JP2002224438A - ビデオゲームのアルバム作成プログラム、アルバム作成プログラムを記録した記録媒体及びアルバム作成方法、ゲーム装置並びにビデオゲームキャラクタ画像のトレーディングシステム - Google Patents

ビデオゲームのアルバム作成プログラム、アルバム作成プログラムを記録した記録媒体及びアルバム作成方法、ゲーム装置並びにビデオゲームキャラクタ画像のトレーディングシステム

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JP2002224438A
JP2002224438A JP2001028022A JP2001028022A JP2002224438A JP 2002224438 A JP2002224438 A JP 2002224438A JP 2001028022 A JP2001028022 A JP 2001028022A JP 2001028022 A JP2001028022 A JP 2001028022A JP 2002224438 A JP2002224438 A JP 2002224438A
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image
video game
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Kazuhiko Aoki
和彦 青木
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Square Co Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 キャラクタの装備や履歴が画像の雰囲気に反
映されたアルバムを作成できるようにする。 【解決手段】 表示された装備メニュー中のいずれかの
装備が選択されたか否かを判断し(S104)、選択さ
れた場合には、プレイヤキャラクタに選択された装備を
装着して表示する(S105)。プレイヤキャラクタに
装着させた装備に応じてそのポーズを変更する(S10
8)。「ショット」が選択された否かを判断し(S10
9)、「ショット」が選択された場合には、S108で
変更したポーズで表示されているプレイヤキャラクタ5
11の背景に、当該プレイヤキャラクタが存在するマッ
プ上の位置に応じた背景画像を合成する(S110)。
そして、S108の時点で確定されているポーズのプレ
イヤキャラクタ511とS112で合成された背景とか
らなる画像をアルバムに保存する(S114)。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ビデオゲームに登
場するキャラクタのアルバムを作成するためのビデオゲ
ームのアルバム作成プログラム、アルバム作成プログラ
ムを記録した記録媒体、アルバム作成方法、及びゲーム
装置に関する。
【0002】
【従来の技術】ビデオゲームの1つとしてロール・プレ
イング・ゲーム(以下、RPGという)がある。RPG
は、画面上のプレイヤキャラクタを操作し、プレイヤキ
ャラクタと他のキャラクタとの間で会話させたり、プレ
イヤキャラクタと敵キャラクタとの間で戦闘を行わせた
りしながら、物語を進めていくゲームである。また、R
PGにおいては、プレイヤキャラクタが装着する装備を
変更可能であるとともに、アルバム作成機能を具備する
ものも知られている。
【0003】かかる機能を備えたRPGにあっては、メ
ニュー画面でプレイヤキャラクタに装着させるべき装備
を選択すると、この装備を装着したプレイヤキャラクタ
が画面に表示される。そして、この状態でショット操作
を行うと、画面に表示されているプレイヤキャラクタの
画像がメモリ(アルバム)に記憶される。したがって、
異なった装備が装着された複数のプレイヤキャラクタ画
像をメモリに蓄積保存して、プレイヤキャラクタのアル
バムを作成することができる。そして、ゲーム終了後等
においてメモリから画像を読み出して表示することによ
り、プレイヤキャラクタの勇姿を鑑賞することが可能と
なる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
RPGが有するアルバム作成機能にあっては、選択され
た装備のプレイヤキャラクタ画像を単にそのまま記憶さ
せるものに過ぎない。このため、アルバムに記憶させた
プレイヤキャラクタ画像を鑑賞しても、装備に応じた迫
力や勇壮さのある雰囲気、あるいはプレイヤキャラクタ
の戦歴を物語る雰囲気を感ずることはできず、プレイヤ
キャラクタの装備や履歴が画像の雰囲気に反映されたア
ルバムを作成し得るものではなかった。
【0005】本発明は、このような従来の課題に着目し
てなされたものであり、キャラクタの装備や履歴が画像
の雰囲気に反映されたアルバムを作成できるようにした
ビデオゲームのアルバム作成プログラム、アルバム作成
プログラムを記録した記録媒体、アルバム作成方法及び
ゲーム装置を提供することを目的とするものである。
【0006】
【課題を解決するための手段】前記課題を解決するため
に請求項1記載の発明は、キャラクタが装着する装備を
変更可能なビデオゲームであって、予め選択された装備
をキャラクタに装着した画像を記憶手段に記憶させるこ
とが可能なビデオゲームを実行させるためのプログラム
において、前記キャラクタに装着した装備に応じて、該
キャラクタのポーズを変更するキャラクタポーズ変更手
順と、このキャラクタポーズ変更手順により変更された
ポーズであって、前記装備を装着したキャラクタの画像
を前記記憶手段に記憶させる記憶手順とをコンピュータ
に実行させる。
【0007】したがって、コンピュータがこのアルバム
作成プログラムに従って処理を実行することで、予め選
択された装備に応じて変化したポーズであって、該装備
のキャラクタの画像が記憶手段に記憶される。これによ
り、キャラクタの装備が画像の雰囲気に反映されたアル
バムを作成することが可能となる。
【0008】また、請求項2記載の発明は、キャラクタ
が装着する装備を変更可能なビデオゲームであって、予
め選択された装備をキャラクタに装着した画像を記憶手
段に記憶させることが可能なビデオゲームを実行させる
ためのプログラムにおいて、前記キャラクタのゲーム上
における存在位置に応じて、前記記憶手段に記憶させる
際のキャラクタ背景画像を変更する背景画像変更手順
と、この背景画像変更手順により変更された背景であっ
て、前記装備を装着したキャラクタの画像を前記記憶手
段に記憶させる記憶手順とをコンピュータに実行させ
る。
【0009】したがって、コンピュータがこのアルバム
作成プログラムに従って処理を実行することで、キャラ
