JP2017118999A - ゲーム装置、プログラム及び物品提供システム - Google Patents

ゲーム装置、プログラム及び物品提供システム Download PDF

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Abstract

【課題】ゲームコンテンツの興趣性を向上させる態様で物品を提供する。【解決手段】ゲーム装置は、第1の排出装置における第1の種別の物品の排出、及び第2の排出装置における第2の種別の物品の排出を制御する。ゲーム装置は、対価の支払いがなされたことに応じて第1の排出装置に第1の種別の物品を排出させ、該対価の支払いを要件として実行されるゲームに係る、プレイ内容を示す情報に応じて、対価の支払いを要件とせずに第2の排出装置を第2の種別の物品が排出可能な状態に制御する。【選択図】図3

Description

本発明は、ゲーム装置、プログラム及び物品提供システムに関し、特にゲーム内容に応じた物品の排出を行うゲーム装置に関する。
ゲームコンテンツに対応するキャラクタ等の立体的形状を有する、データ記録用の物品を販売するカプセルベンダーが、該ゲームコンテンツを提供するゲーム装置に近接させて設けられたゲームシステムがある(特許文献1)。
特開2008−246242号公報
特許文献1に記載されるゲームシステムでは、物品はゲームプレイに係るデータを記録するための媒体ではあるが、該物品はゲームプレイとは無関係にユーザが任意のタイミングで購入するものでしかなかった。即ち、物品の取得とゲームコンテンツとは何らの連動するものではなく、ゲームプレイに係る興趣性を向上させるものではなかった。
本発明は、上述の問題点に鑑みてなされたものであり、ゲームコンテンツの興趣性を向上させる態様で物品を提供するゲーム装置、プログラム及び物品提供システムを提供することを目的とする。
前述の目的を達成するために、本発明のゲーム装置は、第1の種別の物品を排出する第1の排出手段と、第2の種別の物品を排出する第2の排出手段とを有するゲーム装置であって、対価の支払いを検出する検出手段と、対価の支払いを要件として実行されるゲームに係るプレイ内容を示す情報を取得する取得手段と、第1の排出手段による排出及び第2の排出手段による排出を制御する制御手段と、を有し、制御手段は、対価の支払いがなされたことに応じて第1の排出手段に第1の種別の物品を排出させ、プレイ内容を示す情報に応じて、対価の支払いを要件とせずに第2の排出手段を第2の種別の物品を排出可能な状態に制御することを特徴とする。
このような構成により本発明によれば、ゲームコンテンツの興趣性を向上させる態様で物品を提供することが可能となる。
本発明の実施形態及び変形例に係る物品提供システムを構成する各装置の外観図を示した図 本発明の実施形態及び変形例に係る物品提供システムの各装置の機能構成を示したブロック図 本発明の実施形態1に係るゲーム装置100で実行される提供処理を例示したフローチャート 本発明の実施形態2に係るゲーム装置100で実行される提供処理を例示したフローチャート 本発明の実施形態及び変形例に係る各種データの構成を例示した図
[実施形態]
以下、本発明の例示的な実施形態について、図面を参照して詳細に説明する。なお、以下に説明する一実施形態は、物品提供システムの一例としての、第1の種別の物品を排出可能なゲーム装置100と、第2の種別の物品を排出可能な第1チャーム排出装置200及び第2チャーム排出装置300とで構成され、ゲームサービスの提供を行うシステムに本発明を適用した例を説明する。しかし、本発明は、第1の種別の物品の排出及び第2の種別の物品の排出の制御が直接的にまたは間接的に可能である任意の機器に適用可能である。
《物品提供システムの構成》
図1は、本実施形態に係る物品提供システムの外観を示した図である。図示されるように物品提供システムは、ゲーム装置100と、該ゲーム装置100に隣接させて配置された第1チャーム排出装置200及び第2チャーム排出装置300とで構成される。チャーム排出装置のうち、少なくとも第1チャーム排出装置200はゲーム装置100と情報や信号の送受信が可能なように接続される。本実施形態では第1チャーム排出装置200はゲーム装置100と電気的に接続し、第2チャーム排出装置300はゲーム装置100と何らの電気的接続を有さないものとして説明する。また外観及び省スペース化の観点から、第1チャーム排出装置200と第2チャーム排出装置300とは鉛直方向に堆積させた態様で構成されている。
本実施形態の物品提供システムでは、ゲーム装置100、第1チャーム排出装置200及び第2チャーム排出装置300の各々は、ゲーム装置100においてゲームプレイが提供されるゲームにつき、該ゲームに使用することが可能な物品を排出する。本実施形態ではゲーム装置100が排出する第1の種別の物品は「カード」、第2の種別の物品は「チャーム(小型の装飾品)」であるものとして説明するが、例えばフィギュアや立体造形物、玩具等、各物品がいずれの態様であってもよいことは言うまでもない。また、本実施形態では第1の種別の物品と第2の種別の物品とは異なる種別の物品であるものとして説明するが、本発明の実施において第1の種別の物品と第2の種別の物品とが同一の種別の物品である可能性を排除するものではない。同一の種別の物品である場合は、ゲーム上の取扱いが異なる等、ゲーム装置100とチャーム排出装置の各々で排出される物品間には差別化がなされることが好ましい。
ゲーム装置100により排出されるカード、第1チャーム排出装置200により排出されるチャーム、第2チャーム排出装置300により排出されるチャームの各々は、物品の収納部から、それぞれゲーム排出口115、第1排出口206、第2排出口306に導かれる。ゲーム排出口115、第1排出口206及び第2排出口306は、外部からのアクセス可能に構成された物品排出用のスペースであり、ユーザは排出口に物品が存在する場合に、該物品を取得することができる。図1の例では、ゲーム装置100から排出されるカードの収納部(不図示)は外部から視覚的に遮断された位置に存在し、第1チャーム排出装置200及び第2チャーム排出装置300から排出されるチャームの収納部(第1チャーム収納部204、第2チャーム収納部304)は、収納されているチャームあるいは該チャームを梱包するカプセルを、外部から視認可能に構成されている。なお、ゲーム装置100、第1チャーム排出装置200及び第2チャーム排出装置300は、後述するように概念的に同様の機能を実現する構成を含むため、これらを峻別するために、ゲーム装置100の構成には「ゲーム」、第1チャーム排出装置200の構成には「第1」、第2チャーム排出装置300の構成には「第2」の接頭文字を付して識別する。
また、本実施形態の第1チャーム排出装置200と第2チャーム排出装置300とは、チャームを排出する点及び基本的な外観は共通するが、以下の点で異なって構成される。
まず第1チャーム排出装置200と第2チャーム排出装置300とは、排出されるチャームは、同一の種別の物品ではあるが、ゲームにおける価値が異なるよう構成される。ゲームにおける価値とは、ゲームプレイにおいて使用した場合にゲーム進行を有利ならしめる度合い(有用性)を指し、第1チャーム排出装置200により排出可能なチャームは、第2チャーム排出装置300により排出可能なチャームよりも有用性が高く構成されるものとする。なお、有用性は簡便にはゲームにおいて定められた所謂レアリティであってよく、対応付けられたキャラクタやアイテムのレアリティが高いと定められたチャームを、第1チャーム排出装置200の第1チャーム収納部204に収納するものとして構成される。
