JP5529423B2 - ゲーム機 - Google Patents

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Description

本発明は、複数のプレイヤがプレイ可能なゲーム機に関するものである。
従来、複数のゲームプレイヤがプレイ可能なゲーム機があった(例えば特許文献1)。
しかし、特許文献1のゲーム機は、2人のプレイヤが独立したプレイを交互にプレイするものでしかなかった。
特開昭58−1483号公報
本発明の課題は、複数のプレイヤが相互に関与しながらプレイ可能なゲーム機を提供することである。
本発明は、以下のような解決手段により、課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。
第1の発明は、複数回のプレイをプレイ可能なゲーム機(1)であって、プレイヤを識別するプレイヤ識別部(3)と、前記第n回目のプレイを進行するプレイ進行制御部(21)と、前記第n回目のプレイ後の状態を記憶する記憶部(10)と、前記プレイ進行制御部による前記第n回目のプレイが終了した場合に、前記第n回目のプレイ後の状態を、前記第n回目のプレイにおいて前記第n回目のプレイヤが関与した度合いである関与度合いと、前記プレイヤ識別部によって識別されたプレイヤ識別情報とを関連づけて前記記憶部に記憶させる記憶制御部(22)とを備え、前記プレイ進行制御部は、第(n+1)回目のプレイを開始する場合に、前記記憶制御部によって前記記憶部に記憶された情報を読み出して、前記第n回目のプレイ後の状態から引き続いて前記第(n+1)回目のプレイを進行し、前記プレイヤ識別情報及び前記記憶部の情報に基づいて、プレイに関与した度合いを前記プレイヤ毎に識別可能に出力する関与度合い出力部(5)を備えること、を特徴とするゲーム機である。
第2の発明は、第1の発明のゲーム機において、前記プレイ進行制御部(21)は、前記第(n+1)回目のプレイを開始する場合に、前記プレイヤ識別部(3)を制御して前記第(n+1)回目のプレイヤを識別し、その識別結果が前記第n回目のプレイヤと前記第(n+1)回目のプレイヤとが同一であるか否かに関わらず、前記第(n+1)回目のプレイを開始すること、を特徴とするゲーム機である。
第3の発明は、第1又は第2の発明のゲーム機において、プレイヤから課金する課金部(4)を備え、前記プレイ進行制御部(21)は、前記課金部が課金したプレイ料金の大きさに応じて、プレイに関与できる度合いを変更すること、を特徴とするゲーム機である。
第4の発明は、第1又は第2の発明のゲーム機において、前記プレイ進行制御部(21)は、所定の対象(C)を育成していくシミュレーションゲームを進行し、前記記憶制御部(22)は、前記第n回目のプレイ後の状態の情報として、前記所定の対象の育成状態の情報を、前記記憶部(10)に記憶させること、を特徴とするゲーム機である。
第5の発明は、第4の発明のゲーム機において、プレイヤから課金する課金部(4)を備え、前記プレイ進行制御部(21)は、前記課金部が課金したプレイ料金の大きさに応じて、前記所定の対象(C)を育成できる度合いを変更すること、を特徴とするゲーム機である。
本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
(1)本発明は、第(n+1)回目のプレイを開始する場合に、第n回目のプレイ後の状態から引き続いて第(n+1)回目のプレイを開始するので、複数のプレイヤを一連のプレイに相互に関与させて、引き続いてプレイを進行させることができる。また、このように、複数のプレイヤが関与するプレイであっても、関与度合いをプレイヤ毎に識別可能に出力するので、一連のプレイにどの程度関与できたかを各プレイヤに知らせることができる。さらに、各プレイヤに関与度合いを知らせることによって、他のプレイヤよりもプレイに関与したいという気持ちを駆り立てて、各プレイヤのプレイ意欲を向上することができる。
(2)本発明は、第n回目のプレイヤと第(n+1)回目のプレイヤが同一であるか否かに関わらず、第(n+1)回目のプレイを開始するので、複数のプレイヤが一連のプレイに関与することができる。
(3)本発明は、プレイ料金の大きさに応じてプレイに関与できる度合いを変更するので、プレイにより多く関与しようとして、プレイヤにより多くの課金を促すことができる。
(4)本発明は、第n回目のプレイ後の所定の対象の育成状態の情報を記憶させるので、第(n+1)回目のプレイを、第n回目のプレイ後の所定の対象の育成状態から開始することができる。これにより、同時プレイでなくても、複数のプレイヤが所定の対象を共有して育成していくゲームを提供することができる。