クタのゲーム上における存在位置に応じて変化した背景
画像であって、予め選択された装備のキャラクタの画像
が記憶手段に記憶される。ここで、キャラクタのゲーム
上における存在位置は、RPGにおいてキャラクタが到
達したダンジョンやフィールド、言うなればキャラクタ
が経験したダンジョンやフィールドである。よって、こ
れらキャラクタが経験したダンジョンやフィールドに応
じて背景画像を変更することにより、ゲーム上における
キャラクタの履歴や戦歴が画像の雰囲気に反映されたア
ルバムを作成することが可能となる。
【0010】また、請求項3記載の発明は、キャラクタ
が装着する装備を変更可能なビデオゲームであって、予
め選択された装備をキャラクタに装着した画像を記憶手
段に記憶させることが可能なビデオゲームを実行させる
ためのプログラムにおいて、前記キャラクタが装着した
装備に応じて、該キャラクタのポーズを変更するキャラ
クタポーズ変更手順と、前記キャラクタのゲーム上にお
ける存在位置に応じて、前記記憶手段に記憶させる際の
キャラクタ背景画像を変更する背景画像変更手順と、前
記キャラクタポーズ変更手順により変更されたポーズで
あって、かつ前記背景画像変更手順により変更された背
景画像であり、前記装備を装着したキャラクタ画像を前
記記憶手段に記憶させる記憶手順とをコンピュータに実
行させる。
【0011】したがって、コンピュータがこのアルバム
作成プログラムに従って処理を実行することで、予め選
択された装備に応じて変化したポーズであって、かつキ
ャラクタのゲーム上における存在位置に応じて変化した
背景画像であり、前記装備のキャラクタの画像が記憶手
段に記憶される。これにより、キャラクタの装備のみな
らずゲーム上におけるキャラクタの履歴が画像の雰囲気
に反映されたアルバムを作成することが可能となる。
【0012】また、請求項4記載の発明は、さらに任意
の確率に応じて、前記背景画像に所定の画像を付加する
画像付加手順をコンピュータに実行させる。したがっ
て、背景にモンスター等の所定の画像が付加されている
画像が偶然的に記憶手段に記憶される場合が発生し、こ
れにより、アルバム作成に興趣性を付与することができ
る。
【0013】また、請求項5記載の発明は、さらに前記
記憶手段に記憶された画像をネットワークを介して外部
に送信する送信手順と、ネットワークを介して外部から
画像を取り込み前記記憶手段に記憶させる受信記憶手順
とをコンピュータに実行させる。したがって、記憶手段
に記憶させた画像を他のプレイヤに提供したり、他のプ
レイヤからの画像を記憶手段に記憶させることができ、
これにより、キャラクタ画像のトレーディングが可能と
なる。
【0014】また、請求項6記載の発明は、複数のユー
ザ端末と少なくとも1台のサーバとをネットワークで接
続させ、前記ユーザ端末とサーバ間で通信を行う、ビデ
オゲームキャラクタ画像データのトレーディング処理を
実現するコンピュータ読み出し可能なゲームプログラム
であって、前記ユーザ端末においては、プレイヤの操作
に応答して、ビデオゲームに登場するキャラクタのポー
ズをフォト画像として登録し、前記登録されたフォト画
像に価値を付与し、所有者情報を対応付けたビデオゲー
ムキャラクタ画像データを前記サーバにアップし、プレ
イヤの操作に応答して、前記サーバにアップされている
ビデオゲームキャラクタ画像データに含まれる所有者情
報に基づく所有者間で各フォト画像の価値を参照してト
レード交渉処理を行い、前記トレード交渉処理を通じて
少なくともアップデータのうちのフォト画像をダウンロ
ードし、ダウンロードされた前記少なくともアップデー
タのうちのフォト画像を画面上に再生可能に登録し、前
記サーバにおいては、前記ユーザ端末からアップロード
されるビデオゲームキャラクタ画像データをトレード交
渉処理のために登録し、前記サーバにアップされている
ビデオゲームキャラクタ画像データに含まれる所有者情
報に基づく所有者間で前記トレード交渉処理を通じて少
なくともアップデータのうちのフォト画像を前記ユーザ
端末にダンロードさせるビデオゲームキャラクタ画像の
トレーディング処理を実現する。
【0015】したがって、コンピュータがプログラムに
従って処理を実行することで、ユーザ端末間でビデオゲ
ームに登場するキャラクタのフォト画像をトレードし合
うことが可能となる。
【0016】また、請求項7から12記載の発明によれ
ば、記録媒体に記録されているプログラムをコンピュー
タに読み込ませることで、請求項1から6に記載する発
明と同様の効果を得ることが可能となる。また、請求項
13から16記載の発明によれば、記載する工程でコン
ピュータに処理を実行させることにより、請求項1から
3及び6に記載する発明と同様の効果を得ることが可能
となる。したがって、記載される処理ステップを汎用コ
ンピュータや汎用ゲーム装置などのハードウェアを用い
て実行することにより、これらのハードウェアで本発明
のゲーム技術が容易に実施できるようになる。
【0017】また、請求項17から19記載の発明によ
れば、ゲーム装置として請求項1から3記載の発明と同
様の効果を得ることが可能となる。さらに、請求項20
から24記載の発明によれば、ビデオゲームキャラクタ
画像のトレーディングシステムにおいて請求項1から3
及び6記載の発明と同様の効果を得ることができる。
【0018】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図に
従って説明する。図1は、本実施の形態を適用するゲー
ムシステムのシステム構成例を示すものである。インタ
ーネット101には、インターネット・サービス・プロ
バイダ(ISP)のサーバ102と、ビデオゲーム機1
30a、103b・・・と、汎用コンピュータ104
a、104b・・・とが接続されている。ISPのサー
バ102は、以下の複数のサーバ群から構成されてい
る。すなわち、ISPのサーバ102内では、ユーザ認
証のためのアカウント管理を行う認証サーバ群111
と、音声や動画などのコンテンツの閲覧サービスを提供
するコンテンツサーバ群112と、チャットやメッセン
ジャーの環境を提供するメッセージサーバ群113と、
電子メールのサービスを提供するためのメールサーバ群
115と、ゲーム環境を提供するためのゲームサーバ群
116a、116bとがLAN117を介して接続され
る。
【0019】このような構成により、ユーザは、ビデオ
ゲーム機103a,103b又は汎用コンピュータ10
4a、104bなどのユーザ端末から、インターネット
101を介してサーバ102内の認証サーバ群111に
アクセスして本人認証を得る。サーバ102は、認証を
得たクライアントに対し、メニュー画面を送信する。ユ
ーザがメニュー画面に表示された各サービスを選択する