また第1チャーム排出装置200と第2チャーム排出装置300とは、第2チャーム排出装置300が対価の支払いを受け付ける第2投入口307を有し、ゲーム装置100がこれに対応する構成を有しない点で異なる。これは、第2チャーム排出装置300が対価の支払いに応じてチャームを排出可能な状態となる一方で、第1チャーム排出装置200はゲーム装置100からの受信した信号に応じて排出可能な状態となるよう構成されていることによる。後述するように、第1チャーム排出装置200はゲームプレイにおいて所定の条件が満たされない限りは、ユーザは排出できない状態から切り替えることはできない。一方第2チャーム排出装置300については、ユーザは対価の支払いを行いさえすれば、排出できない状態から排出可能な状態に切り替えることができる。即ち、第2チャーム排出装置300は、ゲーム装置100におけるゲームプレイとは独立して、ユーザが所望するタイミングでチャーム排出が可能なように構成される。
〈各装置の機能構成〉
次に、ゲーム装置100、第1チャーム排出装置200及び第2チャーム排出装置300の機能構成について、図2のブロック図を用いて説明する。
ゲーム制御部101は、例えばCPUであり、ゲーム装置100が有する各ブロックの動作、また第1チャーム排出装置200や第2チャーム排出装置300が有する各ブロックの動作を制御する。具体的にはゲーム制御部101は、例えば記録媒体102に記録されている各ブロックの動作プログラムを読み出し、メモリ103に展開して実行することにより各ブロックの動作を制御する。
記録媒体102は、例えば不揮発性メモリやHDD等の恒久的にデータを保持可能な記録装置である。記録媒体102は、ゲーム装置100が有する各ブロックの動作プログラムに加え、各ブロックの動作において必要となるパラメータ等の情報や本ゲーム装置100が実行するゲームに使用される各種のグラフィックスデータやゲームプログラム等を記憶する。メモリ103は、例えば揮発性メモリ等の一時的なデータ記憶に使用される記憶装置である。メモリ103は、各ブロックの動作プログラムの展開領域としてだけでなく、各ブロックの動作において出力されたデータ等を一時的に記憶する格納領域としても用いられる。
ゲーム支払検出部104は、ゲーム装置100において対価の支払いがなされたことを検出する。対価の支払いは、例えば硬貨の投入口(ゲーム投入口116)に所定の金額の硬貨や相当するコインが投入されたこと、あるいは所定の電子マネーに係るチップとの通信に基づく決算処理の完了等を検出することにより判断されるものであってよい。
カード排出部105は、所定の駆動機構等を有し、不図示の収納部に収納されたカードをゲーム排出口115に導く排出動作を行う。本実施形態のゲーム装置100では、対価の支払いに基づく1回のゲームプレイにつき、1枚のカードがユーザに提供される。本実施形態のゲーム装置100において排出されるまたは使用可能なカードの各々には、ゲームに登場するものとして予め定められたキャラクタが対応付けられており、該キャラクタの画像が付されて構成される。またカードには、該キャラクタを識別する情報(キャラクタID)が付されており、後述のカード認識部109で認識することにより、該情報を取得可能に構成されている。カードへの情報の付与は、該情報を変換した1次元または多次元のコード画像等の特定パターンがカード表面に印刷されることによりなされるものであってもよいし、カードが内包するICチップ等の記録装置に読み取り可能に情報が記録されることによりなされるものであってもよい。本実施形態のゲーム装置100では、排出されるカードは、予め工場等で印刷、発行された固定的なデザインを有するものとして説明するが、排出されるカードは所謂オンデマンド印刷により動的にデザイン変更可能なものであってもよい。
チャーム通信部106は、例えばゲーム装置100の操作パネル上等の所定の位置に設けられたチャーム載置部に載置されたチャームとの通信を行う。ここでいう「通信」とは接触状態での接続の他、非接触状態での接続による通信を含む。本実施形態の物品提供システムにおいて、第1チャーム排出装置200または第2チャーム排出装置300から排出可能であるチャームは、書き換え可能な記録装置が内包される。ユーザはゲームのプレイ時にチャームを用いることで、ゲームプレイの結果、プレイ履歴等を記録し、ゲームの進行状況を複数回のゲームプレイに渡って保持(セーブ)することができる。チャームに記録される情報は、例えば図5(a)に示されるように、チャームを識別するチャームID501とユーザを識別するユーザID502とに関連付けて、ゲームの進行状況等を示すセーブデータ503、ユーザがゲーム中で使用するアバターの外観を特定するためのアバター情報504、及びユーザがゲームをプレイした回数を示すプレイ回数506を含んでいてよい。チャームID501は、チャームの各々について提供前に予め該チャームの記録装置に記録されているものであってもよいし、チャームとの初めての通信時に付与されるものであってもよい。ゲームプレイに際して、ユーザはチャームとゲーム装置100とをチャーム通信部106を介して通信させることで、セーブデータ503やアバター情報504をロードし、前回のゲームプレイの続きやこれまでのゲームプレイ内容を反映した状態で、ゲームを再開することができる。また、記録装置の耐久性や信頼性、あるいは様々な種類のチャームを使用することによる興趣性の向上を図るため、1つのチャームを用いたセーブの回数は所定の回数(有限回)までに制約される。このため、チャームに記録される情報には、セームを行った回数を示すセーブ回数507が含まれる。またチャームは、カード同様に、ゲームに登場するものとして予め定められたアイテムを対応付けることが可能であり、例えばゲームプレイにおいてユーザが入手したアイテムや、サブコンテンツにおいて利用可能となるアイテムを管理する所有アイテム情報505がチャームに記録される情報に含まれていてもよい。アイテムは、ゲーム中で入手したアイテムに限らず、例えばチャームの外観がアイテムしているような態様においては、該アイテムの情報を記録するものであってもよい。この態様においては、チャームを使用することでゲームに登場させることが可能なアイテムを、ユーザに直感的に知らしめることができる。本実施形態では、チャームに内包される記録装置に、ユーザのゲームのプレイ結果(セーブデータ等)及びアイテムの情報が記録されるものとして説明するが、本発明の実施がこれに限られるものでないことは容易に理解されよう。即ち、ゲームコンテンツによっては、あるいはゲームの進行状況によっては、これらのいずれかは記録されないものであってもよいし、またチャームが対応付けられるゲーム中の対象はアイテムに限らず、カードと同様にキャラクタであってもよい。
アバターDB107は、各ユーザについて設けられたアバターの各種部位について、複数種類設けられたパーツの情報を管理するデータベースである。パーツの情報は、例えば髪型や顔(目、鼻、口、眉、輪郭)等のアバターの身体的特徴に加え、服装や装飾品等の情報も含む。上記チャームに対して付与される(対応付けられる)アイテムには、アバターについて設定可能なパーツが含まれていてもよい。
アイテムDB108は、上記チャームについて付与されるアイテムに係る情報を管理するデータベースである。アイテムDB108は、例えばアイテムを識別するアイテムIDに関連付けて、各種の情報を管理すればよい。アイテムは、ゲーム装置100において提供されるゲームにて使用可能なアイテムに限らず、例えばユーザの使用する通信端末を介してアクセス可能なサーバにより提供される、関連サービスやゲームにて使用可能となるアイテムであってもよい。
