JP2017217493A - ゲーム装置、ゲームシステム及びプログラム - Google Patents

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孝 名倉
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真理 格和
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Shinya Yamada
慎也 山田
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いづみ 後藤
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Abstract

【課題】ユーザの好適なゲーム体験を可能ならしめる。【解決手段】ゲーム装置は、第1の種別の物品から物品情報を取得し、該物品情報に基づく第1のゲームを実行する。また装置は、第1の種別の物品を生成して排出する。排出される第1の種別の物品には、第1のゲームに使用される物品と、第1の種別の物品を排出せず、第1の種別の物品とは異なる第2の種別の物品を排出する他の種別のゲーム装置において、第1のゲームと異なる第2のゲームに使用される物品と、が含まれる。【選択図】図7

Description

本発明は、ゲーム装置、ゲームシステム及びプログラムに関し、特に物品から取得した情報に基づきゲームプレイを提供するゲーム装置に関する。
1回のゲームプレイに対し、ゲームのキャラクタのキャラクタ画像が付されたカード等の物品を排出するゲーム装置がある。このようなゲーム装置は、排出するカードの生成方式によって、2種類に大別される。
1つは、キャラクタ画像やパラメータ等の、固定的な内容の項目が配置されたデザインを有する、予め印刷製造されたカード(既製カード)を排出するゲーム装置である。既製カードは、例えばゲーム装置内のストッカ等に装填され、排出命令を受けたカードディスペンサの動作により、あるいは所定の駆動機構により、排出される。また既製カードは、ゲーム装置において情報取得可能に構成される場合、例えば該カードに対応するキャラクタがゲームプレイにおいて使用可能となるが、同一デザインを有する既製カード間では使用できるキャラクタのゲーム上の取り扱いに差がない、即ち、カードごとの動的な変化要素は有さない。
もう1つは、ゲーム装置において行われた操作やゲームのプレイ内容に応じてキャラクタ画像やパラメータ等が変化し得る、ゲーム装置において印刷生成したカード(オンデマンドカード)を排出するゲーム装置である(特許文献1)。オンデマンドカードは、例えばプレイ内容に応じて決定された印刷データが、印刷装置によって専用の印刷用紙に印刷されることで生成され、排出される。またオンデマンドカードは、ゲーム装置において情報取得可能に構成される場合、例えば該カードに対応するキャラクタがゲームプレイにおいて使用可能となるが、カードごとに印刷内容が異なるため、同一キャラクタに対応する類似デザインのオンデマンドカード間では、使用できるキャラクタのゲーム上の取り扱いに差が生じる、即ち、カードごとの動的な変化要素を有する。
後者のゲーム装置では、ゲームのプレイ内容は新たに排出されるオンデマンドカードに反映することができるため、繰り返しのゲームプレイについて、継続性のある遊戯要素(プレイ状況保存(セーブ)、プレイ状況再現(ロード)等)をユーザに提供できる。一方で、前者のゲーム装置では、既製カードの内容はゲームプレイに依らず固定的であるため、継続性のある遊戯要素の提供は既製カードのみでは実現できない。故に、近年では、例えばユーザ識別用の情報を有する別カード(IDカード)を設け、これをゲームプレイ時に使用させることで、サーバ等への該識別用情報に関連付けたセーブデータの保存、及び該識別用情報に関連付けられたセーブデータをサーバから取得してロードを実現する方式が採用されている。
特開2015−116268号公報
上述したようなIDカードは繰り返しの使用を前提としたものであるため、ゲームプレイごとにゲーム装置から排出させるのではなく、例えばゲーム装置脇に設けられた収容部に収納して自由取得可能な態様で配布する、あるいは専用の物品販売装置や特定の(実/仮想)店舗にて購入させる等の方式でユーザに提供される。
しかしながら、自由取得可能な態様で配布する方式では、入手が先着順となるためタイミングによってはユーザが入手できない、あるいは特定のユーザが必要以上の枚数を持ち帰ってしまうことにより他のユーザが入手できないことがあり得る。また専用の物品販売装置は、購入される頻度は低く、さらに所定の設置スペースを占有するため、導入され難い実情があった。またこれらの実情を踏まえると、店舗販売においても品薄となり、ユーザが所望のタイミングでIDカードを入手できない可能性があった。結果、継続性のある遊戯要素の提供を受けることができず、ゲームコンテンツに対するユーザの興趣を損ね得る。
本発明は、上述の問題点に鑑みてなされたものであり、ユーザの好適なゲーム体験を可能ならしめるゲーム装置、ゲームシステム及びプログラムを提供することを目的とする。
前述の目的を達成するために、本発明のゲーム装置は、第1の種別の物品から物品情報を取得し、該物品情報に基づく第1のゲームを実行するゲーム装置であって、第1の種別の物品を生成して排出する排出手段を有し、排出手段により排出される第1の種別の物品には、第1のゲームに使用される物品と、第1の種別の物品を排出せず、第1の種別の物品とは異なる第2の種別の物品を排出する他の種別のゲーム装置において、第1のゲームとは異なる第2のゲームに使用される物品と、が含まれ、第1の種別の物品は、ユーザを特定するユーザ情報、及び第1のゲームのプレイ内容に応じて定まる、第1のゲームに係るゲーム要素を特定する第1の要素情報の少なくともいずれかを物品情報として有し、第2の種別の物品は、第2のゲームのプレイ内容に応じずに、第2のゲームに係るゲーム要素を特定する予め定められた第2の要素情報を物品情報として有し、ゲーム装置は、第1の要素情報を有し、第1のゲームに使用される第1の種別の物品を排出手段が排出する第1のモードと、ユーザ情報を有し、第2のゲームに使用される第1の種別の物品を排出手段が排出する第2のモードとのいずれかを選択する選択手段をさらに有する。
このような構成により本発明によれば、ユーザの好適なゲーム体験を可能ならしめることが可能となる。