ことにより、ビデオゲーム機103a、104a又は汎
用コンピュータ104a、104bがサービスに応じた
サーバ群に接続されて、ユーザは、各種の情報サービス
を受けることができる。
【0020】第2は、前記ビデオゲーム機103a、1
04a・・・の構成を示すブロック図である。図示のよ
うに、このビデオゲーム機103a、103bは、例え
ば、ゲーム機本体2と、キーパッド3と、メモリカード
4と、TVセット5と、CD−ROM6とを含む。
【0021】ゲーム機本体2は、例えば、バス7を介し
て互いに接続されたCPU8(Central Processing Uni
t)、ROM(Read Only Memory)18、RAM(Rando
m Access Memory)9、HDD(Hard Disk)10、イン
ターフェース部11、サウンド処理部12、グラフィッ
ク処理部13、CD−ROM(Compact Disc Read Only
Memory)ドライブ14、着脱自在なCD−ROM6及
び通信インターフェース15から構成されている。
【0022】CPU8は、ROM18に記憶されている
ブートプログラムやOS(Operating System)等の基本
プログラムに基づき、RAM9に記憶されたプログラム
を順次実行して、ゲームを進行するための処理を行う。
CPU8は、また、ゲーム機本体2内の各部9〜15の
動作を制御する。
【0023】RAM9は、ゲーム機本体2のメインメモ
リとして使用されるもので、CD−ROM6から転送さ
れた、ゲーム進行のために必要となるプログラムやデー
タを記憶する。RAM9は、また、プログラム実行時に
おけるワークエリアとしても使用される。すなわち、R
AM9には、プログラム記憶領域91、データ記憶領域
92、ワークエリア93等が割り付けられる。プログラ
ム記憶領域91及びデータ記憶領域92に記憶されるプ
ログラム、データは、CPU8の制御に従ってCD−R
OMドライブ14がCD−ROM6から読み出し、RA
M9に転送するもの、あるいはゲームサーバ群116
a、116bから受信したものである。ワークエリア9
3は、ゲーム進行過程で必要となる各種データが一時記
憶される。
【0024】HDD10には、通信インタフェース1
5、通信回線16及び前記インターネット101を介し
て取り込んだゲームプログラム及びデータも記憶され
る。インターフェース部11には、着脱自在なキーパッ
ド3とメモリカード4とが接続される。このインターフ
ェース部11では、キーパッド3及びメモリカード4と
CPU8やRAM9との間のデータの授受を制御する。
なお、キーパッド3は、方向キーや各種のボタンを備え
ている。これらのキーやボタンをプレイヤが操作するこ
とで、自キャラクタへの移動の指示や動作の指示などの
ゲームの進行のための必要となる入力が行われる。ま
た、メモリカード4は、ゲームの進行状態を示すデータ
をセーブしておくものである。
【0025】サウンド処理部12は、CPU8からの指
示に従って、ゲームの進行状態に応じたBGM(Back G
round Music)や効果音などのサウンドデータを再生す
るための処理を行い、音声信号としてTVセット5に出
力する。
【0026】グラフィック処理部13は、CPU8から
の指示に従って3次元グラフィック処理を行い、ゲーム
の進行状態に応じて画像データを生成する。グラフィッ
ク処理部13は、生成した画像データに所定の同期信号
を付加して、ビデオ信号としてTVセット5に出力す
る。
【0027】CD−ROMドライブ14は、CPU8か
らの指示に従って、ゲーム機本体2にセットされたCD
−ROM6を駆動し、CD−ROM6に格納されている
プログラムやデータをバス7を介してRAM9に転送す
る。
【0028】通信インターフェース15は、通信回線1
6を介して前記インターネット101に接続され、CP
U8からの指示に従って、ゲームサーバ群116a、1
16bとの間でプログラムやデータを授受するための処
理を行う。
【0029】CD−ROM6は、ゲームの進行に必要と
なるプログラムやデータ(ゲームプログラム6a)を格
納している。CD−ROM6は、CD−ROMドライブ
14によって駆動されて、格納しているプログラムやデ
ータが読み出される。CD−ROM6から読み出された
プログラムやデータは、CD−ROMドライブ14から
バス7を介してRAM9に転送される。
【0030】TVセット5は、グラフィック処理部13
からのビデオ信号に対応する画像を表示するCRT(Ca
thode Ray Tube)等からなる表示画面51と、サウンド
処理部12からの音声信号に対応する音声を出力するス
ピーカ(図示せず)とを備えている。通常は、TVセッ
ト5としてテレビジョン受信器が用いられる。
【0031】以上の構成にかかる本実施の形態におい
て、CD−ROMドライブ14にCD−ROM6がセッ
トされるとCPU8は、RAM9に情報を格納する領域
を確保し、これにより図2に示したように、RAM9に
プログラム領域91、データ領域92、ワークエリア9
3等が確保されることとなる。そして、プログラムや開
始するゲームに必要な情報をCD−ROM6からRAM
9に読み込み、この読み込まれたゲームプログラムに基
づきCPU8がゲーム装置内の他の構成要素を制御する
ことで、図3に示すフローチャートに従った処理が実行
される。
【0032】すなわち、図3に示すフォトショット処理
は、前記ゲームプログラムに基づき実行される一連のゲ
ーム処理中において実行されるものであり、CPU8は
ゲーム処理中において、キーパッド3での所定の操作よ
りメニューを開く指示があったあった否かを判断する
(ステップS101)。メニューを開く指示があったな
らば、さらにメニュー中の「装備」が選択されたか否か
を判断し(ステップS102)、「装備」が選択された
ならば、装備メニューを表示する(ステップS10
3)。このステップS103での処理により、図4に示
すように、プレイヤキャラクタ511が表示されている
表示画面51の一部に、当該プレイヤキャラクタ511
が装着することが可能な装備の名称を示す装備メニュー
512が表示される。なお、この装備メニュー512
は、キーパッド3での操作によりスクロール表示させる
ことが可能である。
【0033】次に、この表示された装備メニュー512
中のいずれかの装備が選択されたか否かを判断し(ステ
ップS104)、選択された場合には、プレイヤキャラ
クタ511に選択された装備を装着して表示する(ステ
ップS105)。したがって、例えば図4の装備メニュ
ー512において、「××の剣」が選択されたとする
と、同図に示すようにプレイヤキャラクタ511が××
の剣513を持った画像が表示されることとなる。