カード認識部109は、本実施形態のゲーム装置100が提供するゲームのゲームプレイに際し、カードから取得された情報(カード情報)に基づいて、該カードに対応するキャラクタを認識する。情報取得は、ゲーム装置100と同一筐体内、あるいはゲーム装置100の外部に着脱可能に接続されたリーダ120を介してなされ、所定のデータ変換処理等を介してゲーム処理における利用に適した形式に変換され取得される。リーダ120は、所定の部位にカードが載置されたことの検出、及び該カードからの情報取得を、例えば撮像装置及び所定の画像処理を用いて行う。
キャラクタDB110は、ゲーム装置100が提供するゲームに登場するものとして予め定められたキャラクタの各々について、ゲームプレイに必要な各種情報を含むキャラクタ情報を管理するデータベースである。1つのキャラクタについて管理されるキャラクタ情報は、例えば図5(b)に示されるようなデータ構造を有するものであってよい。図5(b)の例では、キャラクタを識別するキャラクタID511に関連付けて、該キャラクタについて予め定められた、キャラクタ名、ステージ、スキル、提供楽曲等のゲームに関する各種のパラメータ512、該キャラクタをゲーム画面に描画するために必要となる各種の描画用データを含む描画用情報513、及び該キャラクタとのゲームプレイが行われた際に付与が可能であるアイテムを示す付与アイテム情報514が管理されている。描画用情報513は、キャラクタ用のアバターの情報として構成されるものであってよく、この場合、描画用情報513はアバターDB107に管理されるパーツの情報を特定する識別情報を含むものであってよい。同様に、付与アイテム情報514は、アイテムDB108に管理される情報を特定するアイテムIDで構成されるものであってよい。
表示制御部111は、例えばGPU等の描画処理を行いゲームに係る画面を生成する描画装置である。表示制御部111は、ゲーム装置100が提供するゲームに係るゲーム画面の描画を行う。具体的には表示制御部111は、後述の提供処理の実行中、ゲーム以外のステータスでの表示内容を示す情報や、ゲームの進行状況に応じたゲーム内パラメータ等の情報に従って必要な描画用オブジェクトを読み出して適当な演算処理を実行し、描画を行う。生成したゲーム画面は、ゲーム装置100と同一筐体内、あるいはゲーム装置100の外部に着脱可能に接続された表示装置である表示部130に出力され、所定の表示領域中に表示されることでユーザに提示される。
チャーム排出制御部112は、ゲーム装置100に接続されたチャーム排出装置の状態や動作を制御する。本実施形態ではチャーム排出制御部112は、第1チャーム排出装置200の状態を制御するよう構成され、第1チャーム排出装置200によるチャームの排出は、チャーム排出制御部112によって第1チャーム排出装置200が排出可能な状態に制御されることにより可能となる。第1チャーム排出装置200は、チャーム排出制御部112によりチャームを排出可能な状態に制御されることで、後述するように第1操作入力部203に対する操作入力がなされたことに応じて、チャームの排出を行う。なお、本実施形態では、第1チャーム排出装置200からのチャームの排出は、排出可能な状態に制御された後に第1操作入力部203への操作入力がなされたことに応じてなされるものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えば、チャーム排出制御部112による排出命令に応じて第1チャーム排出装置200からのチャームの排出動作がなされる構成であってもよい。
ゲーム操作入力部113は、例えば方向入力用の操作部材、決定入力用の操作部材、各種センサ等の、ゲーム装置100が有するユーザインタフェースである。ゲーム操作入力部113は、操作部材に対する操作入力がなされたことを検出すると、該操作入力に対応する制御信号をゲーム制御部101に出力する。なお、本実施形態ではゲーム装置100は各種インタフェースとして物理的な操作部材を備えるものとして説明するが、例えば表示部130の画面上になされたタッチ入力を検出するタッチ入力検出センサ等を含んでいてもよい。
ゲーム通信部114は、インターネット等の所定のネットワークを介して接続された外部装置とのデータの送受信を実現する通信インタフェースである。ゲーム通信部114は、通信接続が確立した外部装置との間で、予め定められた所定の通信方式に従い、情報の送受信を行う。この他、ゲーム通信部114は、第1チャーム排出装置200あるいは第2チャーム排出装置300との間での情報送受信を実現する通信インタフェースを兼ねる、もしくは含むものであってもよい。
音声出力部140は、例えばスピーカ等の、ゲーム装置100において再生された音声信号を出力する出力装置である。音声出力部140は、ゲーム装置100において提供されるゲームについて定められた、各ステータスにおける音声データが再生されることで、該再生に基づく音声信号を受け、振動子等を制御するドライバを含むものであってよく、該ドライバにより音声出力に係る動作が実現される。
また第1チャーム排出装置200が有する第1制御部201は、第1チャーム排出装置200が有する各ブロックの動作制御を行う。各ブロックの動作制御は、例えば第1制御部201が有する不図示の不揮発性メモリに記憶されたプログラムを読み出し、揮発性メモリに展開して実行することにより実現されるものであってよい。本実施形態では第1制御部201は、チャーム排出制御部112による状態制御に係る制御信号を受信し、第1チャーム排出装置200の各種状態制御を行う。
第1チャーム排出部205は、所定の駆動機構等を有し、第1チャーム収納部204に収納されたチャームを第1排出口206に導く排出動作を行う。上述したように、本実施形態の物品提供システムにおいて、第1チャーム排出装置200は対価の支払いを受け付ける投入口を有さない。即ち、第1チャーム排出部205による排出動作は、対価の支払いに応じてなされるのではなく、上述したようにチャーム排出制御部112により排出可能な状態に制御された際に初めて可能となる。また排出動作については、例えば回動可能に設けられたハンドル等の第1操作入力部203に対する操作入力がなされたことに応じて実現されるものであってよい。第1操作入力部203は、第1チャーム排出装置200が排出可能な状態にされた際に、第1制御部201により回動可能な状態とされる。
同様に、第2チャーム排出装置300が有する第2制御部301は、第2チャーム排出装置300が有する各ブロックの動作制御を行う。各ブロックの動作制御は、例えば第2制御部301が有する不図示の不揮発性メモリに記憶されたプログラムを読み出し、揮発性メモリに展開して実行することにより実現されるものであってよい。本実施形態の第2チャーム排出装置300は、第1チャーム排出装置200とは異なり、チャーム排出制御部112から排出可能な状態に遷移するための制御信号を受けることなく、チャーム排出が可能に構成される。第2チャーム排出装置300は、第2投入口307への対価の支払いがなされたことが第2支払検出部302により検出されたことに応じて、チャームを排出可能な状態となる。より詳しくは、該対価の支払いが検出されると、第2制御部301は第2チャーム排出装置300の各種状態制御を行う。即ち、第2チャーム排出装置300の状態制御はゲーム装置100におけるゲームプレイとは独立して制御されるものであり、例えばゲーム装置100において1人のユーザによるゲームプレイがなされている最中やその前後であっても、別のユーザは第2チャーム排出装置300を使用してチャームを取得することが可能である。
