日数検出部42は、メインゲームの実行開始後、ゲーム日数が所定の日数となっているかを検出する。本実施の形態における所定の日数とは、1ゲームが100日としての25日ごとが該当する。この日数は、携帯電話機2の機種差を考慮して、最もメモリ容量の小さいものであっても、ゲーム進行の途中でメモリ不足とならないように設定される。したがって、設定日数は、必ずしも25日ごととする必要はないし、また1ゲーム中において等間隔とする必要もなく、ゲーム展開等によっては、設定日数を適宜増減させてもよい。例えばゲーム前半の設定日数よりも、後半の設定日数を若干短くする等である。
【0064】
動作実行部43は、ゲーム日数検出部42によってゲーム日数が所定の日数となっていることが検出された場合、ゲームを強制終了するための所定の動作を実行するものであって、強制終了手段に相当する。この動作実行部43は、さらに中間テストを実行する中間テスト実行部431、中間テストの合否判定を実行する合否判定部432及びメインゲームの終了処理を行うメインゲーム終了部433を含む。
【0065】
中間テスト実行部431は、ゲーム日数検出部42によってゲーム日数が所定の日数になったことが検出された場合、プログラム記憶部33に記憶しておいた所定のテストプログラムを読み出し、このテストプログラムを実行することによって、打者キャラクタ等に対する中間テストを行う。本実施の形態において中間テスト実行部431は、中間テストの実行画面を表示部34に表示する。
【0066】
合否判定部432は、中間テストの実行結果の合格、不合格のいずれかを判定する。その判定基準は、例えばテストプログラムに組み込み済みであるが、打者キャラクタに対しては、「ティー」バッティングにおいて、その打者キャラクタが所定数以上クリーンヒットを飛ばした場合には合格、所定数未満では不合格とされる。
【0067】
メインゲーム終了部433は、合否判定部432によって合否判定を行って、不合格と判定された場合にはそのままメインゲームの終了処理を行い、合格と判定された場合には所定のメッセージ画面を表示部34に表示した後に、メインゲームの終了処理を行う。この終了処理は、例えば携帯電話機2の電源オフ操作がなされた状態とするものである。
【0068】
第1データ記憶部32Aは、例えばフラッシュメモリ28のワーク領域(揮発性領域に相当する。)等によって実現され、上記第1のゲームデータとしての表示部34に表示されるゲーム画面等の各種画像データ及び途中の計算データ等を記憶する。この画像データは、GIF(Graphics Interchange Format)規格やJPEG(Joint Photographic Experts Group)規格等に準拠したデータから構成される。この第1データ記憶部32Aは、ゲーム制御プログラム等やビデオゲームプログラム等による一切の制御が不能であって、携帯電話機2の電源オフ操作によって記憶内容が消去される。したがって、ユーザが強制的に同電源オフ操作を行った場合はもちろんのこと、上記メインゲーム終了部433によって、同電源オフ操作がなされた状態とされた場合にも、第1データ記憶部32Aの記憶内容は消去される。
【0069】
第2データ記憶部32Bは、例えばフラッシュメモリ28のセーブ領域(不揮発性領域に相当する。)等によって実現され、上記第2のゲームデータとしてのゲーム日数及びメインゲームに登場するキャラクタに対応付けられたパラメータ及び選手データ等を記憶する。この第2データ記憶部32Bは、ゲーム制御プログラムやビデオゲームプログラム等にて任意に領域設定されるものであって、本実施の形態では1KB程度の領域を確保している。ただし、上記第1データ記憶部32Aと異なり、この第2データ記憶部32Bでは、携帯電話機2の電源オフ操作によっても、記憶内容は消去されることがない。したがって、ユーザが強制的に同電源オフ操作を行った場合はもちろんのこと、上記メインゲーム終了部433によって、同電源オフ操作がなされた状態とされた場合にも、第2データ記憶部32Bの記憶内容は保存される。
【0070】
プログラム記憶部33は、例えばフラッシュメモリ28のセーブ領域等によって実現され、ビデオゲームプログラム等を記憶している。したがって、このビデオゲームプログラム等についても、携帯電話機2の電源オフ操作によって、記憶内容が消去されることはなく、また上記メインゲーム終了部433によって、同電源オフ操作がなされた状態とされた場合にも、ビデオゲームプログラム等は保存される。なお、このビデオゲームプログラム等がパーソナルコンピュータやビデオゲーム装置によって実行される場合には、コンピュータ読み取り可能な記録媒体が装着され、記録媒体がプログラム記憶部33として機能する。