【0034】引き続き、キーパッド3に設けられている
L、Rボタンが操作されたか否かを判断し(ステップS
106)、操作された場合にはプレイヤキャラクタ51
1を回転表示する(ステップS107)。このステップ
S107での処理により、図4に矢印Rで模式的に示し
たように、表示画面51上でプレイヤキャラクタ511
が回転する。したがって、プレイヤがこれ見ることによ
り、立体的なプレイヤキャラクタ511の装備状態を確
認することができる。
【0035】しかる後に、プレイヤキャラクタ511に
装着させた装備に応じてプレイヤキャラクタ511のポ
ーズを変更する(ステップS108)。すなわち、図5
(a)に例示するように、プレイヤキャラクタ511の
装備が縦型弓513である場合には、顔の前方に弓を構
えて矢を引いた状態のポーズとする。また、図5(b)
に例示するように、プレイヤキャラクタ511の装備が
横型弓513である場合には、腰に弓を構えたポーズと
する。
【0036】次に、前記装備メニュー512をスクロー
ルすることにより表示される「ショット」が選択された
否かを判断する(ステップS109)。「ショット」が
選択された場合には、前述のステップS108で変更し
たポーズで表示されているプレイヤキャラクタ511の
背景に、当該プレイヤキャラクタ511が存在するマッ
プ上の位置に応じた背景画像を合成する(ステップS1
10)。
【0037】すなわち、本実施の形態においてCD−R
OM6に格納されているプログラムやデータは、プレイ
ヤキャラクタ511がマップ上に設定されている場所や
フィールドに移動しつつゲームを進行させるRPGを実
現するためのものである。そして、CD−ROM6には
データとして、プレイヤキャラクタ511が移動し得る
マップ上の場所やフィールド毎に、アルバム保存する際
の背景画像が格納されている。この背景画像は、前述の
ように、CD−ROMドライブ14にCD−ROM6が
セットされた際に、RAM9に確保されたデータ領域9
2に読み込まれている。したがって、ステップS110
においては、RAM9のデータ領域92から、現在プレ
イヤキャラクタ511が位置しているマップ上の場所や
フィールドに対応する背景画像データを読み出して、プ
レイヤキャラクタ511の背景画像として合成し表示画
面51に表示する。
【0038】このステップS110での処理により、図
6(a)(b)に示すように、同一ポーズのプレイヤキ
ャラクタ511に対して、当該プレイヤキャラクタ51
1が「沼地」に位置している場合には、同図(a)に示
すように沼地用の背景画像515が合成され、当該プレ
イヤキャラクタ511が「ダンジョンA」に位置してい
る場合には、同図(b)に示すようにダンジョンA用の
背景画像516が合成される。
【0039】次に、ランダム値Xが“1”であるか否か
を判断する(ステップS111)。このランダム値X
は、変動する確率で“1”となる値である。そして、こ
のランダム値Xが偶然にも“1”であった場合には、さ
らに背景の一部にモンスターを合成する(ステップS1
12)。
【0040】さらに、前記「ショット」とともに表示さ
れている「保存」が選択された否かを判断する(ステッ
プS113)。「保存」が選択された場合には、前述の
ステップS108の時点で確定されているポーズのプレ
イヤキャラクタ511とステップS112で合成された
背景とからなる画像、若しくはさらに背景にステップS
112でモンスターが合成された画像をアルバムに保存
する(ステップS114)。このアルバムは、メモリー
カード4又はHDD10に予め設定されているショット
画像専用の記憶領域である。
【0041】よって、以上の処理が複数回実行されるこ
とによりアルバムには、下記のいずれかの画像が複
数記憶されることとなる。キャラクタのゲーム上にお
ける存在位置に応じて変化した背景画像であり、選択さ
れた装備に応じて変化したポーズであって、選択された
装備を装着したキャラクタの画像。キャラクタのゲー
ム上における存在位置に応じて変化した背景画像でモン
スターが存在し、選択された装備に応じて変化したポー
ズであって、選択された装備を装着したキャラクタの画
像。
【0042】他方、メニュー画面に表示される「フォト
アルバム」が選択されると、CPU8は図7に示すフロ
ーチャートに示す処理を実行する。すなわち、メニュー
画面に表示される「アルバム開」が選択されたならば
(ステップS201がYES)、アルバムに記憶されて
いる画像を表示画面51にサムネイル表示する(ステッ
プS202)。これら表示画面51に表示される画像
は、前記又はからなる画像であることから、これら
を鑑賞することにより、プレイヤキャラクタのポーズに
より装備に応じた迫力や勇壮さのある雰囲気を感じ、背
景画像によりプレイヤキャラクタの戦歴を物語る雰囲気
を感ずることができる。また、画像にあっては、偶然
的にモンスターが存在することから、アルバム作成に対
する興趣性が高められる。
【0043】また、「並べ変え」が選択されたならば
(ステップS203がYES)、サムネイル表示されて
いる画像を、キャラクタ順、時間順、レベル順、アイテ
ム順等の指定された順序で並び変える(ステップS20
4)。さらに、「破棄」が選択されたならば(ステップ
S205がYES)、指定された画像をアルバムから削
除する(ステップS206)。したがって、以上のステ
ップS203〜S206の処理により、アルバムに記憶
させた画像を整理することができる。
【0044】次に、「トレーディング」が選択されたか
否かを判断する(ステップS207)。トレーディング
が選択された場合には、トレーディング処理を実行する
(ステップS208)。このトレーディング処理は、図
8に示すフローチャートに従って行う。
【0045】すなわち、通信インターフェース15を起
動し、通信回線16及びインターネット101を介し
て、ゲームサーバ群116a中の所定のゲームサーバに
アクセスする(ステップS2081)。アルバムに格納
されている自己のプレイヤキャラクタ画像のいずれかに
価値情報を付加するとともに(ステップS2082)、
所有者情報を付加して(ステップS2083)、サーバ
にアップロードする(ステップS2084)。さらに、
キーパッド3での操作に基づきトレード交渉処理を行い
(ステップS2085)、トレード交渉が成立した場合
には(ステップS2086;YES)、サーバから他ユ
ーザがアップロードしたプレイヤキャラクタの画像をダ
ウンロードする(ステップS2087)。さらに、この
ダウンロードしたキャラクタ画像をアルバムに格納する
(ステップS2088)。
【0046】一方、前記サーバにおいては、図9のフロ
ーチャートに示すように、前記ステップS2084でア
