CN111432901A - 游戏装置、游戏系统以及程序 - Google Patents
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Abstract
能够降低因游戏进展状况产生的差异,来提供适合于更多用户的兴趣要素。游戏装置具有:第一获取单元,其获取与第一物品相关联的第一游戏信息;以及控制单元,其基于由第一获取单元获取到的第一游戏信息来控制游戏的进展,其中,控制单元进行控制,使得将第一游戏信息为第一状态作为条件,来将该第一游戏信息变更为不同于第一状态的第二状态。
Description
技术领域
本发明涉及一种游戏装置、游戏系统以及程序,尤其涉及一种基于从物品获取到的信息来进行游戏的进展控制的游戏装置。
背景技术
存在一种游戏装置,其读取被附加于卡片等物品的信息,提供例如使与物品相关联的角色出场的游戏的玩游戏体验(专利文献1)。
现有技术文献
专利文献
专利文献1:日本特开2013-176620号公报
发明内容
发明要解决的问题
在专利文献1的游戏装置中,构成为在玩游戏之前通过从IC卡片获取信息,来识别出用户,从而能够进行使用了与该IC卡片相关联的团体数据(club data)的玩游戏。即,用户在利用装置时,通过使用IC卡片,能够加载反应出过去进行的玩游戏结果的团体数据、保存此次进行的玩游戏结果的团体数据,能够接受与持续性的玩游戏有关的兴趣要素的提供。换言之,通过重复进行使用了IC卡片的玩游戏,能够培养团体,用户每当累积玩游戏次数时,能够进行有利地进展的玩游戏或进行以更强力的团体为对手的玩游戏。
另外,在提供与这种持续性的玩游戏有关的兴趣要素的游戏中,还存在设置对人对战功能、游戏结果的排行功能的游戏。在设置有这种功能的情况下,当然玩游戏频度越高的用户、越长期利用的用户越有利(在对战中越容易胜利,越容易进入排行榜高位)。因此,无法对玩游戏频度低的用户、有玩游戏历史记录但中断了利用的所谓休眠用户、或者想要新开始玩游戏的所谓新手用户提供这种兴趣要素,其结果,有可能使该用户失去对游戏的兴趣。
本发明的目的在于提供一种能够降低因玩游戏进展状况产生的差异来提供适合于更多用户的兴趣要素的游戏装置、游戏系统以及程序。
用于解决问题的方案
为了实现上述的目的,本发明的游戏装置具有:第一获取单元,其获取与第一物品相关联的第一游戏信息;以及控制单元,其基于由第一获取单元获取到的第一游戏信息来控制游戏的进展,其中,控制单元进行控制,使得将第一游戏信息为第一状态作为条件,来将该第一游戏信息变更为不同于第一状态的第二状态。
发明的效果
通过这种结构,根据本发明,能够降低因玩游戏进展状况产生的差异,来提供适合于更多用户的兴趣要素。
附图说明
图1是例示出本发明的实施方式和变形例所涉及的游戏系统的结构的图。
图2是例示出本发明的实施方式和变形例所涉及的游戏装置100的功能结构的框图。
图3是例示出本发明的实施方式和变形例所涉及的服务器装置200的功能结构的框图。
图4是例示出在本发明的实施方式和变形例所涉及的游戏装置100中能够使用的多个种类的物品的图。
图5是例示出在本发明的实施方式和变形例所涉及的游戏装置100中执行的提供处理的流程图。
图6是例示出在本发明的实施方式和变形例所涉及的游戏系统中使用的各种信息的数据构造的图。
具体实施方式
[实施方式]以下,参照附图来详细说明本发明的例示性的实施方式。此外,在以下说明的一个实施方式中,说明在作为游戏系统的一例的由游戏装置和服务器装置构成的游戏系统中应用了本发明的例子,其中,该游戏装置基于与物品相关联的信息来进行游戏的进展控制,该服务器装置构成为能够与游戏装置进行通信。但是,本发明能够应用于能够基于与物品相关联的信息来进行游戏的进展控制的任意的设备。
设为在本实施方式的游戏装置中能够被获取信息的物品为以下两种来进行说明。一种为作为本发明所涉及的第一物品的许可卡片(用户识别卡片),构成为能够通过被进行信息获取来使得在游戏装置中执行反映出与许可卡片相关联的后述的用户信息的游戏。另一种为作为本发明所涉及的第二物品的游戏卡片,构成为能够通过被进行信息获取来使得在游戏装置中执行使与该卡片相关联的游戏要素(例如角色)出场的游戏。另外,设为游戏装置构成为能够提供像这样构成为能够被获取信息的物品中的游戏卡片(第二物品),而不提供许可卡片(第一物品)。许可卡片例如是店面分发物、商品附录等中提供的所谓促销(促进销售)物、以单体销售的物品,许可卡片构成为在用户进行游戏时,根据是否使用该许可卡片而提供不同的玩游戏体验。
在本实施方式中,设为以下结构来进行说明:两种物品分别构成为,在物品自身赋予了被编码化的信息,通过被获取该信息,能够获取用于实现游戏装置中的游戏的各种处理所需要的游戏信息。即,对许可卡片和游戏卡片分别赋予的信息是能够识别出各卡片、与该卡片相关联的角色等的信息即可,在游戏装置中,基于该信息来获取相应的游戏信息。然而,本发明的实施不限于此,也可以构成为对物品自身赋予游戏信息,并且游戏信息能够被获取。在该情况下,许可卡片构成为所赋予的游戏信息能够被改写。
另外,关于基于对物品赋予的信息所获取的游戏信息,设为在许可卡片中和在游戏卡片中是不同的,详情后述。针对许可卡片获取的游戏信息是作为本发明所涉及的第一游戏信息的用户信息,针对游戏卡片获取的游戏信息是作为本发明所涉及的第二游戏信息的角色信息。
另外,在本实施方式中,设为以下结构来进行说明:通过印刷将对所要赋予的信息进行变换所得到的编码附加到物品表面,来进行对物品的信息附加。
