JP2008048829A - 景品取得ゲーム機、景品取得ゲームシステム - Google Patents

景品取得ゲーム機、景品取得ゲームシステム Download PDF

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Abstract

【課題】景品に応じて難易度を調整することができるようにする。
【解決手段】景品取得ゲーム機10のキャッチャー14には、景品を把持する把持力を調整するための調整機構として握力制御機構14a、アーム開閉機構14bが設けられている。キャッチャー14にはICタグ読取装置15aが設けられており、景品に取り付けられたICタグから景品IDなどの識別情報を読み取ることがてきる。制御部30は、キャッチャー14が景品に近接することにより、ICタグ読取装置15aにより景品IDが読み取られると、こり景品IDに基づいてキャッチャー14の握力制御機構14a、アーム開閉機構14b制御して握力やアームの開き角を変更することで、景品を把持する際の難易度を調整する。
【選択図】 図3

Description

本発明は、クレーンゲーム機などの景品取得ゲーム機、同景品取得ゲーム機を含む景品取得ゲームシステムに関する。
従来のクレーンゲーム機では、景品を把持する把持アームの把持力を容易に調整することができるとともに、把持アームにスムーズな把持動作をさせることができる構成が考えられている(例えば特許文献1参照)。
特許文献1に記載されたクレーンゲーム機では、把持アームの把持力を調整する機構を設け、景品獲得の難易度を、景品獲得率が基準値より低いときは景品の獲得が容易となるように把持力を調整し、基準値が高いときは景品の獲得が困難となるように把持力を調整することができるようにしている。
特開2003−135842号公報
このように従来のクレーンゲーム機では、把持アームの把持力を調整する機構を設けることで、景品獲得率に応じて把持力を調整して景品獲得率を変化させることができる。
しかしながら、景品獲得率に応じた強さとなるように一律に把持力が調整されるために、把持力をある強さに調整しても、把持が容易な景品については難易度が低く、把持が困難な景品については難易度が高いままで、景品別に難易度を変化させることができなかった。
本発明は前述した事情に考慮してなされたもので、その目的は、景品に応じて難易度を調整することが可能な景品取得ゲーム機、景品取得ゲームシステムを提供することにある。
本発明は、識別情報が付加された景品を外部に払い出す景品取得ゲーム機であって、前記景品を把持する把持力を調整するための調整機構が設けられた把持手段と、前記景品に付加された識別情報を読み取る読取手段と、前記読取手段によって読み取られた識別情報に基づいて、前記把持手段に設けられた調整機構を制御する制御手段とを具備したことを特徴とする。
また本発明は、識別情報が付加された景品を外部に払い出す複数の景品取得ゲーム機と、前記複数の景品取得ゲーム機とネットワークを介して接続されたホストサーバとを含む景品取得ゲームシステムであって、前記景品取得ゲーム機は、前記景品を把持する把持力を調整するための調整機構が設けられた把持手段と、前記景品に付加された識別情報を読み取る第1の読取手段と、前記ホストサーバから送信される、前記識別情報別に前記把持手段の調整機構を制御するための調整データを記憶する記憶手段と、前記読取手段によって読み取られた識別情報に対応する調整データに応じて、前記把持手段に設けられた調整機構を制御する制御手段と、前記把持手段により把持されることにより外部に払い出された景品に付加された識別情報を読み取る第2の読取手段と、前記第2の読取手段により読み取られた識別情報を前記ホストサーバに送信する送信手段とを具備し、前記ホストサーバは、前記送信手段により送信された識別情報を受信する受信手段と、前記受信手段により受信された識別情報をもとに、運営状況を管理する管理手段と、前記管理手段により管理される運営状況に基づいて、前記景品に付加された識別情報別に前記把持手段の調整機構を制御するための調整データを設定する調整手段と、前記調整手段により調整された調整データを前記景品取得ゲーム機に送信する調整データ送信手段とを具備したことを特徴とする。
本発明によれば、景品に付加された識別情報を読み取り、この識別情報に基づいて把持手段(キャッチャー)に設けられた調整機構を制御することにより、景品別に景品を把持する際の難易度を変化させることができる。
以下、図面を参照して本発明の実施の形態について説明する。
図1は、本実施形態における景品取得ゲームシステムの構成を示すブロック図である。図1に示すように、本実施形態における景品取得ゲームシステムは、ホストサーバ6がネットワーク8を介して、複数の景品取得ゲーム機10−1,10−2,10−3,…と接続される。景品取得ゲームシステムは、例えば1つの遊戯施設内に設置された複数の景品取得ゲーム機10を遊戯施設内のホストサーバ6により管理する構成とすることができる。この場合、ネットワーク8は、LAN(Local Area Network)などが使用される。また、景品取得ゲームシステムは、例えば複数ヶ所に設けられた遊戯施設のそれぞれに設置された複数の景品取得ゲーム機10を、遊戯施設とは異なる場所に設置されたホストサーバ6により管理する構成とすることができる。この場合、ネットワーク8は、公衆回線網、インターネットなどが使用される。