ップロードされたデータを登録し(ステップS30
1)、前記トレード交渉の成立に伴ってダウンロード要
求があった場合には(ステップS302;YES)、当
該ダウンロード要求があったゲーム機103にダウンロ
ード要求があったプレイヤキャラクタの画像をダウンロ
ードさせる(ステップS303)。したがって、以上の
ステップS2081〜S2088及びステップS301
〜s303の処理により、各ユーザ(プレイヤ)間でキ
ャラクタ画像のトレーディングが可能となる。
【0047】無論、インターネット101を介すること
なく、通信インターフェース15及び通信回線16を介
してビデオゲーム機103a,103bを接続し、アル
バムに格納されている自己のプレイヤキャラクタ画像を
ビデオゲーム機103aからビデオゲーム機103bに
送信し、あるいはビデオゲーム機103bからビデオゲ
ーム機103aに送信して、各々受信したキャラクタ画
像をアルバムに格納するようにしてもよい。これによっ
ても、各ユーザ(プレイヤ)間でキャラクタ画像のトレ
ーディングが可能となる。
【0048】なお、本実施の形態においては、図5
(a)(b)に例示したように、単一の装備(513、
514)に応じてプレイヤキャラクタ511のポーズを
変化させる場合を示したが、複数の装備つまり装備の組
み合わせに応じて、プレイヤキャラクタ511のポーズ
を変化させるようにしてもよい。
【0049】また、本実施の形態では、家庭用ゲーム機
をプラットホームとして本発明を実現した場合について
述べたが、本発明は、パーソナルコンピュータなどの汎
用コンピュータやアーケードゲーム機をプラットホーム
として実現してもよい。
【0050】さらに、本実施の形態では、本発明を実現
するためのプログラムやデータをCD−ROMに格納
し、このCD−ROMを記録媒体として用いた。しかし
ながら、記録媒体はCD−ROMに限定されるものでは
なくDVD(Digital VersatileDisc)、コンピュータが
読み取り可能なその他の磁気的、光学的記録媒体あるい
は半導体メモリであってもよい。さらには、ゲーム機や
コンピュータの記憶装置にあらかじめプリインストール
しておく形態で本発明を実現するためのプログラムやデ
ータを提供するものとしてもよい。
【0051】また、本発明を実現するためのプログラム
やデータは、図2に示す通信インタフェース17によ
り、通信回線16を介して接続されたネットワーク17
上の他の機器からHDD10にダウンロードして使用す
る形態であってもよい。また、通信回線16上の他の機
器側のメモリに前記プログラムやデータを記録し、この
プログラムやデータを通信回線16を介して必要に応じ
て順次RAM9に格納して使用する形態であってもよ
い。
【0052】加えて、本発明を実現するためのプログラ
ムやデータの提供形態は、ネットワーク17上の他の機
器から搬送波に重畳されたコンピュータデータ信号とし
て提供されるものであってもよい。この場合、通信イン
ターフェース15から通信回線16を介してネットワー
ク17上の他の機器にコンピュータデータ信号の送信を
要求し、送信されたコンピュータデータ信号を受信して
RAM9に格納させる。このようにしてRAM9に格納
したプログラムやデータを使用してゲーム装置1で本発
明を実現することも可能である。
【0053】
【発明の効果】以上説明したように本発明は、選択され
た装備に応じてキャラクタのポーズを変化させ、この変
化させたポーズであって、前記装備を装着したキャラク
タの画像を記憶手段に記憶させるようにしたことから、
キャラクタの装備が画像の雰囲気に反映されたアルバム
を作成することが可能となる。
【0054】また、キャラクタのゲーム上における存在
位置に応じてキャラクタ背景画像を変化させ、この変化
させた背景であって、前記装備を装着したキャラクタの
画像を記憶手段に記憶させるようにしたことから、ゲー
ム上におけるキャラクタの履歴が画像の雰囲気に反映さ
れたアルバムを作成することが可能となる。
【0055】また、選択された装備に応じてキャラクタ
のポーズを変化させるともに、キャラクタのゲーム上に
おける存在位置に応じてキャラクタ背景画像を変化さ
せ、変化させたポーズかつ変化させた背景画像であっ
て、前記装備を装着したキャラクタの画像を記憶手段に
記憶させるようにしたことから、キャラクタの装備のみ
ならずゲーム上におけるキャラクタの履歴が画像の雰囲
気に反映されたアルバムを作成することが可能となる。
また、本発明によれば、各ユーザ(プレイヤ)間でキャ
ラクタ画像をトレードするシステムを構築することが可
能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施の形態が適用されるシステムの
構成図である。
【図2】ビデオゲーム機の全体構成を示すブロック図で
ある。
【図3】フォトショットの処理手順を示すフローチャー
トである。
【図4】プレイヤキャラクタ及びメニューの表示例を示
す図である。
【図5】装着した装備に応じたプレイヤキャラクタのポ
ーズ変化表示例を示す図である。
【図6】プレイヤキャラクタのゲーム上の位置に応じた
背景変化表示例を示す図である。
【図7】フォトアルバムの処理手順を示すフローチャー
トである。
【図8】トレーディング処理の処理手順を示すフローチ
ャートである。
【図9】サーバのトレーディング処理の処理手順を示す
フローチャートである。
【符号の説明】
1 ゲーム装置 2 ゲーム機本体 5 TVセット 6 CD−ROM 8 制御部 101 インターネット 103a ビデオゲーム機 103b ビデオゲーム機

Claims (24)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 キャラクタが装着する装備を変更可能な
    ビデオゲームであって、予め選択された装備をキャラク
    タに装着した画像を記憶手段に記憶させることが可能な
    ビデオゲームを実行させるためのプログラムにおいて、 前記キャラクタに装着した装備に応じて、該キャラクタ
    のポーズを変更するキャラクタポーズ変更手順と、 このキャラクタポーズ変更手順により変更されたポーズ
    であって、前記装備を装着したキャラクタの画像を前記
    記憶手段に記憶させる記憶手順と、 をコンピュータに実行させることを特徴とするビデオゲ
    ームのアルバム作成プログラム。
  2. 【請求項2】 キャラクタが装着する装備を変更可能な
    ビデオゲームであって、予め選択された装備をキャラク
    タに装着した画像を記憶手段に記憶させることが可能な
    ビデオゲームを実行させるためのプログラムにおいて、 前記キャラクタのゲーム上における存在位置に応じて、