(5)本発明は、プレイ料金の大きさに応じて、所定の対象を育成できる度合いを変更するので、所定の対象の育成に関して他のプレイヤよりも関与したいと気持ちを駆り立てて、より多く課金するように各プレイヤに促すことができる。
本実施形態のゲーム機の斜視図である。 本実施形態のプレイ画面を示す図である。 本実施形態のゲーム機のブロック図である。 本実施形態の育成領域テーブルを示す図である。 本実施形態の育成ゲームの進行を説明する模式的な図である。 本実施形態の育成ゲームの進行を説明する模式的な図である。 本実施形態のゲーム機の育成プレイ進行処理を説明するフローチャートである。 本実施形態の色彩登録画面を示す図である。 本実施形態のゲーム機の育成領域表示処理を説明するフローチャートである。 本実施形態の育成領域表示画面を示す図である。
(実施形態)
以下、図面等を参照して、本発明の実施形態について説明する。
図1は、本実施形態のゲーム機1の斜視図である。
図2は、本実施形態のプレイ画面5cを示す図である。
図1に示すように、ゲーム機1は、左右方向Xの幅1m程度、奥行方向Yの長さ1m程度、鉛直方向Zの高さ2m程度の大型の装置である。ゲーム機1は、例えば、ゲームセンタ等の店舗、図書館等の公共施設等に設置される。
図2に示すように、ゲーム機1は、プレイヤの操作に応じて、プレイ画面5c内に表示された木C(所定の対象)を苗木から育成させる育成プレイ(シミュレーションゲーム)を行うゲーム機である。木Cは、10個の領域A(A1〜A10)に区切られており、プレイヤによって各領域A1〜A10が生長されるようになっている。
図1に示すように、ゲーム機1は、ケース2と、リーダ3(プレイヤ識別部)と、コイン投入装置4(課金部)と、タッチパネル5(関与度合い出力部)と、スピーカ6とを備えている。
ケース2は、ゲーム機1の筐体である。ケース2は、樹木を模した円筒状に形成され、上部に葉を付した枝2aの模型が設けられており、苗木の育成プレイの雰囲気を演出している。
リーダ3は、プレイヤが所持するIDカード7の情報を読み取る読み取り装置である。リーダ3は、コイン投入装置4に吊り下げるようにして設置されている。
ここで、IDカード7は、RFIDカードであり、非接触ICモジュール、アンテナコイル等を備えている。この非接触ICモジュールには、プレイヤ毎に割り当てられたID番号(プレイヤ識別情報)が記憶されている。リーダ3は、手前側Y1にカード投入口3aが設けられている。
リーダ3は、カード投入口3aにIDカード7が挿入されると、電波等を用いてIDカード7との間で情報の通信を行って、非接触ICモジュールのID番号を読み取る。リーダ3は、ID番号の情報を制御部20(図3参照)に出力し、制御部20が、このID番号に基づいてプレイヤを識別する。
コイン投入装置4は、プレイヤから課金を行う課金装置である。コイン投入装置4は、外形が小鳥の巣箱を模して形成されており、巣箱が樹木(ケース2)に掛けてあるように演出している。コイン投入装置4は、手前側Y1にコイン投入口4aが設けられている。
コイン投入口4aは、内部に光学センサが設けられており、プレイヤがコインを投入するとこのコインを検出して、制御部20(図3参照)に検出信号を出力する。
タッチパネル5は、ゲーム画面を表示するモニタ5aと、入力パネル5b(図3参照)とが一体で構成された装置である。タッチパネル5は、長手方向が鉛直方向Zになるように配置されており、上側に生長していく木Cを表示できるようになっている。
モニタ5a(表示部)は、CRT等の表示装置である。
入力パネル5b(操作部)は、抵抗膜方式、静電容量方式等のパネルである。入力パネル5bは、モニタ5aに積層されている。入力パネル5bは、プレイヤが指を接触すると、その接触位置に対応した座標データを取得し、制御部20(図3参照)に出力するようになっている。
スピーカ6は、BGM(バックグランドミュージック)、効果音等を出力する音声出力装置である。
図3は、本実施形態のゲーム機1のブロック図である。
図4は、本実施形態の育成領域テーブル12を示す図である。
ゲーム機1は、上記ハードウェアの他に、記憶部10と、制御部20とを備えている。なお、本発明でコンピュータとは、記憶装置、制御装置等を備えた情報処理装置をいい、ゲーム機1は、記憶部10、制御部20等を備えた情報処理装置であり、本発明のコンピュータの概念に含まれる。