ホストサーバ6は、複数の景品取得ゲーム機10(10−1,10−2,10−3,…)を管理するもので、景品取得ゲーム機10から送信される情報をもとにして運営状況を管理する。ホストサーバ6により管理される運営状況としては、ペイアウト率(=景品払出し総額/売上総額)、収支(=売上総額−景品払出し総額)、景品別の在庫数などが含まれる。ホストサーバ6は、景品取得ゲーム機10毎にペイアウト率、収支、在庫を管理する他に、全ての景品取得ゲーム機10を対象とした全体のペイアウト率、収支、在庫を管理する。また、本実施形態におけるホストサーバ6は、運営状況に基づいて、景品取得ゲーム機10において景品を把持するために操作される把持手段(後述するキャッチャー14)を制御するための難易度調整データを設定して、景品取得ゲーム機10に送信する機能を有している。ホストサーバ6は、景品別に難易度を変化させることができるように、景品別に難易度調整データを設定することができる。
本実施形態における景品取得ゲーム機10(10−1,10−2,10−3,…)は、筐体内部に載置された景品を把持手段の操作によって外部に払い出すクレーンゲーム機である。景品取得ゲーム機10において取り扱われる景品には、景品に固有の識別情報である景品IDが記録されたICタグが取り付けられている。景品取得ゲーム機10は、ICタグに記録された景品IDを読み取り、景品ID(景品)に対応する難易度調整データに応じて把持手段による景品を把持する際の把持力を調整することで、景品別に難易度に変化させることができる。
図2は、本実施形態における景品取得ゲーム機10の外観構成を示す図である。
図2に示すように、本実施形態による景品取得ゲーム機10は、プレイフィールド11内に積載された景品を、キャッチャー14によって把持することで外部に払い出すクレーンゲーム機として構成されている。本実施形態における景品取得ゲーム機10で取り扱われる景品には、景品IDを含むデータが記録されたICタグが取り付けられている。ICタグは、景品取得ゲーム機10に設けられたICタグ読取装置15(後述する)によって非接触によりデータが読み取られる。プレイフィールド11には、複数種類の景品を混在して積載しておくことができる。
景品取得ゲーム機10の筐体上半部は、前面と側面が透明の透明ケース13に覆われており、透明ケース13の内部が視認できるようになっている。透明ケース13内のプレイフィールド11には、複数の景品が積載されている。
また、透明ケース13内の上部には、キャッチャー14と、キャッチャー14をプレイフィールド11の内において、例えばX軸方向、Y軸方向、及びZ軸方向(下方)に移動させるための機構部(図示せず)が設けられている。キャッチャー14は、ユーザ操作に応じて動作する機構部によってXY方向で所定の位置に移動されると、プレイフィールド11内に積載された景品を把持するために下方に移動される。キャッチャー14の先端部には、景品を把持するための2本の把持爪(以下、アームと称する)が設けられており、閉じることによって景品を把持することができる(なお、3本あるいは4本のアームが設けられていても良い)。
また、キャッチャー14の先端部には、景品に取り付けられたICタグから非接触によりデータを読み取ることができるICタグ読取装置15aが設けられている(図4参照)。キャッチャー14に設けられたICタグ読取装置15aは、ICタグからデータを読み取ることができる範囲が狭く設定されており、例えばアームにより把持することができる程度に近接した景品に取り付けられたICタグのみからデータを読み取ることができる(設定によって最も近くのICタグを認識してデータを読み取るようにしても良い)。
プレイフィールド11には、景品払出口16が設けられている。景品払出口16は、景品をプレイフィールド11から外部に払い出すためのもので、筐体下部に設けられた景品取出口17と景品払出通路18を介して連通している。キャッチャー14によって景品が景品払出口16に落下されることにより、景品取出口17から景品を取り出すことができる。また、景品払出通路18には、景品払出口16に落下された景品が景品取出口17に到達するまでの間に、この景品に取り付けられたICタグからデータを読み取るためのICタグ読取装置15bが設けられている。
なお、図示していないが、プレイフィールド11には、ICタグに記録されたデータの読み取り範囲が比較的広く設定されたICタグ読取装置15cが設けられている。例えば、ICタグ読取装置15cは、景品が積載されているプレイフィールド11内の底部に設けられている。ICタグ読取装置15cは、プレイフィールド11内に積載された複数の景品に取り付けられたICタグのそれぞれからデータを一括して読み取ることができる。
また、プレイフィールド11内の背面側には、ディスプレイ25が設けられている。ディスプレイ25は、視覚的な演出をするための映像やプレイフィールド11内に用意されている景品に関する情報などが表示される。景品に関する情報には、景品をキャッチャー14によって把持するために有効な情報(攻略法を説明するメッセージなど)が含まれている。すなわち、ディスプレイ25に表示された情報を参照してジョイスティック20及びボタン21を操作することによって、キャッチャー14により景品を容易に把持させることができるようになる。すなわち、ディスプレイ25において攻略法などのメッセージを表示させることで、キャッチャー14により景品を把持させる難易度を低下させることができる。
透明ケース13の正面には、操作パネル19が設けられている。操作パネル19の上面部には、キャッチャー14の移動を操作するためのジョイスティック20とボタン21、及びコインが投入されるコイン投入口23が設けられている。ジョイスティック20は、キャッチャー14をプレイフィールド11内でXY方向に移動させるために使用され、ボタン21は、キャッチャー14をZ方向(下方)に異動させると共に景品を把持する動作を開始させるために使用される。
また、下部筐体の前面には、コイン投入口22に投入された規定外のコインを返却するためのコイン返却口23、ゲーム実行中の効果音や音楽、説明音声などを出力して聴覚的な演出をするためのスピーカ24が設けられている。