本発明の実施形態に係るゲームシステムのシステム構成を示した図 本発明の実施形態に係る第1ゲーム装置100の機能構成を示したブロック図 本発明の実施形態に係る第2ゲーム装置200の機能構成を示したブロック図 本発明の実施形態に係るサーバ300の機能構成を示したブロック図 本発明の実施形態に係る第1ゲーム装置100で実行される、モード選択処理を例示したフローチャート 本発明の実施形態に係る第1ゲーム装置100で実行される、IDカード排出処理を例示したフローチャート 本発明の実施形態に係る第1ゲーム装置100及び第2ゲーム装置200により排出されるカードを例示した図 本発明の実施形態に係るゲームシステムで用いられる各種データの構成を示した図 モード選択処理における画面表示例を示した図
[実施形態]
以下、本発明の例示的な実施形態について、図面を参照して詳細に説明する。なお、以下に説明する一実施形態は、ゲームシステムの一例としての、各々で提供するゲームのゲーム要素に対応した物品を排出可能な、種別の異なる第1ゲーム装置及び第2ゲーム装置と、少なくとも第1ゲーム装置と通信可能に構成されたサーバを有するゲームシステムに、本発明を適用した例を説明する。しかし、本発明は、他の種別のゲーム装置(第2ゲーム装置)において排出されないが、該装置において提供されるゲームプレイに使用可能な物品を排出することが可能な任意のゲーム装置に適用可能である。
本実施形態では、第1ゲーム装置と第2ゲーム装置とは、排出する物品の生成方式が異なる装置であり、各々から排出される物品は、種別が異なる物品であるものとして取り扱う。以下の説明では簡単のため、第1ゲーム装置においてゲームプレイが提供されるゲームを第1のゲーム、第2ゲーム装置においてゲームプレイが提供されるゲームを第2のゲームとして説明する。これらのゲームは関連性を有するゲームコンテンツにつき提供されるものであることが好ましいが、本発明の実施はこれに限られるものではない。
また本実施形態では各ゲーム装置が排出する物品は、カードであるものとして説明するが、後述する物品情報が取得可能に構成された物品であれば、物品はカードに限られない。物品は、例えば所謂3Dプリンタ等の立体造形物を生成可能な装置がゲーム装置に接続されている場合、あるいは予め収容された立体造形物をゲーム装置が排出する場合には、キャラクタやアイテムに係るフィギュア等の造形物であってよく、物品情報が該造形物の内部の記録媒体、あるいは該造形物に付されたシールや印字等の外観の一部から取得可能であってよい。また物品はフィギュアだけでなく、玩具やシール等、任意の物品であってよい。また本実施形態では物品情報は、所定の変換演算を適用することで1次元あるいは多次元のパターン(コード)に変換され、カード表面に印刷される態様でカードに付されるものとして説明する。カードのコード画像は、後述の各リーダにより読み取られることで、該物品情報が取得可能に構成されるものとして説明する。しかしながら、物品情報をカードに付す態様は、このような可視の情報としてカードに付されるものに限らず、不可視インクでの印刷により付される、あるいはカードに含まれるICチップ等の記録媒体に記録され、データとして保持される等、どのようなものであってもよい。
《ゲームシステムの構成》
ここで、本発明の実施形態に係るゲームシステムのシステム構成について、図1を用いて説明する。図示されるように、ゲームシステムは、ネットワーク400を介することで第1ゲーム装置100、第2ゲーム装置200、サーバ300が通信可能に構成される。上述したように、本実施形態の第1ゲーム装置100と第2ゲーム装置200とは、異なる種別のカードを排出する構成を有しており、以下に詳細構成を説明する。なお、以下の説明では、第1ゲーム装置100、第2ゲーム装置200、サーバ300において同様の機能を実現する構成要素については、それぞれ「第1」、「第2」、「サーバ」の接頭文字を付して峻別する。
〈第1ゲーム装置100の構成〉
ここで、第1ゲーム装置100の機能構成を図2のブロック図を用いて説明する。
第1制御部101は、例えばCPUであり、第1ゲーム装置100が有する各ブロックの動作を制御する。具体的には第1制御部101は、例えば第1記録媒体102に記録されている各ブロックの動作プログラムを読み出し、第1メモリ103に展開して実行することにより各ブロックの動作を制御する。
第1記録媒体102は、例えば不揮発性メモリやHDD等の、恒久的にデータを保持可能な記録装置である。第1記録媒体102は、第1ゲーム装置100が有する各ブロックの動作プログラムに加え、各ブロックの動作において必要となるパラメータ等の情報や、第1ゲーム装置100が実行するゲームに使用される各種のグラフィックスデータを記憶する。第1メモリ103は、例えば揮発性メモリ等の一時的なデータ記憶に使用される記憶装置である。第1メモリ103は、各ブロックの動作プログラムの展開領域としてだけでなく、各ブロックの動作において出力されたデータ等を一時的に記憶する格納領域としても用いられる。
第1支払検出部104は、第1ゲーム装置100において対価の支払いがなされたことを検出する。対価の支払いは、例えば硬貨の投入口に所定の金額の硬貨や相当するコインが投入されたこと、あるいは所定の電子マネーに係るチップとの通信に基づく決算処理の完了等を検出することにより判断されるものであってよい。本実施形態の第1ゲーム装置100は、対価の支払いに基づいてユーザへのカードの排出を伴うサービスの提供を開始するものとして説明するが、対価の支払いは必須の要件ではなく、所定の開始指示に基づいてサービスの提供は開始されるものであってもよい。
第1取得部105は、本実施形態の第1ゲーム装置100が提供する第1のゲームのプレイに際し、該ゲームに使用するキャラクタの情報を物品情報として取得する。物品情報は、第1ゲーム装置100と同一筐体内、あるいは第1ゲーム装置100の外部に着脱可能に接続された第1リーダ120を介してゲーム用の物品であるカードから取得される。このとき、カードから取得された物品情報を、第1のゲームに係る処理における利用に適した形式に変換するために、所定のデータ変換処理等が行われてもよい。第1リーダ120は、所定の部位にカードが載置されたことの検出、及び該物品の認識または該物品からの情報取得を、例えば撮像装置及び所定の画像処理を用いて行う。