第2チャーム排出部305は、第1チャーム排出装置200と同様、所定の駆動機構等を有し、第2チャーム収納部304に収納されたチャームを第2排出口306に導く排出動作を行う。第2チャーム排出部305による排出動作は、第2投入口307への対価の支払いがなされたことに応じて可能となる。また排出動作については、例えば回動可能に設けられたハンドル等の第2操作入力部303に対する操作入力がなされたことにより実現されるものであってよい。第2操作入力部303は、第2支払検出部302により対価の支払いが検出されて第2チャーム排出装置300が排出可能な状態にされた際に、第2制御部301により回動可能な状態とされる。
なお、本実施形態ではゲーム装置100、第1チャーム排出装置200、及び第2チャーム排出装置300は、それぞれ分離可能に構成された別の装置であるものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。ゲーム装置100と通信可能に構成される装置は、ゲーム装置100と一体となって構成されるものであってよいし、通信可能に構成されなくとも、複数の制御系を有する装置として全ての装置が一体となって形成されるものであってよい。また、本実施形態ではゲーム装置100がカード排出を行う装置を具備しているものとして説明したが、本発明の実施がこれに限られないことは容易に理解されよう。即ち、カード排出を行う装置は、ゲーム装置100から分離可能に構成された別の装置であってもよく、ゲーム装置100において対価の支払いがなされたことに応じてカードを排出する、つまり対価の支払いに対し提供される1回のゲームプレイにつき、少なくとも1枚のカードを排出するよう構成されるものであってもよい。
《ゲーム概要》
本実施形態の物品提供システムにおいて、主としてゲーム装置100によりユーザにゲームプレイが提供されるゲームは、ユーザの分身となるキャラクタ(アバター)と、情報取得(スキャン)が行われたカードに対応付けられたキャラクタとが登場し、例えば楽曲に併せてボタン操作を行う所謂リズムゲーム等の一連の遊戯に係るゲーム体験を提供するものである。
アバターは、初回プレイ時やセーブデータを反映しないプレイ時においては、予め定められたパーツセット、抽選により選択されたパーツセット、ユーザにより限定的なパーツ群の中から各部位につき選択されたパーツで構成されたパーツセット等で構成される。またセーブデータを反映したプレイ時、即ちゲームプレイに際し、チャームからの情報取得がなされて過去のプレイ結果に基づき行われるゲームプレイが行われる場合は、先回のプレイ時に使用した、あるいは変更したパーツセットを使用し、対応する構成のアバターを使用することができる。
またカードは、ユーザがカードを所有していない初回プレイ時にも、他のキャラクタをゲームに登場させることが可能なように、一連の遊戯に係るゲームの開始前、もしくはチュートリアルの終了後等の一連の遊戯に係るゲームの開始後の所定のタイミングにおいて排出されるものであってよい。本実施形態では、1回のゲームプレイにつき排出されるカードは1枚であるものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものでない。
従って、後述の提供処理において詳細を説明するが、本実施形態の物品提供システムにおいてユーザに提供されるゲームでは基本的に、例えばゲームプレイに係る対価の支払いがなされた後、
・カードの排出
・セーブデータの取得(チャーム認識(チャームからの読み出し))
・登場キャラクタの取得(カード認識)
・一連の遊戯に係るゲーム処理の実行
・今回のゲームプレイ結果のセーブ(チャームへの書き込み)
の動作が行われる。
なお、本実施形態の物品提供システムにおいてゲームプレイ提供するゲームコンテンツは上記のリズムゲームに限られるものではなく、物品排出を伴うゲームコンテンツであれば、ゲームのジャンルはいずれであってもよい。
《提供処理》
上述のような構成をもつ本実施形態の物品提供システムにおいてゲームプレイを提供する提供処理について、図3のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。該フローチャートに対応する処理は、ゲーム制御部101が、例えば記録媒体102に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、メモリ103に展開して実行することにより実現することができる。なお、本提供処理は、例えばゲーム支払検出部104がゲームプレイに係る対価の支払いがなされたことを検出した際に開始されるものとして説明する。
S301で、ゲーム制御部101は、カード排出部105に今回のゲームプレイに係るカード排出を行わせる。なお、本実施形態の提供処理では、対価の支払い後にカードの排出を行うものとして説明するが、上述したようにカード排出のタイミングはこれに限られるものではない。例えば、一連の遊戯に係るゲーム体験の終了時(ゲームプレイに係るゲーム処理の終了後)にカードの排出が行われるものであってもよい。この場合、初回プレイ時においては、カードスキャンを行うことなく、初回プレイ用に予め定められたキャラクタのうちの1体のキャラクタが、ゲームに登場するよう構成されてよい。
S302で、ゲーム制御部101は、今回のゲームプレイについてユーザがチャームを使用するか否かを判断する。具体的にはゲーム制御部101は、ユーザに係る先回のゲームプレイ結果である進行状況からゲームを再開(継続プレイ)するために、チャームを使用するか否かをユーザに問い合わせる。このとき、表示制御部111はゲーム制御部101の制御の下、チャーム使用に係る問い合わせを行う内容の画面を生成し、表示部130に表示する。チャームを使用するか否かは、該画面表示が行われている際の所定の時間内にチャームを使用する旨の操作入力をゲーム操作入力部113が検出するか否か、あるいはチャーム通信部106が通信可能なチャームを検出したか否かに基づいて判断してよい。ゲーム制御部101は、今回のゲームプレイについてチャームが使用されると判断した場合は処理をS303に移し、使用されないと判断した場合は処理をS304に移す。
S303で、ゲーム制御部101は、チャーム通信部106を介してチャームの有する記録媒体からの情報取得がなされた後、該情報をメモリ103に格納する。またゲーム制御部101は、格納した情報に含まれるセーブデータ503、アバター情報504、及び所有アイテム情報505に基づいて、アバター(ユーザキャラクタ)の構成等、ユーザに係る各種パラメータを構成する。構成したユーザキャラクタの情報は、例えばメモリ103に生成された、ゲームに登場させるキャラクタの情報を管理するキャラクタテーブルに追加される。なお、所有アイテム情報505は、例えばアバターの外観の変更や、ユーザキャラクタのゲーム進行を決定するために用いられるパラメータの、ゲーム進行を有利とする値への変更に用いられるものであってよい。
S304で、ゲーム制御部101は、今回のゲームプレイに係りゲームに登場させる(ユーザキャラクタ以外の)キャラクタを登録する。具体的にはゲーム制御部101は、カードから取得されたカード情報に基づくカード認識部109による認識結果を参照し、対応するキャラクタ(NPCキャラクタ)に係る各種パラメータの情報をキャラクタテーブルに追加する。NPCキャラクタの情報は、認識結果に含まれるキャラクタIDが関連付けられてキャラクタDB110で管理されているキャラクタ情報に基づき構成されればよい。
