JP5529422B2 - ゲーム機 - Google Patents

ゲーム機 Download PDF

Info

Publication number
JP5529422B2
JP5529422B2 JP2009034308A JP2009034308A JP5529422B2 JP 5529422 B2 JP5529422 B2 JP 5529422B2 JP 2009034308 A JP2009034308 A JP 2009034308A JP 2009034308 A JP2009034308 A JP 2009034308A JP 5529422 B2 JP5529422 B2 JP 5529422B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
play
unit
fee
player
game machine
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2009034308A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2010187856A (ja
Inventor
麗子 間方
峰弘 永田
誠吾 金井
Original Assignee
株式会社タイトー
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社タイトー filed Critical 株式会社タイトー
Priority to JP2009034308A priority Critical patent/JP5529422B2/ja
Publication of JP2010187856A publication Critical patent/JP2010187856A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP5529422B2 publication Critical patent/JP5529422B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Description

本発明は、プレイ料金が必要なゲーム機に関するものである。
従来、1コインで1ゲームをプレイでき、5コイン続けて投入することで5回目のゲームをボーナスゲームとして特別ステージの景品を獲得可能にした景品取得ゲーム機が提案されている(例えば、特許文献1)。
特開平8−24433号公報
しかし、特許文献1に記載の景品取得ゲーム機は、プレイヤの投入コイン数に応じて予め決められたプレイができるにすぎなかった。
本発明の課題は、プレイヤがプレイ料金を決定して、プレイ料金の設定の自由度を大きくするゲーム機を提供することである。
本発明は、以下のような解決手段により、前記課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。
第1の発明は、プレイヤにより決定された大きさのプレイ料金を受け付けるプレイ料金受付部(11,211,311)と、プレイの進行に関与する複数のプレイ要素と、前記複数のプレイ要素の料金とを対応させて記憶する要素記憶部(22)と、前記プレイ料金受付部が前記プレイ料金を受け付けたことに応じて、前記要素記憶部を参照して前記プレイ料金の大きさ内で前記プレイヤが選択可能な前記プレイ要素を出力する選択要素出力部(12)と、前記プレイ料金受付部が受け付けた前記プレイ料金の大きさ内で、前記選択要素出力部により出力された前記プレイ要素の前記プレイヤによる選択を受け付ける要素受付部(13)と、前記要素受付部が受け付けた前記プレイ要素に応じて、前記プレイを進行するプレイ進行部(14)と、を備えるゲーム機(1,201,301)である。
第2の発明は、第1の発明のゲーム機(1,201,301)において、前記要素記憶部(22)は、前記プレイ要素とは異なる付属要素をさらに記憶し、前記選択要素出力部(12)は、前記プレイ料金の大きさ内で前記プレイヤが選択可能な前記プレイ要素と前記付属要素とを出力し、前記要素受付部(13)は、前記プレイ料金受付部(11,211,311)が受け付けた前記プレイ料金の大きさ内で、前記選択要素出力部により出力された前記プレイ要素と前記付属要素との前記プレイヤによる選択を受け付け、前記要素受付部が受け付けた前記付属要素を前記プレイヤが視認可能に出力する付属要素出力部(18)を備えること、を特徴とするゲーム機である。
第3の発明は、第1の発明又は第2の発明のゲーム機(1,201,301)において、前記プレイ進行部(14)によるプレイの進行に応じて、前記プレイ要素に対応したプレイ結果を前記プレイヤが視認可能に出力するプレイ結果出力部(15)を備えること、を特徴とするゲーム機である。
第4の発明は、第1の発明から第3の発明までのいずれかのゲーム機(1,201,301)において、前記プレイ要素は、前記プレイの到達度に関連するものであること、を特徴とするゲーム機である。
第5の発明は、第1の発明から第4の発明までのいずれかのゲーム機(1,201,301)において、前記要素受付部(13)が受け付けた前記プレイ要素の大きさに対応するゲージ(50a)を出力するゲージ出力部(16)と、前記プレイ進行部(14)によるプレイの進行に応じて前記ゲージの長さ(50c)を変化させるゲージ処理部(17)と、を備えること、を特徴とするゲーム機である。
第6の発明は、表示部(3)に表示されたオブジェクト(44)を所定の到達点まで生長させる育成ゲームを行うゲーム機(1,201,301)において、プレイヤにより決定された大きさのプレイ料金を受け付けるプレイ料金受付部(11,211,311)と、前記オブジェクトを生長させる複数のプレイ要素と、前記オブジェクトに装飾を施す付属要素との各々に対してそれらの料金を対応させて記憶する要素記憶部(22)と、前記プレイ料金受付部が前記プレイ料金を受け付けたことに応じて、前記要素記憶部を参照して前記プレイ料金の大きさ内で前記プレイヤが選択可能な前記プレイ要素及び前記付属要素を前記表示部に出力する選択要素出力部(12)と、前記プレイ料金受付部が受け付けた前記プレイ料金の大きさ内で、前記選択要素出力部により出力された前記プレイ要素及び前記付属要素の前記プレイヤによる選択を受け付ける要素受付部(13)と、前記要素受付部が受け付けた前記プレイ要素に応じて、プレイを進行するプレイ進行部(14)と、前記プレイ進行部による前記プレイの進行に応じて、前記プレイ要素に対応する位置(54)を生長させた前記オブジェクトを前記プレイヤが視認可能に前記表示部に出力するプレイ結果出力部(15)と、前記要素受付部が受け付けた前記付属要素を前記プレイヤが視認可能に前記表示部に出力する付属要素出力部(18)と、を備えること、を特徴とするゲーム機である。
第7の発明は、第1の発明から第6の発明までのいずれかのゲーム機(1,201,301)において、複数種類のコインを投入可能なコイン投入口(7)を備え、前記プレイ料金受付部(11)は、前記コイン投入口から前記プレイヤが投入した前記コインの投入金額を前記プレイ料金として受け付けること、を特徴とするゲーム機である。