    前記記憶手段に記憶させる際のキャラクタ背景画像を変
    更する背景画像変更手順と、 この背景画像変更手順により変更された背景であって、
    前記装備を装着したキャラクタの画像を前記記憶手段に
    記憶させる記憶手順と、 をコンピュータに実行させることを特徴とするビデオゲ
    ームのアルバム作成プログラム。
  3. 【請求項3】 キャラクタが装着する装備を変更可能な
    ビデオゲームであって、予め選択された装備をキャラク
    タに装着した画像を記憶手段に記憶させることが可能な
    ビデオゲームを実行させるためのプログラムにおいて、 前記キャラクタが装着した装備に応じて、該キャラクタ
    のポーズを変更するキャラクタポーズ変更手順と、 前記キャラクタのゲーム上における存在位置に応じて、
    前記記憶手段に記憶させる際のキャラクタ背景画像を変
    更する背景画像変更手順と、 前記キャラクタポーズ変更手順により変更されたポーズ
    であって、かつ前記背景画像変更手順により変更された
    背景画像であり、前記装備を装着したキャラクタの画像
    を前記記憶手段に記憶させる記憶手順と、 をコンピュータに実行させることを特徴とするビデオゲ
    ームのアルバム作成プログラム。
  4. 【請求項4】 さらに任意の確率に応じて、前記背景画
    像に所定の画像を付加する画像付加手順をコンピュータ
    に実行させることを特徴とする請求項2又は3記載のビ
    デオゲームのアルバム作成プログラム。
  5. 【請求項5】 さらに前記記憶手段に記憶された画像を
    ネットワークを介して外部に送信する送信手順と、ネッ
    トワークを介して外部から画像を取り込み前記記憶手段
    に記憶させる受信記憶手順とをコンピュータに実行させ
    ることを特徴とする請求項1から4にいずれか記載のビ
    デオゲームのアルバム作成プログラム。
  6. 【請求項6】 複数のユーザ端末と少なくとも1台のサ
    ーバとをネットワークで接続させ、前記ユーザ端末とサ
    ーバ間で通信を行う、ビデオゲームキャラクタ画像デー
    タのトレーディング処理を実現するコンピュータ読み出
    し可能なゲームプログラムであって、 前記ユーザ端末においては、 プレイヤの操作に応答して、ビデオゲームに登場するキ
    ャラクタのポーズをフォト画像として登録し、 前記登録されたフォト画像に価値を付与し、所有者情報
    を対応付けたビデオゲームキャラクタ画像データを前記
    サーバにアップし、 プレイヤの操作に応答して、前記サーバにアップされて
    いるビデオゲームキャラクタ画像データに含まれる所有
    者情報に基づく所有者間で各フォト画像の価値を参照し
    てトレード交渉処理を行い、 前記トレード交渉処理を通じて少なくともアップデータ
    のうちのフォト画像をダウンロードし、 ダウンロードされた前記少なくともアップデータのうち
    のフォト画像を画面上に再生可能に登録し、 前記サーバにおいては、 前記ユーザ端末からアップロードされるビデオゲームキ
    ャラクタ画像データをトレード交渉処理のために登録
    し、 前記サーバにアップされているビデオゲームキャラクタ
    画像データに含まれる所有者情報に基づく所有者間で前
    記トレード交渉処理を通じて少なくともアップデータの
    うちのフォト画像を前記ユーザ端末にダンロードさせる
    こと、を特徴とするビデオゲームキャラクタ画像のトレ
    ーディング処理を実現するプログラムをコンピュータに
    読み出し可能なゲームプログラム。
  7. 【請求項7】 キャラクタが装着する装備を変更可能な
    ビデオゲームであって、予め選択された装備をキャラク
    タに装着した画像を記憶手段に記憶させることが可能な
    ビデオゲームを実行させるためのプログラムを記録した
    コンピュータ読み取り可能な記録媒体において、 前記キャラクタに装着した装備に応じて、該キャラクタ
    のポーズを変更するキャラクタポーズ変更手順と、 このキャラクタポーズ変更手順により変更されたポーズ
    であって、前記装備を装着したキャラクタの画像を前記
    記憶手段に記憶させる記憶手順と、 をコンピュータに実行させるためのアルバム作成プログ
    ラムを記録したことを特徴とする記録媒体。
  8. 【請求項8】 キャラクタが装着する装備を変更可能な
    ビデオゲームであって、予め選択された装備をキャラク
    タに装着した画像を記憶手段に記憶させることが可能な
    ビデオゲームを実行させるためのプログラムを記録した
    コンピュータ読み取り可能な記録媒体において、 前記キャラクタのゲーム上における存在位置に応じて、
    前記記憶手段に記憶させる際のキャラクタ背景画像を変
    更する背景画像変更手順と、 この背景画像変更手順により変更された背景であって、
    前記装備を装着したキャラクタの画像を前記記憶手段に
    記憶させる記憶手順と、 をコンピュータに実行させるためのアルバム作成プログ
    ラムを記録したことを特徴とする記録媒体。
  9. 【請求項9】 キャラクタが装着する装備を変更可能な
    ビデオゲームであって、予め選択された装備をキャラク
    タに装着した画像を記憶手段に記憶させることが可能な
    ビデオゲームを実行させるためのプログラムを記録した
    コンピュータ読み取り可能な記録媒体において、 前記キャラクタが装着した装備に応じて、該キャラクタ
    のポーズを変更するキャラクタポーズ変更手順と、 前記キャラクタのゲーム上における存在位置に応じて、
    前記記憶手段に記憶させる際のキャラクタ背景画像を変
    更する背景画像変更手順と、 前記キャラクタポーズ変更手順により変更されたポーズ
    であって、かつ前記背景画像変更手順により変更された
    背景画像であり、前記装備を装着したキャラクタの画像
    を前記記憶手段に記憶させる記憶手順と、 をコンピュータに実行させるためのアルバム作成プログ
    ラムを記録したことを特徴とする記録媒体。
  10. 【請求項10】 さらに任意の確率に応じて、前記背景
    画像に所定の画像を付加する画像付加手順をコンピュー
    タに実行させるアルバム作成プログラムを記録したこと
    を特徴とする請求項8又は9記載の記録媒体。
  11. 【請求項11】 さらに前記記憶手段に記憶された画像
    をネットワークを介して外部に送信する送信手順と、ネ
    ットワークを介して外部から画像を取り込み前記記憶手
    段に記憶させる受信記憶手順とをコンピュータに実行さ