S305で、ゲーム制御部101は、今回のゲームプレイにつき一連の遊戯に係るユーザ体験を提供するゲーム処理を実行する。ゲーム処理は、キャラクタテーブルに登録されたユーザキャラクタ及びNPCキャラクタを登場させるように制御されて実行され、表示制御部111が対応するゲーム画面を生成して表示部130に提示することで、ユーザのゲームプレイが可能となる。ゲーム制御部101は、ゲーム処理が完了(一連の遊戯の終了)すると処理をS306に移す。
S306で、ゲーム制御部101は、第1チャーム排出装置200をチャーム排出可能な状態に制御する所定の条件が満たされたか否かを判断する。本実施形態の物品提供システムでは、チャーム排出可能な状態に制御する所定の条件は、物品提供システムで提供されるゲームをユーザがプレイした回数が所定の回数に達したか、または例えばゲーム中やチャーム/カード認識中等の今回のゲームプレイにつき本ステップよりも前の所定のタイミングで実行された抽選処理において当選したか、に応じて判断するものとして説明する。これらの情報は、いずれも1回のゲームプレイごとに定まるものであり、該ゲームプレイに係るプレイ内容を示す情報として例えばメモリ103に格納され、本ステップにおいて参照可能に構成されるものとする。ここで、プレイ回数はチャームから取得された情報のうちのプレイ回数506に1を加算することで得られるが、今回のゲームプレイにつきチャームが使用されていない場合は抽選結果のみに基づいて判断すればよい。なお、所定の条件はこれに限られるものではなく、プレイ回数及び抽選結果の少なくともいずれかに基づき判断されるものであってもよいし、この他、ゲーム中の様々な判定要素や過去の排出状況等の、プレイ内容に係る他の項目に基づき判断するものであってもよい。ゲーム制御部101は、所定の条件が満たされたと判断した場合は処理をS307に移し、満たされていないと判断した場合は処理をS308に移す。
S307で、チャーム排出制御部112はゲーム制御部101の制御の下、第1チャーム排出装置200をチャーム排出可能な状態にする制御信号を第1チャーム排出装置200に対し出力する。第1制御部201は、該制御信号の受信に基づき、第1操作入力部203を回動可能にする制御を行う。またこのとき、表示制御部111はゲーム制御部101の制御の下、プレイ内容に基づき第1チャーム排出装置200からのチャーム排出が可能になったことを示す通知画面を生成し、表示部130に表示する。ゲーム制御部101は、ユーザによるチャームの排出取得がなされたと判断する所定の時間が経過した後、処理をS308に移す。
S308で、ゲーム制御部101は、今回のゲームプレイに係るプレイ結果をセーブするか否かを判断する。具体的にはゲーム制御部101は、プレイ結果をチャームにセーブするか否かを問い合わせる画面を表示制御部111に生成させて表示部130に表示させる。そして、該画面についてなされたユーザの操作入力に基づき、ゲーム制御部101は本ステップの判断を行う。ゲーム制御部101は、プレイ結果をセーブすると判断した場合は、ゲーム通信部114によりセーブ対象であるチャームとの通信が可能になったと判断されたことに応じて処理をS309に移す。またゲーム制御部101は、プレイ結果をセーブしないと判断した場合は本提供処理を完了する。
S309で、ゲーム制御部101は、(例えば図5(a)に示した構成を有する)チャーム記録用の情報を生成してゲーム通信部114に伝送し、通信可能な状態にあるチャームの記録装置に記録させる。記録が完了した後、ゲーム制御部101は本提供処理を完了する。
以上説明したように、本実施形態の物品提供システムは、ゲームコンテンツの興趣性を向上させる態様で物品を提供することができる。より詳しくは、上述の提供処理により、単に対価の支払いに応じてプレイ結果記録用のチャームを排出するのではなく、行われたゲームプレイの内容に応じて排出の有無を切り替えることで、ゲームプレイを行うことと、これに連動した態様でのチャーム提供を行うこととを実現できるため、よりゲームコンテンツの興趣性を高めることができる。
[実施形態2]
上述した実施形態では、ゲームのプレイ回数や抽選結果等のプレイ内容を示す情報が所定の条件を満たした場合に、第1チャーム排出装置200がチャーム排出可能な状態に制御されるものとして説明した。換言すれば、上記実施形態に係る物品提供システムでは、プレイ内容を示す情報が所定の条件を満たさない限りは、ゲームプレイを行っていない状態と変わらず第1チャーム排出装置200はチャームを排出できない状態である。故に、通常は排出できない状態にある第1チャーム排出装置200が、チャーム排出可能な状態になったことにユーザが気づかず、ゲームが終了したと認識したままゲーム装置100を離れてしまう可能性がある。つまり、チャーム入手可能な状態になったとしても、ユーザがそれに気づかず入手の機会を逸してしまう可能性がある。本実施形態では、このようなチャーム入手に係るユーザの不利益発生を防止し、対価の支払いに応じてチャーム排出が可能な態様とは異なる態様を設けたことによるゲームコンテンツの興趣性の向上効果を、より高める構成について説明する。
《各装置の機能構成》
本実施形態の物品提供システムの構成及び各装置の機能構成は、上述の実施形態の各装置の機能構成と、第1チャーム排出装置200が図2に破線で示す第1排出検出部211を有する点、またチャーム取得に係る情報をユーザごと管理する外部の管理サーバ(不図示)が存在する点で異なる。
第1排出検出部211は、第1チャーム排出装置200において実際にチャームの排出がなされたか否かを検出する。第1排出検出部211は、例えば第1チャーム排出装置200がチャーム排出可能な状態にある場合に、第1操作入力部203への排出に係る操作入力がなされたこと、あるいは所定のセンサにより第1排出口206にチャームが排出されたことを検出する。第1排出検出部211は、チャームの排出を検出すると、該検出結果を第1制御部201に伝送する。
また本実施形態の第1制御部201は、第1排出検出部211によりチャーム排出に係る検出結果を受信すると、チャーム排出がなされたことを示す検出信号をゲーム装置100に伝送する。このようにすることで、本実施形態の物品提供システムでは、ゲーム制御部101は第1チャーム排出装置200においてチャーム排出がなされたことを把握することが可能となる。
《提供処理》
以下、本実施形態の提供処理について、図4のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。なお、本実施形態の提供処理において上述した実施形態と同様の処理を行うステップについては、同一の参照番号を付して説明を省略し、以下では本実施形態に特徴的な処理を行うステップについてのみ説明する。
S307においてチャーム排出制御部112に第1チャーム排出装置200をチャーム排出可能な状態に制御させた後、ゲーム制御部101はS403で、第1チャーム排出装置200からチャーム排出に係る検出信号を受信していない状態で、チャーム取得がなされなかったものとみなす所定の時間が経過したか否かを判断する。経過時間の計測は、例えばチャーム排出制御部112により第1チャーム排出装置200を排出可能な状態に制御するための制御信号の排出がなされたこと、あるいは第1チャーム排出装置200が排出可能な状態となったことに応じて第1制御部201から出力された応答信号を受信したこと、を契機として開始されるものであってよい。ゲーム制御部101は、チャーム排出に係る検出信号を受信していない状態で所定の時間が経過したと判断した場合は処理をS404に移す。またゲーム制御部101は、所定の時間が経過するまでは本ステップの処理を繰り返し、チャーム排出に係る検出信号を受信したと判断すると、処理をS308に移す。