针对许可卡片,设为如图4的(a)所示那样在其背面附有可视编码,该可视编码例如包含能够唯一识别出该卡片或用户的用户ID。在本实施方式的游戏装置中,许可卡片能够作为如下的游戏卡片使用:该游戏卡片在所关联的用户信息中保存有作为游戏要素的虚拟形象(成为用户的分身的角色)的信息,该游戏卡片关联有该虚拟形象。因此,在许可卡片上,还使用隐形墨水附有与游戏卡片相同的检测用途的编码,以还作为角色卡片而发挥功能。
另一方面,针对游戏卡片,设为在其正面和背面分别附有编码,该编码例如包括能够唯一地识别出该卡片的卡片ID以及唯一地确定与该卡片相关联的游戏要素即角色的角色ID,且该编码以能够基于该编码来判别哪个面接触到载置面的方式附在卡片上。如后述的那样,在本实施方式的游戏装置100中,通过在载置面板上移动操作多个游戏卡片,能够进行与游戏有关的操作输入,因此在游戏卡片上印刷被构成为能够通过少的运算量检测出位置、旋转以及移动中的至少一者这种形式的二维码。另外,关于游戏卡片,为了能够视觉确认所关联的角色而构成为印刷有该角色的角色图像,提供与游戏内容的物品收集有关的兴趣要素。因此,在本实施方式中,关于编码在游戏卡片上的印刷,设为如图4的(b)所示那样使用隐形墨水来进行,以避免损坏物品的美观。此外,在本实施方式中,设为与游戏卡片相关联的游戏要素为角色来进行说明,但本发明的实施不限于此,与游戏卡片相关联的游戏要素也可以是道具、发动的效果等其它要素,这是不言而喻的。
另外,在本实施方式中,设为游戏装置提供的第二物品为游戏卡片、以能够被游戏装置获取信息的方式构成的第一物品为许可卡片来进行说明,但是只要是构成为能够被获取所关联的游戏信息的物品,则物品不限定于这些。例如,物品只要是构成为能够确定与物品相关联的游戏要素的物品,则也可以是具有游戏要素的外观的手办、玩具、钥匙扣等造形物。在物品为造形物的情况下,用于获取各游戏信息的信息能够从该造形物的内部的记录介质或者附在该造形物上的涂装、贴签、印字等外观的一部分获取。另外,物品不仅是造形物,还可以是除许可卡片、游戏卡片以外的纸质介质、贴签等任意的物品。
《游戏系统的结构》在此,使用图1来说明本发明的实施方式所涉及的游戏系统的系统结构。如图示,游戏系统构成为服务器装置200与多个游戏装置100中的各个游戏装置100能够通过经由网络300来进行通信。此外,在以下的说明中,对于在游戏装置100和服务器装置200中实现相同的功能的构成要素,对后者附加了“服务器”的前缀文字来加以区别。
〈游戏装置100的结构〉首先,使用图2的框图来说明游戏装置100的功能结构。
控制部101例如是CPU,用于对游戏装置100具有的各块的动作进行控制。具体而言,控制部101例如通过读出记录介质102中记录的各块的动作程序之后在存储器103中展开并执行该动作程序,来控制各块的动作。
记录介质102例如是非易失性存储器、HDD等能够永久地保持数据的记录装置。记录介质102除了存储游戏装置100具有的各块的动作程序以外,还存储在各块的动作中必要的参数等信息、在游戏装置100执行的游戏中使用的各种图形数据。存储器103例如是易失性存储器等用于暂时的数据存储的存储装置。存储器103不仅被用作各块的动作程序的展开区域,还被用作临时地存储在各块的动作中输出的数据等的保存区域。
支付检测部104检测在游戏装置100中是否进行了对价支付。例如,可以通过检测到向币投入口投入了规定金额的币或相当的游戏币,或者检测到完成了基于同与规定的电子货币有关的芯片之间的通信的结算处理,来判断为进行了对价支付。关于本实施方式的游戏装置100,设为基于对价支付开始进行伴有向用户提供游戏卡片的服务来进行说明,但是对价支付不是必须的必要条件,也可以基于规定的开始指示来开始进行服务。
呈现控制部107负责游戏装置100中的向用户呈现各种信息的控制。在本实施方式的游戏装置100中,作为向用户呈现各种信息的单元,设为具有用于进行图像(游戏画面、菜单画面等)显示的第一显示部120、第二显示部130以及用于进行声音输出的声音输出部140来进行说明,但是呈现信息的单元并不限于此,能够进行替代或追加,这是不言而喻的。
呈现控制部107例如包含GPU等绘制装置,在生成使第一显示部120和第二显示部130显示的画面时进行规定的绘制处理。具体而言,呈现控制部107在游戏装置100运转期间(玩游戏期间、待机状态期间),基于由控制部101进行的处理、命令来对必要的绘制用对象执行适当的运算处理,进行画面的绘制。所生成的画面被输出到第一显示部120或第二显示部130,通过被显示于规定的显示区域中来呈现给用户,该第一显示部120、该第二显示部130可以是与游戏装置100处于同一壳体内或者以能够装卸的方式连接于游戏装置100的外部的显示装置。
本实施方式的游戏装置100具有用于显示游戏画面的如图1所示的两种显示装置(第一显示部120和第二显示部130),呈现控制部107针对这两种显示装置分别进行游戏画面的生成。如图示,在本实施方式中,第二显示部130构成为在其显示区域上具有能够载置游戏卡片和许可卡片的面板(载置面板131)。用户在与角色操作有关的序列(作战阶段)中,通过对载置于载置面板131上的游戏卡片和许可卡片进行移动操作,能够进行与角色动作有关的一部分的操作输入。载置于载置面板131上的游戏卡片和许可卡片在各序列中被进行信息获取或状态检测。