記憶部10は、ゲーム機1の動作に必要なプログラム、情報や育成プレイのゲームプログラム等を記憶するためのハードディスク、半導体メモリ素子等の記憶装置である。記憶部10は、第n回目(nについては、後述する)のプレイ後の状態を記憶するために、育成度記憶部11と、育成領域テーブル12とを備えている。
育成度記憶部11は、各プレイ後に木Cがどの程度育成したかを記憶する記憶領域である。
図4に示すように、育成領域テーブル12は、プレイ日時12aと、各領域A1〜A10と、各領域A1〜A10を育成した各プレイヤのID番号12c及び色彩12dとを関連づけて記憶するテーブルである。なお、図4は、木Cが成木の状態に生育しており、各領域A1〜A10が、5人のプレイヤ(プレイヤID1〜ID5)によって全て育成された状態を示すものである。育成領域テーブル12への記憶処理の詳細は、後述する。
図3に示すように、制御部20は、ゲーム機1を統括的に制御するための制御部であり、例えば、CPU(中央処理装置)等から構成される。制御部20は、記憶部10に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、前述したハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。制御部20は、プレイ進行制御部21と、記憶制御部22とを備えている。各制御部は、必要に応じて情報を伝達することができる。
プレイ進行制御部21は、育成プレイの進行を統括的に制御するための制御部である。プレイ進行制御部21は、例えば、タッチパネル5からの入力やタッチパネル5への表示、BGM等の音声出力等を行う。
記憶制御部22は、育成度記憶部11、育成領域テーブル12の更新処理等をする制御部である。
次に、育成プレイについて説明する。
図5、図6は、本実施形態の育成ゲームの進行を説明する模式的な図である。
なお、図5、図6において、破線部分は、説明のために示すものであり、実際のプレイ画面5cには表示されない。
育成ゲームは、木Cを図5(a)に示す苗木の状態から、図2に示す成木へと育成していくものである。
最初は、図5(a)に示すように、プレイ進行制御部21は、苗木の状態の木Cとして幹C1のみをプレイ画面5cに表示する。ここで、プレイヤがコイン投入装置4にコイン投入すると、プレイ進行制御部21は、コイン投入装置4からの出力に基づいて、育成プレイを開始する。
プレイ進行制御部21は、プレイヤのコイン投入量に応じて、つまりコイン投入装置4がプレイヤから課金したプレイ料金に応じた量のパワー5eをパワーゲージ5dに表示する。
育成ゲームは、コイン投入量に応じた量だけ木Cを育成でき、コイン1枚に付き1つのパワー5eをプレイヤに付与するように設定されている。また、育成ゲームは、1度に3枚までのコイン投入ができ、3つのパワー5eを付与するように設定されている。
図5(a)の例は、プレイヤが2枚のコインを投入した例であり、2つのパワー5eがパワーゲージ5dに表示されている。
プレイ進行制御部21は、幹C1の上にタッチポイントTP1を表示する。プレイヤが指等でタッチポイントTP1にタッチすると、プレイ進行制御部21は、図5(b)に示すように、パワーゲージ5dのパワー5eを1つ減らすとともに、タッチポイントTP1に対応した領域A1が生育したように表示する。
プレイ進行制御部21は、領域A1に接する領域A2,A3を、次に生育できる領域とし、領域A2,A3に対応したタッチポイントTP2,TP3を表示する。ここでは、プレイヤがタッチポイントTP2をタッチした場合を説明する。
図5(c)に示すように、プレイ進行制御部21は、パワーゲージ5dのパワー5eを1つ減らして残量をなくすとともに、タッチポイントTP2に対応した領域A2が生育したように表示する。図5(c)の場面では、パワーゲージ5dの残量がなくなっているので、プレイ進行制御部21は、第1回目のプレイをここで終了する。
このように、ゲーム機1は、プレイ進行制御部21が、プレイ料金の大きさに応じて、パワー5eつまり育成プレイに関与できる度合いを変更するので、プレイにより多く関与しようとして、プレイヤにより多くの課金を促すことができる。
ゲーム機1は、新たにコイン投入されて、次回のプレイを開始するときには、図6に示すように、図5(c)の状態から引き続き行って、木Cを生育させていく。ゲーム機1は、以上の処理を繰り返して、木Cを図2に示す成木へと生育させる。
次に、ゲーム機1の動作を説明する。
(育成プレイ進行処理)
最初に、育成プレイを進行する処理である育成プレイ進行処理について説明する。
図7は、本実施形態のゲーム機の育成プレイ進行処理を説明するフローチャートである。