S404で、ゲーム制御部101は、第1チャーム排出装置200に係るチャーム排出がなされなかったことを示す情報(未排出情報)を生成し、ゲーム通信部114に、ゲームプレイを行ったユーザのユーザIDと共に管理サーバに送信させる。管理サーバでは、受信された該未排出情報は、ユーザIDに関連付けて管理サーバの有する記録媒体に記録される。ゲーム制御部101は、未排出情報を送信させた後、チャーム排出制御部112に第1チャーム排出装置200をチャーム排出できない状態にする制御信号を送信させて、処理をS308に移す。なお、S404の処理が実行される場合は、ユーザがゲームプレイが終了したものと判断し、既にゲーム装置100から離れている可能性があるため、S308の処理を行わず提供処理を完了してもよい。あるいは、S308の処理におけるプレイ結果のセーブの問い合わせにつき、さらに制限時間を設け、該制限時間に相当する時間経過を条件にゲーム制御部101は、提供処理を完了してもよい。
一方、このように管理サーバに記録された未排出情報は、該当のゲームプレイを行ったユーザが再度のゲームプレイを行う際の、第1チャーム排出装置200によるチャーム排出を可能ならしめるために用いられる。具体的には、S303においてチャームの有する記録媒体からの情報取得及びユーザキャラクタの登録がなされた後、ゲーム制御部101はS401で、今回のゲームプレイに係るユーザに関連付けられた未排出情報が管理サーバに存在するか否かを判断する。より詳しくは、ゲーム制御部101は、チャームから取得した情報に含まれるユーザID502をゲーム通信部114に伝送し、該ユーザID502が関連付けられた情報が存在するか否かを管理サーバに問い合わせさせる。このとき、管理サーバでは、問い合わせに含まれるユーザIDに関連付けられた未排出情報が存在する場合には、存在する旨を示す応答情報のゲーム装置100への返送、及び対応する未排出情報の記録媒体からの削除に係る動作が行われる。また未排出が存在しない場合には、存在しない旨を示す応答情報のゲーム装置100への返送に係る動作が行われる。ゲーム制御部101は、管理サーバから受信した応答情報に基づき判断を行う。ゲーム制御部101は、今回のゲームプレイに係るユーザに関連付けられた未排出情報が管理サーバに存在すると判断した場合は処理をS402に移し、存在しないと判断した場合は処理をS304に移す。
S402で、チャーム排出制御部112はゲーム制御部101の制御の下、第1チャーム排出装置200をチャーム排出可能な状態にする制御信号を第1チャーム排出装置200に対し出力する。第1制御部201は、該制御信号の受信に基づき、第1操作入力部203を回動可能にする制御を行う。またこのとき、表示制御部111はゲーム制御部101の制御の下、未排出のチャームを第1チャーム排出装置200から排出可能であることを示す通知画面を生成し、表示部130に表示する。そしてゲーム制御部101は、第1チャーム排出装置200からチャーム排出に係る検出信号を受信するまで処理を待機させ、検出信号の受信に応じて処理をS304に移す。
このようにすることで、第1チャーム排出装置200におけるチャーム排出が可能となったことに気づかず、チャームに係る操作入力を行わずにゲーム装置100を離れてしまったユーザについても、再度のゲームプレイに際し、チャーム排出の機会を担保することができる。また再度のゲームプレイの際には、ゲーム処理の実行開始前に通知を行い、ユーザにチャーム排出を促すことができるため、ユーザはチャーム排出であることを容易に理解できる。
なお、本実施形態の提供処理で例示したユーザのチャーム入手機会を保証する手法は、ユーザの識別がなされていることが前提となるが、例えばカードごとに該カードを一意に特定するカードIDが付されている態様であれば、チャームを使用してゲームプレイがなされていない場合であっても同様に入手機会を保証することができる。より詳しくは、カードごとに該カードを一意に特定するカードIDが付されているのであれば、NPCキャラクタの登録に用いられたカードのカードIDがユーザを特定し得る情報たり得る。故に、該カードIDに関連付けて管理サーバで未排出情報を記録することにより、少なくとも同一のカードを使用して再度のゲームプレイが行われた際には、NPCキャラクタ登録時に同様に第1チャーム排出装置200からのチャーム排出を行う権限をユーザに付与することができる。
[変形例1]
上述した実施形態1及び2では、ゲーム処理でプレイ可能に提供されるゲームには、単にユーザキャラクタとNPCキャラクタとが登場するように制御されるものとして説明した。一方で、物品提供システムでは、第1チャーム排出装置200からのチャーム排出が、第2チャーム排出装置300とは異なりプレイ内容を示す情報に基づいて制御可能である。このため、例えばゲーム処理中、あるいはゲーム処理前に行われる抽選処理に基づいてチャーム排出の有無が判断される態様では、当選が確定した後のゲーム進行を、いずれかのアイテム取得を行う演出がなされるよう制御してもよい。このようにすることで、ユーザにチャームが排出可能となることを理解させつつ、好適なゲーム体験に係る演出効果を提供することができる。
[変形例2]
上述した変形例1では、アイテム取得を行うようゲーム進行を制御することについて説明したが、第1チャーム排出装置200が複数種類のチャームを排出可能に構成される場合、排出されるチャームは不確定であるため、チャームの排出を行うまでユーザは入手するチャームを認識することはできなかった。
例えば従前のカプセル販売機のように、第1チャーム収納部204の底部に設けられた機構により、第1チャーム排出部205によって第1排出口206に導かれるチャームの順序が、所定個数だけ確定するよう第1チャーム排出装置200が構成される場合、少なくとも次に排出されるチャームは変動しない。本変形例の物品提供システムでは、第1チャーム排出装置200は図2に一点鎖線で示されるように、次に排出されるチャームと通信し、該チャームがいずれであるかを認識するチャーム認識部212をさらに有する。また第1制御部201は、チャーム認識部212による次に排出されるチャームの認識結果を取得し、該情報をゲーム装置100に対して送信する。
第1チャーム排出装置200をこのような構成とすることで、ゲーム制御部101は次に排出されるチャームがいずれであるかを把握することができる。従って、例えば抽選処理において当選が確定した際、ゲーム処理の以降のゲームにおいて、チャームに対応するアイテムを登場させる、あるいは該アイテムを入手する演出がなされるよう、ゲーム進行を制御すればよい。これにより、ゲームコンテンツと第1チャーム排出装置200との連携がなされていることを明確に提示することができ、ゲームプレイに係るユーザ体験をより興趣性の高いものとすることができる。
[変形例3]