此外,本实施方式的第二显示部130构成为能够显示迁移的游戏画面,并且使后述的获取部105获取载置于载置面板131上的游戏卡片和许可卡片上附加的隐形编码。例如,在第二显示部130为液晶显示装置的情况下,可以设为如下结构:在载置面板131的下层设置透光性的液晶面板层和导光层,将光源配置于导光层的周围(侧面),在第二显示部130的底面不具有成为遮挡物的壳。由此,获取部105中包含的未图示的摄像部能够从第二显示部130的里侧(游戏装置100的壳体内部)获取能够提取出载置于载置面板131上的物品的编码的图像。另外,第二显示部130的结构不限于此,例如,也可以采用背投方式,同样能够拍摄到能够提取出载置于载置面板131上的物品的编码的图像。
另外,呈现控制部107例如包含声卡、放大器等用于进行声音信号的输出/放大的电路,在生成使声音输出部140输出的声音时进行规定的处理。具体而言,呈现控制部107例如基于预先记录在记录介质102中的声音数据,来确定同时进行输出的声音数据,将该声音数据变换(D/A变换)为电声音信号后输出到声音输出部140,由此进行声音输出。声音输出部140可以是规定的扬声器等,输出基于所输入的声音信号的声波。
获取部105针对由本实施方式的游戏装置100响应于对价支付而提供的玩游戏,进行两种用途的信息获取。
一个用途是用于提供与持续性的玩游戏有关的兴趣要素,经由卡片读取器160获取付在许可卡片上的信息(用户ID),从服务器装置200获取与该信息相关联的用户信息,该用户信息例如被保存到存储器103中。此时,卡片读取器160通过读取付在许可卡片上的编码中的、利用可视墨水附加的编码来进行信息获取,将获取到的信息输出到获取部105。
在用户信息中,如图6的(a)所示,与用于识别用户(许可卡片)的用户ID601相关联地管理虚拟形象信息602和使用历史记录信息603,其中,虚拟形象信息602表示与用户有关地登记的虚拟形象的各种信息,使用历史记录信息603表示使用该许可卡片进行的玩游戏的历史记录。在此,在本实施方式的游戏系统中,在用户信息中关联有与一个虚拟形象有关的信息,在虚拟形象信息602中包含:虚拟形象名称611;用于规定虚拟形象的外观的外观信息612;相当于使用了该虚拟形象的游戏的进展状况的、表示虚拟形象的等级的等级信息613;示出在规定的等级以上时才能够选择的虚拟形象的成长特性、擅长战略等规定的属性的类型信息614;根据等级信息和类型信息决定的虚拟形象的进展参数615;以及表示对虚拟形象赋予的道具、效果等的特惠的特惠信息616。
另一个用途是用于在玩游戏期间进行的操作输入,获取载置于载置面板131上的游戏卡片和许可卡片上附加的信息,并对这些卡片分别进行识别,并且检测这些卡的位置、旋转以及移动中的至少任一者。此时,获取部105例如上述的那样包括从第二显示部130的里侧对第二显示部130进行摄像的摄像部,针对通过摄像得到的图像应用规定的运算,来读取利用隐形墨水附在各卡片上的编码,由此进行信息获取,将获取到的信息输出到获取部105。针对从游戏卡片获取到的信息,获取部105从后述的角色DB 106获取与该信息相关联的角色信息,除此以外,例如将该角色信息作为使用卡片信息保存到存储器103。另外,针对从许可卡片获取到的信息,获取部105基于针对该卡片获取到的用户信息,构成使用卡片信息并进行保存。在此,设为载置于载置面板131且能够在玩游戏中使用的许可卡片是针对该游戏被进行了用户信息的获取的许可卡片。
在使用卡片信息中,针对每个游戏卡片(或者许可卡片),例如图6的(b)所示那样,与该卡片的卡片ID 621及角色ID 622相关联地管理从后述的角色DB 106获取到的相应的角色(与该卡片相关联的角色)的进展参数623、绘制用信息624及声音数据625、以及表示在载置面板131上的状态(位置、旋转以及移动中的至少任一者)的检测信息626,详情后述。此外,针对许可卡片,例如可以将用户信息中的用户ID 601代入使用卡片信息中的卡片ID621,将表示是虚拟形象的角色ID代入角色ID 622,将用户信息中的进展参数615代入进展参数623,将基于用户信息中的外观信息612的信息代入绘制用信息624,将针对虚拟形象决定的声音数据代入声音数据625,来作为使用卡片信息进行保存。
此外,在本实施方式的游戏装置100中,设为设置卡片读取器160和载置面板131并且根据用途使进行信息获取的块不同来进行说明,但本发明的实施不限于此,进行信息获取的块可以是共通的。
角色DB 106是用于管理与被预先决定为在游戏中出场的各角色有关的信息(角色信息)的数据库。在由本实施方式的游戏装置100提供的游戏中,在与一次的玩游戏有关的游戏中能够出场多个角色。在游戏装置100中,在用户玩游戏时使用了游戏卡片的情况下,能够将与该卡片相关联的角色例如作为用户的使用角色来在游戏中出场并使用(进行操作)。
针对一个角色管理的角色信息例如可以具有如图6的(c)所示的数据结构。如图示,在角色信息中,与用于唯一地确定角色的角色ID 631相关联地包括绘制用信息632、声音数据633以及作为本发明所涉及的参照信息的一例的进展参数634,其中,绘制用信息632包括在使该角色在游戏中出场时的画面生成中使用的图形数据等,声音数据633同样用于使该角色在游戏中出场时的声音呈现,进展参数634除了描述出角色的名称、属性等,还描述出预先决定的体力(耐力)、攻击力、防御力、发动技能、特殊招式等要素固有的能力。进展参数634是在使角色出场的游戏中参照的信息,通过使用该信息来对所提供的游戏进行进展控制。
此外,在本实施方式中,设为在角色DB 106中保存图形数据、声音数据并且角色信息包含这些数据来进行说明,但本发明的实施不限于此。在角色信息中也可以包含表示相应的数据的保存场所的信息。