第1キャラクタDB106は、第1のゲームに登場するものとして予め定められたキャラクタの各々についてキャラクタ情報を管理するデータベースである。1つのキャラクタについて管理されるキャラクタ情報は、例えば図8(a)に示されるようなデータ構造を有するものであってよい。図8(a)の例では、1つのキャラクタについて第1キャラクタDB106上の1レコードとして管理されるキャラクタ情報は、第1のゲームにおいてキャラクタを一意に特定するキャラクタID801に関連付けて、該キャラクタをゲーム中に登場させる際に表示するキャラクタ画像を示す描画用情報802、成長要素を考慮しない状態について予め定められた、体力や攻撃力、持ち技、スキル等のキャラクタ固有の能力パラメータの初期値(基準値:例えばレベル1の状態での各種パラメータの値)を示す基本パラメータ803、及び基本パラメータからの各種パラメータについての成長(レベル、プレイ回数、プレイ内容)に応じた増減幅や、追加付与することが可能な持ち技、スキル等を示す成長情報804を管理する。キャラクタ画像は、第1のゲームのプレイに際し、ゲーム画面の構成に用いられるだけでなく、第1のゲームのプレイに使用可能なカードの生成に用いられるものであってよい。
第1表示制御部107は、例えばGPU等の描画処理を行いゲームに係る画面を生成する描画装置である。第1表示制御部107は、第1のゲームに係るゲーム画面の描画を行う。具体的には第1表示制御部107は、第1ゲーム装置100の稼働中(ゲームのプレイ中やスタンバイ状態中)において、第1制御部101により行われた処理や命令に基づいて必要な描画用オブジェクトに対して適当な演算処理を実行し、ゲーム画面の描画を行う。生成したゲーム画面は、第1ゲーム装置100と同一筐体内、あるいは第1ゲーム装置100の外部に着脱可能に接続された表示装置である第1表示部130に出力され、所定の表示領域中に表示されることでユーザに提示される。
印刷制御部108は、カードの生成指示がなされた場合に、該カードに含める物品情報に対応するコード画像とカードの印刷面を形成するその他の画像を含む、印刷出力するカードの印刷データを生成する。印刷制御部108は、印刷データを生成すると、該印刷データを印刷命令と共に印刷部140に伝送して該当のカードの印刷を指示し、排出させる。印刷部140は、第1ゲーム装置100と同一筐体内、あるいは第1ゲーム装置100の外部に着脱可能に接続された、印刷制御部108との情報送受信が可能に構成されたプリンタ等の印刷装置である。印刷部140は、印刷制御部108からカードに係る印刷データ及び該データに係る印刷命令を受信すると、印刷データの印刷動作を行う。印刷により排出されるカードは、印刷部140が第1ゲーム装置100と同一筐体内に内蔵される場合は、第1ゲーム装置100の外部からアクセス可能な不図示の排出口に導かれることでユーザに提供されてよい。即ち、本発明の第1の種別のカードの一例としての、第1ゲーム装置100において排出されるカードは、印刷部140に印刷データが伝送されたことに応じて、印刷がなされていない状態の所定の印画紙に対して印刷がなされることで初めて、提供用のカードに記載の項目全体が形成される、所謂オンデマンド印刷のカード(以下、単にオンデマンドカードとする)である。
第1操作入力部109は、例えば方向入力用の操作部材や決定入力用の操作部材や各種センサ等の、第1ゲーム装置100が有するユーザインタフェースである。第1操作入力部109は、操作部材に対する操作入力がなされたことを検出すると、該操作入力に対応する制御信号を第1制御部101に出力する。なお、本実施形態では第1ゲーム装置100は物理的な操作部材として各種インタフェースを備えるものとして説明するが、例えば第1表示部130の画面上になされたタッチ入力を検出するタッチ入力検出センサ等を含んでいてもよい。
第1通信部110は、第1ゲーム装置100が有する通信インタフェースである。本実施形態で第1通信部110は、後述する所定のタイミングにおいてネットワーク400を介して外部機器であるサーバ300との間で通信接続を確立し、情報のやり取りを行う。第1通信部110は、例えば送信対象として入力された情報を所定の形式のデータに変換し、ネットワーク400を介してサーバ300に送信する。また第1通信部110は、例えばネットワーク400を介して情報を受信すると、該情報を復号し、第1メモリ103に格納する。また本実施形態の第1ゲーム装置100は、ゲームに係る処理のプログラムをパッケージ化したプログラムデータを第1通信部110を介して外部装置から受信可能に構成される。第1制御部101は、第1通信部110により該プログラムデータがプログラムの更新要求とともに受信された場合、更新要求に従って現在第1記録媒体102に格納されているゲームに係る処理のプログラムを、受信したプログラムデータを用いて更新することができる。なお、ゲームに係る処理のプログラムの更新処理は、この他、例えば記録媒体に記録されているプログラムデータをゲーム装置が有する不図示の光学ドライブ等に挿入した際に自動実行される、あるいは挿入後に管理者が開始命令を行うことによっても実行可能である。
〈第2ゲーム装置200の構成〉
次に、第2ゲーム装置200の機能構成を図3のブロック図を用いて説明する。上述したように、本実施形態の第1ゲーム装置100と第2ゲーム装置200とは、ゲームプレイを提供するゲーム、及び生成方式によって種別が異なる物品の排出を行う点が異なるが、本実施形態では簡単のため、ゲームに使用可能なカードを排出し、該カードをプレイに用いることでカードの有する物品情報に基づくゲームがプレイ可能となる、との基本仕様は共通するものとする。従って、第2ゲーム装置200において、第1ゲーム装置100と類似する動作を行う構成要素については、接頭文字と参照番号以外は第1ゲーム装置100の対応する構成要素と同一として説明を省略し、以下では、第2ゲーム装置200特有の構成要素について主として説明する。即ち、省略された構成要素については、第1ゲーム装置100についての対応する構成要素の説明を、基本的に「第1」を「第2」として読み替えてよい。