【0071】
表示部34は、例えば液晶表示部23によって実現され、操作部35は、例えば操作部材22によって実現される。
【0072】
なお、本実施の形態において、第1データ記憶部32Aは第1のメモリ、第2データ記憶部32Bは第2のメモリ、中間テスト実行部431はテスト手段、合否判定部432は合否判定手段、メインゲーム終了部433は終了処理手段にそれぞれ相当する。
【0073】
図4は、メインゲーム画面の一例を示す図である。メインゲームを実行すると、例えばメインゲーム画面100が液晶表示部23に表示される。本実施の形態では、メインゲームは上述したように野球を題材とする「野球選手育成ゲーム」であるため、図4に示すメインゲーム画面100には、ユーザによって操作される投手キャラクタ101と、CPU21によって操作される打者キャラクタ102と、ユーザによる入力操作を表す入力操作表示部103と、得点経過、カウント及び打者キャラクタの名前等の各種ゲーム情報を表すゲーム情報表示部104とが表示される。なお、同図中の103aは球筋、103bは球自体を示している。そして、メインゲーム画面100において、ユーザは守備側であるので、球種及びコースを選択する入力操作を行って、投手キャラクタ101に対して投球動作を行わせる。なお、ユーザが攻撃側である場合には、バッティングのタイミング等を選択する入力操作をおこなって、打者キャラクタ102に対して打撃動作を行わせる。
【0074】
図4のメインゲーム画面100では、ゲーム情報表示部104に示すように、現在2回の表であり、打者キャラクタ102が所属する2軍のAチームと投手キャラクタ101が所属する2軍のBチームとが対戦しており、カウントはノーストライク、ノーボール、1アウトである。打者キャラクタ102は5番打者であり、名前は××××である。ここで、投手キャラクタ101の場合には被安打の本数が少ない程、逆に打者キャラクタ102の場合には安打の本数が多い程、コーチ、監督の評価がアップする。そして、この試合が終了した翌日が、ゲーム開始後25日目、50日目あるいは75日目であるとすると、中間テストが実行され、この中間テストの実行結果によっては、終了時にメッセージ画面が表示される。
【0075】
図5は、中間テスト画面の一例を示す図、図6及び図7は、テスト終了時のメッセージ画面の各一例を示す図である。中間テストでは、図5の中間テスト画面200に示すように、例えば打者キャラクタ102に対して「ティー」バッティングが行われ、打者キャラクタ102はバッティング投手としての投手キャラクタ101の投げる球を「ヒット」したところである。201はこの「ヒット」した球、202はその「ヒット」したことの表示欄、203はコメント欄であって、残りの球数が3球であることを表示している。
【0076】
例えば打者キャラクタ102が、あと1球を「ヒット」すれば、晴れて合格となって、図6のメッセージ画面300のコメント欄304に示すように、2軍監督から「合格者は…××××! 次回のテストも頑張りたまえ! 以上!」と言い渡される。なお、301は打者キャラクタ等の表示欄、302はゲーム日数等の表示欄、303は練習等の表示欄である。そして、図7のメッセージ画面400のコメント欄401,402が、「一旦、アプリを終了します。」、「つづきからプレイする場合はアプリを起動してください。」と順次に表示される。
【0077】
図8は、図2に示す携帯電話機によるゲーム強制終了処理の一例を示すフローチャートである。なお、携帯電話機2のゲーム強制終了処理は、CPU21が本発明のゲーム制御プログラムを実行することによって行われる処理である。ここでは、ビデオゲームプログラムであるJavaアプレットはすでに携帯電話機2のフラッシュメモリ28のプログラム記憶部33に記憶されているものとする。
【0078】
ステップS1において、CPU21内に構築されるプログラム実行部31は、そのメインゲーム実行部41によってフラッシュメモリ28のプログラム記憶部33に記憶されているJavaアプレットを起動させ、メインゲーム(野球選手育成ゲーム)の実行を開始する。このとき、ゲーム日数のカウントが1日目から開始される。ただし、再起動の場合には、このカウントは先に強制終了したときのゲーム日数から開始される。
【0079】