図3は、本実施形態における景品取得ゲーム機10及びホストサーバ6の機能構成を示すブロック図である。
ホストサーバ6は、景品データベース6a、在庫管理部6b、ペイアウト管理部6c、及び難易度設定部6dが設けられている。
景品データベース6aは、ネットワーク8を介して接続された複数の景品取得ゲーム機10を管理するためのデータが記憶される。景品データベース6aに記憶されるデータとしては、例えば景品取得ゲーム機10で取り扱われる景品を管理するための景品管理データ(図6参照)、景品の在庫を管理するための全体在庫データ(図7参照)、景品取得ゲーム機10において景品毎にキャッチャー14により把持する難易度を変化させるための難易度調整データ(図8参照)などが記憶される。各データの詳細については後述する。
在庫管理部6bとペイアウト管理部6cは、景品取得ゲーム機10から送信される景品IDをもとに運営状況を管理する。在庫管理部6bは、景品取得ゲーム機10において取り扱われる景品の在庫について管理し、ペイアウト管理部6cは、景品取得ゲーム機10別のペイアウト率、及び複数の景品取得ゲーム機10を対象とした全体のペイアウト率を管理する。また、ペイアウト管理部6cは、景品取得ゲーム機10別の収支、及び複数の景品取得ゲーム機10を対象とした全体の収支を管理するものとする。
難易度設定部6dは、在庫管理部6b及びペイアウト管理部6cにより管理される運営状況に基づいて、景品取得ゲーム機10において景品毎にキャッチャー14により把持する難易度を変化させるための難易度調整データを設定する。
一方、景品取得ゲーム機10は、制御部30、入力部31、コイン検出センサ32、出力部33、記憶装置34、キャッチャー駆動部35、通信部36が設けられている。
制御部30は、プロセッサやメモリ等により構成されるもので、景品取得ゲーム機10全体の制御を司る。制御部30は、記憶装置34に記憶された各種プログラムを実行することによって各種の機能を制御する。制御部30は、ICタグ読取装置15により景品に取り付けられたICタグから読み取られたデータに基づいて、キャッチャー駆動部35を通じてキャッチャー14に設けられた把持力を調整するための調整機構(握力制御機構14a、アーム開閉機構14b)を制御し、景品別にキャッチャー14により把持する難易度を変化させることができる。
入力部31は、景品取得ゲーム機10に設けられた各種入力デバイスからのデータを入力する。入力部31は、ジョイスティック20、ボタン21、コイン検出センサ32などからデータを入力する。コイン検出センサ32は、コイン投入口22に投入されたコインを検知するためのセンサである。
出力部33は、制御部30の制御のもとで、ディスプレイ25における映像表示、及びスピーカ24からの音声出力を制御する。
記憶装置34は、各種プログラムやデータなどを記憶する。記憶装置34には、ホストサーバ6から送信された難易度調整データが記憶される。難易度調整データは、キャッチャー14の調整機構(握力制御機構14a、アーム開閉機構14b)を制御するために利用される。また、記憶装置34には、ゲームを実施している間に演出出力をするための出力データが記憶される。演出出力としては、ディスプレイ25における表示やスピーカ24からの音声出力がされるものとする。記憶装置34には、景品毎の出力データが景品IDと対応付けられて記憶されているものとする。なお、演出出力のための出力データについても、ホストサーバ6から送信されるものとしても良いし、可搬型の記憶媒体(DVD(Digital Versatile Disc)、CD−ROM)などによって提供されても良い。
キャッチャー駆動部35は、制御部30の制御のもとで、キャッチャー14に設けられた握力制御機構14a、アーム開閉機構14bを駆動して、アーム14cにより景品を把持させるための動作を制御する。なお、握力制御機構14aは、アーム14cが閉じて景品を把持する時の力を調整するもので、例えばモータやバネなどを利用した機構など把持力を調整できればどのような構成であっても良い。また、アーム開閉機構14bは、アーム14cを開閉させるための機構であり、アーム14cの開き角を調整することができる。
通信部36は、制御部30の制御のもとでホストサーバ6との通信を制御する。
図4は、キャッチャー14に設けられたICタグ読取装置15aを示す図である。
図4に示すように、ICタグ読取装置15aは、キャッチャー14の先端部に設けられており、例えばアームにより把持することができる程度に近接した景品に取り付けられたICタグ40のみからデータを読み取ることができる。ICタグ読取装置15aによってデータが読み取られた場合、キャッチャー14によって把持されそうな状態となっていることが判別される。また、キャッチャー14のアーム14cが閉じられた後、キャッチャー14が景品払出口16の位置まで移動されている間に、ICタグ読取装置15aからデータが継続して読み取られている場合には、景品がキャッチャー14によって把持された状態にあると判別することができる。一方、キャッチャー14により景品を把持するための動作をした後、ICタグ40からデータが読みとれない場合は、把持に失敗した、あるいは移動中に落下したと判別することができる。
図5は、景品に取り付けられたICタグ40に記録されるデータの一例を示している。
ICタグ40には、少なくとも景品に固有な識別情報として景品IDが記録されている。また、ICタグ40には、景品に関するデータとして、景品の価格を示す価格データ、景品の形状に関する形状データなどが記録される。形状データには、例えば景品のサイズ、形(箱型、ぬいぐるみ、球形など)、重さ、材質などのデータが含まれている。