另外,在本实施方式中,设为以下结构来进行说明:在角色DB 106中针对各角色管理的角色信息中关联有角色ID,基于由获取部105从游戏卡片获取到的角色ID,来从角色DB106获取与同该卡片相关联的角色有关的游戏的进展控制中所需要的各种信息,由此能够构成使用卡片信息并进行登记,但是本发明的实施不限于此。即,附在游戏卡片上的游戏信息不是构成为仅具有角色ID等用于确定在游戏的进展控制中所需要的各种信息的信息,也可以构成为包括游戏的进展控制所需要的各种信息。
另外,虽然省略详细内容,但在角色DB 106中,可以将用于构成虚拟形象的外观的图形数据、虚拟形象用的声音数据作为绘制用信息632和声音数据633来与表示虚拟形象的角色ID相关联地进行管理。由此,能够构成许可卡片被作为游戏卡片使用的情况下的使用卡片信息。
提供控制部108进行控制,使得针对基于对价支付而开始的一次的玩游戏,通常提供一张游戏卡片。由游戏装置100提供的游戏卡片例如是在与规定的游戏(对操作角色进行操作的游戏部分:对战游戏)的提供有关的游戏序列开始之前提供的、即附有基本上与游戏的玩游戏内容无关地针对每个卡片预先决定的(固定的)信息的游戏卡片。卡片提供部150例如是卡片分配器,可以是以下结构:具有将游戏卡片沿铅直方向堆积的未图示的储存箱,并具有根据由提供控制部108发出的提供命令来提供一张保持在储存箱最下部的游戏卡片的机构。在卡片提供部150内置于与游戏装置100同一壳体内的情况下,所提供的游戏卡片通过被引导至能够从游戏装置100的外部访问的取出口151(参照图1)来提供给用户。由本实施方式的游戏装置100提供的游戏卡片是预先印刷制造好的现成卡片,游戏卡片表面印刷的角色图像、参数等的设计图案是固定的,并且全部的游戏卡片形成为形状相同且大小相同。
此外,设为本实施方式的游戏装置100提供预先在工厂等印刷并发行的具有固定的设计图案的现成卡片来进行说明,但是所提供的游戏卡片也可以是能够通过所谓按需(on demand)印刷来动态地变更设计图案的卡片。在该情况下,卡片提供部150可以是在规定的纸质介质上进行印刷的印刷装置,构成例如具有根据游戏的进展由用户选择出或者通过抽选处理选择出的角色的角色ID的游戏信息,在游戏卡片上印刷通过将该游戏信息以游戏卡片用的变换方式进行变换所得到的编码即可。
操作输入部109例如是方向输入用的操作构件、决定输入用的操作构件、各种传感器等游戏装置100具有的用户接口。操作输入部109当检测到进行了对操作构件的操作输入时,将与该操作输入对应的控制信号输出到控制部101。此外,在本实施方式中,设为游戏装置100具备各种接口作为物理性操作构件来进行说明,但是例如也可以包括用于检测在第二显示部130的画面上进行的触摸输入的触摸输入检测传感器等。
通信部110是游戏装置100具有的与外部装置之间的通信接口。通信部110能够经由网络300(不问有线还是无线)来与外部装置连接,并能够发送接收数据,该网络300也可以是因特网等通信网、将设备间连接的线缆。通信部110例如将作为发送对象输入的信息变换为规定形式的数据后经由网络300发送到服务器装置200等外部装置。另外,通信部110例如当经由网络从外部装置接收到信息时,对该信息进行解密后保存到存储器103。另外,本实施方式的游戏装置100构成为能够经由通信部110从外部装置接收将与游戏有关的处理的程序封装化所得到的程序数据。当该程序数据与程序的更新请求一起被通信部110接收到的情况下,控制部101能够按照更新请求使用所接收到的程序数据来更新当前保存在记录介质102中的与游戏有关的处理的程序。此外,关于与游戏有关的处理的程序的更新处理,除此以外,例如还能够通过将记录介质中记录的程序数据插入到游戏装置所具有的未图示的光学驱动器等时自动执行,或者还根据在插入之后由管理者进行开始命令而执行。
在本实施方式的游戏装置100中,为了适当地引导休眠用户、新手用户玩游戏,如后述那样,限定在规定的实施期间进行优待该用户的处理。为了公平地向相应的用户提供这种优待的机会,在实施期间之前先进行向游戏装置100发布包含该功能的提供的更新程序。而且,设为控制部101在执行与游戏有关的处理时,例如在经由服务器从同步的内置计时器获取的日期时间的信息符合实施期间的情况下,进行与优待功能有关的处理。
〈服务器装置200的结构〉接着,使用图3的框图来说明服务器装置200的功能结构。此外,在本实施方式的服务器装置200中,设为不具有在图3的框图中用虚线表示的结构。
服务器控制部201例如是CPU,用于对服务器装置200具有的各块的动作进行控制。具体而言,服务器控制部201例如通过读取服务器记录介质202中记录的各块的动作程序之后在服务器存储器203中展开并执行该动作程序,来控制各块的动作。
服务器记录介质202例如是非易失性存储器、HDD等能够永久地保持数据的记录装置。服务器记录介质202除了存储服务器装置200具有的各块的动作程序以外,还存储在各块的动作中必要的参数等信息。服务器存储器203例如是易失性存储器等用于临时的数据存储的存储装置。服务器存储器203不仅被用作各块的动作程序的展开区域,还被用作临时地存储在各块的动作中输出的数据等的保存区域。
用户信息DB 204是针对流通的各许可卡片管理上述的用户信息的数据库。即,用户信息是与是否在游戏装置100中使用了许可卡片无关地被进行管理的信息,例如构成为能够通过可以是逻辑型的信息的使用历史记录信息603进行判别。