第8の発明は、第7の発明のゲーム機(201)において、前記プレイ料金受付部(211)は、前記コイン投入口(7)から前記プレイヤが投入した前記コインの投入金額を前記プレイ料金として受け付けて、前記コインの枚数に応じて前記プレイ料金を変化させること、を特徴とするゲーム機である。
第9の発明は、第1の発明から第6の発明までのいずれかのゲーム機(301)において、前記プレイ料金受付部(311)は、複数種類の課金手段(7,308,309)から前記プレイヤにより選択された1の前記課金手段による前記プレイ料金を受け付けて、選択された前記課金手段に応じて、前記プレイ料金を変化させること、を特徴とするゲーム機である。
本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
(1)本発明は、プレイヤにより決定された大きさのプレイ料金を受け付ける。また、プレイ料金の大きさ内でプレイの進行に関与するプレイ要素を、プレイヤに選択可能に出力する。よって、プレイヤがプレイ料金を任意に決定でき、プレイ料金の設定の自由度を大きくできる。また、プレイヤが決定したプレイ料金の大きさ内でプレイ要素を選択して、プレイ要素を用いたプレイをするゲーム機を提供することができる。
(2)本発明は、プレイの進行に関与しない付属要素をプレイヤに選択可能に出力する。よって、プレイヤが決定したプレイ料金の大きさ内で、プレイ要素や付属要素を選択してプレイをするゲーム機を提供することができる。
(3)本発明は、プレイ要素に対応したプレイ結果をプレイヤに視認可能に出力するので、プレイヤにプレイの進行を確認させるプレイを提供できる。
(4)本発明は、プレイの到達度に関連するプレイ要素を用いるので、プレイ要素を選択して進行するプレイを、プレイの到達度を表すものにすることができる。
(5)本発明は、選択したプレイ要素の大きさに対応するゲージを出力するので、プレイ料金の大きさ内で選択したプレイ要素の大きさを、視覚に訴える形でプレイヤに見せることができ、どの程度プレイができるかをプレイヤに知らせることができる。ゲージの長さをプレイヤに見せることで、プレイ要素が大きくなるほどプレイ可能な度合いが大きくなる態様をプレイヤに見せることができる。また、プレイの進行に応じてゲージの長さを変化させるので、プレイ要素の使用度合いを分かりやすく見せることができる。よって、プレイヤにプレイの進行度合いを把握させることができる。
(6)本発明は、オブジェクトを所定の到達点まで生長させる育成ゲームにおいて、プレイ料金の大きさ内でオブジェクトを生長させるプレイ要素を決定する。よって、プレイヤがプレイ料金を決定することで、決定されたプレイ料金の大きさ内でオブジェクトを生長させる育成ゲームをプレイできる。よって、生長度合いを、プレイ料金に応じて変化させることができる。
(7)本発明は、複数種類のコインを投入できるので、プレイヤは、手持ちの様々な種類のコインを使用でき、プレイ料金をプレイヤの好みの金額にすることができる。
(8)本発明は、投入されたコインの枚数に応じてプレイ料金を変化させるので、例えば、投入金額が同じ2つのパターンであっても、投入枚数が多い方のパターンを有利に設定するといった、今までにない課金方法を提供できる。また、コインの枚数に応じて、例えば、特典を付与するようなプレイ料金の変化にすることで、プレイヤにたくさんのコインを投入させる契機にし得る。
(9)本発明は、複数の課金手段を有するので、プレイの開始時に、課金手段をプレイヤに選択させて、プレイ料金を入力できる。そして、課金手段に応じて変化させたプレイ料金を、プレイに用いることができるので、例えば、複数の課金手段のうち、プレイヤに使用させたい課金手段に手厚い恩恵を与えることで、プレイヤを使用させたい課金手段に誘導することができる。
第1実施形態に係るゲーム機の機能構成を示す図である。 第1実施形態に係るメイン処理のフローチャートである。 第1実施形態に係るタッチスクリーンでの表示例を示す図である。 第1実施形態に係るプレイ料金受付処理のフローチャートである。 第1実施形態に係るタッチスクリーンでの表示例を示す図である。 第1実施形態に係る要素記憶部及び設定木記憶部の例を示す図である。 第1実施形態に係るプレイ進行処理のフローチャートである。 第1実施形態に係るタッチスクリーンでの表示例を示す図である。 第1実施形態に係るタッチスクリーンでの表示例を示す図である。 第1実施形態に係るタッチスクリーンでの表示例を示す図である。 第2実施形態に係るゲーム機の機能構成を示す図である。 第3実施形態に係るゲーム機の機能構成を示す図である。 第3実施形態に係るプレイ料金受付処理のフローチャートである。
(第1実施形態)
以下、本発明を実施するための形態について図を参照しながら説明する。なお、これはあくまでも一例であって、本発明の技術的範囲はこれに限られるものではない。
図1は、第1実施形態に係るゲーム機1の機能構成を示す図である。
ゲーム機1は、例えば、ゲームセンタ等に設置され、プレイ料金を支払うことでプレイが可能なゲーム機である。ゲーム機1は、ゲームセンタの他、飲食施設や公共施設等の人が多く集まる場所等に設置してもよい。ゲーム機1は、本実施形態では、苗木から成木へと木(オブジェクト)を生長させる育成ゲームを行うものとして、以下に説明する。
ゲーム機1は、タッチスクリーン3と、コイン投入口7と、制御部10と、記憶部20とを備える。
タッチスクリーン3は、プレイヤが立った状態で、画面を視認しながら画面上のタッチ操作ができる位置に配置され、高さ1m、幅0.8m程度の縦長に設けられた大型のディスプレイである。タッチスクリーン3は、操作部4及び表示部5を有する。
操作部4は、抵抗膜方式、静電容量方式等による接触位置を検知するセンサ装置を有した入力装置であり、接触位置を検知したことによる入力信号を制御部10に出力する。
表示部5は、液晶ディスプレイ等のモニタであり、プレイ画面等を表示する。モニタは、例えば、ガラス等により形成された保護板に覆われており、タッチスクリーン3にタッチ入力された場合であってもモニタ本体を保護できるように構成される。
コイン投入口7は、コインを投入するための投入口である。コイン投入口7は、複数の金種のコインを投入することができるマルチコインセレクタである。コイン投入口7の内部には、投入されたコインを検出する光学センサ(図示せず)等が設けられている。この光学センサ等は、コインを検出すると制御部10に検出信号を出力し、制御部10がプレイ料金の受付処理を行う。光学センサ等は、コイン投入口7から投入されたコインの枚数及びその金種を検出する。
制御部10は、プレイ料金受付部11と、選択要素出力部12と、要素受付部13と、プレイ進行部14と、プレイ結果出力部15と、ゲージ出力部16と、ゲージ処理部17と、付属要素出力部18とを備える。
制御部10は、情報の演算、及び処理を行う情報演算処理装置(CPU)であり、当該ゲーム機1の全体を制御するものである。制御部10は、後述する記憶部20に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、ゲーム機1のハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。