図6、図7、図8は、ホストサーバ6の景品データベース6aにおいて管理されるデータの一例を示している。
図6は、景品取得ゲーム機10において取り扱われる景品を管理するための景品管理データの一例を示す図である。
景品管理データは、各景品取得ゲーム機10から送信され景品ID、すなわち払い出された景品のICタグ40から読み取られた景品IDをもとに更新されるデータである。
景品管理データでは、ホストサーバ6が管理する複数の景品取得ゲーム機10に固有の識別情報であるゲーム機Noと対応付けて、ゲーム機別在庫データ、ゲーム機別ペイアウトデータ、ゲーム機別収支データ、難易度調整データとが設定されている。ゲーム機別在庫データは、該当する景品取得ゲーム機10のプレイフィールド11に積載されている景品の種類(景品ID)別の個数を示すデータが含まれる。ゲーム機別ペイアウトデータは、景品取得ゲーム機10別に算出されるペイアウト率を示すデータである。ゲーム機別収支データは、景品取得ゲーム機10別に算出される収支を示すデータである。難易度調整データは、該当する景品取得ゲーム機10の運営状況をもとに設定されたデータである。
また、景品管理データには、全体ペイアウトデータ及び全体収支データが含まれる。全体ペイアウトデータは、全ての景品取得ゲーム機10を対象とした全体のペイアウト率を示すデータ、全体収支データは、全ての景品取得ゲーム機10を対象とした全体の収支を示すデータである。
図7は、景品の在庫を管理するための全体在庫データの一例を示す図である。
全体在庫データは、景品管理データと共に、各景品取得ゲーム機10から送信され景品IDをもとに更新されるデータである。全体在庫データは、全ての景品取得ゲーム機10に残っている(払い出されていない)景品の種類(景品ID)別の個数を示すデータが含まれる。
図8は、景品取得ゲーム機10において景品毎にキャッチャー14により把持する難易度を変化させるための難易度調整データの一例を示す図である。
難易度調整データでは、景品IDと対応付けて、握力制御データ、アーム制御データ、表示データ等が設定されている。握力制御データは、キャッチャー14に設けられた握力制御機構14aを制御するためのもので、該当する景品IDが示す景品を把持する際のアーム14cによる握力を調整するデータである。アーム制御データは、キャッチャー14に設けられたアーム開閉機構14bを制御するためのもので、該当する景品IDが示す景品を把持する際のアーム14cの開き角を調整するデータである。アーム制御データと握力制御データとを変更することにより、キャッチャー14により景品を把持する際の難易度を変更することができる。表示データは、景品に関する情報を表示するためのデータであり、各種メッセージについてのテキストデータや景品のイメージデータなどが含まれる。景品に関する情報には、景品をキャッチャー14によって把持するために有効な情報、例えば攻略法を説明するメッセージなどが含まれている。ただし、攻略法を説明するメッセージは、全ての景品IDに対応する表示データに含まれていなくても良い。攻略法を説明するメッセージを表示することで、キャッチャー14により景品を保持する難易度を下げることができる。また、攻略法を説明するメッセージは、1つの景品IDに対して複数用意されており、難易度に合わせて何れかが選択されるようにしても良い。
なお、ホストサーバ6では、景品取得ゲーム機10で取り扱われる各景品についての景品データ(図5と同様のデータ)を景品データベース6aにおいて管理しているものとする。
次に、本実施形態における景品取得ゲームシステム(ホストサーバ6、景品取得ゲーム機10)の動作について説明する。
まず、図9に示すフローチャートを参照しながら、景品取得ゲーム機10における動作について説明する。
景品取得ゲーム機10は、予めホストサーバ6から難易度調整データを受信して記憶装置34に記憶させているものとする。ホストサーバ6における難易度調整データの生成については後述する。
まず、初期状態では、景品取得ゲーム機10は、コイン投入待ちの状態である(ステップA1)。制御部30は、コイン検出センサ32によってコインが投入されたことを検知すると(ステップA2)、ゲームをスタートさせる(ステップA3)。
この時、制御部30は、プレイフィールド11に設置されたICタグ読取装置15cによって、プレイフィールド11に積載された複数の景品に取り付けられたICタグ40からデータを読み取らせる(ステップA4)。すなわち、キャッチャー14によって把持される可能性がある景品の種類を判別する。
制御部30は、ICタグ読取装置15cによってICタグ40から読み取られた景品IDに対応する表示データを、記憶装置34に記憶された難易度調整データから読み出す。そして、制御部30は、出力部33を通じて、難易度調整データに設定されていた表示データに応じた画像をディスプレイ25において表示させる(ステップA5)。
図10には、ディスプレイ25において表示された画面例を示している。図10に示す画面例では、景品IDに対応する景品に関する情報として、景品紹介メッセージ25a、景品イメージ25b、攻略法メッセージ25cが表示されている。景品紹介メッセージ25aとしては、プレイヤに対して景品獲得の意欲を向上させるための「季節限定景品」のメッセージが表示されている。景品イメージ25bは、プレイフィールド11に積載された景品の画像である。景品イメージ25bを参照することにより、プレイフィールド11に複数種類の景品が混在して積載されていても、メッセージが何れの景品に対するものか容易に判別することができる。攻略法メッセージ25cは、景品の特徴や、キャッチャー14によって景品を把持させやすい部分を説明している。