服务器通信部205是服务器装置200具有的与外部装置之间的通信接口。服务器通信部205能够经由网络300(不问有线还是无线)来与外部装置连接,并能够发送接收数据,网络300也可以是因特网等通信网、将设备间连接的线缆。服务器通信部205例如将作为发送对象输入的信息变换为规定形式的数据后经由网络300发送到游戏装置100等外部装置。另外,服务器通信部205例如当经由网络从外部装置接收到信息时,对该信息进行解密后保存到服务器存储器203。
此外,在本实施方式中,设为以下结构来进行说明:即使在某一个游戏装置100中使用了许可卡片的情况下,也在服务器装置200中对与许可卡片有关的用户信息进行管理,使得能够提供与持续性的玩游戏有关的兴趣要素。即,说明在包括游戏装置100、服务器装置200以及许可卡片的游戏系统整体上实现本发明的方式。然而,本发明的实施不限于此,在许可卡片构成为能够改写信息且许可卡片上附有用户信息的方式中,即使不使用服务器装置200而使用游戏装置100单体,也能够实施本发明。另外,在将使用了许可卡片的与持续性的玩游戏有关的兴趣要素的提供限定于一个游戏装置100(用户仅能够在同一游戏装置100中继前次的游戏之后继续玩游戏)的方式中,在各游戏装置100中设置并管理用户信息DB,由此同样能够实施本发明。
《特定用户优待功能》以下,针对在本实施方式的游戏系统中提供的优待特定的进展状况的用户的功能,说明其概要。
例如即使如上述那样在对战游戏中休眠用户、新手用户与游戏频度高的用户、长期利用的用户(以下,将其统称为积极用户)进行了竞赛(matching),游戏展开也容易对于后者更为有利,可能降低前者对游戏的兴趣。或者,在以积极用户为基准设定NPC(Non-Player Character:非玩家角色)对战游戏的难易度的方式中,对于休眠用户、新手用户来说,攻略可能变得困难,还是可能会降低对游戏的兴趣。在本实施方式中,为了降低针对这种休眠用户、新手用户玩游戏的门槛而进行以下处理:以在规定的期间中进行玩游戏为条件,将该用户的用户信息变更为有利于游戏进展的状态。另一方面,还考虑到对积极用户的兴趣体验的影响,在该优待中设定各种必要条件和限制。
另外,在由本实施方式的游戏装置100提供的游戏中,如上述那样,与各许可卡片相关联的虚拟形象构成为能够设定与类型信息有关的类型,以进一步扩展游戏的战略性。类型是为了扩展兴趣体验的范围并且使用户对游戏的兴趣持续而设置的要素,构成为根据游戏的进展状况而增加能够设定的类型的选择项。更详细地说,在初次玩游戏时(等级值:0),为了易于理解游戏的基本玩游戏风格,对虚拟形象设定能够应对平均性的成长特性、通用的战略的类型。但是,通过反复玩游戏而提升虚拟形象的等级值,用户能够对虚拟形象设定例如能够使用的技能、参数的成长程度、或者擅长的战略各不相同的类型。能够设定的类型存在多个种类,以如下方式决定:例如越是有利于游戏进展的程度高的类型,则在设定该类型之前越多的等级值为必须的必要条件。另外,考虑到以高的等级值为必要条件的类型的优势性和游戏平衡,也可以设为针对一个虚拟形象仅限于进行1次除初始类型以外的类型的设定。
在此,设为在对虚拟形象设定期望的类型之后,针对能够设定的所有类型设为必要条件的等级值被设定为全部等级值的开始阶段(日文:序盤),使得用户能够长期地玩游戏。换言之,例如,在等级值根据玩游戏次数、成绩而从下限(初始值)1上升到上限100的方式中,在作为开始阶段的等级值12之前满足能够设定所有类型的必要条件。即,能够设定所有类型的等级值被设定为相比于等级值的上限而言更接近下限的值。
根据这种背景,在由本实施方式的游戏装置100提供的游戏中,进行变更虚拟形象的等级信息的处理,使得能够设定类型,从而向休眠用户、新手用户也能够提供战略性更高的游戏。关于是否是休眠用户或新手用户,在本实施方式中,可以根据与许可卡片相关联的用户信息中包含的等级信息是否为不满足能够进行全部类型的设定的等级值(等级阈值)的值来进行判断。而且,针对符合休眠用户或新手用户的用户信息,变更表示等级阈值的等级信息,变更为能够设定某一类型的状态。即,在本实施方式的游戏中,确保积极用户的优势性,并且控制对与休眠用户、新手用户的许可卡片相关联的用户信息的调整,使得能够提供通过类型设定而享受的兴趣要素。具体而言,在使用许可卡片进行玩游戏时,如果与该许可卡片相关联的虚拟形象的等级值未达到等级阈值,则进行控制,使得将其变更为等级阈值,以能够进行类型设定。
因而,拥有相应的许可卡片的用户无需反复进行用于使虚拟形象成长至等级阈值的等级值的玩游戏而能够从已成长的状态玩游戏。另外,在本实施方式的方式中,在虚拟形象成为等级阈值的等级值的情况下,能够进行期望的类型设定,因此即使是休眠用户、新手用户,也能够与积极用户同样地享受战略性的游戏体验。
并且,在由本实施方式的游戏装置100提供的游戏中,即使是在游戏的玩游戏经验或者游戏卡片的拥有数量上存在差异的休眠用户和新手用户,也能够在优待的内容上设置差异。即,对于新手用户,为了实现在初次的玩游戏中难以传递的游戏的兴趣要素的提供,将在下一次以后的玩游戏中能够使用的特惠赋予到用户信息的特惠信息616中,由此在优待内容上设置差异。所赋予的特惠例如可以是促进虚拟形象的成长的道具、或者在对战游戏中发动特殊效果的道具等具有有利于游戏进展的效果的特惠,可以被限定使用次数。