第2キャラクタDB206は、第2のゲームに登場するものとして予め定められたキャラクタの各々についてキャラクタ情報を管理するデータベースである。1つのキャラクタについて管理されるキャラクタ情報は、例えば図8(b)に示されるようなデータ構造を有するものであってよい。図8(b)の例では、1つのキャラクタについて第2キャラクタDB206上の1レコードとして管理されるキャラクタ情報は、第2のゲームにおいてキャラクタを一意に特定するキャラクタID811に関連付けて、該キャラクタをゲーム中に登場させる際に表示するキャラクタ画像を示す描画用情報812、及び予め定められた、体力や攻撃力、持ち技、スキル等のキャラクタ固有の能力パラメータの初期値(基準値:例えばレベル1の状態での各種パラメータの値)を示す基本パラメータ813を管理する。また本実施形態の第2ゲーム装置200では繰り返しのゲームプレイについて継続性のある遊戯要素(セーブ/ロード)を提供するため、キャラクタ情報はこれに加え、基本パラメータからの各種パラメータについての成長(レベル、プレイ回数、プレイ内容)に応じた増減幅や、追加付与することが可能な持ち技、スキル等を示す成長情報814を含む。即ち、基本パラメータ813は、特定のキャラクタの初回のゲームプレイ時、または継続性のある遊戯要素を利用しないゲームプレイ時の各種パラメータに採用されるものであり、キャラクタの成長要素を考慮していない状態に対応する。一方、成長情報814は、継続性のある遊戯要素を利用するゲームプレイ時の各種パラメータを決定するために、基本パラメータ813に加えて参照されるものであり、キャラクタの成長要素を考慮していない状態から考慮した状態への差分に対応する。なお、キャラクタ画像は、第2のゲームのプレイに際し、ゲーム画面の構成に用いられる。
排出制御部208は、対価の支払いに基づく第2のゲームの1回のゲームプレイにつき、カードの排出を制御する。第2ゲーム装置200において排出されるカードは、例えば所定のゲーム(対戦ゲーム)に係るゲームシーケンスの開始前に排出される、即ちゲームのプレイ内容に依らず予め定められた(固定の)物品情報を有するカードである。排出部240は、例えばカードディスペンサであり、鉛直方向にカードを堆積する不図示のストッカを有し、排出制御部208によりなされた排出命令に応じてストッカ最下部に保持されているカードを1枚排出する機構を有する構成であってよい。即ち、本発明の第2の種別のカードの一例としての、第2ゲーム装置200において排出されるカードは、提供用のカードに記載の項目全体が、対価支払前の時点で予め形成されている既製カードである。従って、第2ゲーム装置200は、第2のゲームのプレイ内容によらずに定まる静的な物品情報を有した既製カードを排出するが、動的な物品情報を有するようなオンデマンドカードの排出を行わない装置である。
第2通信部210は、第2ゲーム装置200が有する通信インタフェースである。本実施形態で第2通信部210は、継続性のある遊戯要素を利用する態様で第2のゲームがプレイされる場合に、ネットワーク400を介して外部機器であるサーバ300との間で通信接続を確立し、情報のやり取りを行う。第2通信部210は、例えば送信対象として入力された情報を所定の形式のデータに変換し、ネットワーク400を介してサーバ300に送信する。また第2通信部210は、例えばネットワーク400を介して情報を受信すると、該情報を復号し、第2メモリ203に格納する。また本実施形態の第2ゲーム装置200は、ゲームに係る処理のプログラムをパッケージ化したプログラムデータを第2通信部210を介して外部装置から受信可能に構成される。第2制御部201は、第2通信部210により該プログラムデータがプログラムの更新要求とともに受信された場合、更新要求に従って現在第2記録媒体202に格納されているゲームに係る処理のプログラムを、受信したプログラムデータを用いて更新することができる。なお、ゲームに係る処理のプログラムの更新処理は、この他、例えば記録媒体に記録されているプログラムデータをゲーム装置が有する不図示の光学ドライブ等に挿入した際に自動実行される、あるいは挿入後に管理者が開始命令を行うことによっても実行可能である。
〈サーバ300の構成〉
次に、サーバ300の機能構成について図4のブロック図を用いて説明する。
サーバ制御部301は、例えばCPUであり、サーバ300が有する各ブロックの動作を制御する。具体的にはサーバ制御部301は、例えばサーバ記録媒体302に記録されている各ブロックの動作プログラムを読み出し、サーバメモリ303に展開して実行することにより各ブロックの動作を制御する。
サーバ記録媒体302は、例えば不揮発性メモリやHDD等の、恒久的にデータを保持可能な記録装置である。サーバ記録媒体302は、サーバ300が有する各ブロックの動作プログラムに加え、各ブロックの動作において必要となるパラメータ等の情報を記憶する。サーバメモリ303は、例えば揮発性メモリ等の、一時的なデータ記憶に使用される記憶装置である。サーバメモリ303は、各ブロックの動作プログラムの展開領域としてだけでなく、各ブロックの動作において出力されたデータ等を一時的に記憶する格納領域としても用いられる。
進行管理DB304は、ユーザごとに第2のゲームの進行状況(セーブデータ)を管理するデータベースである。進行管理DB304において管理される情報は、例えば図8(c)に示されるように、ユーザを一意に特定する固有ID821に関連付けて、該ユーザがゲーム中に使用する(ゲーム画面に表示させる)ユーザ名822、該ユーザが第2ゲーム装置200において行った第2のゲームの進行状況823、ユーザがゲームプレイに使用した各キャラクタ(使用した既製カードに対応するキャラクタ)の、プレイ内容に応じて変化した成長状態824をセーブデータとして管理する。
なお、本実施形態ではセーブデータは、ユーザを一意に特定する固有ID821を用いることで、ユーザごとに識別可能に管理されるものとして説明するが、セーブデータの管理方法はこれに限られるものではない。即ち、第2のゲームに係る継続性のある遊戯要素の提供にあたり、ユーザ自体の同一性を識別する必要性は特になく、少なくとも同一のキャラクタカードを用いた複数回のゲームプレイにおいて、過去のゲームプレイのプレイ結果を引き継いだ状態を実現できればよい。従って、セーブデータの識別に使用される情報はユーザを一意に特定する情報以外にも、上述したIDカードに付されたカードID、あるいはカードIDとユーザ名との組み合わせ等、いずれであってもよい。
なお、成長状態824は、例えば、基本パラメータ813からの差分値等を定めるものであってもよい。あるいは、簡易的にはゲームにおけるキャラクタレベル(成長段階を示す値)等、体力や攻撃力、持ち技、スキル等の各種パラメータにつき、基準値からの上昇(成長)を示すゲームにおける段階(ランク)が設けられており、成長状態824はこのうちのいずれかの段階を特定する情報等であってもよい。また本実施形態では継続性のある遊戯要素が成長状態824を含むものとして説明するが、これに限らず、繰り返しのゲームプレイにおいて、ユーザに新規のゲームプレイとは異なり、過去のゲームプレイを反映した要素を提示するものであれば、いずれの要素が用いられるものであってもよい。