なお、制御部30は、ICタグ読取装置15cによって複数の景品IDが読み取られた場合、すなわちプレイフィールド11に複数種類の景品が積載されている場合には、一定時間毎にそれぞれの景品IDに対応する画面を順次切り替えて表示する。プレイヤは、ディスプレイ25に表示された景品に関する情報を参照することによって、獲得しようとする景品を選択したり、景品をキャッチャー14によってうまく把持するための攻略法を知ることができる。
ここで、プレイヤによってジョイスティック20が操作されると、制御部30は、プレイフィールド11内に積載された景品の上方にキャッチャー14を移動させる。また、制御部30は、キャッチャー14の先端部に設けられたICタグ読取装置15aによる読み取りを開始させる(ステップA6)。
キャッチャー14がプレイフィールド11内の景品が積載されている上方に移動された後、ボタン21が操作されると、制御部30は、キャッチャー14を下方に移動させる。そして、キャッチャー14の先端部が景品に近づくことにより、この景品に取り付けられているICタグ40のデータがICタグ読取装置15aによって読み取られる(ステップA7、Yes)。
制御部30は、ICタグ読取装置15aによって読み取られた景品データ(景品ID)に対応する握力制御データとアーム制御データとを記憶装置34に記憶された難易度調整データから読み出し、このデータに応じてキャッチャー14の把持力(握力/アーム開き角)を調整する(ステップA8)。すなわち、キャッチャー駆動部35によって、握力制御データとアーム制御データに応じて握力制御機構14aとアーム開閉機構14bを駆動させる。これにより、キャッチャー14の先端の近傍にあるアーム14cによって把持されようとしている景品に対して、この景品に対して設定されたアーム14cの開き角と握力によって把持する動作が行われる。
この時、制御部30は、景品から読み出された景品IDに対応する出力データを記憶装置34から読み出し、出力部33を通じてディスプレイ25及びスピーカ24から演出出力させる(ステップA9)。
制御部30は、キャッチャー14のアーム14cが閉じられた後、キャッチャー14を上方に移動させ、景品払出口16の上方に移動させる。この間、制御部30は、ICタグ読取装置15aによって同じ景品IDが継続して読み取られている場合に、キャッチャー14による景品Gの把持に成功したと判別する(ステップA10、Yes)。一方、ICタグ読取装置15aによって景品IDが読み取られなくなった場合(あるいは読み取っている景品IDが変化した場合)には景品Gの把持に失敗したと判断する(ステップA10、No)。
景品の把持に失敗した場合には、制御部30は、記憶装置34から景品の取得を失敗した時に演出出力するための出力データを読み出し、出力部33を通じてスピーカ24やディスプレイ25から出力させる(ステップA15)。失敗時の演出出力としては、例えば、ICタグ読取装置15aにより最初に読み取られた景品IDに対応する景品が泣いている映像をディスプレイ25に表示する。
一方、キャッチャー14が景品を把持した状態が継続している場合には、制御部30は、記憶装置34から景品の把持が成功している時に演出出力するための出力データを読み出し、出力部33を通じてスピーカ24やディスプレイ25から出力させる(ステップA11)。把持時の演出出力としては、例えば、ICタグ読取装置15aにより最初に読み取られた景品IDに対応する景品が踏ん張っている映像をディスプレイ25に表示する。
そして、制御部30は、キャッチャー14が景品を途中で落としたか否かを判断し、景品が途中で落下した場合には(ステップA12、Yes)、前述したステップA15と同様に失敗時の演出出力をさせる。
制御部30は、キャッチャー14が景品を景品払出口16の上方まで移動すると、キャッチャー14のアーム14cを開かせて、把持されていた景品を景品払出口16に落下させる。景品払出口16に落下された景品は、景品払出通路18を通じて景品取出口17に到達する。その間、景品払出通路18内に設けられたICタグ読取装置15bは、景品に取り付けられたICタグ40から景品IDを読み取ることができる。
制御部30は、景品払出通路18に設けられたICタグ読取装置15bにより景品IDが読み取られると、プレイヤにより景品が獲得されたものと判別する。制御部30は、ICタグ読取装置15bにより景品IDが読み取られるのに応じて、記憶装置34から景品の取得を成功した時に演出出力するための出力データを読み出し、出力部33を通じてスピーカ24やディスプレイ25から出力させる(ステップA14)。成功時の演出出力としては、例えば、ICタグ読取装置15bにより読み取られた景品IDに対応する景品が笑っている映像をディスプレイ25に表示する。
制御部30は、ICタグ読取装置15bにより読み取られた景品IDを、通信部36を通じてホストサーバ6に送信する(ステップA16)。また、制御部30は、ホストサーバ6においてペイアウト率を算出するために、ゲームの実施回数(あるいは売上総額=ゲームの実施回数×1回のゲーム料金)を示すデータを送信する。なお、ホストサーバ6に対して景品IDだけでなく、景品データの全てを送信するようにしても良いし、景品データがICタグ読取装置15bにより読み取られた時刻(景品がプレイヤにより取得された時刻)などを付加して送信するようにしても良い。また、景品がプレイヤに獲得されるたびにホストサーバ6にデータを送信するのではなく、予め決められた一定時間毎にデータを蓄積しておき、一定時間内に蓄積されたデータを一括してホストサーバ6に送信するようにしても良い。