此外,在本实施方式中,设为以下结构来进行说明:针对与许可卡片相关联的用户信息的优待功能的应用是在从该许可卡片获取到信息之后进行的对战游戏开始之前进行的。即,与优待有关的等级信息的变更被反映到使用许可卡片(不问是否能够作为游戏卡片使用)进行的玩游戏中,用户在该优待功能的实施期间第一次利用游戏装置100时,能够享受优待的效果。然而,本发明的实施不限于此,针对用户信息的优待功能的应用也可以是在从该许可卡片获取到信息之后进行的对战游戏结束之后进行。即,也可以构成为,与优待有关的等级信息的变更不被反映到使用许可卡片进行的玩游戏中,用户在使用该许可卡片下一次利用游戏装置100时,能够享受优待的效果。在该情况下,用户信息的变更例如既可以是在优待功能的实施期间第一次利用时的玩游戏之后进行的,也可以关联表示在该第一次利用时进行变更的信息,在下一次使用时,即在再次获取到相同的与许可卡片相关联的用户信息时的玩游戏之前进行变更。
《提供处理》在具有这种结构的本实施方式的游戏装置100中,针对与一次的玩游戏体验的提供有关地执行的提供处理,使用图5的流程图来说明具体的处理。与该流程图对应的处理能够通过由控制部101例如读出记录介质102中存储的对应的处理程序之后在存储器103中展开并执行该处理程序来实现。此外,设为例如在游戏装置100变为待机状态的期间由支付检测部104检测到进行了对价支付时开始本游戏处理来进行说明。
在S501中,提供控制部108在控制部101的控制下控制卡片提供部150,使得响应于与本提供处理的开始有关的对价支付而提供游戏卡片。另外,控制部101在提供该游戏卡片时,使呈现控制部107进行提供游戏卡片的意思的通知。
在S502中,控制部101判断在此次的玩游戏时是否使用许可卡片,即判断是否利用与持续性的玩游戏有关的兴趣要素。本步骤的判断可以基于获取部105是否经由卡片读取器160从许可卡片获取到用户ID来进行。更详细地说,呈现控制部107在控制部101的控制下进行控制,使得第一显示部120显示用于确认是否使用许可卡片的确认画面以及用于督促将许可卡片载置于卡片读取器160的画面。而且,控制部101在规定的期间将卡片读取器160控制成能够获取信息的状态,等待获取用户ID。控制部101在判断为在此次的玩游戏时使用许可卡片的情况下,使处理转移到S503,在判断为在此次的玩游戏时不使用许可卡片的情况下,使处理转移到S510。
在S503中,控制部101获取与在此次的玩游戏中使用的许可卡片相关联的用户信息,将该用户信息保存到存储器103。具体而言,控制部101经由通信部110向服务器装置200发送关联有用户ID的用户信息的获取请求,并接收针对该请求所返回的用户信息,将该用户信息保存到存储器103。
在S504中,控制部101判断当前的日期时间是否包含于提供优待功能的实施期间。控制部101在判断为当前的日期时间包含在实施期间的情况下,使处理转移到S505,在判断为当前的日期时间不包含在实施期间的情况下,使处理转移到S507。
在S505中,控制部101判断在S503中获取到的用户信息的等级信息613是否表示小于等级阈值的等级值。本步骤中的判断如上所述用于判别是否符合休眠用户和新手用户,对应于用户信息是否为本发明所涉及的第一状态的判断。此外,在本实施方式中,设为在进行是否为第一状态的判断中使用等级信息来进行说明,但本发明的实施不限于此,能够容易地理解为只要是能够确定休眠用户或新手用户的条件,则可以是任意的。在控制部101判断为等级信息613表示小于等级阈值的等级值的情况下,使处理转移到S506,在判断为等级信息613表示等级阈值以上的等级值的情况下,使处理转移到S507。
在S506中,控制部101将存储器103中保存的用户信息的等级信息613变更成表示等级阈值的等级值,并且受理类型设定的操作输入,来进行类型信息614的变更。本步骤中的用户信息的变更对应于将该用户信息从第一状态变更为本发明所涉及的第二状态的控制。另外,控制部101参照用户信息的使用历史记录信息603,如果还没有进行过使用所关联的许可卡片的玩游戏(不存在使用历史记录),则进行将与新用户有关的特惠进一步赋予到特惠信息616的处理。
在S507中,控制部101执行以下登记处理:登记在此次的玩游戏中在对战游戏中出场的用户的使用角色。设为由本实施方式的游戏装置100提供的游戏是分别在基于用户的操作而被进行行动控制的使用角色(用户战队)与作为NPC在游戏中出场的对手角色之间进行的对战游戏来进行说明。针对使用角色和对手角色,分别预先决定在对战游戏中出场的数量,在本步骤中,控制部101决定必要数量的使用角色,将与该使用角色有关的对战游戏用的信息追加保存到存储器103的使用角色管理表中。登记处理是通过用户将与期望作为用户战队出场的角色有关的游戏卡片或许可卡片载置于第二显示部130的载置面板131上来进行的。在登记处理中,获取部105针对拍摄载置面板131所得到的图像应用对利用隐形墨水附在卡片上的编码进行提取/变换的图像处理,来进行卡片的检测和所关联的游戏信息(角色信息或已保存的用户信息)的获取。
在载置在载置面板131上的卡片发生了变化(检测出新的卡片、所检测出的卡片(通过被去除)消失)的情况下,获取部105进行对应的处理(追加/删除使用卡片信息)。例如,在检测出新的卡片的情况下,获取部105通过对附在该卡片上的隐形编码进行分析,来获取所关联的卡片ID(或用户ID)以及与角色有关的角色ID,将所获取到的卡片ID及角色ID与该卡片的检测坐标及旋转的信息一起输出到控制部101。然后,控制部101基于检测出的该游戏卡片的角色ID,来从角色DB 106获取相应的角色信息,通过将该角色信息与针对卡片得到的信息组合来构成使用卡片信息,并将该信息追加保存到使用角色管理表中。