プレイ料金受付部11は、コイン投入口7に投入されたコインを受け付けて、投入されたコインの枚数及びコインの金種から投入金額を算出して、プレイ料金を決定する制御部である。
選択要素出力部12は、プレイヤが選択可能なプレイ要素と付属要素とをタッチスクリーン3に出力する制御部である。
プレイ要素とは、プレイの進行に関与するものをいう。本実施形態では、プレイ要素は、プレイ対象のオブジェクトである木を生長させる要素である「エネルギーの素」である。本実施形態のゲーム機1は、木を所定の大きさに生長させることでゲームクリアになるゲームを実行する。「エネルギーの素」は、木を生長させる要素であるので、プレイの進行に関与するものである。
他方、付属要素とは、プレイの進行に直接関与しないものをいう。また、本実施形態では、付属要素は、オブジェクトである木に関連付けられたものであり、付属要素は、木の装飾(オーナメント)である。例えば、木の種類がもみの木の場合には、オーナメントは星型や球型の飾りつけであり、木の種類が笹の場合には、オーナメントは短冊や吹流し、投網であり、木の種類が松の木の場合には、オーナメントは絵馬である、といった具合である。
要素受付部13は、タッチスクリーン3に対してプレイヤが指や専用入力ペン等の器具でタッチすることで、プレイ要素や付属要素の選択を受け付ける制御部である。
プレイ進行部14は、要素受付部13で選択されたプレイ要素に応じて、プレイを進行する制御部である。
プレイ結果出力部15は、プレイ進行部14のプレイの進行に応じて、プレイ要素に対応したプレイ結果をタッチスクリーン3に出力する制御部である。
ゲージ出力部16は、選択したプレイ要素の大きさに対応する長さ50bのゲージ50a(図8参照)をタッチスクリーン3に出力する制御部である。
ゲージ処理部17は、プレイ要素の配置位置が選択されたことに応じて、タッチスクリーン3に表示されたゲージ50aの割合50c(図9参照)をプレイで用いられたプレイ要素の大きさに対応させて変化させる制御部である。
付属要素出力部18は、プレイヤの選択により受け付けた付属要素をタッチスクリーン3に出力する制御部である。
これらの各制御部の処理の詳細は、後述する。
記憶部20は、ゲームプログラム21と、要素記憶部22と、設定木記憶部23とを備える。
記憶部20を実現するものとしては、電気的、磁気的、光学的、電磁的に実現するものを含んでよい。より具体的には、ランダム・アクセス・メモリ(RAM)、リード・オンリー・メモリ(ROM)等を含む半導体記憶装置、磁気ディスク等が含まれる。
ゲームプログラム21は、制御部10で実行される育成ゲームのプレイを開始し進行させるためのゲームプログラムである。
要素記憶部22は、プレイ要素及び付属要素の各要素と、それらの料金とを対応付けて記憶するデータベースである。
設定木記憶部23は、プレイに用いる木の種類を記憶するデータベースである。
記憶部20は、その他、一時記憶領域として、ゲームプログラム21等の各種のプログラムの実行時に、テーブル等を展開するためのローカルメモリ、及びキャッシュメモリを含んでよい。
なお、本発明でいうコンピュータとは、記憶装置、制御部等を備えた情報処理装置をいい、ゲーム機1は、記憶部20、制御部10等を備えた情報処理装置であり、本発明のコンピュータの概念に含まれる。
次に、ゲーム機1での処理について説明する。
図2は、第1実施形態に係るメイン処理のフローチャートである。
図3は、第1実施形態に係るタッチスクリーン3での表示例を示す図である。
図4は、第1実施形態に係るプレイ料金受付処理のフローチャートである。
図5は、第1実施形態に係るタッチスクリーン3での表示例を示す図である。
図6は、第1実施形態に係る要素記憶部22及び設定木記憶部23の例を示す図である。
図7は、第1実施形態に係るプレイ進行処理のフローチャートである。
図8から図10は、第1実施形態に係るタッチスクリーン3での表示例を示す図である。
まず、図2において、ステップS10では、制御部10(プレイ料金受付部11)は、プレイ料金受付処理を行う。
図3(a)に示すように、タッチスクリーン3は、プレイ開始前には呼び込み画面30を表示している。呼び込み画面30は、背景の画像として1本の木の画像と、時計部31と、メッセージ部32と、大小複数のナビキャラクタ33と、吹き出し34とを有する。
時計部31は、呼び込み画面30の右上方に位置し、現在時刻を表示する。なお、現在時刻の表示は、制御部10が例えば図示しない外部装置から日付を取得することで表示できる。
メッセージ部32は、時計部31の下方に帯状に配置され、プレイヤに対するメッセージを表示する。図3(a)でメッセージ部32は、プレイヤにコイン投入を促すメッセージを表示している。
ナビキャラクタ33は、キャラクタの画像であり、ゲーム機1でのプレイの進行を補助するナビゲーションの役割を担う。
吹き出し34は、例えば、プレイ内容の説明を表示し、ナビゲーションに必要な説明を文字表示するものである。吹き出し34は、制御部10により画面手前に位置するように大きく表示されたナビキャラクタ33が、話をしているような態様で表示する。吹き出し34は、例えば、プレイ料金の説明を表示してもよい。そして、吹き出し34の説明内容は、時間の経過と共に(例えば、5秒間隔)変更してもよい。また、吹き出し34が出ていない他のナビキャラクタ33をプレイヤがタッチすることで、制御部10は、タッチされたナビキャラクタ33が手前に寄ってくるかのようにタッチされたそのナビキャラクタ33を大きく表示して、そこから吹き出し34が出るように表示してもよい。
次に、図4を用いて、プレイ料金受付処理について説明する。
ステップS11では、例えば、制御部10によりタッチスクリーン3に図3(a)に示す呼び込み画面30が表示されている状態で、プレイ料金受付部11は、プレイヤにより決定されコイン投入口7から投入されたコインを受け付ける。上述のように、コイン投入口7は、マルチコインセレクタであり、異なる金種のコインを受け付けることができる。また、コイン投入口7は、所定の枚数(例えば、20枚)までのコインを受け付けることができる。ゲーム機1は、マルチコインセレクタのコイン投入口7を備えるので、プレイヤは、複数種類のコインを投入でき、また、自らプレイ料金を決定してコインを投入することができる。よって、プレイヤは、プレイ料金を自らが決定した好みの金額にすることができる。
次に、ステップS12では、プレイ料金受付部11は、ステップS11で受け付けたコインの金種と、その枚数とから、投入金額を算出する。コイン投入口7が、例えば、100円硬貨を1枚と、50円硬貨を1枚と、10円硬貨を2枚とを受け付けた場合には、プレイ料金受付部11は、コインが投入された順番に光学センサから検出信号を受信して、4枚で170円が投入されたことを算出する。