ステップS2において、ゲーム日数検出部42が1ゲーム(例えば100日)のゲームが終了したかを判定する。1ゲームが終了していなければ(ステップS2でYES)、ステップS3に進むこととなり、1ゲームが終了していれば(ステップS2でNO)、ゲームは後述するステップS3〜S9を実行することなく、直ちにステップS10に進み、ゲームを正常終了する。
【0080】
ステップS3においては、メインゲーム実行部41によってゲームが実行される。このときのゲームの実行内容は例えば図4に示したものである。そして、ステップS3aにおいて、メインゲーム実行部41によってこのゲームの実行に伴い発生する各種ゲームデータのうちの、表示部34に表示されるゲーム画面等の各種画像データ及び途中の計算データ等が第1データ記憶部32Aに記憶され、ゲーム日数及びメインゲームに登場する打者キャラクタ102等に対応付けられたパラメータ及び選手データ等が第2データ記憶部32Bにそれぞれ累積的に記憶される。
【0081】
ステップS4においては、メインゲーム実行部41によってゲーム日数が1日だけインクリメントされる。ついでステップS5において、ゲーム日数検出部42は、ゲーム開始から(再起動時の場合には、その再起動時から)さらにゲームが25日分経過したかを判定する。ここで、25日分が経過していないと判定されると(ステップS5でNO)、ステップS1の直下に戻り、25日分が経過していると判定されると(ステップS5でYES)、ステップS6に進む。
【0082】
ステップS6において、動作実行部43の中間テスト実行部431は、中間テストを実行する。このときの中間テストの実行内容は例えば図5に示したものである。ついで、ステップS7において、合否判定部432は、そのテストの実行結果の合否を判定する。ここで、合格と判定された場合には(ステップS7で合格)、ステップS8において、同合否判定部432によって例えば図6及び図7に示したようなメッセージ画面が順次表示された後に、次のステップS9に進む。一方、ステップS7において、不合格と判定された場合には(ステップS7で不合格)、ステップS8をスキップして次のステップ9に直接進む。なお、この不合格の場合にも、ステップS8を経由させて適当なメッセージ画面(例えば、励ましの言葉)を表示させるようにしてもよい。
【0083】
ステップS9において、メインゲーム終了部433は、メインゲームの実行を終了させる。この終了処理では、携帯電話機2の電源オフ操作がなされた状態とされる。このとき第1データ記憶部32Aの記憶内容は消去され、第2データ記憶部32Bの記憶内容は消去されない。
【0084】
すなわち、本実施の形態によれば、ゲームを開始してからゲーム日数が25日、50日、75日となったときに、第1データ記憶部32Aの記憶内容である後続のゲーム進行に不要な第1のゲームデータのみが消去され、第2データ記憶部32Bの記憶内容である後続のゲーム進行に必要な第2のゲームデータは保存される。したがって、フラッシュメモリ28のワーク領域が小容量であったとしても、メモリ不足によってゲーム続行が困難となることがない。
【0085】
ところで上記実施の形態では、各種ゲームデータを、第1のゲームデータと、第2のゲームデータとに分けて、第1データ記憶部32Aと第2データ記憶部32Bにそれぞれ蓄積記憶している。しかし、各種ゲームデータをこのように分けることなく、そのままフラッシュメモリ28に記憶しておき、所定のタイミングにて、上記フラッシュメモリ28に記憶された各種ゲームデータの中から、後続のゲーム進行に必要とされない第1のゲームデータを判別して、この第1のゲームデータのみを消去させるように強制終了させることとしてもよい。
【0086】
このような変形例における主要機能を示すブロック図を図9に示す。同図においては、上記実施の形態の図3と共通する要素には同一番号を付してその詳細説明を省略している。
【0087】
図9に示すように、ここでは、プログラム実行部31のメインゲーム実行部41’は、ユーザによる操作を受け付け、メインゲームを実行する。その際、ゲーム中の仮想のゲーム日数を1日づつインクリメントしつつ、その日々のゲーム進行に伴い発生する各種ゲームデータをデータ記憶部32’に累積的に記憶させる。データ記憶部32’は、例えばフラッシュメモリ28等によって実現され、上記各種ゲームデータをそのまま記憶する。なお、上記メインゲーム実行部41が、請求項6のデータ記憶手段に相当する部分を含む。
【0088】