在S508中,控制部101判断使用角色的登记是否已结束。可以基于是否检测到由用户进行的与登记结束有关的操作输入,或者上限数量(七个)的使用角色的登记是否已结束,来判断使用角色的登记是否已结束。控制部101在判断为使用角色的登记已结束的情况下,使处理转移到S509,在判断为登记尚未结束的情况下,使处理返回到S507。在此,在结束登记时所登记的使用角色的数量少于规定数量的情况下,可以进行处理,使得通过抽选处理等来选择与此次的对战游戏有关地借来的角色,并将该角色的信息追加到使用角色管理表,以使使用角色为规定数量。此时,例如在第二显示部130是构成为能够检测出触摸操作的显示装置且能够将与借来的使用角色相对应的虚拟游戏卡片(的图像)以能够通过触摸操作而移动的方式进行呈现的方式中,在使用角色管理表中针对1名借来的使用角色管理的一条记录的信息可以是与使用卡片信息相同的结构。
当完成了向使用角色管理表保存信息时,控制部101在S509中,基于用户信息的虚拟形象信息602来调整所登记的各使用角色的进展参数623。本步骤中的调整是与持续性的玩游戏有关的兴趣要素的一部分,例如若存在虚拟形象信息602的等级信息613以及类型信息614这种有意义的数据,则进一步根据特惠信息616来变更各使用角色的进展参数623。作为一例,进展参数623被向上调整,使得虚拟形象的等级值越高,则越有利于游戏的进展。另外,通过该向上调整而变更的进展参数623的参数项目根据类型信息614是哪一个而不同即可。
另一方面,在S502中判断为不使用许可卡片的情况下,控制部101在S510中执行以下登记处理:登记在此次的玩游戏中在对战游戏中出场的用户的使用角色。另外,在S511中,控制部101判断使用角色的登记是否已结束。在S510和S511中进行的处理可以是与S507和S508的处理相同,但在许可卡片不含在游戏卡片的对象中这一点有所不同。当控制部101在S511中判断为使用角色的登记已结束的情况下,使处理转移到S512,在判断为使用角色的登记未结束的情况下,使处理返回到S510。
在S512中,控制部101决定在此次的玩游戏中出场的对手角色。在本步骤中,控制部101决定必要数量的对手角色,将与该对手角色有关的对战游戏用的信息追加保存到存储器103的对手角色管理表中。可以根据进行了从预先设定的对手角色、针对对手角色关联的任务等中选择任一者的操作输入,来决定对手角色,也可以根据抽选处理,或者在使用许可卡片进行玩游戏的情况下,根据基于用户信息的使用历史记录信息603的玩游戏进展状况的信息等,无需进行操作输入而决定对手角色。
此外,在对手角色管理表中针对一个角色管理的一条记录的信息除了不具有检测信息626这一点以外,是与使用卡片信息相同的结构,基于所决定的对手角色的角色ID来从角色DB 106获取必要的信息并保存该信息即可。
在S513中,控制部101开始进行与所登记的使用角色及对手角色出场的对战游戏有关的游戏处理。更详细地说,控制部101开始进行以下游戏处理:参照使用角色管理表和对手角色管理表,基于各角色的进展参数603来进行进展控制。
在S514中,控制部101判断是否满足对战游戏的结束条件。在控制部101判定为满足对战游戏的结束条件的情况下,使处理转移到S515,在判断为不满足对战游戏的结束条件的情况下,重复本步骤的处理。
在S515中,控制部101执行与对战游戏的结束有关的各种处理,完成本提供处理。该处理例如可以包括由呈现控制部107呈现游戏结果、向待机状态转移的处理。另外,在此次的玩游戏中使用了许可卡片的情况下,控制部101进行与游戏结果相应的用户信息(使用历史记录信息603、等级信息613以及进展参数615)的变更,将该用户信息传送到通信部110,将该用户信息与更新请求一起发送到服务器装置200。服务器控制部201当接收到该请求时,更新在用户信息DB 204中以与所接收到的用户信息的用户ID 601相关联的方式进行管理的用户信息。
如以上所说明的那样,根据本实施方式的游戏系统,能够降低因游戏进展状况产生的差异,来提供适合更多用户的兴趣要素。具体而言,在游戏系统中,在游戏装置中使用关联有游戏信息的游戏用物品的情况下,将状态为第一状态作为条件,来将游戏信息变更为更有利于游戏进展的第二状态,基于该游戏信息来控制在装置中执行的游戏的进展,从而能够向用户提供玩游戏体验。由此,进行与同游戏用物品相关联的游戏信息的状态相应的进展控制,即使是拥有着在游戏的进展中不利的状态的游戏用物品的用户,也能够适当地接受游戏的兴趣要素的提供。
[变形例]在上述的本实施方式中,设为在与许可卡片相关联的用户信息中包含与一个虚拟形象有关的虚拟形象信息602来进行说明,但本发明的实施不限于此。
例如,在进行使成长参数根据作为虚拟形象的基础的角色的类别而不同等、使攻略性进一步提高这种实际安装的方式中,通过许可一个用户对许可卡片关联多个虚拟形象,能够期待进一步提高游戏的兴趣性。另一方面,在这种方式中,在如上述的实施方式那样基于虚拟形象的等级信息来进行状态判断的情况下,通过有意地关联未成长的虚拟形象,导致任何用户都能够得到与优待功能有关的效果,其结果,可能无法降低用户间的因游戏进展状况产生的差异。
因而,在这种方式中,控制部101将与被进行过信息获取的许可卡片相关联的用户信息中包含的全部的虚拟形象的等级信息表示小于等级阈值的等级值作为条件,将任一个虚拟形象的等级值变更为该等级阈值即可。另外,在该情况下,通过删除虚拟形象,还能够使得有意地符合用户信息的变更条件。因此,从公平性的观点出发,例如进行控制,使得在优待功能的实施期间,还将表示是否基于该功能进行了用户信息的变更的逻辑型的信息包含在用户信息中进行管理,针对一个用户(一个许可卡片)仅变更一个虚拟形象即可。