ステップS13は、制御部10は、プレイ開始の操作を受け付けたか否かを判断する。例えば、図3(b)に示すように、制御部10は、コインが投入されたことを条件に、プレイ開始ボタン35を配置した呼び込み画面30を、図3(a)から変更してタッチスクリーン3に表示する。メッセージ部32には、プレイ開始ボタン35をタッチして選択するように、プレイヤに対するメッセージを表示する。吹き出し34には、「コイン投入が終わってからだよ!」というプレイの進行を補助する文字を表示する。また、呼び込み画面30に、プレイ開始ボタン35を表示する。そして、プレイヤがプレイ開始ボタン35をタッチすることで、制御部10は、プレイ開始の操作を受け付けたことを判断する。プレイ開始の操作を受け付けた場合(ステップS13:YES)には、制御部10は、本処理を終了する。なお、プレイ料金は、ステップS12で算出した投入金額である。他方、プレイ開始の操作を受け付けていない場合(ステップS13:NO)には、制御部10は、プレイ開始の操作を受け付けるまでステップS13の処理を繰り返す。
図2に戻って、ステップS20では、制御部10は、プレイ画面40(図5参照)をタッチスクリーン3に表示する。
ステップS30では、制御部10(選択要素出力部12)は、プレイ料金の大きさ内で選択可能なプレイ要素と付属要素との候補をプレイ画面40に表示する。
ステップS20とステップS30との処理により、タッチスクリーン3に、図5(a)に示すプレイ画面40が出力される。プレイ画面40は、時計部41と、使用可能ポイント表示部42と、選択部43と、木44と、ナビキャラクタ45と、吹き出し46とを有する。
時計部41は、プレイ画面40の右上方に位置し、現在時刻を表示するものであり、上述の時計部31と同様である。
使用可能ポイント表示部42は、プレイに使用可能なポイント数を表示する。ポイント数の1P(ポイント)は、投入金額1円に対応している。図5の例では、プレイ料金が170円であるので、使用可能ポイントは170Pである。
選択部43は、プレイ料金から選択可能なボタンを表示する。ここでは、選択部43は、プレイ要素である「エネルギーの素」に関するボタン43a,43bと、付属要素である飾りを選択するためのボタン43cとを表示している。なお、ボタン43a,43bは、プレイ要素の名前と、購入に必要なポイント数とを表示している。
木44は、プレイ対象のオブジェクトであり、図5では、もみの木の苗木である。木44は、例えば、時計部41が表示する現在の日時から、その季節に適合した木の苗木が選択されてよい。
また、図3のナビキャラクタ33と同様に、制御部10は、ナビキャラクタ45から吹き出し46を出して、吹き出し46にプレイの説明を表示する。
図2に戻って、ステップS40では、制御部10(要素受付部13)は、タッチスクリーン3から選択されたものがプレイ要素であるか否かを判断する。選択がプレイ要素である場合(ステップS40:YES)には、制御部10は、処理をステップS50に移す。他方、選択がプレイ要素ではない場合(ステップS40:NO)には、制御部10は、処理をステップS60に移す。
ステップS50では、制御部10は、選択されたプレイ要素を記憶部20に記憶し、残っているプレイ料金から選択されたプレイ要素に対応する料金だけ減額する。その後、制御部10は、処理をステップS70に移す。なお、初めて選択する場合には、残っているプレイ料金は、プレイヤがコイン投入口7から投入したプレイ料金である。
他方、ステップS60では、制御部10(要素受付部13)は、タッチスクリーン3から選択されたものが付属要素であるか否かを判断する。選択が付属要素である場合(ステップS60:YES)には、制御部10は、処理をステップS61に移す。他方、選択が付属要素ではない場合(ステップS60:NO)には、制御部10は、処理をステップS30に移す。
ステップS61では、タッチスクリーン3からの選択が付属要素の場合であるので、制御部10は、選択されたオーナメントを記憶部20に記憶して、残っているプレイ料金から選択された付属要素に対応する料金だけ減額する。その後、制御部10は、処理をステップS70に移す。
上述のステップS30からステップS61までの処理を、図5を例に説明する。例えば、図5(a)でボタン43bを選択したことで(ステップS40:YES)、制御部10は、プレイ画面40の一部A1を図5(b)に示したプレイ画面40を表示する。ボタン43bは、100Pを使用するものであるので、プレイヤによるボタン43bの選択により、投入したプレイ料金の170Pのうちの100Pを使用したことになる。よって、使用可能ポイント表示部42には、170から100を減算した残りの70Pのプレイ料金を表示している(ステップS50)。そして、選択部43は、残っている70Pの内で購入可能なボタン43aと43cとを表示し(ステップS30)、残りポイントでは購入不可能なボタン43bは表示しない。
また、図5(a)からボタン43cを選択したことで(ステップS40:NO)、制御部10は、プレイ画面40の一部A1を図5(c)に示すプレイ画面40を表示する。プレイ画面40の選択部43は、「エネルギーの素」を選択するためのボタン43dと、星型オーナメントを選択するボタン43eと、球型オーナメントを選択するボタン43fとを表示している。ボタン43e,43fは、プレイ画面40に表示される木44の種類に対応し、残っているプレイ料金から選択可能なものである。
ここで、図5のプレイ画面40を生成するのに用いる要素記憶部22及び設定木記憶部23について、図6に基づき説明する。
図6(a)に示す要素記憶部22は、プレイ要素や付属要素に関する情報を記憶する。要素記憶部22は、選択要素22aと、料金22bと、コード22cと、表記22dとの各項目からなる。選択要素22aには、図5に示す「エネルギーの素」のプレイ要素であるプレイ要素部22xや「星型オーナメント」等の付属要素である付属要素部22yを格納する。料金22bには、プレイ要素及び付属要素に対応する料金を格納する。コード22cには、設定木記憶部23の木の種類を対応付けるコードを格納する。「エネルギーの素」は、全ての木に共通であり、木の種類に対応するものではないため、便宜上「0」を格納している。表記22dには、選択部43(図5参照)に表示する表記を格納する。なお、表記22dが「−」のものは、選択要素22aの項目の内容を選択部43に表示する。
図6(b)に示す設定木記憶部23は、木の種類23aと、コード23bと、表示対象日時23cとの各項目からなる。木の種類23aには、「もみの木」や「笹」といった、プレイ画面40に配置する木44(図5)の種類を格納する。コード23bには、木の種類ごとに異なるコードを格納する。例えば、木の種類23aが「もみの木」であれば、対応するコード23bは「1」である。このコード23bに格納したコードに基づき要素記憶部22を参照すると、コード「1」に対応する選択要素22aは、「星型オーナメント」や「球型オーナメント」である。このようにすることで、制御部10は、木の種類に対応する飾りつけを表示することができる。表示対象日時23cには、木の種類23aに格納した木44をプレイ画面40に表示する対象日時を格納する。例えば、木の種類23aが「もみの木」であれば、「11月1日〜12月25日」である。このようにすることで、上述のステップS20で表示するプレイ画面40に配置される木44を、季節に合ったものにできる。なお、木44や飾りつけの画像は、別途記憶部20に有してよい。