動作実行部43’は、ゲーム日数検出部42によってゲーム日数が所定の日数となっていることが検出された場合、ゲームを強制終了するための所定の動作を実行するものであって、請求項6の強制終了手段に相当する。この動作実行部43’は、さらに中間テスト実行部431、合否判定部432及びメインゲームの終了処理を行うメインゲーム終了部433’を含む。
【0089】
メインゲーム終了部433’は、データ記憶部32’に記憶された各種ゲームデータの中から、後続のゲーム進行に必要とされない第1のゲームデータを判別するとともに、合否判定部432によって合否判定を行って、不合格と判定された場合には第1のゲームデータのみを消去させるようにメインゲームの終了処理を行い、合格と判定された場合には所定のメッセージ画面を表示部34に表示した後に、第1のゲームデータのみを消去させるようにメインゲームの終了処理を行う。この終了処理は、例えば携帯電話機2の電源オフ操作がなされた状態とするものである。このデータ判別方法は、例えば各種ゲームデータのデータ構造からそのゲームデータが上記第1のゲームデータに属するものであるか否かを判別することによって行うものである。ただし、各種ゲームデータにフラグ等を組み込んでおいてもよい。
【0090】
この変形例におけるフローチャートを図10に示した。ここでは、上記図8と同様のステップS1〜S3が実行され、ついでステップS3aに代わるステップS3a’において、メインゲーム実行部41’によってこのゲームの実行に伴い発生する各種ゲームデータは、データ記憶部32’に累積的に記憶される。そして、上記図8と同様のステップS4〜S7が実行され、ついでステップS9に代わるステップS9’において、メインゲーム終了部433’によってメインゲームの実行を終了させる際に、携帯電話機2の電源オフ操作がなされた状態とされる。
【0091】
このときに、上記各種ゲームデータは、表示部34に表示されるゲーム画面等の各種画像データ及び途中の計算データ等と、ゲーム日数及びメインゲームに登場する打者キャラクタ102等に対応付けられたパラメータ及び選手データ等とに判別され、このうちの表示部34に表示されるゲーム画面等の各種画像データ及び途中の計算データ等は消去され、ゲーム日数及びメインゲームに登場する打者キャラクタ102等に対応付けられたパラメータ及び選手データ等は消去されない。
【0092】
すなわち、この場合も、上記実施の形態と同様に、後続のゲーム進行に不要な第1のゲームデータのみが消去され、後続のゲーム進行に必要な第2のゲームデータは保存される。したがって、フラッシュメモリ28のワーク領域が小容量であったとしても、メモリ不足によってゲーム続行が困難となることがない。
【0093】
なお、上記実施の形態では、ゲーム制御プログラムを基本プログラムとともにROM26に予め記憶させているものの、このうちのゲーム制御プログラムは、必ずしもROM26に予め記憶させておく必要はなく、例えばこのゲーム制御プログラムをビデオゲームプログラムとともに配信し、この配信されたゲーム制御プログラムをビデオゲームプログラムとともに受信して携帯電話機2のフラッシュメモリ28のプログラム記憶部33に記憶させることとしてもよい。
【0094】
また、上記実施の形態では、中間テストを実行するタイミングとして、ゲーム日数を基準としているものの、フラッシュメモリ28内におけるデータ蓄積量は必ずしもゲーム日数に正比例するとは限らない。したがって、このメモリ解放のタイミングとして、ゲーム日数以外のパラメータを採用し、あるいは、ゲーム日数以外のパラメータを単独にて使用し又はゲーム日数と併用することとしてもよい。ただし、ゲーム日数を基準とした場合には、例えば上記練習試合の翌日が中間テストとなるといったように、ゲームの区切りがつきやすいといったメリットがある。
【0095】
また、上記実施の形態では、中間テストとして、打者キャラクタ102に対して「ティー」バッティングを行っているが、投手キャラクタ101に対しては「投球」を行わせてもよい。その他、「ダッシュ」、「ノック」等を行ってもよいのはもちろんである。
【0096】
【発明の効果】
請求項1記載の発明によれば、ビデオゲーム装置によって、仮想ゲーム空間においてゲームを進行させる際に発生する各種ゲームデータが、そのゲームデータに予め組み込んでおいたフラグに基づいて、後続のゲーム進行に必要とされない第1のゲームデータと、後続のゲーム進行に必要とされる第2のゲームデータとに分類されて、メモリにそれぞれ累積的に記憶され、所定のタイミングにて第1のゲームデータのみを消去させるようにゲームの進行が強制終了される。
【0097】