本実施形態では進行管理DB304は、第2のゲームにおける継続性のある遊戯要素を提供するために発行されている全てのIDカードについて、各IDカードの物品情報に含まれる固有IDに関連付けたセーブデータを記録可能に構成される。以下では簡単のため、第2ゲーム装置200における使用有無に依らず、全てのIDカードが有する固有IDのそれぞれについて、セーブデータまたはセーブデータ格納用のブランクデータが進行管理DB304に格納されており、既に発行されたIDカードに付された固有IDを容易に把握可能な構成であるものとする。
サーバ通信部305は、サーバ300が有する通信インタフェースである。本実施形態でサーバ通信部305は、所定のタイミングにおいてネットワーク400を介して外部機器である第2ゲーム装置200との間で通信接続を確立し、情報のやり取りを行う。サーバ通信部305は、例えば進行管理DB304に管理される進行状況の情報等、送信対象として入力された情報を所定の形式のデータに変換し、ネットワーク400を介して第2ゲーム装置200に送信する。またサーバ通信部305は、例えばネットワーク400を介して情報を受信すると、該情報を復号し、サーバメモリ303に格納する。例えば第2ゲーム装置200においてIDカードを使用した第2のゲームのプレイがなされた場合、サーバ通信部305は情報更新要求とともに、IDカードに係る固有IDとプレイ結果に基づく進行状況の情報とを該第2ゲーム装置200から受信する。サーバ制御部301は、該要求に応じて、識別情報に係り進行管理DB304で管理されているセーブデータに取得した情報を反映する。
また、本実施形態では説明を簡単にするため、サーバ300は第1ゲーム装置100とも通信接続するものとする。詳細は後述するが、本実施形態の第1ゲーム装置100では、第2ゲーム装置200においてIDカードとして使用可能なオンデマンドカードを生成する。従って、まだいずれのIDカードにも対応付けされていない固有IDを供給するため、サーバ通信部305はネットワーク400を介して第1ゲーム装置100との間でも通信接続及び情報のやり取りを行う。
なお、本実施形態では簡単のため、既に付された固有IDの管理、固有IDに対応する第2のゲームのセーブデータの管理、及び新たにオンデマンドカードとして発行するIDカードに対応付ける固有IDの提供をサーバ300が担うよう構成されるものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。サーバ300が担う動作は、複数の機器に分離されるものであってもよい。また本実施形態では各ゲームを提供するゲーム装置は複数存在しており、ユーザがいずれのゲーム装置においてゲームプレイを行ったとしても、過去のプレイ内容を引き継いだゲームプレイが可能なよう、サーバ300において情報管理がなされるものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。各種別のゲーム装置の数はいずれであってもよく、例えば第1ゲーム装置100が1台しか存在しない態様においては、該第1ゲーム装置100が、新たにオンデマンドカードとして発行するIDカードに対応付ける固有IDを決定できるよう構成されていればよいことは言うまでもない。
《カードの種類及び物品情報》
次に、本実施形態の第1ゲーム装置100が排出するオンデマンドカード、及び第2ゲーム装置200が排出する既製カードについて、各カードに付される物品情報や使用用途を含めて詳細を説明する。図7は、本実施形態のゲームシステムにおいて第1ゲーム装置100及び第2ゲーム装置200が排出するカードを例示している。図7(a)及び(b)が第1ゲーム装置100において生成・排出されるオンデマンドカードであり、図7(c)が第2ゲーム装置200において排出される既製カードである。
第1ゲーム装置100が排出するオンデマンドカードは、第1のゲームのプレイに際し使用することで、カードに対応するキャラクタ(カードのキャラクタ画像で示されるキャラクタ)を該ゲームに登場させることができるキャラクタカード(図7(a))と、第1のゲームではなく、第2のゲームのプレイに際し使用することで、該ゲームの継続性のある遊戯要素の利用を可能ならしめるIDカード(図7(b))とを含む。一方で、第2ゲーム装置200が排出する既製カードは、第2のゲームのプレイに際し使用することで、カードに対応するキャラクタを該ゲームに登場させることができるキャラクタカード(図7(c)))のみとなる。
なお、本実施形態では図示したように、カードを用いることで、各ゲーム装置において実行されるゲームに登場させることが可能なゲーム要素はキャラクタであるものとし、キャラクタカードには該キャラクタの図柄(キャラクタ画像)が付されるものとして説明する。しかしながら、本発明の実施はこれに限られるものではなく、実行されるゲームにゲーム要素を特定する用途のカードは、ゲームに係るキャラクタを特定可能に構成されるものに限らず、アイテムやその他のゲーム要素を特定するものであってもよいことは言うまでもない。
ここで、第1のゲームに係るキャラクタカードと第2のゲームに係るキャラクタカードとは、プレイするゲームに登場させるキャラクタを特定可能に構成される点は共通するが、ゲームのプレイ内容に応じて動的に変化する要素を含むか否かの点で異なる。上述したように第1ゲーム装置100と第2ゲーム装置200とは、排出するカードの生成方式が異なっているため、例えば各ゲームに係るキャラクタカードに付される物品情報は図8(d)及び(e)に示されるように内容が異なる。図8(d)は、第1のゲームに係るキャラクタカードに付される物品情報を例示しており、カードを識別するカードID831に関連付けて、第1のゲームに使用可能であることを示すゲームID832、該カードに対応するキャラクタを特定するキャラクタID833、及び該カードの生成に際し行われた第1のゲームでのプレイ内容に応じて変化した成長情報834を有する。また第1のゲームがゲーム中にユーザ名を使用する場合、該物品情報にはユーザ名が含まれるものであってもよい。一方で、第2のゲームに係るキャラクタカードに付される物品情報は、ゲームプレイの使用有無に依らず変化し得ないため、図8(e)に示されるように、カードを識別するカードID841に関連付けて、該カードに対応するキャラクタを特定するキャラクタID842を有する。図8(e)の例ではカードを使用可能なゲームを示す情報は含めていないが、第2のゲームに係るキャラクタカードに付される物品情報はこれを含むものであってもよい。