図2に戻って、ステップS70では、制御部10は、プレイ料金がなくなったか否かを判断する。プレイ料金がなくなった場合とは、使用可能ポイント数が0Pになった場合の他、使用可能ポイント数が購入可能な要素のうち最低ポイントである要素のポイント数を下回った場合をいう。プレイ料金がなくなった場合(ステップS70:YES)には、制御部10は、処理をステップS80に移す。他方、購入可能なプレイ料金が残っている場合(ステップS70:NO)には、制御部10は、処理をステップS30に移す。
このように、ゲーム機1は、プレイヤが決定したプレイ料金の大きさ内でプレイ要素や付属要素を選択することができる。
ステップS80では、制御部10は、プレイ進行処理を行う。
ここで、プレイ進行処理について図7に基づき説明する。
ステップS81では、制御部10(プレイ進行部14)は、図8に示すように、プレイ画面40にて購入した各要素を表示させる。制御部10(ゲージ出力部16)は、プレイ要素の表示に関して、プレイ画面40のゲージ部50にゲージ50aを表示する。
図8に示すプレイ画面40は、ゲージ部50と購入オーナメント部51とを有する。また、木44には、マルの印で表された生長位置54を複数有する。
ゲージ部50は、記憶部20に記憶された購入したプレイ要素の大きさに比例した長さ50bのゲージ50aを表示する。
購入オーナメント部51には、記憶部20に記憶された購入したオーナメントを表示する。図8の例は、プレイヤがオーナメント52,53を購入した場合である。
生長位置54は、木44の生長可能な位置であり、プレイヤがタッチする目印として表示することができる。
なお、制御部10は、複数のナビキャラクタ45から吹き出し46を表示させて、吹き出し46に操作説明を表示する。
このように、ゲーム機1は、選択したプレイ要素の大きさに対応するゲージ50aをタッチスクリーン3に出力するので、プレイ料金の大きさ内で選択したプレイ要素の大きさを、視覚に訴える形でプレイヤに見せることができ、どの程度プレイができるかをプレイヤに知らせることができる。
図7に戻って、ステップS82では、制御部10は、購入した全ての要素について操作を行ったか否かを判断する。購入した全ての要素について処理を行った場合(ステップS82:YES)には、制御部10は、本処理を終了する。購入した全ての要素について処理を行っていない場合(ステップS82:NO)には、制御部10は、処理をステップS83に移す。
ステップS83では、制御部10は、プレイ要素に関する操作がされたか否かを判断する。具体的には、制御部10は、プレイ要素の配置可能位置である生長位置54の選択を受け付けたか否かを判断する。選択された場合(ステップS83:YES)には、制御部10は、処理をステップS84に移す。他方、選択されていない場合(ステップS83:NO)には、処理をステップS85に移す。
ステップS84では、制御部10(プレイ結果出力部15)は、プレイ結果として、操作位置に対応する木44の部分の画像を、その部分が生長したような画像にして表示する。また、制御部10(ゲージ処理部17)は、選択されたプレイ要素の量だけ、ゲージ50aの割合50cを短くする。その後、制御部10は、処理をステップS85に移す。
このように、ゲーム機1は、プレイの進行に応じてゲージ50aの割合50cを変化させてタッチスクリーン3に表示する。よって、プレイヤにプレイ要素の使用度合いを分かりやすく見せることができ、プレイの進行度合いを把握させることができる。
図8のように、プレイ画面40のゲージ部50にゲージ50aが表示されている場合は、プレイ画面40の一部A3を図9(a)に示したプレイ画面40の木44には、エネルギーの素を配置可能な位置である生長位置54が複数表示される。プレイヤは、生長位置54のうち1つ(例えば、位置S1)をタッチすることで、制御部10は、タッチした生長位置54の位置S1を生長して部分G1を含む木44の画像に変化させる(図9(b1)参照)。また、プレイ画面40の一部A2を図9(b2)に示すように、制御部10は、ゲージ部50に表示されるゲージ50aの割合50cを、プレイ要素の使用分だけ短くして表示する。
このように、ゲーム機1は、プレイ要素に対応したプレイ結果として、位置S1の画像を部分G1のように変更して表示するので、プレイヤにプレイの進行を確認させるプレイを提供できる。
図7に戻って、ステップS85では、制御部10は、付属要素に関する操作がされたか否かを判断する。具体的には、制御部10は、購入オーナメント部51に表示されたオーナメントを1つの選択を受け付けてから、オーナメントを表示したい木44の位置の選択を受け付けた場合(ステップS85:YES)には、制御部10は、処理をステップS86に移す。他方、選択されていない場合(ステップS85:NO)には、制御部10は、処理をステップS82に移す。
ステップS86では、制御部10は、操作位置の画像を、選択された付属要素が飾りつけられた画像にして表示する。その後、制御部10は、処理をステップS82に移す。
図8のように、プレイ画面40の購入オーナメント部51にオーナメント53が表示されている場合に、オーナメント53を選択してから、木44のオーナメントを取り付けたい位置をタッチして選択することで、図9(c)に示すように、プレイ画面40の一部A3の木44には、該当位置にオーナメント53が取り付けられて表示される。
図2に戻って、ステップS90では、制御部10は、図10に示すような終了時のプレイ画面40を表示して、その後、本処理を終了する。
図10に示すように、木44は、購入した「エネルギーの素」を使用した位置が生長することで、プレイ終了時には、プレイ前(図5(a)参照)に比べて大きく生長している。そして、木44には、購入したオーナメント52,53が飾り付けられている。ナビキャラクタ45から出た吹き出し46には、木44を生長させたことのお礼メッセージが表示されている。また、木44の周囲の花が咲いた画像により、木44が生長したことの喜びが演出されている。
(第2実施形態)
次に、本発明を適用した第2実施形態について説明する。
第2実施形態は、コインの枚数に応じて加算ポイントを付与するものである。
なお、以下の説明及び図面において、上述した第1実施形態と同様の機能を果たす部分には、同一の符号又は末尾に同一の符号を付して、重複する説明を適宜省略する。
図11は、第2実施形態に係るゲーム機201の機能構成を示す図である。
ゲーム機201の制御部210には、プレイ料金受付部211を有する。また、記憶部220には、コインテーブル224を有する。
プレイ料金受付部211は、コインテーブル224を参照して、コイン投入口7から投入された投入金額とコインの枚数とから、プレイ料金を決定する制御部である。
コインテーブル224は、コイン枚数と加算ポイントとを対応付けて記憶するテーブルである。コインテーブル224は、投入するコイン枚数が増えると、加算ポイントが付与され、枚数が多いほど付与される加算ポイントを多くするテーブルである。
コインテーブル224は、プレイ料金受付処理(図4参照)のステップS12において、制御部210が投入金額を算出する際に用いられる。ステップS12では、制御部210は、投入されたコインの枚数と投入金額とを算出する。その際、制御部210は、コインテーブル224を参照して、コインの枚数に応じて加算ポイントを付すようにすればよい。例えば、コイン4枚で170円が投入された場合には、制御部210は、コインテーブル224を参照して、コイン4枚に対応するポイント数である10Pを加算することで、プレイ料金は180Pになる。