図8は、本実施形態の色彩登録画面5fを示す図である。
ここでは、図4に示すように、1月5日から1月12日にかけて、5人のプレイヤ(ID番号ID1〜ID5)によって第1回目から第6回目のプレイが行われ、木Cが成木に生育した例を説明する。
図7に示すように、最初に、ステップS(以下単に「S」という)10において、電源(図示せず)がオンにされると、ゲーム機1は、一連の処理を開始する。
S20において、制御部20は、コイン投入装置4の出力に基づいて、プレイヤによりコイン投入されたか否かを判定する。制御部20は、コイン投入されたと判定した場合には(S20:YES)、S30に進み、一方、コイン投入されていないと判定した場合には(S30:NO)、コイン投入されるまで待機する。
S30において、プレイ進行制御部21は、前回のプレイ終了時の木Cが育成度を、育成度記憶部11から読み出して、プレイ画面5cに表示する。
例えば、図5(a)の例は、第1回目のプレイであるので、育成度記憶部11には、木Cが全く育成していないという情報が記憶されている。このため、プレイ進行制御部21は、全く育成されていない幹C1の状態の木Cを、プレイ画面5cに表示する。
一方、図6の例は、第2回目のプレイであるので、育成度記憶部11には、領域A1,A2が生育済みであるという情報が記憶されている(この記憶処理については、後述するS80で説明する)。このため、プレイ進行制御部21は、領域A1,A2が生育した状態の木Cを、プレイ画面5cに表示する。
このように、プレイ進行制御部21は、第(n+1)回目のプレイを開始する場合に、育成度記憶部11に記憶された情報を読み出して、第n回目のプレイ後の状態から引き続いて第(n+1)回目のプレイを進行する。nは、自然数「0,1,2,3,・・・」であり、図4に示すプレイでは、nは、「0,1,2,3,4,5,6」である。
なお、第0回目(n=0)のプレイというのは実際には存在しないが、育成度記憶部11には、第0回目のプレイ後の情報として木Cが全く育成していないという情報が予め記憶されている。そして、前述したように、第1回目のプレイ開始時に、木Cが全く育成していないという情報がプレイ進行制御部21によって読み出される。
図7に戻り、S40において、プレイ進行制御部21は、前述した育成プレイを開始し、プレイヤのタッチパネル5への入力を受け付ける。
S50において、プレイ進行制御部21は、パワーゲージ5dのパワー5eがなくなることによって(図5(c)参照)、育成プレイが終了したか否かを判定する。プレイ進行制御部21は、育成プレイが終了したと判定した場合には(S50:YES)、S60に進み、一方、育成プレイが終了していないと判定した場合には(S50:NO)、育成プレイを引き続いて行う。
S60において、制御部20は、IDカード7のリーダ3への挿入を促す案内表示(図示せず)を、タッチパネル5に表示する。その後、記憶制御部22は、リーダ3を制御して、IDカード7のID番号を読み出して、S70に進む。
S70において、記憶制御部22は、育成領域テーブル12を参照して、ID番号及び色彩が登録済みか否かを判定する。ここで、色彩は、育成領域表示処理(後述する)において、各プレイヤが育成した領域Aを識別可能に表示するために登録するものである。記憶制御部22は、ID番号及び色彩が登録済みであると判定した場合には(S70:YES)、S80に進み、一方、ID番号及び色彩が登録済みではないと判定した場合には(S70:NO)、S71に進む。
S71において、図8に示すように、記憶制御部22は、色彩登録画面5fをタッチパネル5に表示する。記憶制御部22は、案内表示5gと、赤、青等と表示されたボタン5hとを表示する。プレイヤによってボタン5hがタッチされると、タッチパネル5の出力に応じて、記憶制御部22は、S90に進む。
図8に示す例は、第1回目のプレイにおいて、ID番号ID1のIDカード7を所持するプレイヤが、IDカード7をリーダ3に挿入した場合に表示された場面である。案内表示5gには、「『ID1番』さん 好きな色のボタンをタッチしてください」と表示されている。
図7に戻り、S80において、記憶制御部22は、育成度記憶部11及び育成領域テーブル12の情報を更新する。記憶制御部22は、リーダ3が識別したID番号と、それまでプレイしたプレイヤのID番号とが一致するか否かに関わらず、育成度記憶部11及び育成領域テーブル12の情報を更新していく。
例えば、記憶制御部22は、第1回目、第2回目における育成度記憶部11及び育成領域テーブル12の情報の更新を、以下のように行う。