[其它实施方式]本发明不限制于上述实施方式,在不脱离本发明的精神及范围的情况下能够进行各种各样的变更和变形。另外,本发明所涉及的游戏装置还能够通过使一个以上的计算机作为该游戏装置发挥功能的程序来实现。该程序能够通过记录于计算机可读的记录介质或者通过电气通信线路来提供/发布。
附图标记说明
100:游戏装置;200:服务器装置;300:网络;101:控制部;102:记录介质;103:存储器;104:支付检测部;105:获取部;106:角色DB;107:呈现控制部;108:提供控制部;109:操作输入部;110:通信部;120:第一显示部;130:第二显示部;131:载置面板;140:声音输出部;150:卡片提供部;151:取出口;160:卡片读取器;201:服务器控制部;202:服务器记录介质;203:服务器存储器;204:用户信息DB;205:服务器通信部。
Claims (13)
1.一种游戏装置,具有:
第一获取单元,其获取与第一物品相关联的第一游戏信息;
控制单元,其基于由所述第一获取单元获取到的所述第一游戏信息,来控制游戏的进展,
其中,所述控制单元进行控制,使得将所述第一游戏信息为第一状态作为条件,来将该第一游戏信息变更为不同于所述第一状态的第二状态。
2.根据权利要求1所述的游戏装置,其中,
所述第二状态是相比于所述第一状态而言更有利于所述游戏的进展的状态。
3.根据权利要求2所述的游戏装置,其中,
所述第一游戏信息针对至少一个角色包含等级信息,该等级信息表示在所述游戏中的进展状况,用于指定从预先决定的下限值至上限值中的任一个等级值,
所述等级值越接近所述上限值,则越有利于所述游戏的进展,
所述控制单元进行控制,使得通过将所述等级信息变更为指定相比于所述上限值而言更接近所述下限值的预先决定的等级值的状态,来将所述第一游戏信息变更为所述第二状态。
4.根据权利要求3所述的游戏装置,其中,
所述第一游戏信息包含针对多个角色的所述等级信息,
在所包含的全部的角色的所述等级信息未超过所述预先决定的等级值的情况下,所述第一游戏信息符合所述第一状态,
在所述第一游戏信息为所述第一状态的情况下,所述控制单元进行控制,使得通过将所述多个角色中的任一个角色的所述等级信息变更为指定所述预先决定的等级值的状态,来将所述第一游戏信息变更为所述第二状态。
5.根据权利要求4所述的游戏装置,其中,
所述控制单元对于进行过针对一个角色的与变更为所述第二状态有关的控制之后的所述第一游戏信息,不进行针对其它角色的与变更为所述第二状态有关的控制。
6.根据权利要求3~5中的任一项所述的游戏装置,其中,
还具有第二获取单元,在获取所述第一游戏信息之后,该第二获取单元获取与不同于所述第一物品的第二物品相关联的第二游戏信息,
所述控制单元根据所述第一游戏信息中包含的所述等级信息,来调整所述第二游戏信息,
所述控制单元基于所述第一游戏信息和调整后的所述第二游戏信息,来控制所述游戏的进展。
7.根据权利要求6所述的游戏装置,其中,
还具有提供物品的提供单元,
所述第二物品是由所述提供单元提供的,但所述第一物品不是由所述提供单元提供的。
8.根据权利要求1~7中的任一项所述的游戏装置,其中,
在所述游戏中,构成为能够针对角色设定表示规定的属性的类型信息,
所述控制单元进行控制,使得在将所述第一游戏信息从所述第一状态变更为所述第二状态时,能够设定针对所述第一游戏信息中包含的角色的所述类型信息。
9.根据权利要求1~8中的任一项所述的游戏装置,其中,
在由所述第一获取单元获取到的所述第一游戏信息为所述第一状态的情况下,所述控制单元使得在与该获取相对应地进行的所述游戏的进展控制中不反映出向所述第二状态的变更,
在再次获取到相同的与所述第一物品相关联的所述第一游戏信息的情况下,所述控制单元使得在与该获取相对应地进行的所述游戏的进展控制中反映出向所述第二状态的变更。
10.根据权利要求1~9中的任一项所述的游戏装置,其中,
所述游戏装置还具有第三获取单元,该第三获取单元获取提供所述游戏的日期时间的信息,
所述控制单元进行控制,使得将由所述第三获取单元获取到的所述日期时间的信息符合规定的期间且所述第一游戏信息为所述第一状态作为条件,来将所述第一游戏信息变更为所述第二状态。
11.根据权利要求1~10中的任一项所述的游戏装置,其中,
所述第一游戏信息包含对应的所述第一物品在所述游戏中的使用历史记录的信息,
所述控制单元进行控制,使得将不具有与所述第一游戏信息相对应的所述第一物品的使用历史记录作为条件,来对所述第一游戏信息赋予有利于所述游戏的进展的特惠。
12.一种游戏系统,具备:游戏用物品;服务器装置,其对与游戏用物品相关联的游戏信息进行管理;以及游戏装置,其基于该游戏信息来执行游戏,在所述游戏系统中,
所述游戏用物品具有用于识别出物品的识别信息,
所述服务器装置具有:
管理单元,其针对每个所述游戏用物品,将所述游戏信息以与所述识别信息相关联的方式进行管理;以及
第一通信单元,其与所述游戏装置进行信息通信,
所述游戏装置具有:
第二通信单元,其与所述服务器装置进行信息通信;
获取单元,其基于从所述游戏用物品获取到的所述识别信息,来从所述服务器装置获取在所述管理单元中以与该识别信息相关联的方式被进行管理的所述游戏信息;以及
控制单元,其基于由所述获取单元获取到的所述游戏信息,来控制游戏的进展,
所述控制单元控制所述管理单元,使得将所述游戏信息为第一状态作为条件,来将该游戏信息变更为不同于所述第一状态的第二状态。
13.一种程序,用于使计算机作为根据权利要求1~11中的任一项所述的游戏装置的各单元发挥功能。
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