またIDカードに付される物品情報は、例えば図8(f)に示されるように、上述したように第2のゲームのセーブデータの識別及び特定に用いられる固有ID851に関連付けて、第2のゲームに使用可能であることを示すゲームID852、及び第2のゲームで使用されるユーザ名853を有する。固有ID851は、キャラクタカードと同様にカードを一意に特定するカードIDであってもよい。また固有ID851が、第2のゲーム特有のルールに基づき生成されるものである場合は、物品情報にゲームID852は含まれなくともよい。本実施形態では簡単のため、IDカードは第2のゲームに係るセーブデータを識別する用途で用いられるものとして説明するが、本発明はこれに限られるものではなく、IDカードはさらに第2のゲームのいずれかのゲーム要素に対応付けられ、使用された場合に該当のゲーム要素を登場させることが可能に構成されるものであってもよい。
なお、図7(b)の例ではIDカードの印刷面には、固有ID851に係る文字列713、及びユーザ名853に係る所有者名712が印刷される。また第1のゲームに係るキャラクタカード、第2のゲームに係るキャラクタカード、及びIDカードの各々には、第1取得部105及び第1リーダ120または第2取得部205及び第2リーダ220により物品情報が取得可能なように、物品情報を変換して生成されたコード画像701、711及び721が付されている。
《モード選択処理》
以下、本実施形態の第1ゲーム装置100で実行されるモード選択処理について、図5のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。該フローチャートに対応する処理は、第1制御部101が、例えば第1記録媒体102に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、第1メモリ103に展開して実行することにより実現することができる。なお、本モード選択処理は、例えば対価の投入がなされたことが第1支払検出部104により検出された際に開始されるものとして説明する。
本実施形態の第1ゲーム装置100は、オンデマンドカードの排出を行うサービスの提供に係り、ゲームプレイを提供し(ゲームプレイを要件とし)、キャラクタカードを排出する第1のモードと、ゲームプレイを提供せず(ゲームプレイを要件とせず)、IDカードを排出する第2のモードと、を有するものとする。また、いずれのモードにおいても、印刷制御部108による印刷データの生成、印刷部140による該印刷データの所定の印刷媒体への印刷を行わせてオンデマンドカードの排出を行うため、本実施形態では第1のモードについて要求する対価の額と第2のモードについて要求する対価の額とは、同額であるものとして説明する。しかしながら、本発明の実施はこれに限られるものではなく、対価の額はモード毎に異なるものであってもよい。
S501で、第1表示制御部107は第1制御部101の制御の下、第1のモードの選択に係る表示を提示するゲーム画面(メニュー画面)を生成し、第1表示部130に表示させる。本ステップで表示されるメニュー画面は、図9(a)に示されるように、第1のゲームとして提供される、例えばプレイ人数、対戦相手、ゲーム形式を異ならせて設けられた複数種類のゲームのうちから、いずれかのゲームをプレイするかの決定を促す表示であってよい。
S502で、第1制御部101は、メニュー画面の表示中にいずれかの操作入力がなされたか否かを判断する。第1制御部101は、メニュー画面の表示中にいずれかの操作入力がなされたと判断した場合は処理をS503に移し、なされていないと判断した場合は本ステップの処理を繰り返す。
S503で、第1制御部101は、なされた操作入力がプレイするゲームの決定に係る操作入力であるか否かを判断する。第1制御部101は、ゲームの決定に係る操作入力がなされたと判断した場合は処理をS504に移し、第1のモードが選択されたものとして本モード選択処理を完了する。このとき、第1制御部101は、複数種類のゲームのうち、プレイすることが決定されたゲームの種類の情報を、例えば第1メモリ103に格納すればよい。一方、第1制御部101は、ゲームの決定に係る操作入力ではないと判断した場合は処理をS505に移す。
S505で、第1制御部101は、なされた操作入力が第2のモード選択に係る所定の操作入力である否かを判断する。所定の操作入力は、例えばメニュー画面表示中に、方向入力用の操作部材に対して所定の方向に係る入力を5秒以上入力する等、ゲーム種類の決定に係る入力とは判別可能に定められるものとする。第1制御部101は、第2のモード選択に係る所定の入力がなされたと判断した場合は処理をS506に移し、なされていないと判断した場合は処理をS502に戻す。
上述したように、本実施形態の第1ゲーム装置100では、ゲームプレイを提供する第1のモードと同額の対価で、ゲームプレイを行わずにIDカードを排出する第2のモードを選択することができる。一方で、第2のモードを選択した場合はゲームプレイが提供されないため、ゲームプレイを意図して対価を支払ったユーザにとって、該モードが容易に選択可能に構成されることは好ましくない。従って、本実施形態の第1ゲーム装置100では、誤って第2のモードが選択されることを回避するよう、図9(a)に示されるようにメニュー画面は、第2のモードに係る選択肢を含めずに構成される。またさらに、通常の第1のゲームのプレイ開始までの導線において、ユーザが入力し難い操作入力を要件とすることで、意図せず第2のモードが選択されてしまうことを回避する。
S506で、第1制御部101は、サーバ300との通信接続が可能であるか否かを判断する。上述したように、第2のモードで排出されるIDカードには、まだ発行されていない固有IDを物品情報として付す必要があるため、第1制御部101は固有IDの取得ができない状況下では第2のモードを選択不能に制御する。従って第1制御部101は、サーバ300との通信接続が可能である(接続が確立した)と判断した場合は処理をS507に移し、通信接続が可能でないと判断した場合はその旨を通知した後に処理をS502に戻す。