ところで、図1に示したように第1チャーム排出装置200と第2チャーム排出装置300とが近接して設けられ、かつ第2チャーム排出装置300がゲームプレイの実行とは独立して、対価の支払いに応じてチャーム排出可能なように構成される場合、次のような不都合が生じ得る。図示されるように、図1に示した物品提供システムでは、第2チャーム排出装置300が対価の支払いを受け付ける第2投入口307を有する一方で、第1チャーム排出装置200は該当の構成を有しない。従って、ユーザ(購入ユーザ)が第2チャーム排出装置300に対価の支払いを行ったタイミングと、第1チャーム排出装置200がチャーム排出可能な状態に制御されるタイミングとが重なった場合に、ゲームプレイを行っていたユーザ(プレイユーザ)と購入ユーザとの間で誤解によるトラブルが生じうる。例えば、第1チャーム排出装置200へのプレイユーザによるチャーム排出に係る操作入力が第2チャーム排出装置300への購入ユーザによるチャーム排出に係る操作入力よりも先に行われた場合、購入ユーザは自身の行った対価の支払いに基づくチャーム排出の権限が(存在しているにも関わらず)プレイユーザに剥奪されたとの印象を受け得る。反対に、第2チャーム排出装置300への購入ユーザによるチャーム排出に係る操作入力が第1チャーム排出装置200へのプレイユーザによるチャーム排出に係る操作入力よりも先に行われた場合、プレイユーザはゲームプレイにより取得したチャーム排出の権限が(やはり存在しているにも関わらず)購入ユーザに剥奪されたとの印象を受け得る。
本変形例では、このような誤解によるトラブルの発生を低減するために、物品提供システムにおいてはゲーム装置100と第2チャーム排出装置300とが通信可能に接続され、第2チャーム排出装置300がチャーム排出可能な状態であることを示す情報が第2制御部301によりゲーム装置100に伝送される。より詳しくは、第2制御部301は、第2支払検出部302により対価の支払いがなされたことが検出された際に、第2チャーム排出装置300をチャーム排出可能な状態にする制御を行うとともに、第2チャーム排出装置300がチャーム排出可能な状態であることを示す情報をゲーム装置100に対して送出する。
そしてゲーム制御部101は、提供処理のS307においてチャーム排出制御部112に第1チャーム排出装置200をチャーム排出可能な状態にする制御信号を送信させる際に、ゲームプレイに基づくチャーム排出が下部のチャーム排出装置(第1チャーム排出装置200)からなされることを報知する音声信号を再生して音声出力部140に音声出力させる。該音声信号は、購入ユーザ及びプレイユーザに認知され得る音量で音声出力される。また音声出力はこれに加え、上部の排出装置(第2チャーム排出装置300)から排出されるチャームはプレイユーザのものでないこと/上部の排出装置から購入ユーザのチャーム排出がなされることを放置する音声信号によるものを含める、あるいは該音声信号によるものに代替されるものであってもよい。
また、図2に二点鎖線で示される第2排出検出部311を第2チャーム排出装置300が有する場合は、第1チャーム排出装置200をチャーム排出可能にする制御信号の出力タイミング、あるいは第1制御部201が第1操作入力部203を操作可能に制御するタイミングを、第2チャーム排出装置300におけるチャーム排出が完了するまで待機させるようにしてもよい。具体的には提供処理のS307において、第2チャーム排出装置300がチャーム排出可能な状態にある場合は、チャームの排出がなされたことを示す情報を受信するまで、チャーム排出制御部112は第1チャーム排出装置200をチャーム排出可能な状態にさせないよう第1制御部201と協働するものであってもよい。
[変形例4]
また、ゲーム装置100が複数人(2人)のユーザが同時にゲームプレイ(対戦プレイや協力プレイ)に対応している場合、ユーザ各々についての操作部材群を操作パネル上の異なる位置に設けていることがある。図1に示したゲーム装置100では、リーダ120を挟んで操作パネル上の左右に各ユーザ用の操作部材群が設けられている。このように操作パネルが構成され、かつ図示されるように第1チャーム排出装置200がゲーム装置100の一方の側面に隣接して設けられている場合、いずれのプレイヤについてプレイ内容に基づくチャーム排出が可能になったかが判別しにくく、誤って異なるユーザが第1チャーム排出装置200からのチャーム取得を行ってしまう可能性がある。
本変形例の物品提供システムでは、複数人によるゲームプレイが行われた場合、ゲーム制御部101は、提供処理のS306〜S309の処理セットをユーザごとに実行するよう制御する。即ち、今回のゲームプレイに係るゲーム処理の終了後、ゲーム制御部101は1人のユーザにつき処理セットを行った後、次のユーザにつき同処理セットを行うよう制御する。このとき、ゲーム制御部101は物品提供システムの設置態様を示す情報に基づき、処理セットを実行する際の操作入力を第1チャーム排出装置200に近い側の操作部材群で受け付けるよう制御し、各ユーザに対して必要であれば操作位置の交代を促す通知を表示部130を介して行うよう表示制御部111を制御する。このようにすることで、プレイ内容に応じて第1チャーム排出装置200がチャーム排出可能な状態に制御される際には、対応するプレイヤは第1チャーム排出装置200の近くに移動するよう導かれるため、ユーザ間でのチャームの取り違え等の発生を防ぐことができる。
以上、実施形態1及び2、変形例1乃至4に分けて、本発明の実施に係る種々の態様を説明したが、これらの実施態様に係る各要素は例示の目的で分離して示されたものであり、該要素を如何様に組み合わせて実施してもよいことは言うまでもない。
[その他の実施形態]
本発明は上記実施の形態に制限されるものではなく、本発明の精神及び範囲から離脱することなく、様々な変更及び変形が可能である。また本発明に係るゲーム装置は、第1の種別の物品または第2の種別の物品を排出する排出装置が接続されたコンピュータを、該ゲーム装置として機能させるプログラムによっても実現可能である。該プログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体に記録されることにより、あるいは電気通信回線を通じて、提供/配布することができる。
100:ゲーム装置、200:第1チャーム排出装置、300:第2チャーム排出装置、101:ゲーム制御部、102:記録媒体、103:メモリ、104:ゲーム支払検出部、105:カード排出部、106:チャーム通信部、107:アバターDB、108:アイテムDB、109:カード認識部、110:キャラクタDB、111:表示制御部、112:チャーム排出制御部、113:ゲーム操作入力部、114:ゲーム通信部、120:リーダ、130:表示部、140:音声出力部

Claims (18)

  1. 第1の種別の物品を排出する第1の排出手段と、第2の種別の物品を排出する第2の排出手段とを有するゲーム装置であって、
    対価の支払いを検出する検出手段と、
    対価の支払いを要件として実行されるゲームに係るプレイ内容を示す情報を取得する取得手段と、
    前記第1の排出手段による排出及び前記第2の排出手段による排出を制御する制御手段と、を有し、
    前記制御手段は、
    対価の支払いがなされたことに応じて前記第1の排出手段に前記第1の種別の物品を排出させ、
    前記プレイ内容を示す情報に応じて、対価の支払いを要件とせずに前記第2の排出手段を前記第2の種別の物品を排出可能な状態に制御する
    ことを特徴とするゲーム装置。
  2. 前記プレイ内容を示す情報は、前記ゲームのプレイ回数及び前記ゲームに係り行われた抽選結果の少なくともいずれかを示す情報であることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 前記第1の種別の物品の各々は、前記ゲームについて予め定められたキャラクタに対応付けられており、
    前記ゲーム装置は、
    前記ゲームに係るゲームプレイにつき、前記第1の種別の物品に対応するキャラクタを認識する第1の認識手段と、