このように、投入金額の額面に対応してプレイで使用可能なポイントを決定する他に、投入したコインの枚数に応じてポイントを加算することで、コインの枚数に応じて特典を付与するようなプレイ料金の変化にでき、プレイヤにより多くの量のコインの使用を促すことが可能な、今までにない課金方法を提供できる。
(第3実施形態)
次に、本発明を適用した第3実施形態について説明する。
第3実施形態は、プレイ料金の支払手段に応じて、加算ポイントを付与するものである。
図12は、第3実施形態に係るゲーム機301の機能構成を示す図である。
ゲーム機301は、プレイヤによるプレイ料金の支払手段として、コイン投入口7の他に、リーダライタ部308と通信インタフェース部309とを備える。また、制御部310にプレイ料金受付部311を有する。プレイ料金受付部311については、後述のフローチャートで説明する。
リーダライタ部308は、プレイヤが持参したプレイ料金の記憶されたプリペイドカードや電子マネー機能を有するカード等に代表されるプレイカード等の記憶媒体の情報を読み取り、書き込むための装置である。
通信インタフェース部309は、プレイヤとプレイヤに対する課金金額とを対応付けて記憶した、図示しない課金サーバとの通信のためのインタフェース部である。
プレイヤは、プレイ料金の支払に、コイン投入口7からコインを投入する他に、プレイカードや課金サーバのプレイヤに対する課金を用いることができる。
図13は、第3実施形態に係るプレイ料金受付処理のフローチャートである。
ステップS111では、例えば、制御部310によりタッチスクリーン3に呼び込み画面30(図3参照)が表示されている状態で、プレイ料金受付部311は、プレイヤにより決定されコイン投入口7から投入されたコインを受け付けたか否かを判断する。コインを受け付けた場合(ステップS111:YES)には、プレイ料金受付部311は、処理をステップS112に移し、上述の図4のステップS12と同様の処理を行った後に、処理をステップS118に移す。なお、プレイ料金は、ステップS112で算出した投入金額である。コインを受け付けていない場合(ステップS111:NO)には、プレイ料金受付部311は、処理をステップS113に移す。
ステップS113では、プレイ料金受付部311は、プレイヤによるプレイカードをリーダライタ部308に接触させる行為により、プレイ料金を受け付けたか否かを判断する。リーダライタ部308からプレイ料金を受け付けた場合(ステップS113:YES)には、プレイ料金受付部311は、処理をステップS114に移す。他方、リーダライタ部308からプレイ料金を受け付けていない場合(ステップS113:NO)には、プレイ料金受付部311は、処理をステップS116に移す。
ステップS114では、プレイ料金受付部311は、リーダライタ部308から受信したプレイカードに記憶された金額データから、タッチスクリーン3を介してプレイヤが入力したプレイ料金分を減額して、減額後の金額データをリーダライタ部308に出力する。
ステップS115では、プレイ料金受付部311は、プレイ料金に対応するポイント数に10ポイントを加算したポイント数を、プレイで使用可能なポイントにする。その後、プレイ料金受付部311は、処理をステップS118に移す。
ステップS116は、プレイ料金受付部311は、プレイヤによりプレイヤID及びパスワードにより、通信インタフェース部309を介して課金サーバと通信したことでプレイ料金を受け付けた場合である。ステップS116では、プレイ料金受付部311は、タッチスクリーン3を介してプレイヤが入力したプレイ料金分を、通信インタフェース部309を介した課金サーバとの通信において、課金サーバの該当のプレイヤの記憶された金額データから減額する。
ステップS117では、プレイ料金受付部311は、プレイ料金に対応するポイント数に20ポイントを加算したポイント数を、プレイで使用可能なポイントにする。
ステップS118は、プレイ料金受付部311は、プレイ開始の操作を受け付けたか否かを判断する。プレイ開始の操作を受け付けた場合(ステップS118:YES)には、プレイ料金受付部311は、本処理を終了する。他方、プレイ開始の操作を受け付けていない場合(ステップS118:NO)には、プレイ料金受付部311は、プレイ開始の操作を受け付けるまでステップS118の処理を行う。
このように、ゲーム機1は、コイン投入口7、リーダライタ部308、通信インタフェース部309といった複数の課金手段により、プレイ料金を課金することができる。また、上述のように、リーダライタ部308や通信インタフェース部309からの課金に対して加算するポイント数を増やすといった手厚い恩恵を与えることで、プレイヤを使用させたい課金手段に誘導することができる。
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は上述した実施形態に限定されるものではない。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、上述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。
(変形形態)
(1)各実施形態において、育成ゲームに対応させて各処理を説明したが、これに限定されず、他のゲームにおいても使用できる。例えば、カーレースゲームにおいて、プレイ料金の大きさに応じて、プレイの進行に関与するプレイ要素としてプレイ時間を選択して、長時間プレイを楽しめるようにしてもよい。その場合、プレイの進行に関与しない付属要素として車に貼るステッカー等が該当する。また、例えば、野球ゲームにおいて、プレイ料金の大きさに応じて、プレイ要素としてプレイ可能イニングを、付属要素としてユニフォームを選択してもよい。さらに、例えば、シューティングゲームにおいて、プレイ料金の大きさに応じて、銃の弾数を選択してもよい。
(2)各実施形態において、選択したプレイ要素の大きさに対応した長さのゲージを表示するものであったが、これに限定されない。例えば、購入できるものがプレイ要素のみである場合に、プレイ料金の大きさに対応した長さのゲージを表示してもよい。このようにすることで、投入金額に応じて、どの程度プレイできるかをプレイヤに知らせることができる。そして、プレイ料金が大きくなるほど、プレイ可能な度合いが大きくなる態様をプレイヤに見せることができる。
1,201,301…ゲーム機、 3…タッチスクリーン、 7…コイン投入口、 10,210,310…制御部、 11,211,311…プレイ料金受付部、 12…選択要素出力部、 13…要素受付部、 14…プレイ進行部、 15…プレイ結果出力部、 16…ゲージ出力部、 17…ゲージ処理部、 18…付属要素出力部、 20,220…記憶部、 21…ゲームプログラム、 22…要素記憶部、 23…設定木記憶部、 44…木、 50a…ゲージ、 50c…割合、 308…リーダライタ部、 309…通信インタフェース部