このようにして、本実施形態における景品取得ゲーム機10では、景品にキャッチャー14に取り付けられたICタグ読取装置15aによって読み取られた景品IDに応じて、キャッチャー14により景品を把持する歳の握力やアームの開閉角を調整することで、景品に応じた難易度調整することができる。また、プレイフィールド11に積載された景品から読み取られた景品IDに応じて攻略法メッセージ25cを表示させることで、キャッチャー14により景品を把持する際の参考にすることができるので難易度を変更させることができる。
次に、図11に示すフローチャートを参照しながら、ホストサーバ6における動作について説明する。
ホストサーバ6は、各景品取得ゲーム機10から送信される景品データ、少なくとも景品IDを受信する(ステップB1)。ホストサーバ6の在庫管理部6bは、景品取得ゲーム機10から受信された景品IDをもとに、景品管理データにおける景品IDの送信元の景品取得ゲーム機10に対応するゲーム機別在庫データを更新する(ステップB2)。すなわち、受信した景品IDと対応付けて設定された個数のデータを(−1)する。
また、在庫管理部6bは、全体在庫データについても同様にして、受信した景品IDと対応付けて設定された個数のデータを(−1)する(ステップB3)。
一方、ペイアウト管理部6cは、景品取得ゲーム機10から受信された景品IDとゲームの実施回数(売上総額)を示すデータとをもとに、景品IDの送信元の景品取得ゲーム機10に対応するゲーム機別ペイアウトデータを算出する(ステップB4)。すなわち、ペイアウト管理部6cは、受信された景品IDが示す景品の単価を、当該景品取得ゲーム機10のそれまでの景品払出し総額に加算することで景品払い出し総額を更新し、この景品払い出し総額と売上総額とをもとにゲーム機別ペイアウトデータを算出する(ペイアウト率=景品払出し総額/売上総額)。ペイアウト管理部6cは、同様にして、景品IDの送信元の景品取得ゲーム機10に対応するゲーム機別収支データを算出する(ステップB5)。すなわち、ペイアウト管理部6cは、更新された景品払い出し総額と売上総額とをもとにゲーム機別収支データを算出する(収支=売上総額−景品払出し総額)。ペイアウト管理部6cは、景品管理データにおける景品IDの送信元の景品取得ゲーム機10に対応するゲーム機別収支データを更新する。
また、ペイアウト管理部6cは、複数の景品取得ゲーム機10を対象とした全体ペイアウトデータと全体収支データを算出し(ステップB6)、景品管理データを更新する。
次に、難易度設定部6dは、前述のようにして更新された運営状況(在庫データ(全体在庫データ、ゲーム基別在庫データ)、ペイアウトデータ(ゲーム機別、全体)、収支データ(ゲーム機別、全体))に基づいて、景品IDの送信元の景品取得ゲーム機10に対する難易度調整データを設定する。ここで、難易度設定部6dは、運営状況を示す各データをもとにして、様々な条件に従って難易度調整データを設定することができる。以下、難易度調整データの設定方法の一例について説明する。
(1)在庫状況に応じて景品個々に対する難易度を設定する。
例えば、全体在庫データ、あるいはゲーム機別在庫データにおいて、特定の景品の在庫数が予め設定された個数より少なくなった場合(或いは他の景品との残り数の比率が予め決められた設定値より小さくなった場合)に、この景品に対する難易度を高くするように難易度調整データを設定する。すなわち、握力制御データを握力が弱くなるように変更したり、あるいはアーム制御データをキャッチャー14の開閉角が小さくなるように変更する。変更の幅は、例えば景品の形状に応じて、景品毎に異なるものとする。また、握力制御データとアーム制御データの両方を変更しても良い。また、表示データに含まれる攻略法メッセージ25cを難易度が高い用に用意されたものに変更したり、攻略法メッセージ25cを表示させないように設定する。
(2)特定の景品に対する難易度を設定する。
例えば、景品取得ゲームシステムの管理者(経営者)が特定の種類の景品について早く処分しようとしたとする。管理者は、ホストサーバ6に設けられた入力装置(キーボード等)に対する操作により、処分対象とする景品を指定する。ホストサーバ6は、指定された景品に対して、景品データベース6aにおいて管理されている全体在庫データ中の該当する景品種類に対応付けて、処分対象とする景品であることを示す処分対象データを設定する。難易度設定部6dは、難易度調整データを設定する場合、処分対象データが設定されてる景品に対しては、難易度が低くなるようにする。これにより、特定の景品についてプレイヤは容易に獲得できるようになるので、短期間に景品を処分することができる。従って、景品の在庫調整を容易にすることができ、また景品取得ゲーム機10における別の新しい景品への入れ替え作業などをスムーズにすることができる。
同様にして、特定の景品については難易度を高くなるように設定することも可能である。これにより、プレイヤに対する挑戦意欲の向上を図ることができる。
また、複数段階の難易度から何れかを任意に指定できるようにしても良い。この場合、難易度設定部6dは、指定された難易度に応じた難易度調整データを該当する景品に対して設定する。
さらに、複数の景品取得ゲーム機10−1,10−2,10−3,…のうち特定の景品取得ゲーム機10を指定できるようにし、その指定された景品取得ゲーム機10のみにおいて任意に指定した難易度が適用されるようにしても良い。
(3)ペイアウト率、収支に応じて景品個々に対する難易度を設定する。
ペイアウト率あるいは収支に対しては、予め規定範囲が設定されており、この範囲内に収まるように難易度調整データを設定する。この際、難易度設定部6dは、各景品に対する握力制御データ、アーム制御データ、表示データ(攻略法メッセージ25cの表示有無など)を個々に設定する。例えば、短期間にペイアウト率あるいは収支を調整する場合、単価が大きい景品に対する難易度の変化を大きくすることで対応する。また、各景品に対する握力制御データ及びアーム制御データを個々の形状データに応じて設定することで、形状の異なる複数種類の景品に対する難易度を一様に調整することができる。これにより、安定したペイアウト率あるいは収支の調整が可能となる。