    せるアルバム作成プログラムを記録したことを特徴とす
    る請求項7から10にいずれか記載の記録媒体。
  12. 【請求項12】 複数のユーザ端末と少なくとも1台の
    サーバとをネットワークで接続させ、前記ユーザ端末と
    サーバ間で通信を行う、ビデオゲームキャラクタ画像デ
    ータのトレーディング処理を実現するプログラムをコン
    ピュータ読み出し可能に記録した記録媒体であって、 前記ユーザ端末のコンピュータにおいては、 プレイヤの操作に応答して、ビデオゲームに登場するキ
    ャラクタのポーズをフォト画像として登録し、 前記登録されたフォト画像に価値を付与し、所有者情報
    を対応付けたビデオゲームキャラクタ画像データを前記
    サーバにアップし、 プレイヤの操作に応答して、前記サーバにアップされて
    いるビデオゲームキャラクタ画像データに含まれる所有
    者情報に基づく所有者間で各フォト画像の価値を参照し
    てトレード交渉処理を行い、 前記トレード交渉処理を通じて少なくともアップデータ
    のうちのフォト画像をダウンロードし、 ダウンロードされた前記少なくともアップデータのうち
    のフォト画像を画面上に再生可能に登録し、 前記サーバのコンピュータにおいては、 前記ユーザ端末からアップロードされるビデオゲームキ
    ャラクタ画像データをトレード交渉処理のために登録
    し、 前記サーバにアップされているビデオゲームキャラクタ
    画像データに含まれる所有者情報に基づく所有者間で前
    記トレード交渉処理を通じて少なくともアップデータの
    うちのフォト画像を前記ユーザ端末にダンロードさせる
    こと、を特徴とするビデオゲームキャラクタ画像のトレ
    ーディング処理を実現するプログラムをコンピュータに
    読み出し可能に記録した記録媒体。
  13. 【請求項13】 キャラクタが装着する装備を変更可能
    なビデオゲームであって、予め選択された装備をキャラ
    クタに装着した画像を記憶手段に記憶させることが可能
    なビデオゲームにおけるアルバム作成方法において、 前記キャラクタに装着した装備に応じて、該キャラクタ
    のポーズを変更するキャラクタポーズ変更ステップと、 このキャラクタポーズ変更ステップにより変更されたポ
    ーズであって、前記装備を装着したキャラクタの画像を
    前記記憶手段に記憶させる記憶ステップと、 を含むことを特徴とするビデオゲームにおけるアルバム
    作成方法。
  14. 【請求項14】 キャラクタが装着する装備を変更可能
    なビデオゲームであって、予め選択された装備をキャラ
    クタに装着した画像を記憶手段に記憶させることが可能
    なビデオゲームにおけるアルバム作成方法において、 前記キャラクタのゲーム上における存在位置に応じて、
    前記記憶手段に記憶させる際のキャラクタ背景画像を変
    更する背景画像変更ステップと、 この背景画像変更ステップにより変更された背景であっ
    て、前記装備を装着したキャラクタの画像を前記記憶手
    段に記憶させる記憶ステップと、 を含むことを特徴とするビデオゲームにおけるアルバム
    作成方法。
  15. 【請求項15】 キャラクタが装着する装備を変更可能
    なビデオゲームであって、予め選択された装備をキャラ
    クタに装着した画像を記憶手段に記憶させることが可能
    なビデオゲームにおけるアルバム作成方法において、 前記キャラクタが装着した装備に応じて、該キャラクタ
    のポーズを変更するキャラクタポーズ変更ステップと、 前記キャラクタのゲーム上における存在位置に応じて、
    前記記憶手段に記憶させる際のキャラクタ背景画像を変
    更する背景画像変更ステップと、 前記キャラクタポーズ変更ステップにより変更されたポ
    ーズであって、かつ前記背景画像変更ステップにより変
    更された背景画像であり、前記装備を装着したキャラク
    タの画像を前記記憶手段に記憶させる記憶ステップと、 を含むことを特徴とするビデオゲームにおけるアルバム
    作成方法。
  16. 【請求項16】 複数のユーザ端末と少なくとも1台の
    サーバとをネットワークで接続させ、前記ユーザ端末と
    サーバ間で通信を行う、ビデオゲームキャラクタ画像デ
    ータのトレーディング方法であって、 前記ユーザ端末においては、 プレイヤの操作に応答して、ビデオゲームに登場するキ
    ャラクタのポーズをフォト画像として登録し、 前記登録されたフォト画像に価値を付与し、所有者情報
    を対応付けたビデオゲームキャラクタ画像データを前記
    サーバにアップし、 プレイヤの操作に応答して、前記サーバにアップされて
    いるビデオゲームキャラクタ画像データに含まれる所有
    者情報に基づく所有者間で各フォト画像の価値を参照し
    てトレード交渉処理を行い、 前記トレード交渉処理を通じて少なくともアップデータ
    のうちのフォト画像をダウンロードし、 ダウンロードされた前記少なくともアップデータのうち
    のフォト画像を画面上に再生可能に登録し、 前記サーバにおいては、 前記ユーザ端末からアップロードされるビデオゲームキ
    ャラクタ画像データをトレード交渉処理のために登録
    し、 前記サーバにアップされているビデオゲームキャラクタ
    画像データに含まれる所有者情報に基づく所有者間で前
    記トレード交渉処理を通じて少なくともアップデータの
    うちのフォト画像を前記ユーザ端末にダンロードさせる
    こと、を特徴とするビデオゲームキャラクタ画像のトレ
    ーディング方法。
  17. 【請求項17】 キャラクタが装着する装備を変更可能
    であって、予め選択された装備をキャラクタに装着した
    画像を記憶手段に記憶させることが可能なゲーム装置に
    おいて、 前記キャラクタに装着した装備に応じて、該キャラクタ
    のポーズを変更するキャラクタポーズ変更手段と、 このキャラクタポーズ変更手段により変更されたポーズ
    であって、前記装備を装着したキャラクタの画像を前記
    記憶手段に記憶させる記憶制御手段と、 を備えることを特徴とするゲーム装置。
  18. 【請求項18】 キャラクタが装着する装備を変更可能
    であって、予め選択された装備をキャラクタに装着した
    画像を記憶手段に記憶させることが可能なゲーム装置に
    おいて、 前記キャラクタのゲーム上における存在位置に応じて、
    前記記憶手段に記憶させる際のキャラクタ背景画像を変