記憶制御部22は、図5(c)に示す例では、第1回目のプレイにおいて、領域A1,A2が育成されたという情報を、育成度記憶部11に記憶させる。これによって、プレイ進行制御部21は、第2回目のプレイを開始する場合に、この情報を読み出して、図6に示すように、第1回目のプレイ終了時から開始することができる。そして、第2回目のプレイが終了した場合には、記憶制御部22は、領域A3,A4が育成されたという情報を、育成度記憶部11に記憶させる。
全ての領域A1〜A10が育成されると、育成度記憶部11には、木Cが成木に育成されたという情報が記憶される。
また、記憶制御部22は、図4の育成領域テーブル12に示すように、1月5日に行われた第1回目のプレイにおいて、プレイヤが育成した領域A1,A2と、リーダ3が識別したID番号ID1と、S80において選択された色彩(ここでは赤色)とを関連づけて、育成領域テーブル12に記憶させる。そして、第2回目のプレイが終了した場合には、記憶制御部22は、1月7日に行われた第2回目のプレイにおいて、プレイヤが育成した領域A3,A4と、リーダ3が識別したID番号ID5と、選択された色彩(ここでは青色)とを関連づけて、育成領域テーブル12に記憶させる。
全ての領域A1〜A10が育成されると、各領域A1〜A10と、各領域A1〜A10を生育したプレイヤのID番号等とが関連づけて記憶される。
記憶制御部22は、育成度記憶部11及び育成領域テーブル12の情報を更新が終了すると、S90に進む。
S90において、制御部20は、一連の処理を終了する。
ゲーム機1は、以上の育成プレイ進行処理を、各プレイ(第n回目のプレイ)で行う。
このため、育成度記憶部11には、各プレイ終了時に、各プレイ終了時のプレイ状態の情報が記憶される。これにより、ゲーム機1は、その次のプレイ(第(n+1)回目のプレイ)を開始する場合に、各プレイ終了後の状態から引き続いて育成プレイを進行することができる。また、ゲーム機1は、複数のプレイヤが同時にプレイする形態ではなくても、複数のプレイヤが相互に関与して、1つの木Cを共有して育成していくゲームを提供することができる。
一方、育成領域テーブル12には、各プレイ(第n回目のプレイ)終了時に、各プレイで育成された領域A1〜A10と各領域A1〜A10を生育したプレイヤのID番号等とが関連づけて記憶されていく。これにより、後述する育成領域表示処理において、プレイヤに自分が育成した領域Aを知らせることができる。
(育成領域表示処理)
次に、各プレイヤが育成した領域を表示する処理である育成領域表示処理について説明する。
図9は、本実施形態のゲーム機1の育成領域表示処理を説明するフローチャートである。
図10は、本実施形態の育成領域表示画面5iを示す図である。
図9に示すように、最初に、S100において、電源(図示せず)がオンにされると、ゲーム機1は、一連の処理を開始する。
S110において、プレイヤがIDカード7をリーダ3に挿入すると、記憶制御部22は、リーダ3を制御して、IDカード7のID番号を読み出して、S120に進む。
S120において、記憶制御部22は、育成領域テーブル12(図4参照)を参照して、各領域A1〜A10を育成したプレイヤのID番号及び色彩の情報を読み出す。
S130において、制御部20は、各領域A1〜A10が区切られた状態の木Cが示された育成領域表示画面5iをタッチパネル5に表示する。制御部20は、各領域A1〜A10を、各領域A1〜A10を育成したプレイヤのID番号に対応した色彩で塗りつぶした態様で表示する。
図10は、図4の育成領域テーブル12に対応した育成領域表示画面5iを示す。制御部20は、リーダ3が読み出したID番号に対応した色彩を、他の色彩よりも強調して出力する。例えば、ID番号ID1のプレイヤがIDカード7をリーダ3に挿入した場合には、制御部20は、領域A1,A2,A8〜A10を他の領域Aの色彩よりも強調して出力する。
各領域A1〜A10は、各プレイヤによって生育される。このため、ゲーム機1は、このように各プレイヤに割り当てられたID番号に基づいて、各領域A1〜A10に色彩を付すことによって、各プレイヤに対して、育成プレイにどの程度関与できたかの度合いを、タッチパネル5に識別可能に出力することができる。
これにより、ゲーム機1は、育成プレイへの関与度合いを、各プレイヤに知らせることができる。また、ゲーム機1は、各プレイヤに関与度合いを知らせることによって、他のプレイヤよりもプレイに関与したいという気持ちを駆り立てて、各プレイヤのプレイ意欲を向上することができる。