なお、本実施形態では通信接続が可能でないと判断した場合であっても、プレイするゲームの決定に係る処理があるため処理をS502に戻すものとして説明するが、通信接続が可能でないと判断した時点で、第1のモードを選択することが確定したものとして判断してもよいことは言うまでもない。即ち、通信接続が可能でない状況において、再度のS505及びS506の処理を繰り返し行うことは、単位時間あたりの第1ゲーム装置100の利用数を向上させる(回転数を上昇させる)観点からしても現実的でなく、モードを確定し、S505及びS506の処理を行わないよう制御する方が好ましい。
S507で、第1表示制御部107は第1制御部101の制御の下、第2のモードの選択に係る表示を提示するゲーム画面(確認画面)を生成し、第1表示部130に表示させる。本ステップで表示される確認画面は、図9(b)に示されるように、第2のモードを選択することでIDカードが排出される代わりに、ゲームプレイの提供がなされないことを通知し、モード選択の最終確認を行うための表示である。
S508で、第1制御部101は、確認画面の表示中に第2のモードの選択要求(IDカードの排出要求)に係る操作入力がなされたか否かを判断する。第1制御部101は、第2のモードの選択要求に係る操作入力がなされたと判断した場合は処理をS509に移し、第2のモードが選択されたものとして本モード選択処理を完了する。一方、第1制御部101は、第2のモードを選択しない旨の操作入力がなされたと判断した場合は処理をS502に戻す。
このようにすることで、第1ゲーム装置100の利用に係る対価の入力がなされた際に、キャラクタカードとIDカードのいずれを排出するかを、ゲームプレイの提供有無を通知した上でユーザに選択させることができる。
《IDカード排出処理》
次に、第2のモードが選択された場合に実行されるIDカード排出処理について、図6のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。該フローチャートに対応する処理は、第1制御部101が、例えば第1記録媒体102に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、第1メモリ103に展開して実行することにより実現することができる。なお、本IDカード排出処理は、例えば第2のモードの選択が確定して上記モード選択処理が完了したことに次いで開始されるものとして説明する。
S601で、第1制御部101は、IDカードの物品情報に含めるユーザ名の入力を受け付ける。ユーザ名は、本処理によって排出するIDカードを第2ゲーム装置200においてゲームプレイに使用した場合に、第2のゲームで用いられる名称であり、予め定められた除外ワード以外で、かつ所定文字数以内であれば、人物名、ニックネーム等いずれであってもよい。またIDカードは後述の固有IDにより一意に特定されるものであるため、他のユーザにより既に使用されているユーザ名であってもよい。
S602で、第1制御部101は、新たに生成するIDカードに付す未使用の固有IDを、サーバ300から取得する。より詳しくは第1制御部101は第1通信部110に、まだいずれのIDカードにも使用されていない固有IDの取得要求をサーバ300に対し送信させ、該要求の応答として固有IDを取得する。
S603で、第1制御部101は、取得したユーザ名853及び固有ID851に基づいて新たに生成するIDカードに付す物品情報を生成する。
S604で、印刷制御部108は第1制御部101の制御の下、生成された物品情報に基づくコード画像を配置した、IDカードの印刷面に係る印刷データを形成し、印刷部140に印刷を開始させる。
S605で、第1表示制御部107は第1制御部101の制御の下、IDカードの印刷が完了して排出されるまでの間、第2のゲームに係る情報の提示を第1表示部130において行う。このとき提示される第2のゲームに係る情報は、第2のゲームの宣伝画像や映像、排出されるIDカードを使用した第2のゲームのプレイ方法を示す画像等であってよい。
S606で、第1制御部101は、IDカードが排出されたことに応じて所定の終了処理を行い、再び対価の支払いを受け付けるスタンバイ状態に移行させ、本IDカード印刷処理を完了する。
なお、本実施形態では第2のモードが選択された場合には、IDカードの生成及び排出のみを行い、スタンバイ状態に移行するものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えば第1及び第2のゲームの双方を利用するユーザにとって、IDカード排出のためだけに第1ゲーム装置100の待機列に並ぶことは敬遠されうるため、IDカードの排出後、追加の対価の支払いを条件として、または支払いを条件とせずに、さらに第1のモードを選択し、第1のゲームのプレイを提供するよう構成されてもよい。
このようにすることで、本実施形態のゲームシステムによれば、オンデマンドカードを排出せず、既製カードを排出するような第2ゲーム装置で提供される第2のゲームにつき、継続性のある遊戯要素の体験等に必要なIDカードを、オンデマンド印刷が可能な第1ゲーム装置を利用して排出させることができる。結果、IDカードを入手できないという状況を解消し、ユーザに好適なゲーム体験を提供することができる。
[その他の実施形態]
本発明は上記実施の形態に制限されるものではなく、本発明の精神及び範囲から離脱することなく、様々な変更及び変形が可能である。また本発明に係る第1のゲーム装置は、1以上のコンピュータを該ゲーム装置として機能させるプログラムによっても実現可能である。該プログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体に記録されることにより、あるいは電気通信回線を通じて、提供/配布することができる。
100:第1ゲーム装置、200:第2ゲーム装置、300:サーバ、101:第1制御部、102:第1記録媒体、103:第1メモリ、104:第1支払検出部、105:第1取得部、106:第1キャラクタDB、107:第1表示制御部、108:印刷制御部、109:第1操作入力部、110:第1通信部、120:第1リーダ、130:第1表示部、140:印刷部

Claims (12)

  1. 第1の種別の物品から物品情報を取得し、該物品情報に基づく第1のゲームを実行するゲーム装置であって、
    前記第1の種別の物品を生成して排出する排出手段を有し、
    前記排出手段により排出される前記第1の種別の物品には、