    前記第1の認識手段により認識されたキャラクタを登場させるよう、前記ゲームに係る処理を実行する実行手段と、をさらに有する
    ことを特徴とする請求項1または2に記載のゲーム装置。
  4. 前記第2の種別の物品の各々は、情報の書き込み及び読み出しが可能な記録媒体を有し、
    前記ゲーム装置は、前記第2の種別の物品と接続し、前記ゲームに係るプレイ結果を示す情報、及び前記ゲームについて予め定められたいずれかのアイテムを示す情報の少なくともいずれかを該物品の記録媒体に書き込む通信手段をさらに有する
    ことを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  5. 前記第1の種別の物品と前記第2の種別の物品とは、異なる種別の物品であることを特徴とする請求項1乃至4のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  6. 前記第2の排出手段は、前記第2の種別の物品を排出せしめる操作入力を受け付ける入力手段を有し、
    前記制御手段は、前記プレイ内容を示す情報が所定の条件を満たす場合に、前記入力手段が操作入力を受け付けるように前記第2の排出手段を制御し、前記プレイ内容を示す情報が前記所定の条件を満たさない場合に、前記入力手段が操作入力を受け付けないように前記第2の排出手段を制御する
    ことを特徴とする請求項1乃至5のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  7. 前記ゲームをプレイするユーザを識別する識別手段と、
    前記第2の種別の物品が排出可能な状態であることを通知する第1の通知手段と、をさらに有し、
    前記制御手段は、前記第2の排出手段を前記第2の種別の物品を排出可能な状態としてから所定の時間が経過するまでに、前記第2の種別の物品を排出せしめる操作入力がなされていない場合に、前記第2の排出手段を前記第2の種別の物品を排出できない状態に制御し、
    前記第2の種別の物品を排出できない状態に制御したゲームプレイに係るユーザにつき、再度のゲームプレイが行われる場合に、
    前記制御手段は、前記第2の排出手段を前記第2の種別の物品を排出可能な状態に制御し、
    前記第1の通知手段は、前記第2の種別の物品が排出可能な状態であることを通知する
    ことを特徴とする請求項6に記載のゲーム装置。
  8. 前記第2の種別の物品の各々は、前記ゲームについて予め定められたキャラクタまたはアイテムに対応付けられており、
    前記ゲーム装置は、
    前記第2の排出手段により次に排出される前記第2の種別の物品に対応するキャラクタまたはアイテムを認識する第2の認識手段と、
    前記第2の排出手段により前記第2の種別の物品が排出されるより前に、前記第2の認識手段により認識された、該物品に対応するキャラクタまたはアイテムを通知する第2の通知手段と、をさらに有する
    ことを特徴とする請求項1乃至7のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  9. 前記第2の種別の物品の各々は、前記ゲームについて予め定められたキャラクタまたはアイテムに対応付けられており、
    前記ゲーム装置は、
    前記第2の排出手段により次に排出される前記第2の種別の物品に対応するキャラクタまたはアイテムを認識する第2の認識手段と、
    前記第2の認識手段により認識されたキャラクタまたはアイテムを登場させるよう、前記ゲームに係る処理を実行する実行手段と、をさらに有する
    ことを特徴とする請求項1乃至8のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  10. 前記第2の種別の物品を排出する、前記第2の排出手段とは異なる第3の排出手段をさらに有し、
    前記第3の排出手段は、前記ゲームに係るゲームプレイが行われているか否かに依らず、前記第3の排出手段に係る対価の支払いがなされたことに応じて前記第2の種別の物品を排出する
    ことを特徴とする請求項1乃至9のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  11. 前記第3の排出手段は、前記第3の排出手段に係る対価の支払いがなされたことに応じて、前記第2の種別の物品を排出可能な状態に遷移し、
    前記ゲーム装置は、前記第3の排出手段が前記第2の種別の物品を排出可能な状態にあり、さらに前記第2の排出手段が前記第2の種別の物品を排出可能な状態に制御される場合に、前記ゲームに係るゲームプレイに基づき前記第2の排出手段が排出可能な状態となることを通知する第3の通知手段をさらに有する
    ことを特徴とする請求項10に記載のゲーム装置。
  12. 前記検出手段は、前記第1の排出手段と前記第3の排出手段の各々について、対価の支払いを検出することを特徴とする請求項10または11に記載のゲーム装置。
  13. 前記第2の排出手段及び前記第3の排出手段の少なくともいずれかは、前記ゲーム装置から分離可能に構成されることを特徴とする請求項10乃至12のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  14. 前記ゲーム装置から分離可能に構成される場合、前記第2の排出手段は対価の支払いを受け付ける受付手段を有さず、前記第3の排出手段は対価の支払いを受け付ける受付手段を有することを特徴とする請求項13に記載のゲーム装置。
  15. 前記第2の排出手段と前記第3の排出手段とは、鉛直方向に堆積される態様で構成されることを特徴とする請求項10乃至14のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  16. 前記第2の種別の物品の各々は、前記ゲームにおける有用性が予め定められており、
    前記第2の排出手段により排出される前記第2の種別の物品は、前記第3の排出手段により排出される前記第2の種別の物品よりも、前記ゲームにおける有用性が高く定められたものである
    ことを特徴とする請求項10乃至15のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  17. 第1の種別の物品または第2の種別の物品を排出する排出手段を有するコンピュータを、請求項1乃至16のいずれか1項に記載のゲーム装置の各手段として機能させるためのプログラム。
  18. 第1の種別の物品を排出する第1の排出装置と、第2の種別の物品を排出する第2の排出装置と、前記第1の排出装置及び前記第2の排出装置が接続されたゲーム装置とを有する物品提供システムであって、
    前記ゲーム装置は、
    対価の支払いを検出する検出手段と、
    対価の支払いを要件として実行されるゲームに係るプレイ内容を示す情報を取得する取得手段と、
    前記第1の排出装置における排出及び前記第2の排出装置における排出を制御する制御手段と、を有し、
    前記制御手段は、
    対価の支払いがなされたことに応じて前記第1の排出装置に前記第1の種別の物品を排出させ、
    前記プレイ内容を示す情報に応じて、対価の支払いを要件とせずに前記第2の排出装置を前記第2の種別の物品を排出可能な状態に制御する
    ことを特徴とする物品提供システム。
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