難易度設定部6dは、全体ペイアウトデータあるいは全体収支データをもとに調整しても良いし、ゲーム機別ペイアウトデータあるいはゲーム機別収支データをもとに調整しても良い。
(4)個々の景品取得ゲーム機10に応じた難易度調整データを設定する。
景品取得ゲーム機10ごとに払い出される景品の傾向が異なる場合、ゲーム機別ペイアウトデータあるいはゲーム機別収支データをもとに各景品に対する難易度を調整することで、システム全体でバランス良く景品の払い出しをすることができる。
なお、前述した難易度調整データの設定方法は一例であって、運営状況に基づくその他の条件に従って、景品ごとの難易度を設定することが可能である。
前述したような条件に従い難易度調整データを設定した結果、それまでの難易度調整データが変更されている場合には(ステップB8、Yes)、ホストサーバ6は、景品IDの送信元の景品取得ゲーム機10に対して、変更された難易度調整データを送信する(ステップB9)。難易度調整データを受信した景品取得ゲーム機10は、前述したように、難易度調整データに応じて、景品別に難易度を変更することが可能となる。
このようにして、ホストサーバ6は、ネットワーク8を介して接続された複数の景品取得ゲーム機10から景品データを受信して、個々の景品取得ゲーム機10、あるいは複数の景品取得ゲーム機10−1,10−2,10−3,…の全体についての運営状況をリアルタイムで一元管理することができる。そして、この管理された運営状況に基づいて難易度調整データを設定し、景品取得ゲーム機10に送信することにより、個々の景品取得ゲーム機10、あるいは全ての景品取得ゲーム機10においてキャッチャー14により景品を把持させる際の難易度を景品別に調整することができる。
なお、前述した説明では、ホストサーバ6によって景品取得ゲーム機10における景品の在庫管理やペイアウト率の管理を実行しているが、景品取得ゲーム機10において前述したホストサーバ6が実行する在庫管理やペイアウト率の管理を実行するようにしても良い。この場合、景品取得ゲーム機10は、自機における在庫状況やペイアウト率に基づいて、景品毎の難易度を調整することができる。
また、前述した説明では、景品に景品情報が記録されたICタグ40を取り付けるとしているが、その他の形態によって識別情報を景品に付加することも可能である。例えば、光学的に読取可能なバーコードやQRコードなどの二次元コードを景品に付加するようにしても良い。景品取得ゲーム機10には、これらのコードを読み取ることができる読取装置をICタグ読取装置15に代えて設ければよい。
また、前述した説明では、ICタグ40から読み取られた景品IDに応じた表示を行なうものとしているが、表示データと共に景品に関する音声(攻略法の説明なども含む)の音声データを用意しておくことにより、ディスプレイ25における表示と共に、スピーカ24から音声を出力させることも可能である。
また、景品に取り付けられたICタグ40は、景品データ(景品ID)が読み出されるだけとしているが、データを書込み可能にしても良い。この場合、例えばキャッチャー14に設けられたICタグ読取装置15aに代えて、データの読み書きが可能なICタグ読取/書込み装置(リーダライタ)を設ける。例えば、制御部30は、キャッチャー14が景品に近接することで景品データが読み取られた場合、この景品のICタグ40に対してゲームに関するゲームデータ、例えばトライ回数を示すデータ(トライ回数データ)を書き込む(読み出された景品データに含まれるトライ回数データに+1して書き込む)。これにより、キャッチャー14により景品払出口16までに移動する間に落下した景品のICタグ40には、それまでのトライ回数を示すデータが記録されることになる。制御部30は、ICタグ40から読み出されたトライ回数データに応じて、キャッチャー14により景品を把持する際の握力やアーム開き角を変更して難易度を調整することができる。例えば、トライ回数データが予め決められた回数を超えた場合には、難易度を低くなるように調整して(例えば握力を強くし、アームの開く角度を大きくする)、景品が払い出されやすいようにすることができる。
また、前述した説明では、景品取得ゲーム機10をプレイフィールド11に積載された景品をキャッチャー14により把持させて景品払出口16まで運ぶタイプのクレーンゲーム機として説明しているが、例えば回転テーブルから景品を拾い上げてスライドテーブル上に載せるタイプのクレーンゲーム機でも良く、その他のメダルゲーム機などの景品取得ゲーム機であっても良い。
また、本発明は上記実施形態そのままに限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化できる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜な組み合わせにより、種々の発明を形成できる。例えば、実施形態に示される全構成要素から幾つかの構成要素を削除してもよい。さらに、異なる実施形態にわたる構成要素を適宜組み合わせてもよい。
本実施形態における景品取得ゲームシステムの構成を示すブロック図。 本実施形態における景品取得ゲーム機10の外観構成を示す図。 本実施形態における景品取得ゲーム機10及びホストサーバ6の機能構成を示すブロック図。 キャッチャー14に設けられたICタグ読取装置15aを示す図。 景品に取り付けられたICタグ40に記録されるデータの一例を示す図。 景品取得ゲーム機10において取り扱われる景品を管理するための景品管理データの一例を示す図。 景品の在庫を管理するための全体在庫データの一例を示す図。 景品取得ゲーム機10において景品毎にキャッチャー14により把持する難易度を変化させるための難易度調整データの一例を示す図。 景品取得ゲーム機10における動作について説明するためのフローチャート。 ディスプレイ25において表示された画面例を示す図。 ホストサーバ6における動作について説明するためのフローチャート。