Claims (9)

  1. 複数種類のコインを投入可能なコイン投入口と、
    プレイヤにより決定された大きさのプレイ料金を受け付けるプレイ料金受付部と、
    プレイの進行に関与する複数のプレイ要素と、前記複数のプレイ要素の料金とを対応させて記憶する要素記憶部と、
    前記プレイ料金受付部が前記プレイ料金を受け付けたことに応じて、前記要素記憶部を参照して前記プレイ料金の大きさ内で前記プレイヤが選択可能な前記プレイ要素を出力する選択要素出力部と、
    前記プレイ料金受付部が受け付けた前記プレイ料金の大きさ内で、前記選択要素出力部により出力された前記プレイ要素の前記プレイヤによる選択を受け付ける要素受付部と、
    前記要素受付部が受け付けた前記プレイ要素に応じて、前記プレイを進行するプレイ進行部と、
    を備え
    前記プレイ料金受付部は、前記コイン投入口から前記プレイヤが投入した前記コインの投入金額を前記プレイ料金として受け付けて、前記コインの枚数に応じて前記受け付けたプレイ料金の大きさを変化させること、
    を特徴とするゲーム機。
  2. 請求項1に記載のゲーム機において、
    前記要素記憶部は、前記プレイ要素とは異なる付属要素と、前記付属要素の料金とを対応付けてさらに記憶し、
    前記選択要素出力部は、前記プレイ料金の大きさ内で前記プレイヤが選択可能な前記プレイ要素と前記付属要素とを出力し、
    前記要素受付部は、前記プレイ料金受付部が受け付けた前記プレイ料金の大きさ内で、前記選択要素出力部により出力された前記プレイ要素と前記付属要素との前記プレイヤによる選択を受け付け、
    前記要素受付部が受け付けた前記付属要素を前記プレイヤが視認可能に出力する付属要素出力部を備えること、
    を特徴とするゲーム機。
  3. 請求項1又は請求項2に記載のゲーム機において、
    前記プレイ進行部によるプレイの進行に応じて、前記プレイ要素に対応したプレイ結果を前記プレイヤが視認可能に出力するプレイ結果出力部を備えること、
    を特徴とするゲーム機。
  4. 請求項1から請求項3までのいずれか1項に記載のゲーム機において、
    前記プレイ要素は、前記プレイの到達度に関連するものであること、
    を特徴とするゲーム機。
  5. 請求項1から請求項4までのいずれか1項に記載のゲーム機において、
    前記要素受付部が受け付けた前記プレイ要素の大きさに対応するゲージを出力するゲージ出力部と、
    前記プレイ進行部によるプレイの進行に応じて前記ゲージの割合を変化させるゲージ処理部と、
    を備えること、
    を特徴とするゲーム機。
  6. 表示部に表示されたオブジェクトを所定の到達点まで生長させる育成ゲームを行うゲーム機において、
    プレイヤにより決定された大きさのプレイ料金を受け付けるプレイ料金受付部と、
    前記オブジェクトを生長させる複数のプレイ要素と、前記オブジェクトに装飾を施す付属要素との各々に対してそれらの料金を対応させて記憶する要素記憶部と、
    前記プレイ料金受付部が前記プレイ料金を受け付けたことに応じて、前記要素記憶部を参照して前記プレイ料金の大きさ内で前記プレイヤが選択可能な前記プレイ要素及び前記付属要素を前記表示部に出力する選択要素出力部と、
    前記プレイ料金受付部が受け付けた前記プレイ料金の大きさ内で、前記選択要素出力部により出力された前記プレイ要素及び前記付属要素の前記プレイヤによる選択を受け付ける要素受付部と、
    前記要素受付部が受け付けた前記プレイ要素を前記表示部に表示させ、プレイ要素の配置可能位置に前記プレイ要素が配置されたことを受け付けてプレイを進行するプレイ進行部と、
    前記プレイ進行部による前記プレイの進行に応じて、前記プレイ要素が配置された位置を生長させた前記オブジェクトを前記プレイヤが視認可能に前記表示部に出力するプレイ結果出力部と、
    前記要素受付部が受け付けた前記付属要素を前記プレイヤが視認可能に前記表示部に出力する付属要素出力部と、
    を備えること、
    を特徴とするゲーム機。
  7. 求項6に記載のゲーム機において、
    複数種類のコインを投入可能なコイン投入口を備え、
    前記プレイ料金受付部は、前記コイン投入口から前記プレイヤが投入した前記コインの投入金額を前記プレイ料金として受け付けること、
    を特徴とするゲーム機。
  8. 請求項7に記載のゲーム機において、
    前記プレイ料金受付部は、前記コイン投入口から前記プレイヤが投入した前記コインの投入金額を前記プレイ料金として受け付けて、前記コインの枚数に応じて前記受け付けた前記プレイ料金の大きさを変化させること、
    を特徴とするゲーム機。
  9. 請求項1から請求項8までのいずれか1項に記載のゲーム機において、
    前記プレイ料金受付部は、複数種類の課金手段から前記プレイヤにより選択された1の前記課金手段による前記プレイ料金を受け付けて、選択された前記課金手段に応じて前記受け付けた前記プレイ料金の大きさを変化させること、
    を特徴とするゲーム機。
JP2009034308A 2009-02-17 2009-02-17 ゲーム機 Active JP5529422B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2009034308A JP5529422B2 (ja) 2009-02-17 2009-02-17 ゲーム機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2009034308A JP5529422B2 (ja) 2009-02-17 2009-02-17 ゲーム機