このように、所定のタイミングにて第1のゲームデータのみを消去させるようにメモリが解放されるので、そのメモリが小容量であったとても、メモリ不足によってゲーム続行が困難となることがなくなる。
【0098】
また、ゲーム進行を強制終了させる際に所定のテストが実行され、このテスト手段による所定のテストの実行結果が不合格と判定された場合にはゲーム進行の終了処理が行われ、同実行結果が合格と判定された場合には所定のメッセージが表示された後にゲーム進行の終了処理が行われる。
【0099】
このように、ゲーム進行の強制終了時に、所定のテストと、そのテストの実行結果に応じて適宜表示されるメッセージとを介在させることによって、急激な終了状態が回避されるので、そのゲームを強制終了したとしても、ユーザに違和感を持たせることがなくなる。
【0100】
請求項記載の発明によれば、所定タイミングは、仮想ゲーム空間において仮想的に刻時されるゲーム時間に基づいて設定される。このように、所定タイミングが設定されるので、ゲーム時間の適当な分割時間ごとに上記メモリが解放されるようになる。
【0101】
請求項記載の発明によれば、第1のゲームデータが揮発性領域に累積的に記憶されるとともに、第2のゲームデータが不揮発性領域に累積的に記憶された状態にて、ゲーム進行が終了すると、ビデオゲーム装置が電源オフ操作がなされた状態とされる。これにより、第1のゲームデータのみが消去されてメモリ不足が解消される一方、第2のゲームデータは消去されないので、ゲーム続行に支障をきたすことがなくなる。
【0102】
請求項記載の発明によれば、移動体通信端末のメモリが小さい場合でも、所定のタイミングにて強制的にこのメモリが解放されるので、メモリ不足が解消される。これにより、ゲームを続行することが可能となる。
【0103】
請求項記載の発明によれば、ビデオゲーム装置によって、仮想ゲーム空間においてゲームを進行させる際に発生する各種ゲームデータが、メモリに累積的に記憶され、所定のタイミングにて、上記メモリに記憶された各種ゲームデータの中から、そのゲームデータに予め組み込んでおいたフラグに基づいて、後続のゲーム進行に必要とされない第1のゲームデータが判別され、この第1のゲームデータのみを消去させるようにゲーム進行が強制終了される。
【0104】
このように、所定のタイミングにて第1のゲームデータのみを消去させるようにメモリが解放されるので、そのメモリが小容量であったとても、メモリ不足によってゲーム続行が困難となることがなくなる。
【0105】
また、ゲーム進行を強制終了させる際に所定のテストが実行され、このテスト手段による所定のテストの実行結果が不合格と判定された場合にはゲーム進行の終了処理が行われ、同実行結果が合格と判定された場合には所定のメッセージが表示された後にゲーム進行の終了処理が行われる。
【0106】
このように、ゲーム進行の強制終了時に、所定のテストと、そのテストの実行結果に応じて適宜表示されるメッセージとを介在させることによって、急激な終了状態が回避されるので、そのゲームを強制終了したとしても、ユーザに違和感を持たせることがなくなる。
【0107】
請求項記載の発明によれば、ビデオゲーム装置によって、仮想ゲーム空間においてゲームを進行させる際に発生する各種ゲームデータが、そのゲームデータに予め組み込んでおいたフラグに基づいて、後続のゲーム進行に必要とされない第1のゲームデータと、後続のゲーム進行に必要とされる第2のゲームデータとに分類されて、上記メモリにそれぞれ累積的に記憶され、所定のタイミングにて第1のゲームデータのみを消去させるようにゲームの進行が強制終了させられる。
【0108】
このように、所定のタイミングにて第1のゲームデータのみを消去させるようにメモリが解放されるので、そのメモリが小容量であったとても、メモリ不足によってゲーム続行が困難となることがなくなる。
【0109】
また、ゲーム進行を強制終了させる際に所定のテストが実行され、このテスト手段による所定のテストの実行結果が不合格と判定された場合にはゲーム進行の終了処理が行われ、同実行結果が合格と判定された場合には所定のメッセージが表示された後にゲーム進行の終了処理が行われる。
【0110】
このように、ゲーム進行の強制終了時に、所定のテストと、そのテストの実行結果に応じて適宜表示されるメッセージとを介在させることによって、急激な終了状態が回避されるので、そのゲームを強制終了したとしても、ユーザに違和感を持たせることがなくなる。
【0111】