    前記第1のゲームに使用される物品と、
    前記第1の種別の物品を排出せず、前記第1の種別の物品とは異なる第2の種別の物品を排出する他の種別のゲーム装置において、前記第1のゲームとは異なる第2のゲームに使用される物品と、
    が含まれ、
    前記第1の種別の物品は、ユーザを特定するユーザ情報、及び前記第1のゲームのプレイ内容に応じて定まる、前記第1のゲームに係るゲーム要素を特定する第1の要素情報の少なくともいずれかを物品情報として有し、
    前記第2の種別の物品は、前記第2のゲームのプレイ内容に応じずに、前記第2のゲームに係るゲーム要素を特定する予め定められた第2の要素情報を物品情報として有し、
    前記ゲーム装置は、前記第1の要素情報を有し、前記第1のゲームに使用される前記第1の種別の物品を前記排出手段が排出する第1のモードと、前記ユーザ情報を有し、前記第2のゲームに使用される前記第1の種別の物品を前記排出手段が排出する第2のモードとのいずれかを選択する選択手段をさらに有するゲーム装置。
  2. 前記第1のモードでは、前記第1のゲームのプレイを要件として前記排出手段が前記第1の種別の物品を排出し、
    前記第2のモードでは、前記第1のゲームのプレイを要件とせずに前記排出手段が前記第1の種別の物品を排出する請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 操作入力を検出する検出手段と、
    モード選択に係る表示を提示する第1の提示手段と、をさらに有し、
    前記第1の提示手段は、
    前記検出手段による所定の操作入力の検出を要件とせず、前記第1のモードの選択に係る表示を提示し、
    前記検出手段による前記所定の操作入力の検出を要件として、前記第2のモードの選択に係る表示を提示する
    請求項1または2に記載のゲーム装置。
  4. 前記第1の提示手段により前記第2のモードの選択に係る表示が提示される場合に、前記第2のモードでは前記第1のゲームをプレイできないことを通知する通知手段をさらに有する請求項3に記載のゲーム装置。
  5. 前記第1の提示手段は、前記第2のモードにおいて前記排出手段により前記ユーザ情報を有する前記第1の種別の物品が排出された後、前記第1のモードの選択に係る表示をさらに提示する請求項3に記載のゲーム装置。
  6. 少なくとも前記第2のゲームに係る情報を管理する外部装置と通信する通信手段をさらに有し、
    前記第1の提示手段は、さらに前記通信手段による前記外部装置との通信の確立を要件として、前記第2のモードの選択に係る表示を提示する請求項3乃至5のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  7. 前記選択手段は、前記第1の提示手段により前記第2のモードの選択に係る表示が提示されない場合に、前記第1のモードを選択する請求項3乃至6のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  8. 前記第2のモードにおいて前記排出手段による前記第1の種別の物品の排出が行われている際、前記第2のゲームに係る情報を提示する第2の提示手段をさらに有する請求項1乃至7のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  9. ユーザ名を入力する入力手段をさらに有し、
    前記排出手段は、前記第2のモードにおいて前記入力手段により入力されたユーザ名に基づき生成された前記ユーザ情報を有する前記第1の種別の物品を排出する請求項1乃至8のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  10. 前記排出手段による前記第1の種別の物品の排出につき対価の支払いを受け付ける支払検出手段をさらに有し、
    前記第1のモードにつき要求する対価の額と、前記第2のモードにつき要求する対価の額とは同額である請求項1乃至9のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  11. 第1のゲームを提供する第1のゲーム装置、及び前記第1のゲームとは異なる第2のゲームを提供する第2のゲーム装置を有するゲームシステムであって、
    前記第1のゲーム装置は、
    第1の種別の物品を生成して排出する第1の排出手段と、
    前記第1の種別の物品から物品情報を取得し、該物品情報に基づく第1のゲームを実行する第1の実行手段と、を有し、
    前記第2のゲーム装置は、
    前記第1の種別の物品を排出せず、前記第1の種別の物品とは異なる第2の種別の物品を排出する第2の排出手段と、
    前記第2の種別の物品から物品情報を取得し、該物品情報に基づく前記第1のゲームとは異なる第2のゲームを実行する第2の実行手段と、を有し、
    前記第1の排出手段により排出される前記第1の種別の物品には、前記第1のゲームに使用される物品と、前記第2のゲームに使用される物品とが含まれ、
    前記第1の種別の物品は、ユーザを特定するユーザ情報、及び前記第1のゲームのプレイ内容に応じて定まる、前記第1のゲームに係るゲーム要素を特定する第1の要素情報の少なくともいずれかを物品情報として有し、
    前記第2の種別の物品は、前記第2のゲームのプレイ内容に応じずに、前記第2のゲームに係るゲーム要素を特定する予め定められた第2の要素情報を物品情報として有し、
    前記第1のゲーム装置はさらに、前記第1の要素情報を有し、前記第1のゲームに使用される前記第1の種別の物品を前記第1の排出手段が排出する第1のモードと、前記ユーザ情報を有し、前記第2のゲームに使用される前記第1の種別の物品を前記第1の排出手段が排出する第2のモードとのいずれかを選択する選択手段をさらに有し、
    前記第2のゲーム装置はさらに、前記第2のモードで排出された前記第1の種別の物品を使用した前記第2のゲームが前記第2の実行手段により実行された場合に、前記第2のゲームのプレイ結果を、該第1の種別の物品から取得された物品情報に関連付けて記録手段に記録させるよう制御する制御手段を有するゲームシステム。
  12. コンピュータを、請求項1乃至10のいずれか1項に記載のゲーム装置の各手段として機能させるためのプログラム。
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