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2010187856A JP2010187856A (ja) 2010-09-02
JP5529422B2 true JP5529422B2 (ja) 2014-06-25

Family

ID=42814576

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2009034308A Active JP5529422B2 (ja) 2009-02-17 2009-02-17 ゲーム機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5529422B2 (ja)

Families Citing this family (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5252463B2 (ja) * 2011-08-24 2013-07-31 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム機、それに用いられる制御方法及び、コンピュータプログラム
JP2014113371A (ja) * 2012-12-11 2014-06-26 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲームシステム及びゲーム制御方法
JP5687324B1 (ja) * 2013-10-09 2015-03-18 株式会社 ディー・エヌ・エー サーバ装置、電子ゲーム装置及び電子ゲームプログラム
JP6131180B2 (ja) * 2013-12-10 2017-05-17 株式会社 ディー・エヌ・エー ゲームプログラム、及び、情報処理装置
JP2015096227A (ja) * 2015-01-21 2015-05-21 株式会社 ディー・エヌ・エー サーバ装置、電子ゲーム装置及び電子ゲームプログラム
JP6864861B2 (ja) * 2016-11-10 2021-04-28 株式会社セガ ゲーム装置及びプログラム
JP7203614B2 (ja) 2019-01-24 2023-01-13 株式会社バンダイナムコアミューズメント ゲームシステムおよびユーザ端末

Family Cites Families (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH1128291A (ja) * 1997-07-10 1999-02-02 Japan Servo Co Ltd ゲーム装置の表示装置
JPH11114217A (ja) * 1997-10-15 1999-04-27 Daiichikosho Co Ltd コンピュータゲーム装置
JP2002200345A (ja) * 2000-12-28 2002-07-16 Namco Ltd 架空の通貨を用いた遊技装置、遊技装置の制御方法、及びそのプログラムを記録した記録媒体

Also Published As

Publication number Publication date
JP2010187856A (ja) 2010-09-02

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5529422B2 (ja) ゲーム機
US6682073B2 (en) Gaming machine with tool feature
US10332352B2 (en) Gaming machine with a fixed wild symbol
JP2002078855A (ja) 一様でないペイラインを有するゲーム機
NZ513095A (en) Gaming machine with bonus games where player selects display symbols and their functions within the available indicia
WO2007143704A2 (en) Slot machine game with additional features
JP2001347070A (ja) 賞金メーター付きゲーム・マシン
AU2005237137B2 (en) Gaming machine
JP6004362B2 (ja) ゲーム装置およびゲームプログラム
JP5825924B2 (ja) ゲーム機
JP5557112B2 (ja) ゲーム装置及びゲーム装置の制御方法
JP6022643B2 (ja) ゲーム機
TWI684162B (zh) 彩金遊戲系統
JP6317049B1 (ja) 遊技機
TWI376254B (ja)
JP2014087583A (ja) スロットマシン
US20070281777A1 (en) Method of playing a slot machine with location dependent symbol award values
US9183702B2 (en) Gaming machine with mine feature
US20080211186A1 (en) Playing method of card game and gaming device
JP6714540B2 (ja) ゲームシステムおよびゲームプログラム
JP6143141B2 (ja) ゲームシステムおよびゲームプログラム
CN100365667C (zh) 币接受装置
CN110021122A (zh) 信息处理装置
US8936510B1 (en) Betting trip game
CN102949844B (zh) 游戏机

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20120104

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20131007

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20131022

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20131206

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20140408

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20140417

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5529422

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150