請求項記載の発明によれば、ビデオゲーム装置によって、仮想ゲーム空間においてゲームを進行させる際に発生する各種ゲームデータが、そのゲームデータに予め組み込んでおいたフラグに基づいて、後続のゲーム進行に必要とされない第1のゲームデータと、後続のゲーム進行に必要とされる第2のゲームデータとに分類されて、上記メモリにそれぞれ累積的に記憶され、所定のタイミングにて第1のゲームデータのみを消去させるようにゲームの進行が強制終了させられる。
【0112】
このように、所定のタイミングにて第1のゲームデータのみを消去させるようにメモリが解放されるので、そのメモリが小容量であったとしても、メモリ不足によってゲーム続行が困難となることがなくなる。
【0113】
また、ゲーム進行を強制終了させる際に所定のテストが実行され、このテスト手段による所定のテストの実行結果が不合格と判定された場合にはゲーム進行の終了処理が行われ、同実行結果が合格と判定された場合には所定のメッセージが表示された後にゲーム進行の終了処理が行われる。
【0114】
このように、ゲーム進行の強制終了時に、所定のテストと、そのテストの実行結果に応じて適宜表示されるメッセージとを介在させることによって、急激な終了状態が回避されるので、そのゲームを強制終了したとしても、ユーザに違和感を持たせることがなくなる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の一実施の形態による携帯電話機を用いたネットワークゲームシステムの構成を示す図である。
【図2】 携帯電話機の主な機能を示すブロック図である。
【図3】 図2に示す携帯電話機のビデオゲーム装置としての主要機能を示すブロック図である。
【図4】 メインゲーム画面の一例を示す図である。
【図5】 中間テスト画面の一例を示す図である。
【図6】 メッセージ画面の一例を示す図である。
【図7】 メッセージ画面の他の一例を示す図である。
【図8】 図2に示す携帯電話機によるゲーム強制終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図9】 変形例における携帯電話機のビデオゲーム装置としての主要機能を示すブロック図である。
【図10】 変形例における携帯電話機によるゲーム強制終了処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
2 携帯電話機
21 CPU
22 操作部材
23 液晶表示部
24 振動発生装置
25 音声出力部
26 ROM
27 RAM
28 フラッシュメモリ(メモリ)
29 通信部
31 プログラム実行部
32A 第1データ記憶部(第1のメモリに相当する。)
32B 第2データ記憶部(第2のメモリに相当する。)
33 プログラム記憶部
34 表示部
35 操作部
41 メインゲーム実行部(データ記憶手段及びデータ分類手段に相当する部分を含む。)
42 ゲーム日数検出部
43 動作実行部(強制終了手段に相当する。)
431 中間テスト実行部(テスト手段に相当する。)
432 合否判定部(合否判定手段に相当する。)
433 メインゲーム終了部(終了処理手段に相当する。)

Claims (7)

  1. ビデオゲーム装置を用いて、仮想ゲーム空間においてゲームを進行させる際に発生する各種ゲームデータを、上記ビデオゲーム装置のメモリに累積的に記憶させるためのゲーム制御プログラムであって、
    上記各種ゲームデータを、そのゲームデータに予め組み込んでおいたフラグに基づいて、後続のゲーム進行に必要とされない第1のゲームデータと、後続のゲーム進行に必要とされる第2のゲームデータとに分類して、上記メモリにそれぞれ累積的に記憶させるデータ記憶手段と、
    所定のタイミングにて第1のゲームデータのみを消去させるようにゲーム進行を強制終了させる強制終了手段として上記ビデオゲーム装置を機能させるとともに、
    上記強制終了手段は、所定のテストを実行するテスト手段と、上記テスト手段による所定のテストの実行結果の合否を判定する合否判定手段と、上記合否判定手段によって上記実行結果が不合格と判定された場合には引き続いてゲーム進行の終了処理を行い、上記合否判定手段によって上記実行結果が合格と判定された場合には所定のメッセージを表示した後にゲーム進行の終了処理を行う終了処理手段とを備えたことを特徴とするゲーム制御プログラム。
  2. 上記所定のタイミングは、仮想ゲーム空間において仮想的に刻時されるゲーム時間に基づくものであることを特徴とする請求項1記載のゲーム制御プログラム。