符号の説明
6…ホストサーバ、6a…景品データベース、6b…在庫管理部、6c…ペイアウト管理部、6d…難易度設定部、8…ネットワーク、10(10−1,10−2,10−3)…景品取得ゲーム機、11…プレイフィールド、13…透明ケース、14…キャッチャー、14a…握力制御機構、14b…アーム開閉機構、15(15a,15b,15c)…ICタグ読取装置、16…景品払出口、17…景品取出口、18…景品払出通路、19…操作パネル、20…ジョイスティック、21…ボタン、22…コイン投入口、23…コイン返却口、24…スピーカ、25…ディスプレイ、30…制御部、31…入力部、32…コイン検出センサ、33…出力部、34…記憶装置、35…キャッチャー駆動部、36…通信部。

Claims (8)

  1. 識別情報が付加された景品を外部に払い出す景品取得ゲーム機であって、
    前記景品を把持する把持力を調整するための調整機構が設けられた把持手段と、
    前記景品に付加された識別情報を読み取る読取手段と、
    前記読取手段によって読み取られた識別情報に基づいて、前記把持手段に設けられた調整機構を制御する制御手段と
    を具備したことを特徴とする景品取得ゲーム機。
  2. 前記読取手段は、前記把持手段が前記景品を把持する部分の近傍に設けられたことを特徴とする請求項1記載の景品取得ゲーム機。
  3. 前記把持手段には少なくとも2本の開閉可能なアームが設けられ、前記調整機構は、前記アームを閉じる時の握力を調整する握力調整機構と、前記アームの開き角を調整するアーム開閉機構とを含むことを特徴とする請求項1記載の景品取得ゲーム機。
  4. 前記把持手段により前記景品を把持させるために有効な情報を、前記景品に付加された識別情報毎に記憶する記憶手段と、
    前記読取手段により読み取られた識別情報に対応する前記記憶手段に記憶された情報を出力する出力手段と
    をさらに具備したことを特徴とする請求項1記載の景品取得ゲーム機。
  5. 前記把持手段により把持されることにより外部に払い出された景品に付加された識別情報を読み取る第2の読取手段と、
    前記第2の読取手段により読み取られた識別情報をもとに、運営状況を管理する管理手段と、
    前記管理手段により管理される運営状況に基づいて、前記景品別に前記把持手段の調整機構を制御するための調整データを設定する調整手段とをさらに具備し、
    前記制御手段は、前記調整手段により設定された調整データに応じて、前記把持手段に設けられた調整機構を制御することを特徴とする請求項1記載の景品取得ゲーム機。
  6. 前記把持手段により把持されることにより外部に払い出された景品に付加された識別情報を読み取る第2の読取手段と、
    前記第2の読取手段により読み取られた識別情報をもとに、払い出しの対象として用意された景品の在庫状況を管理する在庫管理手段と、
    前記在庫管理手段により管理される在庫状況に基づいて、前記景品別に前記把持手段の調整機構を制御するための調整データを設定する調整手段とをさらに具備し、
    前記制御手段は、前記調整手段により設定された調整データに応じて、前記把持手段に設けられた調整機構を制御することを特徴とする請求項1記載の景品取得ゲーム機。
  7. 識別情報が付加された景品を外部に払い出す複数の景品取得ゲーム機と、前記複数の景品取得ゲーム機とネットワークを介して接続されたホストサーバとを含む景品取得ゲームシステムであって、
    前記景品取得ゲーム機は、
    前記景品を把持する把持力を調整するための調整機構が設けられた把持手段と、
    前記景品に付加された識別情報を読み取る第1の読取手段と、
    前記ホストサーバから送信される、前記識別情報別に前記把持手段の調整機構を制御するための調整データを記憶する記憶手段と、
    前記読取手段によって読み取られた識別情報に対応する調整データに応じて、前記把持手段に設けられた調整機構を制御する制御手段と、
    前記把持手段により把持されることにより外部に払い出された景品に付加された識別情報を読み取る第2の読取手段と、
    前記第2の読取手段により読み取られた識別情報を前記ホストサーバに送信する送信手段とを具備し、
    前記ホストサーバは、
    前記送信手段により送信された識別情報を受信する受信手段と、
    前記受信手段により受信された識別情報をもとに、運営状況を管理する管理手段と、
    前記管理手段により管理される運営状況に基づいて、前記景品に付加された識別情報別に前記把持手段の調整機構を制御するための調整データを設定する調整手段と、
    前記調整手段により調整された調整データを前記景品取得ゲーム機に送信する調整データ送信手段とを具備したことを特徴とする景品取得ゲームシステム。
  8. 前記管理手段は、複数の景品取得ゲーム機から送信された識別情報をもとに、複数の景品取得ゲーム機全体に対する運営状況を管理し、
    前記調整手段は、前記管理手段により管理される複数の景品取得ゲーム機全体に対する運営状況に基づいて、前記識別情報別の調整データを設定することを特徴とする請求項7記載の景品取得ゲームシステム。
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