    更する背景画像変更手段と、 この背景画像変更手段により変更された背景であって、
    前記装備を装着したキャラクタの画像を前記記憶手段に
    記憶させる記憶制御手段と、 を備えることを特徴とするゲーム装置。
  19. 【請求項19】 キャラクタが装着する装備を変更可能
    であって、予め選択された装備をキャラクタに装着した
    画像を記憶手段に記憶させることが可能なゲーム装置に
    おいて、 前記キャラクタが装着した装備に応じて、該キャラクタ
    のポーズを変更するキャラクタポーズ変更手段と、 前記キャラクタのゲーム上における存在位置に応じて、
    前記記憶手段に記憶させる際のキャラクタ背景画像を変
    更する背景画像変更手段と、 前記キャラクタポーズ変更手段により変更されたポーズ
    であって、かつ前記背景画像変更手段により変更された
    背景画像であり、前記装備を装着したキャラクタの画像
    を前記記憶手段に記憶させる記憶制御手段と、 を備えることを特徴とするゲーム装置。
  20. 【請求項20】 ビデオゲームに登場するキャラクタに
    予め選択された装備を装着した画像を記憶手段に記憶さ
    せることが可能な複数のユーザ端末と、これら複数のユ
    ーザ端末を接続するネットワークとで構成され、前記記
    憶手段に記憶させた画像をネットワークを介してトレー
    ドするビデオゲームキャラクタ画像のトレーディングシ
    ステムであって、 前記ユーザ端末は、 前記キャラクタに装着した装備に応じて、該キャラクタ
    のポーズを変更するキャラクタポーズ変更手段と、 このキャラクタポーズ変更手段により変更されたポーズ
    であって、前記装備を装着したキャラクタの画像を前記
    記憶手段に記憶させる記憶制御手段と、 前記記憶手段に記憶された画像を前記ネットワークを介
    して送信する送信手段と、 前記ネットワークを介して前記画像を取り込み前記記憶
    手段に記憶させる受信記憶手段と、を備えることを特徴
    とするビデオゲームキャラクタ画像のトレーディングシ
    ステム。
  21. 【請求項21】 ビデオゲームに登場するキャラクタに
    予め選択された装備を装着した画像を記憶手段に記憶さ
    せることが可能な複数のユーザ端末と、これら複数のユ
    ーザ端末を接続するネットワークとで構成され、前記記
    憶手段に記憶させた画像をネットワークを介してトレー
    ドするビデオゲームキャラクタ画像のトレーディングシ
    ステムであって、 前記ユーザ端末は、 前記キャラクタのゲーム上における存在位置に応じて、
    前記記憶手段に記憶させる際のキャラクタ背景画像を変
    更する背景画像変更手段と、 この背景画像変更手段により変更された背景であって、
    前記装備を装着したキャラクタの画像を前記記憶手段に
    記憶させる記憶制御手段と、 前記記憶手段に記憶された画像を前記ネットワークを介
    して送信する送信手段と、 前記ネットワークを介して前記画像を取り込み前記記憶
    手段に記憶させる受信記憶手段と、を備えることを特徴
    とするビデオゲームキャラクタ画像のトレーディングシ
    ステム。
  22. 【請求項22】 ビデオゲームに登場するキャラクタに
    予め選択された装備を装着した画像を記憶手段に記憶さ
    せることが可能な複数のユーザ端末と、これら複数のユ
    ーザ端末を接続するネットワークとで構成され、前記記
    憶手段に記憶させた画像をネットワークを介してトレー
    ドするビデオゲームキャラクタ画像のトレーディングシ
    ステムであって、 前記ユーザ端末は、 前記キャラクタが装着した装備に応じて、該キャラクタ
    のポーズを変更するキャラクタポーズ変更手段と、 前記キャラクタのゲーム上における存在位置に応じて、
    前記記憶手段に記憶させる際のキャラクタ背景画像を変
    更する背景画像変更手段と、 前記キャラクタポーズ変更手段により変更されたポーズ
    であって、かつ前記背景画像変更手段により変更された
    背景画像であり、前記装備を装着したキャラクタの画像
    を前記記憶手段に記憶させる記憶制御手段と、 前記記憶手段に記憶された画像を前記ネットワークを介
    して送信する送信手段と、 前記ネットワークを介して前記画像を取り込み前記記憶
    手段に記憶させる受信記憶手段と、を備えることを特徴
    とするビデオゲームキャラクタ画像のトレーディングシ
    ステム。
  23. 【請求項23】 前記ユーザ端末に前記ネットワークを
    介して接続されるサーバをさらに含んで構成され、 前記各ユーザ端末の送信手段は前記画像を前記サーバに
    アップロードし、前記受信記憶手段は、前記サーバから
    前記画像をダンロードして前記記憶手段に記憶させるこ
    とを特徴とする請求項17、18又は19記載のビデオ
    ゲームキャラクタ画像のトレーディングシステム。
  24. 【請求項24】 複数のユーザ端末と少なくとも1台の
    サーバとをネットワークで接続させ、前記ユーザ端末と
    サーバ間で通信を行う、ビデオゲームキャラクタ画像デ
    ータのトレーディングシステムであって、 前記ユーザ端末は、 プレイヤの操作に応答して、ビデオゲームに登場するキ
    ャラクタのポーズをフォト画像として登録し、 前記登録されたフォト画像に価値を付与し、所有者情報
    を対応付けたビデオゲームキャラクタ画像データを前記
    サーバにアップし、 プレイヤの操作に応答して、前記サーバにアップされて
    いるビデオゲームキャラクタ画像データに含まれる所有
    者情報に基づく所有者間で各フォト画像の価値を参照し
    てトレード交渉処理を行い、 前記トレード交渉処理を通じて少なくともアップデータ
    のうちのフォト画像をダウンロードし、 ダウンロードされた前記少なくともアップデータのうち
    のフォト画像を画面上に再生可能に登録し、 前記サーバは、 前記ユーザ端末からアップロードされるビデオゲームキ
    ャラクタ画像データをトレード交渉処理のために登録
    し、 前記サーバにアップされているビデオゲームキャラクタ
    画像データに含まれる所有者情報に基づく所有者間で前
    記トレード交渉処理を通じて少なくともアップデータの
    うちのフォト画像を前記ユーザ端末にダンロードさせる
    こと、を特徴とするビデオゲームキャラクタ画像のトレ
    ーディングシステム。
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