  3. 上記メモリは、上記ビデオゲーム装置の電源オフ操作によって記憶内容が消去される揮発性領域と、同電源オフ操作によって記憶内容が消去されない不揮発性領域とを有し、上記強制終了手段は、上記データ記憶手段によって上記第1のゲームデータが上記揮発性領域に累積的に記憶されるとともに、同データ記憶手段によって上記第2のゲームデータが上記不揮発性領域に累積的に記憶された状態にて、ゲーム進行を強制終了する際に、上記ビデオゲーム装置の電源オフ操作がなされた状態とするものであることを特徴とする請求項1又は2記載のゲーム制御プログラム。
  4. 上記ビデオゲーム装置として、携帯電話機を含む移動体通信端末を用いることを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。
  5. ビデオゲーム装置を用いて、仮想ゲーム空間においてゲームを進行させる際に発生する各種ゲームデータを、上記ビデオゲーム装置のメモリに累積的に記憶させるためのゲーム制御プログラムであって、
    上記各種ゲームデータを上記メモリに累積的に記憶させるデータ記憶手段と、
    所定のタイミングにて、上記メモリに記憶された各種ゲームデータの中から、そのゲームデータに予め組み込んでおいたフラグに基づいて、後続のゲーム進行に必要とされない第1のゲームデータを判別して、この第1のゲームデータのみを消去させるようにゲーム進行を強制終了させる強制終了手段として上記ビデオゲーム装置を機能させるとともに、
    上記強制終了手段は、所定のテストを実行するテスト手段と、上記テスト手段による所定のテストの実行結果の合否を判定する合否判定手段と、上記合否判定手段によって上記実行結果が不合格と判定された場合には引き続いてゲーム進行の終了処理を行い、上記合否判定手段によって上記実行結果が合格と判定された場合には所定のメッセージを表示した後にゲーム進行の終了処理を行う終了処理手段とを備えたことを特徴とするゲーム制御プログラム。
  6. ビデオゲーム装置を用いて、仮想ゲーム空間においてゲームを進行させる際に発生する 各種ゲームデータを、上記ビデオゲーム装置のメモリに累積的に記憶させるためのゲーム制御方法であって、
    上記ビデオゲーム装置が、上記各種ゲームデータを、そのゲームデータに予め組み込んでおいたフラグに基づいて、後続のゲーム進行に必要とされない第1のゲームデータと、後続のゲーム進行に必要とされる第2のゲームデータとに分類して、上記メモリにそれぞれ累積的に記憶させるステップと、
    上記ビデオゲーム装置が、所定のタイミングにて第1のゲームデータのみを消去させるようにゲーム進行を強制終了させるステップとを備えるとともに、
    上記ビデオゲーム装置が、上記強制終了させるステップとして、所定のテストを実行するステップと、上記所定のテストの実行結果の合否を判定するステップと、上記実行結果が不合格と判定された場合には引き続いてゲーム進行の終了処理を行い、上記実行結果が合格と判定された場合には所定のメッセージを表示した後にゲーム進行の終了処理を行うステップとを備えたことを特徴とするゲーム制御方法。
  7. 仮想ゲーム空間においてゲームを進行させる際に発生する各種ゲームデータを、メモリに累積的に記憶させるビデオゲーム装置であって、
    上記各種ゲームデータを、そのゲームデータに予め組み込んでおいたフラグに基づいて、後続のゲーム進行に必要とされない第1のゲームデータと、後続のゲーム進行に必要とされる第2のゲームデータとに分類するデータ分類手段と、
    上記データ分類手段によって分類された第1のゲームデータを累積的に記憶しておく第1のメモリと、
    上記データ分類手段によって分類された第2のゲームデータを累積的に記憶しておく第2のメモリと、
    所定のタイミングにて第1のメモリに記憶された第1のゲームデータのみを消去させるようにゲーム進行を強制終了させる強制終了手段とを備えるとともに、
    上記強制終了手段は、所定のテストを実行するテスト手段と、上記テスト手段による所定のテストの実行結果の合否を判定する合否判定手段と、上記合否判定手段によって上記実行結果が不合格と判定された場合には引き続いてゲーム進行の終了処理を行い、上記合否判定手段によって上記実行結果が合格と判定された場合には所定のメッセージを表示した後にゲーム進行の終了処理を行う終了処理手段とを備えたことを特徴とするビデオゲーム装置。
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