なお、制御部20は、木Cが育成する途中の段階でも、育成領域表示画面5iを表示することもできる。例えば、領域A5まで生育した状態では、制御部20は、図10に示す範囲5jの範囲を表示する。
これにより、ゲーム機1は、生育されていない残りの領域Aを生育させて他のプレイヤよりもプレイに関与したいという気持ちを駆り立てて、プレイヤのプレイ意欲を向上することができる。
以上説明したように、ゲーム機1は、複数のプレイヤを育成プレイに相互に関与させて、各プレイヤのプレイ意欲を向上することができる。また、ゲーム機1は、プレイヤをプレイにより多く関与しよう駆り立てて、より多くの課金を促すことができる。
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は前述した実施形態に限定されるものではなく、後述する変形形態のように種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の技術的範囲内である。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、前述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。
(変形形態)
(1)本実施形態において、ゲーム機は、コイン投入装置を用いて課金する例を示したが、これに限定されない。ゲーム機は、プレイヤから課金できる構成を備えていればよく、例えば、プリペイドカード、クレジットカード等の情報を読み取る読み取り装置を用いて課金してもよい。
(2)本実施形態において、育成プレイ進行処理では、ID番号の読み出し及び登録が、育成プレイ終了後に行われる例を説明したが、これに限定されない。例えば、プレイスタートの処理(図7に示すS40)よりも前に、ID番号等の読み出し等の処理を行ってもよい。この場合にも、制御部が、第n回目のプレイヤと第(n+1)回目のプレイヤが同一であるか否かに関わらず、第(n+1)回目のプレイを開始すれば、複数のプレイヤが一連のプレイに関与することができる。
1…ゲーム機 、 3…リーダ 、 4…コイン投入装置 、 5…タッチパネル 、 5a…モニタ 、 5b…入力パネル 、 7…IDカード 、 10…記憶部 、 11…育成記憶部 、 12…育成領域テーブル 、 20…制御部 、 21…プレイ進行制御部 、 22…記憶制御部 、 A,A1〜A10…領域 、 C…木

Claims (3)

  1. 複数回のプレイをプレイ可能なゲーム機であって、
    プレイヤを識別するプレイヤ識別部と、
    第n回目のプレイを進行するプレイ進行制御部と、
    第n回目のプレイ後の状態を記憶する記憶部と、
    前記プレイ進行制御部による前記第n回目のプレイが終了した場合に、前記第n回目のプレイ後の状態を、前記第n回目のプレイにおいて前記第n回目のプレイヤが関与した度合いである関与度合いと、前記プレイヤ識別部によって識別されたプレイヤ識別情報とを関連づけて前記記憶部に記憶させる記憶制御部とを備え、
    前記プレイ進行制御部は、第(n+1)回目のプレイを開始する場合に、前記記憶制御部によって前記記憶部に記憶された情報を読み出して、前記第n回目のプレイ後の状態から引き続いて前記第(n+1)回目のプレイを進行し、
    前記プレイヤ識別情報及び前記記憶部の情報に基づいて、プレイに関与した度合いを前記プレイヤ毎に識別可能に出力する関与度合い出力部を備え
    前記プレイ進行制御部は、所定の対象を育成していくシミュレーションゲームを進行し、
    前記記憶制御部は、前記第n回目のプレイ後の状態の情報として、前記所定の対象の育成状態の情報を、前記記憶部に記憶させること、
    を特徴とするゲーム機。
  2. 請求項1に記載のゲーム機において、
    プレイヤから課金する課金部を備え、
    前記プレイ進行制御部は、前記課金部が課金したプレイ料金の大きさに応じて、前記所定の対象を育成できる度合いを変更すること、
    を特徴とするゲーム機。
  3. 請求項1又は請求項2に記載のゲーム機において、
    前記プレイ進行制御部は、前記第(n+1)回目のプレイを開始する場合に、前記プレイヤ識別部を制御して前記第(n+1)回目のプレイヤを識別し、その識別結果が前記第n回目のプレイヤと前記第(n+1)回目のプレイヤとが同一であるか否かに関わらず、前記第(n+1)回目のプレイを開始すること、
    を特徴とするゲーム機。
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